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BIG NEWS – The hand of merlin : Journal de développement 13 : Carte générale

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Passons à quelque chose de différent pour ce post, je veux parler de notre idée de conception de base pour les cartes du monde extérieur.
Dès le début, nous savions que nous voulions que la traversée des lieux soit similaire à ceux de Faster Than Light. (NDLR : pour vous éclairer, comme vous pourrez le voir sur ce lien, la carte du monde est composé de lieux, des noeuds, reliés entre eux par des chemins possibles. Ainsi le joueur passera de lieu en lieu en suivant une route qu’il choisira). Mais le premier point était que notre carte n’était pas basée sur l’espace, ce qui  aurait permis de générer facilement des lieux aléatoires mais sur la terre. Cela signifiait que la génération de lieux aléatoires  pouvait entraîner leur placement dans des zones logiquement inaccessibles comme les mers, les pics montagneux et autres. Nos premières cartes ont été réalisées et reliées à la main pour créer un sentiment général de déplacement à travers le monde. Les rencontres étaient d’abord placées à la main, puis assignées au hasard à chaque lieu.
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 13 : Carte générale*
Pendant longtemps, le mouvement sur la carte du monde n’était pas unidirectionnel, ce qui signifiait que vous pouviez vous rendre à n’importe quel lieu, même s’il était déjà visité. Cela signifiait que vous ne receviez aucune récompense pour y être allé, mais en fonction de la façon dont la carte était liée, vous pouviez visiter tous les noeuds de la carte avant d’atteindre la fin. Nous ne pensions pas que c’était une bonne idée, car les joueurs ne ressentaient aucune urgence et le choix de prendre un chemin plutôt qu’un autre n’avait plus d’intérêt. Nous avions besoin d’un moyen de précipiter le joueur vers le dernier lieu suivant de la zone. Le problème était que nous dirigions le joueur vers le danger (tel que défini par l’histoire), alors que dans FTL, le joueur fuyait le danger. L’une des premières méthodes pour résoudre ce problème a été d’ajouter un minuteur pendant lequel le joueur devait atteindre le lieu final. Ce fut un échec parce que les joueurs ne comprenaient pas du tout le minuteur (il était mal présenté), et s’il s’épuisait, il avançait tout droit. C’était vraiment mauvais.
Après, nous avons essayé d’ajouter une unité ennemie qui se déplaçait à travers le monde et détruisait les lieux afin de forcer les joueurs à choisir vers quels lieux de récompense spéciaux se précipiter. Ces unités ennemies se reproduisaient aléatoirement à travers le monde de temps en temps et se déplaçaient tous les trois mouvements du joueur. Au lieu de la dure règle du « game over » lorsque le temps était écoulé, nous faisions en sorte que la dernière unité ennemie se déplace vers le joueur et engageait un combat très difficile. La plupart de ces tentatives n’étaient pas très bien expliquées, et nous avons continué à chercher de meilleures solutions à ce problème principal. 
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 13 : Carte générale*
Finalement, nous avons décidé que les liens entre les lieux ne se feraient que dans un sens. Cela élimine les problèmes présentés par les autres solutions et résout le problème initial d’avoir un sentiment d’urgence et de choix : se déplacer vers un endroit signifie que vous ne pourriez pas aller dans d’autres endroits. Dans un certain sens, c’est similaire à la traversée de la carte dans Slay the Spire. La toute dernière chose que nous avons ajoutée, assez récemment, car le mois dernier, est la génération d’une disposition aléatoire de lieux. Nous avons créé un outil qui peut créer diverses configurations de disposition des lieux. Nous utilisons ensuite une méthode de remplacement des noeuds par un réseau de lieux plus dense. Il reste à voir comment cela fonctionnera, car c’est un outil relativement nouveau dans notre boîte à outils.
Bande-annonce avec cette générale sur laquelle votre groupe se déplace de nœud en nœud. 

NEWS – Cyberpunk 2077 : Gangs et art

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NEWS : Cyberpunk 2077 reporté encore*Le site Gaming Route partage avec nous le nom de tous les gangs et quelques affiches (on suppose) pour Cyberpunk 2077, qui correspondent aux données téléchargeables pour le concours de boîtiers dont on a parlé plus tôt dans la journée. On a aussi un peu plus de précisions sur The Mox qui protège les prostitués des deux sexes de la violence et des abus, et qui a été fondé en 2076 après la mort d’Elizabeth «Lizzie» Borden, propriétaire d’un club de strip-tease et ex-prostituée ayant traité ses travailleurs comme ses pairs, les défendant contre les clients violents.

