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Haque

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Haque est un roguelike peaufiné depuis des années par son développeur et ça se sent. Multiplicité des options graphiques pour un rendu très années 80 avec effets tube cathodique si l’on veut, musique d’ambiance travaillée et jouabilité où tout a été pensé, testé, retesté et ajusté.

L’histoire est anecdotique et contée par un narrateur faussement gâteux et plein d’humour. Au départ, le jeu donne le choix entre trois héros générés aléatoirement. Par la suite, le jeu permet d’apprendre des sorts en fonction de sa classe et de se munir d’un équipement magique ayant lui aussi des propriétés qui font évoluer le gameplay.

La présence d’un familier plus ou moins autonome est aussi un atout sympathique. Autre originalité, le marchandage avec les marchands qui peuvent être agacés par vos offres et refuser de vous parler.

Enfin bref, je jeu regorge de petites idées futées et/ou marrantes pour une expérience souvent renouvelée, qui amuse mais s’avère vite stimulante pour l’esprit à haut niveau. Simple à comprendre, difficile à maîtriser, dur à lâcher !

D’après le peu que j’y ai joué, Haque est un jeu hyper-prenant dans lequel l’amusement ne faiblit pas. L’effet de surprise est fréquent, tout comme les crises de nerfs et les joies d’avoir battu un ennemi coriace. L’enrobage est chiadé et le développeur à l’écoute. Du tout bon si l’on aime les roguelikes et qu’on n’est pas allergique au style rétro.

+ L’enrobage rétro travaillé, pas seulement des gros pixels et un son minimaliste. Non, ici, il y a de l’amour
+ la jouabilité pensée dansses moindres détails
+ la difficulté bien dosée
+ l’humour
+ le personnage champignon, une espèce injustement sous-représentée

Note testeur 08 sur 10

– c’est mignon, mais parfois le texte fatigue un peu les yeux

Pylon Rogue

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Pylon Rogue, un jeu de Quantum Squid, est un Rogue Like /hack’n slash sorti  en septembre 2017 sur Steam. Alors la première et unique question que l’on se pose est : sorti avant tout sur mobile, son adaptation en a-t-elle assez dans le pantalon pour s’imposer sur PC ?

Ne cherchez pas d’histoire, il n’y en a pas. Le but : sur une carte générale constituée d’un décor et de déplacements filaires, vous devez vous rendre dans 4 zones différentes pour débloquer à chaque fois une serrure. Lorsque ce sera fait, vous débloquerez un cinquième lieu qui est l’accès au boss final qu’il vous faudra vaincre. Ensuite vous pourrez poursuivre sur une nouvelle carte générale avec des ennemis plus forts. Sachez que la création de la carte générale est aléatoire avec 4 environnements proposés (canyon, oasis, forêt, temple), tout comme les zones.  Sur cette carte, on trouve aussi des coffres à ouvrir ainsi que la possibilité de se rendre dans le commerce pour acheter grâce à des pierres précieuses, de l’équipement proposé aléatoirement ainsi que de la vie, un parchemin, ou une clé. 

Un golem ! Ca Pylonne ! 

Pour réaliser cette mission, vous avez le choix entre 4 classes à la jouabilité extrêmement différente : le chevalier, l’assassin, l’archer et le golem. Pour chacun, il y a trois sous-catégories que vous débloquerez au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu et de vos exploits. Chaque héros a une compétence offensive et une défensive, ainsi qu’une super compétence qui est activable un nombre de fois limité grâce à des parchemins. En appuyant plus ou moins longtemps sur le bouton offensif ou plusieurs fois selon le personnage,  il y a plusieurs gestuelles d’attaques différents. Du coup, cela donne du volume au combat, non limité à un clic répétitif.  

Par exemple, l’archère, en offensif, peut tirer une flèche, ou 3 ou 5, en défensif, fait une roulade pour esquiver. Sa super compétence est la pluie de flèches dans une zone limitée pendant un court temps. Plus difficile à maîtriser, on aurait aimé avoir une mire pour viser. Sans, on attaque au feeling. Dommage. 

Pylone-le fort !

Revenons maintenant sur notre carte générale qui nous demande de choisir une zone à explorer. Pour chacune, on vous indique le nombre d’arènes qui la constitue et le nombre de trésor que l’on pourra trouver et que l’on pourra avoir si on a des clés.  Dès que vous entrez dans la zone, vous vous retrouvez dans une arène, constituée de faune, de décors et de contenants comprenant des pierres précieuses. Des vagues d’ennemi vont alors apparaître et vous allez devoir les éliminer pour gagner un coffre et débloquer les issues de sortie pour une nouvelle arène.

Au bout d’un certain nombre d’arènes réussies, un téléporteur « sortie » apparaît. Vous avez donc la possibilité de sortir de la zone définitivement et donc de débloquer un cadenas pour le boss final ou finir toutes les arènes pour faire apparaître un coffre récompense avec un gros cadeau. Cela dépendra en fait de l’état de santé de votre héros et des loots trouvés auparavant. C’est là tout le problème du jeu : son loot. Dans une arène, en tuant des créatures ou en cassant des contenants, on gagne parfois une clé, une potion de vie, un parchemin et souvent des pierres précieuses. Pour une arène vidée, on remporte un coffre commun qui comprend à peu près la même chose.

Il faudra donc jouer sur sa chance pour espérer tomber sur des items intéressants. Ainsi, il peut arriver durant une partie ne jamais avoir de potion de soin et mourir parce que le loot se sera limité à fournir des pierres précieuses…. Sachant que l’on a qu’une vie, le game over veut dire que l’on va recommencer à zéro et la frustration sera bien présente.

Il n’y a pas d’évolution des caractéristiques de son personnage avec des points d’expérience, juste votre équipement. On ira donc dans le magasin qui comprend un inventaire aléatoire, et on achètera soit de l’équipement soit des clés, des parchemins. Il sera aussi possible d’augmenter sa caractéristique en vie, ou acheter des potions de soin. L’objectif est donc de se projeter jusqu’au boss final pour prévoir quoi acheter à chaque passage au magasin. 

Il n’y pas que dans le poulet qu’il y a du Pylon  

Durant la partie, votre avatar pourra porter une arme, une armure et un bijou.  D’autres items pourront être ajoutés voire cumulés si vous en trouvez plusieurs identiques. Ils sont tous passifs et s’activent automatiquement selon un pourcentage de réussite. La particularité de Pylon Rogue c’est que les objets se débloquent selon des conditions dépendantes de vos parties : par exemple, tuer 10 créatures, gagner X pierres précieuses durant une partie. En clair, plus vous allez jouer, plus vous allez débloquer d’objets de plus en plus intéressants, et plus vous aurez de chance de les récupérer dans vos futures parties. La durée de vie du jeu est donc artificiellement augmentée, mais si un run prend une à deux heures, les 12 sous catégories de personnages vous permettront de jouer au minimum une dizaine d’heures. A noter que certaines de ces classes sont encore en « coming soon ». Pour un jeu finalisé, cela est très étrange…

Jouable tout aussi bien avec le duo clavier/souris qu’au gamepad, Pylon Rogue est nerveux et propose un bestiaire varié qui attaque de loin ou de prêt. Les ennemis ont une IA basique et vous attaquent dès que vous vous approcher, tout en vous tournant autour. Il vous faudra donc un temps pour apprendre à les connaître. De plus, le jeu est bourré de cas particuliers et d’astuces différentes. Par exemple la parade du golem permet de renvoyer les attaques, lorsque vous êtes affectés par certaines créatures vous ne voyez plus rien ou vos commandes sont inversés.

Parfois, affecté par une attaque, vous devez taper sur des touches numériques précises pour débloquer votre personnage, et si vous le réussissez dans le temps imparti, vos adversaires seront étourdis. Et lorsque vous marchez pendant quelques secondes, votre personnage se met à courir pour ne pas perdre de temps. Les parties sont donc dynamiques et non monotones, car tout est aléatoire.  

Graphiquement, c’est le moteur Unity qui est en charge du job et comme c’est une adaptation mobile, on est très loin de la qualité des jeux PC. Même si c’est un peu cubique, la caméra du jeu est en vue de haut de trois quart, on est assez loin du décor pour ne pas voir les détails qui restent limités avec très rapidement des objets redondants. Mais on ne va pas s’en plaindre, car c’est correct et  fluide, efficace, rapide sur votre vieille bécane qui pourra le faire tourner sans problème. Et pourtant, en augmentant les options graphiques à fond, cela rame étrangement sur ma GTX1070.   

Pile On ? Ça marche ! 

Il est aussi possible de faire tourner la caméra autour de  votre personnage en zoomant plus ou moins. Le souci c’est que certains décors ne disparaissent pas lorsqu’on le fait, ce qui gène la lisibilité du jeu. C’est rare, mais dans un rogue like où la mort signifie le game over, il faudrait mieux que cela n’arrive pas.  

La musique reste bonne. Mais les pistes sont trop peu nombreuses et on tourne vite en rond. Les bruitages sont simples et font leur office.  Quant aux dialogues, il n’y en a pas ! Et même si les textes sont en anglais, le peu que l’on a, ne gène pas à la compréhension.  

Pylon Rogue, un hack’n slash / roguelike solo, est tout aussi bon sur Mobile (gratuit avec transaction payante dans le jeu) que sur PC. Il reste sur cette seconde plateforme un petit jeu apéritif frais qui vous occupera une à deux heures par partie et sur lequel vous reviendrez souvent pour sa jouabilité fun. On lui reprochera surtout son loot aléatoire qui rendra artificiellement certaines de vos parties très frustrantes.

+ Bon Action-RPG, une jouabilité aux petits oignons.
+ Simple, efficace
+ Choix de la classe et de la sous-classe, personnage varié

Note testeur 07 sur 10

– Certains décors (bâtiments) qui cachent la vue en faisant tourner la caméra
– Pas de mire pour les attaques à distance.
– Manque de contenus et équipement qui se débloque plus vous jouez.
– Une difficulté vraiment dépendante du loot.
– Des sous-classes « Coming Soon » pour un jeu sorti
– Une seule sauvegarde sur PC.
– Des sous-catégories de classe en coming soon.

Assassin’s creed : Origins

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 27 octobre 2017
👉 TEST
👉 TEST 2
👉 NEWS

UN PAYS À DÉCOUVRIR

Des déserts aux oasis luxuriantes, de la mer Méditerranée aux tombeaux de Gizeh, naviguez sur le Nil et affrontez de dangereuses factions antiques et des bêtes sauvages en explorant cette terre aussi immense qu’imprévisible.

UN JEU D’ACTION-RPG CAPTIVANT

Découvrez une toute nouvelle façon de combattre. Récupérez et utilisez des dizaines d’armes aux caractéristiques et raretés différentes. Explorez des mécaniques de progression approfondies et mettez vos compétences à l’épreuve face à des boss uniques et puissants.

UNE NOUVELLE HISTOIRE À CHAQUE PARTIE

Participez à de nombreuses quêtes et histoires captivantes et croisez la route de personnages forts et mémorables, des nobles les plus riches aux parias les plus désespérés.

Elex

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Piranha Bytes est un développeur allemand assez connu grâce à ses deux licences phares que sont Gothic et Risen. Souvent en retard techniquement, leurs jeux ont attiré les foules pour une orientation simulationniste et une jouabilité punitive. En effet, leurs RPG n’ont jamais été très « casual » et demandent un investissement certain pour vraiment les apprécier. En tout cas, on ne peut pas les dénigrer, vu leur réussite commerciale.
Du coup, l’annonce d’un titre pour une nouvelle licence a créé une excitation tout à fait justifiée auprès de leurs fans et en même temps une inquiétude de se retrouver dans un background futuriste totalement différent des deux licences précédentes. Elex est donc arrivé en grande pompe, sur PC et Console et signe le futur de la société. Alors, quid de ce jeu ? 

La planète Magalan a été frappée par une météorite qui a détruit les civilisations existantes. Des quelques rares survivants se sont créées trois factions ayant un but commun : la reconquête du monde. Mais l’essence de la météorite, l’elexit, a été utilisée par certains qui, à force de la consommer, ont muté. Cette nouvelle faction, les Albes, plus évoluée et sous l’emprise de l’Elex, a décidé de prendre le pouvoir et s’apprête à dominer la planète. Vous êtes l’un de ces Albes, commandant en chef de cette armée, et vous êtes envoyé en mission solo. Malheureusement, au cours de votre vol au dessus de la région, votre vaisseau est attaqué et s’écrase. Une escouade dirigée par votre propre frère vient vous exécuter alors pour avoir échoué dans votre mission. Laissé pour mort, un inconnu vous vole tout votre équipement et vous retombez inconscient….

Votre réveil se situe dans un environnement étriqué boisé et ce dernier servira à vous habituer aux maniement du jeu qui fait, disons-le d’entrée, bigrement penser à la licence Gothic. Une parenthèse entrouverte qui sera difficile à refermer, tellement les ressemblances sont présentes tout du long. Pourtant rapidement une distinction se fait très nettement sentir avec des petites touches d’environnement post-apocalypse et ces menus design. 

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Mais reprenons l’histoire : votre objectif principal sera de découvrir pourquoi votre propre frère Kallar a essayé de vous éliminer, et surtout survivre dans cet environnement hostile.  Car, outre les animaux affamés, les Albes ne sont pas les bienvenus ici bas et le simple fait de les mentionner réveille les hostilités des humanoïdes. Une aventure sur fond de vengeance qui va vous porter plus de 30 heures, mais qui vous permettra aussi de comprendre ce qu’est l’Elex. L’histoire, composée de 4 chapitres, sera agrémentée tout du long de vidéos flashback expliquant le pourquoi du comment. Un scénario plutôt sympathique avec des retournements de situation tout du long et une vision de l’univers qui évoluera aussi selon le point de vue des PNJ que vous allez croiser. Avec une fin qui vous laisse sur votre faim, mais qui vous laisse poursuivre votre aventure. Elex 2 est déjà en préparation d’ailleurs et on le comprend avec le final. D’ailleurs il est possible, si vous n’utilisez pas les téléporteurs de passer plus de 100 heures dans cet univers avec cette faune qui respawne tranquillement. 

Dans ce monde ouvert, vous allez découvrir cinq factions. Les trois principales que vous côtoierez et qui pourront vous enrôler sont les berserkers, très médiévaux-fantastiques, les clercs, orientés technologie futuriste, et les hors-la-loi, très steampunk, sans foi, ni loi. On rencontrera aussi les Albes, votre famille devenue vos ennemis qui est en train de préparer l’invasion finale pour la conquête de l’Elex. Enfin, les séparatistes, c’est à dire tous les Albes qui se sont révoltés contre l’hybride, le chef des Albes, et qui ont déserté. 

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Elex, à vos consoles !

