Le tactical RPG dark Fantasy The last Spell revient sur le devant de la scène avec une présentation des skills. Et comme le studio est français (on rappelle que se sont les auteurs de Dead in Bermuda et Dead in Vinland), le post explicatif sur le sujet est dans la langue de Molière.
NEWS – The Way of Wrath : Le fort
Dans le sixième journal de développement de The Way of Wrath, le RPG narratif tactique au tour par tour que l’on vous avait présenté en mai, les développeurs nous parlent du fort, base et abri pour le joueur et ses alliés. C’est aussi la zone de bataille finale où de nombreux événements importants auront lieu. Vous pourrez trouver dans ce premier post, accompagné de nombreuses vidéos et images, une explication de l’existence du fort, de son évolution dans le temps et de l’arrivée du jeu en accès anticipé. Bientôt…
PATCH – Slay the Spire : Mise à jour 2.0 et gardienne
Le patch rajoute aussi de nombreuses potions que l’on peut retrouver dans le laboratoire du Compendium, ainsi que de nombreux changements au jeu principal et quelques améliorations pour le support des mods. Ces derniers compatibles avec la V1.1 devront probablement être mis à jour pour continuer à fonctionner sur votre V2. Aussi sur Gog.
NEWS – A Long Way Down : Accès anticipé disponible
Après la vidéo de présentation de A long Way Down d’hier, ou celle d’aujourd’hui de Red Revan, voici qu’arrive l’accès anticipé sur Steam qui durera entre 4 à 8 mois. Les développeurs vont travailler sur la courbe de progression, l’ergonomie, l’équilibrage, et l’ajout de nouveaux mondes avec leurs propres monstres et cartes. Pour l’instant, on a entre 2 et 3 heures de jeu, 20 à 40 cartes différentes, 3 personnages jouables et une douzaine de monstres, et donc, déjà une bonne rejouabilité.
NEWS – The Surge 2 : DLC et premium edition disponibles
Indiqué dans notre précédente news sur The Surge 2, le DLC Kraken et l’édition premium sont disponibles, comme l’annonce aussi l’éditeur Focus Home interactive avec le trailer qui va bien.
VIDEO – A long Way Down : Vidéo et accès anticipé
Dès demain, A long Way Down sortira en accès anticipé sur Steam. Aeon29fr nous propose une vidéo découverte pour ce mixe rogue-lite, RPG et jeu de cartes fantasy. Pour plus de détails, on vous renvoie sur le second lien ou sur cette news.
SORTIE – Wizardry : Labyrinth of Lost Souls
Comme convenu, Wizardry : Labyrinth of lost Souls sort aujourd’hui sur Steam ou sur Gog. Vous trouverez toutes les informations nécessaires, caractéristiques et vidéo, dans cette news.
NEWS – Graywalkers Purgatory : En accès anticipé
PRESENTATION – The Hand of Merlin
JOURNAL DE DÉVELOPPEMENT 1 :
Cela fait un bon moment que nous avons créé la page Steam pour The Hand of Merlin, période pendant laquelle nous n’avons, malheureusement, jamais rien posté. Eh bien, c’est quelque chose que nous avons l’intention de corriger, jusqu’à la sortie du jeu. Nous prévoyons de publier régulièrement un billet, avec un mélange de sujets qui devrait couvrir la plupart de ce que le jeu offre. Dans ce premier post, nous voulions partager ce qui s’est passé dans les coulisses du projet.
