Et si nous faisions le bilan de la campagne participative d’Alien Shakespeare dont je vous ai parlé le 22 juillet dernier. Et malheureusement, le projet est un échec (cuisant) : 2 690 $ amassés sur les 40 000 espérés. Les développeurs s’expriment une dernière fois pour clore la campagne et je m’éclipse en leur laissant le dernier mot car ils ne semblent pas vouloir laisser tomber:
NEWS – Alien Shakespeare : Objectif… raté !
SORTIE – Not Tonight
Not Tonight est sorti vendredi sur Steam et sur Gog et une première mise à jour est apparue hier. Celle-ci s’occupe de détruire des bugs, fait des réglages et de l’équilibrage, mais en plus propose un cadeau suite aux ventes plus que positives espérées par l’équipe (Allez dans l’onglet CODR de votre application Messages dans le jeu, et entrez le code 421351 pour un cadeau).
Pour en savoir un peu plus sur Not Tonight, je vous laisse avec le synopsis et le trailer, sans vous avoir glissé auparavant le lien d’une interview en français du créateur Tim Constant, sur le site lemonde.fr.
Dead in Vinland
En 2015 sortait Dead in Bermuda développé par les Français de chez CCCP. Il s’agissait alors d’un jeu de survie se déroulant à notre époque dans lequel les joueurs étaient emmenés à gérer un groupe et faire avec les différentes statistiques de chacun. Depuis, la mode du viking est passé par là et le même studio nous propose cette fois-ci Dead in Vinland, une suite spirituelle s’ancrant dans la même série des Dead in. Le froid des contrées nordiques a-t-il eu un effet positif sur cet épisode ? C’est ce que nous allons voir dans le test.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas la série des Dead in et plus particulièrement Dead in Bermuda, une petite présentation s’impose. Celui-ci nous proposait effectivement de gérer un groupe de personnages ayant survécu à un terrible crash d’avion. Échoués sur une île inconnue, nos joyeux compagnons avaient donc comme but principal de survivre en utilisant tout un panel de statistiques les caractérisant, et d’effectuer des tâches journalières leur permettant par exemple de cuire de la viande, de crafter des objets ou bien encore d’explorer cette fameuse île inhospitalière.
Ce résumé particulièrement succin semble cependant parfaitement convenir à Dead in Vinland. Les développeurs de chez CCCP ont pris en effet la décision de ne rien changer à la formule, ou presque puisque quelques nouveautés pas piquées des hannetons viennent embellir cet épisode. Comme vous l’aurez certainement compris, l’époque moderne avec son île au demeurant paradisiaque laisse cette fois-ci place à l’ère des vikings et aux contrées bien plus froides et nordique. Un changement de taille pour cette suite, qui malheureusement semble oublier de changer de ton.
Une communauté aux accents familiers
L’histoire de Dead in Vinland débute par une tragédie. Erik, le père d’une petite famille composée de sa fille Kari, de sa femme Blodeuwedd et de sa belle-sœur Moira, ont été effectivement chassés de force de leur village du jour au lendemain. Obligés de prendre une embarcation pour fuir leur ancien chez-eux, ce drame qui aurait pu s’arrêter là s’est cependant poursuivi sur les eaux en les faisant dériver jusqu’aux confins du monde connu, avant de les voir s’échouer sur une île ne portant aucun nom.
Alors que le réconfort se faisait de nouveau ressentir après avoir trouvé un campement abandonné — qui fera ici office de camp principal — un certain Björn, se proclamant comme le chef de cette île, est venu à leur rencontre en leur faisant savoir que désormais ils devraient lui payer un tribut hebdomadaire. C’est sur cette base scénaristique que débute Dead in Vinland et celle-ci semblait annoncer une aventure épique et tragique à la fois.


