En mai dernier se tenait la conférence des Digital Dragons 2025 à Cracovie, en Pologne. C’est l’occasion pour plusieurs acteurs de l’industrie de se retrouver et d’échanger sur le futur, mais également pour les journalistes de rencontrer certaines personnes et développeurs influents.
Nous vous proposons aujourd’hui une traduction d’une interview de Gamepressure de Josh Sawyer, un gars assez légendaire responsable entre autres de Icewind Dale, Fallout New Vegas, Pillars of Eternity ou encore Pentiment.
L’interview originale est toujours disponible ici.
« Je ne me sens pas bien vis-à-vis de l’industrie, mais j’ai confiance en la capacité des gens de créer des jeux qui sauront trouver une audience. » Interview avec Josh Sawyer.
Nous avons rencontré le seul et unique Josh Sawyer au Digital Dragons
et discuté de RPG, de Pentiment, de Pillars of Eternity et de l’état de l’industrie et du genre.

Si jamais vous aviez la chance de discuter avec l’homme responsable des jeux qui ont formé votre sensibilité aux RPG, vous la saisiriez. C’est ce qui m’est arrivé au Digital Dragons 2025 à Cracovie, où j’ai rencontré la légende en personne, le créateur de certains de mes (et peut-être de vos) RPG favoris et formateurs, à la fois modernes et classiques. Voici mon interview avec le grand Josh Sawyer.
J’ai discuté avec le concepteur de son approche du genre RPG, de ses échecs passés et de ses succès, de leçons qu’il en a tiré et de l’état actuel de l’industrie. Nous avons parlé des jeux d’Obsidian, majoritairement de Pentiment et de Pillars of Eternity. C’est ainsi que j’ai pu apprendre ce que serait sa vision de Pillars of Eternity 3 (même si ce n’est pas vraiment un secret).
Alors je vous invite à me rejoindre pour la fête, et j’ai une petite demande pour les gros de l’industrie : chers Xbox et Microsoft, veuillez donner une énorme quantité de pognon à Josh Sawyer pour PoE 3 pour le laisser faire ce qu’il fait de mieux.
Hubert Sosnowski : Josh, qu’est-ce qui est le plus important pour vous quand vous créez des RPG et des jeux ? L’histoire, les chiffres ou les mécaniques ?
Josh Sawyer : J’ai toujours adoré les chiffres, mais je pense qu’en réalité, ce qui fait ce les joueurs jouent à nos jeux, c’est pour l’histoire, celle qu’ils vont pouvoir vivre. La capacité pour le joueur de ressentir qu’il a de l’impact non seulement dans sa façon d’accomplir les quêtes, mais aussi celle qu’il a d’influencer l’histoire, former des alliances, trahir des gens et d’autres choses du style. Je pense que c’est ça qui importe le plus aux gens quand ils jouent à des jeux d’Obsidian. Je veux dire, j’adore toujours les chiffres. J’adore bosser sur ce genre de trucs. Mais si je devais choisir une seule chose, je garderais toujours l’histoire.

HS : Alors qu’est-ce qui passe en premier quand VOUS créez un jeu ?
JS : Je conçois l’idée, l’univers et peut-être un élément déclencheur, quelques mécaniques qui seraient à mon sens très importantes et iconiques et puis les choses se développent de façon plus organique avec le temps. Même dans Pentiment, j’avais des images claires dans ma tête pour les événements clé, mais je n’avais pas encore l’histoire totalement formulée. Je savais que le jeu allait être mécaniquement très léger et que je voulais que les choix et leurs conséquences devraient être très importants. J’avais l’idée d’incarner un artiste, quelqu’un avec une éducation universelle. J’ai eu ces idées très tôt dans le processus, et les choses se sont ensuite déroulées plus organiquement.
Alors je n’ai pas une histoire totalement formée au début d’un projet. J’ai le concept d’un point de départ, peut-être le milieu de l’histoire et peut-être sa conclusion, mais quand il s’agit de détails, je préfère qu’on les développe au fil de l’eau. Je me suis aussi rendu compte que sur les projets où je me montre très agressif dans le processus de production et que j’essaie de tout de suite trouver l’histoire, tout finit toujours par changer parce qu’il y a trop de choses. Quand je fais ça, la plupart de mon équipe ne veut pas suivre, alors que quand j’ai quelques points clé dont on peut discuter tous ensemble, on travaille de concert et avec plus de sérénité.
