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NEWS – Blackthorn Arena : Sortie datée

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Le jeu de gestion de combattants en arène couplé avec des éléments RPG, Blackthorn Arena, en accès anticipé depuis janvier 2020, sortira officiellement le 19 mai prochain. Au programme, vous aurez la possibilité d’envoyer vos gladiateurs effectuer des tâches hors de l’arène, plus de 20 nouvelles cartes de combats (hors arène), dont certaines exploratoires, de nouveaux ennemis et de nouveaux engins, un modèle de personnage HD complètement refait, un grand nombre d’effets sonores en plus, un jeu en français, l’optimisation globale du jeu, et plus encore…

NEWS – Torchlight III : Récompenses de contrat, niveau max et réinitialisation

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NEWS : Torchlight III, Récompenses de contrat, niveau max et réinitialisation*

Dans un post du 3 avril en français sur Torchlight III, on apprend différentes informations.  Le système de Contrat a notamment été mis en place pour encourager les joueurs assidus, avec amélioration des récompenses. Les développeurs ont également réduit le grind pour atteindre le niveau max qui est maintenant de 60, et à partir de la semaine prochaine, tous les personnages devraient être effacés et le monde sera réinitialisé au moment de l’ouverture de la bêta fermée et la mise en place de cette update. 

TRADUCTION – Book of Demons : Hellcard, parlons cartes !

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L’article original est ICI.

TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !

Transformer un deck de cartes en l’ultime jeu de cartes : cheminement de Book of Demons à Hellcard.
Comme vous le savez peut-être, Book of Démons n’était pas ce que les enfants appellent un vrai jeu de cartes. Il utilisait des cartes parce qu’elles étaient thématiquement en adéquation avec le design du livre pop-up, mais ce n’était pas des cartes à jouer en soi. C’était notre façon de présenter les compétences, les objets et les sorts dans un arrangement ordonné et facile d’accès. Cependant, il n’y avait pas de tirage, d’élimination ou de suppression de cartes. Hellcard est notre façon de dire : « mais si nous faisions un vrai CCG (NDLR : CGG  = jeu de cartes à collectionner) et que nous incluions toutes ces choses ?
Avertissement : tout au long de cet article, vous verrez des cadres de cartes et des dessins, ainsi qu’une première version du donjon. Beaucoup de ces dessins ne sont pas définitifs, ils reflètent nos progrès et notre processus de décision. Même ceux que nous considérons comme définitifs pour le moment changeront probablement avant la sortie de la version finale.
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Cela amènerait à revoir la conception des cartes. L’ancien look a été conçu pour le jeu où les joueurs n’échangent que rarement les cartes, il était donc facile d’apprendre leurs effets par cœur. Cela ne fonctionnerait pas dans un vrai jeu de cartes, où elles sont abondantes et changent souvent. Il faut pouvoir les lire facilement sans devoir zoomer, et c’est pourquoi nous avions besoin d’une zone de texte de taille décente.
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Le changement de la mise en page et la nécessité d’ajouter une zone de texte nous ont motivés à nous amuser avec les formes et les couleurs. L’image ci-dessus ne montre qu’un des aspects des cartes que nous utilisons – les différents types de cartes varient en forme et en couleur. Jetez un coup d’œil à ces beautés :
TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
Vous remarquerez peut-être que certains éléments de l’ancienne disposition, comme les étoiles indiquant le niveau des cartes, ont disparu. En contrepartie, nous avons ajouté un peu plus de « bijoux » au design (les pierres précieuses rares restent, mais maintenant nous avons aussi des pierres précieuses en matière de coût – chaque carte vaut plus sur le marché noir ;)). 
Nous ne voulions pas que les cartes soient plates… alors elles ne le sont pas ! Les rubans des cadres de cartes et autres éléments ressortent un peu et projettent des ombres, pour vous donner cette sensation de 3D qui rend les livres pop-up vraiment pop-up.
TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
Le texte n’est pas la seule chose à laquelle on prête attention dans une carte. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le fonctionnement d’un sort ou d’une capacité, vous commencez à vous fier aux images pour jouer plus vite, en vous souvenant des effets. Cela conduit à une autre décision cruciale : nous avons dû rendre les différentes cartes facilement et immédiatement reconnaissables.
Cela signifiait que le design de la carte devait être distinct et clair. Nous voulions qu’elles soient à la fois attrayantes et fonctionnelles. Nos premières tentatives de conception de cartes ont peut-être été un peu trop exagérées, dominant la scène et attirant l’attention que bien d’autres éléments. C’était un problème, car il est essentiel de suivre le positionnement de l’ennemi dans Hellcard !
TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
Les cartes que vous pouvez voir sur cette photo ne nous convenaient pas – elles étaient fun à regarder, mais les couleurs criardes faisaient paraître tout le reste pâle et terne. Comme il serait peu judicieux de rendre les donjons plus tapageurs et plus criants pour rivaliser avec les cartes, nous avons décidé de rendre les cartes un peu plus « froides ».
TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
Cette approche nous semblait encore un peu trop colorée et tape-à-l’œil à notre goût. Nous avons cependant aimé l’idée de créer des « paper art », une idée que nous pourrions explorer plus avant à l’avenir. Pour l’instant, nous avons choisi les motifs que vous voyez ci-dessous : les trois lots sont respectivement pour le mage, le voleur et le guerrier.
TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !  TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !  TRADUCTION : BOOK OF DEMONS : HELLCARD, parlons cartes !
Les graphiques sont fonctionnels, ont toujours le style paper art et n’attirent pas l’attention sur le texte (même si avec le texte, il n’y a pas beaucoup de nouvelles informations à lire). Nous n’avons pas encore atteint la fin de notre voyage dans la conception de cartes, et attendez-vous à d’autres changements et améliorations à l’approche de la sortie dans le courant de l’année. Et la météorite avec laquelle nous avons ouvert cet article pourrait vous donner un indice sur certains de nos projets…
C’est la première vision que vous aurez de nos modèles de cartes et du raisonnement qui se retrouve derrière….

