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PRESENTATION – Trip the Ark Fantastic

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Trip the Ark Fantastic est un jeu de rôle basé sur une histoire qui se déroule dans le Royaume des animaux, au bord de la révolution industrielle et sociale. L’histoire suit Charles, un érudit hérisson, délégué du roi lion, en mission pour sauver la monarchie, mais ses décisions pourraient finir par aider les réformistes ou même provoquer l’anarchie.

La sortie du jeu est prévue pour 2022 sur PC/Mac/Linux et consoles, et d’ici là, Gamechuck invite tous les joueurs intéressés à les suivre via leur newsletter, leur chaîne Discord ou tout autres réseaux sociaux.

L’histoire tourne autour d’un ancien mythe qui constitue la base du système de castes du Royaume des animaux : le mythe de l’Arche Fantastique. Comme le dit le mythe, l’arche a été construite par des lions il y a des millénaires pour sauver tous les animaux d’un grand déluge. Le stratagème du roi est que, au milieu des rumeurs de réforme et de révolution, un érudit réputé tel que Charles prouvant l’existence de l’arche mythique pourrait faire pencher les animaux vers une position royaliste, et ainsi maintenir la monarchie.
Charles est accompagné par le conseiller de confiance du roi Philippe le Renard et le capitaine de la garde royale – André le Sanglier. Leur tâche les conduira aux confins du royaume et au-delà, à la recherche d’une vérité cachée.
 
Gameplay :
Le joueur progresse dans le jeu en résolvant les différents problèmes et mystères du Royaume, mais sa méthode pour les résoudre est scientifique – il publie des arguments convaincants dans les journaux scientifiques du Royaume des animaux pour prouver ses théories et réfuter celles des autres. Seuls les arguments qui ont une logique sûre et des preuves solides auront le pouvoir d’influencer l’opinion publique et de changer le cours de l’histoire.
La preuve elle-même peut être trouvée en parlant aux habitants locaux (après avoir appris leur langue, comme l’écureuil), en utilisant un équipement scientifique (un microscope ou une trousse de chimiste) ou, en tant que véritable érudit, en « se tenant sur les épaules des géants » et en utilisant des preuves provenant des travaux d’autres érudits trouvés dans les bibliothèques du Royaume.
Le principal défi du joueur sera de trouver toutes les preuves pertinentes et de tirer les bonnes conclusions, qui seront ensuite publiées et examinées par ses pairs, ce qui pourrait donner un coup de pouce à sa réputation d’érudit.
De plus, comme les conclusions scientifiques de Charles peuvent avoir des conséquences à grande échelle sur le règne animal et la monarchie en particulier, un dilemme moral se pose quant à savoir si le joueur doit ou non publier tel ou tel argument.
 
Thèmes et inspirations :
« Nous nous inspirons pour ce jeu des fables modernes de la littérature classique, comme Animal Farm ou Watership Down, ainsi que des jeux de rôle et d’aventure, et des jeux dont la mécanique de jeu est unique et expérimentale.
Notre but est d’utiliser le jeu pour explorer différents types de société (monarchie, démocratie, anarchie) et d’aborder des questions telles que la légitimation des règles, le rôle des mythes dans la formation de la société, etc.
L’animation est dessinée image par image pour rappeler les premiers classiques du dessin animé, et la musique s’inspire du romantisme du XIXe siècle avec l’utilisation de leitmotivs inspirés de Wagner et de l’opéra Gesamtkunstwerk.
Le jeu est développé à l’aide de logiciels libres, tels que l’outil de peinture Krita et le moteur de jeu Godot. Le studio Gamechuck est également sponsor de Krita et du moteur Godot et, dans le cas du moteur Godot, contribue activement à son développement. »