HS : Est-ce que vous avez toujours fait comme ça ?
JS : Je pense que c’est quelque chose qui s’apprend avec le temps. tôt dans ma carrière, je voulais vraiment tout préparer en termes d’histoire, avec le plus de détails possible. Un, je ne faisais pas souvent du bon travail, deux, mon équipe ne me suivait pas la plupart du temps et trois, je finissais toujours par changer et jeter énormément de choses. Jusqu’à ce que vous comprenez vraiment quel est le scope de votre jeu, vous ne savez pas quelle longueur devra avoir l’histoire. Alors si vous vous reposez sur des éléments clé que vous voulez absolument implémenter avant même de savoir ce que sera le jeu, vous finissez par devoir tout jeter. Alors j’ai commencé à travailler d’une façon qui, en rétrospective, n’était pas très efficace. Puis, avec le temps, je pense que j’ai juste affiné ma formule.
HS : Sans considérer votre approche, vous êtes l’une des personnes qui, avec leurs équipes, ont en fait influencé le genre du RPG. Pendant un long moment, beaucoup de RPG étaient isométriques, puis le focus est passé sur l’action-RPG. Maintenant, il y a trois approches différentes, comme Kingdom Come, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur, Disco Elysium et Pentiment. Quid du futur du genre, quelle direction va-t-il prendre ?
JS : Je pense que le spectre du RPG qui peut aujourd’hui être réalisé et trouver une audience est plus large que jamais. L’industrie du jeu-vidéo est dans un état assez catastrophique actuellement et il y a beaucoup de raisons à cela, mais l’un des défis auxquels doivent faire face les développeurs, c’est qu’il y a énormément de titres. Il est difficile de ne serait-ce que se faire remarquer quand on sort un nouveau jeu. Mais je crois vraiment qu’aujourd’hui plus que jamais, on peut avoir des jeux isométriques, des trucs qui font très « indé », des jeux rétro, des jeux type Elder Scrolls faits par des développeurs plus modestes, et plein d’autres choses encore.
Et puis on peut toujours avoir les gros AAA. On peut toujours continuer d’en faire. Alors ouais, on peut avoir des trucs dingues comme Avowed ou Kingdom Come : Deliverance II qui sortent à genre une semaine d’écart et qui sont tous les deux à la première personne, mais ils sont aussi très différents, et je trouve que c’est vraiment cool. Certaines personnes aiment les deux, certaines personnes n’en aimeront qu’un seul. J’adore l’histoire, particulièrement l’histoire de l’Europe centrale, alors je trouve que c’est vraiment bien qu’on puisse avoir ce genre de jeu et le voir recevoir un si bon accueil tout en ayant d’autres RPG très différents qui excellent dans d’autres choses et offrent des ambiances totalement différentes.
Alors je ne me sens pas bien vis-à-vis de l’industrie, mais j’ai confiance en la capacité des gens à créer des jeux qui sauront trouver une audience, qui sauront atteindre le succès et je trouve ça génial.

HS : C’est la situation plus globale mais comment est-ce que vous, en tant que concepteur, préférez actuellement ? Quel type de RPG ou de jeux en général aimeriez-vous faire maintenant ? Quelque chose de plus modeste, comme Pentiment, ou quelque chose de plus gros et de plus mainstream ? Ou peut-être avez-vous encore à cœur un AAA isométrique ?
JS : Pentiment a été, en quelque sorte, le dernier jeu que je devais faire. Quand je suis entré dans l’industrie, mon rêve était de faire un jeu Fallout. Je voulais faire un jeu Donjons & Dragons, ce que j’ai pu faire tout de suite et même un peu trop [rires]. J’étais à Black Isle quand je me suis rendu compte que je voulais faire un jeu historique. Il m’a fallu 20 ans mais maintenant, avec Pentiment, j’ai tout fait. Maintenant, j’ai moins d’envies de faire un jeu spécifique à un moment spécifique. Je me concentre plus sur ce dont a besoin l’équipe. Est-ce qu’il y a une idée forte ? je ferais un gros jeu s’il y avait de grandes idées derrière et s’il y avait une équipe très passionnée par lesdites idées.
