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NEWS – Wargroove : Twin Peek

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Choisir avec soin la capacité à lancer en fonction de l’état de la bataille sera la clé pour maximiser le potentiel des jumeaux. Comme tout frère et sœur, ils se chamaillent souvent pour savoir laquelle de leur capacité est la meilleure.

NEWS : Wargroove, Twin Peek*

Errol soutiendrait que sa capacité ‘Cooling Water’ a les meilleures applications. Une fois activée, une grande surface est recouverte de magie de guérison, se rétrécissant en taille sur plusieurs tours. Toutes les unités qui restent dans la zone au début du tour des jumeaux sont guéries de 20% de leur pleine santé, donc faites attention de ne pas guérir accidentellement les unités ennemies !

Orla vous dirait que sa capacité ‘Scorching Fire’ est la meilleure des deux. Initialement, elle n’enflamme qu’une seule tuile, qui s’étend sur plusieurs tours, créant ainsi une zone de destruction qui vainc instantanément toute unité dans les flammes. Et quand on dit n’importe qu’elle unité, c’est y compris les vôtres.

NEWS : Wargroove, Twin Peek*

NEWS – Crown Trick : Les reliques

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NEWS : Crown Trick testable*

Dans le journal de développement de Crown Trick d’aujourd’hui, on nous présente les reliques. Ainsi, ces objets sont puissant et utiles et peuvent changer complètement le gameplay. Si vous pouvez trouver certains d’entre eux et les combiner, vous pourrez faire des combos pour infliger de gros dégâts à vos ennemis comme on nous l’explique.  

NEWS – Mistover : Souris et Steam workshop ?

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

James Han, le producteur de Mistover, nous indique que l’équipe travaille sur le support de la souris pour le jeu sur Steam. D’après lui, cela pourrait durer quelques mois pour prendre en charge tous les boutons alors qu’ils travaillent simultanément sur la correction de bugs et d’équilibre. Ils prévoient aussi le Steam Workshop, pour que les joueurs puissent créer leur propre donjon. 

PATCH – Fell Seal : Arbiter’s Mark : Patch 1.1 et DLC

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Nous avons publié la version 1.1.0 aujourd’hui. L’ajout principal est un mode New Game Plus perosnnalisable. En restant fidèle à notre style de réflexion d’accorder au joueur autant d’options que possible, vous pouvez choisir ce qui est reporté ou non dans la partie suivante.

Les options seront disponibles à partir de l’écran de titre une fois que vous aurez terminé le jeu et vu l’une ou l’autre des fins. Dans ce patch, nous ajoutons également la prise en charge des claviers SteelSeries, dont les touches s’allument de couleurs différentes en fonction de l’état actuel du jeu (menus, combats, tour ennemi, etc.) et affichent également toutes les touches de raccourci possibles avec un aperçu visuel rapide. 

PATCH : Fell Seal:Arbiter's Mark, patch 1.1 et DLC

Il y a aussi pas mal d’ajustements d’équilibre et de corrections de bugs. Enfin, quelques modifications ont été apportées à certains fichiers de données et moteurs afin d’être prêts à prendre en charge le DLC à venir, même si c’est entièrement en arrière-plan pour l’instant. 

PATCH : Fell Seal:Arbiter's Mark, patch 1.1 et DLC
Nouvelles du DLC : 

Nous sommes encore en train de peaufiner différents systèmes dans le DLC et nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à tout révéler, mais voici un tout petit sous-ensemble de ce que les mini-classes de monstres vont être dans la pratique.

Il y a beaucoup plus d’options, car nous avons actuellement plus de 15-20 mini-classes différentes en préparation pour les monstres. Ces classes ne sont pas aussi importantes que les classes humaines en termes de nombre de capacités, mais chaque monstre peut actuellement en équiper deux à la fois, ce qui fournira beaucoup de possibilités. Nous en sommes encore à peaufiner les détails pour nous assurer que cela soit à la fois amusant et équilibré !