NEWS – Corven : Path of Redemption : Infos d’avril 2020

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NEWS : Corven : Path of Redemption, campagne kickstarter et démo datées*

Lycantic revient nous rappeler que sa démo arrivera en même temps que sa campagne Kickstarter, c’est à dire en mai. Il nous présente le prototype de la carte du monde de Corven : Path of Redemption, ainsi qu’un croquis de Denis Loubet, artiste de renom, qui bossa sur les Ultima. On apprend surtout que le jeu va poursuivre son développement pendant un an et demi. La démo d’ailleurs ne comprendra pas l’île complète, tous les détails, et les quêtes secondaires ne seront pas implémentées. Pour finir, en piqûre de rappel, n’oubliez pas : Corven n’est pas Ultima

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Monnaies

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| RPG Jeuxvidéo

Il n’y a pas que dans le monde réel que l’inflation peut arriver, tout comme la récession, dans les jeux vidéo aussi ! Mais le problème est réglé plus facilement. C’est ainsi que Vagrus : The Riven Realms voit sa monnaie complètement changer car le studio Lost Pilgrims a dû faire un rééquilibrage. Dans un post assez long, sans nous faire un cours d’économie mais presque, il explique l’évolution de ces monnaies et des difficultés que cela engendrait à chaque fois qu’il retouchait au système. On retiendra en fin de compte que la monnaie « or » a disparu, ce métal précieux étant plus que rare dans le jeu, pour le moment. 

NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Questions/réponses

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| RPG Jeuxvidéo

La campagne Kickstarter de Pathfinder: Wrath of the Righteous s’est finie il y a presqu’un mois, et le studio Owlcat Games revient dans un post pour répondre à une série de questions qu’il a pu trouver auprès de la communauté. On retiendra un point important : l’arrivée du test alpha sera lancé durant la deuxième partie du mois d’avril. Pour le reste, système de combats, archétypes, chemins mythiques (qui ne seront pas linéaires et proposeront leur  propre ensemble de choix, de conséquences et de fins) cela reste vague, ou sous silence pour le moment. Quant aux questions purement financières, on vous renvoie au post.  

 

VIDEO – Pyre : Making of par Noclip

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VIDEO :

Pour les amateurs du studio Supergiant Games à l’origine de jeux marquants notamment grâce à une qualité audio irréprochable, tels que TransistorBastion ou encore le dernier Hades, leur dernière production en accès anticipé actuellement, vous serez heureux d’apprendre que Noclip propose un nouveau documentaire sur le making of de leur action-RPG Pyre. En VO malheureusement.  

Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défautsLors d’un entretien récent avec GamesIndustry.bizDaniel Alpert, d’Obsidian Entertainment, a expliqué les raisons pour lesquelles les développeurs de jeux peuvent se sentir de plus en plus à l’aise pour sortir des titres visuellement vivants comme The Outer Worlds, le RPG solo dont il a été le directeur artistique. 

L’article original vous attend ICI.

 

« Les jeux ont tendance à refléter l’état actuel du cinéma, et les films ont tendance à avoir des palettes de couleurs très toniques« , explique Daniel Alpert. « Les jeux ont tendance à refléter l’état actuel du cinéma, et les films ont tendance à avoir des palettes de couleurs très nuancées« , explique t’il. « On les appelle aussi des looks « cinématographiques », où les noirs ne sont pas nécessairement noirs, et les blancs pas nécessairement blancs, et les couleurs ont tendance à se mélanger les unes avec aux autres. Beaucoup de jeux font écho à ce look cinématographique. Cela dit, beaucoup de films qui sont sortis récemment ont commencé à explorer la couleur de manière beaucoup plus intéressante. Par exemple, Guardians of the Galaxy a commencé à jouer avec des tons et des couleurs vraiment dynamiques« .

Bien qu’il y ait clairement des jeux qui s’inspirent du cinéma, Daniel Alpert note que l’industrie cinématographique à succès et le développement de jeux sont tous deux motivés par le développement des technologies de pointe, de sorte qu’ils se font écho de bien des façons. Cela dit, il pense que la popularité des films en couleur ces dernières années a incité le public à apprécier des traitements plus variés dans les jeux auxquels il joue.

Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

« Ce qui est génial, c’est que tout comme il n’y a pas deux films qui se ressemblent à 100%, il n’y a pas deux jeux qui se ressemblent à 100%. Certains seront attirés par le dynamisme de notre monde et d’autres voudront l’explorer simplement parce qu’il semble différent des autres jeux sur les rayons ».

Cela fait six ans que Guardians of the Galaxy est sorti, il y a donc eu un cycle complet de développement AAA pour que son influence se manifeste dans les jeux. Les joueurs pourront peut-être en retrouver un peu l’esprit dans The Outer Worlds, de son équipe de protagonistes mal adaptés au saut de planètes, à sa galaxie colorée.

