BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : IA

Vous êtes-vous déjà demandé comment les créatures pensent dans les jeux vidéo ? Pourquoi cet orque a-t-il décidé d’attaquer mon guerrier, alors que l’autre a décidé de se cacher derrière un abri ? Si c’est le cas, vous êtes au bon endroit, car je vais vous éclairer sur le genre de pensées obscures qui animent l’IA de nos créatures vicieuses.

Lors de la conception du système d’IA de Solasta, nous voulions nous assurer qu’il correspondait le mieux possible à un ensemble d’objectifs qui sont importants pour nous :

– L’IA doit pouvoir choisir parmi une grande variété de possibilités. Les règles de la 5ème édition sont assez complètes, et les créatures peuvent avoir une pléthore d’actions à leur disposition à n’importe quel tour donné. Attaquer, jeter des sorts, se mettre à couvert, se précipiter, esquiver, se désengager, se bousculer en sont quelques exemples.
– L’IA doit être en mesure d’évaluer correctement son environnement. La verticalité de nos niveaux, l’importance de la lumière et des couvertures doivent tous être pris en considération lors de la prise de décision.
– L’IA doit être facile à créer et à modifier. Nous ne devrions pas avoir à modifier le code chaque fois que nous voulons modifier le comportement d’une créature.
– Le système d’IA doit être utilisable en combat au tour par tour et en exploration en temps réel. Dans la mesure du possible, il faut éviter de maintenir deux systèmes distincts.
– L’IA doit être adaptable aux comportements des différentes créatures. Les créatures intelligentes ne doivent pas se comporter de la même façon que les créatures plus primaires et sensibles à la lumière par exemple.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister et l'IA*

Tous ces objectifs indiquaient clairement que nous utiliserions une variante de l’Utility AI. Les Utility AI (« utilitaires IA ») sont très populaires dans les RPG tactiques, les 4X, les jeux de Stratégie où de grandes quantités de possibilités sont offertes aux créatures.

Fondamentalement, ce que ce système fait, c’est de donner aux créatures un ensemble de décisions à évaluer. Chaque décision sera notée indépendamment selon un ensemble de règles conçues. A partir de ces scores, l’IA choisira la décision qui correspond le mieux à sa situation actuelle. L’IA répétera ensuite ce processus jusqu’à ce qu’il n’ait plus d’options ou jusqu’à ce qu’il décide que mettre fin à son tour est la meilleure décision.

Mais oublions la théorie, d’accord !? Laissez-moi vous montrer ce que cela signifie avec un exemple simplifié. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister et l'IA*

Disons que nous avons un orque très jeune et inexpérimenté que nous appellerons Bob à partir de maintenant. À quelles décisions Bob pourrait-il être confronté pendant la bataille ? Étant le nouveau venu du groupe, Bob est très désireux de faire ses preuves.

Tout d’abord, Bob peut-il se servir de sa hache maintenant ? Si oui, quel ennemi serait la meilleure cible ? L’ennemi est-il une menace réelle pour Bob ? Bob ne veut pas qu’on se moque de lui pour avoir attaqué les faibles, après tout.

Et si on bougeait? Bob peut se déplacer dans tous ces endroits – comment choisit-il le meilleur ? Étant un mâle agressif, Bob veut donner la priorité aux endroits où Bob peut frapper la tête des gens. Et comme je l’ai déjà dit, de préférence quelqu’un qui est à la hauteur de sa force brute. Mais Bob veut aussi montrer sa valeur – plus il y aura d’ennemis, plus Bob sera heureux. Certains vous diront que c’est dangereux et que ce n’est pas très tactique, mais c’est ce que vous faites, mon ami. 

En dernier recours, Bob pourrait faire une attaque à distance – il a un javelot à portée de main après tout. Mais cela pourrait être considéré comme de la lâcheté, alors Bob ne le fait que s’il ne peut approcher personne. Et Bob n’a jamais été aussi doué pour lancer des javelots, alors Bob s’intéressera à quelqu’un de facile à toucher plutôt qu’à une cible qui se recroqueville.

En vérité, Bob est contrôlé par son seigneur de l’IA. Mais ne dis pas ça à Bob, on ne veut pas qu’il fasse face à une crise existentielle dès maintenant.

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Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à considérer pour une IA à Solasta, et c’était juste un exemple très simplifié (sans vouloir offenser Bob). Donner à l’IA un ensemble de règles correctes, avec les moyens appropriés pour évaluer les décisions, c’est ce qui fait ou défait un comportement. Et la complexité ne s’arrête pas là car nous devons aussi équilibrer les comportements pour que l’IA ne devienne pas frustrante à combattre. C’est toute la joie que procurent la conception et la programmation de l’intelligence artificielle !


🎮 Fiche du jeu : Solasta : Crown of the Magister

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L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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