BIG NEWS : Trip the Ark Fantastic

Les personnages :
~ Charles ~
Charles est l’un des meilleurs érudits du Royaume et apprécie le temps qu’il passe en solitaire tout en se plongeant dans l’une de ses dernières expériences. Jusqu’à ce que le roi lui demande de partir en expédition pour trouver la mystérieuse arche. Au cours de ce voyage, il sera déchiré entre son ferme dévouement à dévoiler la vérité et son sens du devoir envers le Trône.
~ Philippe ~
Spirituel, sarcastique et rusé, Philippe n’est peut-être pas à l’aise avec tout le monde, mais il fait son travail. Lorsqu’il n’est pas occupé à vérifier ses « contacts », il apprécie une bonne discussion philosophique avec Charles tout en dégustant un de ses tabacs préférés.
~ André ~
Bien qu’issu d’une famille riche, André décide de s’engager dans l’armée. En tant qu’un des membres les plus loyaux de la Garde Royale, le Roi le charge de veiller à la sécurité de Charles pendant cette mission potentiellement périlleuse.
~ Roi Lav ~
Après avoir renversé son grand frère tyrannique, Lav a régné avec beaucoup d’indulgence et de compassion. Cependant, cette règle bienveillante a rendu les animaux plus ouverts aux idées nouvelles. La croyance dans l’ordre des choses s’effrite et cela effraie Lav. Son espoir est que la découverte de l’arche mythique remettra fermement les autres animaux à leur place.

BIG NEWS : Trip the Ark Fantastic

Caractéristiques :
  • Un univers secondaire profond et immersif dans un royaume animal au bord de la révolution industrielle et sociale, riche en contenu et rempli d’intrigues, de quêtes secondaires et de sensations à chaque étape.
  • Une mécanique de jeu totalement originale basée sur une méthode scientifique : rechercher, discuter, expérimenter, et enfin publier des arguments dans les journaux du Royaume des animaux.
  • Une exploration de la manière dont les mythes, la science et la philosophie peuvent influencer la société et dont les monarchies, les démocraties et les anarchies considèrent le pouvoir, l’autorité et la légitimité du régime.
  • Un magnifique ensemble graphique comprenant des animations image par image et des paysages vibrants inspirés par l’âge d’or de l’animation, ainsi que de la musique inspirée par les œuvres de R. Wagner.
  • Une approche de type gesamtkunstwerk dans laquelle l’art, la musique et le jeu sont étroitement liés à l’histoire de la découverte scientifique et au rôle des mythes dans différents types de sociétés.
  • L’ensemble du développement a été entièrement réalisé avec des technologies open-source, notamment Godot Engine, Krita, Ink et MuseScore, entre autres.
 

Notez aussi que j’avais déjà abordé le jeu dans une de mes traductions au sujet des dialogues dans les RPG.

 

PRESENTATION – Wintermoor Tactics Club

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Le seul espoir du club auquel appartient Alicia est de passer du statut de nullard à celui de héros imaginaires. 

Vous aurez alors à découvrir un mystère qui déforme la réalité, mettant votre sens de la stratégie à l’épreuve face à une avalanche de personnages hauts en couleur. Et n’oubliez pas de vous faire des amis ! 
 
Principales caractéristiques :
  • Débloquez votre potentiel : Découvrez la puissance de 7 personnages jouables et des dizaines de mises à jour déverrouillables à travers plus de 40 batailles.

  • Découvrez l’école: Découvrez Wintermoor dans un jeu visuel inspiré des romans. Faites tomber les murs entre les cliques de lycéens comme les Détectives Psychiques et les Jeunes Monarchistes.

  • Faites de nouveaux amis : Rédigez des campagnes sur table pour aider les élèves à surmonter leurs problèmes personnels, et découvrez leurs fantasmes au fur et à mesure que votre club se développe.

VIDEO – The Waylanders : Environnements celtiques

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VIDEO : The Waylanders, lieux celtiques*

The Waylanders, qui a fait sa campagne kickstarter en octobre 2018 et qui l’a réussi, nous revient avec une vidéo qui nous donne un aperçu des environnements celtiques. Notez que ce qui est montré est toujours en cours de réalisation.  