BIG NEWS – Stoneshard : Journal de développement : capacités des armes

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Ce journal de développement est divisé en deux parties : nous présenterons les armes et leurs capacités pour ceux qui n’ont pas vu la version bêta du jeu, puis nous passerons à notre plan futur pour le jeu.

Au total, 13 types d’armes sont prévus pour le jeu : épées, haches, masses, poignards, grandes épées, grandes haches, grandes masses, lances, arcs, arbalètes, bâtons et boucliers. Dans les jeux au tour par tour, la majorité des armes fonctionnent de la même manière, nous avons donc fait de notre mieux pour apporter autant de variété que possible aux statistiques, aux effets de critiques et aux capacités. 

BIG NEWS : Stoneshard, Journal de développement sur les compétences d'armes*

En ce moment, nous avons mis en place 8 arbres de compétences sur les 12 prévus. Les arbres de compétences partagent plus ou moins la même structure : les armes à une main ont 8 capacités – 4 actives et 4 passives. Les armes à deux mains ont un peu plus de capacités, dont 10 en tout, car il a été conçu de cette façon pour compenser les arbres de compétences plus limitatifs. Alors qu’un joueur avec une épée à une main peut aussi apprendre les boucliers (ou le double usage avec n’importe quelle autre arme à une main), le guerrier à deux mains a moins d’options.

Le même principe s’applique aux poignards : ils sont plus efficaces lorsqu’ils sont à double usage, de sorte que leur arbre de compétences a également 2 capacités supplémentaires. À part cela, nous avons combiné les capacités d’arc et d’arbalète en un seul grand arbre de compétences. Les archers disposeront ainsi d’un parcours d’un arbre de compétences attrayant et pourront utiliser deux types d’armes.

Examinons maintenant de plus près les capacités en question. Nous nous efforçons d’obtenir un cadre raisonnablement réaliste, de sorte que les arbres de compétences des armes sont mécaniquement et conceptuellement plus limités que la magie. Bien que chaque arbre de compétences soit construit autour de mécanismes distincts et implique des rotations de compétences spéciales que vous découvrez au fur et à mesure que vous investissez vos points de compétences. Malheureusement, les capacités sont assez nombreuses et nous ne voudrions pas étendre ce journal de développement, donc nous allons sauter les passives et jeter un coup d’oeil rapide aux capacités actives, en les complétant avec des gifs, montrant les compétences pour chaque arbre. S’il vous plaît garder à l’esprit que sur la plupart de ces caractères gifs sont surpuissants pour les rendre plus courts et plus divertissants à regarder (ndlr : nous n’avons pas traduit les compétences). 

PLAN FUTUR : 

En ce moment, nous préparons le patch final (ou presque) pour la bêta fermée. Ensuite, nous commencerons à relooker le Prologue. Ne vous attendez pas à des changements radicaux, mais certaines choses seront en fait très différentes – et nous ne parlons pas de toutes ces nouvelles mécaniques qui sont apparues dans le jeu depuis un an et demi.

Nous prévoyons de l’achever dans quelques semaines. Dans le même temps, nous prévoyons également de mettre à jour certaines des mécanismes existants…. Mais c’est une histoire pour une autre fois. Pour l’instant, voici un teaser pour le menu principal mis à jour :

BIG NEWS : Stoneshard, Journal de développement sur les compétences d'armes*

 

 

VIDEO – Werewolf the Apocalypse : Teaser pour la PDXcon

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VIDEO : Werewolf

Après le changement d’éditeur, Werewolf The Apocalypse du studio Cyanide qui est plutôt silencieux au niveau de sa communication, montre qu’il est bien vivant avec un très court teaser, indiquant qu’il sera présent lors de la PDXCon 2019 à Berlin du 18 au 20 octobre.