Mais la même équipe pourrait tout autant être concentrée sur quelque chose de taille moyenne ou un jeu de stratégie. Je suis content de faire des gros jeux, des petits jeux, des jeux moyens, tant que je crois en la vision du projet et en ma capacité à m’y intéresser. Alors peu importe ce que je veux faire, si je ne trouve pas un groupe de gens super emballés à l’idée de le faire, ça n’a aucun intérêt. Tout se résume à l’idée spécifique d’un groupe de gens.
HS : À propos d’emballement et d’émotions en général… J’ai remarqué des similitudes dans les jeux Obsidian. Ils semblent plus intellectuels, plus concentrés sur les concepts de société, de religion, ce genre de choses. D’un autre côté, nous vivons dans une époque où les émotions sont reines. Les romances, les grandes trahisons, tout doit être grand, spectaculaire. À que point est-il difficile de créer et de concevoir quelque chose qui se concentre sur les aspects inverses (même si ça n’efface pas toutes les émotions) ?
JS : Je ne peux pas parler pour les réalisateurs ou les auteurs, mais pour moi c’est parce que nous essayons toujours d’offrir beaucoup de façons différentes de penser et d’approcher un problème, différentes factions et de façons de voir le monde. Ça peut peut-être être moins émotionnel, mais ça ne les met pas totalement de côté et tend vers quelque chose de plus cérébral. Et c’est à cause de ça que je cherche à ne pas faire de trucs trop bizarres ni de trop mettre les émotions et les réflexions en vraie rivalité.
Par exemple, si nous avions un personnage membre d’une certaine faction qui était vraiment plus émotionnellement chargé pour l’histoire qu’un autre, ça pourrait facilement influencer les réflexions des joueurs à propos de cette faction, si vous voyez ce que je veux dire. Et je ne sais pas si c’est une décision vraiment consciente. Nous essayons de présenter beaucoup de facettes différentes et de façons de voir les choses. Je pense que c’est un produit naturel de la façon dont nos compagnons fonctionnent : ils sont souvent optionnels dans nos histoires. Ils représentent des factions que vous pourriez apprécier ou détester. Alors il y a toujours un peu de distance qui vient avec eux.
Je pense qu’avec Pentiment, j’ai fait un vrai effort conscient pour garder à la fois le contenu émotionnel riche et fort tout en le liant aux thèmes explorés. Quant à moi, c’était un genre d’expérience parce que je ne pense pas avoir jamais aussi bien mélangé tout ça que dans ce jeu. Alors oui, ça a été un élément très important. Mais en général, nous avons un niveau de séparation, sinon d’aliénation, entre les instants « personnages », l’histoire et les idées qui sont discutées. Pas toujours, mais je pense que c’est une tendance chez nous.

HS : Ok, alors, Pentiment est le jeu qui a atteint l’équilibre parfait entre ces facteurs. Et je pense que vous avez raison parce que ceux qui y ont joué ont été très impliqués. Je me demande quand cette voie a vraiment commencé. Corrigez-moi si je me trompe, mais j’ai vu ce changement entre Pillars of Eternity 1 et 2. PoE 1 parlait plus de concepts et de monde, alors que j’ai constaté que dans Deadfire, vous vous êtes bien plus concentré sur les émotions, les romances et ce genre de choses. Les concepts étaient déjà présents, l’histoire était vraiment riche de questions religieuses, mais pour moi en tant que joueur, c’était le premier jeu de l’Obsidian moderne (à part peut-être Neverwinter Nights 2) à être si direct avec les émotions. Est-ce que j’ai raison, ou tout n’est question que de perspective ?
JS : Je pense que vous avez raison. Je pense qu’une partie de ça vient du fait que les factions sont plus présentes dans ce jeu et que nous avons lié les compagnons à ces factions de façon plus solide. Vous avez Serafen, qui représente les Principi, Maia qui représente la Compagnie royale du Feu éteint, etc. Il y a peu de liens émotionnels entre eux. Et puis il y a les concepts religieux, les problèmes de colonisation qui sont, en un sens, logiques, mais également très émotionnels. Les personnages sont très préoccupés. Je pense que nous avons mis plus de liens entre les idées, les personnages et comment leurs histoires se sont déroulées.