On commence l’aventure avec un héros sans personnalisation. Aucun choix n’est possible en début de partie à part celui de la difficulté. Quatre possibilités vous sont offertes et je vous conseille, pour tout débutant dans les jeux Piranha Bytes de commencer en mode facile, car sinon vous allez en baver et considérer le jeu comme mauvais. Car le moindre échec signifie le game over dans leurs jeux.  

Pensez aussi à régler les options sur la jouabilité : il y en a beaucoup comme indiquer ou non vos lieux de quêtes, les points de vie des ennemis, …. de quoi adapter le jeu à votre seuil de tolérance. Car si le jeu est assez corsé en début de partie, par la suite, cela va s’améliorer avec l’évolution du niveau de votre avatar. Parce vous commencez votre partie avec un bâton, un pantalon, un tee-shirt et votre Auxiliator.

Ce dernier, à l’image d’un Pipboy de son compère Fallout, vous permettra de slalomer entre des menus illisibles et pas ergonomiques tout droit sorti de la version console. Du coup, on utilisera les ascenseurs dans des menus déroulants pour voir la totalité de son équipement et on devra déplacer la carte du monde à la souris pour la voir en partie. Avec un style très design, ce menu bleuté vous permettra d’accéder à vos caractéristiques, vos groupes de compétences, votre équipement, votre inventaire, vos quêtes et la carte du monde. Il manque beaucoup d’informations dans ce menu sur la gestion de votre personnage et cette simplification en dit long sur la volonté de casualiser et d’américaniser le jeu. Oui, mais franchement sur PC, c’est une catastrophe pour la lisibilité et le maniement. Heureusement, via le menu inventaire, vous pourrez ajouter des touches raccourcies aux objets que vous possédez pour les utiliser rapidement.

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Un bon Albe est un Albe mort !

 Elex est un jeu qui se joue à la troisième personne. Il est possible de zoomer et dézoomer un peu, mais le dos de votre personnage reste visible. Il est vrai que le jeu est beau et les détails nombreux. C’est soigné, précis, et le monde est immense : 1,5 fois la taille de Gothic 3, dixit les développeurs. Les effets de lumières et météorologiques sont bien rendus et l’ambiance pousse à l’immersion. L’eau vous donnerait presque envie de vous y baigner, si ce ne sont les éclaboussures dans les cascades, très brouillons. On trouvera quand même des textures baveuses, ou encore mal rendues comme la lave. Les personnages sont satisfaisants sans l’effet de gueules copier/coller tous les 100 mètres, et les animations bien meilleures que ce que l’on a connu par le passé, beaucoup moins raides et plus fluides. Mais le jeu se montre quand même en retrait des pointures d’aujourd’hui, avec quelques fausses notes. Il n’empêche que si vous prenez de l’altitude pour voir le paysage, vous avez une profondeur de champ inégalable, sans baisse de framerate et ça ce n’est pas négligeable.

Ma version beta presse s’est montrée très stable, très fluide (avec une GTX1070). Le jeu d’ailleurs se lance rapidement et il n’y a aucun temps de chargement, sauf lorsque vous utilisez les téléporteurs, qu’il vous faudra découvrir lors de votre exploration. Même lorsque vous faites une sauvegarde rapide, le jeu se poursuit sans sourciller.

Niveau décors, on va pouvoir découvrir plusieurs environnements tel que la campagne boisée, le désert, les montagnes, la neige. Chaque biome comprend son lot de relief et de crevasses, ce qui laisse la part belle à l’utilisation du jetpack pour accéder à ces environnements inaccessibles sans. Ce monde est vraiment joli et les reliefs bien pensés donnent le vertige. Avec le jetpack, on se jettera de pic en pic avec une aisance qui fait plaisir. Cela permettra aussi de jouer les combats via la verticalité, car pour échapper aux ennemis il suffira de s’envoler. Cela ne dure pas longtemps, mais la recharge de son jetpack est infinie, donc il suffit d’attendre quelques secondes. Un vrai plus, pour un open world.

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Ca crache, ça molarde …

 Du coup, pour palier à cet avantage non négligeable, les développeurs ont créé un bestiaire qui attaque de près et de loin. Le crachat de toute sorte est donc une spécialité d’Elex, que cela soit du feu, de l’acide ou tout simplement de la bave. Les combats, très souvent limités au sol dans la trois quart des jeux prennent une toute autre dimension dans Elex avec la verticalité. Les combats sont dynamiques et bien rythmés et se font tout du long par paquets de quelques ennemis à dessouder à chaque affrontement. L’I.A. n’est pas particulièrement développée car ce bestiaire semble être en attente. Parfois vous verrez deux races se combattre, mais trop souvent ils ne se concentrent que sur vous.  

Le maniement se fait tout aussi bien au clavier qu’à la manette avec un espèce de temps de latence reconnu (lenteur de déplacement) dans les séries Pyranha Bytes, parce qu’on est loin de la vivacité d’un Kingdom of Amalur par exemple, très arcade. Il reste le même que dans la série Gothic : mouvements avec parades et roulades sont au rendez-vous et une gestion de l’endurance limitant vos actions. Si vous effectuez une suite de coups réussie, vous aurez accès à un coup final. Mais la gestion des coups est toujours compliquée et la moindre erreur vous mène souvent à la mort car les créatures enchaînent leur propre combo. Un bestiaire plutôt diversifié et comme nous sommes dans un monde multi-époque, on trouvera de tout : des créatures du temps préhistorique à l’époque féerique et des humanoïdes du moyen-age au futur très lointain. 

Contrairement à notre avatar, ils sont très nerveux, bien animés et s’agitent dès lors que vous approchez pour vous éliminer. Dans Elex, comme dans Gothic 3, il n’y a pas de level scaling. On peut trouver des créatures de tout niveau à n’importe quel endroit, ce qui oblige le joueur à apprendre à les connaître pour savoir lesquels il peut ou non affronter. Il sera toujours possible de les éviter soit en se mettant en mode furtif, soit grâce au jetpack, soit en fuyant le combat car ils ne vous poursuivent pas indéfiniment. Du coup, les joueurs habitués aux jeux avec niveaux évolutifs (level scaling) selon son avatar vont grogner. Mais il faut le dire, c’est une recette propre à ce développeur. 

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Level ?

Qui dit Jeu de rôle, dit points d’expérience que l’on peut gagner en priorité via les quêtes, mais aussi en tuant des créatures. Cela permettra de récupérer du butin, mais aussi de monter de niveau. Chaque niveau donne 10 points à placer dans les 5 caractéristiques primaires (constitution, force, dextérité, intelligence, ruse) et 1 point de compétences. Pour ces dernières, elles sont classées en 7 groupes : combat, survie, artisanat, personnalité et les trois dernières sont des compétences de factions et ne seront accessibles que si vous en faites partie. Mais pour augmenter une compétence, il faudra trouver le professeur qui va vous l’apprendre, avoir l’argent nécessaire et enfin avoir les caractéristiques primaires requises. Et si à bas niveau, 1 point augmente d’un niveau la caractéristique primaire voulue, à haut niveau il vous faudra plusieurs points.

Ces choix orienteront donc votre avatar vers telle ou telle compétence, ce qui va le spécialiser dans un domaine plutôt qu’un autre et déterminera votre façon de jouer. Soit un guerrier au corps à corps, soit un tireur, soit un magicien. Les objets que vous trouverez auront aussi les mêmes limitations et vous ne pourrez vous en servir que si vous avez les caractéristiques nécessaires. N’espérez donc pas utiliser les armes à feu au début du jeu sans avoir progressé. Quand, en plus on sait que les munitions sont comptées, vous ne pourrez pas jouer à Elex en mode FPS frénétique. Ainsi au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez de nouvelles compétences tel que améliorer et sertir ses armes, les recycler, faire des dégâts avec son jetpack, tirer en un coup plusieurs projectiles, dépecer les bêtes de manière optimum et récupérer plus de loot, faire des sorts…. On pourra aussi se tourner vers le vol ou l’approche furtive. Ce premier est assez simple à partir du moment où personne ne vous voit, sinon c’est l’affrontement.

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Bla, bla, bla…

Chez Piranha Bytes, ce que l’on apprécie le plus, ce sont les dialogues et on n’arrête pas de parler dans Elex. On apprécie ces PNJ qui vous proposent au détour d’une discussion une quête. Avec cet habillage, la moindre quête Fedex disparaît. Une notion de froideur est gérée selon les réponses que vous allez fournir. Plus vous serez humain, plus elle diminuera, plus vous vous comporterez comme une machine, plus elle sera élevée. Ainsi lors des dialogues, des phrases seront débloquées selon votre niveau. Mais je n’ai pas pu réellement ressentir l’effet de la froideur car tout ce passe au second plan. En tout cas, un grand bravo à ce scénario principal et ces quêtes qui s’entremêlent et proposent moult solutions au joueur qui parfois se trouve pris à contre pied face à une situation qu’il n’avait pas envisagée. Parfois, vous tuerez un personnage et tout un pan de missions seront annulées, parfois c’est le final qui sera affecté. 

Dans le même ordre d’idée, selon vos réponses, les PNJ auront des dialogues différents selon s’ils sont ou non en accord avec vous, selon leur ressenti ou encore vos réponses possibles seront accessibles si vous avez un niveau élevé dans tel ou tel groupe de compétences. Vous pourrez rentrer dans les factions, mais vous devrez pour cela faire de nombreuses quêtes et cela ne vous empêchera pas d’aller chez les uns ou les autres pour manger à tous les râteliers. Mais dès que vous aurez rejoint une faction, vous ne pourrez plus vous affilier à une autre. 

Piranha Bytes propose aussi de rencontrer des PNJ qui vous suivront dans votre aventure comme compagnon. On appréciera la diversité et surtout le panel des situations selon que vous êtes secondé par un drone ou une jolie femme (avec à la clé une romance !). Si l’interaction se limitera à des dialogues complets et intéressants pour leur mission et des ordres simples de type « suis-moi » ou « reste là », n’espérez pas fouiner dans leur équipement ou leurs caractéristiques, ils sont autonomes et vos relations évoluent en fonction de vos actions et de vos paroles. Et vous ne pourrez avoir qu’un seul compagnon à la fois qui vous accompagnera, donc n’espérez pas monter une équipe. Il n’empêche qu’ils épaulent bien durant les combats et sont immortels. Dès que leurs points de vie tombent à zéro, ils sont inconscients, le temps que vous finissiez le combat. 

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Multi-monde

Ca et là on trouvera des endroits pour dormir et récupérer ses points de vie et de mana. La gestion du sommeil permettra de faire avancer le jeu à des heures précises. Mais il n’y a pas d’horloge visible dans le menu, ce qui est bien dommage.

On trouvera des minijeux tel que l’ouverture des coffres par code ou encore de serrure dont il faut soulever les clavettes dans le barillet dans le bon ordre. On trouvera bien des machines à sous, mais elles ne seront pas accessibles. Bien sur, vous aurez vos lots d’objets rares à trouver, comme les jouets ou des photos d’antan où l’on pourra voir les développeurs en plein travail ou encore cette photo de nain en armure ! On trouvera aussi des marchands ambulants, des lieux radio-actifs, gelés ou chauds, inaccessibles sans la compétence ou l’équipement approprié, mais pas d’équipements rares ou légendaires. Tout au plus, on pourra faire évoluer ses armes, ou les sertir via des ateliers en ayant les compétences adéquates. 

A chaque mort, on gagne un loot spécifique selon l’ennemi tué. Le plus malheureux est quand même de voir disparaître l’équipement des humanoïdes que vous aurez tués alors que vous auriez pu vous en servir, ou les revendre. C’est dommage car dans le monde, vous n’en trouverez que très rarement (Tout au plus un exemplaire d’une arme est caché dans le monde d’Elex, donc bon courage pour la trouver). Le plus simple sera donc de les acheter. Et ce, bien sur, à condition que vous n’ayez pas une restriction qui vous interdise de les utiliser ou encore des caractéristiques trop basses. 

A cela, on reprochera aux marchands de vendre toujours la même chose. Et leur étal ne se renouvelle jamais. De plus, on ne vous vendra qu’une quantité limitée de munitions. Il vous faudra sortir de l’échange pour relancer le commerçant et voir que son stock est de nouveau à fond. Autrement dit si vous voulez 500 balles alors que le marchand les vend par paquet de 50, vous ferez la manœuvre 10 fois.

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Cohérence

Après 30 heures de jeu, Cohérence est le mot qui me vient en tête et pas dans le bon sens du terme. A l’image de son bestiaire, Elex est un fourre-tout, un bordel des genres, qui bouffe à tous les râteliers et qui manque totalement de cohérence. A trop vouloir mélanger les genres, le jeu n’a plus d’identité propre et il est bien difficile de s’y retrouver. Science-fiction avec ces Albes au nec plus ultra de la technologie, ces clercs sortis tout droit de Mass effect, Mad Max avec ces hors la loi à la sauce Fallout, Risen avec ces berserkers. De plus, avec une telle disparité entre les civilisations, on peut se demander comment ils survivent, même si on essaye de nous l’expliquer. Si on néglige les berserkers très proche de la nature et donc fortement intégrer au décor de la campagne boisée, on aurait pu imaginer que les factions auraient aménagé au moins les environs de leur cité. Que nenni, aucune marque de leur présence, sortie de leur cité.

Cet univers se veut post-apocalyptique. Si la découverte de l’univers est magique, on en voudrait plus. En effet, des villas délabrées, des pylônes tordus, des chars rouillés, du béton craquelé ne permettent pas de se projeter dans un univers post-apocalyptique. Dans la vidéo de présentation composée d’un diaporama animé, on peut voir un building. Là, rien de cela. On a l’impression d’être dans la campagne boisée avec quelques ustensiles sortis de la brocante du coin et posés un peu partout. Pas de cité en ruines reconquises par la végétation comme on peut le voir dans la série des Stalkers avec Prypiat. C’est vraiment dommage. 

Et puis les loots sont misérables. Comprenez par là que vos recherches se résumeront à trouver la plupart du temps du bric et du broc (principalement du PQ et des clopes), que de nombreux contenants ne sont pas accessibles et font office de décors. On est très loin d’un Dying Light. 

Les incohérences sont légions ce qui fait que cet univers semble artificiel voire ridicule. On a du mal à y croire et à s’y investir. Il n’y a pas de moyens de locomotion. Pourtant, on trouvera des carcasses de voitures et des chars et des tonnes de bidons d’essence plein. Vous allez trouver des téléporteurs inactifs sans pour ainsi dire aucune explication qui vous permettront de voyager…

Quant aux Albes, de temps en temps ils passent avec leur vaisseau, tel la patrouille de France en démonstration, mais nul véhicule ne circule sur terre. Même lors des attaques, ils sont à pieds…. Cette aviation qu’on ne retrouvera pas par la suite, quel intérêt de nous la montrer. 

