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Agarest : Generations of War 2

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Joueurs du dimanche et noctambules, sachez que si je me considère comme un mécréant de la plus belle eau, le concept de fatalité demeure tout de même bien ancré en moi. Par exemple, j’ai toujours tendance à aborder la suite d’un jeu avec une étincelle d’espoir dans le regard, même si je sais bien que la désillusion est sur le pas de la porte. Quelqu’un veut reparler de Blackguards II ou de la série des Neptunia ? Non ? C’est bien ce que je pensais.

Vous comprenez donc l’état d’esprit qui était le mien lorsque j’ai abordé Agarest : Generation of War II. Ayant laissé derrière moi un premier opus ultra-dirigiste et indigeste de par sa durée de vie titanesque même si il se rattrapait partiellement par ses combats éclatants et sa thématique intéressante, puis une préquelle à laquelle je n’ai pas touché, il était donc plus que temps de nous intéresser à l’un des dernier-nés d‘Idea Factory. C’est donc reparti pour un j-RPG de PS3 paru sur PC le 19 février 2015, tout en anglais ou japonais, et nous proposant toujours plus de drame ainsi que de romances épiques ! Ou du moins c’est ainsi qu’on nous en fait l’article sur Steam.

Oh, et n’oubliez pas votre mouchoir, vous allez en avoir bien besoin dans un sens ou dans un l’autre.

Des hommes et des dieux

Notre histoire commence donc dans le monde fantastique d’Agarest, situé pour ce qui est de l’atmosphère quelque part entre de la High-fantasy et du Steampunk. Comprenez par là que vous trouverez aussi bien de la magie que des costumes pseudo-victoriens et des armes à feu rustiques. Nous rencontrons à l’entrée d’un temple antique notre personnage principal, Weiss, un bretteur au regard dur et arborant une vêture immaculée – est-ce que cela vous étonne si je vous dis que « weiss » signifie « blanc » dans la langue de Goethe ? Il est en pleine conversation avec Fastie, un rat de bibliothèque qui tente de le convaincre de ne pas commettre la plus terrible des folies.

Quelle est-elle ? Le sujet n’est cependant pas creusé plus avant, car notre héros se montre inflexible et pénètre dans le bâtiment religieux pour aussitôt se retrouver téléporté dans un lieu tout aussi divin, situé cette fois au-dessus des nuages. Personne cependant à l’horizon, si ce n’est un pilier titanesque dans lequel paraît enchâssée à partir des reins la statue d’un homme dont le torse est transpercé par une épée. Sans même faire mine de forcer, Weiss retire alors l’arme de son sordide fourreau.

Quelle n’est pas alors la surprise de son érudit partenaire lorsque la lame de pierre se mue alors en métal, vibrante d’énergie magique, et que l’estourbi reprend une couleur de chair avant de se dégager de sa gangue minérale ! Vêtu de la moitié d’une toge et d’une morgue à toute épreuve, l’inconnu prétend s’appeler Chaos et être un dieu. Weiss n’en a cependant cure, et dardant sa nouvelle arme vers le coeur de l’apparition, la somme de rendre la vie à sa bien-aimée tel un Orphée guerrier. Hélas, Chaos n’est pas Hadès, et il se prétend incapable d’exaucer ce souhait, même contraint et forcé. S’ensuit alors un combat d’anthologie… que notre héros remporte avec une facilité déconcertante. S’ensuit un flash lumineux d’une intensité insoutenable, puis le néant.

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Le concept de fatum en images. Ne me remerciez pas

Retour sur le plancher des vaches, mais surtout à un Weiss étendu seul et à bout de force dans une forêt. Il est heureusement rapidement recueilli par une jeune femme du nom d’Aina, qui va le soigner et lui expliquer que tout part à vau-l’eau ici-bas : le flash lumineux qui a signé la mort du dieu Chaos a fracturé en six le continent principal. Pire, son essence s’est dispersée et a généré une prolifération des monstres dans toutes les nouvelles îles. Encadrés par une envoyée des dieux du nom d’Eva, leur mission va donc être de récupérer ces essences pour juguler l’invasion démoniaque, tâche qui va occuper plusieurs générations de héros… en particulier ceux issus des reins de notre bretteur immaculé ainsi que des compagnes qui vont l’accompagner. Vous avez bien tout en tête ? Formidable, car on va devoir revenir là-dessus plus tard.

Liberté de sauver, liberté d’aimer

Ainsi que je l’ai décrit précédemment, l’un des principaux défauts du premier Agarest résidait dans son extrême dirigisme. Pour ceux qui ronflaient durant l’exposé, je rappelle qu’on ne pouvait y progresser que de point-clé en point-clé, chacun d’entre eux étant séparé par un nombre précis de combats. Ici, on peut constater qu‘Idea Factory a révisé sa copie puisque l’exploration du monde est à présent libre : certes, le but est toujours de trouver des lieux précis pour faire progresser l’intrigue principale, mais la foultitude de quêtes annexes que vous allez pouvoir vous mettre sous la dent va vous encourager à retourner chaque pierre.

Ainsi, en sus de la carte du monde – où vous pourrez trouver des trésors cachés ou des points de passage –, vous pourrez rôder dans les méandres de zones spécifiques où vous ne pourrez progresser que par des suites de combats. Comme par hasard, lesdites zones représentent en fait des points de passage où vous pourrez tabasser du monstre à votre aise avant de progresser vers une autre région. De plus, vos nombreux allers-retours sont facilités par des portails de transfert présents à proximité de la plupart des lieux importants. Bien pratique, n’est-il pas ?

Autre changement plus qu’appréciable, la création de personnage. Alors que le premier opus nous imposait un personnage aussi précis que les limites de son développement, le second nous offre bien plus de latitude : certes, vous allez de toute façon commencer par incarner Weiss et vous n’aurez pas votre mot à dire sur son apparence, mais vous allez pouvoir définir votre style de combat via des choix tels que celui de vos armes préférées. Vous vous en doutez, cela aura un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais également sur les traits dont hériteront les descendants de votre héros.

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Over the hills and far away, comme on dit

Et je ne parle pas seulement du physique. Car oui, au risque de me répéter, ce jeu repose fondamentalement sur le fait qu’aucun de vos personnages initiaux ne verra la fin de cette aventure. Au mieux, ceux qui ont une espérance de vie particulièrement longue – comme les brouteurs de salade aux oreilles pointues – pourront espérer se retrouver dans deux des trois générations que compte Agarest : GoW 2, mais rien ne dit qu’ils ne mourront pas ou qu’ils ne se désintéresseront pas de la lutte durant la transition entre deux périodes temporelles. Nous verrons plus tard si ce thème a été traité de façon pertinente d’un point de vue scénaristique, mais en tous cas sachez qu’il est plaisant de voir son équipe ainsi évoluer de plusieurs façons, parfois seulement au travers des enfants des précédents protagonistes.

Tant qu’à parler de développement, approfondissons le sujet. Chacun de vos personnages bénéficie d’une fiche ainsi que d’un inventaire complet, ce dernier pouvant être enchâssé de runes, amélioré jusqu’à cinq fois et même fabriqué. Certaines villes vous donneront en effet accès à un forgeron qui pourra s’occuper de votre équipement pour peu que vous ayez l’argent et les ressources nécessaires, mais surtout découvert la recette d’une façon ou d’une autre. Détail intéressant, chaque nouvel article que vous aurez donné à forger sera disponible à la boutique, ce qui vous évitera de refaire le tour du monde à la recherche de deux écailles d’ailes de pixie.

Autre mécanique de jeu héritée du précédent opus, l’apprentissage de compétences : bien que chacun de vos héros dispose d’une petite palette de techniques au commencement du jeu, vous vous apercevrez rapidement qu’ils ne gagnent à chaque passage de niveau que quelques points de caractéristiques à répartir… Pour le reste, ils devront compter sur des livres de compétences à acheter ou à acquérir, qui leur serviront à personnaliser de façon prodigieuse leurs attaques. Une dernière manière de renforcer vos combattants se situe dans les bains. Ne me regardez pas comme ça, c’est la vérité ; à croire que quelques séances de sauna ou de massage shiatsu en petite tenue ont le don de changer vos belles en bêtes de guerre.

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À vous de faire votre marché

Une dernière donnée à prendre en compte consiste en le déroulement du temps. Dans Agarest : GoW 2, pour chaque génération il existe une ligne d’arrivée temporelle clairement visible à l’écran ; or chaque cinématique qui passe, chaque quête effectuée font s’écouler un peu plus de grains dans le sablier. Pas les combats cependant, ce qui permet de développer les personnages tel qu’on le souhaite. Il n’empêche qu’il n’est pas forcément possible de réaliser tout ce qui se trouve sur le tableau d’affichage de la guilde des aventuriers des grandes villes, et qu’il est donc indispensable de faire des choix pas toujours évidents.

Du coeur à l’ouvrage

Avant de commencer à décortiquer les mécaniques de combat, je pense qu’il vaut mieux effectuer une piqûre de rappel concernant le premier jeu. Dans celui-ci, les affrontements étaient certes d’une qualité tactique indéniable, mais rendus particulièrement longs à cause du fait que les ennemis étaient plus coriaces que de la vieille semelle et qu’il fallait par conséquent positionner ses unités stratégiquement de façon à déclencher des combos aussi dévastateurs que coopératifs pour les détruire, le plus souvent un par un. En bref, tout cela était aussi spectaculaire que particulièrement pénible à la longue, puisqu’il n’était pas possible d’esquiver la plupart des batailles.

Ici, on adopte le même principe fondamental – à savoir le placement de vos unités sur une grille et le lancement de combos dans des affrontements en tour par tour – mais on change fondamentalement la donne. Entendez par là que pour l’occasion non seulement les belligérants se font face, mais que tous agissent en fonction d’une barre ATB qui défile en fonction de leur caractéristique d’initiative. Ensuite cela dépend du fait que vous incluiez un ou plusieurs combattants dans le combo que vous souhaitez déclencher – jusqu’au maximum des quatre membres que comporte votre équipe active s’ils se trouvent dans la position adéquate pour cela. Ledit enchaînement pourra se poursuivre tant que les membres actifs disposent de Points d’Action, ceux-ci pouvant échanger leur place dans le feu du pugilat si l’un d’entre eux possède une affinité élémentaire plus favorable.

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J’ai rarement vu de combats plus dynamiques

De plus, selon le moment où vous faites intervenir un protagoniste et la façon dont vous avez personnalisé ses attaques, vous pouvez avoir l’opportunité de déclencher des assauts conjugués pouvant toucher jusqu’à plusieurs cases. Toujours au milieu de la mêlée et si vous avez récupéré une certaine ressource qui se débloque une fois un pourcentage de dégâts atteint, vous pouvez lancer la technique ultime d’un de vos personnages, ce qui donnera lieu à un déchaînement de puissance cinématisé du plus bel effet. Cependant, avec la même ressource vous pouvez également déclencher une dernière rafale de coups de la part de tous les personnages actifs, et enfin une combinaison de deux techniques ultimes si les circonstances s’y prêtent.

Évidemment, je vous entends déjà dire que cela fait beaucoup de « si » et de « selon » pour un seul paragraphe… mais c’est justement ce qui fait la beauté des affrontements d’Agarest : Generations of War 2 : chaque monstre est en effet sensible à un type particulier d’attaque – puissante, aérienne, écrasante ou à distance – et chacune peut être personnalisée grâce aux livres de compétences pour qu’y soient ajoutés des effets passifs ou actifs ainsi que des possibilités de combinaisons de coups avec d’autres personnages. Vous visualisez le truc ? Maintenant ajoutez à cela le fait qu’il faut rentrer les commandes de coups – au clavier ou à la manette, les deux se valent – au bon moment pour un effet optimal.

Ajoutez ensuite le fait qu’il est possible de changer de formation, de personnage actif ou même d’échanger l’un de ceux-ci avec un autre de la réserve à l’aide d’une simple touche, et vous obtenez des combats incroyablement dynamiques. Si en plus vous prenez en compte la perspective que la récompense des affrontements varie en fonction des performances de votre groupe, il vous prendra immanquablement l’envie de tester toutes les combinaisons possibles et imaginables de combos pour trouver celui qui vous paraîtra le plus seyant ou efficace. De quoi faire passer la pilule du nombre invraisemblable de combats que vous allez devoir vous taper.

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À vous de vous adapter en conséquence

La beauté intérieure

D’un point de vue strictement esthétique, le constat est plus ou moins le même que pour les combats : la qualité des artworks utilisés pour les cinématiques, celle des musiques et des personnages demeure la même que celle du premier opus, mais une première différence réside dans le fait que cette fois les portraits sont animés. Certes, cela peut sembler plutôt léger, mais cela rend les dialogues plus dynamiques même si les graphistes ne se sont pas cassé les reins en allant jusqu’à animer les lèvres. Plus intéressant, nous avons à présent droit à des saynètes faites avec le moteur du jeu ; là encore le résultat est mitigé mais l’effort reste appréciable.

Pour ce qui est du plat de résistance, à savoir les romances, disons que le terme le plus adéquat serait certainement… « décevant ». Chaque génération propose à votre héros un cheptel de trois personnages féminins avec lesquels il va bâtir ou démolir des relations au gré de leurs conversations. L’ennui, c’est que ces conversations sont scriptées, dans le sens où elles n’apparaissent qu’à des points bien précis du scénario ou suite à l’accomplissement de certaines quêtes annexes, et qu’il n’est pas possible de parler simplement de la pluie ou du beau temps. D’autre part, les personnages ont beau être intéressants, leur basculement vers l’amour ou la haine envers le héros est parfois très capillotracté. Tout comme les réactions des protagonistes en général, d’ailleurs : tout le monde paraît accepter le rôle de sauveur du héros comme coulant de source, comme le fait qu’il soit escorté par des jeunes femmes qui plaquent tout pour le suivre quoiqu’il advienne.

Cela tranche étrangement avec la qualité d’écriture de certains personnages secondaires – souvent des monarques – qui exhalent le prestige et le charisme à cent pas. C’est d’ailleurs la même chose au milieu de l’ambiance, puisque autant certains passages vous tireront des larmes telles que si vous admiriez une tragédie grecque, autant le jeu bascule parfois dans un fanservice anachronique et de mauvais goût. Un exemple ? Voulez-vous que je vous parle du concert de j-pop que vous sert l’enfant elfe que vous sauvez peu après le début du jeu, après que vous avez financé la reconstruction du théâtre de la ville où vous vous trouvez ? Ou préférez-vous des mini-jeux dans les bains, qui feront rendre gorge à votre manette ou votre clavier ?

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Je sais que la fin justifie les moyens, mais bon…

Dans cette optique, cela ne vous étonnera certainement pas de savoir qu’il existe plusieurs galeries de personnages accessibles n’importe quand dans le jeu et que le théâtre précédemment évoqué peut vous permettre de créer vos propres cinématiques pour laisser libre cours à vos délires personnels. Complètement gadget et simpliste, mais cela a le mérite d’exister. Pour compenser, il faut néanmoins remarquer que l’animation des combats est particulièrement haute en couleur et agréable à regarder – mais surtout possible de zapper, ce qui est inestimable.

Du coup, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Disons plutôt que si on le compare au précédent opus, il s’agit au mieux d’un statu quo. Mon jugement demeure donc le même : Agarest : Generations of War 2 est très moyen, voire médiocre. Si d’un point de vue graphique l’ensemble s’est bien amélioré, la qualité générale de la narration et des romances a baissé de façon significative. La faute à un fanservice envahissant, mais surtout à la nouvelle liberté d’exploration qui noie littéralement la trame principale sous des quêtes annexes répétitives. Déjà qu’il n’existe pas de marqueurs ou de journal pour suivre la progression de celle-ci, je peux vous dire que vous allez souvent tourner en rond pour trouver la suite de l’histoire. De ce fait vous tâtonnez, vous fouinez, vous multipliez les combats inutiles, et vous vous énervez tant et plus que vous obtenez un jeu durant entre soixante et cent heures à la manette ou au clavier où l’excitation fait peu à peu défaut.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage. 

+ Thématique des générations de héros
+ Remaniement du système de combat
+ Exploration libre
+ Mode narratif amélioré

– Musiques répétitives
– Scénario qui part rapidement en quenouille
– Fanservice léger mais trop présent
– Romances mal traitées
– Inutilement long

Axe and Fate

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Si vous cherchez un RPG en mode tour par tour avec gestion d’un personnage solo, vous aurez peut-être l’occasion de croiser quelques pages internet citant Axe and Fate. Sorti en 2013 sur PC sur la plateforme Desura, puis en avril 2014 sur téléphone portable, ce RPG indépendant russe dont on n’a eu aucune information, vaut-il quelque chose, surtout lorsque l’on sait que le jeu ne vaut que 2€ ? On va essayer de vous répondre avec ce test.

Solo ou duo ?

Dans Axe and Fate, vous commencez par créer votre personnage en choisissant parmi six classes possibles. Paladin, clerc, sorcier, chevalier, druide, archer, vous permettent d’en déduire que vous êtes bien dans un RPG heroic fantasy. Vous ne choisissez pas la race de votre héros car c’est la classe qui le détermine. Ainsi un archer sera elfe et un nain paladin. En découle la répartition de vingt-cinq points entre les six caractéristiques qui sont « Might, Intellect, Accuracy, Speed, Endurance, Luck » que je vous laisse le soin de traduire. En plus, il vous faudra choisir quatre compétences qui limiteront votre héros dans le choix de son équipement ou encore de son école de magie parmi cinq possibles.

Pour les connaisseurs, un arrière goût de la licence Might and Magic trône derrière cette création. Il existe la possibilité de créer un second personnage qui vous suivra et que vous pourrez modeler à votre guise aussi, mais toujours avec vingt-cinq points à répartir entre les deux.  

À noter qu’il aurait été plus judicieux de limiter les compétences en fonction des classes, car si liberté il y a, le choix de la compétence « magie du feu » à la place du « maniement de la hache » va causer quelques soucis pour votre nain paladin, qui dès le premier combat ne pourra pas frapper car il n’aura pas accès à la hache fournie gracieusement pour débuter. Du coup le game over est irrémédiable et une nouvelle partie obligatoire. Si avec un unique personnage l’aventure est viable, le duo vous permettra de vous sentir plus à l’aise et d’utiliser deux styles de combat différents, un combattant et un magicien par exemple. Il est d’ailleurs agréable de jouer deux personnages pour les voir déambuler dans l’univers tout en étant séparés dans des déplacements différenciés au tour par tour. 


En effet, ce RPG fonctionne en tour par tour selon un rite très précis : vous déplacez votre personnage, voire les deux, l’un après l’autre selon une barre d’action qui se consume en fonction de ce que vous faites (attaque, déplacement, utilisation de l’inventaire), puis c’est au tour des ennemis de faire de même. On pourra frapper une fois environ ou lancer un sort selon une partie de votre barre d’action et l’ennemi fera de même. À noter que la gestion de la distance est présente et que si votre arme est trop courte ou la distance d’action trop loin, il vous faudra vous déplacer avant d’attaquer, ce qui consommera votre barre d’attaque qui est incluse dans la barre d’action mais se consomme en priorité. 

À l’instar du dernier Might and Magic IX, Axe and Fate est entièrement en tour par tour, mais hors combat, on ne sentira pas trop cette lourdeur du système, les tours défilant et ne vous demandant pas de cliquer sur « suivant » pour poursuivre. À deux personnages, cela devient plus pesant sachant que l’on doit déplacer les deux à tour de rôle, sauf si vous cochez l’icône de « suivre le premier personnage ». 

Des combats par légion

Les résultats d’un combat sont automatiques en cliquant sur un ennemi : le coup part et vos valeurs de caractéristiques et de compétences détermineront un certain nombre de points de dégâts. Et forcément vous pourrez rater, ce qui vous mettra de mauvais poil, mais aussi imposera une lourdeur de jeu que beaucoup n’apprécieront pas. 

Dans Axe and Fate, les ennemis apparents s’activent dès que vous vous approchez d’eux. Souvent par paquet, ils sont à l’identique avec parfois en fin de donjon un boss un peu différent. Mais parcourir de longs donjons vides, j’y reviendrai, avec les mêmes ennemis ne permet pas d’être optimiste sur la suite de l’aventure. On utilisera d’ailleurs toujours la même stratégie tout du long – surtout pour les combattants physiques.  

Les morts vous donneront un objet aléatoirement en cliquant sur leur cadavre, ce qui peut être un problème quand on sait qu’il n’y a pas de commerce. Imaginez par exemple que vous n’ayez plus de potion de vie et pas de fontaine pour vous soigner et dites-vous bien que ce n’est plus la peine de poursuivre l’aventure. 

Quant aux équipements, on finit par se rendre compte qu’ils ne sont pas très nombreux et surtout qu’il n’y a que des objets normaux…

Sortir vos lunettes 3D ne servira à rien…

Niveau graphisme, c’est le moteur unity qui est utilisé et qui permet le développement multiplateforme, car portage itéléphone il y a. Et si vous n’aimez ni les angles, ni les textures baveuses, ce jeu n’est pas pour vous. Il est clair que c’est de l’amateurisme avec quelques animations des quelques créatures présentes, mais on a l’impression d’être face à un Might and Magic IX en version du pauvre. On excusera donc cette bévue, étant en contact avec des amateurs qui ont fait de leur mieux pour sortir ce petit essai. 

Pour les décors, on est dans le même bateau, avec une misère affligeante. D’ailleurs l’embarcation de départ ne comporte en tout et pour tout qu’un seul PNJ qui vous donnera l’unique mission de départ. Et ce n’est pas un canot ! Non, un bateau deux mâts je peux vous l’assurer, avec sa dizaine de canons. Et les donjons ne sont pas mieux lotis avec des salles parfois plutôt grandes, avec comme ameublement du vide. Une fontaine dans laquelle vous irez récupérer des points de vie viendra casser cette monotonie, mais sinon c’est plutôt la misère. Et ne vous fiez pas au trailer officiel en bas de page qu cache bien ce défaut. 

L’île que vous aborderez par la suite, en forme d’archipel, est elle-aussi bonne à jeter avec un effet de courant qui fait penser que l’eau passe sous la terre. Non, vraiment ne venez pas sur ce jeu en espérant vous éblouir. Peut-être aussi que l’adaptation aux mobiles n’a pas aidé. Allez savoir…

En plus, le level-design ne casse pas trois pattes à un canard, même s’il comprend quelques passages secrets, idée bien pensée, mais trop visibles diront les plus hardcore gamer. Cela ne poussera pas votre cerveau à la réflexion. 

Pas de pièces, pas de commerce. 

Le maniement du personnage se fait à la souris à la première personne. Clic gauche pour voir autour de soi et les touches pour se déplacer. Il est possible lors des combats de cliquer sur les ennemis pour attaquer ou encore de lancer un sort avec un raccourci clavier. Mais trop souvent le clic est approximatif lorsqu’il s’agit d’être précis : dans la fouille de corps amassés au même endroit par exemple. Et puis, cela manque réellement de raccourcis clavier, avec une obligation de drag and drop dans l’inventaire, ce qui le rend lourdingue à utiliser. 

Et pourquoi est-ce que je parle d’essai ? Parce que si je résume l’histoire, nous devons débarrasser le navire de rats, vidanger une caverne sur un archipel et trouver une clé pour redémarrer un phare, puis prendre une porte de téléportation qui nous mènera à un game over impromptu. 1500 tours plus tard, soit environ dix heures, vous arrêterez votre partie tout en restant sur votre faim, en pensant que vous avez payé un jeu entier et pourtant un air de non abouti vous envahit. « Et c’est tout ? », allez-vous conclure. Eh bien oui, et même si le jeu ne vaut pas cher (2€ actuellement), il est assez désolant de se sentir laissé à l’abandon aussi abruptement alors que l’on commence à bien maîtriser le jeu. Peut-être y aura-t-il une suite à la saga, mais en l’état on a plus l’impression d’une démo que d’un vrai jeu. 

