L’article original est disponible ICILES ARTILLEURSLes armées des villes-états forment les hommes à l’utilisation du Handgonne (voir article précédent), un canon en métal avec une longue poignée en bois qui utilise la poudre à canon pour propulser des éclats d’obus en un large cône. Ci-dessous, vous voyez des artilleurs armés de cette arme. Ses visuels ont été revus depuis la semaine dernière afin de rendre plus évident qu’il s’agit d’une arme ancienne peu fiable et non d’une sorte de tromblon.Parce que leurs armes affectent une zone conique, les artilleurs excellent contre les formations ennemies très serrées. Mais comme leurs armes ont également une portée efficace très limitée, ils doivent souvent se positionner juste derrière leur propre ligne de front, ce qui les rend vulnérables aux armes à feu. Les villes-États n’utilisent pas d’armes à distance traditionnelles comme les arcs et les arbalètes, mais les pilleurs du désert – essentiellement les brigands du sud- utilisent un nouvel arc composite qui présente des avantages et des inconvénients par rapport aux arcs du nord.
LES INGÉNIEURSDes esclaves mal nourris peinent dans les champs et les carrières sous une ville de dômes dorés qui reflètent la gloire du Gilder. C’est une ville emplies de merveilles architecturales rendues possibles par l’application des mathématiques et de l’ingénierie. Ces sciences sont enseignées dans plusieurs collèges entre les villes-états, et leurs diplômés font des ingénieurs très recherchés. Ils conçoivent des pompes à eau et des fontaines complexes qui créent une oasis privée dans les jardins des citoyens aisés, et ils produisent des jouets mécaniques très recherchés.Mais là où un enfant ne voit qu’un jouet, un homme ambitieux voit ce qui peut devenir une arme. Et c’est ainsi que les ingénieurs des villes-États conçoivent également de terribles armes de guerre, qu’ils les utilisent sur le champ de bataille pour faire pleuvoir la destruction sur les ennemis des hommes ambitieux.Lorsque vous affrontez des ingénieurs au combat, ils ne représentent pas une grande menace à eux seuls. En fait, ils essaient de rester aussi loin que possible de la ligne de front. Leur rôle n’est pas d’engager l’ennemi dans un combat direct, mais de faire fonctionner la merveille technique qu’est le mortier. Ce dernier est une pièce d’artillerie en bronze à chargement par la bouche, capable de tirer un coup tous les deux tours tant qu’il est utilisé par au moins un ingénieur.
Le mortier a une portée suffisante pour couvrir tout le champ de bataille, mais il est totalement immobile pendant le combat. Il tire des obus explosifs qui couvrent une large zone d’effet, mais il est très imprécis. Le hurlement des obus de mortier a autant d’impact psychologique sur les combattants qu’il en a sur les explosifs, voire plus encore. Les personnages dans la zone d’explosion perdent le moral et reçoivent le nouvel effet de statut « Shellshocked » qui réduit leur efficacité au combat, mais ne reçoivent que des dommages physiques modérés.Heureusement, comme le mortier est lourd, relativement immobile et difficile à utiliser, il s’agit d’une arme peu commune, utilisée uniquement par les grandes armées, et que vous ne rencontrerez probablement que dans le cadre de la fin de partie de la « Guerre Sainte ».L’article original est disponible ICI
Dans cet article, nous décrivons quelques solutions intéressantes que nous avons utilisées pour créer des niveaux dans Skullstone.