Vous croiserez parfois un robot de combat et imaginez la scène :  moi avec mon arc de cultivateur en train de flécher et d’abattre ce robot de 3 mètres en métal renforcé, alors que je slalome entre ses tirs laser. Star Wars me voici devenu Jedi ! Imaginez-vous encore avec votre armure de chevalier et des lunettes de soleil et vous comprendrez de quoi je parle…

Jax, notre avatar, est le commandant des armées Albes ! Et on nous refait le coup du héros amnésique sans nom de Gothic. parce que dans les discussions, on a l’impression qu’il  découvre ce monde comme s’il venait d’une planète lointaine. Et en plus, il doit réapprendre les compétences de combat… N’y avait-il pas moyen en début de partie de laisser au joueur choisir une ou deux compétences lui permettant d’orienter son personnage et d’avoir un peu plus de liberté dans le choix de son évolution ?

On parle aussi de batailles entre peuples et pourtant les conflits se règlent dans des rixes qui font intervenir une dizaine d’individus.  Un manque d’envergure (ou de moyens?) pour un scénario trop ambitieux. Ces créatures qui passent du raptor au troll ou encore du barbare au méca…. Que les sangliers aient muté dans Magalan, je veux bien, tout comme les autruches, mais les dinosaures …. 

Personnellement, ce pudding indigeste qui part dans tous les sens me laisse insensible, même si les développeurs s’acharnent tout du long à expliquer l’historique de ce monde, via des enregistrements, les PNJ ou encore des documents. Cette aventure est prenante non pas pour son lore, qui aurait pu être tout autre, cela n’aurait rien changer à l’histoire, mais pour l’évolution de son héros dans un monde qui, avouons-le, à une forte dominance  moyenâgeuse du début à la fin. 

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Tadam !

Parfois une musique légère au piano vous seconde dans votre exploration, parfois des percussions puissantes et profondes vous épaulent dans vos combats. La musique est plutôt réussie et ne manque pas de qualité. Quant aux bruitages, c’est dans le même standing, même si quelques bugs font office de vilains petits canards.

Si les personnages parlent et discutent beaucoup comme votre avatar, le tout est en anglais du début à la fin, on peut dire que les enregistrements audio sont de qualité et en quantité monstrueuse. Ça n’arrête pas de parler. Franchement un grand bravo pour ce boulot titanesque. Le sous-titrage français vous permettra de suivre l’histoire même si parfois quelques tournures ou fautes, voire quelques traductions olé-olé feront leur apparition, il est aussi de qualité. On appréciera en tout cas le vocabulaire mature des dialogues et la vulgarité n’est pas censurée, même si on ne trouve qu’une ou deux connotations sexuelles… C’est propre quoi et dans l’air du temps ! 

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Bonnets au vent !

En fin de compte, ce jeu n’a pas de bugs majeurs et a des temps de chargement minime que ce soit via les téléporteurs ou lors de son lancement (à noter que ce temps de chargement devient de plus en plus long au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu), ce qui nous change d’un Gothic 3 bien pénible à l’époque. On trouve cependant de nombreux bugs mineurs de tout type : Le clipping, qui est très souvent l’apanage des jeux à monde ouvert, des conflits de textures parfois indigestes et baveuses, une gestion des sons aléatoires, des bugs de dialogues et de résolution, des vidéos cutscènes préenregistrées des fois décalées vis à vis de l’équipement que vous portez, un crash Windows (en 30 heures), le pathfinding pas toujours bon ou encore un compagnon qui ne réagit pas à vos actions et reste inerte. A noter un bug particulièrement risible : toutes les femmes à petits ou gros bonnets ont les seins qui ballottent. D’ailleurs saluons la présence de la gente féminine ainsi que des vieux dans ce jeu, alors que les enfants restent absents. 

Piranha Bytes propose une nouvelle licence basée sur les mécanismes de ceux de Gothic en ajoutant à son univers médiéval fantastique un style post-apocalyptique. Le monde proposé est grand, joli, immersif. Le jeu est stable, avec une bonne durée de vie, et de la rejouabilité en changeant de faction ou l’évolution de son personnage. La maniabilité du jetpack est géniale et les reliefs étourdissants n’auront plus aucun secret pour vous.
Mais Elex, c’est aussi, un monde ouvert avec des limitations partout qu’il vous faudra dépasser, car sinon la frustration sera votre quotidien : frustration dans le loot, dans la progression de son avatar, dans les combats ou encore dans le commerce. Du coup, ce jeu ne conviendra pas à tout le monde. Pourtant, même s’il est extrêmement punitif et difficile, la réussite vous poussera à poursuivre et vous ressentirez une grande satisfaction avec la montée en puissance de votre héros.
Mis à part des menus adaptés pour les consoles et totalement imbuvables sur PC, Elex est dans la droite lignée des jeux Piranha Bytes avec leurs qualités et leurs défauts.  Si vous êtes amateur, comme moi, vous allez surement adhérer et ce ne sera que du bonheur, à condition cependant d’accepter ce lore très particulier qui manque de crédibilité.

+ Dialogues
+ Monde ouvert énorme
+ Jetpack et relief vertigineux

+ Ca a le goût du Gothic, la couleur du Gothic….
+ Bonne durée de vie
+ Difficulté et réglage de la jouabilité dans les options
+ Beaucoup de difficultés et de frustrations que vont adorer certains joueurs.
+ Compagnons et quêtes

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Menus pour consoles, pas pour PC
– Pas de création du héros en début de partie
– Univers pas forcément cohérent et crédible : un peu de pudding sir ? 
– Bugs mineurs nombreux.
– Stock des marchands à revoir.
– Beaucoup de difficultés qui vont frustrer certains joueurs.

Elex – Test 2

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En 1997 naissait Piranha Bytes, un studio qui, depuis sa création, ne ressemble à aucun autre. Connu pour deux trilogies, celles des Gothic et des Risen, seuls jeux à son actif, le studio a développé sa formule de jeux de rôle à l’ADN simulationniste. Si cette recette est un succès en Allemagne, le studio peine depuis plusieurs années à se faire une place auprès du grand public. D’une part, par son statut d’artisan, de fabriquant de double A, jeux au budget médian et aux équipes réduites – 25 personnes travaillaient au sein du studio en 2016 –, et d’autre part parce que la formule est unique au monde et se veut plus réaliste que ses concurrents. Si celle-ci apporte bien des avantages, et que celle qui écrit ses lignes a déjà déclaré son amour à ce savoir-faire unique, leur recette reste empreinte de rigidité et n’est ni facile d’accès, ni appréciable pour tous. Voici donc que sort enfin le dernier-né du studio, ELEX, un titre ambitieux qui, grâce à l’appui de THQ Nordic, se veut plus imposant que la trilogie des Risen, réel retour à l’open world et renouveau d’une formule certes excellente mais qui, avouons-le, tournait parfois en rond.


ELEX, ou le mélange des genres

Piranha Bytes rime donc avec classicisme : depuis 2001, date de sortie du premier Gothic, les univers présentés tournent autour de la fantasy – même si les Risen, à partir du second, amenaient aussi une forte touche caribéenne grâce à la piraterie –, des systèmes de jeu très similaires, des assets graphiques certes mis à jour mais réutilisées presque à outrance, ainsi qu’un même bestiaire, mêlant sanglier et raptor, que nous pouvons retrouver dans tous leurs titres. ELEX, lui, entend bouleverser la donne avec son univers atypique – bien que nous retrouvions bel et bien des sangliers et raptors mutants, que voulez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne. Prenant place sur la planète de Malagan, semblable à la Terre sur bien des points, les développeurs s’aventurent dans un mélange des genres étonnant. En effet, Malagan a subi un cataclysme : l’arrivée d’une comète ayant bouleversé la faune, la flore, l’environnement et qui a manqué de peu d’exterminer la race humaine. Heureusement, nous avons la peau dure et, deux siècles plus tard, l’humanité est passée de la survie aux guerres intestines.

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Monter dans ou sur des choses improbables pour prendre de jolis screens,
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voilà ma mission.

Il faut savoir que la comète a apporté avec elle l’Elex, une substance étrange et encore mal comprise qui sert à chacune des factions de manière bien différente. Les Berserkers le transforment en mana, les Clercs s’en servent pour alimenter leurs machines, les Hors-la-loi pour créer des stupéfiants améliorant certaines capacités physiques et les Albes, eux, le consomment directement pour gagner de la puissance aux dépens de leurs émotions qui sont alors inhibées. Comme le veut la tradition avec Piranha Bytes, ces clivages signifient bien plus qu’un simple usage de l’Elex, ils traduisent des philosophies différentes qui s’opposent et offrent une profondeur à chaque clan. Ainsi, les Berserkers sont convaincus que la technologie est responsable de tous les maux de Magalan, celle-ci doit être détruite et est interdite dans leurs rangs, eux vivent en harmonie avec la nature. De fait, l’Elex doit être transmuté en mana, ce qui leur permet d’user d’une magie particulière ainsi que d’alimenter des cœurs de monde, plantes étranges qui une fois nourries par cet Elex transmuté redonnent peu à peu vie au wasteland en réimplantant de la végétation.

Les Hors-la-loi sont bien plus pragmatiques, vivant dans la région désertique de Travar, les libertés individuelles sont sacrées et les entraves légales ne sauraient les emprisonner, puisque les seules lois existantes sont celles qui visent à faire tenir leur semblant de gouvernement, reposant sur la loi du plus fort. L’important reste avant tout le profit que celui-ci s’obtienne par le commerce, le vol ou bien d’autres délits et crimes. Les Clercs sont un peuple croyant, vénérant le Dieu Calaan dont les préceptes basés sur la sagesse les guident, mais sont aussi, paradoxalement, de grands scientifiques cherchant à comprendre l’ancien monde et usant de ses nombreuses merveilles technologiques, des armures hautes-technologies aux méchas. Reste donc les Albes, une faction née des Clercs et ayant rejeté Calaan pour rechercher le pouvoir, ceux-ci contrairement aux trois autres factions sont au cœur de l’intrigue principale sans que l’on puisse pour autant les rejoindre, notre personnage principal étant issu de leur rang.

Ils usent ainsi d’une technologie similaire à celle des Clercs, mais consomment aussi de l’Elex ce qui leur offre puissance physique et pouvoirs magiques – leur magie est très différente de celle des Berserkers – en échange de leurs émotions, vues comme une faiblesse et une entrave. Ne raisonnant donc que par la pure logique, ceux-ci estiment qu’ils doivent dominer le monde et exterminer les peuples libres – les trois autres factions – pour s’emparer de tout l’Elex existant, dans une cherche perpétuelle de puissance. Jax, notre protagoniste principal, est un commandant Albe qui se retrouve trahi par les siens, échappant de peu à sa tentative d’assassinat. Sevré d’Elex et redécouvrant, difficilement, le rôle des émotions, celui-ci devra se mêler aux peuples libres pour lutter contre son ancienne faction et essayer de comprendre les raisons de la trahison l’ayant laissé pour mort. À noter qu’une quatrième faction mineure existe : les Séparatistes Albes qui, s’ils consomment toujours de l’Elex, peinent à comprendre les conflits sans fin engendrés par leurs chefs et tentent donc de renverser leurs anciens dirigeants.

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Le jetpack, tout gaz limité qu’il ait,
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est bien pratique

Tout ceci ayant été dit, il serait facile de voir ELEX comme un titre bordélique où des hippies technophobes attaquent à coup d’épée des méchas et fanatiques religieux armé d’armes laser et plasma, tandis que les Hors-la-loi seraient alors des raiders au rabais ayant un faible pour les armes à feu. Or, si ce cocktail peut sembler sordide à l’écrit, l’une des grandes qualités du titre est bel et bien son univers et la cohérence de celui-ci. Que ce soit pour narrer, via l’environnement et les commentaires de nos compagnons, l’histoire de Magalan avant la Chute ou pour faire passer le joueur de la fantasy au post-apo en passant par la science-fiction plus traditionnelle sans aucune peine. En effet, les factions sont bien caractérisées, et bien que chacune possède un territoire bien défini par un biome précis – forêts pour les Berserker, terres volcaniques pour les Clercs, wasteland pour les Hors-la-loi et contrées glaciales pour les Albes – tout a été pensé pour que rien ne sorte le joueur de l’expérience.

Ô vous, mes délices, mes chères factions…

Nous retrouvons aussi ce qui a fait le succès du studio, à savoir son écriture certes très crue mais aussi bercée de différentes réflexions – les membres de chaque faction ne formant pas un bloc d’idées monolithiques –, et ses quêtes entrecroisant les factions avec à la clé de nombreuses conséquences. En outre, le world design si particulier du studio, réaliste et accordant une grande importance à la topographie, fait de nouveau ses preuves. L’exploration n’est jamais lisse, toujours renouvelée et, puisque le terrain proposé aux joueurs joue sur le relief, les paysages sont toujours des compositions sublimes cachant de bien nombreux secrets, et ce malgré des bâtiments de l’Ancien Monde vite redondants et des environnements intérieurs au level design très réalistes et, de fait, pas forcément passionnants. De plus, les téléporteurs sont relativement rares et le joueur devra donc accepter de se déplacer en usant de ses seules jambes et de son jetpack – permettant aussi bien d’explorer des lieux inaccessibles autrement que d’éviter de nombreux combats avec des monstres bien plus puissants que le joueur en début de partie. Seul regret : la narration environnementale qui, si elle est bien présente, reste encore balbutiante et se reposant bien plus sur des textes à lire que sur l’environnement en lui-même.

ELEX met en place un vaste open world certes, mais, au contraire d’un Gothic 3, les centres de vie sont rares et s’il existe de nombreux PNJ cachés dans la nature, seules quatre villes s’offriront aux joueurs – trois grandes capitales de faction et une petite ville neutre. De fait, les conséquences, si elles existent bel et bien, n’ont pas un impact clairement visible sur le monde et la carte d’ELEX, si nous faisons fi de l’exploration, parait bien trop vaste pour le contenu scénaristique qu’elle accueille – le jeu se terminant en environ 50h en incluant la grande majorité des quêtes secondaires, soit environ autant que les Risen. Puisque le jeu de Piranha Bytes est un AA développé par moins d’une trentaine de personne cela s’explique facilement, mais reste regrettable tant le titre auraient pu offrir plus et creuser certaines thématiques bien plus en profondeur. L’autre défaut majeur d’ELEX est lié à ses factions : si celles-ci sont réussies, la presque totalité de leurs quêtes est accessible au joueur avant même que celui-ci ne choisisse celle dont il intégrera les rangs.

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À gauche, il faut trouver l’ordre des goupilles.
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À droite, jouer à « froid ou chaud » avec des chiffres.