NEWS – The Slormancer : Nouveautés et nouvelles

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| RPG Jeuxvidéo

On n’avait plus de nouvelles de The Slormancer depuis février avec les environnements. Du coup, Slormite Studios se rattrape dans un long post illustré pour expliquer les nouveautés. Outre, tout ce que l’on peut attendre du peaufinage d’un jeu, on retiendra une police de caractères en pixels et des statistiques plus marquées pour les mettre en évidence. Le studio nous apprend aussi qu’une démo sera disponible durant le festival des jeux Steam en juin et que l’action-RPG se rapproche de son accès anticipé, sans pour autant nous donner de date …

NEWS – Archmage Rises : En test d’approbation

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NEWS : Archmage Rises,simulateur de quêtes*Chaque semaine, on vous tient au courant de l’avancée d’Archmage Rises, mais les nouvelles se suivent et se ressemblent. Le RPG est passé dans les mains de quelques élus et il faudra attendre lundi pour savoir ce qu’il en est. Soit ils approuvent cette version et  et sa petite équipe prendront une semaine ou deux pour corriger les bugs et la peaufiner avant de la diffuser à tous ceux qui l’ont pré-commandé. Soit c’est mauvais, et cela prendra plus de temps. Allez, on ne vous en parle plus jusqu’à sa sortie …

 

PRESENTATION – Ufflegrim

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Ufflegrim vous met au défi de nettoyer les 100 niveaux de ce roguelike à base de cartes. Vous allez  jouer une sorte  d’invocateur, et chaque créature que vous invoquez se battra et mourra pour vous. Vous pouvez également jouer des créatures sur d’autres créatures pour faire des buffs. Les effets de chute et les effets de placement animent ce jeu et créent de nombreuses synergies uniques et intéressantes autour desquelles vous pouvez construire des decks. Bien que vous puissiez attaquer les créatures vous-même, et qu’attaquer soit un moyen de sortir des cartes de votre deck pour les invoquer, ce n’est pas votre principale source de dégâts. De plus, le faire trop souvent dans un même niveau risque de vous faire mourir. 

Toutes les cartes ont 2 effets différents en fonction de l’endroit où vous les jouez : soit l’effet de la créature (ce que fait une carte lorsque vous la jouez en tant que créature), soit un sort (si vous jouez une carte par-dessus une créature existante). 
Vous pourrez personnaliser votre jeu de cartes en rassemblant les créatures que vous avez vaincues au cours de votre périple. Réfléchissez, puis voyagez dans un monde sauvage et mystérieux faits de rats, de dévots pieux, de sorcières perfides, et plus encore.
Ufflegrim propose un équilibre entre des choix simples mais percutants, de nombreuses synergies à explorer. Il vous fait prendre des décisions à plusieurs niveaux, à votre propre rythme, que vous soyez en pleine forme ou que vous vous endormiez. Qu’allez-vous ajouter à votre jeu ? Dans laquelle des quatre directions allez-vous vous déplacer ?
Caractéristiques :
  • Voyagez sur 100 niveaux et voyez ce qu’il y a au fond.
  • Rassemblez plus de 100 créatures et construisez un deck de cartes avec elles.
  • Beaucoup de boss.
  • Plus de 8 biomes, chacun avec une multitude d’ennemis et une musique unique.
  • Des rencontres aléatoires avec des créatures ou des mécanismes inhabituels.
  • Des modifications apparaissant au hasard qui changent la façon dont vous jouez.
  • Modes hardcore permadeath et softcore disponibles.
  • Achetez des tuiles d’étages et construisez une base.
  • Mécanique au tour par tour.
  • Des défis stimulants.
  • Monnaie collectable

NEWS – Ultimate Adom : En alpha fermée

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Non, on va juste vous indiquer la feuille de route qu’on nous a envoyé : le jeu va rester en alpha fermée durant 1 à 4 semaines (en fonction de la douleur qu’on va infliger aux développeurs avec nos retours comme ils le disent), puis passer en alpha jusqu’à la mi-juillet, et rapidement atterrir sur Steam en accès anticipé. Enfin, logiquement, la version finale sortira en décembre. On en profite pour vous glisser le teaser de la bande-annonce du jeu qui montre son évolution appréciable. 

Même si en l’état, il reste beaucoup de travail, si vous n’êtes pas hermétiques aux roguelikes et que vous avez aimé Rogue Empire, Ultimate Adom rejoindra votre ludothèque lorsqu’il sera fini, on peut vous l’assurer. A moins que vous ayez déjà l’original et dans ce cas, cette nouvelle version ne fera que bonifier votre expérience de jeu. Vivement décembre !