En effet, il manque des pans entiers de ce que peut être un vrai RPG. Tout d’abord, il n’y a pas de commerce. Vous êtes dépendant des loots des créatures tuées ou des coffres trouvés. Ce qui veut dire que si vous gérez mal la partie, à un moment donné vous vous retrouverez sans potion de vie ou de mana pour survivre, et la voie sans issue vous mènera au game over. Pourtant, il aurait été intéressant de l’inclure vu le nombre impressionnant d’objets qui vont combler votre inventaire au fur et à mesure de votre progression.

Ensuite, les objets ne sont pas très différents. Les bagues donnent une impression de non abouti, car il y en a de plusieurs sortes, mais elles apportent toutes le même bonus, comme si l’option de différenciation n’avait pas encore été implémentée dans le jeu. Pas de commerce et cinq PNJ en tout et pour tout qui vont vous confier les quelques quêtes qui vous permettront de parcourir les trois donjons comprenant trois environnements différents. Enfin la musique et les bruitages ne sont pas des plus diversifiés et on regrettera une fois de plus leur rareté. 

1500 tours plus tard.

Alors il vous sera possible de refaire l’aventure avec un ou deux autres personnages avec des profils différents, mais l’évolution elle aussi est très limitée. Avec chaque passage de niveau (je suis monté au niveau 10 avec mon chevalier golem avant le game over final), vous gagnez cinq points de compétences à répartir entre vos quatre de départ et qui vous permettront de porter des objets de puissance plus grande. Quant aux caractéristiques, elles n’évoluent pas. 

On pourra aussi se plaindre des bugs de collision ou de jeu tout court, avec des ennemis qui ne réagissent pas si vous êtes avec eux mais à un niveau plus élevé, dans des escaliers par exemple. Enfin, quelques aller-retours pourront vous énerver, et ce manque d’options graphiques dans le menu vous agacera. Manque de moyens ou premier essai ? C’est la question.

Si Axe and Fate est excusable avec son graphisme 3D vieillot et cubique car d’origine amateur, il n’en reste pas moins un goût d’inachevé qui se termine après dix heures de jeu. On a l’impression d’être face à une alpha dans laquelle il manque encore l’intégration de moults éléments et des corrections de bugs, nous laissant sur notre faim. On peut donc imaginer que toute personne pourra y prendre du plaisir si elle apprécie le tour par tour et surtout accepte de jouer à un jeu aux relents de Might and Magic IX avec un ou deux personnages.
Déçu en fin de compte, j’aurais aimé plus de choses, mais avec un prix plancher, je ne peux qu’être clément sur la note finale car on a connu pire pour beaucoup plus cher.  Par contre, nul doute que sur téléphone, Axe and Fate Rebirth vaut ses 2€.

+ Du tour par tour avec un ou deux personnages

Note testeur 04 sur 10

– Création de personnage à revoir.
– Une fin abrupte, jeu trop court.
– Pas de commerce, peu de décors, peu de PNJ, peu de quêtes… Peu de… tout
– Une démo, pas technologique pour un sou, plutôt qu’un jeu à part entière.

Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf

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Joueurs du dimanche et noctambules, ce n’est certes pas pour me vanter, mais j’aime quand les événements montrent que mon instinct a tapé dans le mille. Prenons le studio italien Winter Wolves, par exemple : connus tout d’abord pour leurs jeux de drague, les développeurs ont fait le pari de se lancer sur le terrain glissant du RPG. Il en a d’abord résulté un titre orienté space opera passable – testé par votre serviteur –, puis un autre d’heroic-fantasy du nom de Loren The Amazon Princess, testé par Killpower et dont on a entre autres retenu les possibilités de romances nombreuses pour les amateurs des deux sexes, mais surtout un perfectionnement de ses mécaniques de jeu ainsi que du soin apporté au scénario. Ce jeu fut suivi d’une extension plus que bienvenue, mais c’est aujourd’hui vers le dernier-né de la meute que je me tourne, impatient de savoir si Winter Wolves a aujourd’hui à nous présenter un pelage plus lustré et des crocs plus acérés.

Intéressons-nous donc à Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, paru en anglais sur PC le 15 Novembre 2014, et vérifions si j’ai gagné mon pari… mais puisque je suis d’humeur carnassière, nous verrons également ce que son extension  Bad  Blood  parue le 7 Mai 2015 a dans le ventre !

Hardi compagnons, et n’oubliez pas vos fourrures, vous en aurez bien besoin.

Crying Wolf

Notre histoire commence dans le monde de Grimoire, quelques années après les événements ayant eu lieu dans Loren The Amazon Princess. Les multiples royaumes sont à nouveau en paix maintenant que l’invasion démoniaque a été repoussée, ce qui nous permet de laisser de côté la reine amazone et ses anciens compagnons pour nous focaliser sur un petit village perdu au milieu d’une forêt enneigée. Ninimh, paisible hameau de trappeurs situé quelque part au Nord du continent principal, abrite une communauté composée d’elfes et d’humains vivant en bonne entente… si l’on excepte une famille exilée en périphérie, soit un père et deux faux-jumeaux elfes des neiges. Comme vous l’aurez deviné, il s’agit des deux personnages principaux qu’il sera possible d’incarner, Shea et Althea. Élevés à la dure, ces jeunes gens des deux sexes vivent en parias à cause d’une faute qu’aurait commis leur paternel mais font de leur mieux pour se faire accepter, entre autres grâce au soutien de leur ami le vieil elfe mercenaire à la retraite Vaelis. Les dieux seuls savent s’ils y seraient parvenus un jour, puisque leur univers bascule lorsque les maures débarquent.

Non, je ne plaisante pas. Les dingerrans, comme on les appelle, sont des humains passablement basanés formant une société de marchands esclavagistes, dont le sommet est occupé par des clans de mages maîtrisant des arcanes permettant de générer des portails de transfert quasiment n’importe où à la surface du globe. Bon, ce n’est certes pas la première fois qu’ils viennent à Ninimh pour acheter des peaux, mais là on parle d’un camp complet où se trouve l’argentier du calife à la recherche de bêtes sauvages exotiques pour ses divertissements !

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À chacun ses us et coutumes, comme on dit

Je tairai une partie de ce qui va suivre, car cela dépendra de ce que vous choisirez ainsi que du sexe de votre héros, mais sachez que cela va finir par du sang sur la neige et votre personnage réduit en esclavage par les dingerrans, à cause d’une accusation de meurtre. Évidemment, le village ne lève pas le petit doigt pour vous assister, vu que ce serait mettre en péril la manne financière fabuleuse de la vente de fourrures pour la liberté d’un individu déjà ostracisé. Heureusement vous pouvez toujours compter sur le soutien indéfectible de votre frère/soeur et celui de Vaelis, qui vont s’introduire subrepticement dans le camp des hommes du désert pour vous délivrer ! C’est ainsi qu’une dizaine de cadavres plus tard, vous êtes tous les trois réduits à l’impuissance et envoyés à Dingerra pour servir de gladiateurs dans la seule arène de la ville. Comment allez-vous vous sortir de ce nid de vipères ? Retrouverez-vous un jour votre glacial foyer ? Rencontrerez-vous l’amour en chemin ? Je vous laisse le découvrir par vous-même !

Comme un air de déjà-vu. Quoique…

Si vous avez déjà joué à Loren The Amazon Princess, il est probable que la première chose que vous vous direz en lançant T.A. : S.o.W. est que vous avez affaire à un clone du précédent jeu. Vous retrouvez en effet des protagonistes représentés par de beaux artworks, un choix entre deux héros, des fiches de personnage extrêmement complètes – au point de figurer non seulement les statistiques brutes, mais également toutes les résistances possibles aux éléments et aux altérations d’état –, un inventaire sans fond, dix emplacements d’équipement, des arbres de compétences compacts mais variés et des points de réputation acquis durant les quêtes qui permettent d’obtenir des réductions auprès des marchands.

Mais si les principes fondamentaux sont les mêmes, le restant diverge sensiblement. Pour commencer, chaque personnage possède une classe et par conséquent des sorts ou techniques spécifiques ; certes on ne peut pas vraiment parler de spécialisation puisqu’à force d’accumuler de l’expérience – en quantité phénoménale – vous pourrez débloquer toutes les capacités, mais je vous garantis que vous allez pouvoir envisager plus d’une approche pour vos futurs affrontements. Cela peut se constater au travers des choix des classes de vos deux personnages principaux : ranger – orienté vers les dégâts ou le fait d’encaisser comme un damné –, rôdeur ou druide – spécialisé dans les petits dégâts de zone ou les soins sous toutes ses formes –… mais cela se manifeste également par le fait que certaines quêtes permettent de débloquer des techniques spécifiques à tel ou tel personnage.

 Dans la même veine, vous allez vous apercevoir que le jeu approfondit le background de vos compagnons de route d’une façon originale. En effet, chacun d’entre eux – quoiqu’il soit totalement facultatif pour Vaelis et la démoniste Rowinda puisqu’il faut débloquer leurs interactions d’une façon spécifique – va vous faire part à un moment du scénario d’une partie de son passé sous forme d’un flashback. Loin d’être anecdotique, cet événement vous mettra aux commandes dudit protagoniste en solo et vous permettra de mettre l’accent sur un objet unique qu’il récupérera alors plus tard dans vos tribulations. Et vous savez quoi ? Ces intermèdes sont réellement d’une grande qualité car ils ne reprennent que le point de vue du compagnon concerné, ce qui selon les occasions est la porte ouverte à toutes les exagérations ou aux mensonges. Vous sentez cette bonne odeur de retournement de situation ? 

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Plus simple que simpliste

Autre innovation bienvenue, votre groupe peut maintenant se déplacer librement dans chaque zone du jeu, ou plutôt de point-clé en point-clé avec l’opportunité d’y revenir quand vous le souhaitez. Plus exactement, ledit jeu est découpé en quatre saisons comptant chacune une ou deux vastes zones recelant de multiples quêtes et secrets, dont le total est visible en haut de l’écran. Chaque endroit peut être une boutique, un combat aléatoire, un emplacement à inspecter pour la suite des opérations ou… n’importe quoi qui ait pu piquer votre curiosité, en fait. Détail intéressant, si vous ne faites pas avancer la quête principale par vous-même, les événements s’enchaînent d’eux-mêmes au fur et à mesure que les jours s’ensuivent.

Ceux-ci ne se déroulent par ailleurs pas de façon classique mais selon votre bon vouloir : c’est vous qui décidez si votre groupe doit se reposer durant une demie-journée ou une journée complète pour se régénérer. Si on prend en compte le fait que les sorts de soin ne fonctionnent qu’en combat et que les potions ne se trouvent qu’en quantité limitée chez les marchands – leurs stocks se renouvellent chaque jour de façon aléatoire et les prix varient en fonction de votre réputation –, il y aura donc forcément une limite à vos séances de tabassage d’ennemis. À vous donc de gérer les affrontements de la façon la plus efficiente possible pour réguler l’avancée du scénario.

Enfin, je tiens à apporter une précision quant à ces fameuses quêtes. Pour faire simple, disons simplement qu’elles sont surprenantes de par le fait qu’il ne s’agit pas forcément de simples séries de combats ou même d’objets à retrouver, mais également d’investigations, d’énigmes plus ou moins complexes… et parfois simplement d’une série de bonnes décisions à prendre assaisonnées d’une pincée de chance, parfois même s’interconnectant avec d’autres quêtes. Je pense en particulier à celle mettant en scène un forgeron au féminin qui a perdu sa famille ; vous pouvez bien sûr ignorer sa requête, mais sauver son frère vous apportera une récompense confortable.

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Des neiges éternelles aux donjons et îles tropicales, il y a tant à découvrir !

Ensuite il vous est possible de sauver ou non sa mère, mais découvrir l’endroit où elle a été emmenée implique de faire une autre quête pour apprendre un détail alors que votre objectif sur le moment est tout autre. Vous voyez où je veux en venir ? Bon, vous pouvez ensuite tenter de sauver le père, mais autant vous dire que cela sera autrement plus compliqué et valorisant à réussir. Le jeu comporte ainsi une multitude de ramifications qui, si elles ne modifient pas réellement la fin ou même l’ensemble du bouzin, rendent chaque run unique. Bon, je tiens tout de même à préciser que la grande permissivité des sauvegardes – c’est-à-dire réalisables n’importe quand hors combat, même durant les dialogues – permet une certaine… comment dirai-je… manipulation de la chance, mais rien qui ne gâche vraiment l’expérience de jeu.

Montrer les crocs

Pour ce qui est des combats, on tombe dans le cas de figure du blobber classique : deux lignes de trois combattants qui affrontent au maximum un nombre égal d’opposants, du tour par tour où chacun agit en fonction de sa rapidité, des Points de Vie et de la mana, ainsi que la possibilité d’échanger la place de vos protagonistes dans le feu de l’action. Si ces mêlées n’ont en elles-mêmes rien de surprenantes, vous remarquerez néanmoins la profusion de bonus et de malus qui peuvent affliger vos personnages. De l’empoisonnement à l’étourdissement, en passant par le désarmement ou l’hémorragie, vous aurez ainsi un vaste panel d’options pour multiplier une approche des adversaires les plus coriaces… et les dieux savent que si vous ne devriez rencontrer que peu de problèmes avec les adversaires de base, chaque boss va mettre votre sens tactique à rude épreuve à quelque endroit que vous soyez dans votre aventure. Certains sont d’ailleurs particulièrement bien pensés, comme ce Kraken qui prenait un malin plaisir à frapper au travers de ma première ligne de défense ou à échanger de force les places de mes combattants, ce qui avait tendance à me rendre fou psychologiquement.

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Sur terre ou sur les flots, le répit n’est jamais que de courte durée

Dans cette optique, vous allez devoir gérer de façon efficiente l’aggro de vos chiens de guerre, c’est-à-dire la menace que chacun d’entre eux représente pour l’adversaire et par conséquent les risques que celui-ci l’attaque. Anecdotique, me direz-vous… mais ça l’est déjà moins si je vous réponds que seulement un des protagonistes possède une capacité de provocation et qu’il est par conséquent difficile de créer un personnage axé uniquement sur la défense du groupe. Ajoutez à cela le fait que les situations d’affrontement sont variées – dans le sens où les environnements favorisent certains types de dégâts et où vous ne disposez pas toujours de votre équipe complète –, que vous avez à votre disposition huit personnages ainsi que quatre niveaux de difficulté, et vous obtenez un mélange étonnant, loin d’être redondant.

T’as d’beaux yeux, tu sais

Passons à présent au sujet qui vous fait saliver depuis le début de ce test, à savoir les romances qui sont indubitablement la marque de fabrique de Winter Wolves. Au travers de vos conversations entre votre héros et ses compagnons, vous aurez en effet l’occasion de mieux les connaître puis éventuellement de les amener à ouvrir leur coeur. Non qu’ils soient tous caractérisés par une histoire particulièrement tragique, mais chacun a sa propre dose de problèmes : l’un a vu l’amour de sa vie s’en aller, la tribu d’un autre s’est fait massacrer, un autre est un assassin qui s’est fait trahir par son commanditaire, un quatrième est un escroc dont la dernière entreprise a très mal tourné… bref, il y a de quoi faire.

Et ne croyez pas avoir affaire à quelque chose de bâclé : l’évolution des relations – amoureuses et amicales – se fait très graduellement, voire s’effondre si vous donnez de mauvaises réponses ou que vous réagissez de façon inadéquate à certaines situations. Un coup à finir entouré de regards glaciaux ou célibataire. Car oui, c’est une option, même si vous pouvez potentiellement choisir entre deux partenaires des deux sexes, et ce quel que soit celui de votre personnage. Cela offre certes moins de choix que dans les précédents jeux – on pouvait compter jusqu’à une dizaine de romances dans Loren the Amazon Princess – mais la qualité en est bien supérieure. 

Je tiens tout particulièrement à adresser un coup de chapeau pour la mise en place du personnage de Rowinda, qui bien que non-romançable est particulièrement attachant parce que… eh bien, parce qu’il s’agit d’une vieille démoniste joviale et à moitié folle, qui a une passion pour les volcans, qui vous aide par goût de l’aventure et qui sort les répliques les plus percutantes du jeu lorsqu’elle n’est pas occupée à faire des expériences étranges. Un vrai rayon de soleil, cette Rowinda. Du genre de celui renvoyé par le miroir d’Archimède pour bouter le feu aux navires romains durant le siège de Syracuse.

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Tout le monde a droit à une happy end, non ?

Pour creuser dans la même veine, on peut remarquer que si l’esthétique globale du jeu est demeurée la même, à savoir principalement composée d’artworks superposés sur des fonds dessinés, la qualité s’est elle aussi améliorée dans le sens où l’ensemble est devenu plus… mature et maîtrisé. Comment dire ? Dans Planet Stronghold, nous avions droit à des costumes et à des créatures que l’on se serait attendu à trouver dans des magazines de science-fiction pulp ; dans L.o.A.P., c’était plutôt la fantasy qui était à l’honneur, avec en option des persos tellement dénudés qu’ils en devenaient ridicules et que la censure avait dû sévir sur Steam. Ici, les personnages sont bien détaillés et classieux, le bestiaire est plus varié et cohérent, sans compter que les environnements sont plus nombreux. Bon, ensuite les doublages sont peu nombreux, les musiques sont sympathiques mais répétitives et les animations de combat se limitent à des tressaillements ainsi qu’à des cris de guerre plus ou moins convaincants, mais l’ensemble demeure dynamique. 

Jouer les prolongations

Chose promise, chose due, parlons à présent de l’extension Bad Blood sortie récemment. Ajoutant deux heures de gameplay pour un jeu qui en compte dix fois plus en difficulté normale, il prend place entre la célébration de la victoire de nos héros et le générique de fin. Ayant réussi à rentrer chez eux malgré une odyssée à peine croyable, nos héros sont confrontés à une situation à priori insoluble : associés à tort – quoique – à une attaque de bêtes sauvages géantes qui a dévasté Ninimh​, les voilà ostracisés pour de bon. Chacun vit donc de son côté alors que l’hiver est toujours bien présent… et qu’une harde de gnolls est fermement décidée à réduire tout ce joli monde en esclavage, histoire de prendre un peu d’avance sur tout le clan qui déboulera des montagnes une fois les routes dégagées par la fonte des glaces.

Le village n’ayant quasiment pas les moyens de se défendre avant que sa palissade ne soit reconstruite, c’est donc à nos protagonistes de protéger les habitants tandis que ceux-ci s’attèlent à cette tâche, mais également de chercher des alliés pour le moins insolites à temps pour la guerre du printemps. Comme vous pouvez vous en douter, cela va vous obliger à diviser votre groupe en deux. Le premier vivra ses aventures d’une façon conventionnelle – dans le sens où il cherchera ces mystérieux alliés au travers de dialogues et combats –, tandis que le second ne se préoccupera que de la défense du village… ce qui implique de protéger trois groupes de travailleurs qui vont s’échiner à ramener de la viande, du bois ainsi que de la pierre pour nourrir les pécores et retaper les défenses.

Le problème est que vous ne pouvez guère protéger que deux équipes à la fois contre les hommes-bêtes alors que ceux-ci vont multiplier les ruses et les coups d’éclat pour vous faire perdre du temps. Temps d’autant plus précieux que vous n’avez qu’un délai – variable en fonction de la difficulté sélectionnée – jusqu’à la bataille finale. L’occasion de prendre des décisions draconiennes et parfois déchirantes. À mon goût, ceci constitue une tentative d’innovation dans les mécaniques classiques de RPG à la fois bienvenue et bien tournée, quoique trop courte. Cette extension permet également de faire la connaissance d’un nouveau personnage jouable que l’on connaissait pourtant depuis le début du jeu sans le savoir ; assez peu travaillé, il est néanmoins original… mais je vous laisse le découvrir par vous-même.

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The journey never ends, comme dit la chanson

Pour ce qui est de la pertinence du scénario et du côté esthétique de Bad Blood, disons que la qualité baisse d’un cran à cause des artworks moins bien dessinés des nouveaux interlocuteurs de nos protagonistes et d’un ou deux enchaînements d’éléments un peu capilotractés… mais je pardonne tout cela aisément parce que je suis un fan inconditionnel de ces créatures perverses que sont les gnolls. Que voulez-vous, j’ai beaucoup de tendresse pour ces bestioles qui comme moi ont toujours le ricanement au coin des lèvres.

Du coup, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ?

Plus que d’un bon jeu, il s’agit avant tout d’un tour de force. Telle une ancienne lame portée au rouge, martelée, aiguisée et polie, il a bénéficié des tentatives effectuées lors des jeux précédents pour proposer quelque chose… de différent. Le scénario a été raffiné, de même que la profondeur des personnages, la richesse du monde de Grimoire ou la qualité graphique de l’ensemble. 

Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, loin de n’offrir que des combats sans fin, propose de tenter la voie de la diplomatie autant que celle de l’héroïsme au travers de mécanismes de jeu hérités entre autres des visuals novels. C’est rafraîchissant, et on se laisse aisément porter dans cette aventure riche quoique courte parsemée de combats tactiques particulièrement prenants. On peut toujours regretter une certaine faiblesse au niveau des animations et de la pertinence de certains personnages, mais le reste est particulièrement délectable. Que me reste-t-il à dire, sinon que j’attends impatiemment le prochain de la portée Winter Wolves ?

Ah oui. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS

  • Développement de l’univers de Grimoire
  • Rowinda la démoniste
  • L’exploration (presque) libre
  • De véritables romances
  • Ramifications scénaristiques

LES MOINS

  • Quelques points de scénario fumeux
  • Bande-son peu mémorable
  • Court

The Witcher III : Wild Hunt – Test 2

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Attendu comme le gros titre de 2015, The Witcher III a fait l’objet de grandes attentes au vu des deux premiers opus, et des ambitions affichées par son studio de développement, CDProjekt Red. Lorsqu’une société s’essaye à l’exploration d’un monde totalement ouvert, il est facile de se brûler les ailes, en ne proposant qu’un scénario diaphane, et un gameplay truffé de bugs. Rien n’est plus difficile pour des développeurs de gérer la non-linéarité.

CDProjekt Red n’en est pas à ses débuts, loin s’en faut. Chacun des deux premiers opus était, chacun à sa manière, marquant dans l’histoire du jeu de rôle micro, et même dans celle du jeu vidéo dans son ensemble.

Le premier opus n’utilisait qu’une version améliorée du moteur du bon vieux Neverwinter Nights pour dépeindre le rude monde de l’auteur A. Sapkowksi, avec une consonance résolument mature. Il était aussi et surtout premier à proposer un un gameplay faisant la part belle à des choix ayant des répercussions après plusieurs heures de jeu plus tard.

Le second opus a porté encore plus loin ce concept de choix et de conséquences, en permettant au joueur de se ranger du côté de l’une des factions s’opposant, et en faisant découler un bon tiers du jeu et des lieux visités de cette décision. Jamais un jeu vidéo n’avait fait dépendre le déroulement d’autant d’événements et de quêtes à accomplir d’une simple décision du joueur. Cerise sur le gâteau, et non des moindres, l’aspect graphique a fait longtemps office d’étalon pour la production vidéoludique de la concurrence.

C’est dire si The Witcher 3 était attendu au tournant, avec l’annonce d’un monde ouvert librement explorable, accompagné d’un scénario faisant culminer la quête du Sorceleur pour terminer la trilogie en apothéose.

Pour la troisième et pour le dernier épisode de la série, le joueur incarne Geralt de Riv, chasseur de monstre amélioré génétiquement et par magie, pris dans les méandres des relations politiques entre les puissants, à la recherche de sa fille adoptive, Ciri. Cette dernière ayant quelques pouvoirs, a attiré l’attention de la mystérieuse Chasse Sauvage, également à sa recherche. C’est sur ce début, qui semble pétri des poncifs du genre, que le joueur se trouve embarqué dans une quête qui l’occupera un bon paquet d’heures.

