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Monster Slayers

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Après un Vertical Drop ou un Reverse crawl, Nerdook Productions continue de nous proposer des roguelikes originaux et leur dernier bébé continue dans cet optique : Monster Slayers propose un roguelike couplé avec un jeu de cartes de type Magic. Inspiré des constructions de deck RPG, par Dragon Quest et créé par Peter Whalen – le même qui a créé Hearthstone -peut-on dire que l’alchimie fonctionne dans Monster Slayers ? C’est à lire maintenant ?

Choisir !

L’univers Heroic-Fantasy vous propose un scénario timbre-poste : vous devez vaincre trois boss, dont le dernier sera le Harbinger, dans trois régions différentes pour devenir le monster Slayer. Pour cela, vous commencez par choisir votre classe de personnage parmi 14, débloquables au fur et à mesure de votre réussite de la mission principale ou en achetant les deux DLC existants, dont l’un permet de débloquer directement les classes. La classe déterminera le deck de cartes que vous posséderez dès le départ, ainsi que les points d’action, les points de mana et les points de vie de votre avatar. On notera que les classes sont assez originales comme le marchand qui sera orienté finance ou le dragon qui se jouera sans équipement.

Ensuite, vous personnaliserez votre héros en choisissant son sexe, sa voix, sa coiffure et sa couleur de peau et de cheveux. La mission vous est ensuite donnée. Vous vous retrouvez sur la carte générale qui vous permet de faire un petit tutorial pour apprendre à jouer. On repasse par cette carte pour choisir une première région parmi trois différentes pour aller à la rencontre de son premier boss. La région choisie va déterminer les caractéristiques du bestiaire que l’on va y rencontrer.

A partir de la carte générale, vous pourrez également voir votre deck de cartes (une dizaine par classe), ou encore vous équipez d’une arme, d’une armure et de deux objets comme des gants, des colliers, une ceinture…. Cet inventaire est commun à tous vos héros et ne peut être utilisé qu’ici. On trouvera donc des objets normaux, mais aussi magiques, rares, légendaires….. possédant chacun leurs capacités, parfois rajoutant une ou deux cartes dans votre deck.

Dès le choix fait de la région, on se retrouve sur une carte locale constituée de cases reliées entres elles par des traits et créées de manière aléatoire. Chaque case représentera soit un adversaire, soit un événement à faire. Mais avant toute chose, vous passez par l’entrée de la région pour rencontrer un PNJ qui vous propose de prendre avec vous un compagnon avec une capacité particulière qui pourra vous aider dans votre quête. Libre à vous d’accepter… mais sachez que vous ne pourrez avoir que deux compagnons qui auront chacun deux capacités après progression et dont les temps de rechargement (le cooldown) dépendent de ces dernières.

Voyager !

Ensuite, si vous croisez un ennemi, le combat s’engage. J’y reviendrais plus bas. Si c’est un événement, cela peut être un PNJ qui vous propose d’augmenter vos points d’action ou de mana, un soigneur, un marchand ou un feu de camp. Cela peut aussi être un autel qui vous proposera un gain contrebalancé par un malus, offre que vous ne serez pas obligé d’accepter. 

L’aléatoire est de mise mais ces régions semblent être assez équilibrées. Il faudra juste que stratégiquement vous réfléchissiez bien à vos choix car plus tard, ils auront une incidence sur la réussite de votre quête.  Les marchands par exemple, permettront soit d’acheter de l’équipement, soit d’upgrader ou de supprimer des cartes de votre deck. Sachez que certaines cartes peuvent s’upgrader trois fois de suite, mais elles demandent alors plus de points d’action ou de mana pour être activées. 

Pour que vous compreniez mieux, entrons dans le vif du sujet, c’est à dire les combats. Lorsque vous allez sur la case d’un ennemi, le combat s’engage. Vous allez avoir trois cartes tirées aléatoirement dans votre deck. Bien sûr, si elles ne vous plaisent pas, vous pourrez retirer votre main. Le combat s’engage ensuite. Vos cartes, selon leur catégorie, demandent un certain nombre de points d’action ou de mana pour être activées. A chaque nouveau tour, vous récupérerez vos points d’action de départ, mais vos points de mana n’augmenteront que de 1. Il va donc falloir combiner vos cartes de manière à optimiser votre main et attaquer votre ennemi pour lui infliger des dégâts physiques ou magiques.

En effet, il existe trois types de cartes : les cartes physiques, activables avec des points d’action, les sorts, activables avec du mana et enfin les interruptions, se lançant automatiquement ou à un temps donné et ne coûtant ni points d’action, ni de mana. Certaines cartes ne servent qu’une fois puis sont jetées dans votre défausse, d’autres se détruisent. Au fur et à mesure de votre progression, certaines cartes pourront être upgrader faisant ainsi plus de dégâts, mais elles demanderont plus de points d’action ou de mana pour être activées. Bien sûr, il existe des cartes permettant d’augmenter vos points de mana ou d’action, essentielles pour lancer, lors de votre tour, le maximum de cartes à la face de votre adversaire. Ces mécanismes sont parfaits et les stratégies toutes aussi nombreuses que les cartes. A vous de trouver au fil du temps et de votre expérience gagnée, la bonne combinaison pour gagner.

Grinder ! 

L’objectif du combat sera donc de battre votre ennemi pour gagner de l’expérience, de récupérer une fiole de soin ou encore un objet dans votre sac. Au fil de la partie, votre progression jusqu’au niveau 15, vous permettra d’augmenter votre main (jusqu’à 5 cartes par tour), vos points d’action, de mana ou encore d’upgrader vos cartes, d’en récupérer. Si vous perdez le combat, la partie s’arrête. Vous gagnez alors un gain de réputation qui vous permet de débloquer des habilités pour vos futurs personnages. Ces habilités rendent le jeu plus facile en permettant par exemple d’obtenir un pourcentage plus important de potions de soin après un combat, plus d’argent ou plus de choix chez les marchands. En clair, plus vous allez jouer et avoir de réputation, plus vous allez débloquer d’habilités permettant plus de choix et rendant le jeu de plus en plus simple.

C’est une orientation des développeurs que d’obliger le joueur à grinder (die and retry) que je n’affectionne pas particulièrement, car contrairement à un Dark Souls où notre agilité est mise à contribution  (on apprend à mieux gérer son personnage avec la manette), il s’agit juste ici de débloquer des avantages qui nous permettront de réussir la mission. point essentiel d’un jeu de cartes, c’est l’importance de l’aléatoire. En effet, votre main dépend de votre deck et parfois les mauvaises cartes arrivent. Il est donc important de maximiser votre deck, quitte à supprimer des cartes de départ inutiles, d’upgrader les bonnes cartes, mais surtout de croiser les doigts et de trouver chez les marchands que vous croiserez, les cartes que vous souhaitez obtenir pour fortifier votre deck.

Mais là non plus, ça n’est pas gagné ! La frustration vous gagne alors lorsque vous ne pouvez pas contrer un ennemi qui vous tue en un tour. Il aurait par exemple été plus judicieux de laisser plus de liberté dans la gestion de votre deck en début de partie  ou sur la carte générale, que d’être obligé de croiser les doigts en espérant trouver rapidement le moyen de le modifier dans une région!

Ce grind et cette notion d’aléatoire, font que vous allez devoir recommencer et recommencer sans cesse les parties. Pour info, il m’a fallu une dizaine d’heures avec le clerc pour vaincre mes trois boss et devenir le Monster Slayer. On peut donc dire que le jeu a une durée de vie conséquente si l’on veut réussir la mission avec les 14 classes de personnages.

Et au delà ? 

La réussite de la quête débloquera alors le mode « légendaire », un mode plus difficile, mais aussi le mode « survival » que votre héros pourra poursuivre. A mon sens, ce mode est anecdotique car il se résume à poursuivre l’aventure en une suite de combats qui vous proposent de choisir un ennemi parmi trois différents. Mais comme vous avez atteint le niveau 15 maximum, il ne sera plus possible d’évoluer, de varier son deck ou son équipement. De plus, alors que j’étais obligé d’interrompre ma partie, mon mode « survival » s’est arrêté et j’ai perdu mon personnage sans que je sache pourquoi. Pour me consoler, j’ai pu voir mon classement mondial au niveau « survival », comme il existe un classement selon votre valeur en réputation.

A noter également la présence d’un codex servant à présenter le Lore de l’univers. On aurait néanmoins aimer un petit mode multijoueurs pour se comparer aux autres. Pour finir, les graphismes en 2D assez simples mais propres, permettront de faire tourner le jeu sur des machines plus anciennes. Les animations rudimentaires seront efficaces pour ce que l’on attend d’elles : un scrolling horizontal du paysage d’arrière-plan pour simuler le déplacement de votre personnage et des bruitages  schématisant en lumière l’effet des sorts et des dégâts. En ce qui concerne à la musique, elle reste dans la moyenne, mais on finit rapidement par la couper… 

Quant aux deux DLC, parlons-en : le premier propose de débloquer les classes avancées contre du vrai argent (une honte quelque part!) et le second Fire and Steel Expansion propose deux nouvelles classes (le dragon et le marchand), deux nouvelles régions avec leur lot de monstres, et des nouveaux boss. Dommage que cela ne soit pas plus consistant… il y a avait pourtant moyen. 

Monster Slayers réussit le croisement du roguelike et du jeu de cartes type Magic en proposant une jouabilité parfaite. Le jeu vous entraînera au minimum une dizaine d’heures dans cet univers héroic-fantasy. Malheureusement, l’obligation de grinder, le manque d’ambition des développeurs dans la liberté de votre deck et l’aléatoire des cartes d’une partie sur l’autre vous causeront bien des frustrations.

Monster Slayers
est appréciable pour ce qu’il est, c’est à dire un petit jeu. Pourtant, avec l’idée de départ, il aurait été vraiment possible d’en faire un hit. On reste sur sa faim du coup, c’est dommage…    

Sauf que depuis sa sortie, le jeu a connu deux DLC qui ont bonifié son contenu et amélioré sa richesse. On peut dire qu’en prenant de l’âge le jeu a gagné en qualité, et il est devenu assez riche aujourd’hui pour vous en dire du bien. Un des premiers roguelike à base de cartes, avant la ruée vers l’or que lancera Slay the Spire par la suite.    

+ Bonne durée de vie
+ Bonne jouabilité
+ Idée de croisement roguelike/Deck de cartes réussie
+ Bon jeu apéritif 

Note testeur 08 sur 10

– Anglais uniquement
– Grinder, grinder… pour réussir
– L’aléatoire trop présent
– Pas assez de liberté pour le deck

Mass Effect Andromeda – Test 2

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Malgré la fin sans équivoque de l’histoire du Commandant Shephard au terme de Mass Effect 3, il paraissait évident devant le succès de la trilogie de Bioware que la licence n’allait pas s’arrêter là. Qu’à cela ne tienne, le studio historique de Bioware Edmonton étant occupé l’explosif Anthem attendu pour fin 2018, c’est la toute jeune équipe de Bioware Montreal (en charge du multijoueur de Mass Effect 3 ainsi que de quelques DLC) qui prend la relève avec le pari audacieux de « réaliser la promesse de Mass Effect 1 ». Rien que ça ! Pari réussi ?

L’espace, l’ultime frontière…

Pour le coup Mass Effect Andromeda fait le choix de faire table rase de l’histoire de la précédente trilogie pour nous transporter plus de 300 ans après les aventures de Shepard en temps que membre de l’Initiative Andromède, une expédition lancée peu après le premier Mass Effect afin de créer une nouvelle civilisation dans la lointaine galaxie d’Andromède qui regorge de monde dorée et prompt à la colonisation.
Mais bien entendu les choses ne vont pas se dérouler comme prévue alors qu’une arrivée mouvementée révèle que le secteur de la galaxie est en proie à de mystérieux et destructeurs nuages noirs, et que l’arche humain se retrouve pris pour cible par les mystérieux Keth alors qu’il n’y a aucune trace des autres arches de colons. Suite à une introduction mouvementée, le joueur Ryder se retrouve ainsi attribué du rôle de Pionnier avec pour but de découvrir des lieux d’habitations viables pour les émigrés de la voie lactée, de percer les mystères des étranges vestiges qui par parsème l’amas d’Hepheus, mais aussi les mystères entourant l’initiative en elle-même, et tout cela en faisant face à la menace des Keth. Rien que ça !

Plein les mirettes

Utilisant comme Dragon Age Inquisition, l’excellent moteur Frostbite d’Electronic Arts, on était en droit de s’attendre à en prends pleins les yeux, d’autant que contrairement à son ainé, Andromeda allait faire fi d’une version cross-gen sur consoles, qui avaient limité les possibilités techniques du dernier Dragon Age.

Mais du coup, c’est un résultat en demi-teinte qui attend le joueur. On ne trouvera rien à redire aux magnifiques environnements du jeu. Les différentes planètes impressionnent, tout comme la magnifique vues galactiques que l’on observe par les verrières du Tempest – le nouveau vaisseau personnel du joueur et de son équipage. Il n’y a pas grand-chose à redire non plus aux nombreux aliens que l’on croise à travers le jeu hormis un certain manque de variété de visages pour certaines races. Mais par contre on se demande bien ce qui a pu se passer au niveau des personnages humains : animations figées, problèmes de textures et d’éclairages, expression faciales en décalage avec les dialogues et bugs plus ou moins nombreux, on est du coup bien en deçà de ce qu’on pouvait voir dans Dragon Age Inquisition quelques années plus tôt. Le pire étant dans les nombreux dialogues non cinématisés ou là ça vire parfois à la catastrophe dès que ça essaye de bouger. Si ce n’est heureusement pas systématique, et certes pas aussi catastrophique qu’on voulait le faire croire certaines vidéos sur internet, difficile de ne pas être déçu devant ce résultat, d’autant que Bioware nous a toujours habitué à de la grande qualité dans ce domaine.

Voila qui fleure bon hélas le manque de finition et c’est d’autant plus frustrant qu’on sent qu’avec un peu plus de finition, Andromeda aurait pu être l’une des plus belles réussites graphiques de l’année.

Mass Effect Inquisition ?

Si après le premier Mass Effect, Bioware s’était contenté d’un grand nettoyage par le vide des aspects controversé du premier épisode pour se focaliser sur l’approche grand spectacle épique, Andromeda donne l’impression d’être parti du premier épisode… et d’avoir pris la direction diamétralement opposée à celle de Mass Effect 2.

Au final, c’est un pari risqué mais on se dit que c’est sans doute l’approche la plus intéressante qu’aurait pu prendre cette série. Ainsi le côté exploration est maintenant au cœur de cet épisode et mènera le joueur à explorer des planètes inconnues à bord du Nomad, l’équivalent du Mako du premier épisode, sans armes cette fois-ci mais avec des contrôles tout à fait fonctionnels ! Le lien avec le tout premier Mass Effect est ainsi très clair et on a très vite ce sentiment qu’Andromeda a voulu se recentrer cet aspect qui avait disparu des épisodes suivants et qui est appuyé également par les choix scénaristiques mettant plus avant les nécessité coloniaux de l’initiative qu’une grande menace galactique.

Mais plus qu’un simple ME1-bis, on sent aussi que l’inspiration de Dragon Age Inquisition est très présente, avec ces grandes cartes à explorer bourrés de « point d’intérêts » et de quêtes associées, le tout appuyé par l’utilisation d’un scanner tendance Metroid Prime (décidément très à la mode en ce moment) afin d’étudier les différents objets ou créatures que l’ont pourrait croiser. Au final la réussite de ces quêtes fera augmenter un taux de viabilité planétaire, ouvrant peu à peu les possibilités sur chaque planète à commencer par celle de créer une colonie.

Contrairement à Dragon Age Inquisition néanmoins, ce taux n’est pas appuyé par la contrainte de devoir être augmenté pour avancer dans l’histoire et débloquer la suite de l’histoire et il s’inscrit dans la progression naturelle du jeu. Tout comme la possibilité de lancer des missions en « temps réel » qui constellait Inquisition, mais ne sont cette fois-ci qu’un aspect secondaire et totalement dispensable permettant juste d’obtenir des objets spéciaux. Ce sont de petits aspects qui montrent que tout en s’inspirant de la série de fantasy de leurs cousins d’Edmonton, Montreal a surtout su apprendre de leurs erreurs.

Et cela se ressent tout particulièrement au niveau des quêtes secondaires, pour le moins nombreuses  et trouvable aussi bien sur le Nexus central du jeu que sur les différents mondes. Du coup elles sont classifiées en différentes catégorie, trahissant leur intérêt et leur niveau de développement, les plus importantes étant les excellentes missions de loyauté liées à chaque compagnon, les plus insignifiantes étant de simples tâches aux buts généralement peu intéressant comme scanner des minéraux de part le galaxie… La majorité des quêtes néanmoins se trouvent quelque part entre les deux. On regrettera que leurs dialogues soient bien souvent limités à des dialogues non-cinématisés avec une animation minimale, voire médiocre. On appréciera néanmoins que le titre s’efforce à ce que toutes ces quêtes s’inscrivent dans la tâche de Pionnier occupée par le joueur, contribuant ainsi à cette impression de travailler pour le développement de l’initiative Andromède. La qualité d’écriture est variable, mais le résultat est globalement tout à fait sympathique avec des petites conséquences logiques et appréciables, ne serait-ce que de simples changements de dialogues après qu’une quête soit terminée (notons bien par ailleurs que le jeu n’oblige pas forcément à revenir voir les donneurs de quêtes même si leurs dialogues changent), donnant cette impression d’un monde vivant.

D’ailleurs c’est un aspect qui se ressent globalement sur la construction du monde : on croise beaucoup de PNJs dans chaque colonie (qu’elle soit pré-existante quand on arrive sur une planète ou construite suite à ses actions), n’ayant pour seul raison d’être que de simplement peupler les lieux et discuter, raconter parfois un peu leur rôle, leurs vies… et bon sang que ça fait plaisir de voir des lieux qui ne résument pas à des personnages décoratifs à qui on ne peut pas parler et à des PNJs là uniquement pour donner ou un jouer un rôle dans une quête. On sait les créateurs d’Andromeda très fan d’Ultima, et c’est dans cet aspect où clairement cette influence se ressent ! On regrettera néanmoins qu’à l’instar d’Inquisition le titre fasse l’impasse sur les cycles jours/nuits, mais le travail de construction d’univers est indéniablement une des grandes réussites.

Les Gardiens de la Galaxie (d’Andromède)

Là où Andromeda pourra surprendre néanmoins, c’est surtout par son approche narrative. Alors qu’on connait surtout Mass Effect pour son souffle épique et sa grande lutte galactique… tout cela est mis de côté dans cet épisode qui semble être parti dans l’optique d’un ton très clair : le fun. Car s’il y a bien une menace galactique contre l’initiative et des dangers menaçant les peuplades de l’amas d’Heleus, le titre prend le parti pris d’un ton bien plus léger aussi bien dans le traitement de son scénario que de ses personnages, avec une place non négligeable laissée à l’humour. C’est particulièrement le cas dans les interactions entre les compagnons, mais aussi tout simplement dans la personnalité du protagoniste, Ryder, beaucoup moins « serious business » que ne pouvait l’être le commandant Shepard. Sans paraître totalement décalé avec l’ambiance des autres épisodes, ça fait parfois un peu comme si on passait de l’Empire Contre-Attaque aux Gardiens de la Galaxie. Donc loin de la fresque épique, on se retrouve plutôt dans un univers pulp digne des serials d’antant. Qualité ou défaut pour le coup, cela dépendra de la sensibilité de chacun.

