A partir d’aujourd’hui et ce jusqu’au 22 août, vous pouvez acquérir gratuitement, non pas un mais deux jeux sur l’Epic Games Store. Le premier Hyper Light Drifter est un action RPG aventure dans la lignée des meilleurs jeux 16 bits, et le second Mutant Year Zero: Road to Eden, un jeu d’aventure tactique sorti en décembre 2018 qui combine combats au tour par tour à la Xcom avec un système de mêlant exploration et furtivité dans un monde repris par la nature… et les mutants. Bien sûr, il ne comprend pas l’extension Seed of Evil comme on peut s’en douter.
On aurait tort de se priver de deux jeux gratuits non !? Alors… foncez ! Cliquez sur les bannières ci-dessous pour vous y rendre..
En effet, après Emberlight, ils ont prévu de travailler ultérieurement sur un projet 2 (il n’a pas de nom) qui sera un RPG tactique s’inspirant de Ogre Battle, tout comme Emberlight s’inspire de Final Fantasy X et XI. Ce qui est intéressant c’est que ce jeu s’inscrira dans la même chronologie qu’Emberlight qui fait lui aussi partie d’un projet global nommé Trinity.
Trinity est un espèce de cadre reliant trois jeux d’après ce que nous en comprenons : Emberlight, le projet 2 et un troisième jeu (un simulateur de ville à défilement latéral). Et les actions de chacun auront des conséquences sur l’ensemble. Les joueurs d’Emberlight qui termineront leurs quêtes verront que ces régions sont moins affectées par le mal, les joueurs du projet 2 sécuriseront les frontières alors que les pays se disputeront le pouvoir et les territoires, et le City Sim est le moteur qui alimente les deux autres jeux, fournissant des quêtes et des ressources respectivement.
Un projet ambitieux qui part d’une bonne intention pour un studio indépendant : créer des jeux interconnectés qui seraient impossibles en un seul et unique projet, mais qui sont faisables en les réalisant un par un et en les interconnectant par la suite. On se souvient de l’exceptionnel Space rangers qui a réussi cette prouesse, même si chaque partie était globalement limitée. Si Trinity le fait avec suffisamment de profondeur, ce sera vraiment génial. A voir …
Pourriez-vous vous présenter et présenter votre travail sur The Surge 2 ?
Bonjour ! Je suis Daniel et je suis concepteur sonore chez DECK13 depuis un certain temps maintenant. Mon premier stage a eu lieu il y a environ 9 ans. Après cela, j’ai travaillé à temps partiel à DECK13 pendant mes études jusqu’à ce que je commence à travailler à temps plein, il y a environ 5 ans. J’ai fait le son pour plusieurs projets et je travaille actuellement sur The Surge 2. Dans mon travail, je m’occupe de la production des effets sonores, allant des personnages aux sons de l’interface utilisateur en passant par les niveaux sonores, comme ambiants.
Je m’occupe également de l’externalisation audio, qui consiste principalement en une production musicale. De plus, je suis responsable de la mise en œuvre de tout ce que vous pouvez entendre, travaillant toujours en étroite collaboration avec le département technique et les concepteurs de jeux et de niveaux.
Quelles ont été vos principales inspirations pour les sons et la musique de The Surge 2 ?
La musique de The Surge 2 est inspirée par un mélange de différents styles musicaux. Les principales inspirations sont les bandes sonores de films et de jeux de science-fiction anciens et modernes. D’un autre côté, nous avons essayé d’incorporer des éléments de styles de musique urbains, tels que la musique électronique et le trip-hop, pour correspondre à l’ambiance d’une mégapole de science-fiction.
Les effets sonores sont bien sûr inspirés de The Surge 1, car nous voulions créer un son similaire pour ce second opus. Mais nous ne nous sommes pas appuyés sur The Surge 1, les effets sonores sont également inspirés de la culture pop et d’une approche d’expérimentation et de combinaison de sons et d’effets sonores au cours du processus de production.
The Surge 2 a beaucoup de lieux variés. Est-ce que cela a affecté la conception sonore ?
Oui assurément. Même si le jeu se joue dans une ville géante, nous avons essayé de donner à chaque niveau un environnement unique et une ouverture différente pour se sentir unique. Sur le plan sonore, il en résultait des ambiances particulières pour chaque niveau allant des villes évacuées et vides aux forêts nano-infectées, en passant par les zones de port détruites et rouillées. Et à travers l’architecture et les agencements différents de chaque niveau, les réverbérations ont également été affectées, créant ainsi des espaces et des environnements acoustiques différents.