Cette quête principale sera longue, assez complexe et parfois surprenante dans son fonds et surtout sa forme, mènera le sorceleur à parcourir le monde d’où est issue la Chasse Sauvage, à résister à une attaque de siège, dans une épopée épique digne des plus grandes productions cinématographiques. On apprécie aussi qu’au fil de l’aventure la psychologie des protagonistes est étudiée, creusée, et évolue, parfois en fonction des décisions du joueur, mais à aucun moment CDProjekt Red ne cèdera à la facilité. A cette quête principale se rajoutent des quêtes secondaires, …de très nombreuses secondaires.

Les premières heures de jeu font office d’un immense tutoriel et faisait craindre des zones limitées explorables comme ce que faisait Dragon Age Inquisition, mais dès cette étape passée, la totalité du monde s’ouvre à l’exploration, sans aucun chargement entre les zones, et on se rend vite compte que la surface déjà fort respectable à explorer n’était qu’une goutte d’eau dans l’océan. Cet aspect a été développé à un tel point, qu’on pourrait être tenté d’utiliser la possibilité offerte de couper tout élément d’interface et de se perdre dans ce monde si riche et vaste. Au fond, le but n’est-il pas de s’évader de notre quotidien dans un univers vibrant de réalisme, plutôt que d’accomplir sa quête afin d’en arriver à son terme ? Le chemin parcouru n’est-il pas plus important que sa destination ? Il suffit de se lancer pour effectuer de longues heures de chevauchée à travers les plaines et les montagnes et pour découvrir les recoins les plus éloignés et les plus exotiques à s’imprégner de ce monde, de la vie de ses habitants, et d’apporter son grain de sel à cet univers si riche, en aidant les villageois lorsque la présence d’un Sorceleur se fait ressentir. Rappelons-le, les Sorceleurs sont avant tout des chasseurs professionnels de monstres.

Les quêtes, parlons en. Jamais, au grand jamais, je n’en ai vu une telle variété, et surtout un tel soin apporté à des quêtes dites « secondaires ». A chaque village ou bourgade traversée, se trouveront des villageois, prêts à donner obole ou à demander de l’aide pour leurs problèmes. Ici, on ne fait pas l’insulte à l’intelligence du joueur en demandant de récupérer 10 dents de loups, pour je ne sais quelle raison. La moindre demande du paysan du coin parait secondaire, puis tel un écheveau, on tire un fil de l’histoire et les raisons et ramifications scénaristiques surgissent dans toutes leur complexité. Ici ce sera d’enquêter sur la disparition d’une femme dans la forêt, mais bien loin de trouver bêtement un cadavre dévoré par les loups, certains indices mèneront à la découverte de ses motivations, pourquoi sortir en pleine forêt la nuit. Un amant ? Oui, mais quelles sont ces morceaux de fourrure et traces de griffe sur les arbres ? Et si d’aventure on découvre le meurtrier, qui l’a mise sur son chemin ? Pourquoi ? Et finalement, si le vrai monstre n’est pas celui que l’on croit ?

Plus généralement, Geralt de Riv, en tant que Sorceleur aura quelques pouvoirs afin de suivre les pistes, et pourra se servir de ses sens ultra développés, pour trouver des indices invisibles au commun des mortels, sans pour autant que l’utilisation de cette compétence ne fasse trop l’injure de tout livrer au joueur peu attentif. La moindre chasse au monstre deviendra une quête en soi. Il ne s’agira pas de foncer tête baissée pour tuer la créature qui terrorise un village, mais avant cela, ce sera l’étude des traces laissées par cette dernière, que ce soit par les blessures qu’elle a occasionné sur les corps, l’habitat, le contexte, mais aussi les connaissance du Sorceleur en fonction des indices récoltées qui permettront de la vaincre. Ici le joueur se transforme en véritable enquêteur, récolte les indices analysés un par un par le Sorceleur, donnant des indications sur ce qu’il va affronter. On se prépare alors au combat en aiguisant ses armes, fabriquant les potions adaptées, les défenses adéquates, mais aussi, lorsqu’il s’agit d’un spectre par exemple, ce sera trouver la manière de s’en débarrasser définitivement et non de dissiper une apparition en la combattant, … jusqu’à ce qu’elle réapparaisse la nuit suivante.

Comme dans les opus précédents, le jeu est mature, les thèmes abordés le sont aussi, et les décisions des joueurs, la manière de résoudre des quêtes aura des répercussions… des conséquences parfois infimes, mais aussi parfois dramatiques, dont les effets seront constatés des dizaines d’heures plus tard. Rien n’est innocent, rien n’est anodin, et c’est ce qui a toujours fait la grande force de CDProjekt, et qui reste l’un des points forts du titre.

A ces moultes quêtes magnifiquement écrites, se superpose quelque chose à l’intérêt bien plus contestable : des points d’intérêts sur la carte, apparaissant dès lors que le joueur lira le panneau d’affichage ne manquant pas d’être au centre de chaque bourgade. Ces centres d’intérêts, qui rappelleront certains souvenirs aux joueurs d’Assassin’s Creed ou de Dragon Age Inquisition, seront quant à eux constitués de camps de bandits, de pierres de pouvoir permettant d’améliorer ses caractéristiques, de trésors ou d’autres éléments de combat donnant quelque récompense. Bref, ces centres d’intérêts, plutôt sans intérêts ont été un moyen pour remplir quelque peu le monde, histoire de ne pas avoir quelque chose de trop vide à parcourir, mais il s’agit de quelque chose de plus ennuyeux qu’autre chose, d’autant plus qu’on se sent juste obligé de les visiter, les points de pouvoirs permettant de développer votre personnage.

Fort heureusement, le monde est magnifique à explorer. Si l’aspect graphique a fait l’objet de quelques critiques aux premières bandes annonces diffusées, il faut bien avouer que le résultat est spectaculaire. Alors oui, The Witcher 3 n’est pas aussi aboutit graphiquement parlant que ce qu’il aurait pu l’être si le jeu n’avait été développé que pour PC, et c’est râlant. Oui, il fait moins office de mètre étalon pour juger des capacités actuelles des cartes graphiques, mais il faut souligner l’extraordinaire travail accompli par le studio de développement. Le coté artistique n’est pas en reste, loin s’en faut, et il s’agit tout simplement de l’un des jeux les plus beaux qui m’ait été donné de voir sur PC, sans compter l’environnement sonore, mêlant bruitages et musiques lancinantes ou rythmées, en fonction des situations. A de nombreuses reprises, le joueur ne peut que s’arrêter, regarder les paysages enchanteurs qui se dévoilent devant ses yeux émerveillés, notamment aux heures les plus avancées du joueur, lorsque la luminosité est rasante, au lever ou au couché du soleil. On notera aussi l’excellence des animations, que ce soit en combat, pour les créatures ou les humains, The Witcher 3 est tout simplement magnifique.

Concernant le système de combat, on relèvera avec un tout petit peu d’amertume que la série se confirme comme étant un jeu aux consonances RPG de plus en plus « light ». Aux touches d’attaques et de défense se rajoutent maintenant la possibilité de faire des roulades de coté ou arrières, mais également des bonds de cotés pour éviter les coups des ennemis. Avec la possibilité de frapper avec des coups plus forts, ou des coups plus rapides, la série a tranquillement évolué d’un jeu de rôle avec un peu d’action vers quelque chose nettement plus action, …teinté d’un peu de RPG pour ce qui est des combats. Fort heureusement, le résultat est de qualité, l’ensemble est jouissif et le joueur se focalisant sur l’aspect « RPG » de la préparation des combats s’en sortira au final peut être mieux que l’as du joypad. Les combats sont biens dosés, spectaculaires à souhait, avec un rendu des combats faisant rappeler au joueur combien peut être létal la danse du Sorceleur. Il n’en reste néanmoins qu’on s’éloigne petit à petit de la formule initiale, …mais c’est quelque part la rançon d’avoir droit à des projets de cette ampleur : il faut rentabiliser le projet et élargir le public visé.

Pas de gros problème pour ce qui est de l’ergonomie du jeu en combat. Ceux-ci sont plutôt bien gérés au clavier, mais que ce n’est pas la panacée non plus. Choisir d’éviter un coup avec la barre espace pour rouler et la touche alt pour sauter de côté reste une subtilité de mouvement que seront à même d’accomplir plus facilement le joueur au joypad que celui au clavier. Plus gênant sera l’interface générale, qui sans atteindre (et de loin) la médiocrité de Dragon Age Inquisition à ce niveau, reste encore déroutante. Mes première ventes chez des marchands se sont soldées par la vente de pièces d’équipement que je ne souhaitais pas, la sélection se faisant par un mélange entre les touches du clavier et la souris.

Au niveau de la gestion de son personnage, il n’y a plus, depuis le premier opus, de caractéristiques à gérer, mais subsistent des arbres de compétences. Que ce soit des compétences liées aux combats, aux signes (les sorts de Sorceleur), à l’alchimie ou plus généraux, chacun des arbres de compétences permettra un développement complexe de votre personnage, lié à votre style. A cela se rajoutera l’addition de « mutagènes », des éléments alchimiques permettant d’améliorer telle ou telle catégorie de compétence active, ce qui donnera une certaine profondeur au développement du personnage.

L’artisanat, quant à lui est bien pensé. Aux multiples pièces d’équipements récupérés, se substitueront en cas de démontage des matériaux bruts, pouvant être également trouvés dans la nature. Bref, on trouve les recettes qui nous intéressent, on trouve les matériaux, et l’artisan permettant de fabriquer l’objet. C’est simple et complexe à la fois, mais ça fonctionne bien. La seule limite sera plus dans les capacités financières de Geralt, toujours fauché comme les blés, bien en mal de récupérer assez d’argent dans ses voyages pour financer son matériel, les ingrédients de ses potions, comme l’entretien de son matériel dont l’usure peut être un véritable gouffre financier.

La fabrication de potions est dans le même registre, avec une petite différence toutefois. A la récupération des recettes alchimiques s’ajoutera la récolte des composantes, souvent des plantes, qui poussent dans les lieux les plus exotiques explorés. Pourtant cette collecte ne sera nécessaire que pour la fabrication de la 1ère potion d’une recette, la recharge d’une potion se faisant simplement par le biais de la méditation, à condition d’avoir une dose d’alcool fort dans son inventaire pour remplir la fiole. Une décision peut être curieuse, mais somme toute assez intelligente, vu le peu d’intérêt que présente la collecte d’herbes pendant les voyages. Au vu du nombre d’herbes et de plantes trouvées en chemin, il est fort à parier que la collecte était d’origine nécessaire pour chaque potion, mais que celle-ci a été simplifiée pour en faciliter son usage.

Dernier point qu’il ne faut pas oublier, The Witcher 3 propose également un mini jeu permettant d’arrondir (ou pas) la situation financière de Geralt de Riv, le jeu de cartes le Gwent. Ce genre de mini-jeu intégré dans des jeux vidéos n’est habituellement pas extraordinaire, mais là il faut avouer que ce dernier, dans la veine d’une version améliorée du jeu de cartes Magic est particulièrement bon et prenant, à tel point que nombre de personnes cherchent à acquérir le jeu de carte vendu avec la version collector à des sommes folles. D’autres vont jusqu’à se fabriquer le jeu pour y jouer (on peut trouver le jeu à imprimer). C’est inédit et assez exceptionnel de voir à quel point un studio s’est donné du mal pour garder un niveau de qualité dans les moindres détails de leur titre.

Il est temps d’en arriver à la conclusion…

Si je n’ai pas trop pu aborder la partie scénaristique, du fait de n’avoir pas encore suffisamment avancé dans le jeu, ce que j’ai pu en voir est de très haute volée. Au fur et à mesure de l’avancée dans l’histoire, nombre de petites scènes cinématiques rythme la progression du joueur, et détaille avec minutie le monde, son peuple, et les moindres méandres scénaristiques qui découlent des actions du joueur. Avec son monde enchanteur, ses décors magnifiques, ses combats très réussis, mais aussi et surtout de par la qualité inédite des quêtes proposées, que ce soit pour la quête principale ou pour les quêtes secondaires, CDProjekt a mis la barre très, très haut.

Il sera difficile de ne pas avoir un esprit critique exacerbé par la qualité de ce qui a été accompli et de supporter la prochaine quête « Fedex » d’un jeu de la concurrence.

On pourra toujours mettre le doigt sur certains défauts : une interface pas toujours très réussie, un coté RPG un peu light, avec une gestion du personnage un peu sommaire. On pourra soulever aussi que le monde est magnifiquement rendu, mais on aurait pu avoir mieux, avec un agenda des personnages plus poussé, un monde permettant plus d’interactions, mais ce serait de mauvaise foi. On peut toujours améliorer une recette, et la perfection n’est pas de ce monde…

…mais on peut s’en approcher :

Le Chef d’Oeuvre.

Ce test a été écrit au bout de quelques (dizaines) d’heures, puis, maintenant, après plus de 90 heures pour bouclier l’aventure, je confirme en tous points mon avis. Il s’agit d’une petite merveille incontournable à savourer minute après minute.

NOTES

Graphismes et sons : 5/5
Simplement magnifique. Un enchantement visuel et sonore de tous les instants, sauf peut être les personnages qui sont un peu en deçà des décors.

Interface de combat : 4/5
J’ai beau peu apprécier l’action-RPG, il faut avouer que c’est bougrement bien foutu et intéressant à jouer. L’interface de l’inventaire et de commerce est adaptée au clavier, mais resterait à améliorer.

Scénario : 5/5
On souligne l’excellence de l’écriture, le soin apporté à l’histoire mais aussi et surtout aux quêtes annexes qui sont complexes, profondes et intéressantes.

Jouabilité (fun) : 5/5
C’est beau, c’est bien, c’est intéressant et intelligent, et qui plus est, c’est fun à jouer.
L’un de ces jeux qui rappelle qu’on est pas loin du domaine de l’art.

Mighty Dungeons

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Les jeux de plateau sur support vidéo ludique sont de plus en plus présents en ce moment avec l’apparition d’adaptations de nombreux jeux Games Workshop. Mighty Dungeons ne paye pas de mine au premier abord avec ses dessins amateurs qui manquent cruellement de maturité et on se pose bien des questions sur les qualités intrinsèques du jeu.

Mais, la base du jeu, d’abord sorti sur Androïd, tire son essence d’un jeu de plateau des années 80 : j’ai nommé Heroquest d’Hasbro. Alors même si nulle part on ne voit l’affiliation à l’ancêtre, le lord et le fonctionnement comme la représentation y font fortement penser, tout comme pouvait le faire dernièrement Dark Quest, bien plus sommaire.   


Au premier lancement, vous allez choisir la langue du jeu – on notera une traduction parfois « googlelesque » avec des erreurs grossières restantes –, plus une batterie d’options de fonctionnement de la partie qui va du mode de jeu au tour par tour chronométré, à la mort permanente ou encore du héros qui pourra être chétif mais avec une force des dieux. Tout y est configurable, tout comme la musique et les sons. 

Seuls les graphismes resteront intouchables avec une représentation en pixels, mais surtout en forme de jeu de plateau avec vue de dessus en 2D.

Vient ensuite la sélection de votre héros selon 13 choix. Du barbare à l’assassin, du golem de pierre au sorcier, toute une panoplie de stéréotypes de races et classes précises dans lesquels vous trouverez forcément votre bonheur. Chacun est défini par une base de départ que sont l’or, l’attaque, la défense, le mana, la vie. Par contre je trouve que certaines classes ont des avantages par rapport à d’autres. Un équilibrage à revoir peut-être. 

Choix faits, vous voici sur l’interface principale. Composée d’un écran fixe avec éléments interactifs, elle se présente comme une espèce de campement vous proposant plusieurs options : partir à l’aventure, aller dans la boutique, partager votre coffre commun – à débloquer – à tous vos héros ou encore changer les options de jeu. 

Si on part à l’aventure, on vous propose alors sept aventures comprenant chacune huit missions à débloquer. On pourra aussi passer par l’arène d’entraînement, utiliser l’éditeur de niveaux ou encore les différentes aventures créées par la communauté. Le jeu a donc un fort potentiel de rejouabilité et on lui reprochera uniquement qu’il ne soit abordable qu’en mode solo. 


En abordant une campagne, on va donc se promener sur le plateau de jeu qui se dévoile au fur et à mesure comme si on était en présence d’un brouillard de guerre. Vous commencez toujours dans une salle en bas d’un escalier et vous allez visiter un niveau pour réaliser une ou deux missions d’affilée, FedEx de surcroît : trouver un objet, une personne, tuer une créature. La réussite de la mission débloquera le texte correspondant permettant d’aborder la suite de l’aventure en repassant si vous le souhaitez par l’interface principale et donc la boutique ou l’amélioration de votre personnage.

En effet, les huit missions d’une campagne se débloqueront au fur et à mesure de votre réussite et seront rejouables à volonté. Une bonne longévité pour faire évoluer votre héros si vous ne jouez pas en mode mort permanente, car l’aventure peut cesser très rapidement.

Si vous mourrez dans une mission, vous perdez l’intégralité de votre loot et des points d’amélioration et vous devrez recommencer de nouveau le niveau. Grâce aux Points d’Amélioration, que vous gagnerez en réussissant des exploits précis, comme réussir une quête (1 PA), tuer un golem de cristal (10 PA), ouvrir 200 portes (5 PA) ou réussir certaines campagnes (100 PA), vous pourrez augmenter vos caractéristiques, ou encore votre initiative ou votre endurance. 


La partie fonctionne en temps réel durant laquelle vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur les cases pour vous déplacer. La rencontre avec un obstacle amènera un écran de résolution, comme par exemple sauter ou désarmer un piège quand vous en croisez un. Si un ennemi est au contact de votre avatar, une fenêtre de combat (ou une nouvelle fenêtre plein écran s’active si vous l’avez validée dans les options) apparaît dans laquelle le combat peut être en tour par tour ou en temps semi-réel. En temps réel, vous avez 5 secondes pour donner votre coup. Si vous mettez trop de temps à réfléchir, l’adversaire frappera et on passera au tour suivant. Notez aussi la possibilité de localiser, la tête par exemple, coup plus difficile mais hautement plus meurtrier. 

Il n’est dévoilé à votre héros, représenté sous forme de jeton présentant le haut de son corps, que la partie visible du lieu où il se trouve. Durant la partie, il est possible de zoomer ou dézoomer et de déplacer le plateau grâce au bouton droit de la souris, car les niveaux peuvent être très étendus. L’ouverture d’une porte amènera donc un champ de vision élargi et très souvent la rencontre avec des ennemis. 

Les niveaux n’étant pas aléatoires, une mission déjà réalisée pourra être anticipée selon vos échecs précédents. On peut aussi dire que les ennemis n’ont pas d’IA et ne réagissent que lorsqu’ils sont visibles, vous fonçant dessus sans autre forme de stratégie. Autrement dit, promenez-vous dans les couloirs sans ouvrir les portes et vous serez tranquille. Par contre, ouvrez une salle et les ennemis s’activeront immédiatement. Il est alors conseillé de les attendre dans un lieu étroit pour pouvoir les affronter les uns après les autres, sachant que la présence de leurs amis proches leur donne des bonus de combats.  


Chaque ennemi a ses propres capacités et certains résistant aux dégâts physiques devront être vaincus avec d’autres moyens mis à disposition tout au long de l’histoire. Tout comme les ennemis, vos points de vie descendent petit à petit et ne remontent que si vous buvez des potions ou utilisez des objets curatifs. 

Il est donc important entre les missions de faire vos emplettes à la boutique et de choisir les bons accessoires, voire d’améliorer ou de réparer vos armes car elles s’usent. Il est tout à fait impensable de partir avec une arme abîmée ou une quantité de flèches limitée, ce qui causerait l’échec du niveau. Mais tout cela a un prix donc vous ne pourrez pas forcément réparer intégralement votre équipement. 


Le marchand propose aussi de racheter vos loots qui ne vous satisfont pas ou ne sont pas adaptés à votre classe. Vous pouvez aussi vous payer des compagnons qui vous aideront dans votre tâche, même s’ils n’apparaissent pas physiquement sur le plateau de jeu via un jeton, apportant bonus lors de vos combats. 

Les missions sont assez abordables, même s’il faudra parfois recommencer pour passer telle ou telle difficulté. Car outre les ennemis, il y aura des pièges, des passages secrets à découvrir, des meubles à fouiller. Un environnement interactif qui demande à prendre son temps pour ne passer à côté d’aucun trésor qui vous permettrait de progresser pécuniairement. 

D’ailleurs la gestion du jeu est toute simple : tout se manie à la souris en cliquant sur les différents éléments du jeu – fouiller un meuble, frapper un ennemi, lancer des sorts en cliquant sur l’élément correspondant. On voit que le jeu a été développé pour les téléphones portables et on en déduit que la simplicité du jeu qui aurait mérité un peu plus d’approfondissement sur PC provient de ses origines. Il est du coup regrettable de manquer de raccourcis claviers ou encore d’une maniabilité restrictive lors des échanges commerciaux.  

Mighty Dungeons est à considérer comme une adaptation de jeu de plateau plutôt intéressante de Heroquest. Sous sa présentation graphique amateur, il offre une jouabilité et une durée de vie correctes qui plairont aux fans du jeu, à condition d’accepter des règles qui divergent de l’original et surtout un jeu solo, alors qu’on aurait aimé pouvoir partager l’aventure avec des amis comme on pouvait le faire sur la version plateau réel.

C’est pour moi une adaptation intéressante à suivre, surtout si la communauté est capable d’assurer sa pérennité avec le plein de nouveaux niveaux. Une adaptation sommaire venant du monde des téléphones portables et une traduction approximative ternissent le tableau, mais les patchs sauront peut-être palier ces défauts. À suivre…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10
https://youtu.be/gHMFPHIl62I

The Witcher III : Wild Hunt

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Chez RPG France, il y a deux clans : ceux qui aiment The Witcher et ceux qui ne l’aiment pas. Alors que le troisième épisode de la saga s’apprêtait à sortir, je fut désigné volontaire, avec une certaine fierté, pour juger de ma plume ce RPG qui s’annonçait comme grandiose. Ceux qui me connaissent savent que je fais partie des adorateurs de la saga. Qu’en est-il de ce troisième épisode ? M’a-t-il charmé ? Oh que oui ! Pourquoi ? Réponse dans ce test !

Il s’appelait Geralt de Riv

Geralt de Riv est sorceleur. Pour ceux qui l’ignorent, un sorceleur est un être qui a subi des mutations et un entraînement rigoureux dans le but de devenir un chasseur de créatures magiques. Agile au combat, apte à la confection de potions et capable de lancer des sorts sous forme de signes, les sorceleurs gagnent leur vie en parcourant les royaumes à la recherche de monstres à abattre, moyennant finances bien sûr… L’univers de The Witcher est tiré d’une série de romans polonaise écrite par Andrzej Sapkowski.

The Witcher 2 avait laissé certains joueurs sur leur faim. Sans vous révéler les dénouements du deuxième opus, sachez simplement que celui-ci s’ouvrait sur notre ami Geralt, fier sorceleur de son état, partant à la recherche de son ancien amour : la sorcière Yennefer. The Witcher 3 reprend donc quelques mois plus tard, alors que Geralt, accompagné de son mentor Vesemir, explore les terres de Temeria sur les traces de la belle enchanteresse.

Le tutoriel du jeu, qui se présente sous la forme d’un étrange flashback, sera l’occasion de revenir à Kaer Morhen, la forteresse des sorceleurs, pour pratiquer les bases du gameplay. Une méthode certes vue et revue, mais qui a le mérite de fonctionner. Une fois celui-ci complété, vous voici dans la première zone de jeu qui fera office de prologue. Il s’agit d’une zone ouverte déjà relativement grande mais restreinte, dans le but de vous familiariser avec le jeu sans trop vous perdre. Une sorte de gros tuto après le petit tuto, à tel point qu’on sera surpris de découvrir l’étendue des zones suivantes.