Mais au-delà du ton assumé du jeu, cela ne lui empêche heureusement pas de retrouver ce qui fait habituellement les qualités de Bioware a commencé par le cast très hétéroclite de compagnons. Comme d’habitude ils seront souvent développés au fil de conversations à bord du vaisseau et de leurs interactions avec Ryder (pouvant bien évidemment mener à des relations romantiques) mais aussi par les très nombreuses discussions se déroulant tout simplement en jeu pendant qu’on explore le monde, incitant à varier les compagnons pour vraiment tout découvrir. Du coup les compagnons sont une fois de plus une des grandes réussites de l’épisode, tous intéressants, tous développés, et tous disposants de quêtes personnelles.

Le trame de fond n’est pas en reste non plus, mais là encore on est dans une approche pour le moins différente : moins linéaire… mais moins focalisée aussi. Ce qu’on note c’est que tout est teinté de mystères… qui ne sont guères résolu au fil de l’histoire. On sent que le titre est avant tout là pour servir d’intro à de futurs épisodes.

Ceci dit le principal reproche qu’on pourrait faire à cet épisode c’est le manque dépaysement ressenti alors qu’on nous transporte dans une nouvelle galaxie. Si les raisons se tiennent sur un plan scénaristique et demeurent cohérentes, au final avec seulement deux nouvelles races on ne se sent pas trop loin de la voie lactée. D’autant que du coup la race ennemie des Keth peine à convaincre, pas foncièrement mauvaise, mais pas foncièrement impressionnante non plus, elle laisse plus l’impression d’une race qui ferait office de bon second couteau à un « vrai » méchant qu’à un ennemi réellement capable de tenir un jeu entier

Mais malgré ces quelques réserves, l’histoire n’en reste pas moins addictive avec cette envie d’en savoir plus devant tous les mystères de la galaxie d’Andromède et de l’Initiative et un final tout aussi explosif et passionnant que le début de l’aventure… mais qui laisse malgré tout cette envie d’une suite.

Combats débridés.

Du coup si par bien des points, Andromeda n’aura de cesse d’évoquer le premier Mass Effect…  il reste néanmoins un élément de taille où le titre n’a pas fait machine arrière et c’est au niveau de son système de combat et de son action débridée. Soyons clairs, si vous espériez un système de combat certes orienté action, mais qui à l’instar du premier épisode mettait en avant les choix de compétences et de caractéristiques… vous pouvez passer votre chemin. Sur ce plan Mass Effect Andromeda continue sur la voie assumée du « Third Person Shooter » de Mass Effect 2&3 et va même encore plus loin.

En effet là, la où les suites restaient dans le carcan du « cover shooter » inspiré par Gears of War, Andromeda a décidé de libérer le système de ces limites : s’il est bien sur toujours tout autant possible de se planquer en couverture pour arroser les ennemis, le joueur est beaucoup plus incité à bouger dans son environnement, tirer dans le tas, esquiver les attaques, le tout étant d’autant plus appuyé par la présence d’un jetpack permettant de sauter (et canarder) en hauteur. Cette orientation action des combats est d’autant plus assumée au niveau des compétences déblocables à chaque niveau : toute orientées vers le combat et les différentes armes ou attaques et défences Tech ou Biotiques. Au final cela nous offre un gameplay nerveux et de nombreuses possibilités d’actions – d’autant que le nombre d’armes est pour le moins conséquent. Du coup les amateurs d’action seront aux anges : on s’éclate et c’est fun. Les autres bons… dirons que ce n’est pas non plus pire que ce qu’offrait les opus 2 et 3 de la série.

Pari gagné ?

Alors Andromeda a-t-il réellement réalisé la promesse de Mass Effect 1 ? J’aurais tendance à répondre un grand oui. En prenant une approche radicalement différente des précédents épisodes, on se retrouve au final plus devant un retour aux sources mais qui aura su tirer parti des erreurs du premier épisode et des derniers jeux du Bioware.

Pour le coup le jeune studio de Montréal a su offrir un travail qui n’a pas grand-chose à envier à celui de ses ainés, ne faisant que plus regretter que des impératifs commerciaux aient mené à une sortie aussi bâclée et remontant pour le moins en question la sortie d’une suite si attendue…

Réalisation : 4/5
Souvent magnifique, Andromeda impressionne autant par ses environnements qu’il peut décevoir devant le rendu très inégal de ses PNJ et de ses animations. Dommage car cela lui empêche de devenir une vraie référence graphique dans le genre, d’autant que le tout est également desservi par une optimisation à la ramasse. On regrettera aussi une musique peu marquante, à des années lumières de la trilogie originale.

Combats : 3/5
Nerveux et bourrin avec un nombre d’armes et de capacités vertigineux, les combats de Mass Effect Andromeda assument pleinement leur côté action en poussant encore plus loin les possibilités de jeu, libérant les combats du carcan un peu répétitif du « cover shooter ». Les amateurs d’actions prendront leur pied. Pour les autres par contre…

Scénario : 4/5
Avec son ton et son ambiance plus proche du pulp et son humour omniprésent, on est loin du souffle épique de la trilogie originale. Néanmoins on se retrouve devant un univers fascinant rempli de mystères et un excellent cast de personnages. Dommage que le tout manque un peu de dépaysement et que les méchants ne marquent guère. Au final on reste surtout sur l’impression d’une longue intro pour une suite à a venir.

Intérêt Global (fun) : 3/5
Situé quelque part entre le premier Mass Effect et Dragon Age Inquisition, ce nouvel épisode offre une expérience radicalement différente des autres épisodes autant par son gameplay que par son style narratif. S’il ne plaira donc pas à tout le monde, le résultat n’en reste pas moins tout aussi passionnant et addictif que ses ainés pour peu qu’on accroche à son concept. Un très bon jeu donc, mais dont l’état de sortie déplorable vient hélas entacher ce joli tableau. De ce fait je ne saurais donner en bonne conscience plus de 3/5 à Andromeda tant que tous les problèmes ne seront pas résolus. Considérez que le jeu aura droit à 4/5 du cœur s’il voit des problèmes résolus, mais en attendant que ce soit le cas je ne puis que conseillers aux joueurs intéressés d’attendre quelque mois avant de se plonger dans cette nouvelle galaxie.

Pillars of Eternity : The White March – Test 2

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Pillars of Eternity : The White March est à Pillars of Eternity un peu ce qu’était Icewind Dale à Baldur’s Gate. Il ne s’agit peut-être pas d’un jeu indépendant, mais comme pour son vénérable ancêtre Baldur’s Gate, cette extension propose de découvrir les pentes enneigées des marches blanches, tout en étant plutôt focalisé sur d’incessants combats. Dès l’installation de The White March, dans la mesure où le joueur a eu accès à la citadelle, il lui est proposé de rejoindre la ville minière de Stalwart, qui se trouve confrontée à un invasion d’ogres. Avec la carotte d’avoir accès à un alliage permettant de forger des armes légendaires, le joueur aura vite fait de s’investir dans les quêtes, afin d’accéder à la Batterie de Durgan, sorte de mines de la Moria peuplée de fantômes.

The White March est une extension plutôt focalisée sur d’incessants combats, mettant en scène de très nombreux combats à la difficulté assez (voir trop) relevée, et propose de relever le niveau maximum des joueurs dans le but d’adapter l’aventure à l’équipement trouvé et aux niveaux gagnés. On souligne cependant que les endroits à découvrir ou que les nouvelles quêtes n’ont rien de particulier. Si elles ne sont pas mauvaises en soi, elles n’ont rien d’exceptionnel non plus et un sentiment de déjà-vu, voire de lassitude fait vite son apparition.

Pillars of Eternity - The White March Part I 002

Ce constat est malheureusement réel, mais sans compter la qualité du jeu de base et des améliorations apportées par le système de combat 2.0. A quelques jours de la sortie de l’extension, Obsidian a mis en ligne une sérieuse mise à jour de leur moteur de jeu, apportant des améliorations certaines à un système de jeu déjà très bon par ailleurs.

On notera tout d’abord un système d’intelligence artificielle permettant de faire gérer les différents membres de votre groupe en fonction de critères de classe de personnage, ou encore de comportements d’ensembles. Autrement dit, à l’option d’une IA agressive, défensive, passive ou préventive, l’AI de classe vous donnera pour votre mage l’option d’être plus focalisé sur des sorts de dégâts, de contrôle de la foule, de défense. Bref, des options de personnalisation de l’intelligence artificielle de votre personnage évitant (un peu) de se mettre en pause à tout bout de champ, et privilégiant des combats un peu plus fluides.

A coté de cela, cette mise à jour a également amélioré certains mécanismes de combats et d’exploration avec l’implémentation de la furtivité pour un seul des membres du groupe. Alors qu’avant la furtivité ne pouvait être déclenchée que pour tout le groupe et ne servait de fait que pour l’exploration globale, celle-ci, en étant possible pour des membres isolés de votre groupe, permet quelques améliorations tactiques, dans les combats.

Pour terminer, ce sera des petits raffinements tels que des indicateurs de portée ou de probabilité de toucher qui ont été mis en place, le petit genre de choses qui, après y avoir goûté, dont on se pose la question pourquoi cela n’avait pas été mis dans le jeu de base.

Pillars of Eternity - The White March Part I 001

Bref, The White March est une extension qui n’est pas exceptionnelle au niveau de son scénario, mais de relative bonne qualité. Je ne peux que recommander celle-ci à ceux qui n’ont pas encore fini le scénario principal, et qui souhaitent prolonger l’expérience du jeu de base, au demeurant excellent.

Le choix cependant par Obsidian d’avoir intégré l’extension dans l’histoire principale, lui donne un intérêt tout relatif pour ceux qui l’ont terminé. Gagner un ou l’autre niveau, ou encore récolter des ressources ou des armes parait un peu vain, lorsque le joueur a déjà accompli par ailleurs la quête principale.

Ce n’est malheureusement pas non plus le scénario de l’extension qui sera suffisamment exceptionnel pour raviver suffisamment l’intérêt du titre, au point de donner envie au joueur ayant fini le jeu de vaincre les très nombreux adversaires jusqu’au terme de l’aventure.

On distinguera donc deux cas : ceux qui ont fini le jeu et les autres.
Pour les premiers, il s’agit d’une extension à réserver à ceux qui n’en ont pas eu assez et qui en demandent toujours plus, avide de nouveaux challenges et combats, afin d’essorer les moindres pièces d’équipement.
Pour les seconds, l’acquisition de l’extension est une bonne idée pour la plupart, afin de prolonger l’expérience d’un titre au demeurant excellent, avec la découverte de pièces d’équipement et d’un scénario honorable, à condition de ne pas se lasser des très nombreux combats, particulièrement relevés de surcroît.
Les autres, ceux qui ont apprécié le jeu de base, et qui trouvaient qu’il se suffisait à lui-même, risqueront fort d’être déçus, par le manque d’originalité de l’extension. Ce n’est pas mauvais, mais c’est très honnêtement du « more of the same ».

Graphismes et sons : 4/5Du même niveau que le jeu de base.
Interface de combat : 3/5Une interface améliorée avec la V. 2.0, mais les combats restent brouillons.
Scénario : 3/5Un scénario un peu trop classique par rapport au jeu de base et sans grande originalité.
Jouabilité (fun) : 3/5Des combats très (trop) présents et d’une difficulté parfois trop relevée. 

Two Worlds II : Call of the Tenebrae

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Vous trouverez ci-dessous une lettre d’excuse d’un certain Call of the Tenebrae à son illustre aîné Two Worlds 2. Celle-ci a été oubliée pendant des millénaires, mais notre travail de recherche archéologique a enfin payé ses fruits. Nous allons découvrir ce qui s’est passé dans la tête des développeurs de Reality Pump et des éditeurs de Topware Interactive.

Cher Two Worlds 2, je ne suis pas du genre à m’apitoyer sur mon sort ou bien à me poser des questions existentielles. Pourtant, la situation dans laquelle je me trouve est tout à fait sans précédent. Pourquoi suis-je en vie ? Pourquoi a-t-on décidé de te ressusciter pour engendrer la chose que je suis devenu ? Toutes ces questions resteront certainement sans réponses, mais si je me permets de t’écrire cette lettre, c’est pour te supplier de ne pas réitérer cette douloureuse expérience. Au fait, tu me permets de te tutoyer ? Nous somme de la même famille après tout. Pour mieux te faire comprendre toute ma détresse, je vais jeter un regard en arrière lorsque tu étais encore fringuant et plein de vie, une époque que je ne connaîtrai certainement jamais.


Tu as vu le jour en 2010 dans la plus grande joie et la bonne humeur après un premier épisode ayant pourtant subi les affres de la comparaison avec un certain The Elder Scrolls IV : Oblivion. Il est vrai que tu es rentré au moment de ta sortie en concurrence avec un autre étalon du genre, je parle bien évidemment d’Arcania : Gothic 4, mais les joueurs fanatiques de cette série ont eu rapidement raison de lui. Tu as donc eu le champ libre, une autoroute sur laquelle t’exprimer et t’épanouir. Malheureusement, tu n’as pas su totalement profiter de l’instant présent à cause de tes doublages catastrophiques et de tes nombreux bugs. Malgré tout, ton gameplay n’était pas déplaisant et tu avais tout de même su proposer des choses très agréables comme un système de magie efficace, des quêtes très potables et un monde où il faisait bon se promener.

J’en suis conscient, tu aimes aller jusqu’au bout des choses et tu as essayé d’extirper tous les points positifs de ta personnes pour mettre au monde un add-on du nom de Pirates of the Flying Fortress. Cette fois-ci, tu avais pris soin de travailler ton doublage, de proposer une aventure bien plus dynamique dans des décors particulièrement jolis, tout en n’oubliant pas une durée de vie plus qu’honnête. L’histoire aurait pu s’arrêter ici, laissant chez les joueurs un souvenir agréable de Two Worlds 2 qui, malgré ses défauts plus qu’évidents, avait marqué l’histoire du RPG en monde ouvert. Malheureusement, la réalité en a voulu autrement – et maintenant, je suis ici.


Au cours de l’année 2016, les développeurs de chez Reality Pump ainsi que son éditeur Topware Interactive ont refait surface pour m’annoncer et m’identifier comme tout nouveau DLC faisant suite à Pirates of the Flying Fortress, ayant pourtant vu le jour en 2011. Pourquoi ai-je mérité un tel acharnement ? Pourquoi ? Une année plus tard, aujourd’hui au moment où j’écris cette sinistre lettre, j’ai vu le jour dans un état déplorable. Bien évidemment, les promesses étaient alléchantes puisqu’il était question d’un moteur graphique grandement amélioré ainsi que de l’ajout de petites choses comme de nouvelles tactiques de combat et j’en passe, mais en réalité je ne suis qu’une engeance difforme essayant de ressembler à une extension en bonne et due forme. Il est cependant vrai que ma quête principale n’est pas du tout déplaisante ; je vais prendre quelques lignes pour te la raconter.

Au commencement, il y a le héros, et cette chère Dar-pha déjà présente dans Two Worlds 2. Elle ne le sera pourtant pas longtemps puisque, quelques minutes après une cinématique laborieuse et particulièrement moche, elle disparaît. Chemin faisant, le héros découvre l’existence d’une antique confrérie portant le nom de Tenebrae, laquelle est à l’origine de manipulations génétiques ainsi que de voyages dans le temps. Ces manipulations ont donné naissance à des hommes-rats, mais ce n’est pas non plus tout à fait clair et je préfère laisser les joueurs les plus courageux découvrir ça d’eux-même.

Cette quête est donc très plaisante à suivre, mais elle s’y prend souvent très mal en usant plus que de raison de miroirs magiques permettant au joueur de découvrir des scènes du passé pour en apprendre plus sur les tenants et aboutissants des nouveaux personnages principaux de l’histoire. Je possède donc une bonne écriture et quelques livres agréables à lire, et mes quêtes secondaires pourraient suffire à faire de ma personne une chose enviable, mais ce n’est pas le cas.

Je suis en effet très moche – plus moche que toi, cher Two Worlds 2. La modélisation de mes personnages est dans la majorité des cas immonde, et mes environnements ne possèdent aucun charme. Pire encore, ils finissent pas être déprimants au possible, donnant l’envie au joueur de les traverser à toutes jambes au lieu de les explorer. Mes donjons ne sont guère mieux, et les dizaines d’ennemis rencontrés au hasard à l’intérieur relèvent de l’irrationnel. Encore une fois, le joueur préférera traverser ces donjons en vitesse jusqu’au point de la quête puisque les combats n’apportent ici aucune sensation grisante. Mon level design est donc raté, les ennemis ridicules malgré quelques boss ne proposant toutefois aucune particularité. Mes environnements sont hideux, ma map est d’une taille acceptable mais vide, et ma durée de vie n’excède pas les 7 heures. Que me reste-t-il ?


Eh bien, rien du tout, et peut-être pire encore. Je n’ai pas en effet parlé de mes bugs. Le son de mes cinématiques a souvent tendance à disparaître, tout comme mes doublages. D’ailleurs, je suis totalement en anglais contrairement à toi et ton premier add-on qui profitiez d’une localisation française complète. Il est également possible de tomber sur des environnements aux fraises proposant par exemple des étendues d’eau flottant dans les airs comme par magie. Je pourrais également parler de la boutique en ligne qui a fait son apparition, permettant au joueur d’acheter des ressources comme du bois pour le craft à 0,99€ ou bien des packs permettant de débloquer toutes les compétences d’une classe à un prix un peu plus élevé.

Alors oui, Reality Pump n’a pas eu les moyens techniques et financiers pour développer un nouveau DLC à la hauteur de l’espérance des joueurs, mais pourquoi sortir une telle chose ? Je ne trouverai jamais la réponse.

Ton descendant,

Call of the Tenebrae.

POST-SCRIPTUM : Ton superbe système de magie à base de cartes a heureusement été conservé. Les joueurs pourront donc invoquer une multitude de créatures en même temps, de quoi donc les laisser se battre à leur place dans ces donjons pouvant sembler sans fin.

Two Worlds 2 : Call of the Tenebrae est un mauvais DLC et un mauvais stand-alone, puisqu’il est également vendu comme tel. Même s’il est possible d’admirer ici et là la volonté des développeurs de bien faire, le manque consternant de moyens fait de cet opus une engeance n’ayant quasiment aucun sens. Pire encore, il vient détruire le peu de bonnes choses que le jeu original avait su graver dans le marbre au fil des années. Nous avons plus affaire ici à une sorte de mod réalisé avec les moyens du bord qu’à un vrai DLC.

Son incapacité à proposer un level design correct rendant l’exploration totalement déplaisante, sa faculté à ne pas savoir mettre en place dans les donjons des groupes d’ennemis de façon intelligente, ses nombreux bugs sortant le joueur de ce monde pourtant intéressant, font de Call of the Tenebrae une extension très désagréable à jouer. Heureusement, son histoire pourra vous tenir en haleine pendant les sept petites heures de jeu, si tout du moins vous faites l’impasse sur une première partie poussive et une narration bien trop facile et artificielle à base de souvenirs. Il ne reste plus qu’à espérer que la seconde extension prévue pour la fin de cette année soit tout simplement meilleure.