NEWS – Bloom Memories : En campagne

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Mais il semble avoir changer d’avis en cours de route et décide de se lancer dans une seconde campagne Kickstarter. Peut-être est-ce dû au départ de certains membres vitaux de l’équipe !? Le studio a un mois pour récolter 5 900€ pour finaliser le développement de ce RPG en vue de dessus de type Legend of Zelda. On en reparle le 9 novembre 2019. 

NEWS – System Shock 3 : perpétuer l’héritage tout en modernisant la franchise

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VIDEO : System Shock 3 se montre furtivement*

En développement depuis un petit moment déjà, System Shock 3 sait se faire attendre. Dans une interview donnée à Escapist Magazine, Warren Spector et Paul Neurath, les deux cerveaux derrière le titre, les deux compères donnent quelques raisons à ce développement long et soigné. En voici une traduction. Notez que vous pouvez retrouver l’interview originale sur le site d’Escapist Magazine.

 

‘’Warren Spector et Paul Neurath discutent de la façon de moderniser System Shock tout en honorant la franchise.’’

 

Spector et Neurath nous parlent de System Shock 3

 

 »A la fin des années 90, le bug de l’an 2000 terrorisait le monde. Certaines personnes, ignorantes du monde électronique, avaient convaincu les gens que les réseaux informatiques allaient s’emballer, planter, et détruire notre civilisation lors du passage à l’an 2000. La pop culture de cette époque reflétait cette paranoïa technophobe. Office Space l’a tournée en ridicule, Matrix l’a menée à une totale domination culturelle, et System Shock 2 lui a donné un visage avec SHODAN. En réapparaissant après sa destruction supposée dans le premier opus, en 1994, SHODAN a été le méchant ultime de l’an 1999 : un programme informatique corrompu qui s’est retourné contre ses créateurs. 

La peur du bug de l’an 2000 était il y a très longtemps, mais de nos jours, la désinformation sur internet fait pencher la balance des élections, des groupes extrémistes transforment YouTube en centre de radicalisation, et les tueries de masses sont filmées en direct sur les réseaux sociaux. La peur de la technologie atteint des records absolus. Et ce n’est pas une coïncidence si SHODAN est de retour.  

Paul Neurath, co-fondateur de Looking Glass, le studio à l’origine de System Shock et System Shock 2 et Warren Spector, producteur du premier opus estiment que le paysage médiatique actuel est particulièrement approprié pour accueillir une nouvelle histoire à propos de l’intelligence artificielle maléfique qu’ils avaient relâchée sur le monde il y a 25 ans. Ils travaillent ensemble au nouveau studio de Neurath, OtherSide Entertainment, pour donner vie à ce cauchemar technophobe de nouvelle génération.  

‘’J’ai toujours dit qu’essayer de convaincre les gens de s’intéresser à quelque chose mène à l’échec, alors je recherche toujours les choses qui intéressent déjà les gens’’ déclare Spector, à l’œuvre en tant que directeur créatif sur System Shock 3. ‘’L’intelligence artificielle est dans tous les esprits. Quel rôle va-t-elle jouer dans notre futur ? Représente-t-elle une aubaine ou un danger ? Les gens se posent ce genre de questions, et je pense que c’est important que les jeux se les posent également.’’ 

‘’Aujourd’hui, l’IA est bien plus présente dans nos vies’’ concède Neurath. ‘’Dans nos smartphones, tentant de deviner ce que l’on pense, de prévoir notre comportement, et y arrive remarquablement bien à de nombreuses reprises. Alors peut-être que le fait que nous ayons pris deux décennies sabbatiques pour System Shock 3 est… Ouais, du bon timing !’’

 

 

Dans mes serres, je sculpte l’argile.

