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PATCH – Thea 2 : The Shattering : En 0.555, DLC Return of the Volh

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NEWS : Thea 2, The Shattering en approche*

La mise à jour d’hier, la build 0.555, nommé aussi DLC return of the Volh, pour Thea 2 : The Shattering, le jeu de stratégie 4x, au tour par tour avec cartes pour les combats, vient d’arriver. Outre le fait qu’elle corrige et qu’elle modifie certaines choses, elle apporte gratuitement du contenu à votre jeu.

Vous aurez donc à votre service Volh et Gusla, deux magiciens humains avec de nouvelles compétences,  l’ajout de plus de 30 nouveaux événements, 13 nouveaux rituels, de nouveaux arts événementiels, quelques nouveaux portraits de personnages et modèles 3d pour eux, un nouveau paramètre de difficulté qui définit dans quelle mesure les groupes peuvent rejoindre les événements des autres groupes, des raccourcis clavier et des infobulles dans la barre de navigation et plein d’autres choses dont le détail est ici

Cela fait toujours plaisir de voir le suivi d’un développeur et l’ajout de contenu pour un jeu sorti en mai 2019, mais ne soyez pas joyeux pour autant, car cette mise à jour n’est pas compatible avec vos anciennes sauvegardes. Il faudra recommencer à zéro (sic!).

Et pour ceux qui souhaitent la version française bénévole, c’est ici pour Steam et ici pour Gog

PATCH : Thea 2 : The Shattering en 0.555 : DLC Return of the Volh

 

 

PATCH – Mirador : Une exploration explosive

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NEWS : Mirador en campagne*

Voici qu’hier est arrivée l’update 3 pour Mirador. Intitulée The Explosive expédition, elle apporte des corrections et des améliorations, mais aussi un sort de déminage et des pierres de rappel pour vous téléporter dans la citadelle en toute sécurité et avec votre butin.

De plus, le studio a déployé de nouveaux serveurs pour l’Australie et la Nouvelle Zélande qui souffraient d’un sévère ping. 

A noter aussi que toute personne qui se connecte jusqu’au 2 août (jusqu’à 17h00 HNE) aura droit à deux drops gratuits : le glyphe Meteoric et le nouveau sort de sentinelle Minesweep (photo ci-dessous). 

PATCH : Mirador, une exploration explosive*  PATCH : Mirador, une exploration explosive*

NEWS – Grand Guilds : Update de juillet 2019 et retard

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NEWS : Grand Guilds, update de juillet et retard*

Prévu pour septembre, Drix Studios vient nous donner des nouvelles de son tactical-RPG Grand Guilds,  à travers un long post. Pour les bonnes nouvelles, sachez que les développeurs ont fini les concepts artistiques de l’ensemble du jeu. D’autre part, l’histoire principale a subi quelques modifications, notamment dans les dialogues, les scènes cinématiques, les rencontres de combat, et du peaufinage général. Pour eux, c’était la dernière révision majeure de l’histoire. Ils ont aussi travaillé sur certains changements pour résoudre des problèmes de gameplay, tels que l’amélioration des mécanismes de tirage au sort, davantage d’interactions entre unités et le paquet de cartes. 

Ils font des castings pour leurs personnages en ce moment et si vous souhaitez en faire partie, il faut auditionner ici ! Il y a 17 rôles masculins et 5 féminins disponibles pour le moment. Normalement, la nouvelle version bêta des backers sera téléchargée ce vendredi 2 août. Elle tiendra compte des changements ci-dessus. 

Pour les mauvaises nouvelles, sachez que suite au décès de l’un des membres de l’équipe, il faudra un certain temps pour rattraper toutes les tâches reportées. Ils prévoient aussi d’ajouter du contenu supplémentaire comme précisé précédemment et du coup, la date de sortie du jeu est reportée à janvier 2020 . 

NEWS : Grand Guilds, update de juillet et retard*  NEWS : Grand Guilds, update de juillet et retard*

VIDEO – Borderlands 3 : Moze au rapport

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VIDEO : Borderlands 3, Zane au rapport

Après l’ingénieur Zane, voici qu’arrive Moze l’artilleuse, le second personnage jouable dans Borderlands 3. Si, sur le site officiel, vous allez pouvoir scruter ses spécificités, ci-dessous vous pourrez voir la belle en action avec son méca-bipède de 15 tonnes. Une ode à la féminité !

