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Undertale

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 15 septembre 2015
👉 TEST
👉 NEWS

Bienvenue dans UNDERTALE. Dans ce RPG, vous incarnez un humain qui tombe dans un monde souterrain peuplé de monstres. Vous devez maintenant trouver la sortie… ou rester piégé à jamais.

caractéristiques :

– Si tu joues à ce jeu, peux-tu compter les chiens pour moi ? Je ne suis pas douée pour ça
– Tuer n’est pas nécessaire : négociez pour vous sortir du danger grâce à un système de combat unique.
– Chronométrez vos attaques pour infliger davantage de dégâts, puis esquivez les attaques ennemies dans un style rappelant les jeux de tir à vue de dessus.
– Des graphismes et une bande son originales débordantes de personnalité.
– Une histoire touchante et riche en personnages, avec une forte dose d’humour.
– Créé principalement par une seule personne.
– Liez-vous d’amitié avec tous les patrons !
– Au moins 5 chiens.
– On peut sortir avec un squelette.
– Hmmm… maintenant il y a 6 chiens…?
– Peut-être ne voudrez-vous pas sortir avec le squelette.
– Je croyais avoir trouvé un septième chien, mais il ne s’agissait en fait que du troisième.

Victor Vran

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Les Bulgares de chez Haemimont Games semblent être des développeurs touche-à-tout. Après nous avoir habitués à de la stratégie humoristique avec la série des Tropico (3, 4 et 5), les voici de retour avec un hack’n’slash portant le doux nom de Victor Vran.
 

Il y a de cela trois ans est sorti le premier The Incredible Adventures of Van Helsing. Durant les deux années qui ont suivi, nous avons pu découvrir le second ainsi que le troisième opus de cette trilogie mettant en scène, comme son nom l’indique si bien, Van Helsing. Ces jeux ont su imposer un style graphique ainsi qu’une histoire et un monde se situant au XIXème siècle, dans un lieu s’inspirant des pays de l’Est. Au final, les Van Helsing avaient quelque chose d’unique les rendant très attirants et les démarquant de la concurrence. Mais pourquoi est-ce que je vous parle avec insistance de ce The Incredible Adventures of Van Helsing, développé par les Hongrois de chez Neocore Games ? Eh bien tout simplement parce qu’à première vue, Victor Vran semble s’inspirer allègrement de Van Helsing en ce qui concerne le design ainsi que l’univers. Il suffit par exemple de jeter un œil sur le nom des villes principales de ces deux jeux pour s’en convaincre : Zaragovia pour Victor Vran et Borgova pour Van Helsing. Toutefois, je vais m’arrêter tout de suite en ce qui concerne les similitudes de ces deux titres puisque les jeux sont en effet très différents.

Une ambiance gothique

Le titre d’Haemimont Games nous permet d’incarner le chasseur de monstres Victor Vran. Bien que ce soit sa profession principale, sa présence dans la ville maudite de Zaragovia est une sorte de hasard puisque notre chasseur est ici à la recherche d’un ami qui semble avoir disparu. Bien évidemment, et au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu, le sort de cette cité deviendra la principale préoccupation de Victor Vran. Je ne vais pas vous raconter ici l’histoire en détail pour que vous puissiez en apprécier les quelques rebondissements, mais je dois bien vous avouer qu’elle a eu du mal à me tenir en haleine. Alors oui, il ne s’agit ici que d’un hack’n’slash, mais une histoire plus présente aurait pu éviter l’ennui que j’ai éprouvé tout au long du jeu, surtout dans sa dernière partie.

L’histoire évolue au fil du temps via des dialogues réalisés en dessins dans lesquels le joueur n’aura aucun choix à faire. Malgré une histoire plus que secondaire, Victor Vran arrive tout de même à nous intéresser à son monde via sa direction artistique très intéressante, malheureusement contrebalancée par un moteur graphique mi-figue, mi-raisin. Vous visiterez ici des jardins et leur beau labyrinthe, un cimetière sous la pluie, des grottes ainsi que des rues plus ou moins délabrées de la ville Zaragovia. Le côté gothique est donc très présent et cela devrait plaire à tous les amateurs du genre. Je vous laisse jeter un œil sur les images parsemant cette page pour vous en convaincre. Les musiques viennent également appuyer cette ambiance mystérieuse où les vampires et les gargouilles règnent en maîtres.
 

