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PRESENTATION & SORTIE – Codex Temondera : Lost Vision

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Description
Norwich est une ville dans la partie occidentale du royaume de Perdita où Rayk est né. C’était une ville paisible jusqu’à ce qu’un certain nombre de disparitions mystérieuses connues plus tard sous le nom de « Case of the Lost Vision » se produisent à nouveau; certaines des victimes étant décédées sans leurs yeux.

Quand les parents de Rayk ont disparu aussi, il s’est juré qu’il chercherait à comprendre ce qui s’était passé à l’époque. 15 ans après l’affaire de « Case of the Lost Vision », les gens ont recommencé à disparaître. C’est donc là que commence le voyage de Rayk, aux côtés de son amie d’enfance Selene qui part à la recherche de la vérité sur ces disparitions.

Caractéristiques
– Une histoire palpitante avec des personnages intéressants.
– De nombreux endroits différents à explorer.
– Tour par tour, système de combat entièrement animé.
– Beaucoup d’ennemis différents.
– Magnifiques personnages et ennemis bien rendus.
– Combats de boss difficiles.
– Choix entre de nombreuses compétences différentes.
– Système d’inventaire par glisser-déposer avec des tonnes d’articles à collecter.

PATCH – Sunless Skies : Mises à jour, hier et prochainement

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VIDEO : Sunless Skies, trailer*

Cela fait longtemps que l’on n’avait pas parlé de Sunless Skies, vous savez… le simulateur/aventure RPG de tchou-tchou à la vitesse de l’escargot dans l’univers psychédélique tout droit sorti du cerveau des Pink Floyd

Hier, est arrivée une mise à jour mineure qui apporte quelques nouveautés : des créatures et des locomotives ont acquis de nouvelles attaques, une IA améliorée, des mises à jour visuelles, plus de variété pour les rencontres d’agents en Eleutheria et beaucoup d’autres corrections et améliorations. Mais il permet également d’avoir un klaxon sur sa locomotive ! Oui, monsieur/madame ! Vous pourrez klaxonner et avertir de votre arrivée en gare ! Le kiff absolu ! Comme les développeurs le disent, c’est une demande des joueurs et si elle n’apporte aucun effet sur le gameplay, elle sonne bien. 

Accessoirement, ils nous parlent de la prochaine mise à jouraprès Vagabond, nommée Hoarder Update, qui sera plus conséquente. On aura droit à un nouvel officier, un moteur plus puissant pour votre locomotive (super, on va passer en vitesse tortue !), la possibilité de construire un relais de transport et diverses autres caractéristiques et améliorations mystérieuses. Alors… tchou-tchou !? 

PATCH : Sunless Skies, mise à jour et futur*  PATCH : Sunless Skies, mise à jour et futur*

NEWS – Greedfall : Jeu daté & précommande, 4K et HDR

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VIDEO : Greedfall s'annonce en bande annonce*

MAJ : Ressortons cett enews du 3 juillet et mettons-là à jour. 

Le studio Spiders  a annoncé cette nuit (le 3 juillet) la date de sortie de Greedfall, qui est de plus, confirmée sur Steam. Ce sera le 10 septembre prochain. Si vous le pré-commandez, vous aurez droit à un pack spécial « Adventurer’s Gear » DLC. Voici ce qu’il contient :

« Le DLC « Adventurer’s Gear » sera disponible à l’achat après la sortie du jeu.
Ensemble d’exploreur – Parfait pour tout aventurier s’embarquant sur des terres étrangères, l’ensemble Explorer’s Outfit est censé apporter chance et fortune à son porteur. Cette tenue complète contient le chapeau du découvreur, le doublet de la bonne fortune, les gants du maître artisan et des bottes.
Rapière de l’Alchimiste – Fabriquée par un maître alchimiste d’Al Saad, la lame de cette rapière s’enflamme lorsqu’elle est tirée, avec la capacité de causer de terribles blessures.
Wild Sanglier Ivory Rifle – Ce fusil élégant n’est pas seulement pour le style. Bien que moins efficace sur de plus longues distances, un coup à courte portée est plus que suffisant pour arrêter un sanglier en train de charger ».