En effet, bien que les trois factions soient centrales et aient une place dans l’histoire, la trame principale tourne autour des Albes, du conflit entre ceux-ci et les Peuples libres, ainsi que de notre quête de vengeance. Aussi, rejoindre une faction est certes obligatoire, mais n’est qu’un moyen d’obtenir de nouvelles compétences, crafts et équipements exclusifs à chacune et si vous vous moquiez de la simplicité avec laquelle vous montiez en rang dans les guildes de Skyrim, votre rire sera ici bien jaune. Un défaut bien plus que regrettable, pour ne pas dire absolument majeur à mon sens, surtout de la part d’un studio qui jusqu’à présent avait réussi dans chacun de ses titres à créer une réelle expérience de jeu par faction, que ce soit sur le plan scénaristique ou sur celui des mécaniques de jeu. Heureusement, l’intrigue principale se révèle intéressante à suivre, et pleine de rebondissements – bien que certains twists soient bien mal amenés tant on les voit venir des heures à l’avance –, les quêtes secondaires sont pour la plupart très plaisantes et très peu de contenu FedEx est à signaler. Reste qu’ELEX est sans doute, et de loin, le jeu le moins rejouable des Allemands d’Essen.

Un autre problème majeur vient de la mécanique de froideur proposé par le titre. En tant qu’ancien Albe, vous redécouvrez peu à peu vos émotions et pouvez donc choisir d’agir de manière émotive ou de manière logique – pour simplifier, en sachant qu’un troisième choix neutre est souvent proposé et que les réponses émotives/logiques ne sont accessibles que si votre score de froideur le permet. Le problème de cette mécanique est qu’elle peut facilement enfermer le joueur selon l’ordre dans lequel il fait les quêtes, ainsi lors de mon run, j’ai été assez neutre tout en ayant un petit penchant humaniste. Seulement, ayant fait presque toutes les quêtes secondaires avant de rejoindre une faction et de réaliser celles liées aux compagnons, je me suis retrouvée à agir de la manière qui me paraissant bonne, le pragmatisme, et donc enfermé sans le vouloir dans un personnage purement froid et logique, sans pouvoir le contrebalancer par d’autres quêtes. Une conséquence involontaire et qui détermine des dialogues importants lors de la conclusion de l’histoire – et n’a presque aucune influence durant le reste du jeu.

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Un exemple de choix de dialogue
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exigeant le positionnement du joueur.

En bref, je me suis retrouvée avec une fin que je ne désirais pas – et qui était par ailleurs en désaccord avec pas mal de choix de dialogues ou de quêtes effectuées précédemment – parce que j’étais resté un Albe pur-sang paraît-il. Puisque la très grande majorité des quêtes restent accessibles jusqu’à l’épilogue, je vous conseille de ne pas suivre mon chemin et de progresser parallèlement dans le contenu secondaire et principal. Avant de passer aux systèmes de jeu, arrêtons-nous un instant sur nos sept compagnons. Si des frères d’armes sont présents dans les jeux du studio depuis Risen 2, ils ont rarement été aussi bien implémentés. Leurs quêtes sont de réels arcs scénaristiques, pour certains assez copieux, ils ont des compétences diverses, commentent l’univers pour votre plus grand plaisir – je suis parfois revenue dans des lieux vidés de tout contenu pour savoir comment tel ou tel camarade de route allait réagir –, et surtout ils jugent vos actions et n’hésiteront pas à vous faire savoir si votre comportement vous déplait. Ceci étant dit, il reste regrettable que ceux-ci ne jugent votre relation, outre vox choix dans la trame principale, qu’à l’aune des choix que vous faites en leur compagnie, ce qui permet d’être aimé de tous même en incarnant un avatar détestable aux valeurs fondamentalement opposées aux leurs. 

Bow versus rocket-propelled-grenade, round 1

Passons au système de jeu. Si l’expérience de jeu délivrée par ELEX est relativement éloignée des Gothic et Risen, il en est de même pour le système de jeu. Nous retrouvons dans celui-ci un système assez classique composé de cinq statistiques principales (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Ruse) que vous pourrez augmenter à chaque niveau en y répartissant 10 points – sachant qu’au fur et à mesure le coût d’amélioration augmente. Vous gagnerez également des points d’apprentissage, un par niveau, qui vous permettront d’apprendre diverses compétences réparties dans plusieurs catégories. Tout d’abord, l’arbre de combat, dont les compétences vous permettent de maximiser vos dégâts avec différents types d’armes, de vaincre plus facilement les robots et les mutants, ou encore d’user de son jetpack pour des attaques aériennes. Notons qu’il n’est plus nécessaire d’apprendre à maîtriser divers types d’armes ou d’armures, seules vos statistiques prinicipales détermineront l’équipement que vous pourrez porter. Vient ensuite l’arbre de survie, offrant des compétences, là encore passives, augmentant votre résistance aux éléments ou votre armure, vous permettant de récolter des trophées sur les monstres, d’augmenter votre vie et votre endurance, ou encore d’afficher tous les points de téléportation de la carte.

L’artisanat, comme le veut son nom, vous permettra de crafter des potions, d’améliorer vos armes, d’y lier des gemmes, ou encore de crocheter et de pirater des coffres. Enfin, l’arbre de personnalité vous permettra de maximiser votre gain d’expérience lors des quêtes, en tuant des monstres ou encore en lisant des livres, mais aussi de marchander plus facilement, d’améliorer les capacités offensives de vos compagnons, ou encore, selon votre score de froideur, de gagner des bonus d’attaque pour différents types d’arme. En outre, le score total de chacun de ces quatre arbres vous permettra de débloquer de nouvelles options de dialogue. Enfin, chacune des trois factions principales dispose d’un arbre de compétence débloquant des crafts spécifiques ainsi que des compétences de faction. Les Berserkers vous donneront accès à la magie – avec des sorts aussi variés que l’invocation d’un loup spirituel, un sort d’aura toxique ou encore d’armure – ainsi qu’à l’enchantement de vos armes permettant de réaliser des attaques élémentaires. Les Hors-la-loi, eux, sont spécialisés dans la production de stupéfiants, les prods, aux effets divers et variés : résistance élémentaire, immunité aux altérations. En bons survivants du wasteland, ils vont permettront également de fabriquer des munitions et de démonter des armes.

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Statistique et compétences.
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Et oui, l’interface est… Pour le moins immonde.

Notons que certaines autres prods seront à vendre chez des marchands, mais il vous sera impossible d’accéder à celles de l’arbre de compétence dédié. Enfin, les Clercs useront eux de pouvoirs psychiques allant de la suggestion – permettant, via des options de dialogues, d’influencer des PNJ – aux sorts de résistance élémentaire et aux phases pour s’éloigner des combats, ou encore un sort pouvant tromper la mort. Comme le veut la coutume, pour débloquer ces compétences, il faudra trouver des maîtres pour vous les apprendre, et les payer en monnaie sonnante et trébuchante. Malheureusement, ce système perd ici de sa superbe en matière de roleplay puisque les maîtres sus-cités ne commenteront plus vos choix de perks – le menu s’ouvre et vous cliquez, un point s’est tout – et que chacun pourra vous apprendre toutes les compétences de son arbre. Puisque vous êtes un Albe, vous pourrez également looter ou crafter – pour peu de trouver ou d’acheter les recettes – des potions d’Elex. Les petites vous rapporteront simplement de l’expérience, les moyennes vous offriront deux points de statistiques par potion, et les puissantes un point d’apprentissage.

En outre, il existe aussi des sorts Albes – sous la forme d’objets utilisables – vous permettant par exemple d’invoquer un drone de combat pour vous soutenir durant quelques dizaines de seconde, d’améliorer votre armure, de détecter les objets présents dans le décor, ou bien de repousser vos adversaires. Si la perte non négligeable de roleplay lors des phases d’apprentissage m’attriste, certains points ont, eux, subi des améliorations notables et bénéfiques. C’est, par exemple, le cas des combats. Le monde de Malagan étant varié, cela sera aussi le cas de votre attirail militaire : épée, hache à deux mains, lame-tronçonneuse, lance-flamme, fusil plasma ou laser, ou encore lance-roquette : nul doute qu’ELEX regorge d’un arsenal plaisant ; les armes à distance ayant, par ailleurs, plusieurs modes de tir. Ainsi, un fusil plasma ordinaire pourra aussi bien servir à lancer des munitions classique qu’une attaque EMP paralysant les robots, méchas ou drones pour quelques secondes, ou même à envoyer une boule de plasma interrompant les ennemis, voire les envoyant au sol. Et, si vous ne trouverez pas dans ELEX un feedback de TPS extraordinaire, il reste que les sensations de tir font leur boulot.

De plus, au corps à corps, les combats sont plus dynamiques, jouant une fois encore sur l’esquive et le contre. Le titre met en place des coups classiques et puissants en vous encourageant à varier les deux pour réaliser des combos. Chaque enchaînement chargera une barre débloquant une attaque spéciale, dépendante de votre arme. Les affrontements sont ainsi plus nerveux et bien moins rigides qu’avant, sans être pour autant totalement fluides. Lorsque nous parlions d’exploration, il y a quelques paragraphes, j’évoquais la possibilité de fuir et d’éviter les combats en usant de son jetpack : une obligation pour le joueur, surtout en début de partie. En effet, ELEX n’use d’aucun level scaling ; les ennemis, forts comme faibles, sont là où ils doivent être et n’hésiteront pas à vous anéantir d’une simple attaque. Aussi, courir dans tous les sens et vider la carte de son contenu ne se fera qu’au fur et à mesure des niveaux, et, même à la fin du jeu, il suffira que vous ayez plusieurs ennemis sur vous pour rapidement porter un genou à terre si vous bourrinez – ceux-ci interrompant vos séquences d’attaque lors des leurs, ce qui n’est pas forcément réciproque. Un équilibrage qui ne sera pas sans rappeler Gothic 3 et qui pourra facilement frustrer certains joueurs lors des premières heures de jeu, mais qui, en contrepartie, vous offrira une réelle et tangible montée en puissance.

Pour conclure, un point sur la partie technique. Il suffit d’un coup d’œil aux screens qui illustrent ce test pour s’apercevoir du gap graphique effectué entre Risen 3 et le dernier-né de Piranha Bytes. Bien sûr, le titre reste loin des standards AAA – logique, puisqu’il n’en est pas un –, mais reste très agréable à l’œil en ce qui concerne ses paysages. Les PNJ quant à eux sont bien moins réussis, en particulier les personnages féminins assez mal modélisés, et surtout certaines animations restent excessivement rigides – en particulier celles secondaires, comme la montée d’une échelle. Pour autant, le jeu est techniquement au niveau de nos attentes et, si sa direction artistique reste excessivement classique et peu inspirée, c’est bien les paysages et les compositions qui attirent notre rétine. Étonnamment pour un jeu Piranha Bytes, les bugs sont peu nombreux, sinon quelques problèmes de pathfinding concernant les compagnons et parfois les ennemis, et il est bien optimisé sur PC. La bande-son fait son office, sans être particulièrement marquante, et les doublages sont de bien meilleure facture que ceux de leur précédent titre, sans là encore être d’une qualité à couper le souffle. Le réel point noir technique est à chercher du côté de l’interface qui est catastrophique : ni ergonomique, ni belle, ni même lisible.


Disons-le tout de suite, ELEX me laisse un sentiment mitigé. Si je ne peux nier la qualité de sa trame, son univers atypique et la minutie des développeurs sur le world design, ainsi que les diverses possibilités de gameplay offrant des styles de jeux radicalement différents, il n’est pas à la hauteur de certaines promesses. ELEX, selon les dires de ses créateurs, est leur titre le plus ambitieux depuis Gothic 3. Pourtant, je ne puis voir qu’un aveu d’échec dans ces factions réduites à peau de chagrin, dans son manque de rejouabilité, ou dans son contenu secondaire finalement vite bouclé comparativement à la taille de sa carte. Il semble également avoir perdu les phases roleplay liées au système de progression qui offraient une réelle identité aux titres du studio, et l’absence de villages et de bastions secondaires, certes cohérente avec le contexte, est cependant regrettable car ceux-ci sont nécessaires pour créer un monde tangible et vivant. En ce sens, oui, ELEX est malheureusement décevant.

Néanmoins, en cette année – et période – assez pauvre pour l’A-RPG occidental, ELEX reste l’un des titres à faire, et l’un des rares bons sur le marché. Il mérite le détour, ne serait-ce que pour découvrir son univers passionnant et vivre son exploration contemplative, ses dialogues et ses choix, mais aussi pour encourager un petit studio qui, pour la première fois depuis bien longtemps, sort de sa zone de confort. Car, bien entendu, le titre est loin d’être mauvais. Mais malheureusement, en désirant enfin renouveler sa formule, Piranha Bytes semble avoir mis sous le tapis certaines propositions de game design qui faisaient, pourtant, sa force.


POUR
+ L’univers mêlant avec brio les genres
+ World Design et paysages contemplatifs
+ Système de jeu ayant fait ses preuves
+ Un arsenal varié
+ Trame principale

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

CONTRE
– Froideur mal implémentée
– Factions ayant perdu de leur superbe
– Un monde vaste, un contenu qui l’est bien moins
– Une interface imbuvable

https://youtu.be/iKg52Wg6C_E?si=EvDS9ZqRY43unn5p

The Swords of Ditto – Aperçu

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Aux premiers abords, The Swords of Ditto n’est pas un titre bien original, très inspiré par The Legend of Zelda et prenant ce qu’il lui sied dans le roguelike. Sans parler de sa plastique enfantine qui, bien que très agréable à l’œil, aide les aprioris négatifs. Heureusement pour nous, et peut-être pour lui, le titre de onebitbeyond bénéficie de l’appui de Devolver Digital ce qui a attisé notre curiosité et nous a permis de découvrir un A-RPG rafraîchissant.

Sur le papier, le pitch est simple : Mormo est infâme méchant qui comme tout vilain doit être vaincu par un héros, incarné par le joueur cela va de soi. Rien de nouveau sous le soleil, me direz-vous, certes, mais rien n’est jamais aussi simple et notre Sword of Ditto est mortel. Aussi le joueur ne pas va incarner un personnage précis, mais bel et bien une succession de héros qui vont très probablement finir six pieds sous terre en essayant d’abattre le grand mal qui menace l’île de Ditto. Qui plus est, et assez logiquement, l’île n’est pas une couveuse à héros, aussi entre chaque échec – ou réussite – il s’écoulera cent ans et l’île de Ditto évoluera – une grande partie des zones étant soumise à la génération procédurale, de même pour les donjons –, et vos actes auront des conséquences.

