Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Bonne lecture et bon visionnage.
NEWS :
– Age of Wonders 4 : l’extension Archon Prophecy prépare la guerre sainte – Blood Message : annonce d’un RPG prometteur sur l’histoire de la Chine – Borderlands 4 : Trailer officiel ‘Créer un Vault Hunter’ | Beyond the Borderlands #1 – Borderlands 4 : une bande-annonce qui donne des pistes sur le scénario – Borderlands 4 : Les configurations PC – Aperçu : Borderlands 4 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2 – Borderlands 4 aura, lui aussi, son onéreux « collector » auquel il manque l’essentiel, la carte de Kairos dévoilée – Borderlands 4 dévoile son contenu post-lancement et il sera conséquent pour certains – D’autres mises à jour sont prévues pour Clair Obscur : Expedition 33, ainsi que du contenu supplémentaire – L’art de Clair Obscur : Expedition 33, les précommandes de l’artbook officiel sont lancées – Clair Obscur : Expedition 33 : pour Hideo Kojima, la taille du studio représente un certain idéal – Clair Obscur : Expedition 33 – Le phénomène français s’associe à la créatrice de bijoux Hannah Martin – Dark and Darker va être définitivement retiré de votre bibliothèque Epic Games Store – Deltarune : le chapitre 5 sortira dès 2026 – Le grandiose Disco Elysium se date sur mobile et sera en partie gratuit – Effulgence RPG – Trailer de gameplay officiel – 10 ans après, Fallout Shelter est définitivement l’un des plus gros succès de la saga – Fantasy Life i : The Girl Who Steals Time passe en mode rogue – Fight Life : Vanguard – Trailer de gameplay officiel – Final Fantasy Tactics : The Ivalice Chronicles — Ce n’était pas gagné ! – Hidden Path, Donjons et Dragons : un RPG AAA en monde ouvert annulé refait surface avec du gameplay – Donjons & Dragons : le RPG annulé « Project Dante » se montre pour la première fois – D’un jeu vidéo décevant au chef-d’œuvre noté 91% ! Comment Kingdom Come Deliverance 2 a réussi l’impossible… – Lies of P : Le DLC Overture a été patché pour rééquilibrer et réduire la difficulté des combats – Lies of P dépasse les 3 millions de ventes, une prime pour les développeurs – Stellar Blade : sur PC, c’est 3 millions en 3 jours, le studio coréen peut remercier la Chine ! – The Division 2 n’a pas dit son dernier mot, Ubisoft tease une mystérieuse mise à jour – The Witcher III : CD Projekt revient sur ses quêtes abandonnées, dont une inspirée de Mass Effect 2 – The Witcher IV : Le développement priorisé sur consoles, CD Projekt RED change d’approche
– Nexus Mods : le site de référence des mods change de propriétaire
Comme prévu, samedi soir, Bandai Namco et Rebel Wolves ont partagé une vidéo pour présenter pendant plus de 20 minutes le gameplay de l’action-RPG dark fantasy en monde ouvert The Blood of Dawnwalker. Commentée par le directeur de la conception Daniel Sadowski et avec des visuels tirés d’une version pré-bêta du jeu sur PC, elle montre l’une des quêtes de milieu de jeu, qui commence juste à l’extérieur de la plus grande ville du monde, alors que le héros se dirige vers la cathédrale à la recherche d’une arme puissante. On peut ainsi voir le système de combat directionnel, les systèmes d’inventaire et de montée en niveau, les conversations et les capacités vampiriques.
En conclusion, on peut dire que la licence The Witcher a un petit frère, ce qui est logique, vu que l’équipe derrière ce projet sont des anciens de CD Projekt Red.
En accès anticipé depuis février sur Steam, PST Games nous informe que la mise à jour The Hideout pour Darkblade Ascent est sorti aujourd’hui. Alors, pour tout savoir sur cette update, je vous renvoie vers cette news du 20 mai. Du coup, on profite de la bande-annonce de cette dernière pour en voir un peu plus :
On profite de la communication récente de Techland sur Dying Light : The Beast pour vous en reparler. On a eu droit à une vidéo commentée de gameplay de plus de 30 minutes sur le titre et une édition Deluxe qui est mise en avant : Grâce à cette dernière, vous recevrez le jeu de base, le pack Castor Woods Prepper, la bande originale et les fonds d’écran officiels, ainsi qu’une carte touristique détaillée indiquant les lieux à explorer.
Un jeu d’action avec des éléments de RPG prévu pour le 22 août 2025.
Si vous achetez le jeu en pré-commande, vous recevrez le bundle The hero of Harran :
Et pour finir, on profite de deux nouvelles vidéos : L’une sur les armes et le style de jeu que cela amène, et l’autre sur les chimères, les boss.
Tymon Smektala, directeur de la franchise Dying Light, explique les Chimères (alias les combats de boss) que vous affronterez dans Dying Light : The Beast, l’histoire autonome à venir dans l’univers de Dying Light qui vous donne les pouvoirs de The Beast pour combattre les hordes de zombies… et les Chimères.
En mai dernier se tenait la conférence des Digital Dragons 2025 à Cracovie, en Pologne. C’est l’occasion pour plusieurs acteurs de l’industrie de se retrouver et d’échanger sur le futur, mais également pour les journalistes de rencontrer certaines personnes et développeurs influents. Nous vous proposons aujourd’hui une traduction d’une interview de Gamepressure de Josh Sawyer, un gars assez légendaire responsable entre autres de Icewind Dale, Fallout New Vegas, Pillars of Eternity ou encore Pentiment.
« Je ne me sens pas bien vis-à-vis de l’industrie, mais j’ai confiance en la capacité des gens de créer des jeux qui sauront trouver une audience. » Interview avec Josh Sawyer.
Nous avons rencontré le seul et unique Josh Sawyer au Digital Dragons et discuté de RPG, de Pentiment, de Pillars of Eternity et de l’état de l’industrie et du genre.
Si jamais vous aviez la chance de discuter avec l’homme responsable des jeux qui ont formé votre sensibilité aux RPG, vous la saisiriez. C’est ce qui m’est arrivé au Digital Dragons 2025 à Cracovie, où j’ai rencontré la légende en personne, le créateur de certains de mes (et peut-être de vos) RPG favoris et formateurs, à la fois modernes et classiques. Voici mon interview avec le grand Josh Sawyer.
J’ai discuté avec le concepteur de son approche du genre RPG, de ses échecs passés et de ses succès, de leçons qu’il en a tiré et de l’état actuel de l’industrie. Nous avons parlé des jeux d’Obsidian, majoritairement de Pentiment et de Pillars of Eternity. C’est ainsi que j’ai pu apprendre ce que serait sa vision de Pillars of Eternity 3 (même si ce n’est pas vraiment un secret).