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Un environnement extérieur ainsi que le château faisant office de hub.
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Puisque je vous parle des différents niveaux de Victor Vran en ce qui concerne le côté graphique, je vais également vous parler du déroulement du jeu. Bien que commençant dans la ville, Victor Vran nous permet très rapidement de rejoindre le château de Zaragovia. Celui-ci sert de hub au joueur, lui permettant d’acheter des objets, d’en fabriquer de nouveaux ou bien de taper rapidement la discute avec un ou deux personnages supplémentaires. C’est à partir de ce château que vous pourrez également accéder à la carte de la ville, donnant la possibilité de rejoindre les différents niveaux du jeu. Chacun de ces niveaux nous proposera également de rejoindre des donjons dans lesquels nous pourrons effectuer des défis. Quelque soit le niveau, Victor Vran nous proposera des défis permettant au joueur de récupérer des points d’expérience supplémentaires ou bien encore de l’or.

Tous les niveaux sont ici notés par des étoiles, et vous l’aurez compris, l’un des principaux intérêts de Victor Vran est de réaliser ces défis, au détriment de l’histoire principale ainsi que de la cohérence de son univers. Vous devrez par exemple tuer tel type d’ennemi en utilisant seulement tel type d’arme ou bien encore ne pas utiliser de potions pour tuer tel ou tel boss. Des défis chronométrés sont également présents pour les joueurs les plus avides de scoring.

Le jeu nous fera donc revenir de gré ou de force dans ces différents niveaux pour tout simplement gagner des points d’expérience supplémentaires, points permettant de gagner les niveaux nécessaires pour battre les boss du jeu. Pour corser toujours plus le challenge, vous pourrez également activer des maléfices au début de chacun de ces niveaux. Ces maléfices augmentent artificiellement le niveau de difficulté, par exemple en augmentant simplement le niveau des ennemis habituels. Bien évidemment, ces malus ne viennent pas seuls et permettront également de bénéficier de bonus augmentant par exemple le nombre de points d’expérience gagnés.

Pour en finir sur les niveaux et avant de vous parler du cœur du jeu, les combats, Victor Vran incite également à l’exploration puisque de nombreuses pièces seront cachées des yeux du joueur, et vous devrez étudier attentivement l’environnement pour découvrir ces accès. Ces pièces cachées permettent en général de récupérer de nouveaux objets ainsi que de l’or. Vous pourrez également en récupérer en tapant sur  les nombreux éléments destructibles du décor. 

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L’entrée d’un donjon avec ses objectifs ainsi qu’une ruelle lambda.

Des esquives et des sauts

Contrairement à de nombreux hack’n’slash utilisant avec brio les mêmes recettes au niveau du gameplay, Victor Vran essaye de se démarquer de la concurrence pour le meilleur et pour le pire. Le héros se contrôle ici avec le clavier alors que la caméra se contrôle quant à elle avec la souris. Le clic droit sert à tourner cette caméra et le gauche permet d’attaquer. Le jeu nous permet de laisser appuyer sur ce bouton pour effectuer des attaques continues. La barre d’espace nous permet de sauter et la touche shift de réaliser de belles esquives ayant une place très importante dans le jeu. En effet, alors que le saut nous habilite à passer au dessus de quelques décors ou bien de rejoindre des niveaux plus élevés en effectuant un double saut, les esquives seront ici plus que nécessaires pour éviter les très nombreux ennemis. Qui dit combat, dit arme.

Victor Vran nous propose un très grand nombre d’armes, prenant des formes aussi diverses que variées comme la faux, l’épée, le fleuret, le marteau, le fusil ou bien encore le fusil électrique utilisant un flux continu lors des tirs. Chacune de ces armes est associée à deux attaques uniques afin de varier les plaisirs. Alors que le fusil de base pourra effectuer un tir de précision ou bien un tir étendu à courte portée, le fusil électrique pourra quant à lui tirer une boule d’énergie à tête chercheuse ou bien une autre boule devenant après quelques secondes un piège tirant des éclairs.