L’article original est ICI.

NEWS – Book of Demons : Nouvelles d’avril 2020

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NEWS : Book of Demons, nouvelles d'avril 2020*

Comme vous le savez depuis décembre 2019Thing Trunk  travaille sur deux jeux de la licence  Book of Demons. Ce samedi 4 avril, dans un post sur Steam, le studio nous donne des nouvelles des deux projets. Pour Book of Demons : Hellcard, toujours attendu pour fin 2020, les développeurs ont travaillé sur le rendu des cartes et ils bossent sur la transformation du prototype. Pour Book of Aliens qui est prévu pour 2021, ils n’en sont qu’aux premières esquisses conceptuelles et ils bossent sur les mécanismes de base du jeu. 

NEWS – Encased : Mise à jour en approche

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Alors que le journal hebdomadaire quelque peu satyrique, du monde d’Encased est sorti ce vendredi, les développeurs communiquent un peu plus sur la prochaine mise à jour qui sera accessible dans les 15 premiers jours d’avril (il n’en reste que 10 soit dit en passant) :  nouveaux ennemis, quêtes, objets, améliorations techniques sont au programme. A suivre donc…

NEWS – The Feud : Wild West Tactics : Saga

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Cette semaine, nous allons parler un peu plus de Saga et de ce à quoi il faut faire attention pour ne pas vous retrouver sous terre. Quand vous commencez, vous avez votre ville natale et quelques possessions. La première chose à faire est de partir en éclaireur et d’explorer. La carte du monde est créée aléatoirement pour chaque partie, de sorte que les ressources et l’emplacement des villes ennemies varient beaucoup.

NEWS : The Feud: Wild West Tactics, Saga*

Vous devrez vous emparer de certaines ressources et les conserver. Il en existe quatre types et il est bon d’en avoir au moins une de chaque type sous votre contrôle. Cela peut être délicat, car plus vous avez de ressources, plus votre territoire sera grand et plus il est probable que les autres groupes voudront venir prendre ce qui vous appartient.
En parlant d’autres groupes, les trois autres factions sur la carte deviennent plus agressives au fur et à mesure que le temps passe. C’est à vous de préparer vos propres possessions et de faire les recherches nécessaires pour être suffisamment préparé et puissant pour les chasser. Il existe des dizaines de voies de recherche différentes, faites des expériences et découvrez ce qui fonctionne pour vous dans une partie spécifique.