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Imaginons par exemple que vous ayez réussi : vous trouverez au centre du village une statue à votre effigie et, surtout, l’île de Ditto sera plus accueillante et paisible. A l’inverse, si vous avez été défait par Mormo peut-être que l’île sera plongée dans le noir le plus complet ou que la faune locale sera bien plus aggresive. En outre, chaque héros nourrira l’imaginaire collectif – ainsi qu’un codex gentiment tenu par un PNJ dans le village –, et peut-être entendrez-vous parler de cet étrange énergumène qui a vaincu Mormo avec un balai, un artefact désormais légendaire sur lequel vous pourrez peut-être mettre la main. Et, si The Swords of Ditto est jouable seul, c’est aussi un jeu coopératif qui vous permettra d’allier vos forces avec un autre joueur pour triompher. Pour finir sur la narration et le contexte, le titre proposera aussi des quêtes secondaires, d’autres ennemis à vaincre et  objectifs plus ou moins secrets à compléter.

Comme annoncé lors dans l’introduction, The Swords of Ditto fait partie des nombreux titres inspirées par la licence The Legend of Zelda, et plus particulièrement ses opus à l’ancienne – en 2D, si vous préférez. Cela se voit bien sûr dans les donjons et dans leurs énigmes qu’il faudra résoudre pour avancer et enfin trouver la clé qui ouvrira la salle du boss. Mais aussi la conception générale de l’île et son level design. Usant d’un scrolling horizontal, chaque zone est délimitée, les environnements sont variés et comprennent les classiques biomes de forêts, plaines, plages, ruines antiques, etc. La délimitation des environnements permet au titre d’user de la génération procédurale avec cohérence – puisque les villages et les donjons ne changeront pas de place, même si le contenu de ses derniers évolue. De plus, le titre met en place un système de fast travel qui permet au joueur d’éviter de se perdre en aller-retour – notons qu’il faudra redécouvrir les téléporteurs à chaque run.

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Avant de conclure, il nous faut nous arrêter sur l’équipement et, bien entendu, sur les combats puisqu’il est ici question d’action-RPG. Votre héros pourra équiper jusqu’à quatre armes en même temps, celles-ci sont diverses et vont des classiques épées, bombes et arcs au plus surprenant pied géant écrasant vos ennemis, aux torches pouvant répandre le feu ou encore au vinyle-boomerang pouvant lui aussi s’enflammer s’il passe par un brasier par exemple. En outre, il vous sera possible d’équiper des casques et armures et des stickers – tel que nommé dans le jeu – qui vous donneront des habilités spéciales. Quant aux adversaires, le bestiaire semble varié – bien que nous n’ayons vu qu’une petite portion du jeu – et surtout dynamique, chacun ayant ses patterns, certes, mais aussi pouvant créer (ou subir) divers effets environnementaux pouvant, par ailleurs, créer des surfaces élémentaires comme celles de poison, de feu, d’eau et, nous l’espérons, bien d’autres.

Si The Swords of Ditto ne brille certes pas par son originalité, il semble pourtant apporter à la formule du Zelda-like de nouvelles idées bienvenues et surtout est réalisé avec grand soin sur tout ses aspects : de la personnalisation de nos personnages plus riche que nous pourrions croire, aux combats dynamiques, à la richesse de l’équipement en passant par sa plastique et bien sûr son concept même : celui d’écrire un mythe que notre avatar suivant se devra de dépasser. Notre seule crainte vient de l’aspect coopératif du jeu : si aucun puzzle ou boss ne nécessite deux joueurs, il est certain que cela rythme l’expérience et la rend plus plaisante, aussi le titre pourrait peut-être vite lasser un joueur solitaire. En attendant de pouvoir donner un verdict définitif, The Swords of Ditto apparaît déjà comme prometteur et verra le jour, si tout va bien, en 2018.

The Sigma Theory – Aperçu

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La Guerre Froide a marqué la seconde moitié du 20e siècle et porte très bien son nom. Les affrontements armés traditionnels ont effectivement laissé leur place à de l’espionnage intensif sous fond de péril atomique. Bien que ne se déroulant pas réellement à cette époque, Sigma Theory en reprend les principales caractéristiques.

Plusieurs mois avant cette chère Gamescom dans son édition 2017, j’avais pu découvrir au détour d’une de mes innombrables recherches sur le web l’existence de The Sigma Theory, développé par les Français de chez Mi-Clos studio. Le bougre m’avait déjà tapé dans l’œil de par son univers inhabituel pour un jeu vidéo, mais aussi grâce à son esthétique très soignée faisant la paire avec son ambiance. Cette fois-ci, j’ai pu y jouer et mettons directement les choses au clair : je suis totalement tombé sous son charme. Le jeu nous propose ici de prendre le rôle du directeur d’une agence d’espionnage devant faire tout son possible pour exfiltrer des scientifiques d’autres nations, afin d’être le premier à bénéficier d’une technologie portant le nom de The Sigma Theory. Exit les années 70/80, le titre de Mi-Clos studio a préféré se tourner vers le futur pour mettre en place son ambiance de guerre froide globale, qui aurait de quoi en rendre plus d’un paranoïaque.

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En tant que directeur d’une agence de renseignement, votre rôle ne sera bien évidemment pas de vous rouler les pouces, mais bel et bien de former des équipes d’agents pour accomplir les différentes tâches qui vous seront demandées. Pour ce faire, vous pourrez recruter des espions, parmi un panel d’une cinquante personnages aux spécialités diverses et variées. Chacun d’eux possédera effectivement ses propres caractéristiques et affinités qui nous permettront de les envoyer dans tel ou tel pays, ou bien de profiter de leur faculté à aimer l’action ou la négociation pour résoudre des situations plus particulières. Notre but, je le rappelle, est de récupérer des scientifiques dans les divers pays pour pouvoir ensuite les utiliser pour rechercher la technologie Sigma. Se jouant sur une carte mondiale très claire et stylisée, cette phase de jeu nous donnera donc la possibilité d’envoyer les agents sélectionnés pour enquêter, dans un premier temps. Forcément, les scientifiques ne vont pas se présenter d’eux-mêmes. Une fois que vous en aurez identifié un, vous pourrez alors choisir différentes façon d’aborder la situation.

Selon les différentes caractéristiques de votre agent, vous pourrez choisir d’enlever, de séduire, de corrompre ou bien tout simplement de convaincre le personnage concerné. S’il s’agit par exemple d’une scientifique, alors vous aurez la possibilité d’essayer de la séduire si votre espion est un personnage masculin. Bien évidemment ce n’est pas aussi simple et de nombreuses variables viendront compliquer les choses : votre agent pourra tout simplement être mauvais à ce niveau-là –  n’est pas James Bond qui veut – et chaque personnage aura son orientation sexuelle propre. D’où l’importance de la phase d’enquête qui vous permettra de collecter des informations sur vos cibles. Une tentative ratée, quelle que soit la méthode choisie, pourra alerter le pays concerné et mettre en péril vos opérations. Si toutefois votre approche est une réussite, alors vous devrez effectuer une extraction qui vous donnera accès à une toute nouvelle phase de jeu. Contrairement aux autres phases, se déroulant pour la plus grande partie via des écrans textuels, les extractions utilisent quant à elles des écrans en 3D, en vue de dessus, représentant une ville avec ses immeubles et ses rues.

Se déroulant au tour par tour, cette phase mettra en avant vos choix et vous devrez subir les conséquences heureuses et malheureuses de ces derniers, tout en essayant de rejoindre la sortie. Lors de ma session de gameplay, j’ai débuté dans un immeuble : s’est alors offert à moi le choix d’aller soit dans le parking sous-terrain, soit de sortir dans la rue. J’ai bien évidemment opté pour la première méthode pour rester le plus discret possible. Puisque possédant des caractéristiques de chauffeur, j’ai décidé d’ordonner à mon espion de voler, ce qui est une bonne solution pour une extraction. Malheureusement, je me suis fait repérer et s’en est suivie une course poursuite. Encore une fois, il s’agit de tour par tour et chacune des étapes, me rapprochant toujours plus de l’objectif, est marquée par des décisions à prendre. Ces dernières peuvent donc être des directions comme rentrer dans tel bâtiment ou non, mais aussi de choisir de riposter. Pris au piège et me trouvant à l’extérieur de mon véhicule, j’ai en effet eu la possibilité de tirer sur la police, ou bien tout simplement de me rendre. Dans cette dernière situation, votre agent sera emprisonné et vous pourrez essayer de le faire libérer après coup en négociant. Dans le pire des cas, votre agent pourra mourir en rispostant.

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Une partie diplomatie est également présente dans Sigma Theory. Vous subirez les pressions de votre gouvernement, de vos supérieurs, mais aussi participerez à des événements textuels prennant place sur la carte du monde et mettant en avant d’autres pays, mais aussi des lobbys. Pour déclencher ses interactions, il vous faudra rechercher et de découvrir de nouvelles technologies pouvant peser sur la balance. Nous aurons par exemple l’occasion de découvrir le secret de la vie éternelle et nous pourrons soit garder pour nous le secret de cette découverte ou l’échanger avec un quelconque organisme pharmaceutique pour en faire profiter la planète entière. Au final plus de trente technologies seront présentes dans le jeu. Et, malheureusement, la démo s’est terminée.

The Sigma Theory est donc une excellente surprise. Se déroulant dans un univers rendu paranoïaque par une guerre froide globalisée, le jeu nous permettra d’effectuer de nombreux choix éthiques et/ou pragmatiques qui en affecteront la fin. La possibilité de choisir ses propres agents, possédant des caractéristiques diverses et variées, pour récupérer des scientifiques nous permettra différentes approches et les nombreux événements textuels viendront quant à eux forger notre caractère en tant que directeur d’une agence de renseignement. La direction artistique sobre, mais efficace, devrait quant à elle finir par compléter ce beau tableau. Le jeu est prévu pour 2018 et nous coûtera dans les 20€.

Stygian : Reign of the Old Ones – Aperçu

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Si vous suivez nos previews provenant du salon allemand dans un ordre chronologique, vous vous êtes très certainement aperçu que nous avons déjà évoqué H.P. Lovecraft lors de cette Gamescom 2017. Le bonhomme est très populaire et, malgré les horreurs qu’il nous laisse le soin d’imaginer, il n’est pas étonnant de voir d’autres titres utiliser son univers si particulier. Son apparition dans le domaine public est aussi l’une des conséquences de cette utilisation. Aujourd’hui, c’est au tour de Stygian : Reign of the Old Ones de se mettre en valeur.

Il existe de très nombreuses façons de représenter le monde de H.P. Lovecraft. Nous pouvons tout simplement utiliser l’époque contemporaine du bonhomme et profiter directement de l’ambiance mise en place dans ses différentes nouvelles, ou bien recourir à une période bien plus moderne au risque de perdre un certain charme et de s’éloigner du matériel original. Les Turcs de chez Cultic Games ont décidé quant à eux d’utiliser la toute première solution pour nous faire partager leur vision des choses avec Stygian : Reign of the Old Ones

Stygian est un jeu dans la plus pure tradition du cRPG s’appuyant sur un certain nombre de règles et de statistiques pour définir l’action. Il utilise cependant une direction artistique inhabituelle qui devrait en déranger plus d’un. Heureusement, c’est exactement ce qu’ont voulu les développeurs en nous proposant un rendu pouvant sembler désordonnée, à la frontière entre le dessin détaillé et le croquis bien plus basique. Si je prends le soin de parler dans un premier temps du rendu visuel dans cette preview, c’est bel et bien parce que je pense qu’il s’agit d’une des meilleures façons de représenter le monde de Lovecraft. Puis bon, cela change également beaucoup de ces teintes sombres et verdâtres auxquelles nous nous sommes maintenant habitués pour représenter l’horreur dans le jeu vidéo.

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Bien que nous retrouvions toute la folie visuelle de Lovecraft dans cette superbe direction artistique, nous la retrouverons également dans le gameplay et plus particulièrement dans les différentes statistiques qui s’offriront à nous. Le jeu prend effectivement le temps de nous accueillir au démarrage sur un superbe écran de création de personnage. En plus d’être visuellement réussi, celui nous permet de créer le personnage de notre choix. Tout d’abord, nous devrons lui choisir son sexe (homme ou femme) qui n’aura cependant qu’une influence mineure sur le déroulement de l’aventure. La sélection de l’âge sera quant à elle beaucoup déterminante puisqu’elle viendra modifier nos statistiques et compétences.

Ayant eu le choix entre un jeune, un homme d’âge moyen et un vieillard, j’ai pris la décision de jouer avec ce dernier et de profiter de deux compétences supplémentaires, mais de capacités physiques amoindries. S’ensuit alors une large sélection d’archétypes allant de l’aristocrate à l’académicien en passant par l’acteur, l’occultiste ou le criminel. Des sous-classes sont également disponibles et j’ai personnellement fait le choix de choisir un investigateur ayant comme background un passé d’ex-flic. Rassurez-vous, je ne vais pas vous détailler page par page la sélection de personnage ni même vous bassiner avec la moindre statistique disponible lors de cette phase de création.

Sachez toutefois que nous pouvons également choisir notre croyance parmi six propositions pouvant aller de matérialiste à nihiliste en passant par rationalisme. Le dernier écran récapitulatif nous permet quant à lui de distribuer des points dans les attributs, de sélectionner des compétences et bien évidemment de découvrir l’ensemble de nos caractéristiques. Cette phase de création est donc une belle surprise et si j’avais pu y rester des heures dessus, je l’aurais fait. Cependant, vous aurez eu droit à beaucoup moins de previews de ma part pour cette Gamescom 2017. Si néanmoins ce système de création vous intéresse, n’hésitez pas à jeter un oeil à l’une de mes précédentes news abordant le sujet. 

Stygian débute sur une cinématique nous montrant des horreurs sans-noms et un mystérieux portail alors que notre héros est en train de cauchemarder. Lors de son réveil dans la chambre miteuse d’une taverne, nous pouvons enfin prendre le contrôle et récupérer immédiatement son équipement. En tant qu’ex-policier, j’ai eu droit à un imperméable, un chapeau et une arme à feu. Cet équipement de base sera différent pour chacun des archétypes disponibles dans le jeu. Sachez toutefois qu’il s’agit ici d’une description du tout début du chapitre 1. Stygian nous proposera avant un prologue spécifique pour chacun des archétypes jouables, mais je n’ai malheureusement pas eu l’occasion d’y jeter un oeil.

Se déroulant dans la ville d’Arkam, l’action m’a emmené très rapidement sur le lieu dudit portail, mais seules les ruines de l’université de Miskatonic venaient déchirer l’horizon en lieu est place de cette porte vers un autre monde. Bien que très joli comme j’ai déjà pu le signaler au tout début de cette preview, je suis un peu moins convaincu par les déplacements s’effectuant seulement à la souris. Ces derniers souffrent de temps à autre d’une certaine imprécision. Quelques fois les écrans totalement en 2D ne nous permettent pas d’apprécier les volumes et il est mal aisé de savoir si nous pouvons emmener notre personnage dans les parties hautes et basses des environnements.