HS : Je pose beaucoup de questions sur Pillars of Eternity parce que je pense que ça a été un moment fort dans l’histoire d’Obsidian. Je connais votre Postmortem de Digital Dragons qui en parle, mais en rétrospective, quelles sont été vos choses favorites à propos de PoE 2 et qu’est-ce qui a été… pas tellement votre truc favori ? Je demande avec la perspective de quelqu’un qui a donné une très bonne note à Deadfire.
JS : Merci ! En rétrospective, je pense toujours que la direction artistique était incroyable. Kaz Aruga et Sean Dunny ainsi que tous les autres membres de l’équipe artistique ont fait un travail formidable. Malheureusement, ils ont dû un peu cruncher pour le milieu et la fin du jeu pour pouvoir tout finir, mais ils ont créé quelque chose de vraiment spécial. Les gens vont m’en vouloir pour ça, mais je pense que c’est le jeu isométrique 2D le plus beau qui existe. Je le trouve vraiment exceptionnel, et je ne peux pas prendre de crédit pour ça [rires]. C’est l’équipe qu’il faut saluer.
Je suis vraiment content de notre façon d’avoir représenté les thèmes que nous avons exploré, particulièrement en termes de colonialisme. Nous avons peut-être inclus une faction de trop, mais je pense qu’elle était nécessaire parce que dans notre monde, bien souvent, il y a plusieurs factions coloniales qui se battent autour d’une culture autochtone. Et je suis assez content de notre façon d’avoir traité le sujet, même s’il ne s’est pas aussi bien intégré à l’histoire que d’autres.
Je comprends les critiques du chemin principal. C’est ma responsabilité, alors je trouve ça juste. Mais les auteurs ont vraiment fait du très bon travail et ils devraient en être fiers. Et puis il y a eu les mécaniques que nous avons affiné. J’ai eu de l’aide de concepteurs de systèmes pour Pillars of Eternity II. Ils ont fait du très bon travail sur l’IA des ennemis, qui s’est aussi transformé en système d’IA des alliés. Ils ont aussi perfectionné le système de multi-classage. Et cette fois encore, ce n’est pas juste moi, c’est une équipe, et je suis très content de voir des gens parler de stratégies et de builds. Mortismal Gaming vient de terminer son défi « Ultimate », ce qui est vraiment cool.

HS : C’est dingue, j’ai vu ça et j’adore cette chaîne.
JS : [Hoche la tête et sourit] Je suis vraiment content de ce que nous avons accompli mécaniquement. Vous voyez, ej pense que si nous avions une chance, dans le futur, vous savez… Enfin, je l’ai déjà dit avant et certaines personnes sont vraiment, vraiment mécontentes à ce propos, mais je pense que si nous partions vers un environnement 3D, nous pourrions pallier quelque chose qui manque vraiment. Parce que le jeu est en caméra isométrique, il n’y a aucun sentiment de verticalité, aussi l’environnement ne peut pas être si dynamique que ça. Quand on compare à quelque chose comme Baldur’s Gate III, on réalise que c’est quelque chose de très important. Je pense qu’à un moment, j’aimerais voir un jeu qui utiliserait toutes les mécaniques de Pillars of Eternity II : Deadfire en ajoutant des trucs un peu plus environnementaux, comme des dangers liés à l’élévation et des terrains dynamiques. Ça pourrait être génial.
HS : Est-ce que vous venez de me faire le pitch secret pour Pillars of Eternity 3 ? Je sais que ce n’est pas officiel, mais je suis de ceux qui sacrifieraient beaucoup de jeux modernes de beaucoup de studios juste pour pouvoir jouer à PoE3.
JS : Notre équipe a fait un travail exceptionnel sur Deadfire pour plein de raisons différentes. Je pense qu’un troisième opus devrait être en 3D isométrique avec un environnement plus similaire à Baldur’s Gate 3, je pense que ça pourrait fonctionner. Et je pense que ça serait dingue. Ça serait plus facile pour nous de définir la direction artistique et de rendre les choses plus dynamiques. Je l’ai déjà dit, alors j’espère que ça n’énervera personne [rires]. Je pense qu’il y a encore de belles choses que nous pourrions faire avec la licence.