Il n’y a peut-être pas eu de véritable System Shock officiel ces 20 dernières années, mais la franchise a eu un impact dans l’industrie tel qu’il se ressent toujours aujourd’hui. Le Bioshock de Ken Levine et le reboot de 2017 de Prey sont deux hommages directs à la série, et les jeux d’horreur d’EA Dead Space ont débuté leur production en tant que suite à System Shock. La série à l’esthétique puisant dans l’imagerie de John Carpenter ‘mais dans l’espace’ a énormément influencé, de Doom 3 à Alien : Isolation, et le genre de l’immersive-sim qu’il a aidé à codifier a été explorer par des jeux aussi différents que Gone Home et Dishonored

Revenir sur une série qui a participé à former la totalité du média rend Warren Spector, d’habitude imperturbable, assez nerveux. 

‘’Ma réponse habituelle quand on me pose la question de la pression est ‘Non, je ne ressens pas trop de pression’. Même en travaillant avec Mickey, il y a quelques années (sur Epic Mickey), je n’ai pas ressenti beaucoup de pression. Mais cette fois, c’est vraiment différent. Nous créons un jeu dont le but est de tenir la comparaison avec les souvenirs des joueurs sur les précédents titres. C’étaient de très bons jeux, pas d’équivoque. Mais les gens les ont embellis dans leurs esprits au point de rendre tout ça un peu effrayant.’’ 

OtherSide cherche à retrouver le cœur des jeux originaux, mais en l’actualisant aux problématiques et sensibilités modernes. Spector concède que la série a besoin d’une mise à jour pour pouvoir attirer une nouvelle audience, mais il puise toujours son inspiration des deux premiers titres, toujours incroyablement denses. 

‘’La chose la plus importante pour moi est le rythme’’ déclare-t-il. ‘’Ce n’est pas un shooter-couloir où il faut avancer et tirer, et où on ne peut que gagner si on sauvegarde suffisamment souvent. System Shock a un rythme plus à lui, plus mesuré : s’arrêter et observer les défis, établir un plan, l’exécuter…’’ 

Spector et Neurath nous parlent de System Shock 3

 

Neurath se souvient des contrôles du System Shock original avec une certaine nostalgie : ‘’L’équipe frimait en déclarant que nous avions utilisé chaque touche du clavier’’. Mais il pense que la franchise pourrait être moins opaque tout en conservant toute sa complexité. 

‘’Il y a une différence entre rendre l’interface utilisateur plus accessible et abaisser la courbe d’apprentissage. Nous ne cherchons jamais à rendre nos jeux plus bêtes. Nous voulons les rendre intéressant d’un point de vue challenge. Nous voulons vous faire vraiment réfléchir et planifier vos actions.’’ 

 

Votre chair est une insulte à la perfection du virtuel.

La difficulté semblable à de la simulation des titres originaux est peut-être revue à la baisse, mais l’équipe cherche à équilibrer le tout en apportant plus d’éléments de survival-horror. 

‘’L’une de nos plus grosses fiertés, que nous tirons de System Shock 2, est quand les fans nous disent qu’ils ne pouvaient pas jouer au jeu la nuit, ou dans l’obscurité’’ déclare Neurath. ‘’C’était trop effrayant. Nous voulons faire la même chose avec System Shock 3.’’ 

Le teaser de gameplay pré-alpha corrobore sans aucun doutes ces dires. La vidéo annonce le retour de quelques ennemis classiques de la franchise et met en avant un corps se faisant dissoudre dans de l’acide. Les Cortex Reavers, les ennemis mi-machine, mi-cadavre démembré et hurlant font leur retour, et ils sont encore plus grotesques après deux décennies d’avancées technologiques. 

Spector a dit que Robb Waters, concept artist sur System Shock avait été déçu que le design des Cortex Reavers devait être revu à la baisse pour correspondre aux graphismes primitifs du jeu original. Maintenant, Waters revient à la fois sur System Shock 3 et sur le remake du premier titre de Nightdive Studios, et sa vision originale se voit finalement réalisée. Et il n’est pas le seul membre-clé de la famille System Shock a revenir. 