Bien que la survie soit le principal intérêt du jeu et nous y reviendrons plus tard dans ce test, débuter ce dernier en me concentrant sur l’aspect narratif du titre n’est pas anodin. Tout au long de Dead in Vinland, le joueur sera emmené à subir les affres de ce diabolique Björn, créant une réelle empathie envers les personnages du groupe. Celui-ci est bien entendu composé de la petite famille déjà décrite plus haut, mais accueillera également de nombreux autres personnages que nous pourrons recruter en explorant l’île de bout en bout.
Le camp ne manquera d’ailleurs aucunement de places puisque en tout et pour tout quatorze personnages pourront y coexister. Chacun de ces PNJ viendra avec sa petite histoire sous son escarcelle et le joueur aura l’occasion d’en apprendre plus lors des multiples veillées journalières. C’est ici que débute l’un des aspects les plus intéressants du jeu.
Les dialogues nous permettent effectivement de faire des choix en fonction des personnages intervenant dans lesdits dialogues. Le joueur pourra donc par exemple faire ressortir le côté fougueux de Kari avec sa passion de la chasse en parlant avec sa mère Bleudewedd, mais il pourra également dans d’autres cas sermonner la fille lorsqu’il pourra prendre le rôle de la mère. Selon les choix effectués, l’affinité des personnages viendra plus ou moins se modifier en fonction des réponses choisies. Pour donner un autre exemple, Moira aura l’occasion de répondre de façon positive ou négative aux avances d’un certain marchand venu des plaines orientales avant de s’être à son tour échoué sur cette île.
En fonction de nos réponses, l’affinité envers les deux personnages pourra grandir ou diminuer, mais ils pourront également gagner des traits positifs ou négatifs. Le système d’affection joue ici un rôle sur la productivité des personnages lorsqu’ils travaillent sir un même poste. Les traits quant à eux, viennent modifier les capacités des personnages de façon plus ou moins permanente. Encore une fois, j’y reviendrai plus en détail lorsque je parlerai de l’aspect survie un peu plus tard dans ce test.


Cet aspect choix et conséquences se retrouve également dans la grande histoire du jeu avec Björn et son sbire facétieux venant régulièrement nous réclamer un tribut. C’est l’occasion pour nous de mettre en avant tel ou tel personnage en fonction de ses différentes statistiques, tout en prenant le risque de lui engendrer des traits particulièrement néfastes pour la survie. Malheureusement et alors que cet aspect narratif aux multiples choix se montre très plaisant, la qualité de l’écriture vient ici noyer tout cet effort d’interactivité.
Les dialogues semblent effectivement avoir été écrits avec une certaine légèreté, mettant en avant un langage familier et moderne particulièrement déplaisant pour l’histoire qui nous est contée. Les différents échanges finissent souvent par tourner au ridicule et ne font pas honneur à la multitude de personnages plus ou moins intéressants que nous pouvons rencontrer sur cette île. Je ne sais pas pourquoi les développeurs ont fait ce choix, peut-être pour édulcorer le ton du jeu qui se montre en effet très pessimiste dès le début, mais quoi qu’il en soit ce n’était absolument pas judicieux de leur part.
De la survie mathématique
La narration pose donc quelques problèmes, mais finalement nous ne sommes pas ici pour causer, mais bel et bien pour survivre et dompter toute cette flore et faune locale. À ce niveau-là, les joueurs ne devraient pas être déçus même s’ils finiront le jeu avec un Doctorat en Mathématiques en lieu et place d’un Bac Pro Menuiserie. Tous les personnages qui viendront peupler notre joyeux camp s’appuient ici sur cinq statistiques majeures prenant les formes de la fatigue, la faim, la maladie, les blessures et la dépression.
Ces dernières font office de points de vie et si l’une ou autre atteint les 100 %, c’est la mort assuré pour le personnage. Notons que seul le mort d’un des quatre protagonistes principaux peut engendrer la fin d’une partie. Pour leur faire garder un pourcentage bas et leur éviter une mort longue et douloureuse, nous pouvons bien entendu les nourrir et c’est ici que rentre réellement en compte la survie.