Si l’apparence du jeu est la première chose qui ressort pour les joueurs de The Outer Worlds, ce n’est pas la première chose  qui a été à la base du jeu. Alpert raconte qu’avant de rejoindre le projet, les directeurs de jeu, Tim Cain et Leonard Boyarsky, avaient créé le monde pendant environ trois mois. Lorsqu’il a été amené à participer au projet, la prémisse du jeu que Cain et Boyarsky lui ont donnée, ne tournait pas autour de son apparence.

 » [Ils m’ont dit] que c’était un retour aux racines du RPG où le récit est lourd de choix pour le joueur, mais en même temps nous voulions jouer avec l’idée de la colonisation de l’espace « , dit Alpert. « Vous n’arrivez pas dans un monde qui est là depuis plus de mille ans. On commençait à peine à vivre dans ce nouveau monde, alors comment les gens allaient réagir ? « 

« Dès que j’ai commencé à entendre ça, j’ai eu en tête des sonorités occidentales : le vieil Ouest. Ok, nous allons être une sorte de colonie spatiale, alors pourquoi ne pas jouer avec ce que nous connaissons déjà comme un paysage pionnier et le mettre en scène ? Avec ça, nous avons en quelque sorte, posé les bases de ce que nous voulions. »

En outre, M. Alpert explique que M. Boyarsky tenait à ce qu’il y ait également une forte composante de mécaniques lourdes dans les images. La palette de couleurs vibrantes du jeu ne faisait pas encore partie du plan.

« Puis, à mesure que l’histoire se développait et qu’elle devenait de plus en plus centrée sur les sociétés et leurs emprise sur ces villes frontalières, nous avons commencé à jouer avec l’idée que ce n’est pas seulement une ville frontalière, mais un sentiment de ville frontalière face à une grande ville« , explique M. Alpert. « C’est alors que nous avons commencé à introduire l’aspect d’un art nouveau, en montrant l’Art Nouveau comme cette vue de la ville presque élitiste alors que l’art frontalier est un terrien« .

Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

Selon Alpert, c’est à ce moment-là que The Outer Worlds a commencé à incorporer beaucoup plus de couleurs, en combinant le « sentiment d’industrie lourde » dont Boyarsky était friand avec les palettes de couleurs courantes dans les publicités Art Nouveau. Alpert dit que l’équipe de développement a passé beaucoup de temps à examiner le travail d’artistes comme le peintre tchèque Alphonse Mucha et même d’artistes modernes comme Moebius.

« Mœbius était vraiment intéressant parce qu’une grande partie de sa palette de couleurs dans ses romans graphiques faisait écho à beaucoup de peintures de Mucha. Nous avions donc ces sources d’images vraiment très vibrantes et colorées, et c’est presque devenu une évidence pour moi de commencer à jouer avec ces couleurs, surtout parce que nous devions traiter avec ces corporations et leur identité visuelle. C’était un bon moyen de distinguer une marque d’une autre« .

Ce n’était pas la seule raison de l’utilisation de la couleur par The Outer Worlds. Selon M. Alpert, le fait de jouer avec des couleurs a contribué à rendre le jeu un peu plus inhabituel et étranger aux joueurs.

« Une des choses que nous avons voulues avec The Outer Worlds’, c’est qu’il nous semble familier, mais aussi légèrement étrange« , explique M. Alpert. « Au lieu d’un ciel bleu, je pourrais y ajouter des tons de vert pour qu’il soit ressenti comme quelque chose d’un peu plus étrange. Il s’agissait de pousser la couleur vers des tons anormaux« .

Parfois, cette « démarche » était plus proche d’une touche prudente que d’une touche énergique. Alpert dit que l’un des défis de jouer autant avec la couleur dans The Outer Worlds était de la rendre « efficace », mais de la bonne façon.

« Vous pouvez sans aucun doute pousser l’enthousiasme à un point tel qu’il en décourage d’autres personnes. Et il y a probablement des aspects du jeu où je suis peut-être allé trop loin, mais je suis quand même content. En même temps, l’un des plus grands défis est celui de Tim, qui est daltonien. Mon but était non seulement de pousser la couleur, mais aussi de pousser une large palette de tons afin qu’il puisse discerner les différences et les traitements du monde« .

Comment Alpert a-t-il su que l’équipe avait poussé le panel de couleurs un peu trop loin ?

« Vous devez écouter les gens qui jouent à votre jeu et tenir compte de tous les commentaires« , dit-il. « Il y a des gens qui aiment absolument ce jeu, et d’autres qui ne l’aiment pas autant. Mais il faut prendre tout cela à la légère ; je suis toujours très content de ce que nous avons fait avec la couleur dans le jeu« .