Alors je vous invite à me rejoindre pour la fête, et j’ai une petite demande pour les gros de l’industrie : chers Xbox et Microsoft, veuillez donner une énorme quantité de pognon à Josh Sawyer pour PoE 3 pour le laisser faire ce qu’il fait de mieux.
Hubert Sosnowski : Josh, qu’est-ce qui est le plus important pour vous quand vous créez des RPG et des jeux ? L’histoire, les chiffres ou les mécaniques ? Josh Sawyer : J’ai toujours adoré les chiffres, mais je pense qu’en réalité, ce qui fait ce les joueurs jouent à nos jeux, c’est pour l’histoire, celle qu’ils vont pouvoir vivre. La capacité pour le joueur de ressentir qu’il a de l’impact non seulement dans sa façon d’accomplir les quêtes, mais aussi celle qu’il a d’influencer l’histoire, former des alliances, trahir des gens et d’autres choses du style. Je pense que c’est ça qui importe le plus aux gens quand ils jouent à des jeux d’Obsidian. Je veux dire, j’adore toujours les chiffres. J’adore bosser sur ce genre de trucs. Mais si je devais choisir une seule chose, je garderais toujours l’histoire.
HS : Alors qu’est-ce qui passe en premier quand VOUS créez un jeu ? JS : Je conçois l’idée, l’univers et peut-être un élément déclencheur, quelques mécaniques qui seraient à mon sens très importantes et iconiques et puis les choses se développent de façon plus organique avec le temps. Même dans Pentiment, j’avais des images claires dans ma tête pour les événements clé, mais je n’avais pas encore l’histoire totalement formulée. Je savais que le jeu allait être mécaniquement très léger et que je voulais que les choix et leurs conséquences devraient être très importants. J’avais l’idée d’incarner un artiste, quelqu’un avec une éducation universelle. J’ai eu ces idées très tôt dans le processus, et les choses se sont ensuite déroulées plus organiquement.
Alors je n’ai pas une histoire totalement formée au début d’un projet. J’ai le concept d’un point de départ, peut-être le milieu de l’histoire et peut-être sa conclusion, mais quand il s’agit de détails, je préfère qu’on les développe au fil de l’eau. Je me suis aussi rendu compte que sur les projets où je me montre très agressif dans le processus de production et que j’essaie de tout de suite trouver l’histoire, tout finit toujours par changer parce qu’il y a trop de choses. Quand je fais ça, la plupart de mon équipe ne veut pas suivre, alors que quand j’ai quelques points clé dont on peut discuter tous ensemble, on travaille de concert et avec plus de sérénité.
HS : Est-ce que vous avez toujours fait comme ça ? JS : Je pense que c’est quelque chose qui s’apprend avec le temps. tôt dans ma carrière, je voulais vraiment tout préparer en termes d’histoire, avec le plus de détails possible. Un, je ne faisais pas souvent du bon travail, deux, mon équipe ne me suivait pas la plupart du temps et trois, je finissais toujours par changer et jeter énormément de choses. Jusqu’à ce que vous comprenez vraiment quel est le scope de votre jeu, vous ne savez pas quelle longueur devra avoir l’histoire. Alors si vous vous reposez sur des éléments clé que vous voulez absolument implémenter avant même de savoir ce que sera le jeu, vous finissez par devoir tout jeter. Alors j’ai commencé à travailler d’une façon qui, en rétrospective, n’était pas très efficace. Puis, avec le temps, je pense que j’ai juste affiné ma formule.
HS : Sans considérer votre approche, vous êtes l’une des personnes qui, avec leurs équipes, ont en fait influencé le genre du RPG. Pendant un long moment, beaucoup de RPG étaient isométriques, puis le focus est passé sur l’action-RPG. Maintenant, il y a trois approches différentes, comme Kingdom Come, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur, Disco Elysium et Pentiment. Quid du futur du genre, quelle direction va-t-il prendre ? JS : Je pense que le spectre du RPG qui peut aujourd’hui être réalisé et trouver une audience est plus large que jamais. L’industrie du jeu-vidéo est dans un état assez catastrophique actuellement et il y a beaucoup de raisons à cela, mais l’un des défis auxquels doivent faire face les développeurs, c’est qu’il y a énormément de titres. Il est difficile de ne serait-ce que se faire remarquer quand on sort un nouveau jeu. Mais je crois vraiment qu’aujourd’hui plus que jamais, on peut avoir des jeux isométriques, des trucs qui font très « indé », des jeux rétro, des jeux type Elder Scrolls faits par des développeurs plus modestes, et plein d’autres choses encore.
Et puis on peut toujours avoir les gros AAA. On peut toujours continuer d’en faire. Alors ouais, on peut avoir des trucs dingues comme Avowed ou Kingdom Come : Deliverance II qui sortent à genre une semaine d’écart et qui sont tous les deux à la première personne, mais ils sont aussi très différents, et je trouve que c’est vraiment cool. Certaines personnes aiment les deux, certaines personnes n’en aimeront qu’un seul. J’adore l’histoire, particulièrement l’histoire de l’Europe centrale, alors je trouve que c’est vraiment bien qu’on puisse avoir ce genre de jeu et le voir recevoir un si bon accueil tout en ayant d’autres RPG très différents qui excellent dans d’autres choses et offrent des ambiances totalement différentes.
Alors je ne me sens pas bien vis-à-vis de l’industrie, mais j’ai confiance en la capacité des gens à créer des jeux qui sauront trouver une audience, qui sauront atteindre le succès et je trouve ça génial.
HS : C’est la situation plus globale mais comment est-ce que vous, en tant que concepteur, préférez actuellement ? Quel type de RPG ou de jeux en général aimeriez-vous faire maintenant ? Quelque chose de plus modeste, comme Pentiment, ou quelque chose de plus gros et de plus mainstream ? Ou peut-être avez-vous encore à cœur un AAA isométrique ? JS :Pentiment a été, en quelque sorte, le dernier jeu que je devais faire. Quand je suis entré dans l’industrie, mon rêve était de faire un jeu Fallout. Je voulais faire un jeu Donjons & Dragons, ce que j’ai pu faire tout de suite et même un peu trop [rires]. J’étais à Black Isle quand je me suis rendu compte que je voulais faire un jeu historique. Il m’a fallu 20 ans mais maintenant, avec Pentiment, j’ai tout fait. Maintenant, j’ai moins d’envies de faire un jeu spécifique à un moment spécifique. Je me concentre plus sur ce dont a besoin l’équipe. Est-ce qu’il y a une idée forte ? je ferais un gros jeu s’il y avait de grandes idées derrière et s’il y avait une équipe très passionnée par lesdites idées.
