Le jeu de gestion de combattants en arène couplé avec des éléments RPG, Blackthorn Arena, en accès anticipé depuis janvier 2020, sortira officiellement le 19 mai prochain. Au programme, vous aurez la possibilité d’envoyer vos gladiateurs effectuer des tâches hors de l’arène, plus de 20 nouvelles cartes de combats (hors arène), dont certaines exploratoires, de nouveaux ennemis et de nouveaux engins, un modèle de personnage HD complètement refait, un grand nombre d’effets sonores en plus, un jeu en français, l’optimisation globale du jeu, et plus encore…
NEWS – Torchlight III : Récompenses de contrat, niveau max et réinitialisation
Dans un post du 3 avril en français sur Torchlight III, on apprend différentes informations. Le système de Contrat a notamment été mis en place pour encourager les joueurs assidus, avec amélioration des récompenses. Les développeurs ont également réduit le grind pour atteindre le niveau max qui est maintenant de 60, et à partir de la semaine prochaine, tous les personnages devraient être effacés et le monde sera réinitialisé au moment de l’ouverture de la bêta fermée et la mise en place de cette update.
TRADUCTION – Book of Demons : Hellcard, parlons cartes !
L’article original est ICI.
Transformer un deck de cartes en l’ultime jeu de cartes : cheminement de Book of Demons à Hellcard. Comme vous le savez peut-être, Book of Démons n’était pas ce que les enfants appellent un vrai jeu de cartes. Il utilisait des cartes parce qu’elles étaient thématiquement en adéquation avec le design du livre pop-up, mais ce n’était pas des cartes à jouer en soi. C’était notre façon de présenter les compétences, les objets et les sorts dans un arrangement ordonné et facile d’accès. Cependant, il n’y avait pas de tirage, d’élimination ou de suppression de cartes. Hellcard est notre façon de dire : « mais si nous faisions un vrai CCG (NDLR : CGG = jeu de cartes à collectionner) et que nous incluions toutes ces choses ? Avertissement : tout au long de cet article, vous verrez des cadres de cartes et des dessins, ainsi qu’une première version du donjon. Beaucoup de ces dessins ne sont pas définitifs, ils reflètent nos progrès et notre processus de décision. Même ceux que nous considérons comme définitifs pour le moment changeront probablement avant la sortie de la version finale.
Cela amènerait à revoir la conception des cartes. L’ancien look a été conçu pour le jeu où les joueurs n’échangent que rarement les cartes, il était donc facile d’apprendre leurs effets par cœur. Cela ne fonctionnerait pas dans un vrai jeu de cartes, où elles sont abondantes et changent souvent. Il faut pouvoir les lire facilement sans devoir zoomer, et c’est pourquoi nous avions besoin d’une zone de texte de taille décente.
Le changement de la mise en page et la nécessité d’ajouter une zone de texte nous ont motivés à nous amuser avec les formes et les couleurs. L’image ci-dessus ne montre qu’un des aspects des cartes que nous utilisons – les différents types de cartes varient en forme et en couleur. Jetez un coup d’œil à ces beautés :
Vous remarquerez peut-être que certains éléments de l’ancienne disposition, comme les étoiles indiquant le niveau des cartes, ont disparu. En contrepartie, nous avons ajouté un peu plus de « bijoux » au design (les pierres précieuses rares restent, mais maintenant nous avons aussi des pierres précieuses en matière de coût – chaque carte vaut plus sur le marché noir ;)).
Nous ne voulions pas que les cartes soient plates… alors elles ne le sont pas ! Les rubans des cadres de cartes et autres éléments ressortent un peu et projettent des ombres, pour vous donner cette sensation de 3D qui rend les livres pop-up vraiment pop-up.
Le texte n’est pas la seule chose à laquelle on prête attention dans une carte. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le fonctionnement d’un sort ou d’une capacité, vous commencez à vous fier aux images pour jouer plus vite, en vous souvenant des effets. Cela conduit à une autre décision cruciale : nous avons dû rendre les différentes cartes facilement et immédiatement reconnaissables.
Cela signifiait que le design de la carte devait être distinct et clair. Nous voulions qu’elles soient à la fois attrayantes et fonctionnelles. Nos premières tentatives de conception de cartes ont peut-être été un peu trop exagérées, dominant la scène et attirant l’attention que bien d’autres éléments. C’était un problème, car il est essentiel de suivre le positionnement de l’ennemi dans Hellcard !