NEWS – Jupiter Hell : Accès anticipé disponible

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| RPG Jeuxvidéo

Le très fun roguelike Jupiter Hell est maintenant en accès anticipé sur Steam. Oups ! On avait dit qu’on n’en parlerait plus. Alors chut…. on ne fait que passer…. non ! Pas le lance-flammes… pas le lance flammes…On s’en va !

NEWS : Jupiter Hell en AA*

NEWS – Talisman : Origins : Nain

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SORTIE : Talisman Origins*

Oh purée !… Pour cette news, comme dirait Leslie*, va y avoir du niveau !.. Aujourd’hui est arrivé le nain, un nouveau personnage pour Talisman : origins.

Non… nous ne ferons ni de jeu de mots cocasses, ce serait trop petit de notre part, ni de commentaires. Juste que petit à petit, ce jeu s’étoffe et qu’on vous a déjà parlé du guerrier dans la  news précédente

NEWS : Talisman : Origins, Nain*

* »Tel un nain devant un urinoir, je vais devoir placer la barre très haut ! »
Leslie nielsen, y a-t-il un flic pour sauver hollywood ? (1994), écrit par peter segal

SORTIE – Legends of Amberland

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NEWS : Legends of Amberland: The Forgotten Crown

Décidément, voici un second jeu qui sort aujourd’hui ! Remarquez que l’on ne va pas se fatiguer et on va se permettre de faire du copier/coller pour maximiser notre temps. Saurez-vous trouver les sept différences entre les deux news ?

Donc, c’est aujourd’hui, la date officielle de sortie de Legends of Amberland: The Forgotten Crown comme on vous l’a annoncée précédemment

Au prix de 21€ sur Steam, il quitte son accès anticipé dans lequel il était depuis le 26 mars dernier. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, on vous renvoie à notre présentation et à une vidéo de Valandryl. Avec tout ça, vous êtes parés ! 

BIG NEWS – Vagrus : the Riven Realms : Système de commerce

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Depuis que nous avons eu l’idée de Vagrus, un jeu où vous gérez un comitatus, nous savions que nous devions développer un système commercial élaboré et dynamique qui serait l’une des principales caractéristiques du jeu et qui aiderait également à donner du volume à ce monde vivant.

Les bases : 

Bien que le commerce ait toujours été l’une des principales sources de revenus pour le joueur, nous voulions également éviter de créer un jeu de simulation de trading pur. Notre univers et le fait de raconter des histoires avec des personnages inoubliables ont été la première et principale motivation pour créer Vagrus, donc il était beaucoup plus logique d’aller dans ce domaine plutôt que dans une simulation – sujet que nous connaissions relativement peu.

Pour la même raison, notre objectif était de mettre au point un concept de jeu pour le trading qui soutiendrait la partie narrative et n’allait pas l’éclipser. Par conséquent, le commerce sur Vagrus est juste assez rentable pour permettre au joueur de continuer, pour couvrir l’entretien et la consommation de son équipage, mais pas beaucoup plus. Ce qui oblige le joueur à chercher des opportunités supplémentaires sous la forme d’événements, de transport de passagers et de nouvelles, ou de prendre des contrats ou des tâches (une fonctionnalité que nous prévoyons d’ajouter ultérieurement).

De nombreux joueurs ont souligné à quel point le lore et le fonctionnement général de The Riven Realms leur semblaient à la fois profonds et cohérents. Avec un environnement aussi bien établi, le défi était de savoir comment y intégrer d’autres caractéristiques  » ludiques  » sans trop casser l’immersion. Avec le commerce, l’idée était de créer l’impression d’un flux naturel de marchandises de l’endroit où elles sont produites à l’endroit où les autres les consomment.

La conception :

Après plusieurs prototypes trop complexes ou trop peu profonds, celui sur lequel nous avons travaillé pour Vagrus au cours des dernières semaines comporte de nombreuses variantes.

Source et demande

Pour chaque établissement, des villes aux campements, nous avons déterminé quels biens y étaient créés et si cela suffisait pour cet endroit. Produisent-ils un surplus ou ont-ils besoin d’un peu plus d’autres ressources, sont-ils peut-être totalement dépendants des marchands du royaume pour leur apporter certains biens, ou bien ils ne commercent pas du tout. Nous avons mis au point une échelle en dix paliers décrivant toutes sortes de scénarios.