Mais la même équipe pourrait tout autant être concentrée sur quelque chose de taille moyenne ou un jeu de stratégie. Je suis content de faire des gros jeux, des petits jeux, des jeux moyens, tant que je crois en la vision du projet et en ma capacité à m’y intéresser. Alors peu importe ce que je veux faire, si je ne trouve pas un groupe de gens super emballés à l’idée de le faire, ça n’a aucun intérêt. Tout se résume à l’idée spécifique d’un groupe de gens.
HS : À propos d’emballement et d’émotions en général… J’ai remarqué des similitudes dans les jeux Obsidian. Ils semblent plus intellectuels, plus concentrés sur les concepts de société, de religion, ce genre de choses. D’un autre côté, nous vivons dans une époque où les émotions sont reines. Les romances, les grandes trahisons, tout doit être grand, spectaculaire. À que point est-il difficile de créer et de concevoir quelque chose qui se concentre sur les aspects inverses (même si ça n’efface pas toutes les émotions) ? JS : Je ne peux pas parler pour les réalisateurs ou les auteurs, mais pour moi c’est parce que nous essayons toujours d’offrir beaucoup de façons différentes de penser et d’approcher un problème, différentes factions et de façons de voir le monde. Ça peut peut-être être moins émotionnel, mais ça ne les met pas totalement de côté et tend vers quelque chose de plus cérébral. Et c’est à cause de ça que je cherche à ne pas faire de trucs trop bizarres ni de trop mettre les émotions et les réflexions en vraie rivalité.
Par exemple, si nous avions un personnage membre d’une certaine faction qui était vraiment plus émotionnellement chargé pour l’histoire qu’un autre, ça pourrait facilement influencer les réflexions des joueurs à propos de cette faction, si vous voyez ce que je veux dire. Et je ne sais pas si c’est une décision vraiment consciente. Nous essayons de présenter beaucoup de facettes différentes et de façons de voir les choses. Je pense que c’est un produit naturel de la façon dont nos compagnons fonctionnent : ils sont souvent optionnels dans nos histoires. Ils représentent des factions que vous pourriez apprécier ou détester. Alors il y a toujours un peu de distance qui vient avec eux.
Je pense qu’avec Pentiment, j’ai fait un vrai effort conscient pour garder à la fois le contenu émotionnel riche et fort tout en le liant aux thèmes explorés. Quant à moi, c’était un genre d’expérience parce que je ne pense pas avoir jamais aussi bien mélangé tout ça que dans ce jeu. Alors oui, ça a été un élément très important. Mais en général, nous avons un niveau de séparation, sinon d’aliénation, entre les instants « personnages », l’histoire et les idées qui sont discutées. Pas toujours, mais je pense que c’est une tendance chez nous.
HS : Ok, alors, Pentiment est le jeu qui a atteint l’équilibre parfait entre ces facteurs. Et je pense que vous avez raison parce que ceux qui y ont joué ont été très impliqués. Je me demande quand cette voie a vraiment commencé. Corrigez-moi si je me trompe, mais j’ai vu ce changement entre Pillars of Eternity 1 et 2. PoE 1 parlait plus de concepts et de monde, alors que j’ai constaté que dans Deadfire, vous vous êtes bien plus concentré sur les émotions, les romances et ce genre de choses. Les concepts étaient déjà présents, l’histoire était vraiment riche de questions religieuses, mais pour moi en tant que joueur, c’était le premier jeu de l’Obsidian moderne (à part peut-être Neverwinter Nights 2) à être si direct avec les émotions. Est-ce que j’ai raison, ou tout n’est question que de perspective ? JS : Je pense que vous avez raison. Je pense qu’une partie de ça vient du fait que les factions sont plus présentes dans ce jeu et que nous avons lié les compagnons à ces factions de façon plus solide. Vous avez Serafen, qui représente les Principi, Maia qui représente la Compagnie royale du Feu éteint, etc. Il y a peu de liens émotionnels entre eux. Et puis il y a les concepts religieux, les problèmes de colonisation qui sont, en un sens, logiques, mais également très émotionnels. Les personnages sont très préoccupés. Je pense que nous avons mis plus de liens entre les idées, les personnages et comment leurs histoires se sont déroulées.
HS : Je pose beaucoup de questions sur Pillars of Eternity parce que je pense que ça a été un moment fort dans l’histoire d’Obsidian. Je connais votre Postmortem de Digital Dragons qui en parle, mais en rétrospective, quelles sont été vos choses favorites à propos de PoE 2 et qu’est-ce qui a été… pas tellement votre truc favori ? Je demande avec la perspective de quelqu’un qui a donné une très bonne note à Deadfire. JS : Merci ! En rétrospective, je pense toujours que la direction artistique était incroyable. Kaz Aruga et Sean Dunny ainsi que tous les autres membres de l’équipe artistique ont fait un travail formidable. Malheureusement, ils ont dû un peu cruncher pour le milieu et la fin du jeu pour pouvoir tout finir, mais ils ont créé quelque chose de vraiment spécial. Les gens vont m’en vouloir pour ça, mais je pense que c’est le jeu isométrique 2D le plus beau qui existe. Je le trouve vraiment exceptionnel, et je ne peux pas prendre de crédit pour ça [rires]. C’est l’équipe qu’il faut saluer.
Je suis vraiment content de notre façon d’avoir représenté les thèmes que nous avons exploré, particulièrement en termes de colonialisme. Nous avons peut-être inclus une faction de trop, mais je pense qu’elle était nécessaire parce que dans notre monde, bien souvent, il y a plusieurs factions coloniales qui se battent autour d’une culture autochtone. Et je suis assez content de notre façon d’avoir traité le sujet, même s’il ne s’est pas aussi bien intégré à l’histoire que d’autres.
Je comprends les critiques du chemin principal. C’est ma responsabilité, alors je trouve ça juste. Mais les auteurs ont vraiment fait du très bon travail et ils devraient en être fiers. Et puis il y a eu les mécaniques que nous avons affiné. J’ai eu de l’aide de concepteurs de systèmes pour Pillars of Eternity II. Ils ont fait du très bon travail sur l’IA des ennemis, qui s’est aussi transformé en système d’IA des alliés. Ils ont aussi perfectionné le système de multi-classage. Et cette fois encore, ce n’est pas juste moi, c’est une équipe, et je suis très content de voir des gens parler de stratégies et de builds. Mortismal Gaming vient de terminer son défi « Ultimate », ce qui est vraiment cool.