NEWS : The Feud: Wild West Tactics, Saga*

Pour finir, vous verrez souvent des ennemis se déplacer sur la carte et vous remarquerez peut-être des lignes rouges approchant de vos ressources, vos possessions ou même votre ville natale. Cela vous permet de savoir quand une attaque potentielle est imminente et d’agir en conséquence. Dans certains cas, il est préférable d’engager un ennemi sur vos terres afin que les habitants puissent vous aider et que les membres de votre groupe aient de meilleures chances de survie. Dans d’autres cas, vous pouvez vouloir engager le combat avec une formation opposée pour d’autres raisons.

 

NEWS – Archmage Rises : Simulateur de quêtes

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Dans le devblog 112 d’hier, il explique, à coup de vidéo et d’un joli diagramme des relations, comment le jeu génère des quêtes, en utilisant des personnes et des monstres existants dans le monde. Il montre ensuite comment le programme crée en coulisses, la description des quêtes pour que le PNJ puisse parler au joueur. Enfin, il indique que ces quêtes fonctionnent presque toutes correctement, ce qui laisse à penser que tout n’est pas entièrement fonctionnel. Et alors cette nouvelle version, elle en est où ?.. Le Covid-19 n’aidant pas (on va dire ça, hein !?), les tests commencent dans quelques jours … 

En parallèle, le développeur nous a contactés pour nous remercier de suivre son journal de développement depuis une bonne année (bientôt 2 !) et de le traduire pour le public français. Dans les informations tristes, il nous apprend que malheureusement, il n’y aura pas moyen de localiser le jeu en français. 

TRADUCTION – Baldur’s Gate II ou la renaissance du D&D

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Baldur’s Gate, la série bien-aimée de jeux de type Dungeons & Dragons, bénéficie enfin d’un troisième volet grâce au développeur de Divinity : Original Sin, Larian Studios, qui poursuit la tendance au jeu et à la narration isométriques immersifs qui a débuté il y a plus de deux décennies. Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian se rapprochera un peu plus de la timonerie Divinity établie par le studio en matière de gameplay, mais l’histoire ramènera une fois de plus les joueurs dans le cadre familierdu D&D des Forgotten Realms.

Les plus jeunes fans de RPG pourraient être curieux de savoir pourquoi l’inauguration initiale de Baldur’s Gate 3 a été accueillie avec une telle fureur et pourquoi les deux précédents volets ne font pas partie du portfolio de Larian. Pour répondre à ces deux questions, il faut remonter 20 ans en arrière, à l’époque où un petit studio appelé BioWare, qui s’était lancé avec succès en 1998 dans le lancement du Baldur’s Gate original, préparait déjà une suite.

Cette suite, Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn (2000), non seulement améliorerait tous les aspects de son prédécesseur, mais elle ouvrirait également la voie à un âge d’or des jeux de D&D isométriques qui durerait de nombreuses années.

Des débuts modestes

Le premier Baldur’s Gate, le deuxième jeu produit par BioWare, a connu un succès retentissant, se vendant à bien plus d’exemplaires que ce que l’éditeur Interplay Entertainment avait prévu. Cependant, malgré sa traduction réussie du règlement de the Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en format numérique, Baldur’s Gate n’a pas été sans poser de problèmes.

Comme BioWare avait développé à la fois Baldur’s Gate et le moteur qui l’alimentait, l’Infinity Engine, en tandem, certains éléments du jeu et de l’histoire ont fini par se sentir malmenés. Les algorithmes d’exploration des compagnons PNJ étaient notoirement peu précis et peu fiables, et l’histoire du jeu, bien que mémorable, n’était pas non plus très expansive. Pour Baldur’s Gate 2, BioWare savait qu’il devait améliorer son jeu, au sens propre comme au sens figuré. Comme cela était devenu évident après le lancement de Baldur’s Gate 2 à la fin de l’année 2000, le studio était plus que prêt à relever le défi.