Ces derniers sont quant à eux scindés en différentes zones accessibles via les bords de l’écran. Ceci étant dit, cette petite phase d’exploration m’a donné l’occasion de parler à quelques personnages bien écrits et de faire un tour dans un magasin. Nous pourrons vendre et acheter un très grand nombre d’objet (armes, munitions, vêtements, etc.) en échange d’une monnaie prenant la forme de cigarettes. L’ambiance sonore m’a semblé quant à elle au poil, en mélangeant un jazz inspiré à des sonorités plus inquiétantes.

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Bien évidemment, je n’ai pas pu m’empêcher de participer à un combat. Si mes souvenirs sont bons, celui-ci s’est déroulé dans une ancienne banque infestée de personnages ayant sombré dans la folie. Le développeur m’a déconseillé de m’y rendre due à une difficulté trop élevée pour le début du jeu, mais j’y pris mon courage à deux mains. Se déroulant au tour par tour, les affrontements dans Stygian utilisent des hexagones ainsi que des points d’actions. Nous pouvons nous mettre à couvert, utiliser des armes ou bien nous protéger. Tourner le dos à un ennemi pourra nous être fatal et il faudra donc se montrer très prudent en nous déplaçant.

Malgré tout, et puisque les combats n’ont jamais été le point prédominant pour un jeu se déroulant dans l’univers de Lovecraft, nous pourrons nous enfuir lorsque le nombre d’ennemis se fera bien plus faible à écran. Dans mon cas, il en restait deux. En choisissant de partir, le joueur récoltera les points d’expériences, mais devra faire l’impasse sur le loot.

Stygian : Reign of the Old Ones m’a donc conquis lors de cette démonstration, malgré quelques approximations dans les déplacements dues très certainement au rendu graphique en 2D manquant peut-être de relief. Malgré cela, le titre de Cultic Games semble avoir su capter à la perfection l’ambiance des nouvelles se déroulant dans le monde de H.P. Lovecraft. Et sa volonté à nous proposer également un système RPG complet s’appuyant sur de nombreuses statistiques devrait finir par nous convaincre. Bien évidemment, restons calme et gardons notre santé mentale bien au chaud avant de se jeter corps et âme sur Stygian, et attendons bien sagement sa sortie qui est prévue pour 2018.

Moonlighter – Aperçu

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Tout joueur de RPG le sait : rares sont les donjons sans loot et, si les précieux butins récoltés au prix de la sueur et du sang de nos ennemis peuvent parfois nous servir, généralement, nous collectons de l’équipement de bas niveau ou des objets aussi utiles que des épées brisées, des assiettes ou même de la glu. C’est pour cela que loot rime aussi avec négoce et qu’il nous faudra régulièrement nous alléger en revendant tout et n’importe quoi aux commerçants locaux pour collectionner de précieuses pièces d’or et ainsi devenir à la fois l’être le plus puissant de l’univers connu, mais aussi le plus riche.

Pourtant, de temps en temps, c’est aussi à nous de sortir notre bourse et d’accepter de l’alléger pour acheter des potions ou le dernier gambison à la mode. C’est ici qu’une question se pose : comment ce foutu marchand qui ne quitte jamais son échoppe peut-il avoir trouvé une armure en ébonite en parfait état, alors que nous qui en mangeons au petit dej’ les tertres les plus dangereux qui soient n’avons jamais eu la chance d’en trouver ? Voilà la problématique à laquelle entend répondre Moonlighter.

Le titre vous place en effet dans la peau de Will, un jeune homme qui doit reprendre l’entreprise familiale et apprendre le dur métier de négociant. Sauf qu’à Rynoka, nom de notre petit village, les marchands ne se contentent pas d’acheter en gros pour revendre au détail, ou de produire quelques items pour les vendre à prix d’or. Non, ils doivent eux-mêmes aller chercher les matières premières, et ces dites ressources ne peuvent être trouvées que dans les donjons, et plus particulièrement sur le corps de nos adversaires ou dans quelques coffres pour les chanceux.

Aussi, Moonlighter est un mélange assez original entre Action-RPG, avec quelques éléments issus du roguelite, et gestion. Pour faire simple, le jeu est divisé en deux phases distinctes : la nuit, où vous prendrez votre courage à deux mains et irez dans différents donjons, puis le jour, où vous pourrez interagir avec les habitants de Rynoka, crafter des objets chez des artisans ainsi qu’ouvrir votre boutique pour essayer d’écouler vos stocks.

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Parlons dans un premier temps des donjons, dans sa version finale Moonlighter proposera plusieurs donjons différents, possédant tous plusieurs niveaux, ici je n’ai pu explorer que le premier prenant place dans un biome absolument classique – comme les screenshots le montrent. Générés aléatoirement, ces donjons fonctionnent comme ceux d’un ancien Zelda ou d’un Binding of Isaac à savoir que vous avancerez pièce par pièce dans des salles où des surprises plus ou moins sympathiques vous attendent – des bassins régénérant aux monstres, en passant par des pièges. À noter qu’au contraire d’un Zelda, il ne semble pas y avoir d’énigmes ou puzzles, simplement des salles à nettoyer. Vous vous en doutez chaque biome aura son bestiaire, et chaque ennemi ses patterns spécifiques, sachant que notre personnage se battra majoritairement au corps à corps même s’il sera possible d’avoir un arc – pour le reste, on retrouve le classique duo épée/bouclier, des épées longues, des lances et des gants de combats.

Si Moonlighter se joue bien et est assez intuitif, il est bon de préciser que le personnage ne peut attaquer que dans les quatre directions cardinales et n’est pas bien rapide : une inertie qui sera déroutante au début – surtout pour ceux qui ont l’habitude des roguelites actions se jouant comme des twin-sticks shooter. Au fur et à mesure de votre progression, vous récolterez divers objets, généralement des composants, vous permettant de faire du craft. Et si vous arrivez suffisamment loin, vous pourrez passer au niveau suivant, mais si vous désirez sortir du donjon deux options s’offrent à vous : la mort, qui n’est guère une bonne idée, car vous perdrez tous les objets de votre sac et ne pourrez conserver que les cinq items présents dans vos poches – vous pourrez alors tenter de recommencer le donjon en conservant ces dits objets ou retournez en ville.

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Seconde possibilité : le talisman de marchand que vous trouvez au début du jeu et qui vous permet de transformer n’importe quel item en pièces sonnantes et trébuchantes depuis votre inventaire – pour un prix dérisoire, précisons-le, c’est donc utile pour sortir des donjons ou se débarrasser de ce qui est invendable, mais n’est en rien rentable. Ce talisman vous permettant aussi, contre trois cents pièces d’or, de rentrer chez vous avec votre collecte du jour. Une fois sorti, il est temps pour vous d’aller dormir, sachant qu’il vous est aussi possible de croiser quelques PNJ insomniaques – plus nombreux en début de soirée, qu’à votre retour d’expédition. Après une courte nuit de sommeil, vous pourrez à nouveau vous promener dans un village bien plus animé, accepter des quêtes de certains PNJ et surtout aller à la rencontre des cinq autres commerçants du coin – seuls trois étaient ici accessibles : l’alchimiste, le forgeron ainsi qu’un revendeur pouvant vous fournir certains composants. C’est grâce à eux que vous transformerez de la gelée en potion ou un lingot acier en une belle arme – ces services étant bien entendu payants.

Ensuite, ce sera à votre tour d’ouvrir votre échoppe, de gérer vos stocks et les prix des différents objets pendant que divers PNJ viendront faire un tour chez vous. Notons qu’il vous sera possible d’agrandir votre boutique pour posséder plus d’étals et d’emplacement de stockage, ainsi que d’acheter des améliorations pour vos coffres, votre lit – ce qui vous améliora votre santé –, votre caisse enregistreuse – pour forcer les PNJ à vous offrir un pourboire – ou encore d’acheter des étals spéciaux vous permettant de solder des produits. Avant de vous confier les secrets de vente de Will, il faut savoir que si vous pouvez passer autant de temps que vous le désirez dans les donjons, ce n’est pas le cas de la phase de vente où le temps s’écoule en temps réel et vous forcera à clore votre établissement au crépuscule.

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Pour parler votre activité commerciale en tant que telle, au départ Will ne possède aucune connaissance et, comme vous êtes libres de vos prix, il vous faudra mêler hasard et prudence pour ne pas vous retrouver à proposer un à prix d’or une branche de bois ou demander quelques piécettes pour une précieuse gemme. Les différents PNJ viendront regarder vos étals et des émoticônes s’afficheront au-dessus de leur tête vous indiquant si vous en demandez trop ou trop peu. En outre, un codex se remplira au fur et à mesure – sachant que vous êtes libre de changer les tarifs à n’importe quel moment. Une fois le juste prix trouvé, il faudra faire attention à l’offre et la demande – là encore indiqué sur le codex –, s’il faut bien sûr profiter d’une mode passagère pour écouler vos stocks, il ne faudra pas inonder le marché au risque de devoir passer par la case solde et risquer de ne faire aucun profit.  

Ayant eu l’occasion de découvrir le projet sur le salon, avant de pouvoir y jouer via une build beta une fois rentrée, il me semble avoir fait un tour assez complet de ce que proposera Moonlighter. Le projet, développé par Digital Sun et édité par 11 bit Studios, est prometteur et les deux heures passées en sa compagnie ont été tout à fait plaisantes. En revanche, si la formule fonctionne, il nous faudra attendre la fin de cette année 2017 pour savoir si le titre arrivera à se renouveler, à proposer de nouvelles mécaniques sur le plan des donjons comme sur celui de la gestion, ainsi que des quêtes intéressantes – celles-ci n’étant pas encore implémentées.

Deep Sky Derelicts – Aperçu

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Le futur est pourri. Ce n’est pas moi qui le dis, mais bel et bien les dizaines d’œuvres dystopiques nous faisant voyager dans des époques lointaines où l’humanité ne semble plus être que l’ombre d’elle-même. Deep Sky Derelicts tombe parfaitement dans ce cliché, pourtant ô combien plaisant pour notre imagination.

Il y a quelques jours à peine, l’éditeur russe de chez 1C, connu pour éditer des titres plus ou moins importants, a dévoilé Deep Sky Derelicts, développé par les Finlandais de chez Snowhound. Le trailer nous avait permis de découvrir un titre à la direction artistique raffinée pouvant nous rappeler, malheureusement, ce bon vieux Bedlam qui quant à lui avait finalement eu beaucoup de mal à nous convaincre. C’est avec ce pré-avis négatif que j’ai pu poser mes mains sur le jeu pendant près de 45 minutes et, qu’on se le dise, j’étais assurément dans l’erreur. Deep Sky Derelicts nous fait voyager dans l’espace à une époque où une partie de l’humanité s’est installée parmi de nombreuses planètes habitables. La seconde moitié de ces pauvres humains a quant à elle été beaucoup moins chanceuse puisqu’elle a dû se contenter de vivre sur les restes de vaisseaux abandonnés dans l’espace. Le joueur vivra bien évidemment dans cette seconde catégorie et incarnera un pilleur chargé de retrouver un ancien artefact alien dans le secteur Deep Sky en échange de la promesse d’une future vie meilleure sur une planète bel et bien naturelle.

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Nous aurons bien évidemment la possibilité de créer notre héros, mais cette création s’annonce pour le moment particulièrement pauvre. Seuls les choix du portrait, du nom et de la classe sont disponibles dès le départ. La classe sera bien évidemment déterminante puisque nous pourrons choisir de jouer un médecin, un assassin ou bien encore un ferrailleur. Deep Sky Derelict nous proposera tout de même de faire évoluer notre héros au fur et à mesure qu’il gagnera des points d’expérience lors des combats. Ce sera l’occasion pour nous de découvrir dix niveaux de compétences se divisant en deux choix, chacun des niveaux. Les compétences sont ici représentées par des cartes, et l’ensemble de ces dernières finiront par former un deck d’où elles seront aléatoirement piochées durant les combats. Nous posséderons aussi un inventaire nous offrant la possibilité d’utiliser de nouvelles armes qui, elles aussi, fonctionnement avec des cartes.

Avant de détailler les combats, jetons un œil sur le système d’exploration. Deep Sky Derelicts nous fait vivre sur un vaisseau à l’abandon – mais habité – faisant également office de hub. C’est dans celui-ci que nous pourrons acheter et vendre notre matériel, améliorer nos personnages, mais aussi recruter et accepter de nouvelles quêtes en se rendant au bar de la station en ruine. Les compagnons nous coûteront un certain prix d’achat, mais aussi une somme lorsque nous les utiliserons dans les quêtes. Ces derniers semblent plus que nécessaires pour les combats. Nous devrons donc devoir gérer avec minutie nos crédits si durement gagnés. Une fois la ou les quêtes acceptée(s), nous pourrons enfourcher notre petit vaisseau et choisir l’un des secteurs où se déroulent ces missions.

Une fois sur le lieu d’une quête, les déplacements s’effectueront case par case via une carte très simpliste. Chacun de nos déplacements sur les différentes cases nous coûtera de l’énergie, que ce soit pour rejoindre un lieu précis ou pour revenir en arrière avant d’embarquer sur le vaisseau. Dans la démo, la quantité d’énergie utilisée pour chacun des déplacements pouvait varier d’une à quatre unités, mais je vous rassure, il était tout à fait possible de récupérer des capsules permettant de recharger cette énergie. Lorsque le joueur arrivera sur une case où rien de particulier ne se trouve, alors rien ne se passera à l’écran. À l’inverse, lorsqu’un combat fera son apparition ou bien qu’un personnage viendra nous parler, la pièce sera modélisée, tout comme les différents ennemis et PNJ. De nouvelles quêtes spécifiques au niveau de la mission en cours pourront en effet nous être proposées, mais nous aurons le loisir de les refuser puisque plusieurs réponses seront mises à disposition.

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Les combats se dérouleront quant à eux au tour par tour, opposant du côté gauche nos pilleurs et du côté droit les ennemis. Ces derniers pourront prendre la forme de mercenaires ou bien de créatures beaucoup plus vicieuses. Lorsque le joueur aura le contrôle d’un de ses personnages, il pourra lui donner l’ordre d’attaquer un ou des ennemis, ou bien d’utiliser les compétences spécifiques à sa classe, par exemple renforcer ses boucliers ou ceux de ses compagnons. Les actions possibles chaque tour seront déterminées par des cartes issues du deck du personnage. Le système fonctionne plutôt bien, mais celui semble un brin limité à cause d’une certaine redondance dans les cartes. À la fin d’un affrontement, nous récolterons du loot ainsi que des points d’expérience.