NEWS : Greedfall daté*  NEWS : Greedfall daté, MAJ de la précommande

 

De plus, sur le site officiel de l’éditeur Focus Home interactive, on apprend que Greedfall bénéficiera du support HDR et du rendu 4K sur consoles. On s’en fout, nous, on est sur PC ! 

 

NEWS – My Time at Portia : Du nouveau contenu bientôt

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UPGRADE : My Time at Portia se crafte*

Pathea Games poursuit ses améliorations sur l’action-RPG/simulateur de vie My time at Portia, et promet dans les semaines à venir, une nouvelle update. Comme il le précise, même si l’histoire principale est finalisée, les développeurs vont continuer à effectuer diverses mises à jour et optimisations, et davantage de contenu sera publié. 

In this update, you will find out the good works that the Church of the Light has been doing for the citizens of Portia, the efforts of ordinary Portians to contribute to the city, and the new sideline started by the shopkeeper. There are also new sweet sparks between Portians… Of course, there will be additional details added and minor bugs fixed.

D’ailleurs ils prévoient d’envoyer un petit cadeau à tout les joueurs de l’hémisphère Nord qui souffrent de la canicule. A surveiller !  

NEWS : My Time at Portia, du nouveau contenu bientôt*

PATCH – Nowhere Prophet : Mise à jour 1.00.011

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NEWS : Nowhere Prophet, partenariat et date*

Après des tests dans la branche bêta de Steam, et des questions sur l’équilibrage du jeu avec l’avis des joueurs, le développeur de Nowhere Prophet, le RPG/roguelite stratégique  post-apocalyptique à base de cartes nous revient avec une première mise à jour officielle, la 1.00.011, pour un jeu sorti le 19 juillet dernier. On notera donc du rééquilibrage, de la correction d’IA, de cartes et de bugs, et une amélioration de la qualité de vie avec une mise à jour de la traduction française. 

Le développeur ne souhaite pas en rester là, et compte encore faire du rééquilibrage et de la correction en parallèle avec les retours du questionnaire, et espère améliorer la qualité de vie (par exemple, des options de filtrage et de tri dans les compagnons). Ensuite, il imagine ajouter du contenu pour le jeu comme de nouvelles cartes et de nouveaux convois, mais il ne fait pas de promesses car sa priorité reste la stabilité et la qualité du jeu. Quel bon état d’esprit ! 

PATCH : Nowhere Prophet en 1.00.011*  PATCH : Nowhere Prophet en 1.00.011*

BIG NEWS – The Surge 2 : Journal de développement 1 et bande annonce

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Mon nom est Alexander Bönicke, je suis chez Deck13 depuis environ 3 ans maintenant, en tant que designer dans l’équipe Design and World. J’ai travaillé sur The Surge et ses DLC et je travaille sur The Surge 2 depuis sa création. 

BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 1 et bande annonce*

Alexander Bönicke, concepteur de jeu sur The Surge 2 

 

Le moment est venu de parler de Level Design, car avec le travail sur le DLC Walk in the Park pour The Surge et en particulier pendant le développement de The Surge 2, Deck13 a répété le processus de création et de conception pour répondre aux commentaires que nous avons reçus après la sortie de The Surge.

Une relation plus étroite entre direction artistique et le game design nous a permis de façonner le monde du jeu plus librement et de réitérer plus profondément ses visuels et son expérience utilisateur.

En plus de prendre en compte l’incroyable quantité de commentaires que nous avons reçus de nos joueurs, nous avons également décidé d’inverser la formule de The Surge pour créer une nouvelle expérience de jeu.

C’est ainsi que nous avons choisi Jericho City comme scène pour le jeu – un endroit qui offre d’innombrables opportunités aux joueurs de se battre, d’explorer et de s’immerger. Avec ce plan sur papier, nous avons décidé de :

– Construire un univers de jeu plus naturel et plus ouvert – avec des environnements plus variés
– Offrir plus de choix dans la façon d’aborder le jeu – à l’échelle micro et macroscopique
– Améliorer la mobilité et les options du personnage du joueur, en combat et lors de l’exploration du monde
– Créer une expérience narrative plus variée et plus profonde

 

BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 1 et bande annonce*

Concept Art de la ville de Jéricho 

Avec un grand terrain de jeu vient une grande responsabilité, donc Jericho City et sa périphérie ont naturellement un prix. 