Un monde renaissant

Avec le recul, il n’est pas surprenant que le Baldur’s Gate 2 ait connu un tel succès puisque BioWare jouait techniquement avec un jeu de cartes empilées dès le départ. Le studio avait pris en compte les réactions qu’il avait reçues pour Baldur’s Gate, les bonnes comme les mauvaises, et les avait distillées en une liste de caractéristiques et d’améliorations clés qui seraient ajoutées à la suite.

Cette liste de caractéristiques comprenait, entre autres, la prise en charge de résolutions d’écran plus élevées, des dialogues multijoueurs sans pause, des options de romance pour les PNJ, le double maniement des armes, des kits spécialisés (sous-classes) pour toutes les classes de personnages du jeu, et la présence de monstres AD&D emblématiques tels que les dragons. En plus des huit classes de personnages D&D du Baldur’s Gate original (combattant, paladin, ranger, voleur, druide, mage, clerc et barde), trois classes supplémentaires (sorcier, barbare et moine) ont également été ajoutées. Ces nouvelles classes et ces nouveaux kits s’intègrent parfaitement au système d’alignement étendu de la suite, offrant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre dans le jeu de rôle de leurs personnages.

L’histoire de la suite, tout en fonctionnant comme une continuation des événements du premier jeu, a également introduit suffisamment d’éléments originaux pour que ceux qui n’avaient pas joué au premier Baldur’s Gate n’aient pas l’impression qu’il leur manquait des informations essentielles. Les fans, quant à eux, ont apprécié les nombreuses améliorations apportées par BioWare au gameplay et à l’histoire de Baldur’s Gate 2. Si Baldur’s Gate était la preuve de concept de BioWare sur le fonctionnement d’un jeu de D&D numérique, Baldur’s Gate 2 était la meilleure représentation possible du studio en plein essor.

 Black Isle, Obsidian, et BioWare

En tant qu’expérience autonome, Baldur’s Gate 2 était déjà rempli d’aventures palpitantes et d’occasions pour les joueurs de laisser leur propre marque sur les royaumes oubliés –Forgotten Realms. L’histoire de la suite se concentre sur la double difficulté pour le joueur d’appréhender l’héritage de son personnage en tant qu’enfant du dieu meurtrier Bhaal et de devoir combattre un dangereux sorcier elfe nommé Jon Irenicus qui veut voler le pouvoir de Bhaal pour lui-même.

Une extension lancée par la suite, Throne of Bhaal, en 2001, a permis de clore la saga de l' »Enfant de Bhaal » de manière très satisfaisante, et a même ramené le demi-frère du joueur, Sarevok, le principal antagoniste du Baldur’s Gate original, en tant qu’allié improbable. La campagne « L’enfant de Bhaal » ne serait cependant qu’un élément de l’héritage de longue date de Baldur’s Gate 2.

Black Isle Studios, une filiale issue d’Interplay Entertainment et qui a aidé BioWare à réaliser Baldur’s Gate 2, a utilisé le moteur Infinity pour réaliser d’autres RPG isométriques mémorables, notamment les jeux Icewind Dale et Icewind Dale 2 de Forgotten Realms, ainsi que le titre très prisé Planescape, sorti en 1999 : Torment. Lorsqu’Interplay a déposé son bilan en 2003 et qu’il a fini par fermer Black Isle, plusieurs membres de l’ancien studio ont fondé une nouvelle société appelée Obsidian Entertainment, mieux connue aujourd’hui comme le studio à l’origine de jeux acclamés par la critique tels que Fallout : New Vegas et Pillars of Eternity.

