Relancés en début d’année chez Gameforge, les serveurs du mmorpg/hack’n slash Guardians of Ember seront éteints le 14 février 2020, et le jeu sera alors indisponible. La raison est toute simple : le contrat entre Runewaker, les développeurs du jeu, et Gameforge ne sera pas poursuivi. Ils sont donc contraints d’annuler leur contrat d’utilisation à compter du 14. C’est là où l’on se dit que c’est bien de ne pas dépenser son argent dans des mmorpg !
NEWS – Gedonia : Journal de développement 10
Il a rajouté du nouveau contenu en particulier le premier donjon de la première zone et de nouvelles quêtes pour la seconde.
Il a également beaucoup réfléchi au système de combat, et même s’il pense qu’il a beaucoup d’avantages par rapport aux jeux de type action, il a réalisé qu’il pourrait ne pas fonctionner aussi bien qu’il le veut, surtout en jouant en solo, donc sans les compagnons. Ce qui l’amène à la conclusion qu’il va changer le système de combat actuel pour que le joueur soit plus impliqué qu’il ne l’est actuellement. Plus d’informations dans le futur.
VIDEO – Path of Exile : Compilation de l’ExileCon
Durant ces dernières semaines, Grind Gear Games nous a présenté différentes vidéos sur des sujets qui ont été abordés lors de l’ExileCon 2019. Pour conclure, le studio nous propose aujourd’hui une compilation des moments forts de cet événement dans une dernière vidéo d’un peu plus de 8 minutes. Cerise sur le gâteau, elle est sous-titrée en français.
HORS SUJET : Il était une fois….un jeu vidéo.
Une fois n’est pas coutume, nous sortons quelque peu de notre ligne éditoriale habituelle pour vous parler d’une exposition qui se tient actuellement à la Cité du design de Saint-Etienne, « Design-moi un jeu vidéo« . Alors oui, nous sommes bien conscients que ça n’est peut-être pas la porte à côté de chez vous, mais vraiment, cette expo est bien sympathique et si vous voulez tout savoir sur l’histoire du jeu vidéo, de la première idée à la dernière innovation technologique, c’est là que vous devez vous rendre !
Installée sur le site des anciennes manufactures d’armes de Saint Etienne, la Cité du design nous propose donc au travers d’un parcours en quatre parties ( esthétique, narration, mécaniques de jeu et technologie) aux couleurs dédiées (rouge, jaune, bleu, vert…..ça vous rappelle pas quelque chose ?….), une exposition interactive qui nous questionne sur comment le jeu vidéo est devenu un mode d’expression majeur du XXIe siècle… « Asseyez-vous, je ramasse les copies dans 2 heures ! » .Oups… je m’égare…
Proposée par Jean Zeid, commissaire de l’exposition, mais surtout animateur, journaliste, chroniqueur radio spécialisé en nouvelles technologies et jeux vidéo, et auteur de deux livres sur le rapport à l’art des jeux (rien que ça !), nous entrons au cœur de la conception, de la première idée à la post-production. Cette exposition, une première en France, présente ainsi les grands principes du game design, discipline s’attachant à conceptualiser l’idée à laquelle le développement du jeu vidéo va donner vie. Et elle est richement illustrée !
On y trouve des œuvres autour de 45 thématiques liées au game design, 30 jeux vidéo en démonstration et jouables (et ça c’est vraiment cool !!), ainsi qu’une installation du laboratoire RANDOM de l’Ecole supérieure d’art et de design de St Etienne (Esadse) rendant hommage aux jeux vidéo indépendants sur trois écrans immersifs. Confortablement installés dans un petit canapé, nous en avons pris plein les mirettes !! Et nous avons également pu tester un casque de réalité virtuelle avec la démo d’Eagle flight. Une expérience planante ! Killpower s’est même permis une petite traversée entre les pieds de la tour Eiffel !