HS : C’est dingue, j’ai vu ça et j’adore cette chaîne. JS : [Hoche la tête et sourit] Je suis vraiment content de ce que nous avons accompli mécaniquement. Vous voyez, ej pense que si nous avions une chance, dans le futur, vous savez… Enfin, je l’ai déjà dit avant et certaines personnes sont vraiment, vraiment mécontentes à ce propos, mais je pense que si nous partions vers un environnement 3D, nous pourrions pallier quelque chose qui manque vraiment. Parce que le jeu est en caméra isométrique, il n’y a aucun sentiment de verticalité, aussi l’environnement ne peut pas être si dynamique que ça. Quand on compare à quelque chose comme Baldur’s Gate III, on réalise que c’est quelque chose de très important. Je pense qu’à un moment, j’aimerais voir un jeu qui utiliserait toutes les mécaniques de Pillars of Eternity II : Deadfireen ajoutant des trucs un peu plus environnementaux, comme des dangers liés à l’élévation et des terrains dynamiques. Ça pourrait être génial.
HS : Est-ce que vous venez de me faire le pitch secret pour Pillars of Eternity 3 ? Je sais que ce n’est pas officiel, mais je suis de ceux qui sacrifieraient beaucoup de jeux modernes de beaucoup de studios juste pour pouvoir jouer à PoE3. JS : Notre équipe a fait un travail exceptionnel sur Deadfire pour plein de raisons différentes. Je pense qu’un troisième opus devrait être en 3D isométrique avec un environnement plus similaire à Baldur’s Gate 3, je pense que ça pourrait fonctionner. Et je pense que ça serait dingue. Ça serait plus facile pour nous de définir la direction artistique et de rendre les choses plus dynamiques. Je l’ai déjà dit, alors j’espère que ça n’énervera personne [rires]. Je pense qu’il y a encore de belles choses que nous pourrions faire avec la licence.
HS : On croise les doigts ! D’ailleurs, il y a une autre mécanique que j’adore vraiment dans PoE 2 : c’est le système de « housing » dans le bateau. Je n’ai pas tout compris au combat, mais tout le reste était génial. Les quartiers, les véhicules, le hub, tout ça a permis de régler beaucoup de problèmes liés à l’économie dans les RPG. Il fallait toujours dépenser de l’argent pour maintenir l’équilibre de l’économie. Je me demande si vous allez tenter de refaire ça dans un autre jeu. Parce que les nouveaux titres d’Obsidian (comme The Outer Worlds) en utilisent des versions simplifiées… JS : Vous savez, je ne peux pas parler pour les autres réalisateurs, mais en fait nous avons juste observé le Normandy et nous sommes dit : « Eh, et si on pouvait personnaliser le Normandy pour en faire un gouffre à pognon ? » Nous aimions l’idée d’un équipage qui pourrait accueillir des PNJ, ce genre de choses. Le combat naval n’a pas très bien fonctionné au final, mais beaucoup de gens au studio aiment l’idée d’un navire qui serait aussi votre foyer et votre moyen de déplacement entre les zones.
Contrairement à un bastion ou une forteresse, où vous n’avez pas vraiment besoin d’aller à moins d’y être forcé (ce qui n’est pas super), un navire semble plus naturel parce que vous avez évidemment besoin d’y monter pour voyager, pour traverser l’océan ou l’espace, n’importe quoi. Je pense que BioWare a fait du très bon travail avec le Normandy pour mettre en place ce genre de structure. Nous nous en sommes inspirés pour essayer de développer un peu plus le concept. Alors il y a eu des aspects du navire que nous n’avons pas très bien exécuté, mais je pense toujours que c’était une très bonne idée.
HS : En effet. D’ailleurs, quel serait votre projet de RPG (ou de jeu en général) de rêve que vous aimeriez réaliser ? JS : Je ne sais plus, en fait. Encore une fois, les gens suggèrent des idées pour leurs jeux, et je peux répondre : « C’est génial, j’adore. » Tout dépend du scope, de l’ambition du projet, de la taille de l’équipe, ce genre de choses. Alors je pense pas avoir encore un jeu pareil un jour. Mais j’aime faire des RPG de type Obsidian. J’aime faire des jeux dans lesquels vos choix sont importants, dans lesquels vous pouvez vraiment faire du « role play ». Où vous pouvez voir les conséquences de vos actions.
J’aime l’idée de faire des choix qui forcent à abandonner quelque chose et des fins douces-amères selon les choses que vous faites. Et j’aime toujours être un peu en état de crunch. Vous savez, Pentiment est le premier jeu sur lequel j’ai travaillé où il n’y a pas eu de crunch du tout et c’était assez cool. Mais en général, j’aime cruncher un peu. J’aime avoir la pression, c’est comme ça que je fonctionne.
HS : Alors vous attendez juste le bon moment, la bonne idée ? JS : Oui. À ce stade de ma carrière, j’ai le sentiment que peu importe où je suis, peu importe avec qui je suis, il faut que ça soit le bon jeu au bon moment pour la bonne équipe pour que ça puisse bien fonctionner. Et puis, d’ici quelques années, peut-être que ça sera autre chose, et on verra bien. Je m’adapterai.
HS : C’est un très bon exemple de « vivre l’instant », c’est quelque chose de rare dans l’industrie ! JS : Merci beaucoup. Je veux dire, je pense que je suis très chanceux d’être dans l’industrie depuis maintenant 26 ans, dont 20 au sein du même studio. J’ai eu beaucoup de chance. J’ai eu quelques annulations de projets, quelques déceptions, mais j’ai eu une très belle carrière. Alors à ce stade, tout est question d’être dans le bon groupe. Tout est question d’équipe, du plaisir qu’ils prennent et de s’assurer qu’ils soient bien traités pour qu’on puisse tous passer un bon moment à faire quelque chose qui plaira aux gens. Je suis moins concerné par la taille du projet et de ses détails.
HS : Merci pour cette belle note positive et calme, cette jolie conclusion! Je pense qu’on en a tous besoin. JS : Merci à vous aussi !
Après le prologue, Creative Storm Entertainment est heureux d’annoncer que le futur RPG en vue isométrique, Sector Unknown, a maintenant une démo. Et vous savez quoi ? La démo contient le même contenu que le prologue, il n’y a donc aucune différence. Mais alors pourquoi nous proposer une démo Steam ? Et en plus le développeur nous indique :
Comme pour le Prologue qui a été lancé quelques semaines plus tôt, j’ai hâte d’entendre les commentaires des gens ! Je continuerai à proposer des mises à jour et des améliorations.
Il suffit donc de copier-coller votre avis sur le prologue dans les commentaires de la démo non ? Bon je suis taquin, mais je vous annonce que le jeu sortira en accès anticipé le 17 juillet prochain sur Steam.