La conception des niveaux est l’une des dernières étapes de l’élaboration d’un jeu. Elle consiste à créer des cartes/terrains et à les remplir avec des objets, des PNJ, des obstacles, des ennemis, etc. La plupart de ces éléments ne sont que décoratifs ou sont placés de manière à constituer un challenge facile. Ce sont de simples objets graphiques équipés de collisionneurs* ou définis par un volume spécifique d’une carte.Toutefois, les autres éléments nécessitent un peu plus d’attention (et d’efforts) de la part des concepteurs. Les adversaires doivent être pilotés par l’IA, les PNJ doivent avoir leurs lignes de dialogue configurées et les objets interactifs doivent être correctement scénarisés. Nous ne codons pas ces choses en dur car les bricoler est plus simple. Des systèmes de dialogue simples permettent d’organiser les textes en structures arborescentes avec la possibilité d’ajouter une fonction prédéfinie dans le code du jeu. Par exemple, il peut débloquer une certaine fonction, donner au joueur une récompense (objet), accorder de l’expérience ou activer une sous-quête.L’IA concerne généralement des algorithmes plus ou moins compliqués qui analysent la situation sur la carte et décident de l’action à prendre. C’est souvent le cas, lorsqu’elle est configurable avec seulement quelques paramètres tels que le niveau d’agression, l’affectation à un groupe particulier ou… la capacité de tricher (ouais, l’IA prend souvent la facilité et ne suit pas les règles du joueur humain). Des systèmes plus avancés offrent la possibilité d’adapter précisément un comportement particulier à une situation donnée et de sélectionner les paramètres de l’environnement de jeu qui influencent le comportement du bot. Un exemple parfait d’une telle solution avancée est notre système polonais appelé Grail.L’ensemble du processus de création d’une carte et de placement des objets peut être abordé de plusieurs manières. Si nous utilisons le moteur Unity, le plus simple est d’utiliser l’éditeur de scènes intégré. Il permet de placer dans l’espace des objets fabriqués à partir de préfabriqués préparés auparavant. Souvent, cependant, les programmeurs mettent en œuvre leur propre éditeur, ce qui peut énormément stimuler le travail des concepteurs. C’était notre approche avec Skullstone.Les scènes souterraines ont pu être créées très rapidement grâce à leur nature spécifique. La carte est une grille dans laquelle nous marquons les cases qui sont des couloirs. Les murs, le sol et le toit sont générés automatiquement. De plus, chaque case peut contenir un objet (qu’il soit interactif ou non) sur le sol et sur chacun de ses bords. Nous cliquons sur la case pour sélectionner un des éléments prédéfinis dans une liste, par exemple un levier, un bouton, une porte, une toile d’araignée… La structure (représentation) d’une telle carte est également simple. Elle contient les identificateurs des types d’objets et leur emplacement – qui est – x,y et l’orientation. Ce que vous voyez à l’écran est créé dynamiquement sur la base d’une telle représentation.
Au cours d’une partie, le joueur peut déposer un objet sur le sol et nous avons tenu compte de cette possibilité pour créer des niveaux. Il n’était pas nécessaire de reproduire un mécanisme déjà existant dans le jeu, donc l’un des aspects de la création d’un niveau consiste à survoler la carte en « mode dieu » et à placer des objets que le joueur pourra trouver plus tard. Placer des ennemis est encore plus simple : il suffit de choisir le type d’ennemi dans une liste et de cliquer sur le bouton correspondant dans l’éditeur. Le monstre apparaît dans la case directement devant le personnage du joueur. Nous pouvons sélectionner le monstre dans la liste de tous les monstres du niveau actuel et définir ses propriétés supplémentaires telles que le groupe auquel il appartient ou son comportement initial (sommeil, garde).D’accord, mais que dois-je faire pour que tout semble « vivant » : comment mettre en œuvre la logique du jeu ? Comment relier la serrure et la porte ? Comment faire pour que le levier ferme la trappe ? La réponse la plus évidente semble être : écrire le scénario pour chacun de ces comportements. Dans Unity, nous créerions et ajouterions un composant dédié qui détecterait si l’interrupteur est enclenché et exécuterait l’action sur l’objet de la scène qu’il actionne. Des langages tels que Lua ou Python permettent d’écrire des scripts d’objets de la même manière. Cela nécessite que ces langages soient chargés par le moteur de jeu et correctement configurés pour fonctionner avec lui.Nous l’avons fait de manière beaucoup plus simple dans Skullstone. Chaque objet a deux états booléens** : ouvert/fermé, marche/arrêt, vie/mort, etc. Nous les traitons comme nous traiterions avec une machine avec deux états possibles. La chose la plus attendue est alors de transférer l’état d’un objet à un autre. Comme nous l’avons mentionné précédemment, chaque objet est représenté par sa catégorie, son position et sa direction, ce qui permet de les situer facilement. Pour contrôler une trappe par un levier, il suffit de transférer l’état d’un objet à l’autre. C’est dans ce but que nous avons conçu notre propre langage pour le représenter. L’instruction de base est constituée de l’adresse de l’objet sur lequel l’action agit, du type d’action (transfert d’état, verrouillage, temporisateur, etc.) ainsi que des paramètres. Dans le cas du transfert d’état, l’un des paramètres est l’adresse de l’objet de destination et la valeur qui indique s’il doit être annulé ou non.