Cette première région fourmille déjà de quêtes annexes, de petits contrats pour chasseurs de monstres, de marchands, de forgerons et autres PNJ. L’ambiance du lieu rappellera fortement les faubourgs de Wyzima du premier The Witcher : une petite bourgade peuplée essentiellement de paysans. Arrivé au terme de ce prologue, vous aurez alors accès à la plupart des zones de jeu, au détail près qu’un niveau minimum sera recommandé avant de pouvoir vraiment vous aventurer où bon vous semble. À noter que la plupart des quêtes proposent un niveau recommandé, même si celui-ci semble parfois attribué arbitrairement. Cela permet malgré tout de nous guider un peu dans la progression et de ne pas confronter le joueur à des ennemis beaucoup trop difficiles pour lui. Même si Geralt est un sorceleur qui approche la centaine d’années, rappelons que nous sommes dans un RPG et qu’au niveau 1, il sera difficile de tuer les rats et les loups, c’est comme ça.


On distingue trois zones importantes, la première à votre portée se nomme Velen. Il s’agit d’une vaste zone marécageuse parsemée de petites bourgades plus ou moins importantes. Au nord de Velen, de l’autre côté de la rivière Pontar, se trouve la cité Rédanienne de Novigrad. C’est la cité la plus grande des royaumes du nord, où la population est beaucoup plus éclectique, les nains, elfes et autres halfelins y ayant trouvé refuge il y a plusieurs années. Novigrad est divisée en plusieurs quartiers, riches en marchands, quêtes annexes et autres distractions. Pour finir, la troisième zone du jeu est l’archipel de Skellige, en pleine mer à l’ouest de la Temeria. Composée de plusieurs îles, l’environnement y est plus rude, plus froid et montagneux.

Pour conclure ce cours de géographie des royaumes du nord, ce qu’il faut retenir c’est la richesse, la diversité et la véritable cohérence des environnements. Bien sûr, The Witcher 3 n’est pas parti de rien et tire profit des deux précédents jeux, mais surtout de la série de romans dont il s’inspire avec toujours autant de fidélité pour proposer un univers immersif. Le jeu dispose également d’un système de cycle jour/nuit et d’un système de météo, rendant le tout encore plus vivant. On découvre avec plaisir qu’il existe une vraie distinction entre la zone sauvage de Velen et la zone urbaine de Novigrad.

Les quêtes s’enchaînent, certaines s’entre-mêlent, toujours avec une qualité d’écriture remarquable. Chaque quête, chaque contrat a son histoire. C’est sans doute là la plus grande qualité du jeu : toujours proposer des quêtes prenantes sans jamais ennuyer le joueur. Après plusieurs dizaines d’heure sur ce jeu, je peux vous affirmer que je n’ai jamais croisé une seule quête “FeDex”, celles qui vous font courir à travers tout le royaume pour rapporter 50 crocs de loup à un PNJ qui ne vous expliquera jamais ce qu’il souhaitait en faire. Non seulement toutes les quêtes ont une histoire, mais une grande partie d’entre elles se paient le luxe de proposer des conclusions alternatives, et je vous parle bien ici autant de la quête principale que des quêtes annexes. Bien entendu, les conséquences de vos choix sur ces quêtes secondaires ne modifieront pas toujours la face du monde.

Par ailleurs, on se rendra compte petit à petit que la quête principale n’est finalement qu’un grain de sable au milieu de la masse, noyée parmi les autres intrigues. Au final on n’aura pas forcément envie de s’y investir à fond alors que celle-ci devrait être prioritaire, s’il fallait tenir compte des intérêts de Geralt. Par contre, et de la même manière que dans les précédents jeux, certains choix à priori anodins pourront avoir des conséquences primordiales sur la suite de l’histoire, pouvant entraîner la mort ou la survie de quelques personnages clés de l’intrigue.


Étant donné que votre quête principale consiste à retrouver quelqu’un, vous avez encore une fois une certaine liberté dans le sens où vous pouvez suivre les pistes dont vous disposez dans l’ordre de votre choix. Bien entendu, les éléments de votre enquête finiront par se recouper pour vous pousser dans une certaine direction, mais le fait de pouvoir alterner les pistes donne une liberté très appréciable dans la progression du jeu. On découvre ainsi l’intrigue et l’univers du jeu à notre rythme. La non linéarité est surtout représentée par cette progression libre.

Il est important de comprendre qu’à quelques exceptions près, les conséquences seront relativement faibles sur le long terme. Par exemple, il vous est possible de libérer des zones de monstres, vous y verrez revenir la population, mais à part débloquer un nouveau marchand de temps en temps, personne ne viendra ériger un temple en votre faveur. Sur le même principe, vous avez la possibilité de libérer des PNJ emprisonnés chez les bandits. Autre élément qui aurait pu avoir plus de conséquences : la destruction des nids de monstres. Hormis quelques objets forts utiles pour l’alchimie et l’artisanat, n’imaginez pas que cela fera totalement disparaître les créatures de la région.

Il est également bon de noter que The Witcher 3 fourmille de petites références à la culture populaire. Ainsi, certaines parties de la quête principale s’inspireront librement du conte d’Hansel et Gretel. Au détour d’un dialogue avec un nain, celui-ci évoquera 50 nuances de Grey, ou encore on pourra citer un pugiliste nommé Durden, tailleur de profession, autrement dit : Tailor Durden, personnage du film Fight Club. Et bien sûr, ce ne sont que quelques exemples, il en existe bien d’autres qui ne pourront être relevés que par les joueurs les plus avisés.

Le temps de l’épée et de la hache est arrivé

On se demandait si The Witcher 3 serait un véritable jeu à monde ouvert comme Skyrim ou s’il fonctionnerait plutôt avec un système de régions à la Dragon Age : Inquisition. Bien qu’il y ait une segmentation par zones, et contrairement à ce que laisse penser le prologue, nous avons bien affaire à un véritable monde ouvert. Vous pouvez par exemple passer de la région de Velen à celle de Novigrad tout à fait naturellement, sans temps de chargement ! Il est important de souligner qu’à l’exception du chargement initial lorsque vous lancez ou chargez votre partie, l’ensemble des chargements du jeu se fait en fond, ce qui vous permet de parcourir le monde de The Witcher 3 sans être interrompu dans votre exploration. On pourra observer néanmoins quelques bugs de « clipping », avec parfois des éléments du décor ou des PNJ qui apparaîtront subitement devant vous, mais je ne l’ai constaté que très rarement.


Libre à vous de parcourir ces contrées à pied ou à cheval, en suivant gentiment les voies qui relient les différents patelins ou en coupant sans vergogne à travers bois. Les déplacements ne sont pas d’une extrême précision, surtout à cheval où il devient difficile de combattre, on préférera poser pied à terre pour mieux maîtriser ses mouvements. Vous avez également la possibilité d’emprunter des petits bateaux de pêche pour naviguer sur les étendues d’eau. Rien de particulièrement épique si vous voulez mon avis. Mais cela permet de gagner rapidement des îles au lieu de se farcir des lacs entiers à la nage, et prend tout son intérêt une fois arrivé sur les îles Skellige. On remarquera que l’armure de Geralt, ses deux épées et son arbalète ne l’empêcheront pas de nager, même en eau profonde.

Se promener hors des sentiers battus n’est pas sans risque puisque vous vous faites la cible des bandits, chiens errants, goules et autres bestioles qui se feront un plaisir de vous dévorer tout cru. Mais c’est aussi l’occasion de découvrir des lieux mystérieux, des nids de monstres ou des campements, autant d’endroits qui vous permettront de récupérer des objets et de l’équipement intéressants. La carte du monde vous indique d’ailleurs ces points d’intérêt de petits points d’interrogation, qui seront remplacés par différents pictogrammes une fois découverts. Une mode discutable qui n’est pas sans rappeler Assassin’s Creed ou les derniers Far Cry.

Le HUD du jeu est très riche en informations, presque trop en fait. Mais il est fort heureusement possible de personnaliser les données affichées afin d’alléger l’écran, ce qui ravira les joueurs hardcore qui n’aiment pas se laisser guider par une mini-map par exemple. L’exploration est bien sûr au cœur du gameplay, ce qui n’a rien d’étonnant pour un jeu avec un monde ouvert. Le jeu propose donc un système de voyage rapide accessible via les panneaux de directions proches de chaque ville et autres croisements. Encore une fois, libre à vous de vous en servir ou pas. Au début je favorisais les ballades à cheval, mais je dois avouer qu’arrivé un certain moment, on apprécie les voyages rapides quand on connaît par cœur les environs d’un lieu mille fois explorés.

Les enquêtes occupent également une place prépondérante dans le jeu. En effet, avant de pouvoir pourfendre une créature menaçante, il s’agit de la trouver ! Le jeu propose un système de « vision du sorceleur », qui n’est pas sans rappeler la « vision de détective » dans les Batman Arkham ou la « vision d’aigle » dans Assassin’s Creed. Elle permet d’identifier les sources de bruits des créatures environnantes, les traces de pas, les odeurs spécifiques ou encore des indices très précis pour progresser dans une quête. Cette dimension d’enquête permet de diversifier un peu plus le gameplay, évitant ainsi de suivre bêtement des marqueurs et d’enchaîner les combats, car il faudra parfois faire preuve de jugeote pour dénicher les indices. Attention cependant, tout le monde n’appréciera pas le principe, et cela pourra paraître rapidement répétitif.


Cette vision vous permet également de mettre en évidence tous les contenants qui se trouvent proches de vous, utile lorsqu’il s’agit de piller une grotte de ses trésors ou un campement de ses provisions. Tout ce que vous pourrez trouver a son utilité. La nourriture vous permettra de vous soigner et l’équipement vous permettra de profiter de bonus de statistiques utiles en combat. Tout le reste servira soit à la création de pièces d’équipement chez un armurier, soit à la confection de potions, huiles, bombes et autres composants alchimiques. Ce qu’on appelle le « craft », ou l’artisanat dans notre belle langue française, a ici une place importante dans le gameplay. Un bon sorceleur est un sorceleur qui sait se préparer avant d’exécuter ses contrats.

Les forgerons seront des alliés de choix lorsqu’il s’agira de créer des carreaux d’arbalète, démonter des objets pour en récupérer les éléments de base ou encore acheter des schémas afin de pouvoir créer de nouvelles armes ou armures. Il vous est ainsi possible de recycler vos objets ou de les revendre si vous préférez en tirer de l’argent plutôt que des ingrédients. Le principe est finalement assez « role play » puisque tous les forgerons ne peuvent pas créer toutes les pièces d’équipement. Par contre, on sera toujours un peu frustré de trouver le schéma d’une super arme, d’accumuler tous les éléments nécessaires à sa création pour constater que l’on est dix ou vingt niveaux en dessous du minimum requis pour l’équiper.

Vous aurez donc l’occasion de croiser un grand nombre de PNJ plus ou moins utiles lors de vos aventures : marchands, herboristes, chamans, barbiers… Car oui, même un sorceleur a le droit de prendre soin de son look ! Les barbiers font d’ailleurs partie de l’un des seize DLC que les développeurs distribueront gratuitement et à intervalles réguliers. Un bon moyen de faire parler du jeu après sa sortie même si d’un autre côté, ils auraient pu être intégrés au jeu dès le départ ou tous distribués d’un seul coup. Enfin, il faut bien faire parler du produit pour qu’il se vende !

Pour en revenir à notre sorceleur et son système de craft, sachez que le système d’alchimie a été revu. Désormais, vous ne créez plus des potions à l’unité, mais des bases de potions. Une fois une base créée, plus besoin de la recréer, il vous faudra simplement disposer d’alcool fort pour qu’une potion soit automatiquement générée lorsque vous méditez. Du coup, les ingrédients pour les potions sont plus difficiles à rassembler, mais vous n’avez à les rassembler qu’une seule fois. Cela a un côté beaucoup plus gratifiant, et comme vous ne tombez plus aussi facilement en panne de potions, vous n’êtes pas forcé de garder un stock faramineux de chélidoine pour vos Hirondelles. Il existe cependant des versions améliorées de chaque potion. Ajoutez à cela le fait qu’il existe un grand nombre de potions, vous resterez finalement toujours à l’affût des ingrédients, sans pour autant que cela pénalise vraiment votre progression.


J’aimerais maintenant faire une petite parenthèse sur l’un de mes gros coups de cœur du jeu : le Gwynt ! Il s’agit du jeu de cartes qui vient remplacer le poker aux dés. En grand fan de jeux de cartes évolutifs, je dois dire que ce mini-jeu qui a tout d’un jeu complet est une vraie réussite ! Je vous invite d’ailleurs à regarder la vidéo découverte du jeu pour avoir un aperçu d’une partie. Vous aurez donc le loisir d’affronter des joueurs à travers toutes les bourgades du jeu, l’occasion de gagner des cartes uniques contre les plus forts d’entre eux. Vous pouvez également acquérir des cartes chez certains marchands, et tout le principe consiste à avoir le jeu le plus complet et le plus efficace.

Il existe au total quatre factions : Les Royaumes du Nord avec lesquels vous commencez, l’Empire de Nilfgaard, les Monstres et la Scoia’ tael (les elfes et les nains). Chaque faction ayant ses propres cartes uniques et ses propres spécificités. Pour chaque faction, il existe quatre cartes “chefs”, chacune d’entre elles vous permettant d’utiliser un pouvoir unique durant la partie. Un véritable jeu dans le jeu qui poussera les collectionneurs et amateurs de jeux de cartes à s’investir à fond. IGN l’a d’ailleurs qualifié de meilleur qu’Heartstone, c’est vous dire. Sachez par ailleurs que l’édition collector sur Xbox One proposait deux decks de Gwynt, un goodie en apparence anodin, mais qui vous permet de tester le jeu pour de vrai avec vos amis. Je ne sais pas vous, mais moi ça me rend un peu jaloux…

Une lame d’argent pour les monstres…

Tout comme ses prédécesseurs, The Witcher 3 est résolument orienté vers l’action et les combats. Si certaines quêtes peuvent être résolues de manière pacifiste, il vous arrivera régulièrement de devoir recourir à la manière forte. Il sera d’ailleurs parfois frustrant de devoir saisir les armes alors que l’on aurait aimé que les choses finissent autrement, mais cela fait partie du métier.

Un sorceleur possède deux armes : une en argent pour les monstres et l’autre en acier pour les humains et les « non-humains », c’est à dire les nains, elfes et autres halfelins. En combat, Geralt dégainera automatiquement l’arme qui correspond à votre adversaire, et s’il est assez rare que vous ayez à affronter monstres et humains en même temps, vous avez toujours la possibilité de rengainer une arme pour dégainer l’autre. Le jeu propose un système de ciblage si vous souhaitez concentrer vos attaques sur un seul adversaire, mais il s’avérera presque une contrainte plutôt qu’une véritable aide dès que vous avez plusieurs adversaires. Il sera alors préférable de combattre sans ce système de ciblage afin de pouvoir passer rapidement d’un adversaire à l’autre lorsque vous êtes encerclé.

Tout comme dans The Witcher 2, vous avez deux types d’attaques possibles : les attaques rapides et les attaques plus lentes, mais plus puissantes. Par contre, vous disposez désormais de deux types d’esquive : l’esquive courte qui consiste en un simple pas chassé et l’esquive longue vous permettant de vous éloigner ou de vous approcher d’un adversaire sur une plus longue distance. Il s’agit donc d’alterner les bonnes attaques et les bonnes esquives au moment opportun pour pouvoir vaincre vos adversaires en évitant d’être blessé. Un système diablement efficace et intuitif, qui en plus retranscrit parfaitement les méthodes de combat des sorceleurs telles qu’elles sont décrites dans les romans d’Andrzej Sapkowski.


Vos épées ne servent évidemment pas qu’à attaquer. Tout comme dans The Witcher 2, vous pouvez également parer les coups de vos adversaires, et avec le bon timing effectuer un contre. Il existe même une compétence qui vous permet de dévier les projectiles. On retrouve également le système de bombes aux effets divers que vous pouvez lancer sur vos ennemis, celles-ci s’équipent dans l’inventaire et vous pouvez y accéder via un menu radial ou un raccourci clavier selon vos préférences.

De la même manière, vous pouvez accéder à votre arbalète qui vient remplacer les dagues de lancer de l’épisode précédent, sans doute parce qu’une arbalète, c’est beaucoup plus stylé. Cette arme dispose de munitions de base illimitées, mais vous aurez tout le loisir de créer des carreaux plus puissants, avec par exemple des têtes en argent ou perforantes, mais cette fois-ci disponibles en nombre limité. L’arbalète est un bon moyen d’attirer l’attention d’un ennemi trop loin de vous sans éveiller les soupçons des autres aux alentours. Elle vous permet également de mettre à terre les harpies afin de les achever au sol si vous êtes assez rapide. En dehors de ça, elle tient plus du gadget qu’autre chose puisque vos épées s’avéreront bien plus radicales pour terrasser vos ennemis.

Mais que serait un sorceleur sans ses célèbres signes, cette forme de magie rudimentaire mais ô combien efficace en combat ? Tout comme dans les précédents jeux, on retrouve sans surprise les cinq signes ayant chacun leur utilité propre : Aard pour repousser ou assommer vos adversaires, Igni pour les enflammer, Yrden pour les piéger et les ralentir, Axii pour les étourdir et les contrôler et Quen pour vous entourer d’un bouclier magique. Vous disposez de base des cinq signes, mais vous pourrez débloquer des améliorations et des utilisations alternatives via l’arbre de compétences. J’y reviendrai un peu plus tard. Utiliser un signe dépensera votre endurance, qui se recharge petit à petit en combat. Il faudra donc les utiliser judicieusement, ou débloquer les compétences nécessaires pour pouvoir les utiliser plus souvent, au risque de vous mettre dans une situation dangereuse en combat, par exemple en lançant une vague de flammes là où un bouclier magique aurait été plus judicieux. Vous pouvez passer d’un signe à l’autre toujours avec le menu radial, ce qui est en fait loin d’être pratique puisqu’il faudra alterner les signes pour être vraiment efficace en combat, en ouvrant ce menu qui ralenti l’action. On lui préférera largement les raccourcis clavier pour le coup.


Pour finir sur les combats, vous pouvez également vous équiper de deux consommables utilisables via un raccourci. Si vous pouvez y équiper de la nourriture, il est préférable d’y assigner des potions une fois que vous en aurez quelques unes en réserve. J’ai tendance à favoriser la potion d’Hirondelle qui permet de soigner notre sorceleur, ainsi que la potion de Tonnerre qui augmente sa force. Néanmoins, libre à vous d’y équiper ce qui correspond le mieux à votre style de jeu en anticipant ce que vous devrez affronter. Certaines potions vous permettent de regagner de la santé à chaque ennemi tué, d’autres d’améliorer votre régénération d’endurance, ce genre de choses. Il s’agit de bien choisir, car vous ne pourrez pas utiliser d’autres objets de soin en combat.

Parlons un peu des compétences. Celles-ci sont décomposées en quatre catégories : le combat, les signes, l’alchimie et les techniques. Cette dernière branche vous permettra de débloquer des compétences un peu particulières vous permettant par exemple d’utiliser vos points d’adrénaline en combat, points que vous gagnez lorsque vous attaquez ou êtes attaqué. D’autres sont des compétences passives, comme la possibilité de regagner de la santé le jour et de l’endurance la nuit en dehors des combats. Les trois autres branches sont plus classiques. Les compétences de combat vous permettent d’améliorer la puissance de vos coups à l’épée ou de votre arbalète, ou encore de ralentir le temps lorsque vous visez avec votre arme à distance. Les compétences de signes permettent d’améliorer les effets des signes, de débloquer des effets bonus ou encore des effet alternatifs. Par exemple, vous pourrez transformer votre sort de piège Yrden en un puissant sort offensif qui attaquera les ennemis qui s’en approchent, très pratique lorsque les adversaires deviennent trop nombreux. Pour le coup, le système de compétences fonctionne mieux que dans The Witcher 1 ou 2, où les compétences étaient nombreuses mais pas toujours bien organisées. Le fonctionnement ici est plus clair et plus logique.


Vous avez également la possibilité d’équiper des mutagènes qui vous donnent un boost dans certaines statistiques, comme un boost de santé, de force ou de puissance des signes. L’effet de ces mutagènes est décuplé si vous les associez à des compétences de la même couleur. Le nombre d’emplacements de compétences et de mutagènes est cependant limité. Ainsi le jeu favorise le fait d’améliorer au maximum une compétence plutôt que de débloquer plein de compétences au niveau 1. Il sera également préférable de spécialiser Geralt dans une ou deux branches de compétences afin de pouvoir associer les mutagènes de la couleur correspondante et profiter du bonus ainsi généré.

Bien sûr cela reste facultatif, mais recommandé pour les niveaux de difficulté les plus élevés. Le jeu propose d’ailleurs quatre modes de difficulté, et même dans le second, certaines créatures s’avèrent difficiles à abattre si vous n’optimisez pas vos compétences et votre équipement. Cependant, The Witcher 3 est globalement bien plus abordable que ses aînés avec un gameplay riche mais moins fouillis et une courbe de difficulté bien mieux équilibrée que dans The Witcher 2.

… une lame d’acier pour les hommes

Graphiquement, le jeu est une véritable réussite. Bien que certains semblent lui reprocher une baisse de qualité par rapport aux trailers, je dois dire que je ne l’ai pas vraiment constatée sur cette version PC. Avec une GeForce GTX 970, le jeu tourne quasiment au maximum avec un framerate variant de 40 à 60 FPS, ce qui est plus qu’appréciable. Quoi qu’il en soit, l’esthétique et la direction artistique du titre sont sans conteste de grande qualité. Les effets de lumière associés à une gestion de la météo surprenante de qualité donnent au monde de The Witcher 3 une ambiance mystérieuse et envoûtante. À plusieurs reprises, je me suis surpris à ralentir le pas alors que le jour déclinait, que le vent se levait, agitant les branches de la forêt dans laquelle je m’étais perdu et qu’au loin, les cris des loups s’élevaient tandis que je m’approchais de plus en plus de leur tanière.


Le level design est d’excellente facture, chaque environnement est criant de réalisme, créé avec le plus grand soin. Il est fort à parier que chaque lieu, chaque forêt a été créé à la main, ou alors CD Projekt Red possède un super algorithme de génération de décors. Qu’il s’agisse des villes, des plaines, des marais ou des forêts, parcourir l’univers de The Witcher 3 est un véritable plaisir pour les yeux. Du côté des options, nous avons la main sur un grand nombre de paramètres afin d’ajuster le jeu à la configuration de chacun. On notera par exemple la possibilité d’activer l’HairWorks, une nouvelle technologie de NVidia, certes ultra gourmande, mais qui propose un rendu de grande qualité pour les chevelures et autres pelages. Cependant, c’est le genre d’option que l’on désactivera sans grand regret pour gagner en fluidité. Le moteur physique est parfois un peu capricieux. Si les mouvements de la végétation agitée par le vent rend redoutablement bien, on surprendra parfois les ennemis à faire des bonds de quelques mètres en mode pantin désarticulé au moment de recevoir le coup de grâce.

Du côté des menus et de l’ergonomie, c’est sans doute là que le jeu pèche le plus. Certains textes sont parfois un peu petits (mais un correctif est prévu à ce sujet), la navigation dans les menus n’est pas parfaite, que ce soit à la souris ou à la manette, même si on constate une amélioration par rapport à The Witcher 2. L’inventaire et le système d’équipement sont encore un peu laborieux à la manette, mais il suffit de prendre son temps. Le jeu n’est pas exempt de bugs, même si encore une fois la qualité de finition du jeu est supérieure à celle The Witcher 1 ou 2. Parmi ceux-ci, on pourra citer quelques crashes du jeu après un voyage rapide, ou des freezes dans certains menus, bien que ce dernier bug ait été corrigé depuis, à l’heure où je rédige ce test. CD Projekt Red reste fidèle à sa réputation et les développeurs sont d’une réactivité surprenante pour réaliser et déployer les correctifs.