Alpert est d’accord pour dire que The Outer Worlds est probablement le jeu le plus coloré sur lequel il a travaillé dans une carrière qui s’étend sur des jeux comme Neverwinter Nights 2, Fallout : New Vegas et Alpha Protocol. Et même s’il ne sait pas encore où cette carrière le mènera, il y a fort à parier qu’elle sera résolument différente.

« Je suis toujours intéressé de voir ce qu’il y a de nouveau et comment nous pouvons faire évoluer les choses vers quelque chose de nouveau et en même temps de vital« , déclare t’il.

L’article original vous attend ICI.


Il est clair que dans un jeu, la couleur est extrêmement importante et même si c’est un critère qui passe en arrière-plan pour le joueur, elle joue un rôle prépondérant qui va au-delà de la réflexion humaine. Vous direz d’un jeu qu’il est beau, qu’il est jouable, mais très rarement que ses couleurs sont exceptionnelles et/ou bien adaptées parce que cela fait partie d’un consensus presque inné, que l’on ne juge plus aujourd’hui. Certains jeux « pessimistes » nous proposent un environnement des plus noir (on pense à This War is mine) qui restent centré sur un panel de couleurs sombres qui font leur charme, et qui sont surtout leur raison d’être. Et vous, avez-vous déjà été marqués par des teintes /des couleurs particulières dans un jeu ? Ou encore, auriez-vous changé la couleur choisie par le développeur par une autre que vous auriez jugée plus adéquate (on pense par exemple au jaune péteux entourant le design de Cyberpunk 2077 et qui ne sied pas du tout avec le monde. Second degré donc ou choix délibéré ?) ?


 

 

 

NEWS – Cyberpunk 2077 : Concours de boîtiers

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NEWS : Cyberpunk 2077 reporté encore*Après notre blague du premier avril, voici une vraie information : vous pouvez participer au concours de création de boîtiers moddés à l’effigie de Cyberpunk 2077  et gagner de nombreux prix. Vous avez jusqu’au 17 mai pour faire preuve de talent et d’imagination. Toutes les informations en français sur le site de l’éditeur.

NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Journal de développement 11

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| RPG JeuxvidéoDans le journal de développement 11 de Solasta : Crown of the magister, Tactical Adventures nous parle de l’Arcane Shieldstaff, gagnante du concours d’arme magique, du cycle jour/nuit et des effets de lumière, des rencontres aléatoires sur la carte du monde, de nouveaux lieux en plein travaux, de concept arts et d’icônes, d’effets visuels de sorts, mais pas de bugs. En fin de compte, la suite logique du journal de développement 10

VIDEO – Encased : 6 choses à savoir sur le patch

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| RPG JeuxvidéoEn attendant le nouveau patch de contenu qui doit arriver dans les 15 premiers jours d’avril (il en reste 7) pour Encased, et dont on vous a parlé il y a à peine 3 joursDark Crystal Games nous présente, via une vidéo explicative, 6 choses à savoir. Pour abréger et avant que vous cliquiez sur notre lien précédent, on vous les dévoile : lieux rénovés, nouvelles rencontres aléatoires, nouveaux monstres, un cycle jour/nuit, plus de variétés dans les niveaux, nouvelles armes et armures.  

NEWS – Alder’s Blood : Traducteurs bénévoles recherchés

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Alors qu’Alder’s Blood sort dans deux jours sur Steam, les développeurs reviennent vers nous pour nous parler de localisation. Le jeu n’est qu’en anglais car étant un petit studio indépendant avec des moyens limités, ils ont axé leur budget sur des choses essentielles, mais pas la traduction. Comme ce jeu comprend pas mal de texte, ils lancent un appel à l’aide pour que la communauté leur fasse le travail grâce à Localizor. Peut-être trouveront-ils des bénévoles français pour le faire ?! Peut-être vous ? ..

VIDEO – Crumbling World : Cuisson mode dragon, partie 3

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SbWNvLtEB0nUPsbI2A9 | RPG JeuxvidéoChaque jour, le développeur de Crumbling World nous propose une petite séquence vidéo de moins d’une minute sur cette poursuite entre un dragon affamé et une boîte de conserve ambulante. On a décidé, non pas de vous faire une news quotidienne, mais de réunir le tout dans une seule. On profite donc d’un préchauffage,  d’une cuisson modérée et enfin d’une vue isométrique très pratique pour regarder dans le four. Bon, c’est prêt ? 

MAJ : Et cet après-midi on a le droit au tutorial.