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NEWS – Conan Exiles : Montures

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Si vous êtes comme nous et jouez à Conan  Exiles en solo, vous serez heureux d’apprendre qu’en décembre, les montures vont faire leur apparition dans le jeu ainsi que les combats montés. Tout est dit dans cette news qui comprend aussi un teaser. 

VIDEO – Might and Magic X Legacy : 5 ans ! Et toutes ses dents ?

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*Might and Magic X Legacy à 5 ans! Et toutes ses dents?*

Dans la série « On regarde dans le rétro des jeux de rôles » pour voir s’ils vieillissent bien, voici :

NEWS – Deck of Ashes : Feuille de route

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Décidément, les développeurs se sont donnés le mot pour sortir leur feuille de route ! Ceux du studio AYGames nous proposent celle de Deck of Ashes avec les détails, jusqu’à la fin de l’année eux-aussi. Elle fait suite et complète celle de l’été

NEWS – Gloomhaven : Feuille de route

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Dans un post d’hier, les développeurs de Gloomhaven nous présentent le détail de la feuille de route du jeu en accès anticipé depuis juillet. Vous saurez tout ce qui va se passer d’ici la fin de l’année et début 2020, date à laquelle nous aurons le mode coopératif. 

PRESENTATION – Troubleshooter

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En accès anticipé sur cette plateforme depuis décembre 2017, le jeu est développé et édité par une société asiatique du nom de Dandylion et aurait du sortir définitivement en milieu d’année. Mais le développement se poursuit et le studio, très communicatif (en atteste le nombre important de news proposées), s’excuse de ce retard et nous informe que la mise à jour qui inclut l’histoire d’un nouveau personnage, sortira le 2 octobre prochain. 

Quant au scénario, il commence quand Albus devient un troubleshooter officiel qui retourne dans sa ville natale et rencontre de nouveaux amis et collègues sur son chemin. On  profite d’une vidéo française qui le présente bien (avancez juste à 2 minutes).  

NEWS – Killsquad : Update et nouvelle feuille de route

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Les développeurs de Killsquad nous indiquent qu’ils suppriment le navigateur de contrats  qui semble poser des problèmes pour un affichage plus pratique. De plus, ils nous fournissent une nouvelle feuille de route, qui remplace celle-ci, avec dates et contenu et ce, jusqu’à Noël. 

NEWS – Arakion : Book one : Update le 17 octobre

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On aura aussi un lore plus intéressant, des améliorations du système de combats, des ennemis et des alliés plus consistants niveau histoire, et un système qui fournira les mises à jour Mac et Linux en même temps que Windows.

BIG NEWS – Phoenix Point : Nouvelles de septembre 2019

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Dans cette mise à jour, nous jetterons un coup d’œil sur ce sur quoi l’équipe travaille actuellement.

Environnement
Nous ajoutons de nouveaux assets aux cartes extraterrestres. Ils permettront de créer des cartes plus variées visuellement pour les différents types de bases d’extraterrestres. Nous travaillons sur la façon dont le jeu reconnaît la couverture faible et la couverture forte . A Phoenix Point, tous les objets physiques sur la carte tactique servent de couverture en fournissant une barrière physique protectrice. La différence entre la couverture forte et la couverture faible affecte la façon dont vos soldats se positionnent lorsqu’ils se tiennent directement à côté d’elle. Ces améliorations devraient uniformiser les indicateurs visuels dans ces situations. 

Conception des niveaux
Bien que Phoenix Point utilise des cartes générées procéduralement, certaines personnes ont l’impression de voir souvent la même carte ou des cartes très semblables. Nous apportons maintenant quelques modifications aux algorithmes de génération procédurale pour donner plus de variété visuelle à tous les niveaux. Nous avons également mis à jour les apparitions ennemies sur les cartes extraterrestres pour donner une plus grande variété d’ennemis.

Tactique
L’équipe tactique travaille actuellement sur plusieurs points différents : 

Amélioration de l’IA : Nous sommes en train de revoir l’IA ennemie afin qu’elle utilise maintenant le système de visée libre pour cibler les parties vitales du corps et qu’elle utilise correctement les différents types de dommages.

Modification de l’interface utilisateur : Les barres de santé sur les cibles structurelles causent beaucoup d’encombrement, alors nous les enlevons dans les cas où elles ne sont pas nécessaires.

Contrôle des civils : Nous ajoutons également la fonctionnalité permettant au joueur de prendre le contrôle des civils une fois qu’un soldat les a  » tagués  » en se déplaçant à côté d’eux.

Caméra : La caméra est plus sympathique – nous rendons le mouvement plus dynamique.

Équilibre : La prévision de dégâts pour les tirs à travers les fenêtres étaient fausses, donc on répare ça.

Animations : Nous mettons également à jour et améliorons les animations de façon générale.

Conception de jeux
L’équipe de conception du jeu travaille avec les rédacteurs pour finaliser les tutoriels. Nous sommes également en train de mettre à jour la piste des traits personnels des soldats joueurs.