+ Le système de magie (déjà présent dans TW2)
+ L’écriture qui s’en tire honorablement

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Des bugs audio et d’affichage
– Des graphismes ratés
– Des environnements tristes à mourir
– Une narration beaucoup trop artificielle
– Le trop grand nombre d’ennemis

Mass Effect : Andromeda

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La science-fiction est un sujet vaste nous permettant de rêver et de nous prendre pour de grands enfants en écarquillant nos yeux déjà vieillissants. Les étoiles ont toujours fasciné l’humanité et ce sentiment d’inconnu nous a permis d’imaginer au fil des siècles d’innombrables choses, que ce soit dans la littérature, dans le cinéma, ou dans le jeu vidéo. La trilogie Mass Effect développée par Bioware avait su parfaitement récupérer les codes du genre en y injectant une bonne dose de space opera, bien qu’elle n’ait pas réellement essayé de les faire évoluer. Son lore exceptionnel nous avait tout de même permis de nous immerger dans un univers complet aux personnages attachants et aux intrigues palpitantes. Aujourd’hui, Mass Effect : Andromeda a la dure tâche de prendre le relais.

En route pour Andromède

Il m’est difficile de commencer ce test sans vous reparler brièvement de la trilogie Mass Effect. Une grande partie des joueurs connaissent très certainement cette licence sur le bout des doigts, mais il est de bon ton de poser correctement le contexte avant de se plonger sérieusement vers la mystérieuse galaxie d’Andromède. Sorti dans un premier temps sur Xbox 360 en 2007, Mass Effect premier du nom est un RPG développé par Bioware Edmonton – il est important de le préciser puisque le nouveau est quant à lui développé par Bioware Montréal – dans lequel le joueur incarne le désormais célèbre Commandant Shepard. Possédant un gameplay plus qu’imparfait, ce premier épisode avait tout même su charmer les joueurs et il ne fut pas étonnant de voir Electronic Arts demander une suite. Trois années passèrent et ce fut au tour de Mass Effect 2 de continuer l’aventure en nous proposant plus d’action et une mise en scène plus impressionnante encore.

Les premières voix discordantes arrivèrent presque aussitôt puisque cette suite commençait déjà à perdre de sa superbe, en ayant par exemple supprimé l’inventaire du jeu. Mass Effect 3 a quant à lui clôturé la série d’une façon inattendue ayant engendré une vague de mécontentements. Dix ans après la sortie du premier épisode, Mass Effect : Andromeda était donc particulièrement attendu au tournant, surtout que Bioware semble depuis quelques années ne plus savoir ou pouvoir maintenir un niveau de qualité élevé sur ses dernières productions. Ayant peut-être été en manque d’idées pour le contexte de cet épisode à cause des fameuses trois fins très bancales provenant de Mass Effect 3Bioware nous propose cette fois-ci de nous tourner vers la galaxie d’Andromède, notre plus proche voisine qui devrait finalement croiser la route de la Voie Lactée dans plusieurs milliards d’années.


Assujetties à la domination toujours plus importante des Moissonneurs, les différentes civilisations de notre galaxie décidèrent de développer en secret un programme portant le nom d’Initiative Andromède. Son but : trouver un nouveau foyer pour les différentes races de la Voie Lactée afin de les protéger d’une probable extinction. Mass Effect : Andromeda débute exactement lorsque le grand voyage commence enfin, à un moment donné entre le second et le troisième épisode de la première trilogie. Le contexte est rapidement mis en place en nous faisant savoir que nous voyageons dans l’Arche Hypérion transportant des humains, mais aussi d’autres races comme les Krogans ou les Asaris. Six cents ans plus tard, nous nous retrouvons très rapidement catapulté dans une nouvelle zone portant le nom d’Heleus en nous donnant immédiatement le contrôle du héros. Cette précipitation dans la mise en place de la narration est malheureusement une constante tout au long du jeu, nuisant parfois à la crédibilté du récit. Puisque nous parlons d’un jeu Bioware, la première chose que vous devrez effectuer ici est la création de votre personnage. Proposant une histoire très familiale, pour le meilleur et pour le pire, le jeu nous propose ici de choisir entre Scott et Sara Ryder.

La personnalisation physique de votre héros est bien entendu présente, mais celle-ci se montre très décevante au vu du nombre plus que réduit des options. Si vous souhaitiez utiliser Andromeda comme un générateur de personnages variés, vous serez extrêmement déçu d’apprendre que ce n’est pas le cas. Dorénavant, vous ne pourrez plus partir sur une base neutre pour ensuite choisir les yeux, les oreilles et tous ces autres éléments qui donnent à un visage sa personnalité. Bioware a cette fois-ci choisi de ne mettre en place que des personnages pré-établis servant de base, sur lesquels vous ne pourrez plus changer par exemple la forme des yeux. Vous pourrez toujours augmenter ou diminuer leur hauteur, changer l’écartement ou bien choisir leur couleur, mais vous pouvez dire au revoir à une personnalisation avancée. Il en va de même pour d’autres options, comme pour la couleur de peau qui semble bizarrement avoir du mal à tirer sur le clair. Qui sait, peut-être que des lampes à bronzer ont été installées dans les capsules de cryogénisation ? Les personnages créés sont donc relativement similaires les uns les autres, et ce ne sont pas les cheveux ou bien les barbes ridicules qui viendront donner de la diversité. Mention spéciale aux personnages pré-tirés qui, de base, sont tous plus moches les uns que les autres.
 

Un premier pas sur une nouvelle terre

Contrairement aux précédents épisodes, Mass Effect : Andromeda est avant tout un jeu d’exploration dans lequel vous passerez la majorité de votre temps à vagabonder sur des planètes inconnues. En tant que Pionnier de l’Arche Hyperion, votre rôle sera en effet de découvrir des mondes habitables, de les viabiliser, mais aussi de prendre contact avec les civilisations locales. Vous serez donc l’homme à tout faire et devrez gérer diverses situations de crises dans les différents lieux que vous traverserez. La première mission du jeu donne d’ailleurs le ton puisque vous vous retrouverez très rapidement dans une zone ouverte, bien que celle-ci soit la plus petite du jeu. Il a fallu six cents ans à l’Initiative pour venir, et en six siècles les choses changent. L’écosystème idéal de cette planète s’est en effet transformé en un chaos. Heureusement, vous découvrirez rapidement un caveau permettant de rétablir l’équilibre climatique pour viabiliser totalement la zone et installer un camp avancé. Puisqu’il est question de colonisation dans cet épisode, vous devrez arpenter ces nouveaux mondes et effectuer des tâches mineures permettant d’augmenter le pourcentage d’habitabilité de ces différents cailloux. Vous devrez atteindre le seuil de 40% pour installer le camp principal de la zone. Ce chiffre pourra être rapidement atteint en utilisant les caveaux que vous trouverez sur chacune de ces planètes.


Prenant des formes différentes selon les planètes où vous vous trouverez, ces caveaux font partie des points forts du jeu. Profitant d’un design unique ne ressemblant à aucun autre environnement du jeu, ces complexes souterrains font ici office d’entractes plus que bienvenus. Bien que des ennemis se mettront en travers de votre chemin, vous devrez également vous poser quelques minutes pour résoudre de petites énigmes permettant d’ouvrir les différentes portes barrant votre route. Ces dernières prendront la forme d’une suite de commandes à activer dans un certain ordre, pour débloquer de multiples passages parfois labyrinthiques, ou bien pour ouvrir une salle unique offrant un coffre rempli d’objets. D’autres fois, vous devrez résoudre des casse-têtes directement inspirés par le sudoku. Les numéros sont ici remplacés par des symboles et vous pourrez quoi qu’il arrive utiliser des clés spéciales pour passer outre ces verrous. De retour à la surface, l’augmentation de l’habitabilité se fera également en mettant en place de modules de reconnaissance. Ces modules vous permettront aussi de recharger vos munitions et de regagner de la vie.

Vous comprendrez très rapidement que vous devrez répéter toutes ces actions sur chacune des planètes que vous devrez explorer. Toutefois et malgré cette redondance apparente pouvant être un signe d’ennui évident, les choses à faire sur ces différents mondes ne manquent pas totalement d’intérêt. Il sera en effet question de récupérer quelques minéraux de façon sporadique en étant à pied, ou bien en utilisant un scanner avec le Nomad, un véhicule réellement fun à prendre en mains permettant de voyager rapidement. À son bord, vous pourrez également éviter les ennemis se trouvant dans de petits campements disséminés un peu partout au bord de la route. Vous pourrez si vous le souhaitez engager le combat, mais vos récompenses ne se résumeront qu’à des points d’expérience ou bien des datapad – des documents qui nous en apprennent plus sur le lore – si vous êtes plus chanceux. Plus simplement, arpenter ces planètes dans le seul but de découvrir le moindre caillou qui s’y cache pourra vous faire ressentir une certain satisfaction grâce au level design et aux graphismes réussis.

Le contenu hors quêtes principale et secondaires sur ces astres n’est donc pas le point fort du jeu, mais contrairement à Dragon Age : InquisitionBioware a cette fois-ci fait l’effort de proposer des environnements très plaisants à admirer et arpenter. Comme dit au-dessus, le level design est en effet très réussi sur la majorité des cinq planètes que vous pourrez explorer. Il serait bête de vous les décrire toutes dans le détail, mais dans le lot vous découvrirez un monde totalement enneigé qui arrivera à vous glacer le sang grâce à ses tempêtes infinies, des déserts très beaux aux cimes quasiment inatteignables et d’autres beaucoup moins, ainsi que la sempiternelle jungle aux couleurs improbables. Cette dernière, portant le nom d’Havarl, est toutefois très belle et vous demandera de l’explorer obligatoirement sans le Nomad. Lors de ces quelques phases sans véhicule dans des zones plus ou moins importantes, le rythme du jeu change et ce dernier offre des sensations quelque peu différentes. Aussi, n’hésitez pas à partir sur Havarl après avoir été sur Eos si vous souhaitez découvrir le jeu sous un autre aspect. Je me dois tout de même de relever ici la créativité proche du néant en ce qui concerne la direction artistique de ces planètes. Il aurait été en effet selon moi bien plus judicieux de proposer des mondes atypiques se reposant sur des éléments qui ne nous sont pas familiers. Proposer des surfaces faites de métal, des montagnes gigantesques aux pics acérés, des mers insondables ou bien encore des environnements beaucoup plus organiques, aurait fait frétiller en moi tout ce que j’aime dans la science-fiction. Pour faire simple, vous ne serez pas surpris à ce niveau-là et c’est bien dommage.


Bien évidemment, ces corps célestes ne sont pas sans histoires et ils nous proposent tous un contexte unique pouvant par moments croiser la quête principale. Il y sera notamment question de la guerre mettant en scène les deux nouvelles grandes civilisations du jeu portant le nom de Kert pour les méchants, et d’Angara pour les gentils. Oui, c’est aussi simple que cela. D’autres fois, les enjeux seront très différents. Vous devrez en effet jouer aux archéologues pour découvrir le passé des Angaras, ou bien essayer de raisonner des membres de l’Initiative Andromède ayant un peu trop pris leurs aises dans cette nouvelle galaxie. Une troisième civilisation majeure prend également place sur ces planètes et fait d’ailleurs partie de l’intrigue principale. Portant le nom de Reliquat, nous n’apprendrons que très peu de choses sur celle-ci, si ce n’est qu’elle semble avoir disparu soudainement en laissant derrière elle des robots ainsi que les fameux caveaux pouvant changer l’écosystème en déroute de ces nouveaux mondes.

L’exploration dans Andromeda passe aussi par la navigation spatiale qui vous permettra de découvrir d’innombrables planètes et de les scanner d’une façon plus ou moins similaire à celle du second opus. Ces dernières vous feront gagner des points d’expérience supplémentaires et parfois leur description arrivera à vous passionner et à vous faire rêver. La majorité du temps, nous ne ferons que les effleurer en se rappelant que cette activité est particulièrement ingrate. Heureusement, nous pouvons également récolter quelques matériaux ainsi que scanner d’autres éléments, comme des vaisseaux abandonnés ou bien encore des satellites. De quoi donc épaissir encore plus le lore du jeu. Notons que cette activité est ici alourdie par des cinématiques en jeu nous montrant les passages s’effectuant d’une planète à l’autre ou d’un système à un autre. Depuis le patch 1.05, nous pouvons court-circuiter ces cinématiques – pourtant belles –, et c’est avec un grand soulagement que nous pouvons enfin effectuer ces voyages sans passer des heures dessus.

Un coin de civilisation

Bien que tenant un rôle primordial dans ce nouvel opus, vous ne passerez pas non plus votre vie à explorer des planètes dans ce Mass Effect, et c’est tant mieux. En tant que membre de l’Initiative, vous posséderez un vaisseau portant le nom de Tempête. Il vous servira bien évidemment de véhicule comme nous l’avons vu plus haut, mais il servira également de hub principal à vous et votre équipe. Vous pourrez en effet parler avec vos compagnons pour essayer de tisser des liens avec eux ou bien tout simplement pour en apprendre plus sur leur histoire. Ce vaisseau regroupera également divers services que nous retrouverons aussi sur le Nexus, comme la personnalisation de l’équipement, l’attribution de points pour réveiller de futurs habitants toujours en zone cryo, ou bien encore le terminal permettant d’envoyer des membres de l’APEX en mission. Vous aurez également droit à une chambre privée immense. De quoi dégoûter le reste de l’équipage qui devra se contenter de simples couchettes.


Comme quoi, vous aurez beau avoir effectué un voyage de six cents ans, les inégalités sociales seront toujours présentes sur Andromède. Le design intérieur du Tempête est quant à lui bien trouvé et sa petitesse nous évitera des allers et retours fastidieux. Dommage cependant de devoir se farcir des échelles ou ascenseurs pour rejoindre certaines zones. Comme l’innovation ne semble pas être le point fort de Bioware, nous retrouverons également un clone de la Citadelle portant cette fois-ci le nom de Nexus. Celui-ci regroupe la majorité des colons, sert de ville principale avec civils et marchands, et est l’espace de commandement de l’Initiative. En augmentant le pourcentage d’habitabilité des planètes, vous gagnerez des points que vous pourrez redistribuer sur le Nexus pour réveiller des colons. Ces derniers se divisent en trois catégories (marchands, soldats, scientifiques) et vous permettront de récolter de nouveaux matériaux, des armes ou des crédits. Le Nexus sert également de port d’attache aux différentes arches, telles que l’Hyperion, sur lequel vous pourrez toujours vous rendre. Comprenant deux zones principales, ce nouveau hub sera l’occasion pour le joueur de découvrir de nombreux personnages ayant leurs petits problèmes. Ces petites quêtes et tâches mineures nous permettent encore une fois d’étoffer le lore du jeu.

Malheureusement, elles ne brillent que sur ce point précis puisque ces quêtes vous demanderont dans la majorité du temps de scanner l’environnement, comme dans un The Witcher 3 avec le sens de sorceleur, pour détecter des objets précis ou bien pour enquêter et remonter une piste. Comparativement à Dragon Age : Inquisition, ces quêtes sont bien mieux écrites et s’intègrent parfaitement dans l’univers. La forme est donc présente, mais l’exécution toujours aussi fastidieuse. Pour en finir avec cette visite guidée des zones civilisées, vous aurez également l’occasion de découvrir Kadara, une colonie humaine dissidente possédant un bar et une discothèque. Si je prends le temps d’appuyer ce détail, c’est pour vous avouer ma déception en ce qui concerne le sound design de ces lieux. Nous sommes très loin de ce que nous pouvions trouver dans le deuxième et troisième épisode. Pour ajouter un peu d’exotisme à ce voyage, vous pourrez également arpenter une portion de la capitale Angara sur la planète Aya. Les panoramas y sont grandioses, mais la relative ressemblance avec les constructions provenant de la Voie Lactée est décevante et déconcertante, soulignant une fois de plus la pauvreté artistique du jeu.

Des rencontres et des quêtes

Alors que les simples tâches font ici office de bouche trou malgré une écriture relativement satisfaisante, les quêtes secondaires sont quant à elles bien plus passionnantes et possèdent une mise en scène étudiée. En vrac, vous devrez essayer d’arrêter des braconniers désirant chasser sur une planète une espèce unique et légendaire pour les Angaras, découvrir l’identité d’un homme impliqué dans une révolte sur le Nexus, ou bien encore mettre fin à un conflit entre divers clans Krogans sur la superbe planète désertique Eladeen. Parfois, vous devrez effectuer des choix, d’autres fois vous devrez subir l’aventure, mais sachez que ces décisions auront avant tout une influence immédiate, et mèneront rarement à des conséquences sur le long terme. Toutes ces quêtes secondaires mettent également en exergue les différentes factions du jeu, comme les exilés du Nexus, La Justice, un groupe anti-IA, ou bien encore des rebelles Angaras.


Il est toutefois dommage de voir que Bioware a utilisé de grosses ficelles pour essayer de rallonger artificiellement toutes ces quêtes. Ces dernières sont nombreuses, mais relativement courtes et vous demanderont pour compenser leur petitesse d’effectuer d’innombrables va-et-vient entre les planètes et le Tempête. Il n’y a rien de plus déplaisant que de partir à la rencontre d’un personnage sur Havarl, avant d’être renvoyé sur le Tempête pour lire un mail nous demandant finalement de revenir sur ladite planète. Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas accéder à l’intérieur de votre vaisseau en étant au sol, vous devrez à chaque fois subir le décollage et l’atterrissage en cinématique. Pour améliorer l’expérience de jeu, je vous conseille d’effectuer le maximum de quêtes dans une zone avant de la quitter, et d’y revenir plus tard lorsque votre journal sera à nouveau plein.

Avant de parler de la quête principale, je me devais également de mettre sur un piédestal les quêtes de loyauté des compagnons. Ces dernières emportent haut la main le prix des meilleures choses à effectuer dans Mass Effect : Andromeda. S’élevant au nombre de six, les compagnons de cet épisode ne semblent pas être les plus emblématiques de la série de prime abord, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Cora, une humaine militaire très stricte semblant posséder un balai dans le fondement, se révèle en définitive être bien plus profonde et attachante que prévu. Non, il n’y a pas ici de mauvais jeux de mot. Vetra Nyx, une Turienne semblant avoir été élevée dans la plus pure tradition militaire de cette race, cabotinera finalement avec sa sœur et nous fera découvrir une de mes zones favorites uniquement accessibles avec le Nomad. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.

Malheureusement, tout n’est pas aussi réussi. Bien que passionnante puisque mettant en avant l’histoire des Reliquats, la quête de Peebee s’étale sur presque toute l’aventure et n’est qu’une suite de tâches mineures. L’acte final de cette quête est par contre très réussi, tout comme l’est Peebee, une Asari au caractère bien trempé semblant ne jamais vouloir s’arrêter de parler. Vous pourrez également apprécier SAM, l’IA nichée dans votre tête qui vous permet entre autres d’utiliser les profils de combat. Ce personnage est bien écrit, mais il est dommage de voir que Bioware semble une fois de plus avoir voulu précipiter les choses en ce qui concerne les IA et leur place grandissante dans l’intrigue du jeu. Cela aurait pu être une partie très intéressante d’Andromeda, mais tout cet arc narratif ne dure regrettablement que quelques dizaines de minutes. Je ne vais pas non plus me lancer dans un inventaire à la Prévert, mais sachez qu’après avoir passé les dix ou quinze premières heures du jeu, tous ces personnages deviennent plus intéressants que prévu et les lieux qu’ils nous feront visiter sont tous uniques.