Les longues vues sur les rues et ruelles spacieuses du centre-ville, la riche et abondante flore envahie par le rocher de Gideon et les marécages de Port Nixon, criblés par les sectateurs, ne sont que quelques-uns des défis techniques que nous avons dû surmonter tout en maintenant et même en augmentant la qualité visuelle de The Surge

Cependant, peupler le monde du jeu n’est pas seulement un défi technique : 

– Il existe de nombreux PNJ avec lesquels interagir, des quêtes annexes à compléter et des décisions que les joueurs peuvent prendre pour influencer les habitants de la ville – un réseau très complexe de contenu narratif à entretenir et à développer. 

– Une plus grande verticalité dans la conception des niveaux et une plus grande mobilité des joueurs ont rendu plus difficile l’assurance que les niveaux fonctionnent comme prévu (en empêchant les joueurs de se placer dans des endroits non désirés) 
– Dans un environnement ouvert et non linéaire avec autant d’options , informer les joueurs de leurs objectifs et les aider à s’orienter  est une question très difficile à traiter et à suivre.

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Faire un tour dans l’ascenseur

Dans un projet de cette envergure, il est difficile de choisir ma préférence. Donc, en ce qui concerne la chose dont je suis le plus fier, c’est une décision difficile. Le centre-ville de Jéricho est probablement le niveau le plus vaste et le plus complexe que nous ayons jamais créé . Il relie presque tous les domaines du jeu et offre, tout du long, de nouveaux défis, ainsi qu’une myriade de coins et de recoins à découvrir. Bien que c’était certainement le niveau le plus difficile à mettre en œuvre, c’est aussi le plus satisfaisant pour nous à jouer – chaque jour, nous y revenons. 

Comme mentionné ci-dessus, nous avons essayé de comprendre ce qui rendait The Surge unique. Nous avons donc choisi de nous en tenir à l’idée de n’avoir qu’un seul point de sauvegarde par niveau (pour la plupart !) et d’utiliser le cadre, un vaste centre-ville, pour tout relier intelligemment. 

Non seulement lors de l’exploration des ruelles du centre-ville de Jericho, toutes les zones du jeu offrent un réseau de rues intelligentes et interconnectées, d’emplacements intérieurs, de tunnels et même des tyroliennes super efficaces que les joueurs peuvent utiliser pour déverrouiller le monde du jeu étape par étape. 

Au fur et à mesure de leur progression dans les niveaux, les joueurs ouvriront naturellement les coffres, briseront les boîtes et retourneront chaque pierre. Ils découvriront tous les coins et recoins, feront des sauts impossibles et exploreront des cavernes noires dans lesquelles ils chercheront du butin et des pièces d’équipement. 

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Centre de Jericho 

La ville de Jéricho et ses districts adjacents offrent différents lieux de visite. Toutes les zones du jeu sont directement interconnectées et peuvent être visitées à pied (et avec d’autres moyens plus efficaces de voyage que les joueurs pourront découvrir au cours de leur partie). 

Certaines de ces zones sont accessibles dès que les joueurs ont mis le pied dans Jericho City, bien que nous veillions à ce qu’il existe un «ordre recommandé» déterminé par la difficulté des rencontres de jeu. Les joueurs peuvent toujours essayer de se mettre au défi en choisissant leur propre itinéraire dans le jeu – et peuvent découvrir des interactions uniques de cette façon. 

En fin de compte, tous les chemins contribuent à un but que les joueurs vont découvrir et poursuivre, de sorte que certains domaines ultérieurs ne deviendront accessibles que lorsque l’histoire avancera… 

Permettez-moi s’il vous plaît d’utiliser sans vergogne mes dernières secondes de gloire pour exprimer que je suis très fier de mon équipe et de moi-même pour le monde énorme que nous avons créé. Ce fut une course folle et une expérience incroyable….