Développé par Battlecruiser Games et édité par HeroCraft PC, Guards II : Chaos in Hell est un RPG tactique en 2D dans lequel vous rassemblez une escouade de quatre héros intrépides et embarquez pour un funeste voyage à travers les cercles de l’enfer pour affronter des légions de démons et défier le Diable en personne. Le titre est sorti sur Gog et sur Steam (Windows 7+) hier au prix de 15,79€ avec une réduction de 10% jusqu’au 3 juillet prochain, et a reçu un accueil positif de la part des joueurs.
Guards II est un jeu de stratégie tactique au tour par tour avec des règles en apparence simples qui cachent des mécanismes profonds et bien conçus. Pour attaquer, il suffit d’échanger deux héros, mais ne vous y trompez pas, car le diable se cache dans les détails : chaque décision peut déterminer l’issue de la bataille.
Vous avez passé un accord avec un démon et vous vous aventurez désormais au cœur même de l’enfer. Traversez cinq royaumes d’outre-monde peuplés de créatures terrifiantes. Huit héros, chacun doté de capacités uniques, vous permettront de triompher d’innombrables hordes et d’instaurer l’ordre dans un monde en proie au chaos.
Ce qui vous attend dans Guards II: Chaos in Hell. – Un système de combat original au tour par tour : anticipez et exploitez les faiblesses de l’ennemi. – Profitez de huit héros uniques et améliorez leurs capacités pour créer l’équipe parfaite. – Un système de compétences souple : combinez les améliorations et adaptez-vous aux conditions changeantes. – Les royaumes cercles de l’enfer, chacun avec ses propres horreurs et créatures mortelles. – 80 niveaux palpitants, allant de simples escarmouches à de véritables défis. – Un mode Enfer avec 80 niveaux cauchemardesques supplémentaires et de nouveaux ennemis pour une difficulté accrue.
RÈGLES SIMPLES, STRATÉGIE PROFONDE.
Vous contrôlez une escouade de quatre héros, chacun ayant ses propres caractéristiques : – Type d’attaque : physique, feu, magie ou mortel. – Résistance : chaque héros dispose d’une défense contre un type de dégâts spécifique et d’une faiblesse face aux autres. – Modes d’attaque : coups normaux, super capacités puissantes et deux postures.
Chaque tour ne nécessite qu’une seule action : échanger deux héros. Mais derrière ce mécanisme simple se cache une tactique complexe et profonde : – Repositionnement des héros : trois héros sur la ligne de front attaquent tandis que le quatrième à l’arrière récupère des points de vie. – – Capacités ultimes : lorsqu’un héros vient de la ligne arrière, il libère une capacité puissante pour écraser l’ennemi. – Combinaisons tactiques : sélectionnez votre escouade et alternez les attaques pour exploiter les faiblesses de l’ennemi.
Chaque héros dispose de deux postures de combat, ce qui modifie son style de jeu. Par exemple : – Sorcier : dans sa forme normale, il utilise des orbes magiques pour ses attaques, et sa super-capacité augmente sa puissance. – Sorcier de feu : lorsqu’il est échangé, il peut attaquer n’importe quel ennemi avec du feu, et sa super capacité permet d’invoquer trois météores pour incinérer les ennemis sur chaque ligne ! – Utilisez différentes postures, combinez des capacités et choisissez la bonne tactique pour remporter la victoire sur les forces des ténèbres.
DÉVELOPPEZ VOS HÉROS, CHANGEZ DE TACTIQUE
Chaque héros dispose d’un arbre d’amélioration unique avec plus de 30 possibilités. Décidez des compétences à privilégier et élaborez votre stratégie idéale ! – Personnalisez votre style de jeu : améliorez votre attaque, votre défense ou les capacités uniques de votre héros. – Choisissez une voie de progression : expérimentez différents styles pour vous adapter à vos ennemis.
Essence démoniaque : battez les ennemis et gagnez des bonus temporaires avant le prochain combat. Utilisez-les à bon escient pour vous préparer aux défis les plus difficiles.
Le système de compétences étendu enrichit les possibilités tactiques et permet de personnaliser le style de jeu. Changez de posture une fois par tour, augmentez vos résistances avec l’Aide Spirituelle ou débloquez de nouvelles options tactiques.
VOYAGEZ À TRAVERS LES LÉGENDES ET LES CAUCHEMARS
Les mondes de Guards II : Chaos in Hell s’inspirent des mythes et légendes sombres des cultures du monde entier. Vous traverserez les cinq cercles de l’enfer, chacun présentant un nouveau défi : – L’enfer égyptien : des déserts remplis de momies réanimées, de scorpions venimeux et de serpents. – L’enfer japonais : des yokai malveillants et d’autres esprits assoiffés de vengeance. – L’enfer scandinave : une terre gelée où les esprits nordiques sont suivis de prés par une armée de guerriers déchus. – Forêt slave : un bosquet maudit avec des souches d’arbres animées, des liéchis et l’infâme Baba Yaga, volant dans son chaudron. – Enfer classique : où les abords du trône du Diable sont gardés par des démons et des monstres.
Plongez dans ce monde sinistre, découvrez les horreurs mythologiques et prouvez que même l’enfer peut être conquis !
Fiche technique utilisée pour ce test : Studio : WILD WITS Genre : RPG narratif tactique / Thriller politique médiéval Langues disponibles : Textes en anglais (VF non confirmée à ce jour) Plateforme : PC (Steam) Démo : Oui
« Nous faisons tous des choix, mais en fin de compte, ce sont nos choix qui nous déterminent » Andrew Ryan
J’ai longtemps cru que ma voix comptait peu. Ni en politique, ni dans mes projets divers et variés. C’est comme ça : y’a les meneurs, les visionnaires… et les hommes de l’ombre. Et franchement, j’ai toujours préféré cette dernière catégorie. C’est souvent là, loin des projecteurs, que j’ai le plus brillé. (…Surtout pendant certaines manifs, mais ça, c’est un autre dossier.) Alors, quand Crown Gambit m’a mis une claque avec l’incroyable profondeur de ses choix narratifs, j’ai su que j’étais face à un vrai bijou. TOUT y est une question de décision. Et après quelques heures, on commence déjà à se dire : “Tiens, si je refaisais ce choix-là, et ce choix-là, et… ? » Avant de plonger dans le test pur et dur, je voulais saluer ce point : les choix comptent. Même les miens. Surtout les miens. Vraiment. Et ça, c’est devenu bien trop rare.
Crown Gambit, c’est le parfait mélange entre un habillage somptueux, l’amour du média qu’est le JEU vidéo, une histoire passionnante et une vraie re-jouabilité. C’est un vrai RPG, un vrai jeu de rôle où le ou les rôles sont ceux de trois paladins, Aliza, Rolo et Aset plongés au cœur d’abord d’un complot puis d’une terrible guerre de succession au trône. Vous devrez tenter de sauver le royaume, situé dans une ambiance médiévale à la croisée de la période celtique et bretonne, le tout au bord de l’effondrement, déchiré par une crise politique sans précédent.