Les cartes que vous pouvez voir sur cette photo ne nous convenaient pas – elles étaient fun à regarder, mais les couleurs criardes faisaient paraître tout le reste pâle et terne. Comme il serait peu judicieux de rendre les donjons plus tapageurs et plus criants pour rivaliser avec les cartes, nous avons décidé de rendre les cartes un peu plus « froides ».
Cette approche nous semblait encore un peu trop colorée et tape-à-l’œil à notre goût. Nous avons cependant aimé l’idée de créer des « paper art », une idée que nous pourrions explorer plus avant à l’avenir. Pour l’instant, nous avons choisi les motifs que vous voyez ci-dessous : les trois lots sont respectivement pour le mage, le voleur et le guerrier.
Les graphiques sont fonctionnels, ont toujours le style paper art et n’attirent pas l’attention sur le texte (même si avec le texte, il n’y a pas beaucoup de nouvelles informations à lire). Nous n’avons pas encore atteint la fin de notre voyage dans la conception de cartes, et attendez-vous à d’autres changements et améliorations à l’approche de la sortie dans le courant de l’année. Et la météorite avec laquelle nous avons ouvert cet article pourrait vous donner un indice sur certains de nos projets…
C’est la première vision que vous aurez de nos modèles de cartes et du raisonnement qui se retrouve derrière….
L’article original est ICI.
NEWS – Book of Demons : Nouvelles d’avril 2020
Comme vous le savez depuis décembre 2019, Thing Trunk travaille sur deux jeux de la licence Book of Demons. Ce samedi 4 avril, dans un post sur Steam, le studio nous donne des nouvelles des deux projets. Pour Book of Demons : Hellcard, toujours attendu pour fin 2020, les développeurs ont travaillé sur le rendu des cartes et ils bossent sur la transformation du prototype. Pour Book of Aliens qui est prévu pour 2021, ils n’en sont qu’aux premières esquisses conceptuelles et ils bossent sur les mécanismes de base du jeu.
NEWS – Encased : Mise à jour en approche
Alors que le journal hebdomadaire quelque peu satyrique, du monde d’Encased est sorti ce vendredi, les développeurs communiquent un peu plus sur la prochaine mise à jour qui sera accessible dans les 15 premiers jours d’avril (il n’en reste que 10 soit dit en passant) : nouveaux ennemis, quêtes, objets, améliorations techniques sont au programme. A suivre donc…
NEWS – The Feud : Wild West Tactics : Saga
NEWS – Archmage Rises : Simulateur de quêtes
Dans le devblog 112 d’hier, il explique, à coup de vidéo et d’un joli diagramme des relations, comment le jeu génère des quêtes, en utilisant des personnes et des monstres existants dans le monde. Il montre ensuite comment le programme crée en coulisses, la description des quêtes pour que le PNJ puisse parler au joueur. Enfin, il indique que ces quêtes fonctionnent presque toutes correctement, ce qui laisse à penser que tout n’est pas entièrement fonctionnel. Et alors cette nouvelle version, elle en est où ?.. Le Covid-19 n’aidant pas (on va dire ça, hein !?), les tests commencent dans quelques jours …
En parallèle, le développeur nous a contactés pour nous remercier de suivre son journal de développement depuis une bonne année (bientôt 2 !) et de le traduire pour le public français. Dans les informations tristes, il nous apprend que malheureusement, il n’y aura pas moyen de localiser le jeu en français.
TRADUCTION – Baldur’s Gate II ou la renaissance du D&D
Baldur’s Gate, la série bien-aimée de jeux de type Dungeons & Dragons, bénéficie enfin d’un troisième volet grâce au développeur de Divinity : Original Sin, Larian Studios, qui poursuit la tendance au jeu et à la narration isométriques immersifs qui a débuté il y a plus de deux décennies. Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian se rapprochera un peu plus de la timonerie Divinity établie par le studio en matière de gameplay, mais l’histoire ramènera une fois de plus les joueurs dans le cadre familierdu D&D des Forgotten Realms.
Les plus jeunes fans de RPG pourraient être curieux de savoir pourquoi l’inauguration initiale de Baldur’s Gate 3 a été accueillie avec une telle fureur et pourquoi les deux précédents volets ne font pas partie du portfolio de Larian. Pour répondre à ces deux questions, il faut remonter 20 ans en arrière, à l’époque où un petit studio appelé BioWare, qui s’était lancé avec succès en 1998 dans le lancement du Baldur’s Gate original, préparait déjà une suite.
Cette suite, Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn (2000), non seulement améliorerait tous les aspects de son prédécesseur, mais elle ouvrirait également la voie à un âge d’or des jeux de D&D isométriques qui durerait de nombreuses années.