The Surge 2 a plus de dialogues que le premier. Quels ont été les principaux défis de cet aspect ?
La mise en œuvre des doublages est principalement effectuée par l’équipe narrative, mais la quantité de dialogue a bien sûr eu un impact sur sa mise en place. Le plus grand défi était de faire en sorte que le discours, et en particulier les dialogues les plus importants, soit toujours audibles.
Cela signifie qu’il faut placer des haut-parleurs dans une salle 3D avec des gammes exactes, atténuer les sons qui ne sont pas importants pendant un dialogue ou simplement ajouter des effets à des voix qui sonnent bien mais qui sont toujours compréhensibles, afin que les joueurs ne manquent aucune information importante.
Avez-vous dû improviser des sons pour enregistrer ou aller physiquement et enregistrer en extérieur ?
Pour être honnête, chaque son est improvisé d’une manière ou d’une autre, surtout s’il s’agit de tout ce qui est nano. Je veux dire, à quoi ressemble le nano ? La base de tous les nano-sons était à la fin une étrange combinaison d’éclats de verre et de glace, de sons végétaux, d’enregistrements d’insectes et d’un grand nombre de distorsions et de synthèse granulaire. La plupart du temps, vous commencez avec une idée et vous vous retrouvez avec quelque chose de complètement différent – tout ce qui compte, c’est le résultat.
Si vous deviez choisir un seul son favori dans The Surge 2, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?
Ouf, c’est dur, mais je pense que je vais choisir l’attaque de la statue. Un grand robot qui tire un faisceau d’énergie géant tout droit issu de sa tête. Ce que j’aime bien, c’est qu’il contient beaucoup de détails sur les parties mécaniques de l’ennemi et l’accumulation d’énergie qui se traduit par ce faisceau géant d’énergie qui rugit et hurle dans le niveau, endommageant tout sur son passage. On dirait que tu ne devrais pas y toucher.
Nous sommes en 2278 et l’humanité est sur le point de disparaître. Vous êtes l’une des 500 personnes qui travaillent pour UESA (Agence spatiale unifiée pour la Terre) qui ont été endormies dans un sommeil cryogénique et envoyées sur la planète «Berith II». Vous avez été envoyé là-bas pour préserver la race humaine, car la guerre est perdue d’avance. Berith II est une planète cachée dans le système d’étoiles Adallio, un système caché et éloigné de la guerre. Cependant, une fois que vous êtes arrivé, votre équipe et vous-même êtes attaqués par un ennemi inconnu, et il vous appartient de déterminer qui est derrière l’attaque et pourquoi.
– CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE : Grâce à la possibilité de créer l’apparence de votre avatar et de personnaliser les différents types d’armure disponibles, vous pouvez véritablement créer un personnage qui vous correspond.
– ATTRIBUTS : Distribuez vos points d’attributs pour vous aider à développer les compétences de votre personnage. Voulez-vous résoudre les choses de manière scientifique ? Augmentez votre intelligence ! Vous voulez créer un personnage agile et furtif ? Augmentez votre agilité ! Que diriez-vous de résoudre les problèmes potentiels par le dialogue ? Augmentez votre charisme !
– FACTIONS: Rencontrez des factions d’idéaux, de croyances et de moralités différents. Rejoignez-les, trahissez-les ou combattez-les. Cela ne tient qu’à vous !
– EXPLORATION: Explorez les planètes fabriquées à la main dans le système d’étoiles Adallio. En essayant de percer le mystère qui vous est arrivé à vous et à vos coéquipiers, vous ferez des choix qui influeront sur l’évolution de l’histoire, ainsi que la façon dont vos compagnons et les autres vous percevront, et la fin de partie.
– CHOIX : Il y a toujours des choix et de multiples approches pour atteindre les objectifs. Approchez des PNJ pour essayer d’extraire des informations par le dialogue, adoptez une approche furtive et faufilez-vous derrière eux, ou tirez simplement sur vos ennemis en utilisant une grande variété d’armes.
– PERSONNALISATION DES ARMES : Les armes peuvent être améliorées et personnalisées à votre guise. Avec différents skins et pièces, vous pouvez facilement personnaliser les armes en fonction de votre style de jeu.