Accessibles à tous, nous avons pu redécouvrir des jeux comme Pong ou Space invaders. Ce qui, je ne vous le cache pas, ne nous a pas rajeuni … hein, Killpower ?? Il s’en est toujours pas remis le pov’. Enfin… les plus jeunes d’entres vous apprécieront sûrement…ou pas. On a même pu tester le premier jeu vidéo d’action aventure pour non voyants, A blind legend, sorti en 2016. Une révélation déconcertante pour moi !
Mais vous pourrez également découvrir The Last Spell du studio français Lillois et aussi Bordelais depuis peu, CCCP, un RPG tactical, au tour par tour avec gestion de base, dans lequel vous menez une équipe de héros endurcis pour défendre le dernier bastion de l’humanité contre des hordes de monstres.
Cette exposition qui se tient jusqu’au 8 mars 2020, est complétée par des rencontres donnant la parole à des professionnels et à des passionnés, organisées par la Cité du design en partenariat avec le Syndicat National du Jeu Vidéo et le Pôle Régional pour l’Education Artistique et Culturelle (PREAC) design. La prochaine rencontre se tiendra le 12 février 2020 et nous ne pouvons que vous encourager à aller y faire un tour.
Pour info, l’entrée au tarif plein est à 6 €, mais c’est gratuit pour les moins de 26 ans (entre autres) et tous les premiers dimanches de chaque mois, ainsi que les 24 et 25 janvier pour les portes ouvertes de l’Esadse. A noter également que des visites en langue des signes française et des visites guidées pour 2€ de plus sont également proposées.
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Pour compléter l’avis de Zemymy, on va parler RPG. Du coup, si vous souhaitez visiter cette exposition en espérant en trouver dedans, vous serez déçu. Outre une borne pour tester Dark Souls et une autre sur Diablo 1 sur une Playstation 1, il n’y aura rien à se mettre sous la dent. On aurait aimé, mais nous ne sommes pas dans les coulisses de cette exposition et on ne sait pas si les créateurs de cette exposition ont eu des opportunités, trouver des studios français abordant le thème surtout sur la partie narrative. Par exemple, Cyanide pu encore Spiders avec Jehanne Rousseau qui reste toujours très accessible (peut être moins depuis le succès de Greedfall) aurait sûrement beaucoup de chose à expliquer sur la narration d’un RPG.
J’ai été agréablement surpris de découvrir une démo (d’une pre-alpha j’imagine) de The Last Spell dont vous parle Zemymy ci-dessus. Même si je n’ai joué qu’une vingtaine de minutes, j’ai pu gérer mon équipe de quatre guerriers au tour par tour et défendre ma base, face à une invasion de monstres qui arrivaient par les quatre points cardinaux de la carte et tout cela en 2D et vue isométrique. Chaque personnage avait ses propres caractéristiques et la stratégie de placement pour utiliser les compétences étaient de mises. On pouvait donc déplacer et faire attaquer chacun de nos personnages, mais cette phase était associée à un mode construction qui nous permettait de dépenser notre argent gagné en éliminant les belligérants en fortifications et en matériels. Dans ce scénario, le mode jour/nuit a une très grande influence sur les ennemis qui restent immobiles en journée, ce qui permet de respirer face à la tension ressentie lors de la phase nuit. Même si beaucoup de choses n’étaient pas implantées, cette démo donne une idée assez précise de ce qui nous attend et ce n’est pas pour me déplaire !
Il n’empêche je me suis renseigné auprès du studio pour comprendre pourquoi le jeu était dans cette exposition. Vous trouverez la réponse en dessous de cette article. *
Pour revenir à cette exposition, cela m’a permis de revoir des jeux et des consoles presque aussi vieux que moi, et de faire vibrer mon « petit coeur » de nostalgique. Et je remercie le jeune homme de l’équipe de l’expo, qui a été au petit soin lors de notre visite.
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* Nous avons donc contacté le studio pour savoir ce qu’il en était. C’est Bruno Laverny, responsable des relations presse chez CCCP qui nous a répondu.
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Quelle est cette version ? Est-elle aboutie ?