Quant à BioWare, il a continué à développer un successeur au moteur Infinity appelé moteur Aurora. Le moteur Aurora a aidé BioWare à donner vie à son prochain grand RPG isométrique après Baldur’s Gate 2 ; Neverwinter Nights de 2002 (encore un autre jeu Forgotten Realms). BioWare et Obsidian ont travaillé en étroite collaboration au cours des années suivantes, Obsidian développant non seulement une véritable suite pour Neverwinter Nights (Neverwinter Nights 2 de 2006), mais aussi Star Wars Knights of the Old Republic 2 : The Sith Lords de 2004, une suite à l’autre grand succès des débuts de BioWare : Star Wars 2003 : Knights of the Old Republic.

Les Studios Larian, quant à eux, n’ont peut-être pas croisé directement le chemin de BioWare comme l’a fait Obsidian, mais tout comme BioWare, ils se sont également consacrés au développement et au perfectionnement continus des jeux de rôle numériques. Larian a passé les premiers temps à développer sa série interne Divinity à travers plusieurs sorties de jeux avant de prendre de l’ampleur en 2014 avec le lancement de Divinity : Original Sin. Le lancement encore plus réussi de la suite de 2017, Divinity : Original Sin 2, a contribué à convaincre le détenteur des droits de D&D, Wizards of the Coast, que Larian était le studio idéal pour faire revivre le nom de Baldur’s Gate, et un accord a donc été conclu.

L’autre Baldur’s Gate 3

Le prochain Baldur’s Gate 3 de Larian n’est pas non plus techniquement une première. En 2002, Black Isle a annoncé qu’il travaillait sur un jeu appelé Baldur’s Gate 3 : The Black Hound, un jeu qui serait construit en utilisant le moteur Aurora de BioWare. En plus de se situer dans l’univers de Forgotten Realms, The Black Hound n’aurait rien à voir avec l’histoire ou les personnages des précédents jeux Baldur’s Gate, un concept qui n’a pas plu à certains des concepteurs de Black Isle.

Environ un an après son annonce, The Black Hound a été discrètement annulé lorsque Interplay et Wizards of the Coast ont mis fin à leur accord de licence. Cependant, BioWare a vu un potentiel dans ce que Black Isle avait tenté avec The Black Hound et a continué à travailler sur des éléments de la série Baldur’s Gate (y compris The Black Hound) et Neverwinter Nights dans un format fantastique complètement original : 2009’s Dragon Age : Origins qui, comme les fans le savent déjà, a engendré de multiples suites.

Nous serions également négligents si nous ne mentionnions pas les excellents ports « Enhanced Edition » du Baldur’s Gate original et du Baldur’s Gate 2 développé par Beamdog. Au cours des dernières années, Beamdog a produit des rééditions de haute qualité de nombreux jeux isométriques classiques de D&D, y compris non seulement les titres originaux de Baldur’s Gate mais aussi Neverwinter Nights, Planescape : Torment, et Icewind Dale.

Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper votre retard avant le lancement de Baldur’s Gate 3’slaunch (qui est censé arriver plus tard cette année), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.

Dans tous les cas, Beamdog a réussi à porter chaque jeu sur de nouvelles plateformes telles que les appareils mobiles et les consoles, et pour Baldur’s Gate, il a même créé un tout nouveau pack d’extension appelé Siege of Dragonspear. Si vous cherchez à rattraper les originaux avant le lancement de Baldur’s Gate 3’slaunch (qui est censé arriver plus tard cette année), vous ne pouvez vraiment pas faire mieux que les portages de l’édition améliorée de Beamdog.

Voilà, c’est fait. Le prochain Baldur’s Gate 3 n’a peut-être pas les influences de BioWare, Black Isle ou Obsidian Entertainment pour le guider, mais les antécédents de Larian prouvent que le jeu est néanmoins entre de bonnes mains. Il y a beaucoup d’histoire et de signification derrière le surnom de Baldur’s Game, et donc beaucoup de pression sur Larian. Néanmoins, compte tenu de ce que nous avons déjà vu du prochain Baldur’s Gate 3, il semble que le dernier titre de Larian rendra un hommage approprié à ses ancêtres de l’Infinity Engine tout en aidant les nouveaux joueurs à exploiter tout le potentiel du format numérique D&D.

 

L’article original est ICI.