Andromeda marque aussi le retour attendu du système de dialogues que nous pouvons retrouver depuis lors dans d’innombrables productions. Celui-ci est cette fois-ci légèrement différent qu’auparavant puisque le jeu ne se base plus sur des dialogues pragmatiques ou conciliants, mais sur une multitudes de traits forgeant au fur et à mesure le caractère de notre héros. Vous pourrez en effet choisir dans chacun de vos dialogues des réponses émotionnelles, logiques, décontractées ou bien professionnelles. Ces choix détermineront également l’attitude qu’auront les autres personnages envers vous. Sachez toutefois que la qualité de l’écriture pourra être inégale en fonction des réponses que vous déciderez de donner. Opter pour un ton décontracté quelle que soit la situation sera en effet le meilleur moyen de rendre tous ces dialogues insipides, transpirant une naïveté qui n’était absolument pas présente dans les précédents opus avec Shepard. Nous pourrons enfin entreprendre des actions impulsives, que ce soit lors d’actes positifs ou négatifs.

Comme pour la majorité des joueurs, j’aime la série Mass Effect pour ses quêtes principales mettant en scène des intrigues bien ficelées et des moments épiques très cinématographiques. Andromeda ne déroge pas à la règle et vous en aurez allègrement pour votre argent. Toutefois, la quête principale semble parfois ne pas vouloir prendre le temps d’exposer son propos, préférant mettre en exergue des points beaucoup plus mineurs, mais très intéressants, comme la relation entre les personnages. La première rencontre avec les Angaras, la nouvelle civilisation locale qui finira par s’allier avec l’Initiative, est totalement bâclée alors que tous les ingrédients sont présents, et le tout se déroule en quinze petites minutes. Heureusement, par la suite les diverses quêtes secondaires ou principales liées à ce peuple relèvent le niveau, nous faisant oublier cette première rencontre hasardeuse. Les Kert, notre principal ennemi, proposent à leur tour un premier contact très peu travaillé. Là encore, vous devrez attendre d’avancer dans la quête principale pour effectuer des tâches intéressantes, comme infiltrer un mystérieux complexe ou bien prendre d’assaut l’un de leurs vaisseaux.

Ce sera l’occasion de remarquer qu’ils ne sont pas aussi génériques qu’ils semblaient l’être de prime abord. Leur civilisation est en effet très complexe et il ne serait pas étonnant de les voir à nouveau dans de futurs épisodes. Si le rythme de la quête principale se fait bel et bien ressentir et vous donnera l’occasion de vivre des moments épiques, les éléments narratifs de celle-ci se voient malheureusement étouffés par toute la composante exploration du jeu, arrivant même à se faire oublier. Pour ma part, j’ai passé plus de vingt heures sans avancer d’un petit centimètre dans la quête principale en préférant utiliser mon temps pour découvrir de nouvelles planètes et effectuer les innombrables petites tâches. Vous n’êtes bien évidemment pas obligés de suivre mon exemple puisque vous pouvez suivre avant tout la route de la quête principale, mais vous perdrez de nombreux éléments narratifs vous permettant d’en apprendre beaucoup plus sur cet univers. Vous avez donc le choix, mais sachez qu’Andromeda utilise une structure bien différente des trois premiers épisodes.

Savoir montrer les muscles

Lire des documents, parler des petits problèmes quotidiens avec les habitants du Nexus, faire la morale à des exilés rebelles ou bien encore en apprendre plus sur le passé des Angaras sont des activités très agréables à faire. Mais quoi de mieux que de sortir un bon fusil pour faire parler la poudre en lieu et place des mots ? À ma grande surprise et même si Mass Effect 3 avait largement amélioré les choses à ce niveau-là, le gameplay d’Andromeda est tout simplement une très belle réussite. S’adaptant à merveille au monde ouvert, le gameplay offre ici un dynamisme à toute épreuve permettant aux joueurs de se déplacer selon leur bon vouloir dans les environnements. La couverture automatique permet de ne pas fixer le héros sur les décors tel un aimant et il n’a jamais été aussi simple de se mettre à l’abri et de s’en retirer. Une icône vient ici indiquer si le personnage est bel et bien à couvert.


Le tout nouveau jetpack met quant à lui à l’honneur la verticalité des divers lieux que nous pouvons traverser. Que ce soit pour atteindre des glyphes cachés dans les constructions Reliquates ou tout simplement pour trouver une position d’observation ou de tir idéale, vous l’utiliserez en permanence. Bien qu’il existe une touche pour enjamber les décors, cette fonction est ici quasiment inutile à cause de son ultime lenteur. Lenteur qui est toutefois réaliste dans ses animations. Pour rendre la prise en main de ces affrontements encore plus aisée, les points de vie et les munitions se voient ici automatiquement rechargés en passant à proximité des caisses correspondantes. Les boucliers sont quant à eux rechargés en se mettant tout simplement à couvert. Souvent faciles, rarement difficiles, les combats de Mass Effect : Andromeda sont variés et nous permettent d’affronter une multitude d’ennemis avec une grande aisance. Vous combattrez des unités Kert de base armées de fusils, des Angaras beaucoup plus véloces appréciant tout particulièrement les fusils de précision, mais aussi des humains et des Krogans pouvant très vite devenir un problème au corps à corps. Des mini-boss sont également de la partie, mais ces derniers ont la fâcheuse tendance à être redondants et il est aisé de prévoir qui nous affronterons à la fin d’une base Kert ou Reliquate.

Grâce au monde ouvert, ces affrontements nous permettent d’essayer différentes approches tactiques. Vous souhaitez utiliser votre Veuve Noire pour tuer des ennemis tout en restant planqué sur un promontoire vertigineux ? Vous le pouvez. Si le corps à corps est votre credo, vous pourrez alors utiliser couteaux, katana ou Omniblade énergétique pour votre plus grand plaisir. D’autres fois, c’est l’IA buggée de vos adversaires qui vous permettra d’essayer de nouvelles choses, comme rester à une certaine distance d’un ennemi pour ne pas en déclencher le script d’alerte tout en lui tirant dessus sans craindre le moindre danger. Malgré quelques problèmes, dans une difficulté élevée l’IA saura parfois vous harceler avec efficacité en n’hésitant pas à contourner votre position. Puisque je viens de parler de bugs, sachez qu’Andromeda en regorge lors de certaines phases de combat en faisant spawner les ennemis n’importe comment. Le système de sauvegarde automatique vous donnera également quelques sueurs froides si vous commencez à avancer dans les niveaux d’une façon peu recommandable. Une sauvegarde pourra en effet se déclencher à tout moment, pouvant vous mettre dans une situation délicate après une mort imprévue. 

Mass Effect : Andromeda introduit également un tout nouveau système portant le nom de profil. Contrairement aux précédents épisodes qui vous demandaient de choisir une classe prédéfinie lors de la création du personnage et de vous y tenir, Andromeda utilise un système bien plus souple qui contre toute attente fonctionne parfaitement bien. Vous pourrez bien évidemment choisir une classe de base au tout début du jeu, mais rapidement vous découvrirez le système de profils. Les différentes compétences que vous débloquerez sont ici réparties dans trois catégories : pouvoirs techs, pouvoirs biotiques et combat. Malgré leur nombre relativement élevé, vous ne pourrez en sélectionner que trois dans la barre d’utilisation rapide. C’est là qu’entre en jeu le système de profils. Ces derniers vous permettent en effet de choisir différents profils qui se débloqueront en fonction des compétences que vous choisirez.


Les profils prendront également des niveaux en fonction du nombre de compétences débloquées dans la catégorie adéquate. Cette prise de niveau augmentera vos statistiques. Si vous mettez l’accent sur les pouvoirs techs, alors le profil ingénieur fera son apparition. Il en va de même pour le franc-tireur et ses compétences de fusil sniper ou bien pour l’adepte et ses pouvoirs biotiques. Au total, sept profils seront mis à votre disposition, mais vous pourrez si vous le souhaitez n’en utiliser qu’un seul tout au long du jeu. Si vous aimez les pouvoirs techs, vous pourrez alors seulement utiliser le profil ingénieur et profiter de son niveau élevé améliorant les compétences liées. Pour pouvoir utiliser plus de trois compétences, vous pourrez utiliser le menu favori permettant de sauvegarder votre profil en cours et les pouvoirs choisis. Passer d’un profil à un autre vous donnera alors la possibilité d’utiliser un éventail de pouvoirs, mais vous devrez attendre que le cooldown de ces derniers se termine avant qu’ils soient à nouveau disponibles. Les pouvoirs utilisent en effet un système de cooldown ne vous permettant pas de les utiliser autant de fois que vous le souhaiterez.

Vous pourrez créer un ou plusieurs profils n’ayant aucun rapport avec leurs compétences internes. Un profil de soldat augmentant vos points de vie et vos dégâts pourra en effet être utilisé avec des compétences biotiques, techs et des grenades de combat. Vous pourrez donc construire votre personnage à votre convenance. N’hésitez pas à utiliser les touches de F1 à F4 pour changer de profil à la volée. Sachez enfin que vous récupérerez énormément de loot sur les ennemis tués, mais aussi dans des contenants disséminés aux quatre coins des différents environnements. Vous pourrez décider de les placer directement dans votre inventaire ou bien de les détruire pour récupérer des matériaux et composants. L’inventaire ne nous permet ici que de visualiser le contenu et vous devrez obligatoirement passer par un module de reconnaissance ou bien par un casier d’armement sur le Tempête pour changer votre équipement. Ce choix permet d’éviter d’utiliser toutes nos armes et armures à tout moment, ce qui est une bonne idée.

Les mains dans le cambouis

Si le gameplay lors des déplacements et des combats est l’un des gros points forts de Mass Effect : Andromeda, la personnalisation de notre équipement n’est pas en reste. Se reposant sur une interface pouvant parfois sembler mal étudiée – et il en va de même pour le codex, l’inventaire, le journal, ect. –, le menu de craft se repose ici sur deux sections bien distinctes. La première section est dédiée à la recherche de plans. En scannant les divers éléments du décor, vous récupérerez des points de recherche en fonction de la provenance de ces objets. Ces points prendront place dans trois catégories : Voie Lactée, Andromède et Reliquat. Vous pourrez donc les utiliser pour rechercher des plans de casques, d’armures, de brassards, de jambières, ou bien encore pour la multitude d’armes et de modificateurs disponibles dans le jeu.


La partie développement est quant à elle dédiée à la confection à proprement parler des objets. Vous retrouverez donc les objets déjà recherchés, et cette fois-ci vous devrez utiliser des matériaux spécifiques pour les fabriquer. Ces matériaux peuvent être récupérés sur les planètes, dans des stocks ou bien encore chez les marchands. Lors de la fabrication d’un objet, vous aurez également le choix d’utiliser un ou plusieurs modificateurs. Ceux-ci vous donneront par exemple la possibilité d’augmenter vos statistiques ou bien d’intégrer de nouveaux effets, comme le fait d’engendrer une explosion énergétique lors d’une attaque sautée via le jetpack. Les modificateurs d’armes sont bien plus complexes et vous demanderont parfois de les tester sur le terrain en utilisant un terminal de recherche. N’hésitez pas à entreprendre une telle démarche directement sur une planète puisque le Tempête ne comporte malheureusement aucun stand de tir. Ces très nombreuses modifications vous donneront la possibilité de transformer votre arme de base en une arme tirant un rayon continu ou bien du plasma.

Vous pourrez également changer le fonctionnement des munitions en utilisant une cellule énergétique faisant chauffer l’arme avant qu’elle ne se recharge automatiquement. Une autre modification ponctionnera par exemple 5% de votre santé pour alimenter l’arme lorsque celle-ci n’aura plus de munitions dans le chargeur. Parfois, le mélange de toutes ces modifications engendrera un armement inefficace, d’autres fois vous trouverez le parfait équilibre. Finalement et une fois toutes ces choses créées, vous pourrez ajouter de l’équipement supplémentaire venant modifier l’apparence et les statistiques des armes et armures. Vous pourrez ajouter une lunette pour gagner de la précision, un nouveau chargeur plus large ou bien encore un canon plus puissant, mais peut-être moins précis. Autant vous dire que vous passerez des heures à essayer de nombreuses choses, c’est en tout cas ce que j’ai fait. Le Nomad a également droit à sa personnalisation et vous pourrez augmenter ses statistiques, ses capacités motrices et de vol, ou bien encore refaire sa peinture.


Ces différents objets sont ici classés par niveau. Lorsque vous rechercherez les plans, vous pourrez choisir au fur et à mesure de monter en niveau pour augmenter leurs statistiques de base. Une fois arrivé au niveau cinq, une nouvelle branche fera son apparition vous proposant des objets pouvant aller jusqu’au niveau 10. Vous devrez cependant posséder un personnage à son tour au niveau adéquat pour pouvoir les débloquer. Pas très utile lors d’une première partie, les niveaux les plus élevés des armes et objets vous permettront de profiter du new game + qui se basera sur la sauvegarde de votre choix. Vous pourrez bien évidemment recréer un personnage ou non, et récupérer dans la foulée les crédits, les armes, le niveau ainsi que les compétences déjà acquises lors de votre précédente partie. L’infirmerie se trouvant dans le Tempête vous proposera quant à elle de redistribuer vos pouvoirs pour essayer des builds différents. Cette infirmerie est d’ailleurs accessible à tout moment, même lors d’une première partie.

À plusieurs, la fête est plus folle

Je vais maintenant m’arrêter très rapidement sur un aspect qui avait surpris les joueurs dans Mass Effect 3 : le multijoueur. Celui d’Andromeda fonctionne peu ou prou de la même façon qu’auparavant et vous devrez choisir un des multiples personnages et le faire monter en niveau. Les différentes parties proposent trois niveaux de difficulté allant du bronze jusqu’à l’or. Il y est toujours question d’affronter des vagues d’ennemis jusqu’à l’extraction finale. En empochant des crédits, vous pourrez débloquer des packs d’objets plus ou moins chers proposant des armes et modifications au hasard, mais aussi débloquer de nouveaux combattants. Contrairement à ce que j’avais pu imaginer, les différentes cartes profitent intelligemment du monde bien plus ouvert et vertical de ce nouvel opus. Le gameplay bien plus dynamique que son prédécesseur rend cette fois-ci les combats encore plus nerveux et vous devrez garder l’œil ouvert à tout instant.

Le multijoueur de Mass Effect : Andromeda possède également une connexion avec la partie solo du jeu. Vous pourrez en effet accéder au menu APEX sur le Nexus ou bien le Tempête pour envoyer des groupes de soldats en mission. Ces groupes pourront monter en niveau et adopteront divers traits selon leurs réussites ou leurs défaites. Après une mission difficile, un groupe pourra obtenir le trait héroïque, mais aussi concevoir une peur panique des Reliquats si une autre mission s’est mal passée avec cette espèce. Ces traits seront à prendre en compte selon la difficulté des missions et leur contenu. Si vous ne souhaitez pas envoyer un groupe faire les diverses missions disponibles d’une façon automatique et attendre le temps nécessaire pour leur résolution, alors vous pourrez y allez vous-même. Le système est donc tout à fait louable et nous permet par moment de faire une pause, mais je dois bien avouer que je n’y ai pas passé énormément de temps puisqu’il a tendance à couper le rythme de l’aventure solo et se montrer chronophage une fois que nous nous prenons au jeu du multijoueur.


Pour terminer sur une note bien plus artistique, sachez que le moteur graphique Frostbite 3 est ici très bien exploité en ce qui concerne les environnements. Les lumières y sont belles, les noirs très profonds, ce qui est rare de nos jours dans le jeu vidéo, et les décors bien modélisés. Il n’en va pas de même pour les personnages humains que vous croiserez tout au long de l’aventure, mais les races aliens ont quant à elles subi une attention bien plus particulière les rendant crédible. La musique de cet opus n’est quant à elle pas du tout à la hauteur de ses ambitions. Là où nous pouvions découvrir des thèmes reconnaissables entre mille dans les précédents épisodes, Andromeda se contente de nous servir la soupe habituelle. Encore une fois, ce n’est pas déplaisant et quelques musiques viendront naturellement appuyer avec envie les passages épiques de l’histoire, mais vous les aurez toutes oubliées après avoir terminé le jeu.

Contrairement aux précédents opus, l’exploration impose cette fois-ci le rythme à la narration. L’intensité de l’histoire principale en est donc totalement tributaire. Celle-ci aurait pu tenir la dragée haute face aux trois premiers épisodes de la série si Bioware avait pris le soin de mieux équilibrer son jeu. Malheureusement, la narration se retrouve noyée dans un nombre incalculable de petites tâches à effectuer rendant souvent la quête principale totalement secondaire. Toutefois, nous retrouvons dans cet épisode tout ce qui a fait le charme de la série, comme des personnages attachants pouvant parfois posséder une très bonne écriture, ou bien encore un aspect cinématographique lors des moments clés de l’histoire. Le gameplay n’est pas non plus en reste puisque Mass Effect : Andromeda nous propose ici ce qui se fait quasiment de mieux dans le genre TPS. En grattant au maximum, vous pourrez également profiter d’une durée de vie tout à fait honorable puisque j’ai personnellement terminé le jeu en 105 heures. Prévoyez moitié moins si vous ne souhaitez réaliser que les principales quêtes.

Développé par Bioware Montréal et non plus par Edmonton contrairement aux précédents jeux de la série, Mass Effect : Andromeda essaye d’innover et d’imposer sa propre personnalité aux joueurs. Le résultat final n’est pas du tout désagréable malgré certains éléments bancals, par exemple des bugs pouvant rendre inaccessibles des quêtes mineures et une finition générale pouvant nous laisser un goût amer dans la bouche. Ce nouveau départ, que ce soit au sens propre (nouveau studio) ou figuré (nouvelle galaxie à explorer dans le jeu), est donc prometteur et il ne serait pas étonnant de voir une suite débarquer d’ici quelques années nous permettant de continuer les aventures de la famille Ryder.

+ Des choix pouvant apporter leur lot de conséquences…
+ Des compagnons accrocheurs
+ Des combats et du craft aux petits oignons
+ Le level design des planètes réussi
+ Un nouvel univers à explorer

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– …mais beaucoup trop rarement
– Une direction artistique sans génie
– Des bugs handicapants
– Un mauvais équilibre entre l’exploration libre des planètes et les instants épiques scriptés
– Une bande originale décevante

Age of Fear 3 : The Legend

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 01 Septembre 2017
👉 NEWS

Incarnez Nairi, une dryade emprisonnée luttant pour sa liberté, ou Gilrock, un seigneur nain ivrogne en quête pour laver l’honneur de sa famille (ou tout simplement pour botter des fesses !). Alliés soit à un guerrier drider sanguinaire, soit à une magicienne à l’intelligence redoutable, ces héros sont parés à toute éventualité.

AGE OF FEAR est une série de jeux de stratégie au tour par tour fantastique, appréciée des fans pour son système de combat inspiré des jeux de guerre sur table et ses nombreuses options de personnalisation RPG. Age of Fear 3 : The Legend est le troisième opus de la série et propose des améliorations telles qu’une carte du monde, des reliques, des événements mondiaux et des batailles générées de manière procédurale ! (Faites défiler vers le bas pour consulter la liste des fonctionnalités.)