 

NEWS – A long Way Down : Nouvelles en septembre 2019

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Vous pouvez maintenant vous battre avec plusieurs personnages. Voici quelques règles: 

  • Les points sont partagés entre les personnages .
  • Chaque personnage a sa résistance et son pouvoir élémental.
  • Les personnages ont différentes attaques de base .
  • Les personnages partagent le même jeu et jouent ensemble (l’équipe, le monstre, l’équipe…).

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Chaque carte peut être upgradée deux fois et nécessite de la « powder ». 

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Nous créons de nouvelles cartes pour le donjon : brisez les murs, supprimez une tuile (et vous ferez tomber des monstres dans l’abîme), un feu de camp, des pièges, etc. 

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Vous pouvez upgrader chaque objet deux fois. Quelque chose de nouveau : chaque article a une carte liée qui se rajoutera à la base de votre jeu.

NEWS – The Executioner : Jeu retardé

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Avec une interface principalement textuelle déployant 20 heures d’histoire captivante, The Executioner promet une atmosphère sombre et troublante, ainsi qu’un monde rempli d’ambiguïté morale. Avec la menace de la révolution sur les cartes, allez-vous vous battre pour la monarchie et la tradition ou vous révolter au nom du progrès ? Soutenez-vous la science émergente ou suivez-vous le chemin mystique ? Voulez-vous vous insensibiliser à la violence que vous devez infliger ou essayer de préserver votre humanité? 

C’est ta décision. Telles sont les conséquences. 

Remarque: le jeu sera publié épisodiquement , avec un nouvel épisode tous les 3 mois . 

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  • La chambre de torture : étudiez vos victimes, trouvez leur point faible et utilisez votre arsenal étendu (ou leurs proches) pour les briser. 

  • Un sous-sol occulte : une ville remplie de mysticisme construite autour d’artefacts médiévaux, tels que la Main de gloire et la racine de mandragore 

  • Une économie sombre : un marché de chairs mortes dont vous êtes le principal fournisseur 

  • Synesthésie : les capacités de perception uniques de votre personnage en font un détecteur de mensonge ambulant 

  • Rester sain d’esprit : en tant que bourreau professionnel, vous devrez constamment gérer votre santé mentale pour survivre

NEWS – Lays of Althas : Sundered Order : En musique

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NEWS : Lays of Althas: Sundered Order, présentation, bestiaire et ville*

Présenté dans nos lignes le 9 juillet dernierLays of Althas: Sundered Order est un RPG solo médiéval fantastique. Un nouveau post sur mod.db a été émis par l’équipe pour nous parler musique.  

Leur nouveau compositeur, Arvin Fekri, travaille sur le jeu et ce n’est pas moins de quatre pistes qu’ils nous proposent. Et c’est vrai que c’est assez propre et le bonhomme a du talent. Si le style vous plaît, vous pourrez toujours aller voir son travail ici.

VIDEO – Borderlands 3 : Zane au rapport

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VIDEO : Borderlands 3, Zane au rapport

Prévu pour le 13 septembre 2019, Borderlands 3 est un FPS saupoudré de RPG qui propose de prendre en main un héros parmi quatre. Hier, sur le site officiel du jeu, on a pu voir arriver la présentation du premier héros : Zane l’Agent spécial, le technicien de l’équipe.

Donc, on vous laisse avec cette vidéo teintée d’humour, mais pour la partie technique du personnage, référez-vous au dernier lien, tout y est très bien expliqué. 

SORTIE – Warhammer 40,000 : Inquisitor : Prophecy : Martyr

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NEWS : Warhammer 40,000: Inquisitor - Prophecy annoncé

Comme indiquée dans cette news, c’est aujourd’hui que sort Warhammer 40 000 : Inquisitor – Prophecy sur Steam (Windows 7+) pour 25€ (22,49 jusqu’au 6 août). Vous trouverez tout ce qu’il y a à savoir sur ce stand alone via nos deux liens précédents. 