C’est l’un des tous premiers prototypes que nous avions développés bien avant la Gamescom ! Elle n’est évidemment pas du tout aboutie, et elle a été présentée dans le cadre « prototype » de l’exposition deà Saint Etienne. L’intérêt de cette version est qu’elle présentait quelques features importantes du jeu, la direction artistique, la boucle de gameplay, quelques combats… Tout ceci pour montrer le potentiel du jeu ! Mais encore une fois, la version n’est pas du tout finale, puisque le jeu ne sortira que dans le courant de l’année 2020.
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Comment se fait-il que le jeu soit en présentation dans cette exposition? alors qu'il n'est pas sorti ? Comment cela est arrivé ?
Nous avons été approchés par Jean Zeid, journaliste qui est également le commissaire de l’exposition, en Septembre 2019. Nous étions très intéressés par cette exposition, la partie « prototype » étant tout à fait adaptée à l’état de notre jeu à ce moment-là.
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Allez-vous la proposer sur Steam ? Ou est ce juste un "teaser" ?
Non, cette version n’est pas destinée à être envoyée sur Steam.
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D'autres informations que l'on pourrait partager avec nos lecteurs de RPGjeuxvideo ?
Le développement de The Last Spell avance bien ! Nous ne sommes pas encore en mesure de donner une date de sortie définitive, mais n’hésitez pas à nous suivre sur Twitter ou à rejoindre notre serveur Discord pour être les premiers au courant.
NEWS – System Shock : Nouvelles de janvier 2020
Dans ce post sur la page officielle de la campagne Kickstarter, NightDive Studios nous propose du character art, du concept art, et une vidéo de la démo de System Shock Remastered.
NEWS – Dungeon Crowley : Rituel et donjon généré

Dans un assez court journal de développement illustré d’exemples, Animus Games Studio présente les progrès réalisés dans les animations de rituels et la façon dont les donjons sont générés dans Dungeon Crowley. Pour ces derniers, ils ont travaillé sur un nouvel algorithme de création de niveaux, améliorant ainsi l’impression de nouveauté à chaque partie. Un action-RPG en accès anticipé depuis octobre 2018, on vous le rappelle.
BIG NEWS – Stoneshard : Choix du personnage
Ces personnages prédéfinis ont des affinités, régissant leurs compétences qui sont initialement débloquées. Par exemple, Jorgrim est doué pour les armes de mêlée et peut commencer à améliorer les épées, les haches et les massues dès le départ. Mais pour apprendre les compétences de départ des arbres de pyromanie et de géomancie, il devra d’abord trouver l’élément correspondant.
Nous avons l’intention d’étendre ce système en même temps que nous travaillons sur le générateur de personnages. Selon nos plans, certains héros auront accès à un contenu unique, qui ne peut pas être découvert si vous jouez avec les autres personnages. Pour l’instant, ce type de contenu est représenté par un équipement de départ unique. Par exemple, Arna commence le jeu avec une cuirasse et une épée familiale, qui ne peuvent être obtenues d’aucune autre manière. Nous prévoyons également d’élargir la sélection de personnages en ajoutant d’autres arbres de compétences.
Certains peuvent se demander : mais qu’en est-il des classes ? Comment s’intègrent-elles dans ce système ? Au début nous avons envisagé d’ajouter des classes, mais au fur et à mesure du développement, il est devenu évident que cela serait complètement redondant. Les capacités des classes entraient en conflit avec notre vision du développement des personnages, et elles ne fonctionnaient pas vraiment avec tous les archétypes possibles, ce qui vous obligeait à jouer d’une manière très spécifique. Nous voulions éviter cela. Les capacités de classe se sont également avérées assez génériques et ennuyeuses par rapport aux arbres de compétences communs. Par conséquent, il a été décidé de transférer les meilleures idées dans les arbres de compétences existants et de se débarrasser du reste.