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LISTE DES FONCTIONNALITÉS

– BATAILLES SANS HEXAGONE – testez vos tactiques avec un nouveau système de mouvement où la taille compte et où les unités ne sont pas contraintes par des grilles artificielles !
– MONDE OUVERT – L’histoire principale vous ennuie ? Pas de souci, vous pouvez toujours entreprendre des quêtes secondaires ou participer à des combats générés aléatoirement. Jouez comme vous le souhaitez !
– Des événements mondiaux se déclenchent lors de l’exploration de la carte du monde, à la manière de Battle Brothers. Cette fonctionnalité est encore en développement et pourrait enrichir l’histoire et proposer des interactions amusantes entre les unités, en fonction de la composition de l’équipe du joueur !
–  Bases de factions améliorables au fil de votre exploration du monde de l’Âge de la Peur. Investir dans les améliorations de base débloquera des unités recrutables supplémentaires, de nouvelles compétences et de nouveaux lieux à explorer.
– MERCENAIRES – recrutez vos troupes parmi de multiples races et factions ! Un guerrier nain fera-t-il équipe avec un orc sanguinaire ?
– Alignements tels que le Mal et le Bien. Les unités des camps opposés ne s’apprécieront pas et pourraient déserter. Un peu de diplomatie (ou de charisme !) sera nécessaire pour gérer de telles relations.
HISTOIRE ÉTENDUE comprenant de nombreuses quêtes secondaires, des événements optionnels, des fins alternatives, un lore plus détaillé, etc.
– MISES À JOUR RÉGULIÈRES – Nous prenons notre travail au sérieux et mettons régulièrement à jour nos jeux avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu inédit. De plus, lorsque cela est possible, ces mises à jour sont également disponibles pour tous nos jeux précédents !
– AXÉ SUR LA COMMUNAUTÉ – Nous sommes à l’écoute de nos joueurs et nous nous améliorons constamment ! Rendez-vous sur nos forums : chacun peut donner son avis et nous prenons en compte toutes les suggestions.
– PLEIN DE BLAGUES – Qui a dit que les jeux de stratégie devaient être sérieux ? Retrouvez ici toutes les meilleures blagues fantastiques !
–  PERSONNALISATION DE L’ÉQUIPE – Créez et améliorez une armée personnalisée parmi plus de deux cents unités, compétences et sorts uniques (mais attention aux animosités raciales !).
– MÉCANIQUES DE COMBAT APPROFONDIES – apprenez rapidement les bases, puis développez de nouvelles stratégies autour d’une grande variété de compétences, de sorts et de dangers de combat comme les factions neutres et les effets environnementaux (oui, vous pouvez énerver les passants !).
– FACILE À MODIFIER – créez vos propres missions, voire des campagnes complètes, à partager avec la communauté Steam !
HISTOIRES FANTAISIES – Plongez dans deux intrigues distinctes mettant en scène une bande de personnages hauts en couleur, des aventures autour du monde et des péripéties fantastiques à profusion. Le tout illustré à la main !
– MORT PERMANENTE – Acceptez la dure réalité de la mort : toutes les unités tombées au combat restent mortes… à moins qu’un nécromancien maléfique ne les ressuscite en zombies.
ARTEFACTS ET RELIQUES – découvrez de nombreuses armes, armures, potions et trésors uniques, les plus rares octroyant de puissantes compétences OP et des bonus de statistiques.
– IA AVANCÉE – Notre IA repose sur un réseau auto-organisé d’agents et d’algorithmes métaheuristiques (oui, nous sommes des experts !). Découvrez l’un des systèmes d’IA les plus sophistiqués que vous ayez jamais affrontés !
– CONFIGURATION REQUISE MINIMALE – Jouez même sur votre vieux portable ! Votre ordinateur préhistorique est largement suffisant !
– MODE DALTONIEN – un mode spécial avec un contraste plus élevé et des polices de caractères en contour.
–  …et tout le reste ! N’achetez ce produit que si vous souhaitez accéder aux dernières fonctionnalités de la série Age of Fear, et veuillez noter qu’il est en constante évolution.

Si vous êtes en quête d’un jeu de stratégie au tour par tour à l’ancienne, sans fioritures, la série Age of Fear est faite pour vous. Plongez dès aujourd’hui dans l’univers fantastique d’Age of Fear !

Expeditions : Viking – Test 2

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Le studio Logic Artists avait réalisé avec Expeditions: Conquistador un jeu de combat tactique atypique très orienté exploration et survie, avec un zest de gestion des personnages et de décisions via des dialogues. On bénéficiait d’un gameplay au parfum entêtant mais trop lointain de RPG pour être testé dans nos lignes.

Avec Expeditions: Viking, le studio a gardé le principe d’un titre sur fond historique, offrant de la gestion tactique de combats et l’aspect survie d’un groupe de personnes en territoire étranger, mais en y mettant l’accent sur le développement des personnages, ainsi que sur des dialogues déterminant le déroulement du scénario et des puissances en présence.

Une feuille de personnage bien complète

Dès le début du titre, on se retrouve sur une feuille de création de personnage qui ferait rougir de honte nombre de RPGs « pur souche », avec cinq caractéristiques primaires de personnages (Force, Endurance, Finesse, Perception, et mental) influençant des statistiques secondaires (points de vie, résistance physique ou mentale, chance de critique, blocage de coups, …), ainsi que quatre série d’écrans relatifs à des compétences d’armes (hache, épée, bouclier, arc, …), offensives, de support, utilitaires ou passives.

Ce sera là que se fera le choix d’un personnage plutôt doué par la parole, pour les armes, mais également pour des compétences plus basiques mais indispensables, tel que la gestion des tours de gardes lors des feux de camps, la chasse, ou la fabrication de tel ou tel objet. Le joueur un peu perdu par les possibilités de départ aura beau jeu en choisissant un archétype d’un personange préconstruit, avec des choix allant du Berserker, le parfait bourrin sanguinaire sachant utiliser deux haches en mêlées, au soigneur, chasseur, tout en passant par des exemples plus exotiques ou subtils tel que le skald.

Le choix des compétences de départ n’aura heureusement que peu d’incidence sur la suite. Non seulement notre personnage ne se retrouvera pas seul, loin de là, mais pourra être amélioré au fur et à mesure de l’aventure comme bon semblera au joueur. On s’attachera surtout à faire monter les statistiques adaptées en fonction de l’expérience de jeu souhaitée (mieux vaut éviter vouloir jouer un archer avec un score de finesse de 1).

Recherche sur les décors –
Une Eglise en l’an 1000

Une fois le personnage créé, notre viking se retrouve Jarl (chef) à l’enterrement de son père, avec la lourde charge de s’assurer de la survie de son clan, et d’explorer la Grande Bretagne, à la recherche d’alliés ou de richesses par le pillage. Au niveau culturel et de recherches historiques on salue l’effort du studio. Non seulement les décisions et la vie des vikings y sont bien décrites (on se croirait dans la série Vikings, laquelle est plutôt plébiscitée par les historiens), mais une foule d’éléments et de personnages historiques y sont intégrés, …avec quelques grandes libertés d’adaptation dans le mesure où les actions du joueur façonneront l’histoire qui en découlera. C’est fait avec intelligence et pour ma part, j’ai fini par me renseigner sur ce qui s’est réellement passé à l’époque des invasions vikings et le mettre en corrélation avec le déroulement du jeu.

Après avoir été mis au fait des us et coutumes locales de manière plutôt brutale et déroutante pour notre culture occidentale du 21ème siècle, il faudra construire son drakkar, et voguer vers cette contrée mystérieuse qu’est la Grande Bretagne, non sans avoir accompli quelques quêtes dans les alentours du village faisant office de tutorial. Une fois arrivé dans ce Pays mystérieux dont la culture est aux antipodes de tout ce que sont les vikings, le joueur pourra faire ses choix, soit se conduire comme la plupart des vikings historiques en pillant, massacrant et détruisant sur leur passage tout en se servant des quelques richesses possédées par l’Eglise, soit en se rangeant du côté de l’une ou l’autre des factions en présence, que ce soit le roi, son prétendant, ou encore plus au nord les pictes.

Bien évidemment, tous ces choix ne seront pas neutres, et chacun des personnages de votre petite troupe aura ses opinions, et appréciera -ou non- vos actions, jusqu’au point de vous laisser tomber si vous vos actes dévient trop de leurs convictions. On notera avec satisfaction que l’ensemble des réactions possibles seront toutes en nuances, avec certains choix faisant réellement du joueur un larbin des forces en présence, ou encore des options assez subtiles, telles que de profiter de l’occasion pour monter les différentes factions les unes contre les autres et en tirer ensuite son épingle du jeu.

La carte du monde – points d’intérêts découverts (spoilers !)

Du côté du gameplay, le jeu se déroule en plusieurs phases, lesquelles se succéderont avec logique. On notera une exploration de la carte, avec des centres d’intérêts, et la gestion de la fatigue et de la faim de votre équipe d’explorateurs, une phase de campement, où le joueur devra gérer les actions de chacun pendant la nuit, que ce soit les tours de garde, de l’exploration à la recherche de ressources, la chasse, mais aussi de gérer les soins, quelques compétences d’artisanat pour réparer armes et armures, fabriquer des objets utiles, et enfin des compétences de cuisine pour le moral des troupes, avec des détails à gérer, tels que de penser à nettoyer et balayer le camp, pour ne pas le rendre moins sécuritaire la fois suivante.

Les centres d’intérêts seront les endroits où se dérouleront les rencontres, amicales ou non que feront nos explorateurs. Ce pourront être des villes, des endroits que des personnes auront indiqué au joueur, ou même des endroits découverts au fur et à mesure de l’exploration de la carte. C’est ici que se déroulent les nombreux dialogues, mais aussi les combats en tour par tour d’excellente facture.

Combats en tour par tour et options tactiques

D’un système plutôt classique et parfois un peu fastidieux, le studio a fait des combats en tour par tour un système très efficace et bien tactique. On peut se déplacer, attaquer, mais aussi commencer un déplacement pour l’un des personnages, continuer avec un autre, puis finir par l’action d’attaque, et cela dans n’importe quel ordre. Certaines des compétences sont utilisables qu’une fois sans se déplacer, d’autres permettent le déplacement, et d’autres sont neutres sans effet sur les points d’action. Ces dernières étant bien pensées, avec une gestion de la portée des armes et de la notion de couverture, la gestion de la portée des armes, Expeditions : Vikings n’a pas à rougir devant d’autres jeux tactiques du genre, même s’il ne gère pas de bonus dus à l’élévation.

Bref, je ne vais pas rentrer dans les détails des mécanismes du jeu, mais Expeditions: Vikings a été une excellente surprise me concernant. Derrière des atours pas très engageants, on se retrouve avec un jeu plutôt prenant, avec des mécanismes inédits, et une diversité d’éléments à gérer plutôt intéressants.

On ne regrettera au final au niveau du moteur de jeu que ses écrans de chargements plutôt longuets et un système de « loot » un peu énervant, lorsque l’on promène la souris sur un corps afin de trouver la zone cliquable. Du côté des techniques de jeu, il faut relever que le titre devient plutôt répétitif voir facile dès lors qu’on a compris les mécanismes du jeu et les compétences à développer et utiliser pour chacun des personnages de manière optimale. Il faut toutefois reconnaître que l’expérience globale est grandement plaisante et qu’elle saura ravir non seulement les adeptes de jeux tactiques, mais également les rôlistes.

Au final un titre à recommander chaudement dans la mesure où les combats en tour par tour ne vous font pas fuir.


Graphismes & Sons : 4/5 – Des graphismes qui font bien le boulot, c’est plutôt bien animé et les décors sont très réalistes. On sent un véritable travail de recherche. La bande-son quant à elle est plutôt somptueuse, même si ça manque un tout petit peu de variété au niveau des musiques dans les combats.
Interface de combat : 4/5 – Des combats très étudiés, complexes et intéressants offrant de bonnes options tactiques. Une prise en compte des éléments élévation ou une meilleure gestion de la couverture auraient été encore meilleurs. La gestion des campements est excellente et offre un vrai « plus » à l’ensemble.
Scénario : 4/5 – Les dialogues et interactions avec les personnages sont excellents. Le scénario reste toutefois convenu (contexte historique oblige), mais les choix du joueur et la liberté offerte quant à ses décisions restent inédits.
Jouabilité (fun) : 4/5 – Excellent titre pour les adeptes de RPG tactiques avec combats en tour par tour. Quelques éléments auraient pu être améliorés, notamment l’artisanat, mais l’ensemble est vraiment accrocheur.

Battle Brothers

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Gérer une compagnie de mercenaire est une cruelle besogne : en premier lieu il est nécessaire de posséder une âme de gestionnaire, afin d’éviter que vos garçons désertent dès que les vivres viennent à manquer. Il faut ensuite faire preuve de pragmatisme et accepter que vos compagnons d’un soir se transforment en charogne avant même l’aube. Enfin, il est bon de se rappeler qu’un mercenaire n’a ni idéaux, ni patrie, juste une bourse à remplir – pour autant, il est peu avisé de négliger les familles nobles, souvent rancunières, qui régissent le monde. C’est certain, diriger une bande disparate et avide n’est pas une mince affaire et, si vous n’êtes pas mort avant, il vous faudra un jour vous retirer pour profiter des deniers ensanglantés que vous avez si durement acquis. En attendant que votre nom soit connu et respecté par tous, un bien long chemin reste à parcourir et la voie sera pavée de contrats, de paysans massacrés, de créatures peu fréquentables et d’autres joyeusetés. Vous l’aurez compris, aujourd’hui, il sera question de Battle Brothers.

Mercenaire de toute part, justice nulle part.

Développé consciencieusement durant deux longues années d’Early Access, Battle Brothers est un tactical-RPG qui ne ressemble pas à ses confrères. Le titre d’Overhype Studio n’use pas du traditionnel enchaînement entre phases narratives et combats, au contraire d’un Fire Emblem. Ici d’ailleurs les cartes ne sont pas faites main, votre seul objectif sur le long terme est votre survie et l’aléatoire aura une place déterminante dans votre aventure. En ce sens, il faut voir Battle Brothers comme un Mount & Blade au tour par tour, où vous ne pourrez certes pas conquérir le monde, mais où, comme dans le titre de TaleWorlds, vous serez libre de choisir vos contacts, vos hommes et votre alignement moral, le tout en enchaînant des combats sur une carte du monde vaste et ouverte. À cela s’ajoutera une pincée de narration via des événements textuels, des crises pouvant bouleverser la face du monde et même les traits de personnalités de nos hommes. Bref, n’allons pas trop vite en besogne. Le jeu s’ouvre sur quelques brides de scénario vous expliquant la situation dans laquelle vous vous êtes fourré.


Pour faire simple, votre compagnie a trouvé plus fort qu’elle et est presque décimée : seul trois hommes s’en sont sorti et vous voilà promu au grade de capitaine. Une fois sorti d’un premier combat faisant office de tutoriel sommaire, vous êtes libre de faire ce qu’il vous sied : mener à terme votre contrat et, par la même, vous venger, faire le tour des cités environnantes à la recherche d’une taverne pour noyer votre chagrin dans l’alcool, ou explorer le monde qui vous tend les bras. La carte du monde est vaste et vous y trouverez des biomes aussi classiques que variés (montagnes, mers, déserts, plaines, marécages et forêts). Ces différents environnements auront une influence sur les combats, mais aussi sur votre vitesse de déplacement. Ainsi, les routes seront idéales pour aller d’une cité à l’autre, tandis qu’il sera impossible de traverser un bassin d’eau sans trouver un gué – sachant que la marche y restera lente et fastidieuse. Si cela peut paraître accessoire, il est primordial de comprendre l’influence des différents biomes sur vos expéditions, ne serait-ce que pour rattraper ou fuir les groupes adverses.

En outre, la vitesse n’est pas la seule variable, ainsi se nicher en haute montagne accroîtra votre distance de vue ce qui vous permettra de repérer et de pister les ennemis au loin – chaque troupe, alliée comme ennemie, laissant des traces de pas, plus ou moins larges, sur son passage. Seulement, les sommets peuvent être dangereux pour vos hommes les moins dégourdis – personne n’est jamais à l’abri d’une mauvaise chute – et, si vous espérez croiser des voyageurs, il sera plus utile d’errer sur les routes qu’au fin fond d’un marais. Le capitaine omniscient que vous êtes et ses hommes seront amenées à explorer cette carte de fond en comble, et si l’emplacement des différentes villes est dévoilé dès le début de partie, les terres sauvages sont soumises à un brouillard de guerre – sans évoquer les différents repaires hostiles qui apparaîtront ici ou là et que vous ne pourrez découvrir que lorsque vous en passerez à proximité. Néanmoins, l’exploration n’est pas au cœur de Battle Brothers, et dans un premier temps, seuls les contrats vous guideront loin de la civilisation.


N’oublions pas que votre bande est passée à deux doigts de l’extinction et qu’il ne vous reste plus que trois hommes engoncés dans des armures de fortune. Pour survivre et espérer pérenniser votre compagnie, il faut recruter de nouvelles têtes. Pour cela rien de plus simple, il vous suffit de vous rendre dans le premier bourg venu – en effet, les deux seuls lieux que vous êtes certain de trouver dans chaque village sont le marché et le forum –, mais selon la taille du patelin l’offre ne sera pas la même. En gros, les mercenaires de métier, nobles aventureux ou déshérités, ou encore les déserteurs auront tendance à se trouver dans les grandes villes, les chasseurs dans les bourgades où officient des facteurs d’arc, les pêcheurs sur les villes côtières, les miliciens près des cités munies de tours de garde, les paysans, porchers et assimilés dans les patelins de campagne, etc. La liste est longue. Tous ces backgrounds apportent à chaque personnage quelques lignes de texte en guise d’histoire personnelle, des possibles événements textuels – ainsi recruter un voleur se fera peut-être à vos dépends –, et détermineront leurs statistiques et équipements de base.

Les contrats écrits ne servent ni aux honnêtes gens ni aux brigands.

Pour le reste, il ne tiendra qu’à vous de choisir où iront leurs points de statistiques et de compétences gagnés au fur et à mesure des niveaux, et vous serez libre de répartir comme vous le désirez les points de ceux déjà expérimentés, mais nous y reviendrons plus tard. En effet, une fois recruté – sachant qu’en plus de leur solde journalière il est nécessaire de leur verser une prime d’embauche – vous découvrirez, parfois avec mécontentement, leurs différents traits de personnalités. Ces traits impacteront tous les aspects du jeu, en premier leurs statistiques. Ainsi, un personnage optimiste sera plus brave, plus confiant dans votre jugement et aura moins de chance de s’enfuir quand le combat tournera en sa défaveur. Certains personnages seront athlétiques et donc plus endurant, ou bénéficieront de résistances diverses. À l’inverse, les myopes feront de bien piètres archers, les hémophiles risquent de se vider de leur sang s’ils ne bandent pas leurs plaies, enfin, certains trop fiers négligeront leur défense.

Il existe aussi des traits de caractère qui impacteront la gestion de votre compagnie : un personnage loyal n’hésitera pas à vous rester fidèle même si les vivres viennent à manquer, à l’inverse ceux qui sont déloyaux et/ou avares déserteront dès l’instant où vous ne pourrez plus subvenir à leur solde. D’autres traits impacteront leur chance de survie lorsqu’ils tombent sur le champ de bataille et les potentielles blessures, permanentes ou temporaires, qu’ils subiront. Enfin, certains traits mêleront tout cela et pourront même faire gagner des traits supplémentaires au personnage concerné, ainsi un glouton vous coûtera plus cher en vivre et risque fort de gagner de l’embonpoint à un moment ou un autre. Ce système, outre les malus et bonus qu’il offre, rend vos personnages plus uniques et crédibles, et sera à l’origine de nombreux événements textuels. Malheureusement, l’aléatoire le rend imparfait : certains mercenaires n’ont aucun traits particuliers quand d’autres arrivent à être loyaux et avares en même temps.