La bande son du jeu est une véritable tuerie. Dans la veine des épisodes précédents, on retrouve cette ambiance médiévale un peu mystique, avec des musiques tantôt discrètes et mystérieuses, tantôt imposantes et épiques. On retrouvera ça et là les notes des thèmes des deux précédents jeux mêlées à de nouvelles mélodies de grande qualité. Je me suis d’ailleurs écouté en boucle les musiques des trois épisodes durant la rédaction de ce test sans m’en lasser ! Les effets sonores et doublages sont également sans reproches. Les doublages de la VF sont très réussis, avec en grande partie les mêmes doubleurs que pour The Witcher 2. Les dialogues sont très bien écrits et traduits, tout comme les descriptifs des quêtes ou les livres que vous pourrez récupérer durant vos aventures.

Avec un nombre incroyable de quêtes et son monde immense, The Witcher 3 dispose d’une excellente durée de vie. Libre à vous de vous concentrer uniquement sur la quête principale pour boucler le jeu en une trentaine d’heure, mais si vous voulez mon avis ce serait un bien beau gâchis… Car si vous prenez le temps de découvrir tous les secrets qu’il renferme, le jeu aura de quoi vous occuper entre 100 et 200 heures ! Pour ma part, j’approche les 40 heures à la rédaction de ce test, et franchement je ne m’en lasse pas.

Évidemment que The Witcher 3 était l’une des plus grosses attentes de 2015. Jeu phare de la nouvelle génération de console, véritable aboutissement de la saga du sorceleur dans le monde du jeu vidéo, The Witcher 3 était une magnifique promesse et elle a été tenue. Il a su conquérir autant les fans de la première heure que les nouveaux venus. CD Projekt est allé au bout de ses ambitions en proposant un jeu abouti, riche, immersif et qui s’impose déjà comme un standard pour sa génération et celles à venir. Ne reste plus qu’à attendre les extensions, mais d’ici là, le jeu a de toute façon de quoi sérieusement vous occuper pendant un bon moment !

+ Monde ouvert
+ Quêtes très bien écrites
+ Les musiques grandioses
+ Esthétiquement et graphiquement magnifique
+ Plus abordable que ses ainés

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 10 sur 10

– Quelques bugs et autres crash
– Une ergonomie pas toujours parfaite

L’ensemble des images de ce test sont tirées de la version PC et ont été capturées par mes soins.

https://youtu.be/hRGpBzohIBs

La vision de Caparzo :
The Witcher 3 : Wild Hunt brille par la cohérence de son monde. Oubliez les quêtes secondaires inutiles, les ruines installées au hasard au milieu d’une forêt ou bien encore les personnages secondaires génériques. Le moindre élément du jeu a ici une signification particulière et tout a été placé manuellement avec amour. Les quêtes s’entrecroisent, les différents villages ont une histoire qui leur son propre, les créatures que nous pouvons chasser dégagent une vraie aura et il rare pénétrer dans une forêt obscure sans une petite appréhension, surtout de nuit. En effet, la météo ainsi que l’heure de la journée peuvent influencer les différentes créatures du jeu. Toutefois, cette cohérence poussée à l’extrême, ce souci du détail, cette histoire fouillée, mais linéaire, auraient pu facilement nuire à l’exploration du monde ouvert en ayant la sensation de parcourir un environnement balisé dans lequel il serait beaucoup plus préférable de faire les quêtes du jeu pour pouvoir pleinement en profiter, plutôt que de partir explorer au hasard les différents environnements. Il n’en est rien. Partir dans les bois dans un TES V : Skyrim, puis rejoindre un village, puis une ville tout en n’oubliant pas en passant d’explorer une grotte, tout était si dissocié que Bordeciel semblait très artificiel malgré la qualité de son exploration. The Witcher 3 : Wild Hunt nous fait quant à lui redécouvrir l’aventure avec un A majuscule et cette cohérence outrancière ne fait que renforcer son monde ouvert.

Vous l’aurez compris, ce troisième opus est une petite pépite qui distille ses différentes histoires avec une très grande justesse et qui nous permet de découvrir des environnements magnifiques au level design ainsi qu’à la direction artistique de haute volée. Pour autant, The Witcher 3 n’est pas exempt de défauts. Cette cohérence poussée à l’extrême est entachée par un système de vol complètement inexistant. Vous pourrez en effet entrer chez l’habitant et lui voler toutes ses économies. Seul les camps militaires vous garderons à l’oeil à ce niveau-là. Les combats, bien qu’excellent contre des humains, deviennent vite rébarbatifs et simpliste -et non simple- contre les créatures en ne proposant que du bourrinage à la souris. Il existe également un très grand nombre de bugs, des problèmes au niveau de l’interface ainsi qu’une maniabilité beaucoup trop lourde et imprécise.
09/10

Telepath Tactics

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Joueurs du dimanche et noctambules, vous n’êtes certainement pas sans savoir qu’il advient parfois qu’un inventeur enthousiaste crée une nouvelle plaie d’Egypte avec les meilleures intentions du monde… et c’est probablement ainsi que l’humanité s’est retrouvée avec la dynamite et Duke Nukem Forever sur les bras, pour ne citer que ces exemples. Plus rare et souvent moins marquant, vous pouvez également rencontrer le phénomène inverse, à savoir le cas où une simple idée va trouver son chemin et se déployer en un résultat étonnant à défaut d’être grandiose.

Dans le cas du développeur indépendant Sinister Design, cela s’est manifesté par le désir d’un fan de la série des Fire Emblem de partager ses exploits ainsi que ceux de ses personnages favoris en ligne. De là est né un tactical-rpg atypique au potentiel extrêmement riche, où le maître-mot est l’interaction aussi bien avec le décor qu’avec les unités. Cela suffit-il à faire un jeu d’exception ? Penchons-nous donc sur le cas de Telepath Tactics, sorti tout en anglais le 16 avril 2015 sur PC pour le savoir.

Et n’oubliez surtout pas votre grappin, vous en aurez bien besoin.

Braveheart au féminin

Notre histoire commence dans un monde fantastique inconnu mais résolument médiéval, et plus précisément sur l’archipel dit de Durnan, qui forme un empire éclaté où les humains constituent l’ethnie principale. Vivant globalement en bonne intelligence avec d’autres races bien plus exotiques, leurs représentants ayant quelques facilités en la matière sont caractérisés par la maîtrise de pouvoirs mentaux variés mais souvent spectaculaires : pyrokinésie, cryokinésie, photokinésie ou encore télékinésie pour ne citer que ces domaines assimilables à de la magie pour le tout-venant. Rajoutez à cela un peu de golemancie ainsi qu’une pincée de poudre noire, et vous obtiendrez un mélange détonnant. 

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Il y a pire comme début d’aventure
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C’est dans ce contexte que nous suivons une grande silhouette évoluer au cœur de l’hiver. Méprisant blizzard et congères, elle semble déterminée à atteindre un grand village de tentes, tout en portant ce qui ressemble à un corps d’enfant sur chaque épaule. La progression de notre pedobear des neiges est cependant stoppée nette lorsqu’il tombe nez à museau avec un homme-lézard qui paraît le reconnaître, ce qui le pousse à prendre la tangente après avoir déposé son paquetage. C’est ainsi qu’un couple de fillettes de huit ans nommées Emma et Sabrina Strider vont être élevées à la dure mais en égales par la tribu des Lissits pendant une douzaine d’années jusqu’à devenir des chasseresses accomplies.

Bon, autant vous sortir de la tête tout de suite des images de donzelles couvertes pour moitié de cuir et pour l’autre de peintures de guerre, ici on parle d’épée de fer et de cotte de mailles. Toujours est-il que si l’une des deux est parfaitement satisfaite de sa situation, la seconde ne rêve que d’une chose : prendre la clé des champs pour aller délivrer leur père qui avait été réduit comme elles en esclavage dans une mine. Bien sûr, rien ne dit qu’il soit encore vivant après tout ce temps, mais autant en avoir le cœur net. C’est ainsi qu’elles finissent par s’esquiver sous le couvert de la nuit, à la recherche du moindre indice et suivies à quelques jours d’écart par une poignée de furtifs guerriers Lissits en guise d’anges gardiens – même si eux-mêmes considèrent cela comme une corvée. Comme vous l’aurez deviné, cela ne va pas se passer comme prévu, et ce qui était au commencement une mission de sauvetage va peu à peu se changer en croisade contre des bandits esclavagistes… et ce n’est qu’un début !

Les moyens de la survie

Comme énoncé précédemment, l’une des principales sources d’inspiration de ce jeu est la série des Fire Emblem. Cela se voit jusque dans la manière de gérer les différents protagonistes : en sus de bénéficier de fiches très détaillées pour ce qui est des caractéristiques, chacun d’entre eux possède un ersatz d’inventaire peu gracieux mais pratique qui permet d’avoir une rapide vue d’ensemble de ses possessions. Celles-ci sont principalement composées d’armes à durabilité limitée et d’objets de soin, mais également des pièces d’armure incassables apportant de légers bonus ou de nouvelles capacités.

Chaque classe de personnage – il y en a vingt-trois en tout, dont certaines classes de prestige, d’évolution – a ses préférences en matière d’outil de destruction, mais est plus permissive en ce qui concerne ses protections. Ainsi, si un bandit ne se séparera que difficilement de sa hache tandis qu’un cavalier ne se sentira complet que la lance au poing, les deux pourront revêtir une armure de maille. Les « mages » et les unités non-humaines seront les exceptions à cette règle, puisqu’ils auront d’autres moyens pour se battre ou apporter leur soutien. Le principal est encore de toujours avoir une arme équipée ou de rechange sur soi, ce qui en théorie ne devrait pas être compliqué puisque les inventaires globaux et personnels sont sans fond… Sauf que la tournure du scénario fait que vous ne rencontrez des marchands que de façon inopinée.

Pour réaliste que soit cette approche – je rappelle que nous incarnons une bande armée en formation et réunie par la force des choses, donc qui ne vit que de ce qu’elle chasse ou pille sur les cadavres de ses ennemis –, cela vous force à gérer votre équipement avec efficience sous peine de ne plus pouvoir vous battre qu’à grands coups de sorts mentaux ou de griffes. Et non, se battre à mains nues n’est pas une option. Dans ce cas, vous dîtes-vous, cela signifie-t-il que les adversaires sont prodigues en ressource fiduciaire ou en arme de remplacement ? Eh bien… oui et non. Disons que s’il arrive effectivement que vos opposants lâchent des objets de soin ou des pièces d’or, cela reste plutôt chiche. Le véritable butin gît plutôt dans des coffres éparpillés aux quatre vents sur chaque lieu d’affrontement. il faut donc envoyer un membre de votre groupe actif partir à l’opposé de ses camarades, détruire ledit coffre et s’emparer de son contenu, ce qui amputera d’autant votre force de frappe puisqu’il mettra ensuite du temps à rejoindre la ligne de front. Un choix stratégique parmi tant d’autres à faire. 

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Simple et efficace
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La gestion de personnage en elle-même est toute aussi simpliste : vous ne pouvez modifier votre inventaire qu’avant chaque combat – ou pendant, si vous avez une tente et que vous en êtes proche – et vous ne pouvez engager la discussion avec vos compagnons qu’en des points-clés du scénario, histoire d’en apprendre davantage sur eux. Même si cette dernière option n’apporte rien d’autre qu’un approfondissement du background, je vous suggère de ne pas passer outre puisque le jeu sauvegarde automatiquement à chaque fin de bataille et que le tarif est le même si vous essayez de le faire manuellement. Ce serait dommage, car certains personnages ont une histoire intéressante à partager. Autrement, qu’ajouter sinon qu’à l’instar d’un Fire Emblem les unités se régénèrent mais que les armes et consommables sont irréparables, ce qui implique un certain nombre de choix tactiques.

Maître du champ de bataille

Venons-en à présent au sujet qui nous intéresse réellement, à savoir les combats… et permettez-moi de vous dire que ça va envoyer du lourd. Pour commencer, imaginez que vous pouvez déployer jusqu’à huit personnages sur de larges cartes peu détaillées, mais où chaque élément ou presque du décor est susceptible d’être utilisé par où contre vous. Un buisson ? Vous pouvez le tailler à grands coups d’épée pour passer. Un pommier ? Quelques coups de hache et il s’effondrera pour que vous puissiez ramasser des fruits aptes à vous rendre des Points de Vie. Une falaise ? À vous de vous débrouiller pour apprendre à vos ennemis les arcanes du saut en parachute sans parachute. L’eau en particulier s’avère être un élément particulièrement important du champ de bataille, puisque non contente de ralentir les mouvements et d’empêcher d’attaquer, elle inflige des dégâts symbolisant les efforts de l’unité en train de se débattre… mais peut également être traversée si vous construisez un pont ou si vous gelez l’eau avec un sort. Autant de supports qui peuvent être détruits grâce à des techniques ou avec de l’huile de coude. Est-ce que vous commencez à entrevoir toutes les possibilités tactiques que cela implique ?

Maintenant, ajoutez à cela que comme dans un Fire Emblem, vos unités gagnent en expérience en fonction de leurs actions, ce qui fait que même les personnages dont l’arme s’est brisée dans le feu de l’action peuvent continuer à progresser en posant des pièges ou en sortant des alliés de la flotte par exemple. Un aspect négatif à mon sens de ce système de Level Up c’est qu’il ne permet pas d’influer sur le développement de nos personnages : comme dans le jeu précédemment évoqué, vous ne savez jamais ce que le prochain niveau vous réserve, qu’il s’agisse de l’amélioration des statistiques ou du déblocage de compétences pouvant potentiellement vous sortir une épine du pied au bon moment. Qui aurait pu deviner par exemple que l’arbalétrière du groupe pourrait obtenir des carreaux explosifs capables d’infliger d’énormes dégâts aux éléments du terrain uniquement ? Du coup on se retrouve à croiser les doigts à ce sujet alors qu’on découvre les spécificités de chaque champ de bataille. Car attention, tout le monde n’est pas capable de pousser un rocher, de piquer un sprint augmentant de moitié la distance de déplacement ou d’encourager un allié à se remuer les miches pour agir une deuxième fois durant le tour.

   

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Anticiper, c’est déjà remporter à moitié la bataille

Ce que toutes les unités ont en revanche, c’est une gestion de leur énergie. Oui, dans Telepath Tactics, oubliez les principes de barre de rage ou de mana, ici tout le monde est logé à la même enseigne. Chaque personnage commence donc avec une jauge vide, qui va se remplir plus ou moins rapidement s’il agit ou non pendant le tour – voire pas du tout s’il bouge et attaque – et l’emplir d’une énergie qui servira de carburant uniquement pour ses sorts et techniques. Il est bien sûr possible d’utiliser des pilules énergisantes pour accélérer le processus. Mais il n’en demeure pas moins que cela implique une surveillance rigoureuse de vos psychomanciens : n’ayant pas d’armes, se retrouver à bout de souffle leur vaudra le plus souvent de tricoter des gambettes pour se mettre à l’abri derrière une unité plus solide, sous peine de servir de sac de frappe au tout venant.

Encore heureux qu’on puisse décomposer dans le tour d’une unité son mouvement, son action et l’utilisation d’objets… mais surtout qu’il soit impossible de passer au travers d’un allié ou d’un ennemi. Si vous gérez correctement votre coup, vous pourrez d’ailleurs passer derrière vos adversaires et les poignarder dans le dos sans la moindre forme de pitié pour infliger des dégâts accrus, ce qui fonctionne quel que soit l’outil de mort employé. Mais dans le cas contraire, la mort permanente ou la résurrection avec option maximum de points de vie réduit pour l’affrontement suivant attendront le malheureux selon le mode de difficulté choisi.

Enfin, on ne peut que féliciter la volonté du développeur de se distinguer de l’influence principale de son jeu. Non seulement certaines batailles se déroulent sous des circonstances particulières : j’ai particulièrement apprécié celle où trois guerriers homme-lézards doivent s’introduire dans un camp de bandits pour assassiner leur chef, ce qui implique de jouer au maximum avec le champ de vision symbolisé par le brouillard de guerre. Et également parce qu’à d’autres moments le gameplay mute pour permettre des phases d’investigation. Pourquoi cela parait-il aussi étonnant ? Comment vous expliquer… d’une part, c’est parce que la chose est réellement surprenante, puisque le seul moment où vous êtes amené normalement dans le jeu à explorer des décors, c’est lorsque les ennemis rôdent sur le champ de bataille.

Sauf qu’ici, vous pouvez vraiment vous déplacer à votre guise sans forcément être attaqué, vous pouvez tailler une bavette avec tous les PNJ en vue ou même tenter plusieurs approches même si cela n’a pas de réelle influence scénaristique sur la suite. D’autre part, c’est parce que justement ces phases sont réalisées de la même façon que les combats, ce qui fait qu’elles s’insèrent de façon très naturelle dans un jeu où on s’attend à se manger des enchaînements de combats et de cinématiques figées ! Certes, ce genre d’événement est relativement rare, mais il mérite d’être mentionné même s’il met en lumière une ou deux lacunes potentielles du jeu et qu’il ne s’agit au final que d’une transition vers d’autres affrontements.

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Parfois la survie ne tient qu’à peu de choses

Ce n’est pas de l’art brut, c’est de l’art brutal

Intéressons-nous à présent au sujet qui va diviser, à savoir l’aspect esthétique du jeu. Comme vous pouvez le constater via les screenshots de ce test, Telepath Tactics est moche. Non, n’essayez pas de me sortir des justifications ; pour moi, le fait que l’équipe de développement soit réduite à un seul individu enthousiaste mettant à disposition un éditeur de carte et de scénario ne justifie pas le fait de soumettre aux joueurs un ersatz graphique de RPGMaker mal ficelé. En bref, burn the witch !

C’est ce que vous voudriez m’entendre dire, n’est-ce pas ? Hélas, ce n’est pas pour aujourd’hui, les enfants. En effet, même si le jeu est laid et que certaines animations sont les mêmes – apparemment attaquer un arbre ou un rocher à l’épée fait le même bruit et fait voler des morceaux gros comme une tête d’homme –, le reste est assez propre. Les costumes des personnages sont atypiques, leurs animations sont à la fois fluides et sobres pour un jeu au tour par tour et l’accompagnement musical est d’une qualité plus qu’honnête dans le genre médiéval. Manque de moyens oblige, on peut constater une absence complète de doublage de quelque sorte que ce soit et surtout un manque d’optimisation au niveau de l’affichage des ennemis.

Par ce dernier point, je veux dire que plus il y a d’adversaires à l’écran, plus le jeu va mouliner pour les faire se mouvoir, ce qui arrive souvent vu que le groupe que vous incarnez s’agrandit rapidement et affronte des ennemis souvent deux à trois fois supérieurs en nombre. Heureusement, Sinister Design se révèle un développeur particulièrement attentif aux retours faits sur son forum ou sur Steam, et par expérience je peux vous certifier qu’un bug ou ce genre de problème ne restent pas longtemps impunis.

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La paralysie faciale dite de « N. Cage », véritable fléau de cet univers
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Deux défauts qui peuvent également être pointés du doigt concernent les cinématiques et l’univers en lui-même. Comme nous l’avons vu précédemment, les séquences de combat sont toujours entrecoupées de moments de discussion entre les personnages via des portraits en buste qui tranchent agréablement avec le fait que durant les affrontements vos unités ressemblent trait pour trait à celles de vos adversaires, nonobstant une différence de couleur héritée de Fire Emblem – rouge, bleu, vert, voire noir ou mauve. Le problème… c’est qu’il n’y a qu’un seul dessin par personnage, ce qui rend les dialogues d’autant plus rigides que les textes sont d’une excellente qualité ! C’est un peu la même chose pour l’univers où nous évoluons. Non seulement le créateur du jeu est parvenu à créer quelque chose d’original, mais il bouscule à sa façon les codes de la fantasy en mettant en avant ses héroïnes.

Attention, je ne parle pas seulement d’Emma et Sabrina Strider, mais de TOUS les éléments féminins du groupe, c’est-à-dire les trois quarts de celui-ci : ainsi on peut voir que tous les rôles « forts » – épéiste, manieur de hache ou chevaucheur de mante religieuse géante par exemple – sont tenus par des femmes, alors que les classes « légères » – archer, assassin, certains types de mages – sont incarnées par des hommes. Tout ce petit monde a un caractère bien trempé et est très agréable à découvrir par petites touches au gré des discussions. Il en est cependant de même avec l’univers, qui lui nous met en appétit puisqu’on le devine foisonnant mais impossible à explorer à cause de l’enchaînement de combats et de l’absence de base de données. Enfin quoi, on parle d’un univers où se côtoient humains, homme-lézards, pseudo-démons, créatures d’ombre, golems, technologie et pouvoirs psychiques, on aimerait quand même en apprendre davantage que les miettes dont nous gratifie le jeu !

Plaisir partagé

Un autre intérêt de Telepath Tactics repose sur son mode multijoueur : celui-ci vous permet en effet d’affronter entre un et trois adversaires sur l’une des quatre cartes proposées jusqu’à ce que mort s’ensuive. À la façon d’une partie de figurines Warhammer​ , les joueurs choisissent une valeur d’armée puis se composent une meute de chiens de guerre en fonction des différentes classes du jeu. Prévu au départ pour proposer de multiples modalités d’affrontement, le jeu ne propose en l’état que l’extermination pure et simple de l’adversaire, de surcroît uniquement en hotseat – les joueurs effectuant leur tour l’un après l’autre sur un même PC – ou avec plusieurs PC mis en réseau. On peut néanmoins décemment supposer que d’autres fonctionnalités seront rajoutées au fil du temps puisqu’il s’agissait de la volonté première du développeur lorsqu’il s’est attelé à la création du jeu.

Enfin, en ce qui concerne l’éditeur de niveau, je tiens à préciser que bien qu’il ne soit pas associé au workshop de Steam, il s’avère particulièrement complet et adaptable une fois les tutoriels en main. Tutoriels qui se trouvent sur le site du développeur, lequel est le repaire d’une communauté déjà très active. Avis aux amateurs, donc.

En définitive, s’agit-il donc d’un bon ou d’un mauvais jeu ?

Eh bien… disons plutôt qu’il s’agit d’un jeu prometteur. En l’état, Telepath Tactics est un tactical-RPG proposant un univers original ainsi que des mécaniques de jeu qui mettront vos réflexes de stratège à rude épreuve. Comptez donc entre quarante et cinquante heures d’un jeu qui s’effectue en ligne droite, sans rebondissement scénaristique bien que la qualité de l’ensemble empêche de s’ennuyer. Ensuite, c’est vrai qu’il manque un peu de charme, qu’il est assez poussif et qu’en l’état sa rejouabilité est d’autant plus médiocre à cause de la sauvegarde automatique… mais rien qui ne saurait être résolu par des patchs ou le travail des fans. Bref, il vaut largement le détour si le fond et le défi vous intéressent davantage que la forme. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Challenges tactiques relevés
+ Editeurs de carte avec tutos inclus
+ Belle qualité d’écriture
+ Univers original
+ Interactivité avec les décors et ennemis

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Impossibilité de refaire des batailles précises
– Absence de personnalisation des personnages
– Multi uniquement en LAN ou hotseat
– Trop d’unités, moulinage assuré
– Laid

Crypt of the Necrodancer

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Nous sommes de nombreux joueurs ici à guetter des oeuvres originales, capables de nous proposer des expériences inédites. Dans ce genre, les jeux qualifiés d’hybrides, combinant les mérites respectifs de plusieurs branches de notre loisir préféré, ont souvent la faveur des joueurs, notamment lorsqu’une combinaison que l’on aurait pu juger improbable se révèle finalement on ne peut plus probante.

De fait, on ne serait guère étonné d’apprendre que vous ayez d’ores et déjà entendu parler de notre jeu du jour, Crypt of the Necrodancer, tant son parti pris original avait su surprendre et séduire les joueurs depuis son arrivée sur le programme d’Early Access de Steam en juillet 2014. Avouez qu’un mélange de jeu de rythme et de rogue like à l’ancienne, ça ne court pas les rues, et quand le résultat est aussi réussi, on s’en voudrait de ne pas céder nous aussi à l’enthousiasme général.