HS : On croise les doigts ! D’ailleurs, il y a une autre mécanique que j’adore vraiment dans PoE 2 : c’est le système de « housing » dans le bateau. Je n’ai pas tout compris au combat, mais tout le reste était génial. Les quartiers, les véhicules, le hub, tout ça a permis de régler beaucoup de problèmes liés à l’économie dans les RPG. Il fallait toujours dépenser de l’argent pour maintenir l’équilibre de l’économie. Je me demande si vous allez tenter de refaire ça dans un autre jeu. Parce que les nouveaux titres d’Obsidian (comme The Outer Worlds) en utilisent des versions simplifiées…
JS : Vous savez, je ne peux pas parler pour les autres réalisateurs, mais en fait nous avons juste observé le Normandy et nous sommes dit : « Eh, et si on pouvait personnaliser le Normandy pour en faire un gouffre à pognon ? » Nous aimions l’idée d’un équipage qui pourrait accueillir des PNJ, ce genre de choses. Le combat naval n’a pas très bien fonctionné au final, mais beaucoup de gens au studio aiment l’idée d’un navire qui serait aussi votre foyer et votre moyen de déplacement entre les zones.
Contrairement à un bastion ou une forteresse, où vous n’avez pas vraiment besoin d’aller à moins d’y être forcé (ce qui n’est pas super), un navire semble plus naturel parce que vous avez évidemment besoin d’y monter pour voyager, pour traverser l’océan ou l’espace, n’importe quoi. Je pense que BioWare a fait du très bon travail avec le Normandy pour mettre en place ce genre de structure. Nous nous en sommes inspirés pour essayer de développer un peu plus le concept. Alors il y a eu des aspects du navire que nous n’avons pas très bien exécuté, mais je pense toujours que c’était une très bonne idée.

HS : En effet. D’ailleurs, quel serait votre projet de RPG (ou de jeu en général) de rêve que vous aimeriez réaliser ?
JS : Je ne sais plus, en fait. Encore une fois, les gens suggèrent des idées pour leurs jeux, et je peux répondre : « C’est génial, j’adore. » Tout dépend du scope, de l’ambition du projet, de la taille de l’équipe, ce genre de choses. Alors je pense pas avoir encore un jeu pareil un jour. Mais j’aime faire des RPG de type Obsidian. J’aime faire des jeux dans lesquels vos choix sont importants, dans lesquels vous pouvez vraiment faire du « role play ». Où vous pouvez voir les conséquences de vos actions.
J’aime l’idée de faire des choix qui forcent à abandonner quelque chose et des fins douces-amères selon les choses que vous faites. Et j’aime toujours être un peu en état de crunch. Vous savez, Pentiment est le premier jeu sur lequel j’ai travaillé où il n’y a pas eu de crunch du tout et c’était assez cool. Mais en général, j’aime cruncher un peu. J’aime avoir la pression, c’est comme ça que je fonctionne.
HS : Alors vous attendez juste le bon moment, la bonne idée ?
JS : Oui. À ce stade de ma carrière, j’ai le sentiment que peu importe où je suis, peu importe avec qui je suis, il faut que ça soit le bon jeu au bon moment pour la bonne équipe pour que ça puisse bien fonctionner. Et puis, d’ici quelques années, peut-être que ça sera autre chose, et on verra bien. Je m’adapterai.
HS : C’est un très bon exemple de « vivre l’instant », c’est quelque chose de rare dans l’industrie !
JS : Merci beaucoup. Je veux dire, je pense que je suis très chanceux d’être dans l’industrie depuis maintenant 26 ans, dont 20 au sein du même studio. J’ai eu beaucoup de chance. J’ai eu quelques annulations de projets, quelques déceptions, mais j’ai eu une très belle carrière. Alors à ce stade, tout est question d’être dans le bon groupe. Tout est question d’équipe, du plaisir qu’ils prennent et de s’assurer qu’ils soient bien traités pour qu’on puisse tous passer un bon moment à faire quelque chose qui plaira aux gens. Je suis moins concerné par la taille du projet et de ses détails.
HS : Merci pour cette belle note positive et calme, cette jolie conclusion! Je pense qu’on en a tous besoin.
JS : Merci à vous aussi !
L’interview originale est disponible ici.