Géoscape
L’équipe de Géoscape travaille avec les rédacteurs pour compléter le Phoenixpedia. Ils travaillent aussi sur l’ajout de succès dans le jeu.  Sur la base de leurs commentaires, ils améliorent également la trajectoire des aéronefs lors de leurs vols.  

BIG NEWS : Phoenix Point, nouvelles de septembre 2019*

PERSONNALISATION DU SOLDAT
Nous sommes ravis de pouvoir partager avec vous plus de détails sur la façon dont nous abordons la personnalisation des soldats. Nous savons que c’est quelque chose dont vous nous avez demandé de parler !

Tout d’abord, les noms des soldats : Bien que nous n’ayons pas encore commencé à recueillir les noms des commanditaires pour la liste des soldats prévus, il est déjà possible de renommer manuellement vos soldats dans l’écran d’équipement. Nous devons limiter la longueur des noms pour nous assurer que les noms plus longs peuvent être affichés correctement dans l’interface utilisateur. Limiter les noms aux caractères latins permet également d’éviter tout problème avec nos polices de caractères. Nous aurons plus d’informations à publier lorsque nous commencerons à recueillir des noms par courriel.

BIG NEWS : Phoenix Point, nouvelles de septembre 2019*

PERSONNALISATION VISUELLE
En plus de choisir un type de corps masculin ou féminin pour chaque soldat, vous aurez également une sélection de tons de peau, visages, cheveux et poils faciaux ainsi que des tatouages et des voix. Vous pouvez également personnaliser la couleur et le(s) motif(s) de votre armure.

BIG NEWS – Mount and Blade II : Bannerlord : Siège partie 3

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Partir à l’assaut d’un château est quelque chose que les joueurs devraient considérer sérieusement. Les châteaux feront appel à une milice locale pour se défendre, mais le plus souvent, ils abriteront aussi une garnison de soldats professionnels qui pourront résister beaucoup plus. Et si le château a un gouverneur qui supervise la défense, les choses deviendront encore plus délicates puisqu’ils peuvent renforcer les machines de siège défensives et la qualité de la garnison. Mais mettons tout cela de côté et imaginons que vous avez pesé le pour et le contre d’une attaque et que vous avez lancé l’assaut.

Tout d’abord, vous êtes accueilli par une phase de déploiement au cours de laquelle vous choisissez où placer vos troupes et vos machines de siège avant le début de la bataille. Vous pouvez sélectionner chaque formation et la déplacer autour d’une zone déployable, en positionnant vos troupes de la meilleure des façons possibles. Chaque château aura trois sections ouvertes à l’attaque et vous devez choisir une méthode d’attaque pour chacune d’elles. Pour chaque section, il peut y avoir une multitude d’options disponibles selon le niveau de préparation : Vous pouvez simplement ignorer une section pour vous concentrer sur d’autres cibles, tenter de monter des échelles, utiliser une tour d’assaut, défoncer une porte avec un bélier ou, si vous avez réussi à abattre une section de mur grâce au bombardement, essayer de vous frayer un chemin dans la brèche.

Une fois que vous avez déployé vos troupes et vos machines de siège, l’assaut commence. Vos troupes commenceront à exécuter votre plan d’attaque en fonction de la façon dont vous avez tout déployé. L’IA du jeu prendra le contrôle des différents groupes d’assaut par défaut, cependant, vous pouvez facilement prendre le contrôle d’un ou de tous les groupes vous-même et tout manager si vous le souhaitez.

Nous pensons que la capacité de l’IA pour un siège ainsi que l’intelligence du joueur à prendre le dessus, donne le meilleur. Les joueurs peuvent effectuer une attaque sur plusieurs fronts sur plusieurs sections simultanément sans trop de difficulté, tout en concentrant leur attention sur l’endroit le plus critique. De cette façon, vous pouvez, par exemple, laisser l’IA mener une attaque de diversion qui force l’ennemi à diviser ses troupes, tandis que vous dirigez vos soldats d’élite et attaquez le point le plus vulnérable.

Les mêmes principes s’appliquent également à la défense. Si le joueur est le commandant de la bataille ou le capitaine de l’une des garnisons, il peut donner l’ordre de passer outre ce que l’IA défensive ferait. Cependant, contrôler toutes les formations et tous les groupes en même temps du point de vue du joueur n’est pas toujours aisé. En tant que tel, le joueur peut vouloir prendre en charge la défense de la section la plus faible pendant que l’IA essaie de maintenir le reste de la défense aussi efficacement que possible. 

BIG NEWS : Mount and Blade 2 : Bannerlord, Siège partie 3*

Attaque de l’IA
Lorsque l’IA est responsable de l’armée assiégeante, elle effectue quelques vérifications pour déterminer comment et où elle va lancer son assaut. Elle le fait en évaluant sa propre force et celle de son adversaire et choisira soit d’attaquer de façon coordonnée sur plusieurs fronts, soit de tenter un assaut concentré sur le point le plus faible. En même temps, l’IA décidera comment répartir ses forces pour y parvenir. Elle le fait en fonction du nombre de troupes que chaque front peut soutenir. S’il y a une brèche dans le mur, l’IA tentera d’envoyer de nombreux soldats de ce côté, mais s’il y a des échelles, car moins d’hommes peuvent attaquer en même temps de ce côté, moins de troupes seront envoyées, ou dans le cas d’une brèche sur un autre mur, l’IA peut choisir de ne pas utiliser du tout les échelles.

