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VIDEO – The Outer Worlds : Episode 5 de Noclip

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A la création du jeu, il y avait 4 styles de jeu différents : « combat », « dialogue »,  « furtivité », et « commandement ». Mais cette dernière notion fut évincée, car les développeurs se sont rendus compte qu’elle était une variante des trois autres sans identité propre. Le documentaire aborde aussi les combats, la conception des rencontres et les armes uniques du jeu. Tout cela, toujours en VO. 

 

NEWS – Minimal Affect : Prévu pour 2021

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Votre but sera de sauver la galaxie en combattant des extraterrestres, en faisant évoluer votre équipe avec des compétences, en rencontrant de nouveaux personnages, et en effectuant des quêtes secondaires, le tout dans un monde dynamique qui donne l’impression de jouer à un dessin animé déjanté, comme on peut le voir sur la bande annonce. On en reparle bientôt.

(ndlr : merci PirateXslo pour la news). 

NEWS – Crumbling World : Sortie datée

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SbWNvLtEB0nUPsbI2A9 | RPG JeuxvidéoDani Marti, développeur de Crumbling World continue de distiller des informations au compte-goutte. Il nous montre des vidéos de PNJ, de compétences de combats d’un PNJ, de compétences de magie d’un PNJ, d’interface utilisateur de quêtes et d’âmes tourmentées. Mais il oublie de nous dire, contrairement à TGG qui nous propose aussi un trailer, que cet action-RPG sortira le 21 mai prochain.  

 

INTERVIEW – Mark Nauta, designer principal de Firaxis

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L’interview en VO est ICI.

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

La semaine dernière, Firaxis a surpris tout le monde avec l’arrivée d’un nouveau jeu dans le monde de Xcom.  Gameinformer a discuté avec le designer principal Mark Nauta des origines du projet et de la façon dont  Xcom Chimera Squad est intimement lié au reste de la franchise. 

 

Quels sont certains des éléments et des défis que vous avez eu envie de relever avec Chimera Squad ?

Nauta : Après la sortie de Xcom 2 et de l’extension War of the Chosen, nous avons senti qu’il y avait encore des possibilités de jeu à découvrir ou à explorer au sein de la licence, et les aborder ensemble nous a permis d’explorer certaines des bases des Xcom sans avoir à revoir l’ensemble du jeu et de ses extensions. 

Le plus grand changement dans le combat est l’introduction des tours intercalés. Dans les jeux Xcom précédents, le joueur se déplaçait et agissait avec toutes ses unités, puis le tour ennemi se déplaçait et agissait avec toutes ses unités. Maintenant, les unités du joueur et les unités ennemies agissent toutes en même temps, ce qui signifie que vous avez de toutes nouvelles décisions à prendre en combat. Par exemple : pouvez-vous ignorer les ennemis mineurs pour vous concentrer sur une menace majeure qui agit plus tard dans un tour ? Et si vous disposiez d’une grenade qui explose avant qu’un personnage ne puisse agir ? Avez-vous un autre personnage qui peut le mettre en sécurité ? L’ajout de rencontres a également rendu le combat beaucoup plus tactique, et le mode Breach s’inscrit aussi explicitement dans les tactiques que vous utilisez dans chaque rencontre.

(ndlr : Le mode Breach vous permet d’affaiblir ou de tuer des ennemis avant même le début du combat.)

L’ajout d’agents qui sont des personnages prédéfinis a également constitué un grand changement pour Xcom. Alors que nous avions des personnages entièrement personnalisable auparavant dans War of the Chosen, c’est un grand changement pour la série, et nous serons intéressés de voir ce que nos joueurs pensent de ce changement. 

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

Comment avez-vous décidé de mettre davantage l’accent sur l’histoire et la construction du monde et comment avez-vous choisi la destination de City 31 ?

Nauta : Xcom : Chimera Squad se déroule cinq ans après les événements de Xcom 2, où les joueurs ont réussi à renverser le contrôle de la Terre par les Anciens. Gardez à l’esprit que les extraterrestres qui ont envahi la Terre étaient eux aussi dominés par les Anciens, et qu’ils sont maintenant coincés dans un monde inconnu et doivent trouver comment vivre dans leur nouvelle patrie, libres de tout contrôle mental. Nous voulions explorer ce que cela signifiait pour les humains, les extraterrestres et les hybrides qui ont combattu ou ont été victimes de la guerre ; comment allaient-ils interagir, ressentir ou penser maintenant que tout est terminé ? Pour explorer cette histoire, il était logique d’introduire des personnages spécifiques – les agents de la Chimera Squad – qui illustrent certaines parties du conflit, ainsi que de planter le décor dans City 31. City 31 représente une possibilité de coexistence entre les humains et les extraterrestres, mais c’est une paix fragile qui est mise à mal par des menaces souterraines qui poussent la ville vers le chaos. 