À un moment donné, il est devenu évident qu’un script peut également être utilisé pour définir une propriété particulière d’un objet et pas seulement pour opérer sur des états. De cette façon, nous attachons des textes aux signes sur le mur et nous configurons des autels (vous les verrez dans le jeu).Et si nous voulions définir un comportement plus sophistiqué ? Et si nous devions stocker des données et exécuter une séquence d’événements ? Des memory cells sont nécessaires et nous les avons. Chaque objet à deux états avec une valeur mémoire …. Par exemple : une porte, qui ne peut être ouverte ou fermée qu’un certain nombre de fois, avant qu’elle ne soit verrouillée définitivement. Joli piège, n’est-ce pas ? Surtout s’il y a une meute de créatures assoiffées de sang qui attendent derrière la porte.Il y a quelque temps, nous avons enregistré une vidéo dans laquelle nous présentions nos solutions. Je pense que ce sera un bel ajout à cet articleJ’espère vraiment que vous aimerez notre vision non conventionnelle et peut-être que cela inspirera quelqu’un à créer quelque chose d’intéressant aussi. Nous sommes impatients de le découvrir.Frozenshade______* collisionneur : Accélérateur de particules sans cible fixe, où se produisent des collisions frontales** En programmation informatique, un booléen est un type de variable à deux états (généralement notés vrai et faux).
Le souci avec Skullstone, avec tout ce que l’on a pu voir, c’est qu’on a l’impression d’être face à un mod pour Legend of Grimrock. On ne veut pas être médisants, mais avec tous les mods et niveaux existants gratuits que l’on peut trouver sur la toile pour ce dernier, qu’est ce que Skullstone, produit payant, apportera de novateur ?
Contrairement à Operencia : the Stolen Sun ou The Bard’s Tale IV : Barrows Deep voir même Vaporum,il manque cruellement d’une identité propre, d’une personnalité différente. Alors on espère que ces retards répétés vont lui permettre de nous faire mentir et l’habiller d’inédits, de nouveautés. Oui, on espère …
Les volontaires du monde entier d’Epoch Games nous expliquent la présence des grottes dans Lays of Althas: Sundered Order et nous les montrent dans un post sur moddb. Et si vous ne savez pas ce qu’est ce RPG solo médiéval fantastique, retour en juillet 2019.
…Le jeu a gagné une tonne de nouvelles fonctionnalités : J’ai implémenté la furtivité, les sauts depuis les rebords, amélioré la résolution automatique des combats, ajouté plus de fonctionnalités à la carte automatique (bien qu’elle soit encore inachevée) et ajouté un tas d’améliorations pour la qualité de vie et de corrections de bugs.J’ai beaucoup travaillé sous le capot en ce qui concerne la façon dont les cartes sont faites, ce qui permet d’en avoir des beaucoup plus complexes. Je travaille actuellement à la mise au point d’un outil de création de contenu de jeu qui ne soit pas basé sur Unity. Cet outil sera non seulement très utile pour créer du contenu (l’intrigue et les cartes), mais il permettra également d’avoir des bases pour la création d’un éditeur de jeu pour les joueurs.
J’ai également rendu les combats encore plus beaux avec des arrière-plans plus grands et j’ai ajouté beaucoup d’effets de particules et de mouvements pour rendre les combats plus attrayants visuellement.
Le projet est également arrivé à un point où les éléments en place iront dans le jeu final ! Cela signifie un pixel art époustouflant, une musique fantastique et une écriture étonnante !…
Comme mensuellement, les développeurs d’Unsung Story expliquent à leurs contributeurs le travail effectué le mois précédent. Pour résumé – vous trouverez le détail avec moult visuels et textes via ce lien – les cutscènes, le gameplay, les dialogues, et toutes les classes et aptitudes sont en place pour les missions 1 à 3. L’interface utilisateur est améliorée et un écran de conclusion de chaque mission avec gains d’expérience et d’objets est en place. Au final, il ne leur manque plus que l’introduction, la carte du monde et la sélection des missions pour finaliser le début de jeu.