BIG NEWS – Glorious Companions : Développement futur et mise à jour 0.5

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Dans Glorious Companions, vous incarnez le chef d’une compagnie de mercenaires qui aspire à devenir un puissant seigneur. Pour cela, il vous faudra résoudre le mystère des anciens gardiens, ou parcourir simplement le continent en bâtissant votre fortune sur le commerce.

Nous avons décidé que ce qui manque le plus au jeu en ce moment, ce ne sont pas les nouvelles races ou capacités. Notre plus grande priorité pour l’instant est de réparer et d’améliorer les bases du gameplay, et vous en verrez le premier résultat dans la mise à jour 0.5. Nous avons réalisé avec amertume qu’aucune nouvelle unité jouable ne rendra le jeu amusant, quand il reste peu de choses à faire sur la carte du monde et que les batailles n’offrent pas assez de défis et/ou de diversité.

Heureusement, sur la base des réactions que nous avons reçues et de nos propres conclusions, nous avons un plan solide sur la manière de faire aboutir le jeu là où nous voulons qu’il arrive. Cela demandera beaucoup de travail, mais nous sommes convaincus que ce sera pour le mieux. 

BIG NEWS : Glorious Companions, développement futur et mise à jour 0.5

Contenu principal de la mise à jour 0.5

Quoi qu’il en soit, pour l’instant, revenons à la prochaine mise à jour 0.5 qui sera publiée au cours de la première semaine de juin. Outre les améliorations de la qualité de vie, les petites fonctionnalités et les corrections de bugs, voici les deux plus grands changements que nous vous préparons :

 Le brouillard de guerre

C’est la plus grande fonctionnalité sur laquelle nous avons travaillé récemment et elle se mêle à beaucoup d’autres mécanismes, en particulier avec l’IA et les capacités spéciales. Nous avons encore beaucoup de tests, d’équilibrage et de correction de bugs à faire, mais la mécanique de base est déjà opérationnelle.

Nous espérons que ce changement rendra les combats plus intéressants et plus palpitants. Il devrait également permettre d’utiliser avec succès des stratégies et des tactiques plus complexes sur les champs de bataille.

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Conditions de victoire d’une bataille

Nous avons lu beaucoup de vos commentaires suggérant que la condition actuelle de victoire (tuer le capitaine ennemi) rend les batailles ennuyeuses au lieu de les rendre excitantes (ce qui était notre intention). Après quelques discussions, nous avons décidé que si ce mécanisme joue son rôle dans un environnement multijoueur compétitif, il ne fonctionne pas aussi bien dans une expérience solo lorsqu’il s’agit de jouer contre des ennemis contrôlés par l’IA.

Mais nous ne voulions pas non plus nous en débarrasser complètement. Dans la prochaine mise à jour, tuer le capitaine ennemi ne mettra pas fin à la bataille, mais cela nuira considérablement au moral de l’ennemi. Tout d’abord, la mort du capitaine ennemi déclenchera un coup de semonce au sein du groupe et chaque unité recevra un léger avertissement qui affaiblira ses capacités de combat. De cette façon, l’objectif d’abattre le capitaine ennemi restera important pour gagner la bataille, mais cela devrait aussi rendre le jeu plus amusant et plus équilibré.

Oh, et laisser votre propre capitaine mourir entraînera toujours une défaite instantanée comme cela a été le cas jusqu’à présent.

 

BIG NEWS : Glorious Companions, développement futur et mise à jour 0.5

Projets pour l’avenir

Bon, passons en revue les principales fonctionnalités/changements que nous prévoyons de développer (comme les choses que nous souhaitons) lorsque nous sortirons la version complète et quitterons l’accès anticipé.

Retravailler les compétences / aptitudes

Nous pensions que ce serait amusant de laisser les unités dans des centres d’entraînement spéciaux pour qu’elles puissent maîtriser de nouvelles compétences, mais cela s’est avéré beaucoup plus fastidieux que prévu. De plus, ce n’est pas très intuitif et certains joueurs pourraient même ne pas voir qu’il y a des capacités à apprendre dans le jeu.