Ce jeu est-il conforme à la politique du reste de la série Xcom ?

Nauta : Oui, bien qu’en tant que titre autonome, il raconte une histoire spécifique au sein de l’univers Xcom plus large.

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

Le passage d’unités dites « consommables » à l’échec instantané de la mission lors de la mort de l’une d’elle semble être un grand changement pour la série. Comment avez-vous décidé de ce changement ? 

Nauta : Dans les précédents jeux Xcom, Permadeath avait un sens à la fois narratif et ludique car vous étiez engagé dans une guerre d’usure : les soldats sont recrutés dans de nombreuses nations différentes, et il fallait s’attendre à des pertes. C’était aussi l’une des principales conséquences de ce jeu, dans la mesure où perdre un ancien soldat pouvait vous priver des compétences et des capacités sur lesquelles vous aviez appris à compter pour réussir vos missions. 

Dans Xcom : Chimera Squad, vous travaillez maintenant avec un ensemble spécifique de personnages dans les équipes d’agents et nous avons estimé que la permadeath allait à l’encontre de l’expérience de jouer avec ces personnages. Et, d’un point de vue pratique, il y avait beaucoup de joueurs qui ne voulaient pas perdre leurs soldats Xcom et qui rechargeaient la partie si les missions tournaient mal. Donc, pour le bien de Chimera Squad, nous avons trouvé un compromis : vous perdez une mission si l’un de vos agents se vide de son sang sur le champ de bataille. N’importe quel personnage peut contribuer à stabiliser quelqu’un qui est à terre, et il y a des conséquences si un agent est gravement blessé. Mais perdre un agent signifie que vous devez recommencer la mission.

Cela dit, l’échec a toujours des conséquences. Il est possible de perdre la partie au niveau stratégique. Nous comprenons également que la Permadeath représente un défi amusant que les fans et les anciens combattants de la franchise ont apprécié, et nous avons donc ajouté un mode hardcore pour conserver cette même tension. 

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

Chimera Squad est-il rejouable ? J’aime les héros que j’ai choisis jusqu’à présent, mais je suis curieux de connaître ceux que je n’ai pas encore vus. 

Nauta : Lors de la première partie, chaque joueur commencera avec les mêmes agents : Marraine, Terminal, Chérubin et Verge. Au fur et à mesure qu’un joueur progresse, il débloque des agents supplémentaires parmi lesquels il peut choisir. Les derniers agents ne sont débloqués qu’après avoir gagné la partie. Dans les parties suivantes, vous pourrez choisir les membres de votre équipe de départ parmi les agents précédemment débloqués.  (ndlr : Il y a 11 agents au total). 

En plus des changements apportés au jeu par le mélange et le jumelage des agents, vous aurez également plus d’occasions d’entendre les conversations relatives au combat et de voir comment les agents interagissent entre eux. La campagne de Xcom : Chimera Squad est divisée en trois parties qui peuvent être abordées dans n’importe quel ordre. En expérimentant chacune de ces parties à différents moments de la mission, vous changerez le défi proposé aux joueurs. (ndlr : une campagne d’environ 20 heures). 

Les tours entrecroisés ressemblent à un autre grand départ pour la franchise. Comment avez-vous affiné ce système ?

Nauta : Le fait d’avoir des tours entrecroisés (c’est à dire amis et ennemis agissent en même temps) change à la fois les types de décisions que vous devez prendre et les options tactiques que vous avez à disposition. En ce qui nous concerne, nous avons l’impression de réagir davantage aux événements au fur et à mesure qu’ils se produisent. Vous pouvez avoir un plan pour vos quatre personnages, mais si une action ennemie se produit entre les personnages deux et trois, vous pensez soudainement : « Eh bien, tirez. Je ne m’attendais pas à ce que cela se produise. Est-ce que je dois changer quelque chose ? » Supposons que vous ayez un personnage comme Blueblood qui se déplace pour un tir de flanc, et qu’un ennemi lui lance une grenade. Vous regardez la situation et Blueblood ne pourra pas agir à nouveau avant que la grenade n’explose. Avez-vous Torque dans votre équipe ? Peut-elle le tirer  pour le mettre en sécurité ? Votre équipe peut-elle réussir cette mission ? Ou risquez-vous de faire avaler la grenade à Blueblood et d’utiliser le reste de l’équipe pour préparer Blueblood à une attaque optimale ?

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

J’adore le nouveau mode Breach. Comment avez-vous affiné ce système ?