Recruter des hommes, c’est bien, les garder en vie, c’est mieux. Tout Jules Caesar en puissance que vous soyez, n’oubliez jamais qu’un manque de discernement suffit à faire une Bonaparte et, dans le cas de Battle Brothers, cette absence de clairvoyance rime avec équipement de misère. En effet, l’équipement a une place centrale dans le système, et son impact sur les combats est bien plus visible que la simple évolution statistique. Ceci étant dit, les deux sont liés, car si les armes et armures ont un coût financier, ils modifient aussi l’endurance maximale de vos personnages – et donc leur capacité à se déplacer et à utiliser des compétences lors des combats. Bref, l’amure de plaque sur laquelle vous salivez est pour le moment inutile et il faudra se contenter du tablier de forgeron que vous avez aperçu au marché. Le but n’étant pas d’établir un listing, cela serait rébarbatif et peu utile, ce qu’il faut retenir c’est que certaines de ces armures sont lourdes, d’autres légères et qu’il ne suffit pas d’être tout de métal vêtu pour être invincible.

Des boucliers, de différentes tailles et résistances, sont aussi disponibles, ainsi que des objets actifs (des bandages, des chiens de guerre, des faucons…), mais un mercenaire n’est rien sans son armement. Battle Brothers vous propose douze catégories d’armes : arc, arbalète, arme de jet, couperet, dague, épée, fléau, hache, hallebarde, lance, marteau et masse. Chacune de ces écoles se divise elle-même en différents types d’armes selon leur qualité (fauchon ou épée noble), leur provenance (humaine, gobeline, orque…) et leur taille (à une ou deux mains). Cet arsenal est le cœur du jeu, en premier lieu parce qu’obtenir un équipement de plus grande qualité, voire légendaire, sera sans doute l’un de vos objectifs, mais aussi parce que ces armes déterminent vos compétences de combats – les perks que vous choisissez en passant des niveaux sont, majoritairement, des passifs. Par exemple, une lance vous permettra de mettre en place un mur qui repoussera les ennemis, le tout étant renforcé par l’usage de votre bouclier, un marteau pourra détruire les armures lourdes, une épée à deux mains exécuter une attaque de zone, une épée classique offrir la possibilité de risposter, etc.

Chaque type d’arme aura son utilité contre chaque type d’ennemi et d’équipement, il faudra donc apprendre à établir une compagnie composite. Douze catégories, cela peut paraître peu, et ne nous mentons pas ça l’est : vous aurez vite fait de connaître chaque compétence par cœur. Seulement, avant de réussir à vous munir de l’attirail complet, il faudra beaucoup d’or – ou avoir le loot chanceux. Surtout, le bestiaire est varié en race d’une part (humains, gobelins, orcs, morts-vivants, momies, bêtes), et en types d’ennemis d’autre part : affronter une armée de faction noble et des bandits mal fagotés n’a pas grand-chose à voir. De même, entre des lanciers gobelins montés et des archers de la même espèce, les stratégies adoptées seront très différentes. Enfin, le placement et l’environnement sera primordial. Aussi, malgré des mécaniques répétitives et limitées sur le papier, Battle Brothers arrive à ne pas ennuyer et à se renouveler à mesure que les menaces changent et que vos hommes meurent – permadeath oblige.


Vos effectifs sont d’ailleurs limités : douze hommes lors des combats, vingt maximum en ce qui concerne la compagnie, cette marge supplémentaire permettant de changer vos hommes selon les situations et de laisser les blessés reprendre des forces. Pour en finir avec les mercenaires, parlons statistiques et compétences. Au fur et à mesure des combats, vos personnages gagneront des points d’expérience. Huit de vos statistiques (vie, endurance, bravoure, initiative, attaque en mêlée et à distance, défense en mêlée et à distance) peuvent être augmentées lors d’une montée de niveau, les autres étant régies par votre équipement et vos traits de caractères. Selon un jet déterminé par le jeu, et par le background de vos personnages, vous pourrez augmenter d’un nombre de point X trois statistiques de votre choix – si vous n’avez rien compris, je vous invite à jeter un œil au screen ci-dessus. En plus de cela, vous pourrez choisir une nouvelle compétence dans l’arbre libre, et linéaire, que propose le titre. Je vous laisse le plaisir de les découvrir en jeu, et me contenterai de dire qu’elles permettent des spécialisations plus qu’intéressantes.

En temps de paix, le mercenaire dérobe…

Le parlons peu, parlons stat étant terminé, un mot sur la gestion. J’ai déjà évoqué plus tôt la nécessité de subvenir aux besoins en or et en vivres de votre troupe. En plus de cela, il faudra faire attention à disposer d’assez de munitions pour remplir les carquois, d’outils pour réparer des armes et armures et de ressources médicales pour panser vos plaies. Il est d’ailleurs possible de se reposer en campant, ce qui vous permet de récupérer et de réparer votre équipement plus rapidement. Dernier élément de gestion, le moral de vos troupes en-dehors des combats. Celui-ci est influencé par le rôle de chacun, par les possibles pertes et recrutements, les derniers événements textuels, la diversité alimentaire, les tournés de bibine (à vos frais) à la taverne, votre comportement en tant que leader, etc. Bref, sur une quantité de variables pas toujours très claires – la raison pour laquelle Reinhold aime tant visiter Hohenfeste restera pour moi un mystère.

Comme vous ne désirez pas que l’humeur devienne maussade – au risque de donner à certains l’envie de provoquer une mutinerie ou de fuir dès le début d’une bataille –, vous allez devoir réussir vos ambitions. En gros, le système d’ambition est un système d’objectifs à court terme que vous vous fixez vous-même, un moyen pour le jeu de vous guider lors des premières heures – suite à cela, le système devient optionnel. Celles-ci vont de la découverte d’une arme légendaire, à un gain de renom, en passant par l’augmentation du nombre d’homme de la bande et la destruction d’un repaire spécifique. Rien de transcendant donc, puisque le système montre vite ses limites, mais il permet d’offrir des objectifs clairs en début de partie. Avant de conclure cette partie, il est important de noter que les villes comprennent différents commerces : armurerie, forge, facteur d’arc, chenil, taverne ou barbier offrent des services spécifiques. Ainsi, les terrains d’entraînement permettent d’acheter des boosts temporaires d’expérience et les temples traitent les blessures – ce qui permet de guérir plus rapidement et d’éviter les infections.


De fait, il est nécessaire de se déplacer sur la map, chose accentuée par les bâtiments entourant les bourgs, comme les cabines de chasses ou les fourneaux. Ceux-ci vont déterminer les biens que vous trouverez sur les étals ainsi que le prix de ces dits objets – le poisson coûtera bien moins cher s’il y a des pécheurs et vendre du fer à une ville minière ne sera que rarement rentable. Ces lieux peuvent d’ailleurs être détruits et différents facteurs comme la disparition de villageois ou des raids récents auront une influence sur les ressources disponibles et les contrats que l’on vous proposera. Car, après tout, vous êtes des mercenaires, et s’il vous est possible de passer du côté des bandits et de piller les caravanes que vous croisez, généralement vous vous contenterez de faire ce que l’on vous demande. Pour trouver des contrats, il faudra faire le tour des villes puis s’entretenir avec des caravaniers, dirigeants locaux ou même familles nobles – ces dernières payant bien mieux, mais n’étant accessibles qu’une fois que vous vous êtes fait un nom.

Plusieurs types de contrats existent : les escortes de caravanes ou d’émissaires, les patrouilles, la défense de villages lors d’attaques précises, la destruction de repaires hostiles ou d’autres menaces – le tout avec plusieurs variantes. À cela s’ajoute les missions spécifiques des late game crisis, ou crises de jeu tardives. Pour faire simple, ces crises se produiront une fois votre partie jugée suffisamment avancée (le tout étant déterminée par pas mal d’aléatoire). Vous pouvez, dès la création de votre partie, choisir à quel type de crise vous serez confronté, décider de ne pas en avoir ou laisser le choix au hasard. Au nombre de trois, ces « mega-évènements » bouleverseront la face du monde, affaiblissant des villes, en rayant certaines de la carte et voyant les factions nobles s’affronter pour la conquête du monde. Sans entrer dans les détails, ces crises offrent des contrats et des conditions de bataille spécifiques (comme des batailles sièges par exemple), ainsi que de nombreux évènement textuels dont certains sont annonciateurs du péril à venir.

Une fois une crise terminée, si vous décidez de continuer la partie, une autre se déclenchera après une période de grâce, et ainsi de suite. Plus que de simple énormes événements, ces crises sont véritablement le cœur du jeu et rompent avec la monotonie des contrats traditionnels. Car, si Battle Brothers a bien un défaut, c’est la répétitivité due à son concept : vous êtes des mercenaires, vous prenez un contrat, survivez, le rendez et en prenez un autre, ad nauseam. De fait, bien que les contrats soient variés et les combats toujours jouissifs, et malgré le fait que leur difficulté augmente à mesure que vous gagnez en réputation, la routine s’installe et très vite c’est la recherche d’équipement – et donc le grind – qui vous guide. Revenons aux contrats : chaque négociation prendra la forme d’un écran textuel qui vous apportera des informations sur votre interlocuteur et ce que l’on attendra de vous. Vient ensuite la phase de négociation, où vous pourrez refuser une proposition inintéressante, exiger un payement en avance, ou par tête ramenée, ou plus simplement demander une rémunération supplémentaire que ce soit en aval, en amont ou par tête.


Vos exigences financières ne manqueront pas d’agacer vos interlocuteurs qui vous le feront savoir et n’hésiteront pas à chercher d’autres mercenaires si vous vous montrer trop insistant – ceci dit le système reste très limité. Plus votre renom et vos relations avec la ville, ou la faction, sont élevés, mieux vous serez payé. Plus vous ferez de contrat, plus vous augmenterez votre renom et votre réputation avec les concernés – à noter que les relations tendent, avec le temps, vers la neutralité et qu’un ancien allié peut finir par vous oublier si vous ne l’aidez plus, là où un ennemi finira par enterrer, lentement mais sûrement, la hache de guerre. En plus de cela, s’ajoute votre réputation morale, votre karma en gros. Celui-ci est déterminé par vos actes : pillez-vous des villages ou des caravanes ? Vous montrez-vous miséricordieux envers vos ennemis ? Trahissez-vous souvent votre employeur ? Si la mécanique de renom est parfaitement fonctionnelle et si l’influence du temps sur les réputations est selon moi une excellente idée, je ne peux m’empêcher de penser que ces dernières ainsi que votre karma sont bien trop inexploités.

Ainsi, même en jouant des raclures, il ne m’est jamais arrivé que des recrues refusent de me rejoindre ou qu’une faction neutre refuse de m’engager par exemple – à moins d’être hostile avec la faction ou la ville concernée, auquel cas les gardes vous attaquent. Passons. J’ai tout au long de ce test évoqué les événements textuels au travers de plusieurs exemples et je ne vais pas donner ici plus de détail ; ce qu’il est important de retenir est que ceux-ci concernent autant la vie de la troupe que le passif de vos personnages, votre contrat en cours, les voyageurs que vous croiserez ou les crises de fin de jeu. Ces événements sont, contrairement aux contrats, très variés, les choix de réponses sont multiples, les conséquences souvent présentes et surtout ces scénettes sont toujours bien écrites – à condition de lire l’anglais, le jeu étant à l’heure actuelle uniquement disponible dans la langue de Donald Trump.

… en temps de guerre, il déserte.

Un mot sur les combats s’impose. Ceux-ci débutent via un écran expliquant, via ses illustrations et quelques lignes de texte, quelle est la situation. L’illustration indique le biome et le moment de la journée – puisque le jeu met en place un cycle jour/nuit –, une mention précise si vous êtes attaquant ou attaqué, et deux tableaux montrent les forces alliées et ennemies en présence, sachant que celles-ci ne sont pas clairement définies et que des adverbes tels que manysome ou few indiquent leur nombre. Vient ensuite la magie de la génération procédurale qui choisit une carte pour vous, le nombre exact d’adversaire et la météo. Comme je le précisais plus haut, les compétences dépendent de vos armes, objets actifs et perk – je ne reviendrai donc pas sur ces dernières, ni sur les stratégies à adopter. Battle Brothers met en place un tour par tour plutôt classique : l’ordre est géré par une barre d’initiative et il est possible d’attendre la fin du tour avant d’agir, vos personnages ont des points d’actions qui servent autant au déplacement qu’à l’utilisation de vos compétences et le moral a une influence considérable.

Le système est donc fonctionnel et classique et, outre la gestion de l’endurance, l’originalité est à chercher ailleurs, dans la verticalité et l’influence des différents biomes. Je me répète, mais réfléchir à son placement est essentiel – ce dernier est d’ailleurs déterminé par l’ordre de vos hommes dans votre menu d’inventaire –, autant vis-à-vis de leur formation initiale permettant aux archers d’être derrière une ligne de boucliers que vis-à-vis de l’environnement. Par exemple, combattre dans un marais est fastidieux, vos hommes pataugent et s’épuisent vite et, selon les cas, subissent des malus considérables. Ainsi vaut-il mieux que les ennemis viennent à vous, puisque les malus s’appliquent aussi à eux. En outre, de nombreux facteurs peuvent modifier votre champ de vision, que ce soit des arbres; le relief, les casques que vous portez ou le moment de la journée – les attaques de nuit sont une belle manière de saboter l’archerie adverse. Pour finir, la verticalité influera elle sur votre distance de vue et de tir, les chances de toucher et de coups critiques, et, de plus, gravir une montagne épuisera vos hommes.

Si à cela vous ajoutez la richesse du bestiaire, les différents types d’armes et d’armures et les builds variés, vous comprendrez que Battle Brothers, tout répétitif qu’il puisse être, est un jeu extrêmement riche et généreux qui ne sera jamais ennuyant quand l’heure sera venue de faire parler les armes. Seul regret, il n’existe qu’un objectif de bataille, à savoir anéantir tous les adversaires ou provoquer leur fuite. À cela s’ajoute le système de blessures : les personnages peuvent subir diverses afflictions allant de l’artère tranchée à la main écrasée, en passant par le coude brisé, qui apporteront des malus important lors des combats et qui exigeront soin et patience pour disparaitre. Si l’un de vos hommes tombe sur le champ de bataille et que vous êtes victorieux, un jet de dé déterminera alors son avenir : la mort ou la blessure permanente. Si certaines sont relativement bénignes – les bornes ont une vision et des compétences à distance réduite, mais rien de grave pour celui qui manie la hallebarde –, d’autres seront si handicapantes qu’il sera peut-être préférable de se défaire des services du concerné. À noter qu’il est possible de cumuler plusieurs blessures permanentes.


Pour conclure, un mot sur la patte artistique du jeu. Battle Brothers use d’un univers low-fantasy et donc d’illustrations réalistes de très belle facture, à cela s’ajoutent vos personnages qui prennent la forme de pions-bustes superbement animés : les armures s’abîment lors des combats, les blessures sont visibles et les animations de décapitation sont jouissives – les autres aussi. Les bruitages sont eux très réussis et apportent du dynamisme lorsque le jeu n’est pas animé. Les musiques sont quant à elles sublimes et posent une bien belle ambiance au jeu. Seul problème, les inspirations de la bande-son sont très facilement reconnaissables et, une fois ces liens faits, l’unicité de l’identité musicale du titre en prend un coup. Niveau optimisation, Battle Brothers n’est pas un titre gourmand et, en plus de 130 heures de jeu – Early Access compris –, je n’ai jamais rencontré de problème ou de crash.

Battle Brothers est un titre qui s’adresse à un public particulier, friand de combats tactiques, adepte de la permadeath, exigeant et patient, et surtout capable de supporter un titre qui n’a d’autre but (avoué) que le grind et la survie sans fin. Aussi grand soit son monde ouvert et aussi variés soient les évènements textuels, le cœur du jeu reste la progression de nos personnages et les nombreux combats qui nous opposeront à des armées de plus en plus puissantes et nombreuses. De fait, les contrats peu nombreux et répétitif pourront vous rebuter et l’aléatoire imparfait du titre vous faire grincer des dents ; jusqu’au moment où les late game crisis arriveront et changeront l’équilibre précaire de cet univers médiéval.

Battle Brothers est un jeu riche, généreux, juste et surtout enivrant. Sa surcouche narrative et graphique embellit une recette solide et fait du titre d’Overhype une vraie aventure où vous pourrez roleplayer votre compagnie de mercenaire idéale. Il m’a pour ma part bercé de longues heures et le fera encore au gré des updates, car j’espère que le suivi des développeurs continuera, que le titre pourra s’enrichir et gommer ses quelques défauts. Allez, avouez, vous aussi vous voulez taper de l’orque, non ?

+ Musiques enivrantes…
+ Combat stratégique
+ Événements textuels variés et bien écrits
+ Exigeant, mais juste
+ Patte artistique et animations

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– … bien qu’un poil répétitives et très (trop ?) inspirées
– Négoçiation des contrats limitée
– Aléatoire imparfait
– Répétitif par nature

The Dwarves – Test 2

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Disons le tout de suite, jouer un nain dans un RPG de fantasy n’est pas toujours la panacée. Au delà du plaisir de jouer un bourrin buveur de bière, la subtilité n’est pas trop de mise et le plaisir reste de courte durée tant cette race de personnage peut sembler limitée.

C’est sans compter l’intérêt du studio germanique King Art Games pour nos petits buveurs de bière (tiens donc…), qui a réussi à rassembler une somme rondelette pour financer leur jeu via kickstarter il y a un peu plus d’un an.

The Dwarves est un jeu plutôt inhabituel à bien des égards. À la fois jeu de combat tactique en temps réel, jeu de rôle et épopée narrative proche des livres dont vous êtes le héros, ce dernier se démarque nettement de la concurrence par une jouabilité transversale sur une trame narrative forte.

Le jeu étant très narratif, de petites cinématiques appuient la narration.

Ici, pas de choix de personnage ou de tirage de dés. Le joueur incarne Tungdil, un nain érudit élevé par un mage, qui sera pour l’occasion investi d’une mission de coursier, point de départ de son épopée.

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Une trame narrative forte sur la carte du monde

Le jeu se déroulera sur la carte du monde, où le joueur rejoindra sa destination en choisissant les points d’intérêts à traverser, puis au fil des rencontres se constituera une petite équipe, qui, telle la Compagnie de l’Anneau pour les Hobbits, voyagera à travers un monde peuplé d’Orcs vers ses objectifs.

On appréciera grandement la richesse des rencontres et l’aspect narratif de celles-ci, mettant le joueur en face de choix de dialogues ou de comportements en fonction des événements décrits textuellement. Ici, ce sera de choisir s’il faut s’approcher d’un feu allumé en pleine forêt, de se cacher pour voir qui y campe, ou de s’avancer à découvert, là, ce sera d’intervenir pour protéger des villageois ou encore de les ignorer…

Toute l’aventure sur le monde se déroulera sur la carte avec ces petites interactions, parfois entrecoupées de scènes cinématiques des évènements, donnant au caractère narratif ce petit plus bien agréable à l’ensemble.

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Des combats d’envergure…

Mis à part l’exploration, nains obligent, nous aurons aussi droit à des combats, et même des combats d’envergure. Plutôt bien équilibrés dans leur nombre par rapport à la trame narrative, ceux-ci seront cependant plutôt longs et mettent en scène de très nombreux adversaires. A notre petite équipe de nains (dont 4 seront actifs lors des combats) s’opposeront de véritables hordes d’adversaires à vaincre à l’aide des compétences spéciales de nos nains. Ces derniers, très à l’aise lorsqu’il s’agit de mettre une hache à travers de la gueule de ses adversaires, se retrouveront souvent complètement débordés et les combats en temps réel avec pause permettront d’activer la capacité qui va bien. On énoncera en vrac le coup de hache transversal, le saut au milieu des adversaires, la charge qui va renverser les adversaires, ou encore des capacités plus subtiles réservées à d’autres personnages que l’on pourra contrôler.