Celle-ci se déroule tout aussi bien dans le camp que lors de l’exploration de l’île et est composée de trois parties. Le matin, l’après-midi et la soirée. Les deux premières nous permettent de faire travailler notre groupe et c’est lors de la dernière que s’organiseront les discussions et la distribution des repas. Dead in Vinland nous propose effectivement d’affecter nos personnages aux différents postes composant le campement pour tenter de créer de nouvelles ressources.
Au programme des différentes tâches disponibles, nous pouvons récupérer de l’eau et la filtrer avec du feu, récolter des fruits, couper du bois, casser des cailloux, pêcher, chasser, se reposer, soigner des maladies ou des blessures à l’infirmerie, garder du gibier dans des enclos ou bien aller boire des coups dans une taverne improvisée pour remonter le moral de nos joyeux lurons. Bien entendu, ces différents ateliers ne sont pas disponibles dès le début et vous devrez récolter des ressources comme du bois, de la pierre ou bien encore des peaux ou de la corde pour les construire. Ces postes peuvent également être améliorés pour augmenter leur productivité, faire travailler plusieurs personnages dessus ou bien ajouter de nouvelles fonctionnalités.


Un enclos vous donnera la possibilité d’y intégrer un ou plusieurs moutons et de les tuer pour leur viande. Vous pourrez également préférer les garder en vie pour récolter leur lait. La viande quant à elle pourra être consommée telle quelle, ou bien séchée sur le séchoir pour pouvoir la conserver plus longtemps. Vous pourrez également la cuire dans l’atelier adéquat. Les possibilités pour chacun des postes sont donc très nombreuses, mais l’efficacité de ces dernières sera influencée par les multiples statistiques de vos personnages. Un peu de fatigue, des maladies ou un trait augmentant le moral d’un protagoniste pourra grandement modifier sa productivité.
Ils possèdent également des compétences innées comme la force, l’agilité ou bien encore l’intelligence, mais aussi des compétences acquises ayant un rapport direct avec les différentes professions. Sous ce pavillon se regroupe donc les talents de guérison, de cuisine, de pêche, d’élevage, d’exploration, de fouille ou bien encore de jardinerie. Plus vous utiliserez un poste, plus vous augmenterez sa compétence liée. Les compétences peuvent également être améliorées lorsque un personnage gagne un niveau en donnant au joueur la possibilité de piocher parmi des propositions aléatoires.


Bien entendu, il ne suffit pas de les faire travailler pour que tout aille pour le mieux dans le meilleur des mondes. Les différents protagonistes se fatiguent en travaillant et leur moral peut très facilement tomber au plus bas. Pour tenter de raviver leur flamme, nous pourrons utiliser différents objets comme des poudres ou potions agissant directement sur l’une de leurs statistiques principales. Les soirées pourront également leur être bénéfiques, mais ces dernières serviront aussi pour nouer des liens entre les protagonistes, les nourrir ainsi que d’étancher leur soif. Sachez enfin que les jours et les nuits sont également influencées par le climat et toucheront tout aussi bien le camp comme les réserves d’eau sous la pluie, mais aussi le sommeil des personnages pouvant se montrer indomptable lors d’une nuit bien trop chaude.
Même si l’aspect survie est donc très alléchant grâce aux nombreuses statistiques disponibles venant influencer les ateliers et l’efficacité de nos personnages, Dead in Vinland croule beaucoup trop sous les pourcentages et, finalement, nous finissons seulement qu’à regarder les nombres sans ne plus se soucier du reste. Il existe également une part d’aléatoire dans la conservation des aliments et d’autres événements pouvant affecter le court du jeu. Celles-ci peuvent se montrer excessivement cruelles, d’autant plus que le jeu dans sa difficulté de base est déjà très difficile. Je vous conseille d’ailleurs pour une première partie d’utiliser le mode mettant en avant la narration pour mieux appréhender les différentes fonctions du jeu.