Maintenant, laissez-nous vous présenter les antécédents et les affinités pour chaque personnage prédéfini :
Jorgrim, le ravageur
Affinité : haches, épées, masses, boucliers.Caractéristique unique : Frénésie du Berserker (augmentation des dégâts d’armes et de l’efficacité des critiques pendant 10 tours après chaque mise à mort). Biographie : Il n’y a pas si longtemps, les gens d’Aldor tremblaient dans leurs bottes au moment où quelqu’un mentionnait le nom de Tyr le Borgne, un chef légendaire des brigands nains de Fjall. Le groupe de Tyr était tristement célèbre pour ses raids audacieux sur la frontière nord. Même les troupes bien armées des seigneurs locaux ont subi la défaite face à ces féroces nains. Jorgrim était l’un d’eux, le meilleur guerrier de la bande, il n’avait pas perdu une seule bataille dans sa vie. Pourtant, au fil du temps, la brutalité du borgne envers les colonies capturées devint trop inquiétante, même pour ses propres sous-fifres. Jorgrim était celui qui méprisait le plus la cruauté inutile : il a toujours eu la conviction que la violence contre les faibles et les sans défense était indigne d’un vrai guerrier. On ne sait pas quand Tyr franchit la ligne, mais la patience de Jorgrim finit par s’épuiser et le scalp du chef des brigands trouva sa place dans la longue liste des trophées du nain. Laissé sans guide, le groupe s’effondra : certains nains retournèrent à Fjall, tandis que d’autres, dont Jorgrim, décidèrent d’aller vers le sud et de tenter leur chance en tant que mercenaires.
Arna, la chevalière vierge
Affinité : épées, masses, boucliers, grandes épées
Un trait unique : Vœu de l’exploit (chaque ennemi dans votre champ de vision diminue la durée de rechargements et le coût énergétique des capacités)
Biographie : Peu de maisons nobles d’Aldor peuvent se vanter d’une histoire aussi impressionnante que celle de la Maison de la Vyrne. Selon la loi, le titre de chevalier ne peut être transmis qu’à un homme. Il n’est donc pas difficile d’imaginer le chagrin du père d’Arna, lorsqu’après des années de tentatives infructueuses, son héritier tant attendu se révèla être une fille.
Pour sauver sa maison, le père d’Arna décida d’invoquer une ancienne coutume des contreforts du nord : Arna devait être élevée comme un garçon. Toute son enfance et sa jeunesse furent consacrées à un entraînement rigoureux et à servir de page à l’une des familles nobles. Quand elle atteignit l’âge adulte, Arna fut faite chevalier. Au cours de multiples tournois, elle réussit à se faire une réputation de guerrière habile.
Malheureusement, Arna n’a jamais eu le don pour la compétence la plus importante pour un noble aldorien : la manigance. Peu après la mort de son père, Arna perdit son fief, son titre et son héritage : la Maison de der Vyrne cessa d’exister. Secouée par ces événements, Arna fit le serment de se racheter par un acte héroïque et s’embarqua pour un voyage sans fin dans les terres d’Aldor.
Dirwin, le bûcheron
Affinité : combat à distance, haches, masses, daguesUn trait unique : Oeil aiguisé (chaque tuile entre vous et votre ennemi augmente les chances de critique) Biographie : Dirwin a passé la plus grande partie de sa vie au service du roi, patrouillant sans relâche les terrains de chasse de sa Majesté. Il avait de grands projets, connaissait la forêt comme sa poche et très peu de braconniers, d’orques et de monstres survécurent à leur rencontre avec ce garde forestier royal. Au cours de ses années de service, Dirwin a éradiqué d’innombrables dangers qui se cachaient dans les bois, faisant une encoche après l’autre sur son arc. Après la mort du roi Etbert, les Royal Rangers ont désobéi aux ordres du Conseil et ont refusé de participer à la guerre fratricide. En guise de punition, l’unité fut dissoute, alors Dirwin prit ses armes et retourna dans les bois. Pendant la guerre, il continua à faire ce qu’il avait toujours fait : exécuter les contrats et les primes, chasser les monstres dangereux et aider les paysans. Les gens du peuple le considérèrent à juste titre comme leur robuste protecteur.