Marchandises sur la route

Si quelque chose n’est pas extrait, fabriqué ou produit localement, il est importé de l’endroit le plus proche où ils ont un surplus. Bien entendu, une personne de sensé ne risquerait son argent et surtout sa vie de transporter des marchandises par charité pour faire le bien. Ils le font dans l’espoir de réaliser des profits, ce qui est directement lié au lieu éloigné où ils doivent transporter ces marchandises.

Dans certains jeux, il suffit de transporter des marchandises et leur valeur augmente en fonction de la durée pendant laquelle vous les avez portées. Pas à Vagrus. Les joueurs ne peuvent réaliser des profits qu’en suivant le flux commercial naturel, depuis les sources de marchandises jusqu’aux endroits où elles sont le moins disponibles. Le transport de marchandises entre deux sources principales entraînera une perte nette si l’on considère le coût de la main-d’œuvre et de l’entretien.

La taille des colonies

Bien sûr, le commerce est différent dans une grande ville ou dans un petit campement adjacent à une carrière. Elle a une incidence sur la gamme de produits disponibles sur le marché, leur quantité mise en vente et leurs prix. Les villes sont généralement un peu moins chères puisque de plus en plus de comitati les traversent, maintenant le flux vital de marchandises.

Conditions

Les Riven Realms sont un monde vivant qui respire et dont la triste réalité frappe ses habitants. Famine, épidémie, oppression et rébellions ne sont que des phénomènes bien connus. De tels événements affectent le marché de nombreuses manières. Un lieu source souffrant d’une épidémie aura moins de main-d’œuvre disponible, ce qui entraînera une baisse de la production et finalement une hausse des prix. La famine dans une région signifie la baisse du nombre de clients qui paient et, par conséquent, les commerçants baissent souvent leurs prix pour être en mesure de faire n’importe quel commerce.

Le temps presse…

Pour que le flux de marchandises semble encore plus réaliste, nous enregistrons les évolutions dans le temps et leur effet se répercute sur la ou les régions comme un coup de fouet. Plus la distance entre deux endroits où le commerce est essentiel (une source et un acheteur) est grande, plus les joueurs verront les prix augmenter plus tard dans le temps. Il se peut fort bien qu’une révolte d’esclaves ait déjà été réprimandée lorsque le prix de la poterie augmente dans un pays qui en importe.

L’avenir

Acquérir des connaissances avancées sur une épidémie qui s’est arrêtée, ce qui permet de vendre toutes les marchandises emmagasinées avant que les prix ne chutent sur le marché, peut valoir une fortune. Recueillir des rumeurs de ce genre ne serait pas une mince affaire, mais ce serait extrêmement immersif si l’on y donnait suite.

Avec la mise en œuvre actuelle de notre système commercial, nous n’ajoutons pas encore la génération de rumeurs d’un point de vue commercial, mais c’est certainement quelque chose que nous aimerions ajouter au jeu dans l’avenir. Donc vous pourriez le voir comme un jalon futur dans notre campagne Fig.co.

PRESENTATION & SORTIE – Forged of Blood

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Bonjour et bienvenue !

Nous sommes très heureux de vous accueillir dans le monde d’Attiras. Un monde, Forged of blood, est maintenant à vous.

Alors que vous jouez le rôle du prince Tavias Caenican, vous serez confronté à de nombreux choix moraux ni blancs, ni noirs, et de décisions difficiles dans la guerre à venir. Les quarante-deux régions d’Attiras à conquérir sont à vous, et les trois arcs de faction variés mettront le destin de ce monde entre vos mains.

Forged of Blood est un jeu complexe et expansif. Au fur et à mesure que vous recrutez et construisez des personnages, vous aurez à votre disposition un tableau de 10 catégories d’armes et 6 arbres d’aptitudes générales. Chaque arme a sa place sur le champ de bataille, et diverses synergies avec les arbres d’aptitudes générales sont à découvrir lors de l’exploration et de l’expérimentation de nos systèmes de personnages.