Des bourre-pifs et de la randonnée
Le second penchant de la survie consiste ici à explorer cette mystérieuse île pour tenter d’y trouver des ressources. Comme pour les autres fonctions du camp, l’exploration demande une compétence spécifique du même nom qui pourra être petit à petit augmentée. Plus cette compétence sera haute, plus l’exploration sera rapide. Pour gagner en vitesse, nous pouvons également placer plusieurs personnages sur cet atelier pour augmenter son rendement. Toutefois, explorer une île inconnue n’est pas sans danger et le joueur aura le choix de se focaliser sur la découverte ou bien sur la discrétion pour éviter au maximum les combats.
L’exploration se déroule ici sur une carte divisée en une multitude de carrés que nous pouvons sélectionner à notre guise au fur et à mesure de leur découverte. Lorsqu’une zone sera enfin connue, celle-ci le restera tant qu’aucune action n’y sera effectuée. Nous pouvons donc laisser passer plusieurs journées avant de décider d’y prêter enfin attention.


La découverte d’une nouvelle zone est ici l’occasion pour le joueur d’effectuer des actions particulièrement variées allant de la pêche s’il est question d’un lac, de la chasse si des animaux se trouvent dans une forêt, ou bien de récolter du bois ou des fruits. Parfois, les scénettes se montreront plus originales et mettront en avant un camp abandonné, des vêtements oubliés, des os, un mystérieux coffre au milieu de rien, une lueur étrange au fond d’un lac ou bien encore un homme pendu.
Chacune des actions utilise ici une compétence particulière que nous pouvons choisir en sélectionnant le personnage adéquat. Bien évidemment, ces compétences subissant les affres de la fatigue et de la faim, il ne sera pas toujours aisé de choisir le bon personnage. N’hésitez pas à attendre le matin lorsque vos personnages son frais pour les envoyer effectuer ces différentes tâches et avoir plus de chance dans leur réussite.


L’exploration se montre donc passionnante et pas forcément linéaire puisque contrairement à l’histoire principale du jeu, les éléments se trouvant sur chacune des cases peuvent varier d’une partie à l’autre — même si la carte sera quant à elle toujours la même. C’est également lors de ces phases que nos compagnons d’infortune feront leur apparition et finiront par rejoindre notre camp s’il reste encore de la place. Lors des phases de recherche pour découvrir de nouveaux environnements, le ou les personnages affectés à cette tâche auront aussi toutes les chances de faire une rencontre inhospitalière et de débuter un combat.
Au maximum, trois personnages peuvent prendre part à ces affrontements et le ou les explorateurs seront d’office sélectionnés. Dead in Vinland propose ici plusieurs classes de personnage allant du simple guerrier à l’archer, jusqu’au guérisseur et au porteur de bouclier pouvant encaisser les coups. Se déroulant au tour par tour, le sens des combattants est ici déterminé par les points d’initiative des intervenants. Ces derniers pourront varier grâce aux buffs et débuffs et pourront être temporaires lors d’un combat spécifique, ou bien permanents.


Les personnages utilisent des points d’action pour pouvoir sélectionner leurs compétences et ces dernières ne se montrent malheureusement pas bien nombreuses. Le joueur ne pourra effectivement pas en sélectionner de nouvelles lors des passages de niveau et pourra seulement compter sur la multiplicité des personnages se trouvant dans le camp et de leur classe pour espérer obtenir un large éventail de choix. Malgré ces quelques limites, les combats utilisant une rangée au corps à corps et à distance, fonctionnent très bien et encore une fois utilisent à la perfection l’ensemble des statistiques des héros.
Il est par contre regrettable de voir que ces affrontements peuvent parfois se montrer bien trop nombreux, mais le loot que nous pouvons récolter à la fin de ces derniers et généralement intéressant. Notons également qu’à l’issue d’un combat nos personnages peuvent recevoir des blessures pouvant s’ajouter de façon plus ou moins permanente dans les traits négatifs.