Des débuts modestes
Le premier Baldur’s Gate, le deuxième jeu produit par BioWare, a connu un succès retentissant, se vendant à bien plus d’exemplaires que ce que l’éditeur Interplay Entertainment avait prévu. Cependant, malgré sa traduction réussie du règlement de the Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en format numérique, Baldur’s Gate n’a pas été sans poser de problèmes.
Comme BioWare avait développé à la fois Baldur’s Gate et le moteur qui l’alimentait, l’Infinity Engine, en tandem, certains éléments du jeu et de l’histoire ont fini par se sentir malmenés. Les algorithmes d’exploration des compagnons PNJ étaient notoirement peu précis et peu fiables, et l’histoire du jeu, bien que mémorable, n’était pas non plus très expansive. Pour Baldur’s Gate 2, BioWare savait qu’il devait améliorer son jeu, au sens propre comme au sens figuré. Comme cela était devenu évident après le lancement de Baldur’s Gate 2 à la fin de l’année 2000, le studio était plus que prêt à relever le défi.
Un monde renaissant
Avec le recul, il n’est pas surprenant que le Baldur’s Gate 2 ait connu un tel succès puisque BioWare jouait techniquement avec un jeu de cartes empilées dès le départ. Le studio avait pris en compte les réactions qu’il avait reçues pour Baldur’s Gate, les bonnes comme les mauvaises, et les avait distillées en une liste de caractéristiques et d’améliorations clés qui seraient ajoutées à la suite.
Cette liste de caractéristiques comprenait, entre autres, la prise en charge de résolutions d’écran plus élevées, des dialogues multijoueurs sans pause, des options de romance pour les PNJ, le double maniement des armes, des kits spécialisés (sous-classes) pour toutes les classes de personnages du jeu, et la présence de monstres AD&D emblématiques tels que les dragons. En plus des huit classes de personnages D&D du Baldur’s Gate original (combattant, paladin, ranger, voleur, druide, mage, clerc et barde), trois classes supplémentaires (sorcier, barbare et moine) ont également été ajoutées. Ces nouvelles classes et ces nouveaux kits s’intègrent parfaitement au système d’alignement étendu de la suite, offrant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre dans le jeu de rôle de leurs personnages.
L’histoire de la suite, tout en fonctionnant comme une continuation des événements du premier jeu, a également introduit suffisamment d’éléments originaux pour que ceux qui n’avaient pas joué au premier Baldur’s Gate n’aient pas l’impression qu’il leur manquait des informations essentielles. Les fans, quant à eux, ont apprécié les nombreuses améliorations apportées par BioWare au gameplay et à l’histoire de Baldur’s Gate 2. Si Baldur’s Gate était la preuve de concept de BioWare sur le fonctionnement d’un jeu de D&D numérique, Baldur’s Gate 2 était la meilleure représentation possible du studio en plein essor.
Black Isle, Obsidian, et BioWare
En tant qu’expérience autonome, Baldur’s Gate 2 était déjà rempli d’aventures palpitantes et d’occasions pour les joueurs de laisser leur propre marque sur les royaumes oubliés –Forgotten Realms. L’histoire de la suite se concentre sur la double difficulté pour le joueur d’appréhender l’héritage de son personnage en tant qu’enfant du dieu meurtrier Bhaal et de devoir combattre un dangereux sorcier elfe nommé Jon Irenicus qui veut voler le pouvoir de Bhaal pour lui-même.
Une extension lancée par la suite, Throne of Bhaal, en 2001, a permis de clore la saga de l' »Enfant de Bhaal » de manière très satisfaisante, et a même ramené le demi-frère du joueur, Sarevok, le principal antagoniste du Baldur’s Gate original, en tant qu’allié improbable. La campagne « L’enfant de Bhaal » ne serait cependant qu’un élément de l’héritage de longue date de Baldur’s Gate 2.
Black Isle Studios, une filiale issue d’Interplay Entertainment et qui a aidé BioWare à réaliser Baldur’s Gate 2, a utilisé le moteur Infinity pour réaliser d’autres RPG isométriques mémorables, notamment les jeux Icewind Dale et Icewind Dale 2 de Forgotten Realms, ainsi que le titre très prisé Planescape, sorti en 1999 : Torment. Lorsqu’Interplay a déposé son bilan en 2003 et qu’il a fini par fermer Black Isle, plusieurs membres de l’ancien studio ont fondé une nouvelle société appelée Obsidian Entertainment, mieux connue aujourd’hui comme le studio à l’origine de jeux acclamés par la critique tels que Fallout : New Vegas et Pillars of Eternity.