Rythm Paradise

Crypt of the Necrodancer, dans son mode principal, nous raconte l’histoire d’une jeune exploratrice nommée Cadence, partie à la recherche de son père dans la crypte du Necrodancer. Après une chute mortelle, elle est possédée par le maître des lieux, qui lui impose désormais de vivre et se mouvoir selon son rythme. Mais il en faut plus pour intimider la jeune fille qui se lance malgré cette contrainte dans l’exploration dudit donjon. Au fur et à mesure de votre avancée, vous débloquerez quelques petites cinématiques qui feront avancer cette petite histoire plus sympathique et émouvante qu’on ne pourrait le croire au premier abord ! Vous parcourrez ainsi quatre zones aux ambiances variées, générées aléatoirement et pleines de choses à découvrir, tout en débloquant ce faisant une floppée de contenus annexes sur laquelle on reviendra plus tard.

On va ainsi revenir sur les bases du titre. Avec Cadence, le personnage principal de cette aventure, le gameplay se base sur des déplacements case par case, à effectuer en cadence (ohoh) avec la musique. Chacune des quatre zones se décompose ainsi en trois étages, que vous devrez comme dans tout héritier du vénérable Rogue arpenter à la recherche de pièces d’or et d’objets en tout genre, vous permettant d’en finir avec un boss choisi aléatoirement parmi une liste de quatre. Vous déplacer en coordination avec la musique est à ce titre quasiment indispensable, car pour chaque ennemi tué en rythme, vous améliorerez un multiplicateur de pièces d’or qui vous gratifiera de pièces d’or supplémentaires sur chaque ennemi tué.

Ces pièces pourront notamment être dépensées chez les marchands, au nombre d’un par étage. Petite astuce, n’hésitez pas à utiliser vos bombes dans les coins des boutiques, les murs d’or les composants pouvant être convertis en monnaie sonnante et trébuchante si vous manquez de fonds. Vous y seront proposés chaque fois trois objets parmi un éventail qui doit en compter à vue de nez pas loin d’une centaine. Ces objets peuvent être de plusieurs genres, les principaux étant les différents types de torches, outils d’excavations, armes et armures, mais on retrouve également des consommables, des sorts ou des objets plus généraux comme une carte ou des clés supplémentaires. Sachez que ces divers objets ont des effets variés et originaux, toujours extrêmement sympathiques à découvrir. 

Rogue Hero

Le bestiaire est également à la hauteur du panel d’objets en termes de variété et d’originalité. Les monstres, s’ils se déplacent comme vous en rythme, ont comme il convient dans le genre des patterns bien spécifiques qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la dure, le jeu n’étant clairement pas des plus faciles. Votre personnage est en effet extrêmement fragile, notamment dans les premiers niveaux, avant que l’on ne débloque des améliorations permanentes, et quoi qu’il arrive, une erreur de placement ou de timing aura toujours de bonnes chances d’avoir des conséquences funestes. Heureusement, le tutoriel vous expliquera efficacement les bases, et les runs étant de courtes durées, entre 10 et 20 minutes en moyenne pour une zone, vous aurez le temps de tirer parti de vos erreurs avant de repartir sur une configuration qui vous sera peut-être plus favorable. 

D’autant que le jeu a l’excellente idée d’introduire, à la manière de Binding of Isaac par exemple, un système permettant de rendre chacun de vos runs, même les échecs, utiles. En effet, à chacun de vos échecs, vous reviendrez dans une zone appelée le Lobby dans laquelle vous pourrez dépenser vos précieux diamants, obtenus dans le donjon, pour obtenir notamment des améliorations valables pour tous les runs à venir, mais également de nouveaux objets qui seront alors ajoutés au pool d’objets potentiellement offerts par les marchands. D’autres fonctions fort utiles seront débloquées en libérant des PNJ emprisonnés rencontrés dans les différentes zones, mais gardons intact le plaisir de la découverte. 

Visual Audio Sensory Theater

Le jeu arbore comme vous avez pu le voir un design old school des plus agréables, aux sprites pleins de personnalités et de qualité, surtout sur les boss. Les ambiances sont de plus très variées entre les zones, et le jeu réussit le tour de force de rester lisible à chaque instant, même lorsque nombre d’ennemis affluent et que le multiplicateur s’enclenche. Mais, vous vous en doutez, c’est sur la musique que s’est focalisée l’attention des développeurs, et c’est une incontestable réussite. Les morceaux, entraînants et rythmés, sont terriblement efficaces et vous entraîneront sans problème vers un petit run de plus. D’autant que le rythme changeant influe forcément un minimum sur vos déplacements et votre approche des difficultés à venir. 

Le titre a de plus le bon goût de se parer d’un contenu pléthorique : une dizaine de personnages jouables aux capacités fort diverses (affranchis du rythme, bombardier, etc), un mode coopération en local, la possibilité d’inclure ses propres morceaux sur chacun des étages, des défis et des entraînements, du time attack pour le speed run et du daily challenge, mais également un éditeur de niveau. Alors certes, une fois que l’on connaît bien les bases et que l’on avance dans les améliorations passives, le challenge peut en prendre un coup et le jeu devenir un poil répétitif, la faute également à un fort léger manque de zones et de variété, mais le jeu a de quoi vous combler un long moment. D’autant qu’au vu de la qualité et de l’originalité de l’expérience proposée, on se sentirait presque coupable d’exposer ces quelques griefs. 

Concept osé mais validé, réalisation charmante, profondeur de jeu, histoire sympathique et richesse de contenu : Crypt of the Necrodancer nous prouve qu’un jeu original, aux ambitions mesurées mais maîtrisées, peut conjuguer la quasi totalité des qualités que l’on peut attendre d’un jeu vidéo. Le soft nous entraîne ainsi dans une valse addictive, dans laquelle on replonge toujours avec une délectation non dissimulée. Sans aucun doute un des coups de coeur de ce début d’année.

+ Un concept grisant et addictif
+ La musique, géniale
+ Un gameplay exigeant
+ Du contenu à la pelle
+ Visuellement mignon et lisible

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– On en redemande !

La vision de Batman :
Crypt of the Necrodancer ne révolutionne pas forcément le genre du Rogue Like en reprenant bon nombre d’éléments connus mais qui ont fait leurs preuves. Cependant, les petits plus du gameplay basé sur le rythme des déplacements accompagnés d’une musique frénétique grisante lui donne ce petit côté original qui mérite que l’on s’y attarde. Exigeant, addictif, fun avec une excellente rejouabilité, si vous accrochez à sa patte artistique et que vous aimez le genre, aucune raison de vous priver.
07/10

Battle Brothers – Aperçu

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Joueurs du dimanche et noctambules, une fois n’est pas coutume je vais vous inviter à sauter à pieds joints dans le sang et la tripaille. Comment cela, c’est ce que je fais à chaque ? Tut-tut, je ne vous parle pas cette fois-ci de quelques volées de pixels ou d’un peu de raisiné versé en l’honneur d’un quelconque dieu chtonien… mais plutôt de têtes coupées, de chevaliers se mettant joyeusement en pièces à coups d’épées bâtardes au milieu des râles d’agonie de leurs frères et du gloussement de la camarde.

Ceci, chers lecteurs, est en effet la preview de Battle Brothers. Pour les deux du fond près du radiateur, il s’agit d’un jeu développé par Overhype Studio et paru en état d’accès anticipé « english only » le 27 avril 2015. Attendu par certains comme le messie des tactical-RPG pour son univers mature où la moindre faute peut se révéler impardonnable, que vaut-il à présent que nous pouvons enfin poser nos patounes dessus ?

Avant toute chose, une précision : bien qu’il offre déjà en l’état tous les aspects d’un jeu terminé tant au niveau du contenant que du contenu, les développeurs de Battle Brothers ont pour l’instant annoncé qu’il resterait en l’état d’accès anticipé pour une période d’un an. Cela afin de pouvoir chasser efficacement les bugs, peaufiner l’équilibrage et ajouter du contenu en fonction du retour des joueurs – en sus de ce qu’ils ont déjà prévu : c’est-à-dire une histoire globale, des Personnages Non-Joueurs et non-combattants qui puissent vous rejoindre, des événements de chasse à l’équipement unique, une interface améliorée, une faction ennemie supplémentaire, de nouveaux types de terrains, davantage de types de backgrounds personnels… j’en passe et des meilleurs. Bref, si vous vous laissez tenter, n’hésitez donc pas à faire part de vos impressions sur leurs forums Steam ou autre.

La première chose que l’on remarque à propos de ce jeu est qu’il est caractérisé non pas par un scénario mais plutôt par une trame principale. Au milieu d’un univers médiéval-fantastique des plus rustiques mais convaincants, vous incarnez un soldat de métier qui après de nombreuses années de service auprès d’un noble décide de se mettre à son compte. Avec trois comparses et tout l’argent qu’il a pu récupérer, il fonde alors sa propre compagnie de mercenaires… et c’est tout. Quoi ? Vous vous attendiez vraiment à quelque chose d’épique, avec du drame, des trahisons, des amours impossibles ? Désolé, ce n’est pas le genre de la maison. Ici vous allez devoir gérer jusqu’à une douzaine de mercenaires crasseux, sans feu ni lieu, qui se battront jour après jour pour mériter leur paye et éviter de se retrouver les tripes à l’air au fond d’un fossé.

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La naissance des pires raclures des terres humaines

Certains diront que c’est dommage, et peut-être que cet aspect de l’ensemble subira des modifications par la suite, mais honnêtement cela ne manque pas. La thématique de la survie au rythme de contrats variés dans un monde infesté par les bandits, les orcs et les mort-vivants colle avec l’aspect « réaliste » du jeu : une épée-louée n’a d’autre morale que celle de son employeur. Enfin quand je dis « épée », je me comprends : vous allez avoir accès à un remarquable panel d’outils de mort et de protection, aussi apprendre à gérer votre inventaire ainsi que celui de vos personnages va devenir votre priorité absolue. C’est que vous allez en ramasser, des dagues, des masses à une ou deux mains, des arcs, des arbalètes, des hallebardes, des lances, des haches et des épées dans le jardin d’Eden ! Rajoutez à cela les armures, les boucliers de diverses tailles et les casques, vous aurez alors un vague aperçu de la brocante ambulante que vous allez représenter… mais qu’est-ce que je dis ? J’allais oublier les ressources sans lesquelles votre groupe de mâtins de guerre manquerait de s’entre-déchirer tous les deux jours.

Elles sont au nombre de quatre : l’or, qui sert entre autres à payer quotidiennement le salaire des personnages ; les outils, qui permettent de réparer automatiquement et progressivement toute pièce d’équipement endommagée ; les herbes médicinales, qui permettent de soigner à la même fréquence les blessés ; la nourriture, qui elle aussi est consommée au jour le jour. L’ennui – ou l’avantage, ça dépend du point de vue –, c’est que le processus opère sans vous demander votre avis, recousant par exemple indifféremment les agonisants ou les égratignés au même rythme. Certes, la chose pourra vous paraître aberrante lorsque deux de vos combattants seront en train de se vider de leur sang par tous les orifices, mais cela constitue en réalité un mécanisme de jeu rendant la gestion moins contraignante.

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Les bras à louer ne manquent jamais

Peu contraignante également, l’exploration du monde se fait en temps réel et surtout au rythme d’un cycle jour/nuit. Vos déplacements se font donc sur une carte générale, vaste et très boisée, où sont placés les villes ou villages dont votre personnage a déjà connaissance. Ceux-ci sont reliés à des routes de terre facilitant les déplacements – le jeu symbolise vos difficultés à traverser des bois ou des montagnes en faisant proportionnellement ralentir votre avancée –, mais vous découvrirez bien d’autres lieux en sortant des sentiers battus ou en acceptant des contrats.

Chaque fois que vous entrez dans un lieu civilisé, on vous donne en effet l’accès à trois services en fonction de la réputation des lieux – il est évident qu’un château fort aura davantage à proposer qu’un bled paumé au milieu d’un pré à vaches – et de l’horaire : un marchand, un lot de mercenaires recrutables d’une qualité variable, ainsi qu’entre une et trois propositions d’emploi. En l’état, il peut s’agir d’explorer un coin de la carte, de raser un endroit ou d’escorter une caravane… bien que dans le dernier cas vous n’ayez besoin d’aucune excuse pour en attaquer une, à condition d’être prêt à endurer le courroux des milices locales que vous pourrez voir patrouiller de temps en temps.

En dehors de son univers médiéval réaliste, le principal point fort de Battle Brothers demeure son système de combat. Le première chose à savoir à ce sujet est le fait que tous les personnages sont capables de s’équiper de ce qu’ils veulent et en particulier de deux sets d’armes. Selon son type, une arme ou un bouclier apportera au combattant une ou plusieurs compétences. Par exemple, un écu peut vous permettre de vous protéger ET de repousser un adversaire en lui en foutant un bon coup sur le groin, tandis qu’une bonne vieille hallebarde des familles vous donnera la possibilité d’attirer des ennemis comme de les larder à mi-distance. Ensuite, rien ne vous empêche de manier à deux mains un engin de mort censé se manier à une seule, cela donne toujours des résultats intéressants.

Pour ce qui est de l’utilisation de l’arc et de l’arbalète, veuillez noter que si les deux n’ont pas la même efficacité ou portée, ils nécessitent à la fois une ligne de vue dégagée et un certain talent de tireur : vous serez en effet heureux de ne faire que rater votre cible si votre projectile déraille, plutôt que de le voir s’enfoncer dans l’homoplate de l’un de vos soudards engagé dans un corps-à-corps furieux avec votre cible. Ajoutez à cela la nécessité d’avoir un carquois encore suffisamment garni – dix flèches ou carreaux étant la limite par combat – et l’impossibilité d’utiliser de telles armes au contact, et vous comprendrez à quel point celles-ci doivent être utilisées avec économie et intelligence.

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À vous de faire de vos gus des bêtes de guerre

Le second détail à s’enfoncer au plus vite dans le crâne concerne l’armure. Divisée en deux catégories – tête et torse – et d’une épaisseur variable selon sa qualité, elle permet de diminuer lourdement voire d’annuler complètement les dégâts reçus au détriment de sa durabilité. Ainsi, il n’est pas rare de devoir faire voler en copeaux une armure de mailles avant de pouvoir tailler dans le vif du chevalier dissimulé en dessous. De fait, le port du casque demeure fortement recommandé, car même si la possibilité de recevoir un coup à l’occiput se résume à un lancer de dés réussi, le résultat n’en est que plus dévastateur. Cependant, vous aurez deviné qu’être revêtu entièrement de plaques d’acier aura un impact certain sur votre mobilité et votre endurance. Enfin, quitte à me répéter, gardez à l’esprit que les dégâts infligés à votre équipement mettront du temps à être réparés, et qu’enchaîner les affrontements impliquera souvent d’initier le suivant avec une armure en charpie. À vous de bien calculer votre coup.

Qu’ajouter, sinon que les combats se déroulent en tour par tour selon l’initiative de chacun, que les attaques d’opportunité sont de la partie pour les petits malins qui essayeraient de s’adonner aux joies des tactiques de harcèlement, que le nombre de manoeuvres possible par tour est limité par une quantité de Points d’Action et qu’une barre de fatigue finira par prélever son dû sur ceux qui présument trop de leurs forces ?

Ma foi, peut-être du fait qu’une partie du côté tactique des affrontements tourne autour des « traits » de vos personnages ? En effet, vous allez rapidement vous apercevoir qu’à défaut d’avoir un background très travaillé – générateur aléatoire oblige –, chacun d’entre eux se paye se luxe d’un passé assez spécifique qui peut aller du mendiant au noble déchu, en passant par le chasseur ou le flagellant, ce qui lui confère des modifications de statistique assez logiques. Quoi de plus normal qu’un ancien mineur ait le souffle court mais soit plus résilient qu’un taureau dans une arène madrilène ? De même, vos combattants rejoindront vos rangs nantis de bonus ou de malus avec lesquels il faudra apprendre à composer et qui aident grandement à l’immersion.

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Parfois, la défaite tient à peu de choses, comme la visibilité

Enfin, abordons la question du moral. Si bien payés et nourris qu’ils soient, vos chiens de guerre éprouveront parfois quelques doutes existentiels en pleine bataille après avoir vu la tête de leur frère de bataille s’envoler en une jolie arabesque dessinée par un arc-en-ciel pourpre. Vous les verrez alors tenter de hisser littéralement le drapeau blanc, ce qui provoquera chez eux une baisse de statistiques visible et une certaine propension à la couardise. Remarquez, la même chose vaut pour l’ennemi, et je ne connais que peu de choses plus gratifiantes que de voir un reître en déroute tenter de trouver son salut dans la fuite et essuyer pas moins de trois attaques d’opportunité. Essayez néanmoins de ne pas trop compter dessus, car comme pour pas mal de choses dans ce jeu, ce genre d’incident dépend pour beaucoup de la chance… et surtout que l’I.A. se montre trop retorse pour que la moindre erreur soit pardonnable. À noter néanmoins que ce jeu demeure moins punitif qu’un Darkest Dungeon puisqu’il est possible de sauvegarder n’importe quand en dehors des combats.

D’un point de vue esthétique, en l’état le jeu ne manque pas de cachet : les décors sont beaux quoiqu’un peu vides, les musiques sont un ravissement dans le style médiéval… mais le véritable régal provient de la personnalisation des personnages. Bon, ce terme est sans doute un peu exagéré, mais le générateur aléatoire de recrue fait quand même du bon boulot pour proposer des profils à la fois variés et équilibrés – en général, un combattant au fort potentiel aura un surnom de tueur et un prix élevé –, nantis de surcroît de trognes de mangeurs de bébés. Ensuite, il est en l’état impossible de les personnaliser physiquement, mais vous pouvez tout de même les renommer et les équiper comme vous le souhaitez.  

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Parfois, vous ne verrez vos ennemis qu’une fois le nez dessus

Je souhaiterais également décerner un coup de chapeau pour ce qui est des bruitages et de l’ambiance sonore. C’est bien simple, je n’ai pas d’adjectif suffisamment élogieux pour qualifier les cris de rage ou d’agonie, le son des impacts ou même le sifflement des projectiles dans les airs qui permettent une excellente immersion… malgré le fait que tous les personnages soient représentés en buste et que leurs animations soient réduites au strict minimum. Ajoutez à cela le fait que vous VOYEZ distinctement les armures de vos combattants partir progressivement en lambeaux tandis qu’eux-mêmes se couvrent d’hématomes, et vous aurez des combats d’un dynamisme à toute épreuve.

Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Disons qu’en l’état actuel des choses, Battle Brothers apparaît comme déjà très complet. Certes, nous n’avons pas droit à un vrai scénario et l’ensemble peut sembler un brin répétitif, mais l’univers ainsi que les défis tactiques proposés par Overhype Studio sont tout ce qu’il y a de plus enthousiasmant. On ressent chaque impact, chaque décision, chaque cicatrice de nos personnages… et même si aucun de ceux-ci ne paraît sortir du lot à première vue, on nous donne les outils nécessaires pour imaginer par nous-même leur background tout en forgeant leurs futurs faits d’arme. Bref, tout cela constitue un excellent ferment pour un titre d’exception.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

Criminal Girls : Invite Only

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Joueurs du dimanche et noctambules, je sais bien que vous n’êtes pas là pour me tenir le crachoir, mais sachez qu’il y a des jours où ce job me débecte. Pourquoi ? Parce que j’ai tendance à oublier que si certains titres nous amènent à tutoyer les cimes du genre RPG, d’autres nous forcent à en fixer les abysses… et au passage celles de leurs développeurs.

Prenons par exemple Criminal Girls : Invite Only. Sorti sur PSVita en 2013 au Japon par la grâce de Nippon Ichi Software, puis le 6 Février 2015 en version européenne, c’est-à-dire partiellement censurée et dotée de textes en anglais, il s’agit du type de jeu dont les arguments nous sautent littéralement à la face. En effet, les premières images que nous envoie à la gueule une recherche sur le sujet dévoile pas mal de chair dénudée sur fond de petites exclamations surexcitées, mais également des éléments faisant penser à un bon vieux dungeon-crawler des familles. Du coup, s’agit-il d’un jeu de fessiers à peine déguisés, ou d’une perle cachée ? Après tout, c’est bien à ce studio qu’on doit la série prolifique des Disgaea et affiliés, c’est donc que les bougres de chez NIS touchent leur bille, question mécaniques de jeu intéressantes et humour décapant !

Intéressons-nous donc à Criminal Girls : Invite Only, pour le meilleur et pour le pire ! N’oubliez pas votre cravache, vous en aurez l’utilité, croyez-moi.

Ce boulot, c’est l’enfer

Le jeu nous place donc dans la peau de Robert – ou quel que soit le nom que vous lui donnerez, puisqu’il s’agit de la seule chose personnalisable chez lui – qui après avoir répondu à une offre d’embauche un peu floue dans le canard local et s’être endormi, se réveille entouré de cellules suspendues dans les airs. Mais avant qu’il ne puisse se poser des questions sur ses penchants sadomasochistes refoulés, le voilà redressé manu militari par une virago aux cheveux verts. Vêtue d’un uniforme qui aurait fait la fierté d’un officier de la Luftwaffe et vous gratifiant d’un coup de cravache quasiment à chaque fin de phrase, elle lui explique doctement qu’elle est directrice de prison, qu’il se trouve dans le dernier cercle de l’Enfer et qu’il a signé pour devenir… rééducateur. Il sera bien évidemment grassement rémunéré une fois le job fini, et surtout il pourra se réveiller, puisque seul son esprit est présent dans les limbes. Mais de quel emploi s’agit-il, exactement ?

Un morceau de joue à vif plus tard, vous apprenez que quelqu’un – on ne sait pas si c’est le grand barbu, Méphistophélès ou le Père Lustucru, démerdez-vous pour deviner – a mis au point un système pour sauver les âmes d’individus décédés trop tôt, mais qui se trouvaient si imprégnés de malice qu’ils n’auraient pu devenir que des dangers pour la société, voire le monde, s’ils avaient vécu. Déterminisme, quelqu’un a dit déterminisme ? Toujours est-il que pour avoir une chance pour être sauvées, ces personnes doivent remonter la spire des Enfers jusqu’à la surface, tels des Orphée modernes, et affronter quatre épreuves. C’est donc à vous de les amener à sortir le meilleur d’elles-mêmes pour qu’elles soient purifiées de leurs penchants malfaisants et, une fois à la sortie, ressuscitées. Suis-je le seul à trouver ce principe plus glauque que juste ou poétique ? Mais passons.

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Suis-je le seul à entendre des talons claquer, ici ?

Vêtu vous aussi de votre costume d’officier rhénan, vous vous retrouvez donc avec sept… non, quatre jeunes femmes dissidentes sur les bras, les autres ayant trouvé le moyen de s’évader. Vous l’aurez compris, elles sont sensées représenter les péchés capitaux et ne sont nullement disposées à vous suivre. Vous aurez donc la blonde qui ne pense qu’à la valeur pécuniaire des choses, la baraquée protectrice qui hait les hommes, la naine introvertie qui a des pouvoirs de médium, la schtroumphette hyperactive qui veut retrouver sa soeur, l’intéressée qui est une pisseuse de première bourre, la bimbo qui ne veut pas en branler une tout en chauffant son monde et la je-sais-tout qui adore donner des ordres.

Vous les reconnaissez là-dedans, les tares qui sont censées vous envoyer au Tartare sans passer par la case départ ? Pas moi, ou alors certaines de ces donzelles en cumulent d’autres qui ont oublié de venir le jour de la loterie. Mais poursuivons, encore. Car oui, comme si cela ne suffisait pas, ce qui ne devait être qu’un rite initiatique se change en parcours du combattant lorsque des monstres appelés Convicts – que je traduis par « accusés » en mon fort intérieur – viennent participer à la fête et font disparaître la geôlière qui était censée nous expliquer les ficelles. Il y a bien évidemment une raison à cela, mais vous ne l’apprendrez qu’au bout de nombreuses et globalement insipides tribulations sur lesquelles je reviendrai plus tard. 