– AVANTAGES : Les modules vous permettront d’améliorer votre personnage de différentes manières. En vous donnant de multiples nouvelles compétences et avantages que vous pouvez utiliser durant et hors des combats. Obtenez des modules en complétant des missions, en les trouvant dans le monde ou en progressant !
Vous êtes-vous déjà demandé comment les créatures pensent dans les jeux vidéo ? Pourquoi cet orque a-t-il décidé d’attaquer mon guerrier, alors que l’autre a décidé de se cacher derrière un abri ? Si c’est le cas, vous êtes au bon endroit, car je vais vous éclairer sur le genre de pensées obscures qui animent l’IA de nos créatures vicieuses.
Lors de la conception du système d’IA de Solasta, nous voulions nous assurer qu’il correspondait le mieux possible à un ensemble d’objectifs qui sont importants pour nous :
– L’IA doit pouvoir choisir parmi une grande variété de possibilités. Les règles de la 5ème édition sont assez complètes, et les créatures peuvent avoir une pléthore d’actions à leur disposition à n’importe quel tour donné. Attaquer, jeter des sorts, se mettre à couvert, se précipiter, esquiver, se désengager, se bousculer en sont quelques exemples. – L’IA doit être en mesure d’évaluer correctement son environnement. La verticalité de nos niveaux, l’importance de la lumière et des couvertures doivent tous être pris en considération lors de la prise de décision. – L’IA doit être facile à créer et à modifier. Nous ne devrions pas avoir à modifier le code chaque fois que nous voulons modifier le comportement d’une créature. – Le système d’IA doit être utilisable en combat au tour par tour et en exploration en temps réel. Dans la mesure du possible, il faut éviter de maintenir deux systèmes distincts. – L’IA doit être adaptable aux comportements des différentes créatures. Les créatures intelligentes ne doivent pas se comporter de la même façon que les créatures plus primaires et sensibles à la lumière par exemple.
Tous ces objectifs indiquaient clairement que nous utiliserions une variante de l’Utility AI. Les Utility AI (« utilitaires IA ») sont très populaires dans les RPG tactiques, les 4X, les jeux de Stratégie où de grandes quantités de possibilités sont offertes aux créatures.
Fondamentalement, ce que ce système fait, c’est de donner aux créatures un ensemble de décisions à évaluer. Chaque décision sera notée indépendamment selon un ensemble de règles conçues. A partir de ces scores, l’IA choisira la décision qui correspond le mieux à sa situation actuelle. L’IA répétera ensuite ce processus jusqu’à ce qu’il n’ait plus d’options ou jusqu’à ce qu’il décide que mettre fin à son tour est la meilleure décision.
Mais oublions la théorie, d’accord !? Laissez-moi vous montrer ce que cela signifie avec un exemple simplifié.
Disons que nous avons un orque très jeune et inexpérimenté que nous appellerons Bob à partir de maintenant. À quelles décisions Bob pourrait-il être confronté pendant la bataille ? Étant le nouveau venu du groupe, Bob est très désireux de faire ses preuves.
Tout d’abord, Bob peut-il se servir de sa hache maintenant ? Si oui, quel ennemi serait la meilleure cible ? L’ennemi est-il une menace réelle pour Bob ? Bob ne veut pas qu’on se moque de lui pour avoir attaqué les faibles, après tout.
Et si on bougeait? Bob peut se déplacer dans tous ces endroits – comment choisit-il le meilleur ? Étant un mâle agressif, Bob veut donner la priorité aux endroits où Bob peut frapper la tête des gens. Et comme je l’ai déjà dit, de préférence quelqu’un qui est à la hauteur de sa force brute. Mais Bob veut aussi montrer sa valeur – plus il y aura d’ennemis, plus Bob sera heureux. Certains vous diront que c’est dangereux et que ce n’est pas très tactique, mais c’est ce que vous faites, mon ami.
En dernier recours, Bob pourrait faire une attaque à distance – il a un javelot à portée de main après tout. Mais cela pourrait être considéré comme de la lâcheté, alors Bob ne le fait que s’il ne peut approcher personne. Et Bob n’a jamais été aussi doué pour lancer des javelots, alors Bob s’intéressera à quelqu’un de facile à toucher plutôt qu’à une cible qui se recroqueville.
En vérité, Bob est contrôlé par son seigneur de l’IA. Mais ne dis pas ça à Bob, on ne veut pas qu’il fasse face à une crise existentielle dès maintenant.
Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à considérer pour une IA à Solasta, et c’était juste un exemple très simplifié (sans vouloir offenser Bob). Donner à l’IA un ensemble de règles correctes, avec les moyens appropriés pour évaluer les décisions, c’est ce qui fait ou défait un comportement. Et la complexité ne s’arrête pas là car nous devons aussi équilibrer les comportements pour que l’IA ne devienne pas frustrante à combattre. C’est toute la joie que procurent la conception et la programmation de l’intelligence artificielle !
Voilà une bonne nouvelle ! Développé et édité par 1C Entertainment, King’s Bounty II, le jeu de stratégie-RPG de la licence éponyme est en développement et sortira en 2020 sur Steam (Windows 10+).
Vous trouverez toutes les informations importantes sur ce dernier lien et on vous laisse avec le trailer officiel qui montre que les graphismes se rapprochent plus d’un Witcher 3 que ceux édulcorés du premier épisode et de ses addons.
…nous avons ajouté de nouveaux monstres basés sur chacun des boss. Vous les trouverez dans les niveaux précédant immédiatement le boss sur lequel ils sont basés et ils seront équipés d’une des attaques les plus mortelles ou inhabituelles de leur maître.
… Nous avons donc ajouté une arme basée sur l’une des attaques de chaque boss, que vous débloquerez bien sûr lorsque vous battrez le boss en question.
…. Certains membres de l’équipe de Motion Twin ont décidé qu’il serait préférable de continuer avec Dead Cells, pour des raisons financières (évidemment) mais aussi parce que nous n’en avons pas fini avec le jeu… Il y a une pile d’idées que nous aimerions essayer et jusqu’ici la communauté qui s’est formée autour du jeu est géniale et continue à en vouloir plus, donc c’est une très bonne raison pour nous de continuer à travailler sur ce jeu.
Donc, étant donné que la croissance au-delà de 8-10 personnes est très difficile pour l’entreprise Motion Twin, ceux d’entre nous qui voulaient continuer à Dead Celling ont décidé de créer une autre entreprise pour le faire.
C’est ainsi qu’est né Evil Empire. En fait, ça ne change pas grand-chose, trois d’entre nous ont travaillé sur Dead Cells depuis le début et nous sommes toujours dans le même bureau que les autres membres de l’équipe Motion Twin.
Le hack’n slash qui a une évolution dynamique, Din’s Legacy, que l’on vous avait présenté succinctement en août 2018 et qui est arrivé en septembre 2018 sur Steam après plus de 43 mises à jour, est maintenant en version bêta et devrait sortir définitivement à la fin du mois d’août. Et dans l’avenir, on imagine une traduction française bénévole comme tous les autres titres du studio.
Undermine, roguelike de type Binding of Isaac, revient nous titiller avec une nouvelle bande-annonce à l’occasion de son accès anticipé sur Steam prévu le 20 août prochain. Au lancement, le jeu sera uniquement en anglais, en allemand et en portugais, mais d’autres langues suivront plus tard. Et pour les détails de ce jeu, on vous renvoie à notre news du 10 juillet.
Si on se permet de vous parler de la nouvelle mise à jour de The Bard’s Tale Trilogy, la 4.28, c’est tout simplement que Krome Studios a fait un travail formidable sur cette trilogie remasterisée. On a droit à des ajouts, des améliorations et des corrections dans tous les secteurs : visuel, audio, interface, gameplay, design, performance …
On notera surtout la localisation en français, des camées mis à jour et ajoutées au jeu, un bestiaire des monstres que vous avez combattus qui se remplit progressivement avec statistiques et détails, un manuel qui contient toutes les informations que vous pouvez souhaiter sur le fonctionnement du jeu, comme le mode Legacy et sur les différences entre cette version et les versions originales, l’ajout des cartes originales, de nouveaux effets visuels pour les combats et pour améliorer l’environnement, et une meilleure prise en charge du contrôleur. On a envie de vous dire que le plus simple est d’aller sur ce lien qui détaille minutieusement ce gros patch.
Aujourd’hui, c’est aussi la sortie de Dicey Dungeons sur Steam (Windows 7+, Mac et Linux), comme nous vous l’avions indiqué dans cette news. Vous pouvez aussi vous tourner vers celle-ci pour faire connaissance avec ce roguelike accès sur les dés, ou encore profiter de cette vidéo découverte. En tout cas, Jeuxvidéo le considère très bon (8,5/10), Gamehope le trouve ultra (9/10) et Gamekult valide (8/10).