Spector et Neurath ont promis que plusieurs noms familiers sont soit en train de travailler directement sur le nouveau titre, soit ont été consultés à propos du retour de la licence, comme les designers Tim Stellmach et Austin Grossman ou le réalisateur Doug Church. Le comédien de doublage Terri Brosius fera son retour en tant que SHODAN avec l’aide de Greg LoPiccolo et d’Eric Brosius, qui ont réalisé ses modulations et modifications de voix. Ryan Lesser, responsable du design vert-de-gris de SHODAN du second épisode revient également sur le projet en tant qu’art director. 

Spector et Neurath nous parlent de System Shock 3

 

Pas mal… pour un insecte !

Le retour d’autant de membres originaux va certainement aider Spector et Neurath à tenir leur promesse de respecter leur relation privilégiée avec les joueurs de la première heure. System Shock 3 sera le second projet de Neurath à la suite à puiser dans ses racines des années 90, le premier étant Underworld Ascendant, sorti l’année dernière. Tentant de ressusciter le titre de 1992, Ultima Underworld : The Stygian Abyss, le jeu était perclus de bugs, manquait de finition et a frappé une grande communauté de joueurs tant il était brouillon et sorti alors qu’il n’était visiblement pas terminé. Neurath a décrit ce projet comme l’un de ceux qui lui aura posé le plus de problèmes de toute sa carrière longue de 30 ans. 

‘’Nous faisons tous des erreurs, et on espère tous apprendre de ces dernières et de s’améliorer’’ déclare Neurath. Il raconte qu’une leçon que son équipe a apprise est que les fans attendre un certain respect quand leurs franchises bien-aimées sont ramenées sur le devant de la scène. L’équipe écoute activement les désirs et les attentes des fans, et fait attention à ne pas laisser le jeu tomber dans une vision tellement éparse qu’elle en devient incohérente. ‘’Il y a des gens qui veulent cet élément du premier jeu, ou celui-ci du second,’’ explique Spector. ‘’Nous devons faire attention à ne pas laisser notre audience créer le jeu, mais être au fait de leurs attentes, et essayer de les remplir malgré tout.’’ 

‘’Nous allons écouter encore plus attentivement, et honorer la franchise’’, déclare Neurath. ‘’C’est l’un de nos piliers de conceptions en fait : honorer la franchise.’’ 

Spector et Neurath nous parlent de System Shock 3

 

Vous voyagez dans la gloire de mes mémoires, insecte !

Honorer System Shock 3 ne signifie pas simplement créer une suite logique et respectueuse des mécaniques des jeux originaux des années 90. Pour Spector en particulier, ça signifie revisiter en profondeur les thèmes qu’il a passé sa carrière à développer. ‘’Les gens qui créent des choses ont tendance à raconter les mêmes histoires encore et encore, parce qu’elles sont profondément inscrites dans nos cerveaux. C’est dur pour moi d’imaginer faire un jeu qui ne parle pas de ce que ça signifie d’être humain. C’est le thème qui m’enthousiasme.’’ 

‘’Dans un jeu comme celui-ci, vous pouvez voir quelles sont les limites, en ayant des créatures et des personnages hybrides entre machine et humains, ou IAs et intelligence humaine’’ explique Neurath. ‘’Vous pouvez jouer dans cet univers et voir quels sont ses débouchés. Et les joueurs participent directement à ça. Ils ne lisent pas, ne regardent pas un film : ils le vivent. Et je trouve ça fascinant.’’ 

En ce qui concerne les boucles de gameplay, Spector a promis que Neurath et lui essayaient de revenir pleinement au genre qu’ils ont participer à créer, aux côtés de titres comme Ultima Underworld, Thief ou Deus Ex. ‘’Bien évidemment, le jeu sera un immersive-sim’’ déclare-t-il. L’équipe tente de faire de System Shock 3 l’héritier de beaucoup de mécaniques des deux premiers jeux, comme un protagoniste muet et la possibilité de régler les conflits avec les ennemis de beaucoup de façons différentes, dont certaines non-violentes. ‘’Je ne peux pas parler pour les autres, mais je n’ai personnellement aucune envie de créer un autre genre de jeu’’ admet Spector. ‘’Mais en vrai c’est faux : j’adorerais créer un jeu de baseball, un jour.’’ 