Jonna, la sorcière en fuite
Affinité : « staves », poignards, géomancie, pyromanieUn trait unique : Arcane Lore (chaque sort appris augmente le pouvoir magique) Biographie : Depuis les temps anciens, il y a une forte croyance en Aldor, que les femmes et la magie ne vont pas bien ensemble et ne peuvent qu’être de mauvais augure. Les professeurs de l’Académie partageaient pleinement ce préjugé, rarement désireux d’accepter des femmes pour la formation en magie. Cependant, le talent de Jonna pour la magie était si grand, qu’ils décidèrent de faire une exception. Après avoir terminé sa formation avec brio, Jonna devint la sorcière de la cour d’un des nobles aldoriens. Malheureusement, son seigneur avait un tempérament plutôt mauvais, ce que Jonna ne supportait pas. Un matin, les serviteurs découvrirent que le corps de leur maître était brûlé vif. La fuite soudaine de la sorcière ne laissa pas beaucoup de place à l’interprétation. Si la guerre n’avait pas éclaté, Jonna aurait probablement été prise et brûlée sur le bûcher, mais dans le chaos du conflit, elle réussit à échapper à la poursuite en rejoignant une bande de mercenaires.
Jonna cueillant quelques herbes.
VIDEO – Graywalkers : Purgatory et Sacred 2 : Aperçu
Valandryl poursuit ses découvertes avec cette vidéo dans laquelle il s’est penché sur Graywalkers Purgatory, RPG post-apocalyptique au tour par tour sorti en accès anticipé le 15 janvier dernier. Autre sujet à découvrir : l’aperçu de Sacred 2, un hack’n slash de renom. Pour ceux qui ne connaissent pas, cette vidéo pourra être complétée par ce test. A regarder bien installé dans son canapé avec du pop-corn !
VIDEO – Graywalkers : Purgatory : Arrivé en accès anticipé – MAJ du 23 mars 2020

Bonjour tout le monde !
Présenté par Killpower dans cette news, Graywalkers : Purgatory a fait son arrivée en accès anticipé cette semaine. On nous vend un jeu qui se veut en tour par tour, avec une ambiance apocalyptique et un groupe de héros face à des dangers et autres animaux mutants, il n’en fallait pas plus pour que j’y jette un œil.
Je vous invite donc à m’accompagner sur les deux premières missions pour le moment.
MAJ du 23 mars: Et si on parlait du retour sur l’accès anticipé :
AILLEURS – Infos du 18 janvier 2020
– NEWS : Wolcen nous montre son système d’artisanat
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– NEWS : Ys VIII : le patch PC qui change tout
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– VIDEO : Spellsword Cards: DungeonTop ! présentation
– VIDEO : Iratus : Lord of the Dead – Présentation
– NEWS : Pillars of Eternity II : Deadfire s’offre une Ultimate Edition
– VIDEO : Walking Zombie 2
– NEWS (vo) : Swen Vincke to receive first Belgian Lifetime Achievement Award
BIG NEWS – Fell Seal : DLC , devlog 5, les monstres
Ici, un Vangal Epineux utilise Thornstrike sur un Squelette Venimeux Daodrenner.
Ici, nous pouvons voir un blardger montrant plusieurs de ses variantes possibles, 1 à la fois.
Mots de conclusion :
Une des raisons pour lesquelles nous n’avions pas de monstres à recruter dans Fell Seal avant maintenant est que nous voulions être sûrs qu’ils seraient suffisamment intéressants et personnalisables par rapport aux classes humaines. Nous pensons que trop de jeux dans le genre ont des monstres recrutables, mais nous ne nous sommes jamais donné la peine de les rendre aussi attrayants par rapport aux classes humaines, qui ont tendance à être plus riches en fonctionnalités. Avec notre système, nous visons à le changer et à rendre les monstres à la fois viables et intéressants. Ils auront des avantages et des inconvénients différents de ceux des humains, mais au final, ils devraient s’équilibrer correctement par rapport à eux. Ce sera au choix du joueur à ce moment-là !