UN JEU DE CHOIX…
Le jeu ne parle que de ça : le choix. Ou de ne pas avoir le choix parfois… Comme dans la vraie vie, après tout. Ce jeu, c’est l’histoire classique d’un meurtre, d’une révolution qui gronde, de phénomènes fantastiques et de … choix qui ont été faits pour nous et qui doivent être faits … par nous !
Des choix, nos trois « paladins » ne les ont pas eu. En réalité, ils ne sont ici que par vocation forcée. Aliza, Rolo et Aset sont chacun issus d’une caste bien particulière. Aliza, dite « Aliza Targesang, la noble escrimeuse » ; Haël, « le pieux savant » et Rollo, le « roturier tendre ».
En tant que plus jeune fille d’une riche maison, Aliza a été élevée comme une véritable noble, versée dans l’étiquette et les coutumes. Obligée de revêtir l’uniforme pour fuir un mariage arrangé, elle rejoint l’ordre des paladins.
Né et élevé dans un village près de la mer, Rollo est le fils d’un pêcheur. Alors qu’il escortait, une princesse quand leur navire fut attaqué par une créature marine terrifiante, Rollo fit preuve de courage et transperça la créature avec l’ancre du navire. Pour sa bravoure, il fut récompensé par une place au sein du corps des paladins. Peut-être aurait-il plutôt préféré la main de la princesse…
Enfin, Hael a été élevé dans la discipline implacable et la foi rigoureuse du clergé. Nommé paladin dès son jeune âge pour lui permettre de lever le voile sur les manipulations politiques en cours y compris dans l’ordre des paladins. Exit donc la ferveur sacrée : la lumière n’est venue ici qu’au cœur d’un contexte familial ou politique d’un noir très profond, superbement mis en scène dans une introduction magistrale.
“Le dessin est la probité de l’art.” Jean-Auguste Ingres
UNE DIRECTION ARTISTIQUE ENVOÛTANTE
Justement, parlons graphismes. Le jeu est un régal pour les yeux. Il bénéficie d’un trait sublime, signé par l’artiste français Gobert, qui pose une ambiance dark fantasy à couper le souffle. Son style me rappelle un Foerster en moins délirant, mais tout aussi chargé en symbolique et en ombres. Si vous ne connaissez pas, allez voir ses réseaux, vraiment !
Mais revenons aux choix. Le choix — brillant — d’opter pour une approche roman graphique donne une vraie profondeur à l’écriture. Le rythme est plutôt rapide, mais le jeu prend le temps de nous faire contempler ses cartes, ses lieux, ses visages. On s’y pose. Et inconsciemment, on respire. Et ça, c’est précieux.
C’est dans ce contexte que démarre notre aventure. Nos trois paladins, jeunes et encore novices, escortent un roi et son fils et sont porteurs de reliques mystiques qui, elles-mêmes, renferment de lourds secrets. Pourquoi eux ? Pourquoi de nuit ? Pourquoi ce mystère autour de leur mission ? Les questions s’accumulent… jusqu’à l’arrivée dans le premier village.
Crown Gambitest un jeu narratif à embranchements, où chaque décision peut tout changer. Concrètement, on choisit l’itinéraire qui revêt la forme de cartes posées sur un plateau, façon jeu de société, ou encore comme dans l’excellent jeu Inscryption (au demeurant sublime aussi visuellement). On aura par exemple, des sentiers rapides mais sombres, une forêt plus calme mais sans abri, ou une petite route anodine, presque champêtre. Évidemment, chaque chemin a ses surprises. Parfois bonnes. Souvent douloureuses.
Tiens, un exemple : Moi, je joue toujours dans mes premiers « run », un personnage « bon », voire « loyal bon », surtout quand je suis censé incarner un paladin. Je choisis le sentier. Une femme blessée me demande de l’aide. Ni une ni deux, je me précipite. Résultat ? Un coup de dague empoisonnée dans le dos. Et me voilà avec une affliction poison permanente pour toute la suite de l’aventure. La prochaine fois, qu’elle se débrouille !
Et ce n’est que la pointe de l’iceberg. Les dilemmes se multiplient : Garder un artefact maudit, fascinant par son origine, mais dont les effets corrompent lentement l’âme ? Fouiller une crypte profanée, au risque d’ébranler la foi d’un de nos compagnons, juste pour satisfaire un informateur de l’ombre ? Faire confiance à un noble déchu ou suivre l’intuition d’un mercenaire ivrogne ? Et je ne parle même pas des choix de gestion de groupe, d’itinéraire, ou de réaction face aux embuscades… Et j’en passe.
Chaque pas, chaque mot, chaque regard dans Crown Gambit peut faire basculer l’histoire. Et souvent, ce n’est pas tant le bon choix qu’il faut faire… mais le moins douloureux.
Le jeu aura peu ou prou le même schéma. Un choix de direction, souvent trois avec à chaque fois un événement, que ce soit de la discussion, du marchandage, de la résolution de conflit. A chaque fois ce sera l’occasion de s’affirmer dans une ligne de conduite, ou pas. L’occasion aussi de renforcer le lien entre les trois protagonistes, ou pas. Etc. Etc.
L’histoire avance ainsi, de choix en choix, jusqu’à l’inévitable combat de boss, suivi d’un point d’étape : une auberge, un palais, une planque. On y souffle un peu, on répare son matos, on soigne ses blessures. Puis on repart, vers une nouvelle destination, avec son lot d’embûches, de décisions et de doutes.
…ET LES COMBATS ?
Je parlais des combats de boss… mais pas seulement. Je parle des combats tout courts. Le jeu bascule alors sur un plateau en cases, en 3×3 ou 4×4. Chaque case peut représenter une zone de déplacement, une surface inflammable, ou une aire de soin. Dès le départ, on doit placer nos trois paladins stratégiquement en fonction de la position du boss ou des ennemis. Comme dans tout bon deck builder à la mode, on a droit à un ensemble de cartes à gérer : Cartes de déplacement, de buff, et bien sûr d’attaque. À nous de construire notre deck, qui servira de pioche pendant les phases de combat.
Les affrontements se déroulent au tour par tour global, dans le sens où l’on joue nos trois paladins dans l’ordre qu’on veut, puis c’est au tour de l’adversaire… qui fait pareil. Au menu : Attaques à distance ou au corps-à-corps, buffs, et Dots (poison, saignement, etc.). Et les ennemis ne se privent pas : attaques de zone bien violentes, combos multiples… et je l’avoue, certaines font vraiment très mal.
DES MECANISMES SURPRENANTS ET REMARQUABLES
Il est temps d’aborder quelques mécaniques qui m’ont vraiment marqué — par leur intérêt, mais surtout par leur originalité.