Deep Sky Derelict brille donc pour le moment grâce à son univers spatial sombre et à sa direction artistique particulièrement réussie. Toutefois, une certaine redondance semblait planer lors de la démo, que ce soit dans l’exploration des différents environnements ou au niveau des combats, lesquels proposent un système de cartes un brin pauvre. Quoi qu’il en soit, le titre des Finlandais de chez Snowhound mérite certainement le coup d’œil – et c’est bien pour cela que nous vous en reparlerons.

Devoid of Shadows

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Le vampire a acquis ses lettres de noblesse dans la littérature, mais aussi dans le cinéma – et ce depuis maintenant plusieurs décennies –, en nous proposant des chefs-d’oeuvre absolus que je ne citerai pas ici. Le jeu vidéo a quant à lui toujours eu plus de mal à nous proposer des choses intéressantes mettant en scène ces êtres aux dents longues, si ce n’est quelques exceptions que je ne prendrai toujours pas la peine d’évoquer. Devoid of Shadows, pour sa part, ne restera pas gravé dans nos mémoires, et si dans l’avenir je me prends à ne pas le mentionner, c’est parce que cette fois-ci je l’aurai bel et bien oublié.


Partir d’un bon sentiment est toujours une chose merveilleuse pour accomplir ses projets. Les développeurs ukrainiens de chez N-Game Studios l’ont bien compris, et c’est avec de multiples idées telles que des éléments de roguelike et de RPG ou bien un retour en arrière en évoquant la belle époque que furent les années 2000, que Devoid of Shadows devait voir le jour. Choisir comme thème le vampirisme était également un bon moyen pour le studio d’attirer les joueurs les plus friands du genre. Qui n’a jamais rêvé, en effet, d’arpenter des rues miteuses en pleine nuit pour se confronter à la dure réalité et chasser de pauvres rats pour quelques litres de sang au goût vicié ?

Je dois bien l’avouer, ma réalité autour de ce mythe millénaire est beaucoup moins glamour que ce que nous avons l’habitude de voir. C’est donc avec ces quelques éléments de base intéressants que les développeurs nous ont dévoilés pour la première fois il y a quelques mois Devoid of Shadows. Malheureusement, ce dernier aurait dû rester bien au chaud au fond de son cercueil et laisser bien en paix nos fantasmes quant à une certaine époque du jeu vidéo et à ces créatures.

Des vampires pas agiles

Devoid of Shadows nous conte l’histoire de Galidon, un royaume aux mains de vampires dans lequel se trame un mystérieux complot. Après avoir survécu à un coup d’état et étant vampire de noble sang, notre héros se retrouve piégé dans un labyrinthe sans nom dans lequel il devra partir à la recherche du Pouvoir du Sang, la source d’où est tirée la puissance de tous les vampires. Ce dédale est également la demeure du Grand Ancien, le père de tout ce qui est éternel. N’étant pas forcément déplaisante en soi, l’histoire se montre tout de même sans grand intérêt, quand bien même elle évoluera au fur et à mesure de notre terrible descente.

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La sélection du héros
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et ses caractéristiques.

Avant de se lancer dans cette trépidante aventure, le jeu nous propose de choisir parmi l’un des trois personnages disponibles. Nous pourrons effectivement choisir de jouer Adelard, enfant de la lune spécialisé dans le corps à corps et les grosses épées, Celina, enfant de l’ombre qui mettra sa dextérité en avant grâce à ses couteaux, ou bien Regard, enfant des étoiles qui quant à lui prendra plaisir à occire ses adversaire à distance avec sa magie. Chacun de ces personnages propose un gameplay très différent ainsi qu’une difficulté pouvant très largement évoluer. Adelard pourra effectivement recevoir bien plus de coups que ce pauvre Regard à la robe de mage bien trop fine pour être efficace.

Toutefois, et quel que soit le personnage que nous choisissons de jouer, ces derniers sont confrontés à de nombreux problèmes techniques rendant Devoid of Shadows particulièrement frustrant. Celui-ci propose un système de combat rappelant les hack’n’slash, et se battre ici au corps-à-corps avec le guerrier se montre d’une extrême lenteur et est aux antipodes du fun. Se battre à distance avec le magicien est bien plus flatteur, mais c’est prendre le risque de mal cliquer sur les ennemis et de voir son personnage se jeter en toute allégresse sur ses adversaires. Il n’existe en effet aucun système de ciblage et seul le changement de forme du pointeur nous indique réellement si nous cliquons bel et bien sur un adversaire. Cliquer quelques millimètres au-dessus ou sur les côtés de la cible fera désespérément bouger notre personnage au lieu de combattre. Le joueur passera donc ici plus de temps à se battre avec le gameplay plutôt que contre les différentes créatures parsemant les niveaux.

Les déplacements ne valent pas mieux, et notre personnage a la fâcheuse tendance à se retrouver coincé par un élément du décor, une pente un peu trop raide, ou bien alors par rien du tout, mis à part le fait d’avoir cliqué sur un ennemi en étant bien trop loin de lui. Les vampires ne semblent malheureusement pas pouvoir cibler un adversaire au-delà de cinq mètres. Quoi qu’il en soit et malgré des déplacements erratiques et des combats souffrant d’une imprécision extrême, les ennemis de Devoid of Shadows ne nous posent pas d’énormes problèmes – enfin, pas tout à fait.

La mort n’est que le commencement

Tout au long des différents niveaux du jeu, le joueur sera emmené à croiser de multiples adversaires aussi éclectiques que des rats, des chevaliers, des trolls, des squelettes, ou bien des vers inoffensifs sortant du sol. Ils possèdent tous une aire d’agressivité particulièrement réduite nous permettant de se libérer très rapidement d’un combat mal engagé. Toutefois, ces derniers pourront rapidement nous prendre en traître et faire perdre en quelques secondes à peine tous les points de vie de notre personnage en nous attaquant par exemple à distance, ne se souciant guère des murs en travers de leur chemin. Un guerrier pourra évidemment rester en vie bien plus longtemps et donc se poser moins de questions face à cette difficulté, mais sa faible rapidité d’attaque aura certainement raison de votre patience.

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Les compétences du mage
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et le fameux château pour le craft.

Heureusement, et bien qu’aucun choix ne soit disponible au lancement d’une partie, nous pourrons tout de même faire évoluer notre personnage. Celui-ci possède en effet de caractéristiques dans lesquelles nous pourrons distribuer des points pour faire évoluer par exemple sa vie, son pourcentage d’esquive ou bien encore son mana. Ces statistiques viennent quant à elles influencer d’autres éléments comme le vampirisme et les dégâts qui lui sont liés ou bien la rapidité d’attaque. Des compétences sont également de la partie, offrant au joueur la possibilité d’influencer des mécaniques particulières, en augmentant par exemple l’efficacité des parchemins ou en proposant des attaques spéciales. S’ajoute à cela la possibilité de porter des bijoux améliorant des points précis comme l’endurance ainsi que d’équiper notre personnage avec de nouvelles armes et amures.

Devoid of Shadows possède un système d’artisanat assez complet s’effectuant via la peinture d’un château. Oui, je n’invente rien, et au lieu de nous avoir proposé une simple téléportation, un atelier portatif ou bien encore des salles dédiées à cet art, les développeurs ont préféré mettre en avant une peinture magique. Il y a des choix qui ne s’expliquent pas. Quoi qu’il en soit, ce château nous offre la possibilité d’améliorer les différents systèmes de craft comme la forge ou l’alchimie et bien évidemment de les utiliser en usant des matériaux récoltés tout au long des niveaux. Le système est donc classique, mais c’est peut-être bien ce qui semble être le mieux fini dans le jeu.

Une descente en enfer en 21 niveaux

Pour venir à bout de ce labyrinthe et trouver la source de ce pouvoir divin, nous devrons parcourir pas moins de 21 niveaux générés procéduralement. Qui dit aléatoire, dit level design inintéressant, et c’est bel et bien le cas dans Devoid of Shadows. Le joueur aura en effet l’occasion de traverser de longs couloirs sans âme possédant tout de même des styles architecturaux différents. Contenant un point d’entrée et un point de sortie, chacun de ces niveaux nous proposera également d’effectuer des quêtes secondaires nécessaires pour débloquer la sortie. L’une d’entre elles nous demande par exemple de trouver des statues, de les détruire, puis d’affronter leurs âmes. Cela n’aurait pas été si déplaisant si le système roguelike n’avait pas été si présent.

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Le style graphique bel et bien dans le ton des années 2000.
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En effet, Devoid of Shadows possède comme nous venons de le voir de très nombreux problèmes nous empêchant de combattre efficacement ou tout simplement de se déplacer paisiblement. Tout ceci s’ajoute au fait de devoir recommencer le niveau en cours à chacune de nos morts. Mourir signifie ici perdre ses points de compétences dûment récoltés auprès des ennemis. Vous perdrez également vos attributs augmentés en cours de niveau ainsi que vos compétences débloquées. Votre inventaire sera à son tour vidé de tous les éléments trouvés sur les ennemis, ces derniers ne faisant d’ailleurs que distribuer des matériaux pour l’artisanat. Seul le coffre se trouvant dans notre château imaginaire pourra préserver nos trouvailles.

Il est donc particulièrement frustrant de mourir dans Devoid of Shadows à cause de tous ces éléments cumulés rendant le gameplay particulièrement imbuvable. Je n’ai pas encore parlé de la caméra ayant le chic de nous montrer en gros plan des éléments du décor plutôt que le chemin – une raison de plus de mourir bêtement et perdre notre loot. Finalement, le seul moment idéal pour améliorer son personnage et récupérer les objets laissés au sol par les ennemis se trouve à la fin d’un niveau après avoir débloqué la sortie. Seule la transition d’un niveau à l’autre enregistrera effectivement nos améliorations et notre inventaire. Opter pour un système plus classique à base de sauvegardes rapides s’effectuant à tout moment aurait rendu l’expérience bien moins périlleuse.

Devoid of Shadows a vraisemblablement été développé de bon cœur et possède un système qui aurait pu très bien fonctionner. Arpenter les différents niveaux, mourir, recommencer et faire évoluer notre personnage est toujours quelque chose de très gratifiant, mais ça l’est seulement quand le gameplay est bien rôdé et exempt de bugs. La difficulté de combattre des ennemis ne repose pas ici sur notre manque d’agilité à manier la souris, mais sur une finition exécrable rendant chacun des coups périlleux. Se déplacer, simplement, est également un exercice qui saura mettre vos nerfs à rude épreuve à cause d’un pathfinding inexistant.

La caméra mal positionnée, bien que paramétrable au niveau du zoom, n’arrange rien à l’affaire. La réalisation est quant à elle quelconque, mais ne dénote pas avec les ambitions initiales de ressembler à un jeu des années 2000. Devoid of Shadows n’arrive donc pas à concrétiser ses rêves à cause d’une finition inexistante. Un travail plus avancé à ce niveau-là aurait au moins pu rendre le jeu jouable. Dommage.

+ Le craft
+ Des caractéristiques et compétences
+ Les graphismes sauce années 2000

– La finition globale très pauvre
– Des combats imprécis
– Des niveaux inintéressants
– Un système roguelike mal choisi

Expeditions : Viking

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Après nous avoir gratifiés d’un Expeditions : Conquistador nous ayant permis de visiter l’Amérique du Sud au XVIème siècle, les développeurs danois de chez Logic Artists se sont rapprochés de leur grande histoire en nous dévoilant Expeditions : Viking. Voyons ensemble si les contrées nordiques sont aussi peu hospitalières qu’elles le laissent présager.

Les vikings ont toujours été sujets de fantasme. Souvent représentés comme des hommes sanguinaires ayant pour seul but de piller et de répandre la terreur en Europe, les peuples scandinaves étaient beaucoup plus complexes que cela. Rassurez-vous, vous n’allez pas assister ici à un cours d’Histoire assommant qui rendrait ce test bien trop sérieux. Quoi qu’il en soit, le viking est aujourd’hui à la mode et nous le retrouvons à toutes les sauces, que ce soit dans la littérature, le cinéma, ou bien évidemment le jeu vidéo. Après avoir exploité une période atypique avec les conquistadors, j’avais émis de sérieux doutes quant à l’utilisation des vikings pour un second épisode à cause de cet effet de mode certain. Il faut croire que j’avais tort.

Il y a quelque chose de pourri au royaume de Danemark

Les tables du banquet sont admirablement bien remplies et l’ambiance semble chaleureuse. Les gens parlent de bon cœur et se soûlent avec autant d’entrain, mais il est évident qu’il ne s’agit pas d’une célébration des plus heureuses. La première scène d’Expeditions : Viking nous permet en effet d’assister à un repas en l’honneur du père de notre héros – ou héroïne – qui vient de passer l’arme à gauche. C’est ici que vous ferez la connaissance avec votre famille et vos premiers compagnons d’arme, mais aussi que vous découvrirez les premiers problèmes que vous devrez résoudre lors cette aventure. En effet, le jeu nous conte le voyage initiatique d’un tout nouveau chef de village qui devra lutter contre de vieux guerriers trop ambitieux vous reprochant votre toute nouvelle place, mais n’ayant pas aimé à l’époque les agissements de votre père. C’est dans ce contexte, nous mettant dans une situation terriblement délicate, que nous serons amenés à voyager, se faire de nouveaux alliés et ennemis, commercer, mais aussi augmenter la prospérité et la puissance de notre village.

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L’écran de création du personnage
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et l’un des premiers dialogues du jeu.

Toutefois et avant de partir à l’aventure, Expeditions : Viking nous accueille dans un premier temps sur un bel écran de création de personnage nous permettant de découvrir la générosité du jeu à ce niveau-là. Nous pouvons choisir le sexe de notre avatar, notre prénom et celui de notre père, ainsi que personnaliser de façon simple notre accoutrement. Ses cheveux et son visage ne sont pas non plus en reste tout en n’oubliant pas sa corpulence qui vous permettra de choisir entre un homme frêle et fragile ou bien une montagne. La personnalisation visuelle reste cependant très légère et il ne faut pas vous attendre à quelque chose de complexe à ce niveau-là. Les superbes portraits dessinés à la main viennent quant à eux apporter du caractère aux personnages. Bien évidemment, vous devrez également choisir vos statistiques et compétences.

Sur ce point, le titre de Logic Artists a fait des merveilles et nous permet de créer le héros de nos rêves. Nous pouvons en effet choisir d’incarner un personnage intelligent possédant les connaissances nécessaires pour prendre l’avantage dans les dialogues, devenir un maître du campement, ou bien se spécialiser dans les attaques à distance ou au corps à corps. Faire les trois à la fois est également possible. Les cinq statistiques que propose le jeu (force, endurance, finesse, perception et mental) viennent modifier la précision ou bien encore les chances de coup critique ou de blocage. Les compétences se subdivisent quant à elles dans cinq catégories bien distinctes mettant en avant les armes, les attitudes offensives et passives, mais aussi les compétences de soutien et pratiques. Vous aurez donc l’embarras du choix, et vous pourrez vous spécialiser dans l’une des neuf armes disponibles (hache danoise, épée, fronde, lance, etc), mais aussi distribuer des points dans des aptitudes plus généralistes vous permettant par exemple de contourner un ennemi sans déclencher une attaque d’opportunité, ou d’être plus apte et confiant lorsque vous mènerez des attaques nocturnes.