BIG NEWS – Battle Brothers : Artilleurs et ingénieurs

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Yc8l1OdsAz qW9 | RPG JeuxvidéoVous attendiez votre news sur le DLC Blazing Deserts  pour Battle Brothers comme chaque semaine, alors la voici. La semaine dernière, nous avons appris des choses sur les armes à poudre, alors dans la continuité, dans ce nouveau journal de développement, les créateurs nous proposent de jeter un coup d’œil sur les types de troupes qui les utilisent. A lire en français ici.

NEWS – Battle Brothers : DLC Blazing Deserts, unités utilisant les armes à feu

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L’article original est disponible ICI 
TRADUCTION : BATTLE BROTHERS, les types de troupes
LES ARTILLEURS
Les armées des villes-états forment les hommes à l’utilisation du Handgonne (voir article précédent), un canon en métal avec une longue poignée en bois qui utilise la poudre à canon pour propulser des éclats d’obus en un large cône. Ci-dessous, vous voyez des artilleurs armés de cette arme. Ses visuels ont été revus depuis la semaine dernière afin de rendre plus évident qu’il s’agit d’une arme ancienne peu fiable et non d’une sorte de tromblon.
Parce que leurs armes affectent une zone conique, les artilleurs excellent contre les formations ennemies très serrées. Mais comme leurs armes ont également une portée efficace très limitée, ils doivent souvent se positionner juste derrière leur propre ligne de front, ce qui les rend vulnérables aux armes à feu.
Les villes-États n’utilisent pas d’armes à distance traditionnelles comme les arcs et les arbalètes, mais les pilleurs du désert – essentiellement les brigands du sud- utilisent un nouvel arc composite qui présente des avantages et des inconvénients par rapport aux arcs du nord.

Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, unités utilisant les armes à feu

LES INGÉNIEURS
Des esclaves mal nourris peinent dans les champs et les carrières sous une ville de dômes dorés qui reflètent la gloire du Gilder. C’est une ville emplies de merveilles architecturales rendues possibles par l’application des mathématiques et de l’ingénierie. Ces sciences sont enseignées dans plusieurs collèges entre les villes-états, et leurs diplômés font des ingénieurs très recherchés. Ils conçoivent des pompes à eau et des fontaines complexes qui créent une oasis privée dans les jardins des citoyens aisés, et ils produisent des jouets mécaniques très recherchés.
Mais là où un enfant ne voit qu’un jouet, un homme ambitieux voit ce qui peut devenir une arme. Et c’est ainsi que les ingénieurs des villes-États conçoivent également de terribles armes de guerre, qu’ils les utilisent sur le champ de bataille pour faire pleuvoir la destruction sur les ennemis des hommes ambitieux.
Lorsque vous affrontez des ingénieurs au combat, ils ne représentent pas une grande menace à eux seuls. En fait, ils essaient de rester aussi loin que possible de la ligne de front. Leur rôle n’est pas d’engager l’ennemi dans un combat direct, mais de faire fonctionner la merveille technique qu’est le mortier. Ce dernier est une pièce d’artillerie en bronze à chargement par la bouche, capable de tirer un coup tous les deux tours tant qu’il est utilisé par au moins un ingénieur.

Battle Brothers, DLC Blazing Deserts, unités utilisant les armes à feu

Le mortier a une portée suffisante pour couvrir tout le champ de bataille, mais il est totalement immobile pendant le combat. Il tire des obus explosifs qui couvrent une large zone d’effet, mais il est très imprécis. Le hurlement des obus de mortier a autant d’impact psychologique sur les combattants qu’il en a sur les explosifs, voire plus encore. Les personnages dans la zone d’explosion perdent le moral et reçoivent le nouvel effet de statut « Shellshocked » qui réduit leur efficacité au combat, mais ne reçoivent que des dommages physiques modérés.
Heureusement, comme le mortier est lourd, relativement immobile et difficile à utiliser, il s’agit d’une arme peu commune, utilisée uniquement par les grandes armées, et que vous ne rencontrerez probablement que dans le cadre de la fin de partie de la « Guerre Sainte ».