1. Les interactions entre nos trois paladins Au fil de l’aventure (et selon les rencontres), chacun peut développer – ou non, choix oblige – des traits moraux distincts. – Hael, engagé et plutôt sociable, se montre naturellement attentif aux autres, surtout au petit peuple. – Rollo, lui – un peu comme son homonyme dans l’excellente série Vikings (du moins jusqu’à la saison 4) – garde les pieds sur terre et pense d’abord à l’efficacité. – Aliza, noble de naissance mais qui cache une rancœur, sera plus encline à faire couler le sang rapidement
Concrètement ? À certains moments, il faut choisir une orientation de discours. Suivant vos décisions passées, une forme de « prescience » peut se déclencher : des indices sur les conséquences futures, ou un jet de dialogue facilité. Dans l’exemple d’un débat devant la foule, Hael dispose d’un bonus de patience et de persuasion, tandis que Rollo aura tendance à foncer droit au but… quitte à braquer tout le monde. Quant à Aliza, le sang appelle le sang paraît-il…
Bref : Vos choix (décidément) façonnent non seulement l’histoire, mais aussi la dynamique interne du trio – et ça, c’est franchement rafraîchissant.
2. La Grâce ancestrale ! En tant que paladins et porteurs de reliques sacrées, le trio est guidé par la religion, les devoirs… mais aussi hanté par ses propres conflits intérieurs et dilemmes moraux. Lorsque la pression devient trop forte, ils peuvent libérer la Grâce ancestrale : Chaque carte possède alors deux faces — une version “classique” et une version “furie”, déclenchée par un accès de rage.
Par exemple, une carte inflige 10 points de dégâts si l’ennemi se trouve à deux cases. Activez la Grâce ancestrale, et l’attaque grimpe à 20. Idéal pour achever un boss un peu trop coriace… mais attention ! Ce pouvoir est une arme à double tranchant : En invoquant les forces obscures de la Grâce ancestrale, le joueur peut porter un coup dévastateur ou bénéficier d’un soin massif. Mais …mais cela a un prix : Un dilemme moral… qui peut le mener à sa perte.
En effet, après trois utilisations, le héros sombre dans la folie — un peu comme dans DarkestDungeon avec le système de stress. Il débloquera alors d’autres compétences (que je vous laisse découvrir), mais il ne sera plus tout à fait le même…
Petit bémol cependant : A (au moins) deux reprises, j’ai été confronté à des situations impossibles à surmonter sans activer cette fameuse Grâce ancestrale. Et là, ça coince. Un jeu qui repose entièrement sur les choix ne devrait pas nous forcer à en faire un contre notre volonté. Pourquoi nous laisser libres à 95 % pour nous imposer à tout prix ce système sur les 5 % restants ? Et si je n’avais tout simplement pas envie de l’utiliser ? Je ne le saurai jamais… Dommage.
3. « Fuyez, pauvres fous ! »Gandalf, Le Seigneur des Anneaux Dernier point : Le jeu nous plonge parfois dans des séquences de fuite… ou de poursuite. La mécanique reste proche de celle d’un combat, mais avec un twist : Un scrolling vertical vous propulse dans une course effrénée de 12 secondes, pendant lesquelles vous devrez soit fuir, soit rattraper un adversaire.
Le chemin se présente sous la forme de trois cartes placées côte à côte. Sous chaque carte, on peut trouver — au hasard — des ruelles vides, des ennemis à éviter… ou l’adversaire lui-même. À vous de choisir vite, bien… ou de vous faire rattraper. J’ai trouvé ce système franchement rafraîchissant — un brin stressant aussi, mais surtout bien utile. En effet, si la lassitude des combats commence à poindre, la possibilité de fuir certains affrontements apporte une vraie bouffée d’air. Ce n’est pas juste un gadget : C’est une alternative tactique, bienvenue dans un jeu qui, autrement, pourrait devenir un peu trop linéaire sur le plan des affrontements.
Un petit point sur l’habillage sonore : Discret, mais terriblement efficace, parfaitement en accord avec le ton narratif du jeu. Rien à redire, c’est une Direction Artistique au complet dans l’excellence.
HICS…
Avant de conclure, je tiens à souligner deux points négatifs. Tout d’abord, jai subi plusieurs plantages avec retour brutal sur le bureau Windows, notamment après de nombreux combats dans le dernier acte. La sauvegarde étant également affectée, il m’a fallu recommencer ces affrontements. Franchement pénible, surtout quand ils sont déjà bien corsés.
Autre point regrettable : dans le dernier tiers du jeu, les combats s’enchaînent sans répit. Fini les respirations narratives, les moments d’introspection ou de découverte. Ce « boss rush » final m’a paru un peu forcé, comme si l’équilibre subtil du jeu s’effondrait dans la précipitation. Et pour couronner le tout… chez moi, la cinématique de fin ne s’est jamais lancée. Rageant. Vivement un patch.
Dire que j’ai aimé Crown Gambit serait un euphémisme. Oui, le jeu peut parfois être un peu bavard. Oui, le dernier acte traîne en longueur avec trop de combats. Mais… quelle claque. Une fois terminé, on se rend compte que ce n’était que le début : Le nombre de décisions possibles est colossal. Et même si le scénario principal garde son ossature, tout autour change — en fonction de ce que vous découvrez, débloquez… ou perdez.
De plus le scénario lui-même est clivant à souhait, truffé de rebondissements inattendus… Et puis, cette intrigue en Bretagne avec son folklore, ses légendes… Tellement denses, tellement ancrés, qu’il est impossible de rester indifférent, même une fois le jeu terminé.
Ajoutez à cela une direction artistique somptueuse, un système de combat aussi technique qu’exigeant, et vous obtenez un RPG narratif d’une rare intensité, ancré dans un monde sombre et magnifiquement écrit. Il m’a fallu près de 17 heures pour finir une première partie… je n’ai qu’une envie : y retourner. Bon ok, après quelques patchs…
Les paladins d’antan hurlaient « Deus Vult » — Dieu le veut. Eh bien moi, après cette aventure, je le crie aussi : « OUI, JE LE VEUX ! » (Rejouer encore, et encore, à Crown Gambit, évidemment.) Jouez-y. Sincèrement. Et souvenez-vous… Chaque choix compte.
+ Narration brillante et interactive. + Direction artistique magistrale. + Choix réellement impactant. + Mécaniques originales (grâce, trio, fuite…).
– Parfois un peu bavard. – Quelques pics de difficulté incohérents… – …obligeant le joueur à utiliser une mécanique… pour un jeu basé sur les choix. – Quelques longueurs sur le dernier quart avec « trop » de combats. – Quelques mots encore mal traduits en français (Victory ?). – Quelques plantages dont des retours bureau.