Nauta : Je suis heureux de l’entendre ! L’objectif de la phase de Breach est de donner aux joueurs une sélection de points de breach qui présentent divers avantages et inconvénients stratégiques. Chaque décision prise – quels agents vous avez avec vous, leurs capacités, l’ordre dans lequel vous les envoyez, les points de breach que vous sélectionnez – a un impact et l’exécution d’un breach réussie est un moment stratégique à la fois cinématographique et impressionnant, et cela se répercute également sur le reste de la mission. C’est une évolution de la dissimulation et de l’embuscade de Xcom 2. Le défi consistait à trouver le bon équilibre entre le risque, la récompense et le pouvoir des joueurs – nous ne voulions pas que Breach soit trop facile ou trop difficile. 

L’annonce a été une surprise. Pourquoi avez-vous décidé de garder ce projet secret jusqu’à une semaine avant son lancement ? 

Nauta : Nous savons que les joueurs souhaitaient se replonger dans l’univers de Xcom et nous sommes ravis de la lancer le 24 avril. En tant que titre indépendant, Xcom : Chimera Squad n’est ni une suite, ni une extension et son prix est approprié. Le court délai de sortie et le prix permettent aux fans confirmés de découvrir facilement Xcom : Chimera Squad sans avoir à attendre trop longtemps et offrent aux nouveaux fans une nouvelle façon intéressante de s’initier à la série. 

INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

L’interview en VO est ICI.

NEWS – Iron Danger : Patch et démo

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SORTIE : Iron Danger*Arrivé dans nos colonnes en juillet 2018Iron Danger est sorti il y a un mois, et semble être apprécié tout autant de la presse que des joueurs. Hier est sorti un gros patch, mais aussi une démo (sur Steam, pas vu sur Gog) pour ceux qui ne seraient pas encore décidé sur l’achat de ce tactical-RPG (trop light à notre goût) en temps réel avec pause active et retour en arrière si vos dernières actions ne vous plaisent pas.

TRADUCTION – Dungeon Crowley : Conception des niveaux

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TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

Bienvenue dans ce nouveau post sur la conception des niveaux, nous vous en dirons plus sur la façon dont nous construisons nos niveaux et sur un outil très intéressant (et gratuit) que nous utilisons pour randomiser (placer de manière aléatoire) les éléments qui s’y trouvent.

Tout au long de cet accès anticipé, nous vous faisons part des différentes étapes que traverse le projet. L’un des aspects clés pour nous sur Dungeon Crowley, est le processus de conception des niveaux. Et nous avons pensé qu’il serait intéressant de vous donner quelques indications et d’illustrer de manière plus détaillée la façon dont nous le menons à bien.

Nous avons donc préparé la chronologie suivante, ainsi qu’une liste d’étapes montrant le déroulement de notre travail dans Unreal Engine 4 :

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

1. La luminosité ambiante (toutes les pièces de Hod partagent une lumière directionnelle commune, une lucarne, un ciel et autres).

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

2. Préparation de l’ensembles de supports (sur lesquels on pourra poser quelque chose) : tous les supports communs qui doivent être répartis sur les zones, en tenant compte de la couleur et du mélange.

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

3. Eclairage de la zone : éclairage global spécifique à la zone, tel que les torches, et autres sources de lumière ainsi que les sphères réfléchissantes

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

4. Macro-construction : murs, grandes surfaces maillées et moyens de délimitation.

 

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

5. Micro-construction : petits accessoires et détails ; plantes, rayons du soleil et autres.

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

6. Détails uniques : détails propres à la carte.

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

7. Finalisation de l’éclairage : ré-analyse du niveau d’éclairage avec tous les éléments et la conception du niveau effectuée.

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

Résultat final :

TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

Toujours en ce qui concerne la conception des niveaux, nous voulons partager avec vous un outil gratuit que nous avons trouvé très utile lors de la conception des niveaux avec des éléments aléatoires, il s’appelle Prefabricator, et vous pouvez le voir en action ici :

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Pour contextualiser la façon dont nous nous en servons, nous devons expliquer que nous utilisons un algorithme de « randomisation »(mise en place d’éléments de manière aléatoire) fort et que nous avons divisé le processus en deux étapes :

1. Macro : randomisation de pièces hand-crafted et échange de l’ordre d’apparition entre elles.

2. Micro : modification de détails internes (tels que la décoration et certains accessoires liés au jeu, le mur, les coffres, etc.)

Nous avons utilisé le plugin Prefabricator pour effectuer la deuxième étape. C’est un outil fabuleux pour les raisons suivantes :

– Très orienté vers le design de niveau.

– Permet des assemblages préfabriqués, mettant ainsi l’accent sur la réutilisation de ceux-ci.