L’article original est disponible ICI

TRADUCTION – Skulltone : Level design

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Dans cet article, nous décrivons quelques solutions intéressantes que nous avons utilisées pour créer des niveaux dans Skullstone.

TRADUCTION : SKULLSTONE, level design

La conception des niveaux est l’une des dernières étapes de l’élaboration d’un jeu. Elle consiste à créer des cartes/terrains et à les remplir avec des objets, des PNJ, des obstacles, des ennemis, etc. La plupart de ces éléments ne sont que décoratifs ou sont placés de manière à constituer un challenge facile. Ce sont de simples objets graphiques équipés de collisionneurs* ou définis par un volume spécifique d’une carte.
Toutefois, les autres éléments nécessitent un peu plus d’attention (et d’efforts) de la part des concepteurs. Les adversaires doivent être pilotés par l’IA, les PNJ doivent avoir leurs lignes de dialogue configurées et les objets interactifs doivent être correctement scénarisés. Nous ne codons pas ces choses en dur car les bricoler est plus simple. 
Des systèmes de dialogue simples permettent d’organiser les textes en structures arborescentes avec la possibilité d’ajouter une fonction prédéfinie dans le code du jeu. Par exemple, il peut débloquer une certaine fonction, donner au joueur une récompense (objet), accorder de l’expérience ou activer une sous-quête.
L’IA concerne généralement des algorithmes plus ou moins compliqués qui analysent la situation sur la carte et décident de l’action à prendre. C’est souvent le cas, lorsqu’elle est configurable avec seulement quelques paramètres tels que le niveau d’agression, l’affectation à un groupe particulier ou… la capacité de tricher (ouais, l’IA prend souvent la facilité et ne suit pas les règles du joueur humain). Des systèmes plus avancés offrent la possibilité d’adapter précisément un comportement particulier à une situation donnée et de sélectionner les paramètres de l’environnement de jeu qui influencent le comportement du bot. Un exemple parfait d’une telle solution avancée est notre système polonais appelé Grail.
L’ensemble du processus de création d’une carte et de placement des objets peut être abordé de plusieurs manières. Si nous utilisons le moteur Unity, le plus simple est d’utiliser l’éditeur de scènes intégré. Il permet de placer dans l’espace des objets fabriqués à partir de préfabriqués préparés auparavant. Souvent, cependant, les programmeurs mettent en œuvre leur propre éditeur, ce qui peut énormément stimuler le travail des concepteurs. C’était notre approche avec Skullstone.
Les scènes souterraines ont pu être créées très rapidement grâce à leur nature spécifique. La carte est une grille dans laquelle nous marquons les cases qui sont des couloirs. Les murs, le sol et le toit sont générés automatiquement. De plus, chaque case peut contenir un objet (qu’il soit interactif ou non) sur le sol et sur chacun de ses bords. Nous cliquons sur la case pour sélectionner un des éléments prédéfinis dans une liste, par exemple un levier, un bouton, une porte, une toile d’araignée… La structure (représentation) d’une telle carte est également simple. Elle contient les identificateurs des types d’objets et leur emplacement – qui est – x,y et l’orientation. Ce que vous voyez à l’écran est créé dynamiquement sur la base d’une telle représentation.