Note : Le 9/10 pourrait être atteint… mais cette dernière ligne droite, un peu en deçà du reste de l’aventure, et les bugs pénibles empêchent selon moi le jeu de décrocher ce petit point bonus.
« Rarement un jeu m’a fait autant douter de mes propres choix… et aimer ça. » JD Dafalgan
Présenté chez nous le mois dernier, le RPG tactique en 2D Blood Sword refait parler de lui avec un post officiel qui se concentre sur la classe des guerriers. Voyons ce qu’il nous raconte :
Dans le monde de la Légende, les guerriers empruntent de nombreux chemins. Certains sont des chevaliers, héritiers d’un code de chevalerie brisé, formés dans les royaumes civilisés d’Albion, de Chaubrette ou dans les étendues déchirées par la guerre de Kurland. Revêtus de mailles et liés par des serments – ou simplement par leur souvenir – ils se lancent dans la bataille comme des aventuriers de l’ancien monde.
D’autres sont des barbares, fils et filles des steppes orientales, des côtes glacées de Thuland ou des sables brûlants des déserts lointains. Ils ne sont redevables à aucun seigneur, mais se battent avec la férocité brute d’une tempête devenue chair. D’autres encore ne portent aucune bannière – seulement du sang et de la poussière – vétérans de campagnes de mercenaires, de bagarres de taverne et d’une douzaine de guerres qu’aucun barde n’a jamais chantées.
Dans Blood Sword, le guerrier peut-être n’importe lequel d’entre eux. Vous ne commencez pas avec des sorts, mais avec de l’acier. Pas d’illusions, pas d’astuces – seulement des muscles, de l’entraînement et le refus de tomber.
Vous portez une cotte de mailles dès le départ, avec une valeur d’armure de 3, ce qui vous confère une durabilité inégalée. Vos prouesses au combat dépassent celles de n’importe quelle classe : vous frappez plus souvent et plus fort. Votre entraînement militaire vous permet de disposer d’un arsenal brutal : – La maîtrise des armes affûte chaque coup. – Vigueur et Fortification font de vous un objet inébranlable. – Cri de guerre ébranle la ligne ennemie, Tourbillon la transperce. – Le bélier d’abattage brise les formations. La position de précision sacrifie la défense au profit de la puissance meurtrière. – Et quand les choses deviennent désespérées ? Même les mains nues deviennent des armes grâce à la Maîtrise du combat à mains nues. – N’oublions pas l’Ambidextrie ou les légendaires Frappes impitoyables aux rangs supérieurs.
Certains guerriers se battent pour l’or. D’autres se battent pour la vengeance, pour la gloire, pour leurs dieux. Et vous ? Vous vous battez parce que c’est tout ce que vous avez toujours connu. Barbare ou chevalier. Mercenaire ou exilé. Le guerrier survit là où les autres tombent.
Jusqu’à présent, les Chasses du Chaos offraient déjà une certaine flexibilité : vous pouviez choisir leur durée, leur lieu, l’ennemi final et l’activité.
Mais un élément a toujours été hors de votre contrôle : les modificateurs.
Actuellement, les modificateurs sont attribués de manière aléatoire au lancement de la chasse. Si vous n’obteniez pas ceux que vous espériez, il fallait abandonner et recommencer. Ce qui, il faut bien admettre, n’est pas très pratique.
C’est pourquoi nous souhaiterions introduire le Tarot Draconique dans notre prochaine mise à jour : un système conçu pour vous offrir plus de contrôle sur les Chasses du Chaos, et mieux personnaliser votre expérience.
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L’Atlas Draconique
Passons maintenant à un nouveau service qui arrivera dans la cité de Montescail : l’Atlas Draconique.
Ce service pourra être débloqué dans la Vieille Ville, où vous pourrez rendre visite à l’érudite.
L’Atlas Draconique est conçu pour vous aider à en apprendre davantage sur les ennemis rencontrés lors de vos chasses, tout en offrant des bonus passifs qui s’appliquent à tous les personnages liés à la même cité.
Comment ça fonctionne ?
L’Atlas Draconique enregistre automatiquement les ennemis que vous avez vaincus et débloque progressivement des informations à leur sujet. Comme toujours, la progression est partagée entre tous les personnages liés à la cité.
Si vous avez déjà vaincu des ennemis avant de débloquer l’Atlas, ils seront comptabilisés : l’Atlas est rétroactif ! Vous n’avez donc pas besoin de vous précipiter pour le débloquer.
De plus, chaque fois que le rang d’analyse d’un ennemi augmente, cela rapporte de l’expérience à votre cité, les boss rapportant plus que les ennemis ordinaires.
On l’attendait pour le 8 juillet, on apprend que Grifford Academy sortira en accès anticipé avec 15 jours d’avance, c’est-à-dire le 25 juin prochain :
Grifford Academy est un RPG « académique léger » doté d’un système de combat simplifié, alliant stratégie au tour par tour, narration isekai ambitieuse et système de développement de personnages riche. Les joueurs rejoindront Erika, Viva et Cap tandis que des adolescents tourmentés affrontent une magie ancienne et des forces sinistres dans le royaume mystique de Caldria.
Vous pouvez regarder la nouvelle bande-annonce en attendant :
Nouvelle mise à jour pour Look Outside : la terreur monte encore d’un cran pour le RPG horrifique indépendant de Devolver Look Outside, le RPG survival horror acclamé par la critique développé par Francis Coulombe et édité par Devolver Digital, s’apprête à devenir encore plus dérangeant. Avec cette mise à jour 1.5, disponible aujourd’hui pour toutes celles et ceux qui possèdent le jeu, ajoute encore plus d’infamie à l’appartement damné qui sert de cadre à l’aventure : Le sous-sol inondé a été considérablement agrandi et rempli de créatures terrifiantes à combattre, ou avec lesquelles avoir des conversations bizarres.
De nouveaux habitants viendront frapper à votre porte une fois que vous serez « en sécurité » chez vous, tandis que les rencontres familières peuvent connaître de nouveaux rebondissements inattendus.
Le système de crafting a été amélioré et étendu, avec de nouveaux matériaux à collecter en plus de la capacité à créer des objets de soin puissants pour vous aider à passer la nuit.
La version 1.5 inclut également un certain nombre d’équilibrages de gameplay, de nouveaux dialogues pour certaines rencontres, de nouvelles décisions à prendre, une flopée de corrections de bugs et davantage de secrets sombres à découvrir dans les couloirs ténébreux de la bâtisse.
La mise à jour 1.5 de Look Outside est disponible dès maintenant sur Steam. Si vous ne possédez pas encore le jeu, il profite en ce moment d’une réduction de 20 %.