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Une progression RPG-lite

Si le côté narratif est plutôt réussi, on déplore un peu l’aspect fouillis des combats qui manquent singulièrement de visibilité. A la fois ces derniers nécessitent de faire du micro-management de nos personnages, et à la fois l’efficacité de nos actions souffre du manque de lisibilité de l’ensemble, même si pivoter la caméra reste possible. On regrette aussi l’impossibilité de réassigner les touches, ce qui a eu le don de bien énerver Joris qui testait le titre en même temps que moi. De mon côté, j’ai mis la difficulté sur « facile » afin de plus profiter de l’histoire sans m’ennuyer avec un micro management trop fastidieux mettant parfois à mal l’intérêt de l’ensemble.

Niveau scénario, rien de particulier, c’est de la fantasy générique, et si l’histoire de base se défend très honorablement, on reste dans les poncifs du genre, même si le ton assez léger fait profiter le joueur d’un beau panel d’humour nain que l’on finit par apprécier.

Un dernier mot sur la durée de vie, The Dwarves et plutôt court, et j’ai réussi à en venir à bout après seulement 8 heures de jeu.

Bref, un petit titre indépendant très sympathique, sans prétention et à prix modique, histoire de s’occuper quelques soirées agréablement, à la condition de ne pas avoir d’attentes trop démesurées.

Graphismes & Sons : 3/5Interface de combat : 3/5 – Scénario : 4/5Jouabilité (fun) : 3/5

KeeperRL – Aperçu

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Incarner un personnage maléfique est peu commun dans le jeu vidéo ; si certains genres comme (au hasard) le RPG ont tendance à laisser aux joueurs une marge d’interprétation, il est pourtant rare que l’avatar puisse totalement sombrer du côté obscur – tout salopard qu’il puisse être, c’est souvent un élu destiné à sauver le monde. Pourtant, certaines licences ont fait de leur vision du Malin et de ses lieutenants leur concept premier, comme Overlord ou encore Dungeon Keeper, deux titres où nous incarnons des Seigneurs du mal exploitant sans vergogne leurs acolytes.

Et, vous vous en doutez, KeeperRL et le titre de Bullfrog partagent de nombreux points communs : c’est en effet un titre qui porte terriblement bien son nom et qui mêle gestion de donjon et roguelike traditionnel. Né de l’esprit de Michał Brzozowski, presque seul homme derrière le projet, KeeperRL fut pendant un temps l’un de ces roguelikes réservés à un public d’initiés de par ses graphismes en ASCII et son développement au long court. En 2014, les quelques 7000$ récoltés via Indigogo permettent au Polonais de s’y dédier pleinement et, un an plus tard, voici que son titre est lancé dans la jungle qu’est Steam.

En tant que Keeper, vous avez un seul, et simple, dessein : provoquer la destruction du monde. Pour cela, rien de compliqué, il vous suffit de gérer un donjon et d’organiser des raids sur les factions ennemies. Bien que cela soit plaisant, KeeperRL est, de par son concept même, un titre qui peut vite devenir rébarbatif et répétitif. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai attendu deux ans pour enfin vous en parler : le développement avance et, avec lui, le contenu s’étoffe, l’équilibrage est mieux fichu et l’aléatoire devient plus maîtrisé et maîtrisable. Malgré des bases solides et une expérience plaisante, à moins de souffrir d’un sérieux manque de Dungeon Keeper-like, je vous conseille d’attendre sa sortie finale avant de vous y plonger. Ceci étant dit, ce n’est pas une raison suffisante pour ignorer le projet et ne pas y jeter un premier coup d’œil – n’oublions pas que le but premier d’un accès anticipé est de soutenir les développeurs et d’offrir des feedbacks.

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Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est bon de noter que KeeperRL propose deux expériences de jeu distinctes : le mode Keeper, où vous gérez donc un donjon, et le mode Aventurier où, seul, vous vous confronterez aux donjons créés par les joueurs. À l’heure actuelle, ce second mode reste assez brouillon et n’a pas grand intérêt, si ce n’est de découvrir les défenses imaginées par d’autres ; aussi, puisque ce n’est pas le cœur du jeu, nous ne l’aborderons pas ici. Précisons aussi que le mode Keeper se subdivise lui-même en plusieurs catégories : la campagne, contenu principal où joueur, factions et autres joyeusetés sont éparpillés sur plusieurs cartes. Le « Free Play » qui n’est autre qu’une campagne personnalisable. Et la « Single Map » qui est, comme l’indique son nom, un mode où toutes les factions se partagent une grande carte. Ce dernier est le meilleur mode de jeu pour se familiariser avec le titre, les parties étant plus courtes et plus rythmées.

Il est temps de s’intéresser au Keeper et à votre planification de l’Armageddon. Tout vil sorcier que vous soyez, vous commencerez sans le sous, près de montagnes qui, si la génération procédurale vous a été favorable, accueilleront bientôt votre repère. Heureusement, quatre esclaves, aussi nommés diablotins, seront là pour exécuter toutes les tâches ingrates. À comprendre que, si ces derniers n’ont aucune utilité en combat, ils sont essentiels au bon fonctionnement de votre donjon et seront les seuls à daigner collecter des ressources, creuser vos futures salles, égayer votre demeure et nettoyer le bordel laissé par d’autres. De plus, c’est le seul type d’unité qui peut être invoqué à tout instant, sans restriction autre que leur coût en mana – plus vous aurez de main d’œuvre, plus cela sera onéreux. Une fois vos premières pièces creusées dans la roche, il sera temps de récolter du bois. En effet, l’or et le mana ne seront pas vos seules ressources : vous aurez besoin de bois, donc, ainsi que de granite, de fer et d’acier pour construire les différentes structures et crafter divers objets.

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Première chose à faire : construire une bibliothèque. Même si votre armée sera constituée d’ogres, de zombies et d’ours au quotient intellectuel limité, vous n’êtes pas un ignare et, sans cabinet digne de ce nom, impossible de rechercher de nouvelles « technologies ». Par là j’entends de nouveaux sorts pour vos mages, différents types d’armes, diverses formes d’artisanat, mais aussi la découverte de mutations humaines et bestiales permettant de recruter de nouvelles unités, ou encore des recherches géologiques qui vous permettront de trouver du minerai. Seconde priorité : la création d’un dortoir. Tout sommaire que puisse être le confort offert à vos troupes dans ces cavernes humides, sans lit, pas de soldat ; sans soldat, pas d’annihilation du monde. Une fois ceci fait, vient enfin le temps des premiers recrutements. En bas à gauche de votre écran, une liste de recrues potentielles se créera et se renouvellera avec le temps – chaque offre étant disponible pour un temps limité.

Cette liste n’est pas uniquement régie par l’aléatoire : ainsi, si vous découvrez des factions amies, celles-ci vous permettront, généralement contre des pièces sonnantes et trébuchantes, de recruter dans leurs rangs – mais, attention, leur nombre n’est pas infini et la permadeath est de rigueur. En outre, certaines conditions seront requises pour recruter telle ou telle unité : pas de créatures damnées sans cimetière, pas de bêtes sans cages et ainsi de suite. Même les unités de base, pourtant gratuites, ne pourront être recrutées sans remplir certaines conditions. Par exemple, les orcs exigent des mannequins d’entraînement, les harpies des armes à distance, etc. Le bestiaire disponible est très varié et il faudra apprendre à faire des choix avisés : si les gobelins font des piètres combattants et sont incapables de s’équiper d’armes et d’armures, ce sont des artisans hors-pair, plus rapides et prompts à concevoir des objets puissants. De même, les chauves-souris et les corbeaux sont fragiles et mordront la poussière dès qu’ils s’approcheront un peu trop des ennemis, mais leur nature volatile et leur célérité sont aussi idéales quand il s’agit d’explorer de nouveaux lieux.

Bien choisir vos créatures est primordial. Au début du jeu votre limite de population – hors diablotins et prisonniers – est fixée à 10, bien que certains objets puissent influer sur celle-ci et qu’à mesure d’efforts et de tripes, votre réputation la fera croître.  Aussi, vous comprendrez qu’avec des effectifs si limités, il sera vain de former une armée composite en un seul et même run, sans évoquer les forces et faiblesses de chacun selon le type d’opposant. De même, il sera vain de dépenser de précieuses ressources dans des structures que vous n’utiliserez pas – les filons de minerais étant limités. Créer un donjon à votre image et engager des combattants, c’est bien, mais cela ne suffit pas. D’une part, parce qu’une armée qui ne commet pas de massacre est inutile, mais aussi parce que votre repère sera vite connu de tous et sujet à diverses attaques.

Preview%20KeeperRL%2004 | RPG Jeuxvidéo
Preview%20KeeperRL%2005 | RPG Jeuxvidéo

Un point sur les factions s’impose. Celles-ci sont divisées en quatre catégories : les alliés, les ennemis majeurs – à anéantir pour finir la partie –, les ennemis mineurs et les autres : les villages de paysans, les bêtes sauvages et les créatures quelconques qui ne viendront pas vous chercher des noises d’eux-mêmes. En début de partie, bien qu’elles vous soient hostiles, les factions ennemies n’entreront pas en conflit direct – à moins que vous n’approchiez trop de leurs terres –, c’est vos actions qui les feront s’intéresser à vous. Par exemple, les bandits et les nains essayeront de piller vos biens dès que vos coffres se rempliront d’or ; s’ils sont trop puissants pour vous, ils accepteront des tributs. Les factions elfes ou humaines, elles, prendront très à cœur la sécurité des villages alentours et n’apprécieront guère les génocides. Les créatures mythiques, comme les cyclopes ou les dragons, s’intéresseront quant à elles à votre puissance. Il faut aussi savoir que les factions, alliées ou adverses, sont aussi hostiles entre elles et qu’il est possible que des factions mineures disparaissent sans votre concours.

En bref, votre antre finira par attiser haine et convoitise, et il est donc essentiel que vous vous prépariez à y faire face. Tout d’abord en organisant correctement vos salles : mettre vos bibliothèques, où votre Keeper traîne, près de l’entrée est une erreur de débutant – sachant que la partie est perdue si celui-ci meurt. Ensuite, vous pourrez user de portes et de barricades pour ralentir la progression des attaquants, de totem/œil magique pour repérer les mouvements ennemis en amont. Et si torturer des prisonniers ne fera que renforcer la haine que certains vous vouent, les têtes sur des piques restent un moyen efficace pour démoraliser les adversaires. Plus simplement, vous pourrez aussi crafter et placer de nombreux pièges – attention au friendly fire. Tout cela vous évitera les désagréments causés par les petits pelotons, mais lors de vrais raids la défense se reposera surtout sur vos unités. Il est donc nécessaire de correctement les équiper, d’optimiser vos escouades et de ne pas hésiter à en prendre le contrôle.

KeeperRL est un jeu au tour par tour, bien qu’en dehors des combats les tours s’écoulent d’eux-mêmes – avec la possibilité d’accélérer ou de ralentir la vitesse du jeu quand vous le désirez. À chaque tour, vos unités agiront selon leurs IA, bien qu’il soit possible d’influencer celles-ci en ordonnant, par exemple, à un orc de s’entraîner au lieu de traîner dans la forge. Chaque type de créature aura des comportements différents, les vampires et les loups dormiront le jour pour mieux rôder la nuit venue alors que les ours feront l’inverse, mais à chaque instant vous pouvez aussi prendre le contrôle d’escouades. Vous pouvez les créer comme il vous plaît, leur taille étant comprise entre une unité au minimum et au maximum votre population totale – seuls les diablotins ne peuvent être directement contrôlés. À vous donc d’organiser des pillages, de défendre correctement votre repaire ou tout simplement de visiter les environs.

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Si la flexibilité du système d’escouade est l’une des grandes forces du titre, les combats sont en revanche un de ses plus grands défauts. Ils sont très brouillions, l’interface n’est pas toujours très claire – particulièrement quand il s’agit de lancer des sortilèges – et vous ne contrôlez en réalité que le chef du groupe – changeable à la volée –, les autres se contentent de vous suivre et sont régis par l’IA. Comme le titre s’améliore sans cesse, quitte à reprendre de zéro certaines mécaniques, il n’est pas impossible que ce système soit refondu lors de prochaines mises à jour. Plus tôt, je précisais que le mode « Single Map » est idéal pour les débutants, cela est aussi lié à l’IA. En effet, hors contrôle des escouades, c’est l’IA qui gère constamment votre populace militarisée. Et même si cela les mène parfois à la mort, il est appréciable de voir qu’elle est capable d’agir seule, de ne pas laisser vos créatures mourir de faim ou de faire sortir en journée des créatures qui craignent le soleil. Surtout, grâce à elle, le brouillard de guerre s’estompe peu à peu et des nouvelles factions sont découvertes. En revanche, en mode campagne, les cartes sont multiples et vos unités ne s’y aventureront pas d’elles-mêmes, ce qui nuit au rythme du jeu et, éloignement géographique oblige, vous force à laisser votre donjon à la merci de vos opposants.

KeeperRL propose une multitude de systèmes. C’est un jeu riche et complet, à défaut d’être complexe. En deux ans, le titre a eu bien des visages et connu des bouleversements majeurs. Là où l’aléatoire régnait jadis en maître absolu, sont arrivés de nouvelles mécaniques, comme les « déclencheurs » d’hostilités des factions ou la barre de recrutement. Bien sûr, le titre a encore bien des défauts, comme le rythme de sa campagne, ses cartes parfois trop vides et manquant de diversité, ou encore son système de combat.

Et il est certain que le chemin menant à la sortie finale est encore long – en esperant que les moyens humains ou financiers ne la précipitent pas. Pour autant, je ne peux que saluer le travail de Michał Brzozowski qui reste à l’écoute des joueurs et travaille sur KeeperRL seul – notons cependant qu’il fait appel à deux personnes pour les musiques et certains assets graphiques. Aussi, si le titre n’est, à l’heure actuelle, qu’à conseiller aux curieux que la répétitivité ne lasse pas, il reste prometteur et mérite le détour. KeeperRL est disponible sur Steam et sur itch.io, en DRM-free.

Darkest Dungeon 

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La vie d’un aventurier n’est pas aisée. Si incarner le Nérévarine vous assure de ne pas vous faire égorger par le premier venu, pour le mercenaire lambda la rencontre avec les aberrations qui hantent les profondeurs des ruines obscures peut s’avérer aussi terrifiante que mortelle. Ainsi, les pauvres bougres qui seront désignés afin d’explorer ces lieux maudits pourront rencontrer la mort et la folie à chaque instant. Pour la plupart d’entre nous, les donjons ont arrêté de nous émerveiller ou de nous horrifier depuis fort longtemps, ils font désormais partie d’un quotidien fictif dont les protagonistes que nous incarnons sont coutumiers.

Pourtant, il n’y a rien d’anodin à se faire éviscérer par un piège disposé entre des dalles poussiéreuses, ou encore à affronter des carcasses animées d’une soif de sang inextinguible. La mortalité et l’horreur qui imprègnent de tels lieux nous est difficilement perceptible derrière un lancé de dés et un écran, et encore moins lorsqu’il nous est possible de reprendre d’une précédente sauvegarde. Cette crainte permanente du trépas et de l’obscurité, cette appréhension de l’avenir à mesure que vos pas vous portent dans les entrailles de la terre, cette peur qui vous prend aux tripes alors que l’adversaire réduit vos compagnons à l’état de charpie et que seul le désir de fuir enserre votre esprit, voilà ce qu’est Darkest Dungeon.

Great heroes can be found even here, in the mud and rain

Votre ancêtre aura fait bien pire que de dilapider sa fortune et salir le nom de votre noble lignée : il aura éveillé quelque chose de terrible sous les fondations les plus profondes de votre domaine.


Votre héritage comprend ces terres ainsi que le devoir de rédemption qui accompagne les atroces exactions dont votre prédécesseur fut coupable. Darkest Dungeon est un titre impitoyable mais point ingrat. La voie est longue et parsemée de cadavres, mais l’expérience des nombreux échecs qui vous attendent ne manquera pas de vous prévenir de reproduire les mêmes erreurs. Sang froid et patience seront vos meilleurs alliés dans l’obscurité rampante qui couvre désormais vos terres. En ces lieux, la vie n’a guère de valeur, tout comme l’or : ce n’est qu’une ressource à dilapider afin de triompher du mal antédiluvien qu’ils abritent. Les considérations morales sont un luxe que vous ne pouvez vous permettre, et à ce titre la promesse de fortune et de gloire ne manquera pas d’attirer le content de chair à canon nécessaire à votre croisade. Soyez assuré que la rumeur de votre venue vous promet un afflux constant de braves à sacrifier dans votre quête.

Le concept de mortalité est d’ailleurs omniprésent au sein du titre, et la direction artistique n’est pas en reste. L’œuvre gothique est directement inspirée du folklore lovecraftien, et dispose de visuels dessinés à la main. Loin d’être minimaliste, le travail de l’artiste a parfaitement su saisir ce je-ne-sais-quoi qui fait le charme d’ouvrages tels que Les Montagnes hallucinées ou Le Cauchemar d’Innsmouth. La plume de l’artiste a su capturer l’essence des œuvres de ce cher H.P sans jamais tomber dans la vulgarité crasse et la facilité. C’est avec un talent certain et une relative subtilité qu’il vous sera en permanence rappelé l’horreur qui imprègne les lieux. Les visages inquiets de vos héros, les détails sordides et souvent subtils concernant vos adversaires, les décors majestueusement glauques qui permettent de s’imprégner de l’horreur ambiante tout en s’émerveillant de la somptuosité qu’avaient jadis ces territoires, sont autant d’éléments qui vous transportent dans cette lugubre aventure.

La musique composé par le talentueux Stuart Chatwood est un trésor de créativité qui souligne toute la futilité de cette quête à travers des symphonies illustrant la souffrance et l’oppression dont sont victimes les mortels qui entrent en ces lieux. L’horreur et le désespoir semblent alors s’exprimer à travers des percussions brutales et des chœurs où des chants gutturaux se disputent à des airs mélancoliques. Il est important de souligner que le titre se transforme selon la lumière ambiante : ainsi lorsque l’obscurité s’accentue, la musique en fait de même et devient progressivement plus distordue et maligne.


La voix du narrateur incarné par votre ancêtre, est celle du talentueux Wayne Jude, qui se révèle aussi caverneuse que mémorable. Je ne pense pas exagérer en avouant que je n’ai jamais constaté un tel doublage tous médias confondus ; l’ habilité de l’acteur n’a rien a envier à mes yeux aux pourtant très talentueux seiyuu de l’archipel nippon. Le verbe rauque de votre ancêtre vous accompagnera tout du long, contant les raisons de sa déchéance tout en vous avertissant des dangers qui vous guettent. Loin des agaçants rappels d’un certain maître de guilde mentionnant avec insistance la nécessité de prendre vivres et potions, les commentaires prononcés aux accents aristocrates ne lassent point et se mêlent à l’atmosphère si particulière du titre, vous plongeant dans ce curieux mélange malsain et envoûtant dont les œuvres inspirées du travail de Lovecraft ont le secret.