Au-delà des limites de l’arsenal médiéval se trouvent les mystères sans fin de la magurite – notre vaste système d’énergies magiques. Ici, nous mettons à votre portée l’un des plus grands systèmes de création de magie jamais réalisés dans un jeu vidéo et vous offrons la liberté d’expérimenter et d’explorer à votre guise. Dans Forged of Blood, les joueurs manieront 3 « types » d’énergies, et 2 « états » d’énergie pour chacun d’entre eux qui totaliseront 6 « primordiaux » uniques. Chacun de ces 6 « primordiaux » aura 8 effets uniques, chaque sort pouvant contenir 5 effets à la fois. Chacun de ces effets peut ensuite être modifié à l’aide des 12 « modificateurs d’effets » avant que l’ensemble du sort puisse être façonné par les 12 « modificateurs globaux ». Tout cela pour dire qu’il y aura littéralement une quantité presque incalculable de combinaisons de sorts avec lesquelles vous pourrez jouer.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

Enfin, conformément à notre thème général des choix et des conséquences, nous en venons aux philosophies qui guideront la narration et les mécanismes de fin de partie de notre jeu. Fini les chemins du bien et du mal d’antan, et à sa place, nous présentons l’Index philosophique à trois axes. Tout au long du jeu, des choix vous guideront le long de trois axes qui suivent les philosophies mondiales de l’altruisme, de l’hédonisme et du rationalisme. Votre mouvement et votre placement dans cet index auront des conséquences narratives, de gameplay et de fin de partie lorsque vous mènerez votre guerre à Attiras, et les résultats de votre campagne sont multiples.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

En tant que joueurs et fabricants de jeux, nous nous penchons sur les complexités que nous avons construites dans Forged of Blood. Grâce à la profondeur complexe de notre mécanique, nous avons trouvé la liberté dans le gameplay, et nous en sommes extrêmement fiers. Cependant, nous savons que ce n’est pas pour tout le monde, et nous nous sommes donné beaucoup de mal pour que tout le monde puisse jouer et apprécier notre jeu. Pour nos armes, nous avons fourni deux archétypes qui upgraderont automatiquement vos personnages au fur et à mesure qu’ils gagnent des points de capacité. Avec notre artisanat magique, nous vous proposons une sélection de sorts préétablis qui évolueront en puissance au fur et à mesure que votre personnage deviendra plus fort. Enfin, nous proposons des curseurs de gameplay qui donnent aux joueurs la liberté de jouer à notre jeu comme ils le souhaitent.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

Il nous a fallu trois ans, cinq mois et dix-sept jours pour en arriver là, mais le studio et moi n’en avons nullement « finit avec ce jeu ». Dans les semaines et les mois à venir, nous continuerons de l’affiner et de le peaufiner. Dans les jours qui suivront immédiatemeson lancement, nous surveillerons, écouterons et réagirons à vos commentaires et nous espérons atténuer les difficultés au fur et à mesure que nous avancerons. À l’interne, nous avons notre propre carnet de commandes des améliorations que nous allons apporter et nous partagerons ces mises à jour avec vous au fur et à mesure.

NEWS – The Oriental Exorcist : Page Steam

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Développé par Wildfiregame et édité par bilibili, The Oriental Exorcist vient d’arriver sur Steam et se présente comme un action-RPG 2D en scrolling horizontal dans un monde oriental fictif avec l’infestation de monstres démons.

Vous jouerez le rôle d’un exorciste qui lutte contre le mal  en passant par différentes formes, grâce à une valeur en endurance,  donc avec gestion du timing et de la distance, et différents types de compétences. La narration passée des personnages se fera via des images en noir et blanc, et le jeu est dessiné à la main et l’animation, image par image.  

Une sortie est prévue en 2020 sans plus de détail et on en dira pas plus, car comme c’est un jeu asiatique, ce sera sûrement la seule news que vous verrez ici même. 

VIDEO – Project Witchstone : Console et date

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Alors qu’on attend toujours cette campagne Kickstarter pour Project Witchstone, un RPG bac à sable avec un monde vivant qui ressemble visuellement énormément à Divinity: Original Sin, une bande-annonce parue hier l’indique aussi sur console.

Si on se permet de vous la présenter, c’est tout simplement que dans sa légende, le studio Spearhead Games nous indique que le jeu sortira (en français) sur consoles au deuxième trimestre 2020 en même temps que la version PC sur Steam. 

Le calendrier commence à se préciser, sachant que nous aurons sûrement plus d’informations durant la Gamescom et le Pax West, lieux où le jeu sera jouable.  

VIDEO – Stygian: Reign of the Old Ones : Sortie datée

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News : Stygian: Reign of the Old Ones daté*

Aujourd’hui, un trailer du RPG lovecraftien Stygian: Reign of the Old Ones nous apprend sa date de sortie. Ce sera pour le 26 septembre prochain au prix de 25 euros.

Pour d’autres renseignements comme le contenu prévu pour les contributeurs, l’interface ou encore les trois compétences principales, il vous suffit de cliquer sur les liens rattachés.