Ce matin, on vous proposait un post de présentation de l’équipe Silent dreams derrière Dead Age 2, ce soir on vous renvoie vers une bande-annonce qui en montre un peu plus sur le jeu et qui conclut par la date de sortie de l’accès anticipé. Ce sera dans 2 mois, c’est à dire le 3 juin 2020.
Si en début de semaine, le dragon n’a pas réussi à faire cuire sa boîte de conserve, il semble qu’hier l’animal a abandonné sa proie à un groupuscule d’ennemis plus efficaces à l’ouvrir. Une vidéo trop courte pour juger de la qualité de Crumbling World dans sa globalité et tout juste suffisante pour en voir le gameplay. Repassez par la démo pour vous faire une meilleure opinion de cet action-RPG.
Fates of Ort est un jeu de rôle fantastique d’inspiration rétro, axé sur l’action stratégique et dont l’histoire est dictée par vos décisions. C’est un récit fait de sacrifices et de choix difficiles, dans un monde menacé d’anéantissement par l’avide consommation de magie.
Présentation par Valandryl
La magie est puissante, mais elle n’est pas gratuite. Chaque sort que vous lancez nécessite un peu de votre énergie vitale pour l’activer. Lancez trop de sorts et vous éteindrez votre âme. Cela signifie que vous devez être stratégique lorsque vous combattez, en équilibrant le coût de la magie et le risque de prendre des dommages à vos ennemis. La façon dont chaque sort se manifeste dans le monde dépend du pouvoir divin avec lequel vous choisissez de le combiner. Par exemple, le sort Evoke Force fera entrer en éruption le sol avec une série de cristaux de glace tranchants, provoquera un coup de foudre ou une pluie de météorites, selon le type de sort utilisé. Utilisez les sorts magiques à votre disposition pour vaincre les démons qui se répandent dans le monde souterrain. Dans Ort, le temps est figé dès que vous vous arrêtez. Cela signifie que vous avez la possibilité de planifier vos attaques et d’être stratégique.Comme dans tout RPG, vous tuerez des ennemis pour accumuler du butin et de l’expérience. Les objets que vous ramasserez amélioreront vos capacités magiques, bien que certains soient accompagnés de malédictions… Au fur et à mesure de votre progression, vous apprendrez d’autres sorts magiques à utiliser contre vos ennemis.Ort est un monde varié et étendu, un monde ouvert que vous pouvez explorer. Choisissez l’ordre des quêtes que vous poursuivez, ou explorez simplement pour rencontrer de nouveaux personnages. La bataille finale est disponible quand vous le souhaitez, mais… Êtes-vous assez fort ?Jouez le rôle d’un mage novice, obligé d’assumer la responsabilité de sauver le monde et ceux qui vous sont chers. Des quêtes peuvent être accomplies pour accéder à de nouvelles zones, sauver et débloquer des alliés, gagner des objets et des pouvoirs, et bien plus encore. Les tentatives à rejouer sont conseillées car de petites décisions peuvent avoir des conséquences permanentes et importantes, conduisant à des résultats de parties différentes. Caractéristiques :– Apprenez et utilisez 12 sorts magiques, et combinez-les avec les trois éléments pour obtenir des effets différents. – Le temps s’arrête quand vous êtes immobiles – Profitez-en pour planifier vos attaques. – Utilisez votre énergie vitale pour lancer des sorts – Soyez stratégique dans vos combats. – Explorez les différents biomes du monde de Fates of Ort et rencontrez des personnages variés. – Bande-son atmosphérique composée par Chris Gray. – Poursuivez des quêtes optionnelles et faites des choix difficiles entre les personnages à sauver. – Sauvez le monde, ou gouvernez le comme une force du mal.Les jeux qui ont inspirés Fates of Ort : Diablo 2, Morrowind, Chrono Trigger, Fallout, Eschalon Book
Annoncé en février 2020, le DLC The Soroboreans pour Outward est indiqué pour le printemps 2020 sans plus de précision. Hier, est parue une vidéo de développement qui nous montre que nous aurons accès à une nouvelle faction, une nouvelle région, de nouveaux monstres et de nouveaux équipements, ainsi qu’un nouveau système de corruption qu’il faudra surveiller. A ce sujet, voir notre news précédente. On rappelle que cet action-RPG est jouable à deux en coopératif sur le même écran, pour le bonheur des couples… confinés.