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Nos statistiques et compétences
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peuvent avoir une influence sur les dialogues.

Généreux, Expeditions : Viking l’est assurément à ce niveau-là, et vous vous rendrez vite compte que tout ceci n’est absolument pas de l’esbroufe faite à base de chiffres et de lettres. Toutes ces statistiques et compétences vous serviront à un moment donné dans l’aventure. Malgré cette abondance qui devrait faire plaisir à n’importe quel joueur, celui-ci pourra facilement se perdre dans les différents menus à cause d’icônes et de textes explicatifs bien trop petits. Il s’agit certainement d’un des plus gros problèmes du jeu, mais comme pour tout, nous finissons par oublier cette interface maladroite au profit d’un contenu, d’un gameplay et d’une ambiance très réussis.

Une périlleuse expédition

L’aventure d’Expeditions : Viking vous tiendra en haleine pendant plus de 35 heures si vous souhaitez effectuer toutes les quêtes disponibles aux quatre coins du Danemark, mais pas que. Le jeu nous propose en effet de voyager via une belle carte nous permettant de découvrir les différentes contrées que nous pouvons arpenter et le temps que nous mettrons pour rejoindre les lieux souhaités. La gestion du temps possède ici une importance primordiale puisque celui-ci influera sur la fatigue, la faim, mais aussi l’état des différentes blessures de vos personnages, qui pourront évoluer de façon critique si elles ne sont pas traitées à temps. Entre deux lieux précis, vous devrez effectuer des pauses et rejoindre des campements se dévoilant au fur et à mesure sur la carte. Pouvant être déjà occupés ou bien tout simplement vides, ces camps possèdent leurs propres particularités, offrant de belles forêts pour chasser ou bien encore une sécurité avancée. Si vous pensiez y passer quelques heures pour roupiller bien tranquillement, vous allez être déçu.

Camper est en effet l’occasion pour le joueur de participer à une phase nous permettant d’accéder à une micro-gestion avancée de notre groupe. Divisées en quatre parties bien distinctes pour chacun de nos personnages, les nuits nous permettent d’effectuer une multitude de tâches en fonction des aptitudes des compagnons et de leurs niveaux. Les compétences spécifiques à la gestion des camps se trouvent dans la catégorie pratique et vous permettent de spécialiser les membres de votre groupe de différentes manières. Vous pourrez en effet choisir la chasse pour récupérer de la nourriture, la médecine pour soigner les blessés avec des pansements, la sorcellerie pour transformer des plantes en remèdes, ou bien encore l’artisanat pour confectionner de nouveaux objets.

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Une petite partie de la carte
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et l’écran principal des campements.

Il va de soi que vous ne pourrez pas sélectionner une tâche précise pour chacune des quatre phases de la nuit. Vos personnages doivent également se reposer, mais le jeu nous offre le choix de passer une nuit blanche, quitte à les récupérer le matin suivant manquant terriblement de sommeil. Il en va de même pour la nourriture que vous pourrez restreindre en cas de stock réduit, mais les membres de votre groupe finiront par souffrir de famine. Sachez également que certaines des tâches sont complémentaires. Chasser par exemple vous rapportera de la viande fraîche, ce qui vous sera très utile si vous désirez la consommer immédiatement, mais vous devrez la transformer en ration si vous voulez la conserver sur la durée. Une équipe de trois chasseurs vous rapportera donc beaucoup de nourriture, mais celle-ci finira par pourrir très rapidement si vous ne possédez aucun personnage apte à la transformer.

Lorsque vous vous déplacerez sur la carte, vous devrez également faire face à des événements aléatoires, comme par exemple assister à la chute de l’un de vos compagnons d’armes, ou bien tomber sur un homme mystérieux accomplissant un rite antédiluvien. Parfois, vos personnages subiront des blessures plus ou moins importantes que vous devrez obligatoirement soigner dans les camps si vous ne souhaitez qu’elles empirent, d’autres fois il ne s’agira que d’éléments narratifs nous permettant de nous immerger toujours un peu plus loin dans l’univers du jeu. Il est toutefois dommage de voir que ces événements deviennent très vite redondants. Des dialogues entre vos compagnons pourront aussi survenir au cours des nuits où vous camperez.

Votre groupe possède également des ressources que vous pourrez récupérer sur les différentes cartes du jeu. Bien que nécessaires pour le bon fonctionnement des phases de campement, ou bien encore pour l’évolution de votre village, récupérer ces ressources n’est réellement pas une partie de plaisir au vu du très grand nombre de contenants se trouvant dans les différents environnements. Il ne pourrait s’agir que d’un simple détail puisqu’il est toujours possible d’effectuer du troc dans les villes, mais vous devrez posséder une base relativement confortable si vous souhaitez par exemple échanger vos richesses contre du bois ou bien des peaux de bête permettant de confectionner des armures. Le bois vous servira quant à lui à améliorer votre village pour lui faire gagner de la puissance, de la prospérité ou bien des richesses en construisant des palissades ou en améliorant les fermes. En capturant des esclaves, vous pourrez également réduire la durée de ces différentes constructions, mais l’image que vous véhiculerez au reste du monde et à votre groupe pourrait en pâtir.

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Soigner les blessures se fera seulement dans les camps.
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Un écran récapitulatif.

En plus de voyager à pied comme des grands, vous finirez également par construire une embarcation. Vous lui trouverez un nom et une fonction spécifique comme un navire marchand aux cales bien remplies, un bateau de guerre lourd, mais lent, ou bien encore un drakkar rapide et agile pouvant traverser les mers comme un éclair. Malheureusement, cet événement qui se veut majeur dans le jeu est très mal exploité. Expeditions : Viking est en effet divisé en trois chapitres bien distincts, et tout le premier vous fera arpenter le Danemark à la recherche des bonnes essences de bois ainsi que des autres ressources nécessaires pour construire votre navire.

Le second chapitre vous permettra enfin de vous en servir et de rejoindre la Bretagne tant convoitée, mais les voyages maritimes ne possèdent pas de gestion semblable aux campements. Seuls quelques événements textuels pourront parfois survenir. Finalement, ce bateau qui aurait dû être le point culminant du premier chapitre ne fait office que de simple détail très décevant. Sachez enfin que les deux premières parties du jeu possèdent une limite de temps pour atteindre à vos objectifs. Alors que le première partie du jeu pourra se montrer ric-rac en terme de temps, surtout si vous découvrez le titre de Logic Artists pour la première fois, la seconde ne posera aucun problème à ce niveau-là. Quoi qu’il en soit, cette limite de temps n’est pas artificielle et s’intègre parfaitement dans l’histoire.

La Bretagne quant à elle vous offrira de nouvelles façons d’appréhender l’environnement, mais vous devrez cette fois-ci faire avec les différentes factions locales n’appréciant pas forcément les vikings. Si vous décidez de vous rendre au nord, alors vous rencontrerez les Pictes et essayerez de faire du commerce avec ce peuple aux visages peints. Si vous faites le choix de passer par le sud, alors vous ferez la connaissance de la Northumbrie et essaierez d’en faire des alliés politiques. Tout ne se passera bien évidemment pas comme prévu, mais ce sera ici une bonne occasion pour vous de mettre en application vos talents en diplomatie grâce aux aptitudes adéquates, mais aussi en utilisant vos statistiques pour vous sortir de situations délicates. Quelquefois, vous pourrez en effet éviter les combats, mais ces derniers se montreront souvent plus que nécessaires. En tant que viking, le jeu vous donnera également l’occasion de mettre à sac le pays et de saccager sans vergogne des lieux de culte et autres villages.

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De l’artisanat
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et un combat intéressant dans une pièce minuscule.

Expeditions : Viking nous offre donc ici diverses possibilités nous permettant de prendre des routes différentes et de privilégier diverses approches. De nombreuses richesses permettront d’aider votre peuple et d’agrandir le village facilement. Le pillage se montrera alors plus que tentant même si vous finirez par véhiculer une terrible image auprès des peuples anglo-saxons. La politique sera quant à elle plus « simple », mais vous devrez composer avec les uns et les autres, tant bien même que vous finirez par ne plus savoir qui sont les gentils dans l’histoire. Le jeu propose également des quêtes secondaires pouvant aller de la simple chasse à l’homme à des quêtes plus travaillées. Vos compagnons possèdent à leur tour leur propre acte narratif mettant en avant de petites quêtes qui, bien que vite terminées, permettront de les caractériser plus en profondeur.

Par ma hache…danoise !

L’exploration et la narration prennent une place très importante dans le jeu et c’est heureux, mais les combats prennent eux aussi une place prédominante. Vous devrez composer votre hird (groupe) avec les différents protagonistes qui pourront croiser votre route. Bien entendu, vous ne commencerez pas l’aventure seul, mais sachez que dès le début de l’histoire, vous pourrez vous passer de quelques personnages importants en choisissant tout simplement de les tuer. D’autres fois, vous pourrez refuser leur offre. Quoi qu’il en soit, les personnages d’Expeditions : Viking sont bien écrits, et il est toujours agréable de participer à un de leur dialogue. Ils savent également se mêler des affaires des autres en intervenant dans les conversations et peuvent voir leur moral augmenter ou baisser en fonction des décisions que vous prendrez. Si vous parlez par exemple bien trop souvent des dieux, les plus sceptiques finiront par se lasser.

Bien que le jeu nous laisse la liberté de recruter une dizaine de Vikings – mais pas que –, vous ne pourrez en utiliser que cinq lors des combats. Vous devrez judicieusement choisir vos combattants pour que les différentes classes soient complémentaires. À ce niveau-là, vous aurez un large choix de professions puisque vous pourrez utiliser des guerriers combattant à l’épée et au bouclier, à la hache danoise à deux mains, ou bien en utilisant une arme dans chaque main. Mention spéciale pour les archers qui sont ici de véritables snipers surpuissants permettant d’effectuer de très nombreux points de dégâts sur les adversaires. Bien évidemment, les différentes statistiques des personnages et malus d’armes ou d’armure pourront venir influencer leur chance de toucher ou de parer un coup. Les ennemis possèdent des talents similaires et vous aussi, vous subirez le courroux impitoyable de leurs archers. Même si les patchs ont au fil du temps amélioré l’équilibrage, vous vous retrouverez parfois à vociférer des insultes dans une langue nordique contre des ennemis semblant bien trop chanceux. Le jeu propose toutefois une gestion assez précise du niveau de difficulté permettant de réduire la quantité de dégâts reçu ou bien d’augmenter ceux que nous infligerons.

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La caméra est parfois loin d’être idéale.
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L’un des plus beaux décors du jeu.

Les combats en eux-mêmes utilisent le tour par tour avec des cases hexagonales. Le système fonctionne plutôt bien et est agréable à prendre en main. Vous devrez faire attention à quelques surfaces pouvant faire glisser vos personnages ou bien à des buissons pouvant vous ralentir. Certains éléments du décor sont également destructibles, que ce soit par l’épée ou bien par le feu. Vous pourrez également confectionner des objets supplémentaires vous donnant accès à des fonctions fortes intéressantes. Des filets ou des cordes tendues font ici office de pièges emprisonnant les ennemis pendant quelques tours. Des outres d’eau vous permettent quant à elles d’éteindre le feu sur vos personnages s’ils ont la malchance de recevoir une flèche enflammée. L’alcool augmente votre force, mais votre perception en est plus que réduite.

Même si les bonnes idées sont nombreuses et fonctionnent bien, il est dommage de voir que la caméra nous propose un angle de vision de dessus très peu pratique rendant parfois les combats frustrants. Le level design des différentes zones est également inégal. Alors que certaines cartes vous permettent d’élaborer des stratégies audacieuses, d’autres vous laissent au milieu de rien à la merci des ennemis. Quand ces derniers possèdent plusieurs archers et que de votre côté aucun abri n’est disponible, vous le sentirez passer. Hors combat, vous pourrez également explorer librement les cartes et vagabonder dans des villes et villages, mais le recul bien trop réduit de la caméra rend ces passages peu appréciables. Les cartes des différentes zones sont quant à elles très peu lisibles, et de nuit, elles ont la fâcheuse tendance à devenir aussi sombres que l’environnement nous entourant.

L’art viking

Artistiquement, Expeditions : Viking ne révolutionne pas le genre. Ses musiques sont très belles et vous emporteront dans des contrées et une époque inconnues, mais sa direction artistique tout comme sa qualité graphique sont très en deçà. Certains environnements vous sembleront mieux que d’autres, surtout en Bretagne avec ses belles forêts, ses ruines romaines et ses églises, mais d’autres sont malheureusement tristes à mourir. L’optimisation n’est pas non plus idéale et le jeu pourrait bel et bien donner du fil à retordre à votre PC si vous êtes du genre à mettre tous les curseurs graphiques au maximum.


Expeditions : Viking propose un voyage très agréable nous faisant découvrir avec une vision se voulant réaliste des peuples bien trop souvent caricaturés. Le rythme des jours qui s’écoulent et des saisons qui s’égrènent nous plongent dans un quotidien nous permettant de découvrir des personnages simples, mais pas dénués de sentiments. La gestion journalière des ressources, du sommeil ou bien encore de l’artisanat fait sens, s’intégrant parfaitement dans l’univers tout en fonctionnement remarquablement bien. Il est vrai que l’histoire ne vous surprendra probablement pas, mais celle-ci a le mérite de nous tenir en haleine en proposant un rythme soutenu nous permettant d’effectuer perpétuellement de nouvelles choses et ce, de différentes manières.

Les choix et les conséquences sont nombreux, et parfois il vous sera difficile de faire passer votre bon sens avant l’avis des membres de votre groupe. Très tactique, les combats nous offrent la possibilité de les appréhender de multiples façons, mais ceux-ci souffrent d’un level design parfois faiblard et la force bien trop élevé des adversaires nous fera également crisser des dents. Logic Artists a toutefois fourni un travail remarquable et Expeditions : Vikings est sans l’ombre d’un doute l’une des petites pépites de l’année 2017.

  • + L’ambiance viking très réussie
    + Un grand nombre de compétences
    + Des combats tactiques plaisants
    + Une gestion du groupe et des camps aux petits oignons
    + Une histoire mettant en avant les choix et conséquences
Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un équilibrage parfois défaillant
– Une interface peu lisible
– Un level design sans génie