Si l’attaquant dispose d’un bélier ou de tours de siège tout en ayant des échelles ou s’il y a une brèche de l’autre côté du château, et qu’il décide qu’une attaque coordonnée mettra davantage les défenseurs à l’épreuve, car ils seront obligés d’être sur tous les fronts simultanément, le côté attaquant continuera à agresser la brèche et avec les échelles jusqu’à ce que les machines les plus lentes puissent être positionnées vers le poste de contrôle ou les murs. Les formations sur les fronts d’attente essaieront de rester dans un endroit relativement sûr tout en menaçant d’attaquer si les défenseurs retirent les forces de ce côté.

En termes d’actions prioritaires, l’utilisation d’armes primaires comme les béliers, les tours de siège et les échelles est la tâche la plus importante pour la force attaquante car elles seront utilisées pour ouvrir des chemins dans le château. En dehors de cela, il n’y a pas de liste de priorités stricte, mais selon les circonstances, le niveau de stratégie de l’IA tentera de prioriser ce qui est le plus important ou bénéfique.

Défense de l’IA
L’IA en défense tient compte à la fois du niveau de menace, des moyens d’attaque de l’assiégeur et du positionnement réel de l’ennemi. Disons que l’ennemi apporte une tour de siège du côté gauche et des échelles du côté droit. Si les attaquants menacent les deux côtés, puisque les échelles sont plus faciles à défendre, le camp défenseur concentrera plus de troupes du côté de la tour de siège. Si les attaquants essaient d’être rusés et d’attaquer uniquement du côté de l’échelle avec toutes ses troupes, l’IA en défense s’en rendra compte et amènera la majeure partie de son infanterie à défendre ce côté. Si, dans un autre scénario, les défenseurs parviennent à détruire un bélier ou une tour de siège, rendant ainsi ce côté inattaquable, aucun homme ne perdra son temps à attendre de ce côté là. 

L’IA en défense déplacera également ses archers avec le même raisonnement, c’est-à-dire que si l’ennemi ne peut pas ou n’attaque pas d’un côté, les archers quitteront ses positions. De plus, lorsqu’un mur ou un point d’étranglement de porte est sur le point de tomber, des archers peuvent être envoyés sur un mur voisin pour renforcer les effectifs en combat rapproché, tandis que lorsque l’ennemi approche le château de loin, les archers en défense utiliseront les meilleures positions pour tirer sur l’ennemi qui approche.

Retraite
Les soldats peuvent décider de s’enfuir en fonction de leur moral, mais dans bien des cas, la retraite est une décision stratégique qui est prise en tenant compte de nombreux facteurs. L’IA tente d’estimer si l’attaque ou la défense peut réussir ou non et si la retraite est plus propice au lieu de perdre plus d’hommes. Imaginons par exemple un assaut de siège où 500 hommes tentent de prendre une ville défendue par 100 hommes. Alors que l’assaut se poursuit, des hommes meurent des deux côtés, mais grâce à la vaillante défense de la garnison de la ville, les attaquants ont maintenant 250 soldats contre 80 des défenseurs sans mettre les pieds dans le château. A ce stade, le commandant de l’IA assiégeant peut décider d’annuler l’assaut au lieu de perdre d’autres troupes en vain.

Si vous voulez voir en action ce que l’on vient de vous parler, nous vous encourageons à visionner la vidéo du blog précédent où vous pouvez voir l’IA attaquante diviser ses forces et coordonner un assaut sur le château depuis trois directions différentes.

PATCH – Here Be Dragons : Version 0.5

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La nouvelle mise à jour (0.5) de Here Be Dragons apporte une nouvelle campagne (nouveau Capitaine, nouvelle option d’Errata, nouvelle carte, nouvelle intrigue, nouveau monstre), de nouvelles compétences, un nouvel effet d’environnement, un guide complet des monstres à partir du menu campagne, et la possibilité de  sauter les cutscènes et les dialogues. Et il y a aussi d’autres petites choses à lire ici

NEWS – Insomnia : the Ark : Un an déjà

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En effet, dans ce post, on ne nous parle pas des capacités fantastiques du jeu, mais du nombre de bugs corrigés, de configurations de joueurs et de la langue anglaise utilisée à 56%.  Mais là, on a envie de dire : et la TRADUCTION PROMISE, BORDEL ?!!! 

PATCH – Sin Slayers : Mise à jour 1.0.97

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NEWS : Sin Slayers--

Une grosse mise à jour vient de voir le jour aujourd’hui pour Sin Slayers. L’ajout le plus important étant la Tower of trials localisée sur la carte du monde qui vous permettra de vous entraîner avec des ennemis aléatoires ou de participer au mode ladder correspondant à trois tournois à l’issue desquels vous recevrez de précieuses récompenses. Targus n’a plus qu’à mettre à jour sa traduction !