‘’Un immersive-sim de baseball ?’’ 

‘’Laissez-moi y réfléchir, ça pourrait bien être une bonne idée !’’ 

System Shock 3 n’a pour le moment ni date ni support de sortie annoncé. » 

Vous pouvez retrouver l’article original ici.

 

Les deux hommes ont visiblement envie de faire honneur à leur licence, et de mettre les petits plats dans les grands pour offrir un titre profond et cohérent, en plus de brasser le plus de monde possible, vieux joueurs comme nouveaux publics.

Si le titre n’a pour le moment pas de date de sortie, il ne fait aucun doute que System Shock 3 saura être un gros jeu qui saura se démarquer dans le paysage vidéoludique, et certainement pas seulement juste grâce à son aura. L’attente va être longue !

SORTIE – Mistover

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

Cela faisait un petit moment qu’on vous présentait ces news…Eh bien sachez que le RPG stratégique avec combats au tour par tour Mistover est enfin sorti définitivement avec sa courte bande-annonce. Au cas où vous souhaitiez le tester, sachez qu’il existe une démo.

NEWS – Legend of Keepers : Prologue, démo sortie

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NEWS : Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master avec du RPG ?

C’est aujourd’hui qu’arrive la démo jouable gratuite en stade alpha de Legend of Keeepers. Il s’agit d’un jeu de stratégie et de gestion de donjon avec quelques éléments de RPG où vous jouez les méchants. Un jeu du studio Goblinz Studio, dont vous saurez tout sur sa page Steam.  Une bonne occasion de voir s’il vous plaît ! 

NEWS – Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 : The Unseen

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Les membres difformes du clan Nosferatu n’ont jamais eu la chance de s’intégrer. Ils ont été encouragés à rester invisible : à la périphérie, dans l’ombre et – au fur et à mesure que la ville grandissait – dans son Underground. 

BIG NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodlines 2, The Unseen*

The Unseen – L’invisible

“IL YA TOUJOURS DU TEMPS.” – Le Conseil des Trois

Depuis plus d’un siècle, The  Unseen sont dirigés par le Conseil des Trois, ou « Les Présidents » du Nosferatu. Ces personnes-ressources ont aidé leur peuple parmi les sans-abri et les solitaires de la ville à survivre. Tandis que le reste des vampires de Seattle s’efforçait de les ignorer, ces Unseen devinrent une faction, commencèrent à se livrer à des secrets commerciaux… et à la rancune.

Aujourd’hui, le Conseil a laissé une grande partie des opérations du Nosferatu à de jeunes vampires plus habiles à recueillir des informations dans les « nuits modernes ». Alors qu’auparavant, The Unseen était composé de voleurs, de fraudeurs et de sans-abri, il comprend aujourd’hui aussi des journalistes, des ingénieurs et des pirates informatiques. Alors que les Nosferatu plus âgés sont habitués à une existence de survie, les plus jeunes ont commencé à chercher des moyens de faire une marque sur leur ville.

Les Invisibles sont ici depuis longtemps, et ils voient tout. Ils seraient un allié puissant pour les vampires de n’importe quelle autre faction de Seattle, si on peut les trouver. The Unseen savent ce que vous avez fait, pourquoi vous essayez de le cacher et qui va payer pour le savoir. Seattle est une ville de vagabonds, de transits et de sans-abri depuis presque aussi longtemps qu’elle existe. Dans l’ensemble, les gens ferment les yeux. The Unseen marche parmi ces malheureux, caché à la vue des vampires et des humains.

 

VIDEO – Chernobylite : Réalités alternatives

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Prévu en accès anticipé le 16 octobre, nous saurons enfin ce que les entrailles de ce FPS survival melting pot nous proposent comme éléments RPG.