Au lieu de cela, nous travaillons sur un système où les unités gagneront des points de compétences spéciaux utilisés pour débloquer des capacités tous les deux ou trois niveaux, et les joueurs pourront les utiliser immédiatement dans le panneau d’unité. Ainsi, l’apprentissage de nouvelles capacités ne nécessitera plus de temps, ni d’or. Nous prévoyons également de mettre en place un grand nombre de petites compétences que les unités pourront apprendre en plus des grandes que nous avons mises en place pour le moment. Lorsqu’elle sera au maximum, chaque unité disposera de 5 compétences, dont 3 au maximum seront des compétences actives.

Histoire / Direction du jeu

Principale nouvelle : nous avons décidé d’abandonner l’idée de passer en mode bac à sable avec Glorious Companions. Au lieu de cela, nous allons nous concentrer sur l’implémentation d’une ligne de quêtes principales afin que les joueurs aient des choses intéressantes à faire dès le départ. Nous avons réalisé que nous n’avons tout simplement pas les effectifs nécessaires pour arriver au point où ce mode seul serait suffisamment convaincant pour la plupart des joueurs. Cela ne veut pas dire que nous « dévalorisons » notre vision. Nous espérons plutôt vous faire découvrir une histoire intéressante et un mystère à résoudre sur le continent, une histoire qui nécessitera un commandant compétent. Nous avons préparé quelque chose d’assez spéciale pour cela et c’est assurément un vaste sujet. Nous reviendrons donc en parler plus en détail dans les prochains journaux de développement.

BIG NEWS : Glorious Companions, développement futur et mise à jour 0.5

Les donjons

Nous prévoyons également de mettre en place un système de donjons, et avec lui beaucoup d’ennemis et de boss uniques. Il y aura un total de 5 donjons (un par biome), chacun avec ses propres défenseurs et un boss coriace à la fin. Ils seront beaucoup plus difficiles que vos rencontres habituelles sur la carte du monde, car vous ne pourrez pas vous soigner entre les  » salles  » et leurs défenseurs seront dotés de capacités intéressantes. Vous devrez faire des efforts pour en trouver certains, puis dans la dernière salle, vous affronterez un boss qu’il vous faudra vaincre pour terminer le donjon.

Nouvelle carte du monde / Villes

Nous avons déjà annoncé qu’une toute nouvelle carte du monde était en préparation, mais il reste encore du travail à faire avant de pouvoir la publier. En plus de la refonte graphique que vous avez déjà vue, nous allons ajouter une toute nouvelle bande sonore pour s’adapter aux changements visuels et à l’ambiance fantasy plus sombre que nous visons, composée par Zofia Domaradzka. Voici un petit aperçu, un morceau intitulé « Restless Night Ahead » qui sera présenté dans le nouvel écran du menu principal. A découvrir ci-dessous. 

La nouvelle carte du monde vous permettra de faire face à des événements, des objectifs et des rencontres plus interactifs. En outre, nous allons déployer un brouillard de guerre volumétrique et soigné pour la carte du monde, afin de rendre l’exploration plus intéressante et plus dangereuse.

Après la mise à jour de la carte du monde, nous prévoyons de modifier l’aspect des villes et de leur interface utilisateur.

Interactions avec les PNJ

Enfin et surtout, nous allons retravailler les interactions et les dialogues des PNJ. Pour l’instant, les interactions avec les PNJ et l’interface utilisateur de la ville sont les aspects les plus obsolètes et les plus sous-développés du jeu et nous ressentons vraiment le besoin de les améliorer avant de quitter l’accès anticipé. Cela ira de pair avec l’attention que nous portons à la nouvelle histoire principale de la mission.

N’hésitez pas à leur faire part de vos réflexions et commentaires sur leur page STEAM. De notre côté, nous continuerons de suivre ce jeu et de vous tenir informés sur les autres mises à jour. Vous pouvez aussi vous orienter vers la vidéo de présentation de Valandryl au sujet de l’accès anticipé de ce jeu, même si depuis, il a pas mal évolué. 