Dans ses premières itérations, le jeu était censé être un jeu isométrique en 2D, visuellement similaire à Banner Saga. Nous avons écrit notre moteur interne dans cette optique. Au fil du temps, le nombre d’idées géniales et la taille du jeu ont augmenté, et nous avons décidé de passer le jeu en 3D, afin de résoudre certains problèmes (par exemple, les animations 2D contre les animations 3D, puisque nous n’avions qu’un seul animateur). Le moteur lui-même n’était pas fait pour la 3D, mais il n’était pas impossible de le faire, et quelques semaines plus tard, nous avons eu notre premier modèle 3D tournant dans le monde du jeu. Après avoir travaillé sur le reste de la technologie 3D pendant un certain temps, on nous a proposé de porter le jeu sur un moteur 3D déjà établi, qui était en partie similaire à notre moteur interne. Pour la petite histoire, les fondateurs de RoomC Games, Robert et Karlo, travaillent à plein temps chez Croteam depuis près d’une décennie, en tant que programmeurs sur le Serious Engine, qui a été en partie une source d’inspiration pour la technologie de base de notre moteur. L’idée était de déplacer The Hand of Merlin vers le Serious Engine, qui avait déjà beaucoup de technologie intégrée, ce qui signifie que nous pourrions nous concentrer davantage sur le jeu lui-même. Le travail pour déplacer le jeu de l’ancien moteur au nouveau a commencé au milieu de l’année 2018, et la base du jeu a été portée après 6 mois. Le changement signifiait également que nous ne pouvions utiliser aucun des anciens éléments, ce qui était à la fois bon et mauvais : les anciens éléments étaient tous en 2D pure, et n’étaient pas à leur place avec le nouveau moteur. A peu près au même moment que le portage technique, nous avons commencé à faire tous les nouveaux éléments, cette fois-ci sous forme de modèles 3D complets. Nous nous sommes donc mis au travail, et avons recréé presque tout ce que nous avions dans l’ancienne version du jeu (quelques différences étaient à prévoir, car le design du jeu a également évolué). Donc nous revoilà, The Hand of Merlin tourne maintenant sur Serious Engine, et nous travaillons à pleine vitesse sur le reste du contenu, pour que le jeu sorte fin 2020. À la fin de l’année dernière, nous avons mis à jour la page de la boutique en indiquant à quoi ressemble le jeu avec le nouveau moteur (et nous avons encore apporté d’autres améliorations par la suite), alors allez voir ça et partagez-le avec vos amis qui aiment les jeux au tour par tour. En ce qui concerne notre calendrier de mise à jour, comme nous l’avons déjà mentionné, nous prévoyons de publier régulièrement des articles sur notre blog ici même sur Steam, en ciblant le mercredi, ainsi que divers autres contenus sur d’autres plateformes à mesure que nous avançons.. Dans le prochain post, nous prévoyons de dévoiler quelques détails sur le jeu lui-même, et de commencer à présenter notre petite équipe, alors à la semaine prochaine !NEWS – Blood Bond : Into the Shroud : DLC BD gratuit

Aujourd’hui est sorti sur Steam, un DLC gratuit pour Blood Bond : Into the Shroud : Legends of the Shroud. C’est une bande dessinée au format PDF racontant une histoire autonome. Dans ce volume 1, vous allez faire connaissance avec Johanna, la mère d’Astrid, enfant, et sa rencontre avec une sorcière. Une bien belle initiative accessible uniquement aux possesseurs du jeu.
Cat Quest 2
Sorti le 24 Septembre 2019, Cat Quest II (parfois sous-titré »The Lupus Empire »), suite de Cat Quest sorti en 2017, est le troisième titre du Gentlebros Games, petit studio Singapourien composé de « vétérans de l’industrie du jeu-vidéo », à en croire leur site officiel. Il est aujourd’hui disponible sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One et Apple Arcade, rien que ça.
Un univers qui a du chien !
Le jeu se présente donc comme un RPG d’action-aventure au gameplay dynamique piochant du côté du hack’n’slash. D’aspect assez mignon, il prend en effet place dans un univers peuplé de chats, de chiens, et de monstres (ça c’est un peu moins mignon, vous en conviendrez). Il peut également se jouer en coopération locale à deux, bien qu’il soit parfaitement praticable seul dans son intégralité.
Ce qui saute d’abord aux yeux est évidemment la réalisation du titre : adoptant une vue isométrique, Cat Quest II fait le choix de graphismes colorés empruntant beaucoup à un certain Bastion. Les animations, elles, sont assez simplistes mais suffisamment détaillées pour que tout soit clair et lisible en quasiment toutes circonstances : il peut arriver en effet que la débauche de projectiles et d’effets visuels ne viennent couvrir l’écran et rendre le tout compliqué à suivre.