– Peut être utilisé pendant l’environnement d’éxécution (runtime) et même de manière asynchrone, permettant des effets très cool comme la re-randomisation d’un décor entier en runtime sans bloquer le flux du jeu.

– Peut gérer des ensembles imbriqués.

– Permet de lier des séquences pour relier des ensembles préfabriqués différents (contrôle fin de la génération en chaîne de différentes séquences), ce qui amplifie la réutilisation et permet un meilleur contrôle macro de l’ensemble d’une scène.

Nous avons dû faire quelques modifications pour qu’il fonctionne avec notre conception multijoueur, mais à part cela, ce plugin est un outil très professionnel et complet ; et mieux encore : il est gratuit !

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L’article original peut être lu ICI.

NEWS – Black Book : Campagne kickstarter daté

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| RPG Jeuxvidéo

Sans nouvelle de Black Book depuis janvierMorteshka nous annonce que le jeu passera par la campagne Kickstarter le 5 mai prochain. De plus, il sera accompagné d’un prologue jouable disponible sur Steam le même jour. Ce dernier comprendra un chapitre entier qui dépeindra Vasilisa devenant une sorcière. Il vous permettra de suivre le début de l’histoire et de vous plonger dans le jeu avant la sortie complète sachant que les mécanismes de base seront les mêmes. Et le studio en profite pour nous proposer un teaser qui sera présenté lors de cette campagne. 

SORTIE – Xcom : Chimera Squad

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NEWS : Xcom : Chimera Squad daté*Décidément l’abondance de sorties ne se tarit pas durant cette semaine. ! Aujourd’hui, vous allez pouvoir vous mettre à Xcom Chimera Squad, comme on peut le voir sur ce post d’annonce. Plutôt bien accueilli par les joueurs et la presse, si vous souhaitez des informations, vous pouvez vous rendre sur une de nos pages, celle de Steam ou encore regarder cette vidéo de présentation. Une petite présentation vidéo

SORTIE – Iratus: Lord of the Dead : DLC annoncé

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Le jeu prendra un chapitre de plus ! Ce sera le point culminant des efforts malveillants de l’Archi-Nécromancien ! Et, par extension, les vôtres. Vous reprndrez le rôle d’Iratus et vous balayerez toute résistance mortelle pour combattre le pouvoir en place. De nouveaux ennemis et de nouveaux défis se présenteront, et on ne peut pas s’attendre à ce que les morts-vivants sans cervelle les surmontent seuls, n’est-ce pas ? Alors, rigolez bien, nécromancien, le temps d’établir votre royaume légitime est enfin arrivé !
 

SORTIE : Iratus: Lord of the Dead

Caractéristiques principales
– 2 nouveaux serviteurs
– Des skins supplémentaires pour les sous-fifres
– Des ajouts au système d’alchimie – potions de combat artisanales
– De nouveaux ennemis, y compris ceux qui prennent plusieurs places !
– De nouveaux boss, dont un super-boss final !
– Nouveau jeu se terminant par un contenu vidéo et narratif supplémentaire
– Nouveaux objets et artefacts
– Et plus encore !

SORTIE – Cloudpunk

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SORTIE : Cloudpunk*

Comme indiqué dans notre news du 8 mars, c’est aujourd’hui que sort sur Steam, le jeu narratif cyberpunk Cloudpunk avec sa dose de RPG light. On laissera le développeur vous parler de ce dernier point et nous, on passe à un jeu qui fera partie de notre ligne éditoriale. NEXT ! 

…Il y a quelques éléments de RPG comme des améliorations de véhicules, des objets collectables, des consommables et des améliorations d’appartements, des choix dans vos actions dans de nombreuses missions, pas dans les dialogues,…. Mais je ne dirai pas que les aspects du RPG sont profonds… 

SORTIE – Troubleshooter : Second essai

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Mais ils ont aussi besoin de soutien « financier » pour le contenu et le suivi de Troubleshooter et ils vont donc sortir l’OST du jeu (d’ici la fin du mois) et publier un livre d’arts (numérique) début mai.

Enfin, pour des DLC, on leur laisse la  parole : 

La production de DLC comme les costumes de personnages et les nouveaux personnages nécessite inévitablement du temps et des coûts de développement. Pour cette raison, nous ne sommes pas en mesure de fournir des contenus DLC autant que nous le souhaitons dès la sortie complète. Nous en sommes profondément désolés. Dès que nous disposerons de plus de fonds, nous ferons de notre mieux pour vous fournir des histoires de nouveaux personnages.

On vous conseille de laisser sa chance à ce RPG tactique au tour par tour, parce qu’il pourrait vous surprendre.