PRESENTATION – Dungeons of Everchange

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On ne peut pas dire que le site officiel s’actualise souvent à contrario de la page Twitter et il était important d’avoir des détails sur ce roguelike qui suscite toujours autant d’intérêt depuis que l’on en a parlé en 2018 (surtout pour la version HD). Une présentation qui complète nos informations superficielles ici et là

 

TRADUCTION : Dungeons of Everchange, informations et feuille de route  TRADUCTION : Dungeons of Everchange, informations et feuille de route

version ASCII                                   version HD

Synopsis : 
Dans Dungeons of Everchange, vous incarnez un héros solitaire qui tente de descendre dans les profondeurs inconnues des labyrinthes tortueux d’Everchange pour tuer le tyran ultime Belphégore. Il n’y a pas de traces écrites, ni de cartes des survivants qui ont osé pénétrer dans les labyrinthes et s’en sont sortis vivants.
Aucune rumeur ne correspond à ce que vous pouvez trouver là-bas, sauf une : les labyrinthes sont toujours différents, les murs et les couloirs changent, et les plus grandes horreurs de toute taille et de toute forme se cachent dans l’obscurité, attendant leur prochaine proie !
Maîtrisez vos compétences pour surmonter les événements générés aléatoirement dans un monde généré au hasard. Même les murs sont générés procéduralement avec la GÉOMÉTRIE PROCÉDURALE 3D. Dungeons of Everchange est un roguelike avec un rythme rapide ou lent selon la préférence du joueur avec possibilité de terminer le jeu en moins d’une heure. 

TRADUCTION : Dungeons of Everchange, informations et feuille de route   TRADUCTION : Dungeons of Everchange, informations et feuille de route

version ASCII                                   version HD

Caractéristiques : 
– Géométrie procédurale 3D
– Donjon profond de 50 niveaux généré au hasard
– 58 Monstres très différents
– 71 types (avec des milliers de variations) d’items, avec des variantes comme bénies et maudites, et des enchantements puissants
– 4 races  jouables
– 12 effets de naissance
– 14 compétences de combat
– 83 merveilleux sorts
– Combat au tour par tour ou Jeu en temps réel
– 59 capacités de combat
– Classement en ligne
– Un système unique d’attribution des points d’expérience*

*Voir la traduction de Zemymy pour tout comprendre.

 

PRESENTATION – Dungeons of Everchange : Informations et feuille de route

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TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route

Dungeons of Everchange est un roguelike fantasy avec un look de dessin animé. Bien que de nature isométrique, le graphisme est en fait en 3D et nous visons une ambiance très rétro. Il existe deux versions : une version ASCII avec son look de type Brogue, et la seconde version HD avec vue isométrique. Si la version ASCII  est gratuite, la version HD sera commerciale autrement dit vendu à un certain prix. Le jeu est développé depuis 2015, avec un moteur fait maison en C++/OpenGL pair

La génération des donjons :

La génération des donjons dans  Dungeons of Everchange est basée sur la même idée que la génération de ceux du jeu Unexplored.  Lors de la génération initiale, le graphique est d’abord créé, puis à chaque étape, la carte est progressivement rendue plus complexe et détaillée jusqu’à ce que la carte finale soit générée. Elle comporte tous les éléments que le joueur rencontrera dans le jeu, avec des objets, des ennemis, des pièges et tout le reste. Il est facile de voir les avantages de ce type d’approche. Au début, je peux mettre en place de la lave et un monstre qui me lance une boule de feu, et mettre une potion de protection contre le feu sur le chemin du joueur, ou bien faire un lieu sans accès visible de l’autre côté du précipice, et mettre une potion de lévitation dans un coffre quelque part à proximité. ou encore une potion d’invisibilité et une pièce pleine de gardes. Ce sont là des exemples parfaits de mécaniques de roguelike. Le joueur a tout pour surmonter l’obstacle. Il peut combattre les 20 gardes dans la pièce, et se rendre compte qu’il avait une potion d’invisibilité après sa mort.

L’environnement peut être interactif dans une certaine mesure, et cette composante doit encore être améliorée au fil du temps. 

TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route   TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route 

version ASCII                                   version HD

La géométrie procédurale

Une autre partie du jeu, si je puis dire, est la géométrie procédurale. La géométrie 3D des murs du donjon est recréée à chaque fois que le joueur descend à une nouvelle profondeur. De multiples textures sont appliquées à un mur avec des ombres prédéfinies pour donner un aspect final au niveau. De nouvelles textures apparaîtront à mesure que vous descendrez plus profondément et la géométrie du niveau deviendra plus complexe, donnant au niveau un aspect toujours inédit et différent.