TRADUCTION : SKULLSTONE, level design

Au cours d’une partie, le joueur peut déposer un objet sur le sol et nous avons tenu compte de cette possibilité pour créer des niveaux. Il n’était pas nécessaire de reproduire un mécanisme déjà existant dans le jeu, donc l’un des aspects de la création d’un niveau consiste à survoler la carte en « mode dieu » et à placer des objets que le joueur pourra trouver plus tard. Placer des ennemis est encore plus simple : il suffit de choisir le type d’ennemi dans une liste et de cliquer sur le bouton correspondant dans l’éditeur. Le monstre apparaît dans la case directement devant le personnage du joueur. Nous pouvons sélectionner le monstre dans la liste de tous les monstres du niveau actuel et définir ses propriétés supplémentaires telles que le groupe auquel il appartient ou son comportement initial (sommeil, garde).
D’accord, mais que dois-je faire pour que tout semble « vivant » : comment mettre en œuvre la logique du jeu ? Comment relier la serrure et la porte ? Comment faire pour que le levier ferme la trappe ? La réponse la plus évidente semble être : écrire le scénario pour chacun de ces comportements. Dans Unity, nous créerions et ajouterions un composant dédié qui détecterait si l’interrupteur est enclenché et exécuterait l’action sur l’objet de la scène qu’il actionne. Des langages tels que Lua ou Python permettent d’écrire des scripts d’objets de la même manière. Cela nécessite que ces langages soient chargés par le moteur de jeu et correctement configurés pour fonctionner avec lui.
Nous l’avons fait de manière beaucoup plus simple dans Skullstone. Chaque objet a deux états booléens** : ouvert/fermé, marche/arrêt, vie/mort, etc. Nous les traitons comme nous traiterions avec une machine avec deux états possibles. La chose la plus attendue est alors de transférer l’état d’un objet à un autre. Comme nous l’avons mentionné précédemment, chaque objet est représenté par sa catégorie, son position et sa direction, ce qui permet de les situer facilement. Pour contrôler une trappe par un levier, il suffit de transférer l’état d’un objet à l’autre. C’est dans ce but que nous avons conçu notre propre langage pour le représenter. L’instruction de base est constituée de l’adresse de l’objet sur lequel l’action agit, du type d’action (transfert d’état, verrouillage, temporisateur, etc.) ainsi que des paramètres. Dans le cas du transfert d’état, l’un des paramètres est l’adresse de l’objet de destination et la valeur qui indique s’il doit être annulé ou non.

TRADUCTION : SKULLSTONE, level design

À un moment donné, il est devenu évident qu’un script peut également être utilisé pour définir une propriété particulière d’un objet et pas seulement pour opérer sur des états. De cette façon, nous attachons des textes aux signes sur le mur et nous configurons des autels (vous les verrez dans le jeu).
Et si nous voulions définir un comportement plus sophistiqué ? Et si nous devions stocker des données et exécuter une séquence d’événements ? Des memory cells sont nécessaires et nous les avons. Chaque objet à deux états avec une valeur mémoire …. Par exemple : une porte, qui ne peut être ouverte ou fermée qu’un certain nombre de fois, avant qu’elle ne soit verrouillée définitivement. Joli piège, n’est-ce pas ? Surtout s’il y a une meute de créatures assoiffées de sang qui attendent derrière la porte.
Il y a quelque temps, nous avons enregistré une vidéo dans laquelle nous présentions nos solutions. Je pense que ce sera un bel ajout à cet article
 
J’espère vraiment que vous aimerez notre vision non conventionnelle et peut-être que cela inspirera quelqu’un à créer quelque chose d’intéressant aussi. Nous sommes impatients de le découvrir.
Frozenshade
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* collisionneur : Accélérateur de particules sans cible fixe, où se produisent des collisions frontales
** En programmation informatique, un booléen est un type de variable à deux états (généralement notés vrai et faux).

Le souci avec Skullstone, avec tout ce que l’on a pu voir, c’est qu’on a l’impression d’être face à un mod pour Legend of Grimrock. On ne veut pas être médisants, mais avec tous les mods et niveaux existants gratuits que l’on peut trouver sur la toile pour ce dernier, qu’est ce que Skullstone, produit payant, apportera de novateur ?

Contrairement à Operencia : the Stolen Sun ou The Bard’s Tale IV : Barrows Deep voir même Vaporum, il manque cruellement d’une identité propre, d’une personnalité différente. Alors on espère que ces retards répétés vont lui permettre de nous faire mentir et l’habiller d’inédits, de nouveautés. Oui, on espère …

 

NEWS – Disco Elysium et Bafta

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On retiendra des BAFTA (British Academy Games Awards), qui ont eu lieu le 2 avril dernier et qui ont été retransmis en direct et en ligne uniquement, la victoire de Disco Elysium pour « meilleur premier jeu », « meilleur musique » et « meilleur narration » et Path of Exile pour « meilleur jeu évolutif ». Pour le premier, on est raccord