L’histoire, de son côté, est également simple et assez classique dans l’ensemble : vous incarnez un chat et un chien, chacun roi en devenir de son royaume respectif, et il est possible d’alterner entre les deux à tout moment et de les équiper indépendamment. Le but sera alors de reconquérir lesdits royaumes mal gouvernés par des animaux mal intentionnés souhaitant dominer le monde (of course !). Si la quête principale se voit dotée de quelques rebondissements, il est difficile d’être surpris par la tournure globale de la chose. Elle n’en reste cependant pas moins plaisante, grâce à quelque chose d’assez réussi dans le titre : l’humour.
En effet, Cat Quest II est un jeu qui ne se prend pas totalement au sérieux, et qui croule sous les références, les blagues et les jeux de mots. Ainsi, si la quête principale, et l’immense majorité des quêtes secondaires, on ne va pas se mentir, sont d’une platitude assez désarmante, l’humour omniprésent dans le jeu arrivera toujours à vous faire décrocher un sourire, que ça soit au détour d’une référence pop ou d’un jeu de mot animalier.

Le monde entier est en fait un genre de blague : les déplacements se faisant sur une carte du monde directement annotée sous nos pieds, chaque lieu a ainsi un nom. Je vous laisse la surprise, mais nombre d’entre eux sauront vous faire réagir. Ce qui me laisse l’occasion de préciser que la localisation du titre est de très bonne facture. J’ai pu remarquer quelques fautes de frappe et quelques passages un peu étranges, mais la globalité est très satisfaisante. Malheureusement, aucun nom n’est inscrit dans les crédits, aussi je n’ai pas trouvé qui était responsable de cette traduction de qualité.

Un petit mot sur la musique composée par Brian Havey : elle est également de bonne facture, bien que très oubliable. Le sound design est quant à lui très réussi pour les ambitions du titre, les bruitages de chat et de chien sont assez mignons et incorporés de façon très pertinente, jamais gratuitement.

Qu’en est-il du jeu en lui-même alors ?
Bien. Maintenant que le décor est plus ou moins posé, il est temps de parler du gros morceau : le gameplay. N’ayant pas joué au premier opus, j’ai abordé Cat Quest II sans aucun à priori, sans savoir à quoi m’attendre du tout. Malheureusement, j’ai vite déchanté : en effet, l’intégralité du gameplay du titre peut être très rapidement résumée : taper, esquiver, ramasser or et expérience, recommencer.
Le but de Cat Quest II est grossièrement, de monter ses niveaux (je n’ai pas atteint le niveau maximum, mais j’ai vu passer un donjon de niveau 200), et pour cela, il existe trois façons d’engranger la précieuse expérience : les classiques quêtes, le farm de monstres bêtes et méchants, et les donjons.
Les premières, relativement nombreuses, constituent le moyen le plus efficace de gagner ses niveaux ; chaque quête en faisant généralement gagner un entier, ou presque. Uniques ou divisées en plusieurs parties, toutes scénarisées, elles ont malheureusement tendance à toutes se ressembler : suivre la flèche, trouver un item, le ramener au personnage donneur, recommencer. Seule petite friandise : il nous est parfois demandé de suivre une piste dessinée sur le sol. Toujours très simple, elle permet néanmoins de briser un peu la monotonie habituelle des quêtes.
Le second sera le moyen le plus long et pénible : même si les monstres pullulent, l’expérience qu’ils donnent reste assez modeste, servant donc généralement à ‘’arrondir les fins de niveaux’’ plutôt qu’à véritablement aider à en gagner.
Le troisième moyen, les donjons, représente une grande partie du jeu, et l’un de ses plus grands intérêts : vous verrez sur la carte du monde énormément de grottes et de tours ne demandant qu’à être visitées. Les premières, appelées ‘’cachots’’ dans le jeu, sont des donjons assez classiques : exploration, résolution d’énigmes très simplistes, labyrinthes, esquive de projectiles… Même si les variantes sont peu nombreuses, elles arrivent à être suffisamment bien gérées, rendant le tout assez plaisant à parcourir. De plus, l’ajout de secrets dans la plupart des cachots, même s’ils prennent tous la même forme que je ne vous dévoilerait pas ici, pousse à bien fureter partout. Un message confirmant l’achèvement d’un cachot aide le joueur à savoir s’il en a fini avec cet endroit ou pas.