Des traits, des animations et de la musique
Comme nous en avons maintenant pris l’habitude sur mes quelques tests, finissons celui-ci sur l’aspect graphique de Dead in Vinland. Les développeurs de chez CCCP ont effectué un superbe travail pour mettre en couleur les différents personnages et environnements du jeu. Bien qu’il puisse y avoir quelques faiblesses ici et là, la direction artistique fait mouche, pour peu que les couleurs chatoyantes ne vous rebutent pas. Le résultat et toutefois bien moins réjouissant en ce qui concerne les animations puisque quasiment inexistantes.
Les différents plans des environnements bougent en fonction des mouvements de la souris pour créer de la profondeur, mais les personnages restent bel et bien statiques que ce soit tout aussi bien dans le camp que lors des combats. Bien entendu, en effectuant une action le personnage peut aisément prendre une nouvelle posture, mais cette absence de mouvements peut facilement rendre dépressif. La musique quant à elle n’est pas déplaisante, mais se montre bien trop répétitive.
Si je devais résumer Dead in Vinland très simplement, je le comparerais à un tableau Excel géant où les trop nombreuses cases ont été remplies par de jolis graphismes. Les statistiques des personnages et des différents outils tiennent ici une place très importante. Le moindre malus dû à la fatigue, la faim, la dépression ou bien encore à la dégradation du matériel, influencera les résultats d’une façon où d’une autre. La survie qui tient bien évidemment une place majeure que ce soit dans la gestion du camp et des ressources ou bien dans l’exploration, a rapidement tendance à se transformer en un jeu de gestion pouvant se montrer bien trop rébarbatif que ce soit dans la difficulté de base, ou bien dans la plus élevée. Si vous aimez toutefois un jeu se basant avant tout sur les skillscheck, Dead in Vinland devrait faire votre bonheur.
De l’autre côté, le titre de CCCP nous propose des personnages intéressants, possédant tous leur propre personnalité. Les dialogues ainsi que les choix et conséquences font souvent mouche, mais l’écriture utilisant un style bien trop familier et moderne a tendance à nous faire sortir de cette ambiance de survie particulièrement pessimiste. Malgré tout, les quelques ajouts par rapport au précédent opus comme les combats au tour par tour, fonctionnent plutôt bien, bien qu’étant un peu trop simplistes. Dead in Vinland souffle donc à la fois le chaud et le froid et n’arrive pas vraiment à convaincre. Il ne reste donc plus qu’à espérer que le prochain épisode corrigera les plus gros défauts.
POUR
+ De nombreuses statistiques
+ Des personnages bien écrits
+ Visuellement pas déplaisant
+ Des choix et conséquences
CONTRE
– Une histoire principale mal exploitée
– Trop de statistiques ?
– Bien trop difficile
– Extrèmement redondant
– Un langage bien trop familier et moderne
SORTIE – Dad Quest
Vous êtes nouveau papa (Félicitations !) et vous en avez marre des folles nuits blanches causées par ce nouveau-né tant espéré qui ne fait que sucer (à votre place !) les seins de votre femme, hurler tel un ogre pour tester les capacités de ses poumons et vider ses frêles intestins dans une odeur pestilentielle !?….J’ai ce qu’il vous faut pour vous défouler !
Dad Quest est sorti en version définitive ce 17 août en proposant le troisième chapitre de son histoire. Vous allez partir à l’aventure en tant que père accompagné de son bambin en couche-culotte, qui vous servira …. de boomerang ! Si c’est pas l’ paradis ça, pour vous faire du bien autrement que sur ce bébé que vous essayez d’étouffer… Et bien sûr, il possède des éléments de RPG sinon il ne serait pas là !