Une affaire d’autorité

Avant toute chose, une petite précision. Un des problèmes de ce jeu est que notre ami Robert n’a pas la moindre once de charisme. Déjà que ses lignes de dialogue ne sont pas nombreuses – bien qu’il s’agisse des seules où des choix sont possibles –, ce personnage est d’une telle fadeur par rapport aux caractères bien trempés des femmes dont il a la responsabilité que c’en est affligeant. Impossible de lui faire pousser une beuglante ou de le rendre entreprenant, il continuera à se montrer alternativement encourageant et timide. Un simple détail ? Non pas, car vous allez vous rendre compte que cela détonne avec les mécaniques de jeu.

Criminal Girls : Invite Only est donc un dungeon-crawler où vous explorez en temps réel un à un les différents blocs de l’Enfer, chacun ayant sa thématique et son bestiaire liés à un élément particulier. Pour vous assister, vous aurez principalement à votre disposition une minimap et une carte de la zone… qui en vérité ne vous serviront guère vu les faibles dimensions des étages de chaque bloc et le fait que chacun de ceux-ci est découpé en suites de salles réservant peu de surprises. Oh, vous avez bien des coffres visibles ou invisibles à vous mettre sous la dent, mais le reste est désespérément vide, à l’exception de rares petits objets qui auront leur importance plus tard et d’interrupteurs pour activer l’ouverture des portes qui gênent votre avancée.

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Leuffen’s Angels, ou presque

La gestion de vos héroïnes – vous êtes trop bien habillé et trop faible pour vous abîmer les phalanges sur les ennemis – est tout aussi simpliste : pas d’équipement, juste une barre de points de vie, une de mana, de l’expérience et une poignée de caractéristiques. Ajoutez à cela des CM qui constituent à la fois la monnaie locale ainsi que la ressource alternative nécessaire au développement des personnages, et vous aurez une vue d’ensemble correcte. Cette ressource, que vous récoltez à la fin des combats, est en effet réinvestissable lorsque vous atteignez des sortes de portails d’un rose lumineux qui vous donnent accès à « l’infirmerie », une zone où vous êtes à l’abri de toute agression et où ces dames seront soumises à votre oeil d’aigle. Il n’est pas question ici de discussions autour d’une tasse de thé, mais plutôt d’imposer votre autorité à l’aide de cinq instruments que vous allez découvrir au fur et à mesure.

Chacun débloque un arbre de cinq compétences actives ou passives par femme, qu’il va falloir ensuite obtenir via des… comment dire ? Des séances de discipline à base de coups de cravache, appareils électriques ou liquides étranges ? Des mini-jeux mettant en situation des jeunes femmes dans des positions humiliantes, le tout ponctué par des petits cris dont on ne sait s’ils traduisent la souffrance ou l’extase ? Les deux, et je peux vous assurer qu’aucune de ces définitions n’est agréable à expérimenter… ce qui est paradoxal, puisque ces jeux sont en difficulté croissante et nécessitent une utilisation intéressante des deux faces de la console. Bref. Comme vous pouvez vous en douter, le coût de ces améliorations n’ira qu’en augmentant, ce qui implique de gérer de façon intelligente votre argent.

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Non, pas de commentaire. Non.

Outre cette fonctionnalité profondément dérangeante, l’infirmerie vous permettra de régénérer totalement les personnages, de sauvegarder – des sauvegardes rapides hors-combat sont possibles mais impliquent de quitter le jeu automatiquement – et de vous téléporter vers des portails découverts sur les étages précédents, ce qui vous sera utile pour les occasions où vous devrez vous adonner aux joies du backtracking. En effet, lorsque vous aurez suffisamment « affirmé votre autorité » sur l’une de ces dames, elle vous demandera avec l’air de ne pas trop y toucher un petit service qui impliquera de revenir dans un bloc précédent pour y effectuer une tâche cruciale.

Ne vous emballez pas, vous n’en aurez au maximum que quatre par personnage, et il s’agira simplement d’abattre un ennemi spécial ou d’aller trouver un objet au sol auquel vous n’aviez découvert aucune utilité. En parlant d’item, vous serez content d’apprendre que l’infirmerie vous donnera accès à une boutique vous proposant le minimum vital : potions, antidotes et autres utilitaires du même acabit. Que voudriez-vous acheter d’autre avec vos CM puisque vous n’avez pas d’équipement, de toute façon ?

Bref, tout cela laisse un goût de trop peu en bouche. Sauf les scènes de sadomasochisme, qui n’ont en plus aucun sens au vu du caractère de cette lavette de personnage principal et de celui de ses « protégées ».

Brutes de décoffrage

Exploration en temps réel oblige, la plupart des combats se déclenchent de manière aléatoire, à moins que vous n’utilisiez une compétence spécifique pour les provoquer ou les éviter. Une fois l’affrontement lancé, vous pouvez vous apercevoir qu’un groupe, formé de quatre héroïnes que vous aurez préalablement sélectionnées, entoure un maximum de cinq ennemis. Notez que je dis « entoure », parce que contrairement aux canons du genre il n’est pas question ici de parler d’avant-garde ou d’arrière-garde ; le placement de vos unités spécialisées dans les dégâts n’influera donc en rien le déroulement de l’affrontement.

Celui-ci se déroule au tour par tour selon l’initiative de chaque belligérant… puis le reste dépend à la fois des techniques que vous avez débloquées et de la clairvoyance de vos chiennes de guerre. En effet, à chaque début de tour, celles-ci vont vous faire chacune une proposition d’action en solo ou en combinaison : il peut s’agir d’attaques physiques, magiques, de capacités de soutien affectant tout le groupe, j’en passe et des meilleures. Par exemple, la bodybuildeuse de votre groupe peut vous proposer de faire en sorte qu’elle et ses partenaires se mettent en position de défense pour un tour parce qu’elle a un mauvais pressentiment.

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Vous trouvez ça compliqué, vous ?

Un concept intéressant, n’est-ce pas ? Et si je vous dis que vous êtes obligé de suivre l’un des quatre avis et que ceux-ci ne sont pas toujours pertinents ? Pouvez-vous seulement imaginer le nombre de fois où j’ai dû temporiser durant un tour ou deux parce que les seules options qui m’étaient offertes pour achever un ennemi impliquaient de dépenser moult points de mana (ce qui est une hérésie, puisque tous les dungeon-crawler parus depuis des années nous ont habitués à jouer à l’économie dans l’appréhension d’un boss-surprise) ? Ensuite, on peut penser que je noircis le tableau… mais je vous en laisse seuls juges. Les combats présentent en effet deux caractéristiques qui augmentent les possibilités tactiques : une fois par tour, vous pouvez échanger la place de l’un des membres actifs avec celle d’un autre se trouvant dans la réserve, tout en laissant l’opportunité d’agir à la nouvelle arrivante. Dans la même optique, vous pouvez utiliser UN objet par tour.

Exprimé comme ça, vous vous dites sûrement que c’est une excellente idée ? Sauf que non. Primo, vous allez vous apercevoir que sur tous les personnages jouables, la moitié d’entre eux a une utilité très situationnelle car trop fragiles ou manquant de punch. Secundo, le côté aléatoire des décisions de vos personnages est d’autant plus irritant du fait que VOUS AVEZ PLUS DE CHANCES DE VOUS FAIRE AGRESSER PAR DES MONSTRES DANS CE JEU QUE DANS UNE RUELLE DU BRONX LA NUIT, BON SANG DE BOIS !

Ahem, veuillez m’excuser. Je disais donc que cette mécanique de jeu, associée à l’omniprésence des adversaires potentiels, à leur résistance et au fait que, par exemple, ils ne ratent jamais une chance de vous empoisonner – de toute façon toutes les attaques portent –, allonge artificiellement la durée de vie du soft. Vous passez votre temps à abattre vos ennemis tel le bon farmer chinois que vous êtes, puis vous revenez vous soigner à l’infirmerie, puis vous avancez ou reculez jusqu’au prochain déclic du scénario. Certes, les objets de soin et même de résurrection sont relativement bon marché, mais je vous rappelle que chaque kopeck dépensé de cette manière en est un qui ne sert pas au développement des personnages.

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Un peu d’initiative, les Convicts n’attendent pas !

L’ensemble est d’autant plus poussif que vous ne pouvez prendre le risque de vraiment esquiver les combats, sous peine de ne pas avoir les compétences adéquates pour progresser, tant le gain de niveau – et donc de statistiques brutes – est lent. D’accord, j’exagère sans doute un brin puisque la progression s’opère de manière régulière et que j’ai éprouvé des pointes de curiosité à imaginer quelles attaques combinées le jeu allait bien pouvoir me proposer et quelles seraient les conditions pour déclencher celles-ci… mais cela m’est resté globalement frustrant.

Art contemporain, sans doute ?

Allons Leuffen, vous entends-je tenter de me secouer les puces, ce jeu ne peut pas être mauvais à tous points de vue ! C’est vrai, c’est vrai, il nous reste encore à éplucher le côté esthétique de la bête… et à voir la qualité des premiers artworks ainsi que de la musique d’intro, cela a l’air d’envoyer du pâté moldave ! Faut dire, il est rare que le bon rock japonais parvienne à mes oreilles. C’est sans doute pour cela qu’on en entendra plus parler jusqu’à la fin du jeu, je suppose. 

Plus sérieusement, c’est assez triste à dire mais ce jeu se permet, outre ses autres tares, d’afficher un vide esthétique inconcevable pour un jeu de PSVita aussi récent. Les animations ont beau être d’une qualité correcte – même si elles ne sont visibles que pendant l’exploration des blocs ou les séances de correction – et les combats rendus presque dynamiques par des dessins évocateurs de la tension guerrière, le reste est aussi plat qu’un encéphalogramme de momie. Vous voulez des exemples ? Fort bien. Souhaitez-vous que nous parlions du fait qu’il n’y a aucune variété entre les différents étages d’un même quartier carcéral, ou que chacun de ces derniers n’est qu’un copier-coller du précédent avec une thématique élémentaire différente ? Ou peut-être des musiques qui s’oublient dès que le jeu est fermé ? À moins que votre préférence n’aille au bestiaire, qui bien qu’il réserve quelques surprises est principalement repompé sur celui de nombre de dungeon-crawler asiatiques et ne varie que peu ? Ou au fait qu’il n’y ait de visuel pour AUCUN objet ?

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Les descriptions des compétences sont succinctes, les convicts n’en ont pas

Tout cela donne l’impression d’une amorce d’univers original qui ne demandait qu’à s’épanouir comme une loutre en fleur, mais dont le développement aurait été interrompu parce qu’il fallait payer les factures à la fin du mois.

Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ?

Plutôt que d’un mauvais titre, je pense que le terme qui conviendrait le mieux serait « arnaque » : non seulement le scénario est creux et l’enrobage de qualité moyenne, mais le système de combat se paye le luxe d’être à la fois laborieux et bancal alors que son principe fondamental est bon. Alors pourquoi s’infliger un tel supplice pendant plus de quarante heures, je vous le demande ?

Autre détail intéressant, le prix. Quarante euros. Soit deux fois plus cher qu’un Legend of Grimrock sur PC ou qu’un Oreshika : Tainted Bloodlines sur PSVita, si vous êtes amateur de dungeon-crawler. Mais si ce qui vous intéresse c’est plutôt un jeu qui montre un peu de cuissot… ma foi, ce n’est pas compliqué de trouver mieux. Qu’ajouter, sinon que parfois un livre peut effectivement être jugé à sa couverture.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ La musique d’intro qui déchire
+ Le fait de laisser le choix aux personnages durant les combats

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 02 sur 10

– L’absence de véritable scénario
– La pauvreté du bestiaire
– Les mini-jeux de mauvais goût
– Le système de combat bancal
– La linéarité des donjons

Bloodborne – PS4

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Fort du succès de la série désormais culte des « Souls » (Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2), From Software réitère l’expérience avec le mystérieux Bloodborne. Sortie le 27 mars dernier uniquement sur PS4, la dernière production du studio japonais, éditée par Sony Online Entertainment, fait des miracles en obtenant presque partout des notes exceptionnelles. D’après le classement du site Metacritics, il s’agit tout simplement là du meilleur jeu sur PS4 à la date de sa sortie, juste derrière les rééditions de The Last of Us et de GTA V.
Voilà une bien belle entrée en matière, avec une statistique toute subjective qu’il va convenir d’objectiver un peu dès lors qu’il est question de la catégorie reine des RPG.

And then the darkness comes…

Tout d’abord, il faut avouer que ce qui frappe en premier, c’est l’univers mystérieux et glauque de Bloodborne. La direction artistique développée par From Software est une fois de plus excellente, et encore plus originale que dans les précédents jeux du même studio. Coincé quelque part entre un univers façon Cthulhu et la descente aux enfers provoquée par un trip malsain à la sauce « Trainspotting »Bloodborne met presque mal à l’aise par moments, une vraie réussite pour ceux qui recherchent ce type de sensations.

L’univers purement médiéval des précédents opus n’est donc plus d’actualité, même si la ville de Yharnam fait la part belle aux architectures gothiques. Cet open-world en couloirs est un véritable dédale, et pourtant vous finirez par en connaître les plus sombres recoins. C’est dans la peau d’un chasseur de monstres que vous évoluerez tout au long d’une aventure difficile et pour le moins incertaine, puisque le doute entre réalité et cauchemar éveillé est constamment entretenu.

Il vous sera même possible d’accéder à certaines zones par des processus ésotériques liés à votre mort et dont les mécaniques vous échapperont probablement jusqu’à la fin du jeu. C’est bien là le point fort de ce jeu : maintenir l’intérêt du joueur par l’envie d’explorer la ville et peut-être découvrir ce qui vous vaut le sacrifice d’y avoir été envoyé. Il faut dire que la transfusion sanguine pour le moins douteuse qu’a pratiquée sur vous ce vieil homme en fauteuil roulant participe grandement aux questions intérieures qui vous rongent.


Dès la création du personnage, Bloodborne tente de se singulariser en proposant non pas des classes de personnages, mais des backgrounds différents tenant le même rôle. Ainsi, en fonction de votre choix, vos caractéristiques de départ seront différentes, allant de profils assez équilibrés jusqu’à des spécialistes des armes à feu ou de l’ésotérisme. Quel que soit votre choix vous pourrez toujours rééquilibrer un profil en dépensant vos points d’expérience, ici appelés « échos de sang », comme bon vous semble.

Attention cependant, les échos de sang sont précieux et remonter une caractéristique vous prendra pas mal de temps. Du côté des menus, de l’inventaire et des objets disponibles en raccourcis, l’interface est correcte, mais pas toujours très ergonomique. Un effort appréciable a été fait sur l’inventaire rapide qui s’affiche sans prendre la totalité de l’écran. Cet élément n’est pas négligeable, puisqu’aucune pause n’est possible dans les jeux de From SoftwareBloodborne n’échappant pas à la règle, et que la visibilité offerte par un inventaire de ce type évite de trop se faire surprendre par un ennemi esseulé que vous auriez oublié d’occire. 

Un Mac Farmer s’il-vous-plaît !

Un peu moins sadique que ses aînés, Bloodborne n’en est pas moins un jeu exigeant en termes d’adresse et de concentration. La moindre erreur peut être fatale, et un surnombre d’ennemis est souvent synonyme de mort. Il faudra, comme d’habitude dans les Souls, aller jusqu’à l’endroit de votre mort et tuer le fautif pour récupérer les échos de sang que vous aviez accumulés jusque-là. Chaque réapparition se fera près de lanternes disponibles aux quatre coins de Yharnam dès lors que vous les aurez activées. Bien entendu, tous les monstres, à l’exception des boss, auront refait leur apparition, vous barrant à nouveau la route vers le salut. Le campement (ou safe place) du jeu n’est autre qu’un coin situé au fin fond de votre cerveau et sobrement appelé le Rêve du Chasseur.

Ce lieu, une fois rejoint, vous permettra de choisir une lanterne de réapparition dans la cité, mais aussi de commercer, d’améliorer vos armes et vos caractéristiques ou bien encore d’accéder sous certaines conditions à des donjons du calice, sortes de quêtes annexes. Toutes vos améliorations et nouveautés vous coûteront de précieux échos de sang, et vous pousseront, soyez-en certain, à entamer quelques séances de farming parfois fastidieuses. L’existence de runes de Caryll cachées un peu partout et permettant d’obtenir des améliorations notables vous poussera également à chasser dans les lieux les plus inaccessibles ou les plus dangereux de Bloodborne. Autre originalité à souligner, certains artefacts vous permettront d’augmenter vos points de lucidité, une caractéristique particulièrement utile pour invoquer d’autres joueurs en coopération, et plus tard dans l’aventure pour d’autres raisons que nous ne déflorerons pas ici.

Côté Online, il vous sera d’abord possible à chaque début de session de choisir de jouer en ligne ou non. Concrètement, si vous êtes en ligne vous pourrez lire les messages laissés par d’autres joueurs, voir leur mort, faire appel à eux pour passer un cap difficile en coopération ou encore envahir la partie d’un autre joueur pour le tuer. La réciproque étant toujours valable bien évidemment. Ces fonctionnalités sont plutôt bien dosées, et ne gâcheront nullement votre partie, vous laissant quasiment tout le temps évoluer en solo et sans présence « étrangère » inopinée. 

Il était une fois… voilà c’est tout.

Côté scénario, il faut bien avouer que si votre imagination est très fortement sollicitée, c’est parfois pour pallier au manque de narration et vous raconter alors votre propre interprétation de l’histoire. Si cette façon de faire est désormais coutumière de la part de From Software, il faut bien avouer qu’à la longue j’ai tendance à penser qu’il s’agit presque d’indigence.

Les développeurs dont il est ici question savent ce qu’attend leur public et savent qu’un RPG doit raconter une histoire, même si l’imaginaire doit y avoir encore une place. Cet équilibre n’est toujours pas atteint de mon point de vue dans Bloodborne, le reléguant à des composantes RPG bien présentes, mais sans ce morceau essentiel qui donne envie d’avancer contre vents et marées. Ce regret étant formulé, mon test ne sanctionne pas trop cet aspect en comparaison d’autres jeux pas nécessairement mieux lotis, et surtout en raison du classement Action-RPG de Bloodborne.

Quoi qu’il en soit, l’avarice de dialogues et de trame narrative de Bloodborne, héritée des précédents jeux de From Software, demeure un héritage bien lourd à porter. Non pas que le scénario soit mauvais, loin de là, mais il n’est là qu’en filigrane, par bribes. C’est d’ailleurs pour moi un marqueur rétrograde de ce que peut être un RPG dit next gen, et pour cet aspect il est sanctionnable.

Notons toutefois que plusieurs dizaines de millions de dollars après les succès mérités de ses prédécesseurs, et malgré des PNJ qui n’ouvrent même pas la bouche quand ils parlent (!), Bloodborne a eu la décence d’être entièrement localisé en français, ce qui rattrape un peu les vides, mais de façon finalement très partielle. J’ai même du mal à comprendre comment tant de testeurs ont pu passer à côté de tout ça sans sourciller, je ne dois pas être constitué comme les autres, ou alors nous n’avons pas joué au même jeu.

Et tu tapes, tapes, tapes : c’est ta façon d’aimer

Cela étant dit, le jeu reste très bon pour peu que l’on soit en recherche d’un pur Action-RPG avec du challenge dans les combats. Ceux-ci ont d’ailleurs un peu évolué par rapport à Dark Souls, en particulier avec un rythme plus soutenu, et une défense beaucoup moins passive à base d’esquives et de contre-attaques. Une contre-attaque bien placée tout de suite après avoir été touché vous permettra même de récupérer une partie des points de vie que vous venez de perdre. Cela encourage à opter pour un style de combat plus incisif que dans les précédents jeux de From Software.

Les armes, originales mais peu nombreuses, disposent presque toutes de deux aspects différents entre lesquels vous pourrez jongler d’une simple pression de gâchette. Cela vous offre la possibilité de passer d’une arme courte et rapide à une arme avec plus d’allonge mais beaucoup plus lente et consommant plus d’endurance. De la même façon, il faudra bien choisir entre une arme contondante ou une arme tranchante en fonction des créatures que vous affronterez.

Globalement les combats sont agréables, en dehors d’une caméra souvent aux fraises et d’un farming presque obligatoire, particulièrement durant les premières heures de jeu. Les deux éléments centraux du jeu, le sang et le feu, joueront également un rôle central durant les combats comme dans le reste de l’aventure. Prenant des formes différentes (fioles, reliques, cocktails Molotov, lance-flammes…), ces deux éléments sont omniprésents,  contribuant à rendre tous les aspects du jeu extrêmement glauques et particulièrement destructeurs.

Si Bloodborne impressionne par sa qualité artistique et son ambiance unique, il faut bien avouer que les points négatifs sont difficiles à oublier. Quelques regrets, comme l’absence de dialogues dignes de ce nom ou d’un scénario réellement présent à tous les instants du jeu, viennent sensiblement obérer la motivation du joueur. Malgré cela, il s’agit là d’un jeu profond et dérangeant qui marquera le joueur. Difficile à noter, Bloodborne ne mérite ni la sanction ni des éloges unanimes et navigue entre un bon sept et un mauvais huit.

Il faut cependant reconnaître le travail effectué dans le level design et la direction artistique, qui font de Bloodborne ce qu’il est réellement, c’est-à-dire un vrai « souls ». Reste à savoir combien de temps vous pourrez digérer la sobriété du gameplay qui peine à se renouveler tout au long de la quarantaine d’heures de jeu. Bloodborne est à conseiller, mais ne croyez pas qu’il soit très différent de ses prédécesseurs, c’est le même avec un emballage différent, c’est tout… mais c’est déjà pas si mal !

+ Ambiance et background
+ Direction artistique
+ Challenge
+ Level design diabolique
+ Les boss

Note testeur 08 sur 10

– Gameplay vieillissant
– Scénario en filigrane
– Technique pas parfaite
– Farming un peu lourdingue
– Temps de chargement (patch en cours…)

Pillars of Eternity

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Il y a des studios pour lesquels nous avons de la tendresse : même quand les jeux développés par ces derniers ont des mécaniques peu originales et des bugs suintant de toutes parts, nous arrivons à voir les bonnes idées et les qualités du soft. Obsidian fait partie de ceux-là, leurs productions sont toujours perfectibles, voire pas forcément géniales, mais nous y retrouvons toujours leur patte : un vrai amour du RPG, une écriture plaisante, une volonté de choix et de conséquences, une attention portée aux univers et à leur cohérence. Y’a pas à dire, malgré tous les défauts de leurs titres, j’aime bien Obsidian. Puis, faut pas se mentir, je les aime aussi parce que le studio a été fondé par cinq anciens de Black Isle – dont Chris Avellone –. En tant que descendant direct Obsidian respire l’héritage d’Interplay, héritage ô combien cher à mes yeux.

Début 2012, il faut pourtant avouer que nous n’attendions plus grand-chose d’Obsidian – sinon des jeux de commandes –, il n’y a aucune chance de les revoir travailler un jour sur la licence Fallout et ce n’est pas Alpha Protocol qui permettrait au studio de se relever. Mais la magie de Kickstarter a alors fait effet : si cela avait marché pour InXile et Wasteland 2, alors peut-être que cela marcherait pour eux et une suite spirituelle de Baldur’s Gate. Et en effet, cela a très bien marché, récoltant plus de quatre millions de dollars alors que la somme originelle de plus d’un million de dollars semblait déjà élevée. Octobre 2012, Project Eternity verra bel et bien le jour. Le temps passe, l’attente est longue, mais nous voici en fin mars 2015 et le jeu, renommé entre temps Pillars of Eternity, voit bel et bien le jour sur nos écrans.