Les seconds donjons prennent la forme de tours appelées »sanctuaires’’. Ici, on tombe dans du beaucoup plus classique et répétitif : il sera question d’abattre trois vagues de monstres pour accéder à l’unique trésor du lieu.
Et c’est là que nous commençons à toucher du doigt le plus gros défaut de Cat Quest II : son horrible, lourde et ennuyeuse répétitivité.
La boucle de gameplay principale, de par sa simplicité extrême, appelle à cette répétitivité : le combat par exemple, reste assez rapide à prendre en main, mais n’évolue pas de tout le jeu. Combo de trois coups, esquives, sorts… Même s’il y a la possibilité de changer entre deux types d’armes, à savoir les épées et les haches, de corps-à-corps et aux dégâts physiques, et les bâtons à distance, de dégâts magiques mais divisant votre total de points de vie par deux, le combat reste strictement le même du début à la fin.
Les sorts, récupérés sur des monolithes (pas noirs, dommage !) restent également dans cette optique, et même pire : les sorts des adversaires sont les mêmes que ceux récupérables dans le monde. De quoi tempérer notre enthousiasme de découvrir un nouveau sort quand on voit un monstre nous en balancer un que l’on ne connaît pas !
Même s’il y a un système de résistances et de faiblesses lié aux types de dégâts et à l’élément des sorts lancés, la facilité globale du jeu ne force pas véritablement à exploiter ces faiblesses.
Les attaques ennemies, représentées par un cercle rouge se remplissant, indiquent au joueur quand avancer et quand reculer, permettent un peu trop de facilité et ne forcent en rien à observer les animations des monstres pour ne pas prendre de coups idiots.
Ainsi, même si le jeu est assez court, – je l’ai personnellement fini en 10 heures, mais je n’ai pas atteint le 100%, je dois en être aux environs de 80- les quelques heures qu’il faudra pour le terminer s’étirent en longueur et peuvent sembler désagréables, vides de sens et parfaitement oubliables. De plus, même si des décomptes indiquent combien de donjons, de quêtes et d’objets il nous reste à trouver et à terminer, la carte du monde, de par son absence assez frustrante de dé-zoom, ne permet pas d’avoir une vue d’ensemble et de trouver rapidement les zones encore inexplorées.
De même, je regrette un peu l’absence de ‘’brouillard de guerre’’ sur les zones où nous n’avons pas mis les pieds : cela aurait également aidé à savoir où on en est de l’exploration, même si cela peut nuire à la vision d’ensemble. Mais bon, comme il n’y a pas de dé-zoom comme précisé plus haut, la vision d’ensemble n’est clairement pas un point fort du jeu.
Je pense avoir fait le tour de Cat Quest II : un jeu qui souhaite clairement faire passer un bon moment au joueur, de par son humour, son esthétique léchée, sans vouloir faire de jeu de mots, et son univers mignon, mais qui n’y parvient pas sur la durée. La faute à une répétitivité et une platitude à mes yeux, totalement rédhibitoire. Mais paradoxalement, cela en ferait un très bon titre pour les personnes n’ayant pas l’habitude de jouer à des jeux-vidéo : de par des contrôles très simples à prendre en main et peu nombreux, la jouabilité est impeccable, que cela soit au combo clavier-souris ou à la manette. L’ergonomie est elle aussi, exemplaire, et les interfaces claires et facilement accessibles. Et le mode coop pourra éventuellement ajouter à cette impression d’accessibilité.
Visiblement conçu pour être joué sur des petites sessions et en duo, Cat Quest II n’est pas un jeu qui m’aura transcendé, mais il n’est pas pour autant totalement à jeter. Espérons que le studio The Gentlebros saura apprendre de ses erreurs pour leur Cat Quest III d’ores et déjà annoncé.
+ Un univers mignon et bien exploité.
+ Un gameplay simple à prendre en main.
+ Parfait pour les jeunes joueurs ou ceux n’ayant pas l’habitude des jeux-vidéo.
+ Un contenu conséquent pour ceux ayant la patience de vouloir atteindre les 100%.
+ Plus agréable à jouer en coop.

– Un gameplay qui ne se renouvelle pas.
– L’absence de surprise générale qui frappe l’intégralité du titre .
– Pas de dé-zoom sur la carte du monde.
– Incroyablement répétitif.