Madness our old friend

Le hameau décrépit non loin de votre demeure familiale vous servira de camp. Il vous appartiendra de restaurer cet humble village au moyen des matériaux que vous obtiendrez lors de vos explorations. Vos sbires pourront passer de vie à trépas en un instant, et les réparations du hameau et de ses édifices quant à elles seront occasionnellement menacées par les abominations qui hantent désormais ces terres. Ainsi, lorsque le souvenir des horreurs aperçues aura affligé vos mercenaires de maux de l’esprit, un repos s’imposera. Certains trouveront alors la sérénité entre les vastes arcades sculptées de la paisible abbaye, les autres au milieu du vacarme chaleureux de la taverne.


La mort n’est pas la seule chose qui attend vos hommes : la psyché humaine est fragile et les limites de leurs esprits seront mises à rude épreuve lorsqu’ils abandonneront la relative sécurité du hameau. La folie tient une place toute particulière au sein du titre, le stress sera un adversaire plus insidieux et redoutable que les horreurs qui hantent les lieux. Ainsi, lorsque celui-ci progressera jusqu’à remplir la barre qui lui est attribuée, votre héros sera mis à l’épreuve. Il sera alors plongé dans les abîmes de la folie ou trouvera la force de surmonter les obstacles qui seront placés sur son chemin. Les afflictions et vertus sont nombreuses, et de cette différence peuvent naître des comportements disparates. Un héros masochiste par exemple refusera ainsi les soins, se blessera à chaque début de tour, provoquera l’adversaire et refusera d’envisager toute retraite. Si le héros est vertueux il n’aura alors plus à craindre le stress et disposera de buffs et avantages divers, néanmoins si ce dernier cède à la folie le stress continuera de progresser jusqu’à provoquer une crise cardiaque qui le placera aux portes de la mort.

Le titre propose des affrontements au tour par tour qui ne manqueront pas d’offrir des sueurs froides aux plus aguerris. Quatre héros et monstres peuvent s’affronter au travers des dédales que vous aurez l’occasion de parcourir. Le positionnement revêt une importance toute particulière, car selon l’emplacement certaines capacités pourront ou non être utilisées, et certains adversaires pourront se trouver hors de votre portée. Cette formation pourra être mise à mal face à certains adversaires qui affectionnent particulièrement de déplacer vos sbires, rompant ce précaire équilibre sur lequel vous comptiez afin de l’emporter. Bien entendu, il vous sera également possible de faire subir le même sort à vos adversaires : un arbalétrier ramené au corps a corps par exemple ne représentera plus qu’une piètre menace. Lorsqu’un adversaire trépasse, il laisse par ailleurs un cadavre, celui-ci peut bien entendu vous nuire grandement : il empêchera vos guerriers d’attaquer ceux abrités derrière lui et pourra même être utilisé par moult nécromanciens, sorcières ou ectoplasmes à des fins bien plus terribles… Afin d’éviter cela, il vous faudra reposer sur la chance et espérer un coup critique ou bien user d’altérations. Ainsi, les saignements et infections infligent des blessures à chaque tour et ne laissent jamais de carcasse. Il existe bien sur d’autres afflictions allant du simple étourdissement a certaines plus plus subtiles.

Le domaine est constitué de cinq parties, chacune disposant de ses particularités et adversaires. Ainsi afin de pouvoir vous aventurer dans le darkest dungeon, il sera nécessaire d’explorer la crique, la futaie, les ruines ainsi que les tanières. Les affrontements dépendent d’ailleurs beaucoup des adversaires des différents donjons. Ainsi, les abominations pélagiques de la crique sont particulièrement résistantes aux saignements et en affligent de terribles. Les monstruosités fongiques de la futaie quant à elles disposent d’une armure naturelle et répandent leurs spores, infectant toute créature à leur contact. Les hommes porcs des cavernes sont aussi répugnants que nauséabonds et transmettent de nombreuses maladies. Les cadavres réanimés de la crypte sont bien évidement immunisés aux saignements, toute vie ayant abandonné leur ossements depuis fort longtemps.

Mais avant de vous aventurer dans ces lieux nauséabonds, il vous faut faire le plein de provisions. Le coût des vivres et autres consommables peut s’avérer coûteux, mais les donjons ne pardonnent pas la moindre imprudence alors mieux vaut s’y aventurer préparé. Darkest Dungeon fait la part belle à l’aléatoire, les donjons sont ainsi générés procéduralement et le hasard est omniprésent le long de l’œuvre. Le titre ne manque pas d’épreuves : votre groupe dispose par exemple d’une chance de connaître la nature des environs, ce qui lui épargnera bien des tracas, il sera également nécessaire de consommer les vivres à certains moments sous peine de souffrir de stress et de blessures non négligeables. Vous disposez également de la possibilité de surprendre l’adversaire ou d’être surpris à votre tour, si l’effet de surprise peut jouer en votre faveur une embuscade peut sonner le glas des aventuriers assez aisément.


Des comportements peuvent également naître des terrifiantes rencontres et interactions que les aventuriers ne manqueront pas d’avoir lors de leurs explorations. Ces attributs agissent comme des avantages et inconvénients passifs qui rendent chaque personnage non pas unique, mais peu s’en faut. Ainsi, deux bandits pourront être fort opposés si le destin en décide ainsi ; l’un d’eux pourra par exemple être particulièrement maladroit de son pistolet, endurant, cleptomane et alcoolique tandis que l’autre, bien qu’interdit de jeu en ville, disposera d’un œil d’aigle et de réflexes vifs. Les slots concernant les attributs sont limités au nombre de dix. Les nouveaux attributs remplacent les anciens et heureusement pour vous, les attributs défavorables peuvent être supprimés. Il vous est également possible de verrouiller trois attributs favorables afin d’éviter de perdre de précieux avantages. Sachez également que des événements aléatoires ne manqueront pas de rythmer la vie de la sordide bourgade, ajoutant ainsi un certain dynamisme aux haltes entre vos explorations de ce qui fut autrefois une lande fertile et riche.

Huddled Together, Furtive and Vulnerable. Rats in a maze.

Le titre conformément à son nom accorde une grande importance à la lumière ambiante ; ainsi lorsque votre torche illuminera les recoins obscurs, il vous sera plus aisé de repérer les alentours et de surprendre vos adversaires. À l’inverse, vous aventurer dans les ténèbres vous permettra de trouver fortune plus aisément mais vous rendra vulnérable. Comme tout donjon qui se respecte, celui-ci regorge de pièges et de curiosités. Il ne sera pas surprenant de trouver ainsi au détour d’un corridor un étrange autel ou encore des ouvrages anciens. Les effets de ces derniers sont là encore aléatoires, bien que certaines provisions peuvent être utilisées afin de minimiser les chances de malus lors de leur utilisation – utiliser par exemple des herbes médicinales sur la carcasse lacéré et méconnaissable d’un animal vous permettra d’en récupérer la viande, alors que sans ces précieux simples il est probable que l’idée de finir comme cette créature rende votre aventurier phobique ou que la viande putride le rende malade. Dans de tels cas, un séjour au sanatorium sera nécessaire. Heureusement pour vous, les maladies et autres humeurs ne pourront résister aux concoctions et à la dévotion des placides gardiennes des lieux. Soyez également averti que dans l’obscurité rôde une monstruosité particulièrement dangereuse et tenace qui pourra surgir de l’ombre de chaque corridor si la chance n’est pas de votre côté.


Lors de longues expéditions, il vous sera possible de faire un bivouac. En plus de récupérer santé et stress moyennant des vivres, vos héros pourront utiliser des compétences de survie qui feront bien souvent la différence entre la victoire et l’annihilation totale. Si le hasard peut parfois être un adversaire plus redoutable que les créatures qui hantent les lieux, il est avant tout nécessaire de savoir quand se retirer. La prudence est ici la meilleure des alliées, et l’excès de confiance le pire des adversaires. Si les donjons sont agréables à parcourir, il est nécessaire de mentionner que le titre nécessite beaucoup de grind, même pour un roguelike. En conséquence, le mode Radiant, lequel propose une aventure plus courte, sera probablement le bienvenu chez ceux qui sont rebutés par cet aspect du titre.

Darkest Dungeon est une aventure laborieuse et terrible. Tel Dante, vous serez condamné à observer la folie et l’horreur s’emparer des mortels, parcourant ces lieux maudits dans l’espoir d’un jour meilleur, d’une rédemption. Les horreurs sans noms qui arpentent désormais ces lieux sont moins terribles à contempler que les digues de l’esprit qui cèdent devant les monstruosités intangibles qu’abritent les tréfonds glacées de l’univers, étrangers à toute logique. Alors préparez vous et souvenez vous qu’il ne peut y avoir de bravoure sans folie. L’enfer vous attend, mais dans cette abîme béante vous trouverez votre rédemption.

+ Direction artistique
+ Système de jeu
+ Narrateur
+ Traduction

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Grind Laborieux
– Aléatoire cruel
– Addiction probable à la voix de Wane Jude

Torment : Tides of Numenera – Test 3

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Attendu comme le Messie du C-RPG ressuscitant l’âge d’or des années 90, Torment : Tides of Numenera se revendique héritier spirituel de l’excellent «   Planescape Torment ». S’il réussit côté originalité du cadre, il semble aussi que le soft ait émulé et amplifié les quelques tares de son illustre et légendaire ancêtre. Survendu dans un buzz à la limite de l’escroquerie, Torment 2017 souffre d’un manque grave d’ambition, de finition, et décevra sans doute les attentes des anciens, des financiers, et des fans des C-RPG old-school. Pour les autres, il restera comme un soft sympa sans plus, avec des lourdeurs narratives.

Le futur, dans longtemps. Le « 9e monde » est un dépotoir érigé sur des ruines. Partout, des traces de civilisation éteintes qui apportent leur lot de sites radioactif et de voyageurs tridimensionnels bloqués dans le district 9 global qu’est la terre. Là, les humains ont presque tous régressés à un niveau technologique primitif et se livrent une guerre sans fin. Elle oppose les adeptes du dieu changeant, dont la conscience se téléporte de corps en corps, et ses reliquats, les personnalités immortelles qui émergent spontanément après le départ de son ego.

Vous êtes un reliquat, qui s’éveille à la conscience en chute libre au-dessus du 9e monde. À l’atterrissage, vous vous retrouvez dans votre propre tête (avec plus de monde dedans qu’à la Samaritaine pendant les soldes) pour le désormais classique tutoriel initiatique/création de personnage. L’évocation de vos souvenirs vous permettra de choisir entre un guerrier (Glaive), un roublard (Jack) ou un mago (Nano) doublé d’un archétype de personnalité (hipster, Bisounours, pervers narcissique, etc etc).

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Coté feuille de perso, on est dans du basique. Trois caractéristiques : puissance, dextérité, mental sont utilisables comme « pool ». Ce qui signifie que vous pouvez (et devrez) dépenser des points de celles-ci pour réussir vos actions en augmentant le pourcentage de réussite. Si le jeu insiste sur l’intérêt narratif d’échouer « pour des résultats intéressants », vous n’aurez guère de problèmes à sélectionner 100% au début en claquant quelques points. Plus tard, des atouts (des points gratuits) feront qu’en choisissant le bon personnage, vous pourrez atteindre les 100% par défaut assez facilement.

Pour calculer ce pourcentage, le jeu utilise des compétences déclinables en 3 niveaux, avec un niveau inapte qui fournit des malus. Hum… Des compétences à 3 niveaux… Arrivé à ce stade-là, le joueur rusé commence à se dire que le jeu ne doit pas être bien long, et il a raison. Il y a, dans Torment, 4 niveaux pour vos personnages. Les développeurs ont saucissonné ceux-ci en morceaux et chacun de ces quarts de niveaux vous permet au choix d’augmenter les caractéristiques/les compétences/les atouts. Concrètement on arrive au niveau 4 bien avant la fin du jeu, et le compteur de XP s’arrête. Brutal.

Pour mon Nano, j‘ai compté une petite dizaine de sorts au total, et pour les autres personnages 5-6. Ça fait un peu pitié quand le moindre A-RPG vous offre en 2017 des bons gros arbres de compétences et des sorts sur mesure. Reste un vaste choix de Cyphers, des objets non réutilisables à la manière d’un parchemin ou d’une potion SF, des artefacts et des armes qui apportent leurs lots de capacités. À saluer cependant, les objets de type « curiosité » juste bon à revendre (un peu comme les gemmes dans un médiéval-fantastique) disposent de description soignée et de leur propre atmosphère assez glauque.

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Pour gagner de l’expérience, vous devrez parfois recourir  aux combats au tour par tour (les cadavres ennemis ne donnent aucun XP) . Ceux-ci sont ridiculement faciles, ce qui en neutralise toute la portée stratégique. Il est d‘ailleurs possible d’interagir avec vos ennemis (« ne pourrions-nous pas plutôt vivre en paix et cueillir des pâquerettes ? ») et des éléments du décor (« si je reroute le flux protonique de ce lampadaire, il est possible de recalibrer la matrice de puissance »). Hélas, on est tellement frustré par le faible nombre de batailles (une douzaine dans le jeu environ) qu’on préfère souvent viander pour retrouver de simples joies primaires du critique dans ta face que s’adonner à ces télétubberies MacGyveresques.  Et pourtant je suis plutôt un joueur diplomate d’habitude.

C’est que ces occasions de faire fermer sa gueule au soft sont trop rares. Et oui, ca parle, parle, parle. Trop. Au début, on s’enchante de découvrir ce monde bizarre à travers un avatar aussi candide que nous. Avec ses termes obscurs, sa géopolitique tordue, son histoire millénaire.

Malheureusement, Torment Tide of Numenara s’écoute surtout parler. Votre attention est accessoire. D’ailleurs, pourquoi s’encombrer à faire un Codex (ou un bréviaire comme dans Tyranny) à l’heure où même Doom en propose un ?  Ne restent que des poncifs et des PNJ maîtres de conférences qui voyagent dans le temps, sont doués d’ubiquités, et à qui on a envie de dire en pleurant : « c’est moi le héros dans cette histoire, pourquoi le premier clodo venu à l’air plus puissant, plus intéressant, que moi et ma pauvre histoire bateau d’élu imprégné du pouvoir d’un dieu ? ». Ces PNJ sont injustement sous-exploités, et n’offrent pas vraiment de quêtes autres qu’une bonne vieille histoire.

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Pour décrire ce verbiage incessant, cette orgie de mots compliqués de plus de 5 syllabes, je ne vois qu’un poncif : Matrix 2. Vous savez, ce navet pompeux bourré de phrases obscures qui se donne l’air mystérieux en racontant des conneries. J’aime — comme bien des rôlistes – siroter une tasse de thé en bouquinant dans Elder Scroll ou les longues histoires de Shadowrun (un autre jeu bavard). Mais là, c’est trop, c’est lourd. Le moindre objet vous raconte sa vie. Il parle tellement qu’il radote : oh, encore un truc-mysterieux-non-euclidien-et-organique-qui-vibre-dans-plusieurs-dimensionsÇa faisait bien 3 minutes qu’on n’en avait pas vu un. Même les bonnes idées novatrices (lire les pensées de surface, laisser vos équipiers faire vos jets de compétence) ne se traduisent que rarement par des choix améliorés d’interaction.

Pour moi, la recette d’un bon RPG, c’est 1/3 combat, 1/3 exploration, 1/3 blabla. Prenez Baldur’s Gate, Fallout 2 ou Arcanum par exemple : quand on en a marre de résoudre des quêtes en ville, direction le donj’ pour se défouler, ou la campagne pour étendre l’horizon des possibles.

Torment fait dans le 80% blabla, 10% combat, 10% exploration.

C’est un peu le syndrome de Stockholm du fun : les possibilités de se promener hors des 5 ou 6 écrans auquel vous aurez droit à un instant T sont… nulles. Chaque chapitre vous téléporte dans un mini-hub où vous ferez vos petites affaires, et puis bye-bye, vous ne reviendrez pas. D’ailleurs il n’y a pas de carte du monde pour les déplacements. On se déplace en… parlant au terme d’une quête.

Imaginez le potentiel narratif d’un monde où la technologie se confond avec la thaumaturgie, les prodiges des civilisations, les dimensions parallèles, les vestiges aliens.  Les paysages déments. Imaginez cela et maintenant, intégrez-le dans des… textes. Vous ne pouvez pas passer derrière le carton peint et toutes les alléchantes intrigues resteront de vagues concepts lointains évoqués plutôt qu’abordés. Pour un jeu développé depuis 5 ans, on sent bien qu’un effort graphique et textuel a été fait, mais vous serez essentiellement passif avec un choix d’actions limité.

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Ce cadre ultra-dirigiste est une grande trahison de la promesse d’un monde ouvert. Torment est donc bien timoré, presque timide dans son approche, et il n’arrive pas à ressusciter le frisson des C-RPG 90’s. Graphiquement, le soft est soigné, avec des décors détaillés et animés sur des cartes assez petites et des animations correctes, mais basiques. Quelques bugs (affichage, plantage ou code d’erreur dans la localisation) gâchent régulièrement le plaisir et l’immersion. Musicalement, j’ai trouvé ça assez indolore. La fin arrive un peu comme un cheveu sur la soupe, sans gros climax, et l’explication finale rentrera au top 3 des fins « what the fuck », juste après l’insupportable Fahrenheit et Mass Effect.

Bref, Torment est un petit jeu survendu qui souffre d’avoir trahi ses promesses. D’ailleurs certaines captures d’écran sont introuvables dans le jeu, les bonus de dépassement du financement participatif ne sont pas tous livrés (où sont les PNJ supplémentaires, le codex, le crafting, la « grande Oasis » ?) sous prétexte de « nuire à la narration » (bah tient…). Là, on sort des problèmes de développement pour rentrer dans la quasi-escroquerie.

Si ce contenu textuel imposant avait été un peu rallongé et valorisé par plus de lieux à explorer, de combats, de compétences, de niveaux, d’heures de jeux, et de libre arbitre, Torment avait le potentiel d’être un classique. On en revient un peu à ma critique de Shadowrun HK, les jeux crowfundé ont parfois un petit air de paresse, un côté minimum syndical « puisqu’on a des  ténors du gaming, on va marketer Brian Faro ». Ou alors peut-être qu’ils n’ont pas trop écouté les alpha/bêta-testeurs. Allez savoir.

Graphismes & Sons : 4/5 – C’est beau et animé. Les cartes sont petites par contre. la musique ne m’a pas marquée.
Interface de combat : 3/5 – Service minimum. Classique mouvement/action. On a du mal à cibler les sorts et se déplacer sans perdre son tour. De toute façon vu le nombre de combats et leur facilité…
Scénario : 3/5 – Au final pas mal de mots compliqué pour une histoire-clone SF de Torment: Planescape. D’excellentes idées, sous-exploitées. D’autres moins bonnes.
Jouabilité (fun) : 3/5 Là ça dépendra de vos attentes et de votre style. Mais si c’est pour « juste » lire de la SF, un bon petit Peter F Hamilton, ou un Alasteir Reynold vous esquintera moins les yeux et fera preuve d’un peu plus d’ambition dans la mise en scène.

Loin d’être un classique, ce Torment-là ne fera pas date dans l’histoire vidéoludique, mais pourrait vous apporter quelques dizaines d’heures de distraction, moins si vous lisez vite. Je lui donne un 6/10 au lieu d’un 7/10 (ce n’est pas non plus une purge) pour nous avoir vendu du rêve, les bugs relous, et enfin l’escroquerie aux bonus de financement.