Baldur’s Gate III : The Black Hound

Pillars of Eternity est un jeu avec de nombreuses qualités mais aussi quelques défauts, mais avant de s’intéresser à ceux-ci et au jeu en lui-même : une question peut se poser. Pillars of Eternity peut-il exister sans Baldur’s Gate, est-il un jeu à part entière ou une formidable aide à la nostalgie ? Nous ne pouvons nier le lien qu’entretien Pillars of Eternity avec les jeux de l’Infinity Engine, en particulier Baldur’s Gate 2. Nous sommes ainsi dans un cRPG en vue isométrique, graphismes en belle 2D munie de modèles 3D, et même les musiques semblent rendre hommage. À côté de cela, nous avons un personnage principal qui sera entouré de cinq compagnons, ces six larrons se battront lors d’affrontements, plus ou moins tactiques, en temps réel muni d’une pause active. Nous vivrons une aventure très scénarisée dans un monde semi-ouvert (des zones plus ou moins grandes à rejoindre à partir de la map, mais sans aucune rencontre aléatoire).


L’interface, l’inventaire et plein d’autres détails seront très proches des jeux ayant fait la gloire de Bioware et de Black Isle. Même les noms des sorts évoqueront ceux de la licence de TSR – j’irais même jusqu’à parier que s’il n’y avait pas eu de problème de droit, les compétences auraient porté le même nom. Pour finir, l’œil aiguisé du fan pourra même trouver nombre de clins d’œil aux licences d’Interplay et même à l’avorté Baldur’s Gate III : The Black Hound, sur lequel bossaient Josh Sawyer et Black Isle avant la fermeture du studio.

Il est donc vrai que Pillars of Eternity renvoie sans cesse à ses prédécesseurs, mais c’est un excellent élève. Nous pourrions rire (jaune) des problèmes de pathfinding que nous rencontrions déjà dans Baldur’s Gate ou Icewind Dale, nous dire que les Chemins Infinis rappellent la Tour de Garde de Throne of Bhaal et nous rappeler, avec nostalgie, nos aventures passées et les compagnons rencontrés dans les Royaumes Oubliés. Nous pourrions même nous dire que Pillars of Eternity est avant tout un hommage, mais cela serait un peu triste et injuste envers le travail effectué par Obsidian.

Nous sommes en 2015, plus de dix ans se sont écoulés et de nombreuses choses ont changé, les joueurs eux-mêmes ont changé. Première nouveauté, et non des moindres, nous ne sommes plus dans un jeu Donjon&Dragon : adieu les règles obscures aux yeux des profanes, forçant certains à se référer au manuel en permanence. Ici le système de jeu, sans être plus simple, est bien plus clair. Fini les Royaumes Oubliés et le manichéisme presque forcé de la licence. Et puis, les mécaniques rigides du soi-disant âge d’or du cRPG ne conviennent pas à tous, aussi le soft se fait flexible proposant des options et des modes de jeu pour correspondre à tous : vous n’avez jamais rien pigé à AD&D et désirez un système de jeu un peu moins rigide ? Pas de problème. Vous êtes un vieux de la vieille et n’aimez pas les options dites « casual » et les indications ? Le mode Expert est là pour vous.

Pillars of Eternity ne renie pas un seul instant son héritage, mais essaye d’innover au mieux pour être un jeu plaisant pour le plus grand nombre. Et surtout, même s’il lui faut un peu de temps – disons une vingtaine d’heures –, il finit par se créer une personnalité propre : l’aventure que nous propose le soft est originale et mérite d’être tentée. Et cela, on le doit à l’écriture d’Obsidian et à l’univers d’Eora. Cet univers est complexe et le joueur doit donc apprendre toutes les ficelles qui régissent ce monde au fur et à mesure. Sans pour autant vous spoiler quoi que ce soit, parlons brièvement de cet univers et du contexte du jeu.


Si Obsidian a créé tout un monde, vous ne pourrez pas l’explorer entièrement et resterez dans la région du Dyrwood. Suite au prologue, vous vous retrouvez avec le pouvoir de lire dans les âmes, vous êtes un Gardien et cela va signer le début de votre aventure et de vos malheurs. En effet, lire les âmes sans vraiment le vouloir ne semble pas être une tâche simple pour l’esprit et vos vies antérieures ne semblent pas être de tout repos. Tout cela n’étant pas aidé par le contexte local. Le Dyrwood, autrefois un royaume florissant, est désormais en proie à un fléau. Une malédiction selon les rumeurs : l’Héritage de Waidwen. Depuis que Waidwen – réincarnation d’un Dieu selon certains, imposteur selon les autres – a été tué, les enfants naissent sans âme. Ce phénomène isolé est devenu de plus en plus courant et est un problème sociétal important. Beaucoup de gens migrent en croyant que l’Héritage ne s’est pas répandu, d’autres accusent les animanciens – sortes de scientifiques de tout ce qui a trait aux âmes – de ce mal et pendant ce temps-là, vous essayerez de comprendre ce qui vous arrive en suivant les traces d’une secte peu commode. Joli programme, non ?

Hé ! C’est moi, Imoën, c’est bon de vous revoir !

Comme dans tout bon RPG, votre première tâche est de créer l’avatar qui vous sied le plus. Et si PoE vous laisse assez peu de choix graphiques, il vous permettra en revanche de créer l’avatar de vos rêves. Ainsi il vous propose, après le choix de votre sexe, six races : des classiques Humains, Nains et Elfes aux – un peu – plus exotiques Orlans, Aumauas et Divins. Chaque race sera divisée en plusieurs sous-races (a minima deux sont disponibles) ce qui influencera votre apparence physique et vos statistiques. Vient ensuite le choix de la classe ; si contrairement à Baldur’s Gate il n’y aura pas de possibilité d’avoir des mélanges de classes, les choix restent nombreux.

Nous sommes en terrain connu (Barbare, Combattant, Paladin, Rôdeur, Magicien, Druide, Moine, Prêtre et Bandit) malgré quelques autres classes un peu plus originales comme le Clairvoyant et le Chanteur (sorte de Barde agréable à jouer). Certaines classes (comme les prêtres et les paladins) ont ensuite un ordre religieux à choisir, ce qui influera vos statistiques mais aussi vos relations avec le monde qui vous entoure. Il est bon de noter que PoE, de part la diversité des compagnons qu’il propose (et du fait que des aventuriers puissent être recrutés et créés sur mesure tout au long du jeu), vous permet de choisir une classe originale et plaisante à jouer plutôt que de partir sur une valeur sûre.


Après, vient le choix des statistiques principales (Puissance, Constitution, Dextérité, Perception, Intelligence, Détermination), celles-ci ne pourront pas être augmentées par la suite, il convient donc de bien les choisir. D’ailleurs, si PoE ne vous oblige pas à choisir des valeurs paires, je vous conseillerais de vous y tenir. En effet, lors des dialogues, de nombreux choix reposeront sur vos statistiques et seuls les paliers pairs sont pris en compte. Bref, il ne vous reste plus qu’à choisir une culture et un antécédent qui auront des effets sur vos statistiques primaires et secondaires et sur votre background, de vous munir du physique, de la voix et du faciès qui vous plaisent et de commencer la partie. Mais avant de continuer, arrêtons-nous sur les statistiques secondaires. Ce sont elles que vous monterez au fur et à mesure des douze niveaux proposés par le titre. Au nombre de six (Furtivité, Athlétisme, Connaissance, Mécanique, Survie), elles vous permettront de détecter et crocheter des pièges, d’être plus résistant à la fatigue, de lancer des parchemins de sort et seront souvent utiles durant les dialogues.

Pillars of Eternity repose sur un système de jeu au demeurant simple et proche d’AD&D, pourtant, le système arrive à très bien s’en éloigner, à exister par lui-même et à être aussi complexe que nécessaire. Mais la plus grande qualité du système de règles de PoE est qu’il permet de nombreux builds viables, quelque soit votre choix, et même si vous jouez une classe assez inutile – à l’instar du Ranger –, vous pourrez réussir grâce à vos compagnons à explorer le jeu sans trop d’encombre. Et, ne pas devoir recommencer une, deux ou trois fois le début du jeu, pour partir sur de bonnes bases, n’est pas une mauvaise chose. De même, malgré quelques problèmes d’équilibrage, les classes sont pour la plupart toutes plaisantes à jouer et bénéficient d’un gameplay assez varié. Si Pillars of Eternity est un descendant de Baldur’s Gate, c’est bel et bien d’Icewind Dale qu’il a pris des leçons tactiques, ce qui n’est pas un mal.

Vous incarnerez donc votre avatar et seules les compétences et statiques de ce dernier auront de l’importance lors des dialogues du jeu, mais vous ne vivrez pas cette aventure seul car cinq autres personnages vous accompagneront (et d’autres pourront vous attendre dans votre Forteresse). Le jeu vous proposera au cours de votre aventure de croiser huit compagnons scénarisés. Chacun d’entre eux a un arc scénaristique propre (notons d’ailleurs que la fin de la quête ne signifie pas pour autant la fin de l’arc scénaristique, ce qui peut être troublant), est cohérent et vous suit pour de bonnes raisons. Même s’ils ne sont aussi plaisants les uns que les autres, ils arrivent à être sympathiques et bien développés – mention spéciale à Durance.


En outre, ils peuvent discuter entre eux et vous donner leur avis pendant certains dialogues – si leur paroles n’auront aucune conséquence, elles pourront toujours vous faire réfléchir. Mais nous regretterons l’absence de romance et surtout de conséquences vis-à-vis des compagnons. Bien sûr, ils pourront vous quitter et vos relations avec eux évolueront au fur et à mesure, mais la fin de leur arc scénaristique a peu d’influence. Malgré tout, il reste plus agréable de se promener avec eux qu’avec des aventuriers créés sur mesure. Ces derniers sont pratiques et, souvent, créés pour une situation unique avant de recevoir un coup dans la tempe. Mais, ils ne sont pas vivants et sont vides de tout background. Donc, à moins de jouer avec la permadeath et de vouloir une équipe parfaite, on passera à côté.

Permadeath ? S’étonneront certains. Eh oui, Pillars of Eternity est, comme je vous le disais, flexible et propose donc plusieurs difficultés (Facile, Normal, Difficile) ainsi que le mode Voie des Damnés, que je conseillerais à tous ceux qui désirent du challenge. Le mode difficile étant finalement assez simple : un monde sans level-scaling ne résiste pas longtemps à l’aventurier qui fait ce qu’il veut quand il veut. Viennent ensuite deux modes additionnels à n’importe quelle difficulté : le mode expert, qui vous cachera les interactions, les zones d’effets et autres types d’aide et qui désactivera quelques options dites « casual », et le mode épreuve de fer, qui vous proposera de la mort permanente. Si les fans de l’Infinity Engine trouveront le mode expert plus adapté à leurs expériences passées, la permadeath, elle, n’est pas recommandée – ou tout du moins pas pour une première partie –, Pillars of Eternity est un jeu narratif et qu’y a-t-il de plus frustrant qu’une mort définitive dans un univers aussi scénarisé ?

« Espace », Clic, Clic, Clic, « Espace », Clic, Clic, ad nauseam.

Trêve de bavardage inutile, il est temps de parler du système de combat. Si vous avez connu Baldur’s Gate, vous savez à quoi vous attendre, sinon, nous sommes ici dans un système hybride : du temps réel avec une pause active. Il n’y a d’ailleurs pas grand-chose à redire sur le système de combat, il offre beaucoup de possibilités tactiques et est plaisant, pour autant il ne conviendra pas à tous. En effet, il repose sur de la micro-gestion : vous mettez en pause, exécutez des actions et laissez ces dernières s’écouler avant de remettre en pause, etc. Il est d’ailleurs regrettable de ne pas avoir de barre répertoriant les actions suivantes, car, avec la touche Shift, vous pourrez demander à vos personnages d’exécuter une suite d’actions, mais rien ne viendra la signaler. Pour ne pas perdre le fil, on se retrouvera donc à devoir choisir chaque action les unes après les autres. Et autant dire que si ce système de pause active ne vous plaît pas et que la micro-gestion vous rebute : plus le jeu avancera, plus le rythme sera lent.


Cela ne gênera pas tout le monde. En revanche, deux gros défauts sont présents et gênants : le pathfinding et la lisibilité. Depuis toujours, combat en pause active signifie problème de pathfinding. Et bon dieu que c’est rageant de voir le plan parfait détruit, à cause d’un personnage n’allant pas au corps à corps ou s’amusant à danser de manière bien étrange contre un mur. La lisibilité est l’autre problème : si les environnements du jeu sont très jolis, ceux-ci ne disparaissent pas par transparence quand nous sommes derrière, et bien souvent cela nous cachera l’action. En outre, trop de détails et d’effets se transforment vite en une bouillie de pixels – or, c’est dangereux les bouillies, surtout quand il y a du friendly fire.

Passons, vos personnages auront des compétences diverses et variées qu’ils acquerront au fil des niveaux. Ces compétences pourront être divisées en deux catégories : celles utilisables par rencontre (combat) ou par repos. Le fait que vous ne puissiez utiliser une compétence qu’un certain nombre de fois vous force à réfléchir à vos possibilités tactiques. Si les compétences se rechargent par rencontre, ce n’est pas bien grave.

Mais il arrivera souvent que votre prêtre n’ait plus de sorts à jeter, manque de bol, seules quelques bonnes heures de sommeil pourront l’aider. Et un prêtre sans sorts est un prêtre inutile. De même, vos personnages ont deux barres de vie : la santé et la résistance, la santé représentera les blessures à long terme et ne se régénérera pas, au contraire de votre résistance qui représente vos blessures à court terme et se régénérera de bien des manières (fin du combat, potion, sorts, etc). De plus, quand votre résistance est élevée, votre santé est intouchable.

Pour toutes ces raisons, votre groupe et vous-même serez amenés à vous reposer, soit dans une auberge – où, selon votre bourse, des bonus pourront être obtenus – soit au moyen d’un campement. Pour camper, c’est simple, il vous faut un item à acheter chez le marchand local. Ces campements sont limités en nombre selon la difficulté (de 5 à 2). Et, à moins d’aimer les allers-retours, vous devrez faire attention à ne pas vous reposer trop souvent, histoire de finir le donjon en cours. Là encore, avoir des sorts limités ne plaira pas forcément à tous mais l’équilibrage a été pensé avec soin, aussi il n’y a pas besoin de se reposer trop souvent et cela ne casse donc pas le rythme.


Un petit mot sur les donjons. Bien qu’ils soient pleinement satisfaisants et suffisamment diversifiés, ils manquent souvent d’énigmes – mais pas de pièges – et ont un level-design bien trop classique : un enchaînement de salles, manquant de surprise et de bonnes idées. De même, le placement des monstres n’est pas toujours idéal – surtout quand il s’agit de boss et de combats scriptés se lançant dès la fin d’un dialogue. Mais un jeu n’étant qu’un simple programme, le joueur rusé utilisera les décors et l’IA à son avantage.

La plume est la langue de l’âme.

Le dernier-né d’Obsidian est surtout un jeu narratif et textuel. Il est bavard, peut-être même trop pour certains. Outre les dialogues, il décrit beaucoup plus qu’il ne montre. En effet, vous aurez droit à diverses didascalies pour vous décrire les actions et réactions des personnages rencontrés. Comme vous incarnez un personnage capable de lire les âmes d’autrui, nombre de phases de description subjective auront lieu. De même, le jeu aura souvent recours à des phases textuelles, scriptées, pour certaines énigmes et interactions avec l’univers. De beaux dessins et des textes bien écrits valent sans doute mieux que des cinématiques qui auraient coûté trop cher ou qui seraient mal rendues.

Nous passerons donc beaucoup de temps à lire, et c’est sans doute ici qu’Obsidian brille le plus. Le langage est soutenu et le style excellent. La traduction française aura eu le mérite d’être présente dès la sortie mais est imparfaite – si bien qu’on conseillera la langue de Shakespeare à tous ceux qui possèdent un bon niveau en anglais. En effet, la traduction est la plupart du temps très correcte, mais des passages version Google Trad sont présents et certains termes récurrents sont très mal traduits, au point de donner des contre-sens ou des approximations – « vaisseau » au lieu de « réceptacle » par exemple.


Bref, les dialogues sont bien écrits, tout comme les quêtes, qu’elles soient principales ou secondaires. Je vous parlais du contexte du jeu en préambule, et je ne vous en dirais pas plus, mais plusieurs choses sont à noter. Tout d’abord, le monde de Pillars of Eternity se veut un minimum vivant, malgré une absence de réaction des PNJ au cycle jour/nuit et des choix/conséquences pas toujours existants. Le Dyrwood essaie de vous plonger dans son univers de la meilleure manière possible. Il y a donc des choix à faire et des résolutions diverses pour toutes les quêtes. D’ailleurs, les principaux problèmes que vous devrez résoudre seront souvent liés à la quête principale.

L’univers qu’Obsidian essaie de construire, Eora, a ses problèmes sociétaux, ses royaumes et leurs politiques, ses croyances et ses sectes, etc. Eora essaye d’être un monde cohérent et y arrive de très belle manière, le ton est souvent sombre et adulte – avec un humour certain, tout va sans doute mal mais on essaie de faire avec. Et comme je vous le disais, c’est bel et bien ici que le soft brille le plus. Malgré des systèmes très proches de Baldur’s Gate ou d’Icewind DalePillars of Eternity est avant tout une aventure narrative et un monde à parcourir.

Comme tout va mal, les PNJ auront de nombreuses besognes à vous proposer, mais (heureusement) rares seront les quêtes FedEx. En règle générale, le jeu ne se reposera jamais sur des quêtes idiotes requérant l’extinction de la faune locale. De toute manière, le farming et le grinding ne sont pas vraiment en programme, vos personnages prennent de l’expérience grâce aux quêtes accomplies. Lors des combats, vous découvrirez le bestiaire et serez amené à apprendre les forces et faiblesses de chaque créature, mais une fois tout ce savoir acquis vous ne pourrez plus rien apprendre de votre ennemi. C’est aussi pour cela que les monstres (sauf exceptions liées à des quêtes) ne repopent pas, cela ne servirait à rien d’alourdir l’aventure avec des combats inutiles.

Bref, revenons à nos textes. Lors de votre périple, vous serez amené à croiser plusieurs factions s’affrontant de manière plus ou moins directe et souvent les quêtes vous forceront à faire des choix, certaines quêtes ne seront accessibles que si vous avez une bonne réputation avec certaines factions. Pour autant, vous ne pourrez pas tout faire et rester le cul entre deux chaises ne sera jamais une bonne idée. En outre, lors des dialogues, vous aurez de nombreuses possibilités de réponse déterminées par votre background, votre classe, vos statistiques ou encore vos réputations.


Ces choix n’amèneront pas forcément de possibilités nouvelles, mais vous permettront d’avoir des dialogues différents et des informations supplémentaires. Outre votre réputation avec les factions locales, vous construirez aussi des « dispositions » qui définiront votre personnalité et la manière dont les gens agiront avec vous. Il n’est pas ici question d’être Charitable ou Cruel pour le plaisir, mais bel et bien de se forger une personnalité qui aura des conséquences, que vous le vouliez ou non.

La Tour de Garde

Si bien d’autres aspects du soft mériteraient le détour, j’en ai déjà beaucoup dit. Aussi, je ne parlerai pas des autres mécaniques renvoyant aux jeux de l’Infinity Engine et vais-je me focaliser sur certaines nouveautés proposées par le soft. Tout d’abord, le craft : ce dernier n’est pas le plus évolué que l’on ait pu voir mais a le mérite d’être utile et de ne pas s’embarrasser de choses futiles. Accessible directement depuis l’inventaire, il vous permettra d’améliorer votre équipement et de concevoir potions, plats cuisinés et parchemins de sort. Vous débloquerez – au fur et à mesure de vos compétences – des recettes, et le craft se révélera plus utile qu’il n’y paraît dans les modes de difficulté élevée.

Autre grosse nouveauté : la Forteresse. Après quelques heures, la quête principale vous amènera dans une forteresse presque abandonnée et, par des mécanismes narratifs que je n’expliquerai pas, fera de vous son propriétaire. Cette forteresse, il faudra donc la rénover – moyennant temps et deniers précieusement amassés –, engager des mercenaires pour la protéger et autres problèmes d’intendance. Plus intéressant, cette forteresse accueillera des événements aléatoires (visiteurs, marchands, quêtes et attaques). Les quêtes vous permettront de faire gagner de l’expérience à des compagnons restés là-bas et donc de compenser leur déficit d’expérience, cela permettra aussi de renflouer les caisses et de vous rapporter des composants divers et variés. Les attaques vous forceront – ou non – à revenir à votre forteresse et à détruire l’envahisseur avant qu’il n’abîme votre fief.


En outre, vous pourrez construire un bâtiment nommé la loge du gardien qui vous donnera des primes de chasse diverses et qui vous proposera des combats plus ou moins difficiles. Et surtout, sous votre forteresse s’étendent les Chemins Infinis, un donjon de quinze niveaux à découvrir. Or ce donjon ne ressemble à aucun autre : plus long et plus difficile, facultatif et proposant de nombreuses quêtes, il sera très plaisant à découvrir et vous en apprendra beaucoup sur l’univers qui vous entoure.

Pour conclure ce test, parlons de quelques détails techniques. Tout d’abord l’interface : certains prévoient déjà des projets amateurs pour la transformer en celle de Baldur’s Gate, pourtant l’interface proposée est bien plus pratique, bien moins lourde et plus discrète que celle de son aîné. Côté direction artistique, nous retrouvons la maîtrise d’un style 2D très proche de l’Infinity Engine, avec peut-être un peu plus de couleurs. Comme qui dirait, on aime ou on n’aime pas, mais il est bon de noter qu’à de rares occasions – surtout dans les ruines engwithanes – la DA s’éloigne un peu de ses prédécesseurs pour gagner en originalité. Côté soundtrack, le même constat s’impose, on aime ou on n’aime pas mais cela a été conçu pour caresser le fan.

Côté durée de vie, si l’aventure peut se conclure en ligne droite en 30 heures, j’ai pour ma part mis près de 100 heures à finir le titre – en ayant accompli tout le contenu que ma partie me proposait. Si à cela vous ajoutez une bonne rejouabilité et un système de combat tactique offrant bien des possibilités, vous pourrez facilement rentabiliser les 41€ demandés.


Étonnamment pour un jeu Obsidian, les bugs ne sont pas si nombreux, même si avant la sortie du premier patch de gros problèmes se posaient. Quelques bugs subsistent mais rien de bien méchant. Côté pathfinding, c’est une autre histoire mais malheureusement, il y a peu de chances pour que cela s’améliore. Et enfin, dernier point gênant, les temps de chargement : si ceux-ci ne sont pas longs – tout dépendra de votre configuration –, ils sont très nombreux. Les zones sont petites et lors des phases en ville, et notamment à la Baie du défi, ville centrale du jeu, les allers-retours seront nombreux et ces temps de chargement casseront souvent le rythme.

En conclusion, il est vrai que Pillars of Eternity est très proche de ses inspirations, mais c’est ce qu’il nous avait promis : un retour à un système de jeu ayant fait ses preuves et qui continue d’être une excellente référence. Je comptais dire dans cette conclusion que PoE était le successeur que l’on attendait aux jeux de l’Infinity Engine. Mais après en avoir tant parlé, je dirais que si ces jeux ont un successeur ayant repris leurs mécaniques de manière moderne, c’est Dragon Age : Origins.

Malgré des améliorations très appréciables et une difficulté réglable pour convenir à tous, Pillars of Eternity n’innove que peu. Ce n’est donc pas un digne successeur à Baldur’s Gate mais un jeu de la même trempe que lui. C’est un titre qui vous proposera une aventure passionnante, un univers original et une qualité d’écriture indéniable. En outre, il propose nombre de clins d’œil et un système de jeu alternatif à AD&D de qualité. Pillars of Eternity est donc un excellent Baldur’s Gate-like et est ce que nous attendions de lui : un cRPG old-school, mais pas trop, comme on les aime.

+ Ode à l’Infinity Engine
+ Avec un nouveau système de règles et des innovations
+ Univers plaisant, cohérent et écrit avec soin
+ Combats plaisants et tactiques
+ Après plus de 100h, on en redemande

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Problèmes de pathfinding et de lisibilité
– Traduction française
– Temps de chargement un peu trop nombreux
– Quelques bugs