Le combat

Le combat est guidé par un principe simple : un joueur non armé et non protégé est un joueur mort. Le premier et principal objectif du joueur est de trouver une armure qui couvre toutes les parties de son corps. C’est la première étape pour survivre. La deuxième étape est d’approcher et de vaincre les ennemis avec précaution, et de ne pas courir aveuglément vers un groupe de gobelins, car ce serait la fin du jeu. Je ne voulais pas créer un jeu qui vous donne la possibilité de découper et de taillader jusqu’au bout du donjon (bien que vous puissiez le faire), mais plutôt de créer des combats plus tactiques et plus intéressants.

Bien que le jeu vous permette de choisir la classe à laquelle vous voulez jouer au début, il est presque sans classe. Il y a deux possibilités ou compétences que vous choisissez au début du jeu. Ces orientations sont en fait votre caractéristique principale et secondaire en tant qu’aventurier. En choisissant comme principale « Arcana » et « Sacrals » en secondaire, vous pouvez jouer un hybride magicien/clerc. Un mage pourra utiliser une épée à deux mains, et un guerrier pourra utiliser la magie. Ils l’utilisent avec moins d’efficacité, mais le message suivant n’apparaîtra pas dans le jeu : « Vous ne pouvez pas utiliser l’épée ou vous ne pouvez pas utiliser cet arc ». « Vous devez avoir une dextérité de 20 pour manier ce bâton ». J’ai toujours été ennuyé par ce genre de mécanique. Vous pouvez brandir une épée comme un mage, mais vous infligerez probablement moins de dégâts.

La seule différence fondamentale entre les différentes voies est que la classe définit le type de déclencheurs que vous pouvez utiliser. Vous ne pouvez utiliser que les déclencheurs liés à votre voie principale.

Et quels sont ces éléments déclencheurs ? Les déclencheurs sont de simples contre-attaques et des contre-mesures qui s’activent si certains critères sont remplis. Par exemple, sauter si quelqu’un s’approche de vous, riposter si l’ennemi manque son attaque, renvoyé un sort jeté par l’ennemi, etc.

Les déclencheurs ne contiennent que des mécanismes non basés sur le tour dans le jeu. Vous avez 5 secondes pour décider de ce que vous voulez faire. Confus, le joueur ralentit aura la moitié de ce temps, alors que le joueur speed aura le double de ce temps. Ce n’est peut-être pas l’idée de mécanique la plus brillante, je voulais juste ajouter un peu de tension au milieu du combat. Ce n’est pas une question de réflexe, sur la vitesse de réaction en fonction de quelque chose, mais plutôt la rapidité avec laquelle vous pouvez décider au milieu du combat ce que vous devez faire. L’activation du déclencheur « Slide away », vous permettra d’agir sans limite de temps pour planifier soigneusement où sauter.

Seule la décision est basée sur le temps. L’action ne l’est pas. 

TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route   TRADUCTION : Dungeon of Everchange, informations et feuille de route

version ASCII                                   version HD

L’expérience

Les points d’expérience que vous gagnez au combat augmentent vos pouvoirs. Mais contrairement aux gains d’expérience normalement attendus, vous n’acquérez de l’expérience seulement lorsque vous ratez. Ce système :

  • vous empêche de grinder (NDLR : frapper tout le temps les créatures pour acquérir de l’expérience afin de monter de niveaux), car vous n’avez pas d’expérience lorsque vous tuez des monstres que vous maîtrisez facilement
  • si vous rencontrez un monstre plus puissant, vous le raterez plus souvent. Ce qui vous permettra d’accroître votre connaissance de certains pouvoirs et, à terme, d’atteindre un nouveau niveau. Ce qui vous donnera plus d’avantages sur les monstres puissants, puisqu’ils ne seront plus aussi puissants. C’est une sorte d’équilibre en soi.
  • une autre source pour augmenter votre niveau est de passer à un autre niveau dans les profondeurs. Vous gagnerez automatiquement 10 dans votre compétence primaire, et 5 dans la compétence secondaire. De cette façon, vous pouvez traverser le niveau complet sans tuer personne, tout en acquérant de l’expérience pour l’avoir passé/résolu.

Rétrospective du développement

Bien que ce ne soit pas mon premier projet, j’ai beaucoup appris au cours des quatre ou cinq dernières années. Au début, j’étais très productif, mais au fil du temps, mais au fil du temps, j’ai diminué la cadence.