Quant à BioWare, il a continué à développer un successeur au moteur Infinity appelé moteur Aurora. Le moteur Aurora a aidé BioWare à donner vie à son prochain grand RPG isométrique après Baldur’s Gate 2 ; Neverwinter Nights de 2002 (encore un autre jeu Forgotten Realms). BioWare et Obsidian ont travaillé en étroite collaboration au cours des années suivantes, Obsidian développant non seulement une véritable suite pour Neverwinter Nights (Neverwinter Nights 2 de 2006), mais aussi Star Wars Knights of the Old Republic 2 : The Sith Lords de 2004, une suite à l’autre grand succès des débuts de BioWare : Star Wars 2003 : Knights of the Old Republic.
Les Studios Larian, quant à eux, n’ont peut-être pas croisé directement le chemin de BioWare comme l’a fait Obsidian, mais tout comme BioWare, ils se sont également consacrés au développement et au perfectionnement continus des jeux de rôle numériques. Larian a passé les premiers temps à développer sa série interne Divinity à travers plusieurs sorties de jeux avant de prendre de l’ampleur en 2014 avec le lancement de Divinity : Original Sin. Le lancement encore plus réussi de la suite de 2017, Divinity : Original Sin 2, a contribué à convaincre le détenteur des droits de D&D, Wizards of the Coast, que Larian était le studio idéal pour faire revivre le nom de Baldur’s Gate, et un accord a donc été conclu.
L’autre Baldur’s Gate 3
Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian n’est pas non plus techniquement une première. En 2002, Black Isle a annoncé qu’il travaillait sur un jeu appelé Baldur’s Gate 3 : The Black Hound, un jeu qui serait construit en utilisant le moteur Aurora de BioWare. En plus de se situer dans l’univers de Forgotten Realms, The Black Hound n’aurait rien à voir avec l’histoire ou les personnages des précédents jeux Baldur’s Gate, un concept qui n’a pas plu à certains des concepteurs de Black Isle.
Environ un an après son annonce, The Black Hound a été discrètement annulé lorsque Interplay et Wizards of the Coast ont mis fin à leur accord de licence. Cependant, BioWare a vu un potentiel dans ce que Black Isle avait tenté avec The Black Hound et a continué à travailler sur des éléments de la série Baldur’s Gate (y compris The Black Hound) et Neverwinter Nights dans un format fantastique complètement original : 2009’s Dragon Age : Origins qui, comme les fans le savent déjà, a engendré de multiples suites.
Nous serions également négligents si nous ne mentionnions pas les excellents ports « Enhanced Edition » du Baldur’s Gate original et du Baldur’s Gate 2 développé par Beamdog. Au cours des dernières années, Beamdog a produit des rééditions de haute qualité de nombreux jeux isométriques classiques de D&D, y compris non seulement les titres originaux de Baldur’s Gate mais aussi Neverwinter Nights, Planescape : Torment, et Icewind Dale.
Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper votre retard avant le lancement de Baldur’s Gate 3’slaunch (qui est censé arriver plus tard cette année), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.
Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les appareils mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper les originaux avant le lancement de Baldur’s Gate 3’slaunch (qui est censé arriver plus tard cette année), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.
Voilà, c’est fait. Le prochain Baldur’s Gate 3 n’a peut-être pas les influences de BioWare, Black Isle ou Obsidian Entertainment pour le guider, mais les antécédents de Larian prouvent que le jeu est néanmoins entre de bonnes mains. Il y a beaucoup d’histoire et de signification derrière le surnom de Baldur’s Game, et donc beaucoup de pression sur Larian. Néanmoins, compte tenu de ce que nous avons déjà vu du prochain Baldur’s Gate 3, il semble que le dernier titre de Larian rendra un hommage approprié à ses ancêtres de l’Infinity Engine tout en aidant les nouveaux joueurs à exploiter tout le potentiel du format numérique D&D.
L’article original est ICI.
BIG NEWS – Battle Brothers : Artilleurs et ingénieurs
Vous attendiez votre news sur le DLC Blazing Deserts pour Battle Brothers comme chaque semaine, alors la voici. La semaine dernière, nous avons appris des choses sur les armes à poudre, alors dans la continuité, dans ce nouveau journal de développement, les créateurs nous proposent de jeter un coup d’œil sur les types de troupes qui les utilisent. A lire en français ici.