Comme la description du jeu sur Steam est en français, je ne vais pas épiloguer sur son contenu et vous faire perdre votre temps (un petit changement de couche s’annonce peut-être ?), par contre je vous propose une vidéo de gameplay de moins de 28 minutes, mais vieille de plus d’un an, lorsque le jeu était encore en accès anticipé. Le temps d’une sieste quoi ! Mais arrêtez de crier après ce bébé, il a plus de voix que vous ! Et puis, ne vous inquiétez pas, ça ne durera pas…. vous reprendrez le dessus … et les seins de votre femme aussi !
SORTIE – In Your Realm
In your Realm est sorti le 17 août sur Steam et vous propose un jeu d’action indépendant avec des éléments de Roguelike. Peu d’informations sur ce jeu, pas de site officiel, des explications anorexiques, un développeur invisible, difficile de vous le promouvoir. Alors je vous laisse regarder le trailer et les quelques informations que j’ai récolté ça et là :
In Your Realm est un Roguelike old school, difficile, avec rencontres aléatoires et un système de combat unique. Pour gagner, le joueur doit traverser toutes les faiblesses de sa personnalité, représentée dans le jeu par différents boss dans leurs mondes respectifs, pour finalement se confronter au défi ultime.
In Your Realm est un hommage aux titres classiques tels que Golden Axe, Mega Man et Zelda : A link to the past, où l’accent est mis sur un gameplay stimulant et amusant avec une très bonne rejouabilité. Chacun des centaines de monstres uniques dans le jeu a son propre ensemble d’attaques et de comportements. Chaque partie donne au joueur des récompenses qu’il peut dépenser dans de nouveaux éléments et des améliorations pour la prochaine session de jeu. Du coup, chaque partie sera unique.
NEWS – Battle brothers : Beasts & Exploration’ DLC : Acte 2
La semaine dernière, on parlait de l’Hexe (non ! Pas mon « Ex »!). Dans ce devlog n°100, on parle de l' »Unthold » prévu dans le futur DLC Beast and explotation de Battle Brothers. C’est un géant sauvage qui apparaîtra dans le milieu de votre partie. Pour le détail, je vous laisse lire le résumé ci-dessous; sinon jetez-vous sur le devlog en anglais.
PRESENTATION – Rogue Survivor
Rogue Survivor, ce jeu indépendant avec graphismes à base de tiles et qui comprend le support du modding, vient de sortir en 10.1. Gratuit, il propose de survivre dans un monde bac à sable, plein de zombis en mode roguelike. Bien que sans fin, ce jeu en alpha est pleinement jouable. Pour le contenu de la mise à jour, le détail est ici. Pour le contenu du jeu, c’est ci-dessous. Merci qui ?…
PATCH – Grue, The Monster : Le jeu mange en brésilien.
Grue the Monster, dont je vous ai parlé ici et là, subit une update qui l’amène en 1.0.4 et rajoute le brésilien (la langue hein, pas un joueur de foot ! ) dans le jeu. Quoi d’autre ? Je l’ignore. En tous cas, le français n’est pas là. Une prochaine mise à jour sûrement. Pourquoi j’en parle alors ? Parce que c’est l’un des premiers dont j’ai parlé lors de l’ouverture des news sur ce blog. Allez… pour votre peine d’avoir lu jusque là, je vous propose le synopsis du jeu.
NEWS – Legends of Ellaria : Présentation et tout en bêta fermée
Legends of Ellaria est un véritable melting pot : c’est un jeu d’aventure-RPG/FPS et de stratégie en temps réel où vous pouvez construire votre propre royaume, participer à des batailles épiques et explorer un monde fantastique (sandbox). En accès anticipé sur Steam depuis juillet 2017, on vient de voir apparaître une update, la 0.5.41.0, pour tous ceux qui participent à la version bêta. Pour cela, rien de plus simple : soit contacter les développeurs via leur discord, soit mettre un message en-dessous de leur news.
Cette version est très intéressante car elle intègre pas mal de choses (et aussi pas mal de bugs d’après ce qu’ils racontent), mais surtout un système de RPG.