L’une des grandes erreurs a été de créer un code qui voulait être compatible à la fois avec un PC et un mobile. Le code n’était pas propre, plus proche du C que du C++, et j’ai essayé de supprimer les fonctionnalités du C+11, juste pour satisfaire certains besoins de développement mobile puis que j’aurais ajouter par la suite.

J’ai abandonné cette décision et j’ai commencé à coder avec la dernière version C++. Le code est devenu plus propre, plus petit, plus rapide. Il y a encore des parties de code qui ont besoin d’un énorme remaniement, comme mon fichier principal de 15 000 lignes (oui, je sais), mais je sens que je suis dans la bonne direction.

Du côté positif, j’ai appris à séparer le visuel de la logique et du contrôle, et tout est agrémenté avec les systèmes événementiels et l’ECS (Entity Component System). J’étais assez fier de moi pour avoir développé le système d’interface utilisateur pour la version HD, et j’ai découvert plus tard que Unity utilise une approche presque similaire pour positionner et caler le texte.

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     version HD

Outlook 2020

Notre objectif est d’avoir au moins un produit utilisable durant l’été. Les nouvelles fonctionnalités et la conversion sont ajoutées en parallèle dans le jeu, et pour être honnête, le plus difficile est de créer les deux jeux en même temps. Si quelque chose fonctionne en version ASCII, cela peut ne pas fonctionner en version HD. J’ai une longue liste que je suis en train de passer en revue, et il reste 50 tâches à accomplir jusqu’à la prochaine version et 100 autres jusqu’à l’accès anticipé.

Dans un premier temps, je prévois que le jeu soit disponible sur Steam and itch.io, mais d’autres pistes sont encore à envisager. Malheureusement, les plates-formes de sortie sont liées à la partie la plus ennuyeuse du développement du jeu avec les ventes et la fiscalité. 


Texte de l’auteur en VO ICI.  

NEWS – Fell Seal : DLC , devlog 12, Nouvel équipement

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BIG NEWS : Fell Seal, DLC Devlog 10 : le beastmaster*Dans le journal de développement n°12 sur le DLC Missions and monsters pour Fell Seal: Arbiter’s Mark6 Eyes Studio nous parle de la soixantaine de nouveaux équipements qui seront présents, sachant que la moitié environ seront des armes, le reste étant réparti entre les armures et les accessoires. Il nous propose quelques exemples avec des propriétés uniques et nous explique les deux facteurs principaux qui ont motivé la création de ces items : l’ajout d’uniques et d’armes spécifiques pour certains archétypes pour votre groupe. 

NEWS – Medieval Dynasty : Vieillissement, bâtiments et température

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Dans ce jeu, tout comme vos quêtes qui vont avancer, votre personnage va prendre de l’âge et cela est représenté par un vieillissement du visage des personnages, visible avec leurs cheveux qui vont griser avec le temps. Voir l’exemple d’évolution d’un personnage ci-dessous.  

NEWS : Medieval Dynasty, vieillissement, bâtiments et température*

Ce mois-ci, les développeurs ont travaillé sur l’aspect des bâtiments. Rénovés, ils ont évolué pas uniquement en extérieur, et ils ont ajouté de nouveaux escaliers, pour accéder aux étages.

Voir ci-dessous quelques exemples de bâtiments : une grange vétuste, un pavillon de chasse et une maison. 

NEWS : Medieval Dynasty, vieillissement, bâtiments et température*   NEWS : Medieval Dynasty, vieillissement, bâtiments et température*   NEWS : Medieval Dynasty, vieillissement, bâtiments et température*

Enfin, la vie au Moyen-Âge n’était pas facile et de nombreux dangers attendaient les gens dans tous les coins. Etant aussi un jeu de survie, le froid de l’hiver étant particulièrement dangereux, il faudra  trouver un moyen de survivre dans des conditions difficiles. Le studio Render Cube a beaucoup travaillé sur les mécanismes de la température et sur le rôle qu’ils jouent dans le jeu en général, et aussi sur les feux de camp qui soulageront les mains gelées, à condition de ne pas trop s’approcher sous peine de se brûler.