NEWS – Battle Brothers : DLC Blazing Deserts, unités utilisant les armes à feu
LES ARTILLEURS
Les armées des villes-états forment les hommes à l’utilisation du Handgonne (voir article précédent), un canon en métal avec une longue poignée en bois qui utilise la poudre à canon pour propulser des éclats d’obus en un large cône. Ci-dessous, vous voyez des artilleurs armés de cette arme. Ses visuels ont été revus depuis la semaine dernière afin de rendre plus évident qu’il s’agit d’une arme ancienne peu fiable et non d’une sorte de tromblon.
Parce que leurs armes affectent une zone conique, les artilleurs excellent contre les formations ennemies très serrées. Mais comme leurs armes ont également une portée efficace très limitée, ils doivent souvent se positionner juste derrière leur propre ligne de front, ce qui les rend vulnérables aux armes à feu.
Les villes-États n’utilisent pas d’armes à distance traditionnelles comme les arcs et les arbalètes, mais les pilleurs du désert – essentiellement les brigands du sud- utilisent un nouvel arc composite qui présente des avantages et des inconvénients par rapport aux arcs du nord.
LES INGÉNIEURS
Des esclaves mal nourris peinent dans les champs et les carrières sous une ville de dômes dorés qui reflètent la gloire du Gilder. C’est une ville emplies de merveilles architecturales rendues possibles par l’application des mathématiques et de l’ingénierie. Ces sciences sont enseignées dans plusieurs collèges entre les villes-états, et leurs diplômés font des ingénieurs très recherchés. Ils conçoivent des pompes à eau et des fontaines complexes qui créent une oasis privée dans les jardins des citoyens aisés, et ils produisent des jouets mécaniques très recherchés.
Mais là où un enfant ne voit qu’un jouet, un homme ambitieux voit ce qui peut devenir une arme. Et c’est ainsi que les ingénieurs des villes-États conçoivent également de terribles armes de guerre, qu’ils les utilisent sur le champ de bataille pour faire pleuvoir la destruction sur les ennemis des hommes ambitieux.
Lorsque vous affrontez des ingénieurs au combat, ils ne représentent pas une grande menace à eux seuls. En fait, ils essaient de rester aussi loin que possible de la ligne de front. Leur rôle n’est pas d’engager l’ennemi dans un combat direct, mais de faire fonctionner la merveille technique qu’est le mortier. Ce dernier est une pièce d’artillerie en bronze à chargement par la bouche, capable de tirer un coup tous les deux tours tant qu’il est utilisé par au moins un ingénieur.
Le mortier a une portée suffisante pour couvrir tout le champ de bataille, mais il est totalement immobile pendant le combat. Il tire des obus explosifs qui couvrent une large zone d’effet, mais il est très imprécis. Le hurlement des obus de mortier a autant d’impact psychologique sur les combattants qu’il en a sur les explosifs, voire plus encore. Les personnages dans la zone d’explosion perdent le moral et reçoivent le nouvel effet de statut « Shellshocked » qui réduit leur efficacité au combat, mais ne reçoivent que des dommages physiques modérés.
Heureusement, comme le mortier est lourd, relativement immobile et difficile à utiliser, il s’agit d’une arme peu commune, utilisée uniquement par les grandes armées, et que vous ne rencontrerez probablement que dans le cadre de la fin de partie de la « Guerre Sainte ».
L’article original est disponible ICI
TRADUCTION – Skulltone : Level design
Le souci avec Skullstone, avec tout ce que l’on a pu voir, c’est qu’on a l’impression d’être face à un mod pour Legend of Grimrock. On ne veut pas être médisants, mais avec tous les mods et niveaux existants gratuits que l’on peut trouver sur la toile pour ce dernier, qu’est ce que Skullstone, produit payant, apportera de novateur ?
Contrairement à Operencia : the Stolen Sun ou The Bard’s Tale IV : Barrows Deep voir même Vaporum, il manque cruellement d’une identité propre, d’une personnalité différente. Alors on espère que ces retards répétés vont lui permettre de nous faire mentir et l’habiller d’inédits, de nouveautés. Oui, on espère …
NEWS – Disco Elysium et Bafta
On retiendra des BAFTA (British Academy Games Awards), qui ont eu lieu le 2 avril dernier et qui ont été retransmis en direct et en ligne uniquement, la victoire de Disco Elysium pour « meilleur premier jeu », « meilleur musique » et « meilleur narration » et Path of Exile pour « meilleur jeu évolutif ». Pour le premier, on est raccord.