A noter, que ce jeu se passera du jeu de base pour fonctionner même si les possesseurs de Warhammer 40000 : Inquisitor : Martyr  pourront lancer le jeu et l’extension depuis le même client.

Au passage, ce dernier passe en 2.1 et vous trouverez le détail de son contenu ici, sachant qu’il y a du nouveau contenu comme des ennemis, une warzone et une surprise : 

Pendant les Croisades du Néant, les joueurs peuvent rencontrer un Servoskull errant. La présence d’un Servoskull est indiquée par une icône spéciale sur la carte. Dans le cadre de la mission, le joueur recevra un message lorsque la rencontre avec le Servoskull commencera. Ce dernier tentera de s’échapper rapidement, et le joueur a un temps limité pour le vaincre avant qu’il ne disparaisse. En cas de succès, le joueur est récompensé par un loot de qualité, et des bonus de butin et une clé de coffre. L’emplacement du Servoskull errant est choisi au hasard lorsqu’une Croisade du néant est générée, et il erre également au hasard à divers endroits dans les missions.

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Que la lumière soit !

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Quand vous pensez à D&D, l’image qui vous vient probablement à l’esprit est celle d’un groupe d’aventuriers explorant un cachot sombre, une torche à la main, se déplaçant avec précaution pour éviter les pièges et prêts à dégainer leur arme dès qu’un monstre surgit d’un coin mal éclairé. L’infravision – et ensuite la vision nocturne (Darkvision)- ont permis à certaines races d’être plus efficaces dans l’obscurité, et les règles de la 5ème édition expliquent désormais clairement les différences entre Bright Light, Dim Light, Darkness et Magical Darkness . 

Mais cela n’a guère été utilisé dans les jeux vidéo, notamment à cause des nombreux problèmes liés à l’expérience des joueurs. Nous avons également dû beaucoup réfléchir à la manière dont nous l’utiliserions de manière intéressante : après tout, la micro-gestion de la lumière ne devait pas devenir un fardeau. Et nous sommes presque sûrs que notre directeur artistique ne serait pas très heureux si tout ce qui vous serait donner à voir était un écran noir au moment où vos personnages posent leur torche !!

Voir ou ne pas voir

Au tout début, nous avons discuté de la façon de représenter la vision de chaque personnage. Comme vous le savez tous, nous, êtres humains, ne voyons pas très bien dans l’obscurité – mais pour nos elfes et nos nains, la vie nocturne est une belle peinture dans les tons de gris (quant à leur nombre, personne ne le connait avec certitude). 

Nous avons donc essayé de représenter le jeu sur la base de la vision du chef de groupe …avec toujours un elfe à sa tête. Nous n’avons rien contre les elfes, mais vous devez vous rappeler que la partie se terminerait en noir et blanc 90% du temps, car vous ne voyez pas de couleurs avec Darkvision. Donc, nous avons décidé que ce qui serait affiché devrait différer de ce que voit le personnage. 

Adaptation des règles

Si vous pensiez que c’était le seul défi à relever, nous ne faisons que commencer. La plupart des joueurs de D&D ont déjà une idée de ce problème, mais la différence entre un personnage avec Darkvision et un personnage sans Darkvision est énorme.

Si nous suivons les règles papier, un personnage sans Darkvision ne peut rien voir dans l’obscurité – donc techniquement vous ne devriez pas être capable de voir où est l’ennemi. Si votre maître de jeu ne gère pas bien votre personnage qui ne voit rien, vous passerez probablement quelques rounds à essayer de trouver votre adversaire avant même de commencer à le frapper avec un grand désavantage. D’un autre côté, un personnage avec Darkvision traite l’obscurité comme une lumière faible – ce qui ne fait pas grand-chose à part lui donner un désavantage pour les dés de perception. Vous pourriez explorer tout le donjon avec un groupe d’elfes sans jamais éteindre une torche, et probablement entendre notre directeur artistique pleurer au loin tout en le faisant.

NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !*

 

Lorsque nous avons essayé d’imiter ce style dans le jeu, c’était extrêmement frustrant – vous saviez qu’un ennemi était juste devant vous (parce que votre nain peut le voir), mais votre humain serait tout simplement incapable de le cibler car il était dans le noir. Nous pensions que le joueur serait puni pour ne pas avoir une soirée complète avec Darkvision – ce qui limitait fortement l’intérêt d’avoir un outil de création de personnage. Voulez-vous jouer en mode difficile ? Il suffit d’avoir un humain ou un halfeling dans le groupe. 

C’est pourquoi nous avons décidé de rechercher un terrain d’entente – un moyen de rendre les parties sans Darkvision moins inertes, et celles avec Darkvision plus dépendantes de la lumière. À Solasta, le système d’éclairage fonctionne actuellement de la manière suivante : 

  • Vision normale: Inconvénient sur les dés de perception et d’attaque dans l’obscurité et la pénombre.
  • Darkvision:   Inconvénient sur les dés de perception et d’attaque dans l’obscurité.
  • Vision noire supérieure: pas d’inconvénient dans les conditions d’obscurité (uniquement pour certains monstres ou sortilèges)

Avec ce système, les personnages avec Darkvision auront désormais un désavantage dans les ténèbres, ce qui signifie qu’ils devront commencer à compter sur la lumière. Pour compenser cela, d’autres personnages auront également un désavantage dans la Dim Light – mais ils auront la possibilité de «voir» dans le darkness et pourront cibler leurs ennemis. Notez que Darkvision n’augmente pas la plage de vision. Comme expliqué ci-dessus, vous obtenez une plage de vision différente pour les différents membres du groupe, ce qui ajoute des niveaux artificiels de complexité à la gestion des groupes. 

NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !*

Rationaliser la complexité

Au cours de l’exploration, l’obscurité a une incidence sur votre perception. Vous devez donc disposer d’une source de lumière si vous souhaitez détecter ces pièges et ces passages secrets. Bien sûr, darkvision vous facilitera la tâche, mais vous ne devez pas oublier le reste de l’équipe – qui pourrait très bien remarquer quelque chose que votre elfe / nain a manqué en premier lieu.

Vous réaliserez rapidement que c’est deux fois plus important au combat, car cela affectera votre précision. Pour simplifier les choses pour les joueurs, dans notre système actuel, vous pouvez voir si vos adversaires sont dans Bright Light / Dim Light / Darkness en les survolant, et le modèle du curseur changera pour vous dire si vous allez jeter les dés avec avantage ou désavantage (ou simplement normalement).

En mettant l’accent sur la Lumière, il ajoute une couche tactique aux Séquences de Combat : en utilisant l’environnement tel que des pierres incandescentes, des braseros ou des flambeaux d’huile inflammable pour éclairer vos ennemis, ou en se précipitant la torche à la main pour que votre archer puisse tirer vos ennemis au loin. Vous voulez tenir un couloir étroit et seul votre guerrier est encore debout ? Lâchez votre torche sur le sol, retirez votre bouclier et tenez bon !

NEWS : Solasta : Crown of the Magister, que la lumière soit !*

La lumière comme une arme

Ce ne serait pas très juste si la lumière affectait seulement votre groupe. Ce pilier du jeu s’appelle « Lumière et ténèbres », pas simplement « Lumière » – il y a une dualité que nous voulons explorer. Alors que les aventuriers peuvent avoir des problèmes avec les donjons très obscurs, l’inverse s’applique aux créatures nées dans les profondeurs de la terre, parfaitement adaptées à l’obscurité. Ces créatures n’apprécieront probablement pas le fait d’avoir une torche devant le visage, et certaines d’entre elles seront sensibles ou même hypersensibles à la lumière – ce qui en fera non seulement une ressource à gérer, mais aussi une arme mortelle.

Imaginez votre groupe de quatre personnes faisant face à de nombreuses créatures bien supérieures en taille, maîtrisées par la lumière qu’ils possèdent – c’est épique et terrifiant, et c’est ce que nous souhaitons dans Solasta. De retour de votre quête, vous profiterez de l’air frais et de la lumière du soleil pour vous reposer lors de votre prochain raid sous terre… et dans l’obscurité.