Il en va de même pour toutes les autres armes du jeu et vous pourrez combiner très rapidement les différentes attaques de ces armes puisqu’après avoir atteint un certain niveau, Victor Vran sera capable de switcher très rapidement d’une arme à l’autre. Ces attaques uniques ayant leur propre cooldown, vous pouvez alors changer d’arme et utiliser les attaques de la seconde en attendant que celles de la première se rechargent.

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Le codex répertoriant toutes les créatures du jeu.
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Une montée de niveau avec un choix de récompenses.

Les armes c’est bien, mais des pouvoirs magiques c’est encore mieux. Comme tout bon chasseur de monstres qui se respecte, Victor Vran peut également utiliser un ou deux pouvoirs magiques (cela dépend du niveau du héros) et effectuer des attaques magiques contre les ennemis. Ces pouvoirs prennent la forme d’amulettes que vous pouvez récupérer en tuant par exemple des boss. Lorsque qu’une de ces amulettes est équipée, alors Victor peut déclencher des pouvoirs très variés comme une pluie de météorites, une onde de choc, un nuage mortel ou bien encore un rayon de lumière puissant faisant perdre énormément de vie aux adversaires. Ces amulettes comportent différents niveaux et vous devrez farmer pour tenter d’en récupérer des plus efficaces. Contrairement aux attaques des armes utilisant un cooldown, les pouvoirs ne pourront s’utiliser que si votre endurance à atteint un certain palier. Victor Vran nous propose ici différentes manières de remplir cette barre d’endurance.

Au début du jeu ainsi que plus tard, nous avons le choix de récupérer différentes tenues ayant leurs propres attributs. La tenue de base fera augmenter la barre d’endurance à chaque ennemi tué. Une autre fera monter cette jauge en permanence permettant un meilleur contrôle de celle-ci. Il n’y a pas ici de tenues meilleures que d’autres, mais bel et bien des tenues offrant des styles de jeu très différents. Puisque je vous parle de la personnalisation, Victor Vran nous permet également de personnaliser les différentes armes et compétences de notre héros. Arrivé au niveau 16, une nouvelle fonction fait son apparition dans le château de Zaragovia portant le nom de Transmutation. Celle-ci nous donne la possibilité de créer de nouvelles armes plus puissantes en combinant deux ou trois armes d’une même catégorie. Il est vrai que j’ai oublié de préciser ce détail, mais tout comme les amulettes, les armes ainsi que nos cartes de compétences ont également différents niveaux d’efficacité.

En plus de créer de nouvelles armes, vous pourrez également les améliorer en utilisant des cartes ainsi qu’améliorer vos tenues en utilisant des pierres runiques. Victor Vran est donc particulièrement poussé à ce niveau-là et ce système a clairement été conçu pour les joueurs voulant réaliser tous les défis de haut niveau du jeu. En ce qui concerne les cartes citées plus haut, ces dernières permettent d’augmenter les compétences du héros. En plus d’être amélioré automatiquement à chaque montée de niveau, les cartes affinent notre héros en lui donnant la possibilité d’augmenter ses dégâts critiques ou bien encore de récupérer de la vie à certaines conditions.

Comme pour les amulettes, il y a ici un très grand nombre de cartes ayant chacune leur propre niveau d’efficacité. Bien qu’au début le jeu ne nous laisse utiliser qu’une seule carte à la fois, vous pourrez plus tard en utiliser jusqu’à cinq. Parmi l’éventail d’objets utilisables, notre chasseur de monstres pourra également être équipé de deux potions pouvant tout aussi bien prendre la forme d’une simple potion de vie que d’une bombe. Ces dernières sont à leur tour très variées et vous pourrez vraiment adapter votre style de jeu aux différentes potions utilisables dans Victor Vran.

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L’interface de transmutation
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ainsi que l’un des boss du jeu.

Un bestiaire monstrueux

Pour terminer ce test et puisque je viens de vous parler des combats, il est de bon ton de jeter un œil sur les ennemis que nous pouvons affronter dans Victor Vran. Bien que très variés au départ, ces ennemis deviennent de plus en plus redondants et je dois bien avouer que sur la fin, le jeu m’a paru lassant. Malgré tout, vous pouvez affronter ici des vampires de différents niveaux, des araignées, des squelettes ou bien encore des humanoïdes pas réellement identifiables. Leurs attaques peuvent prendre des formes très différentes et vous devrez être attentif aux nombreuses attaques de zones, attaques à distance ou bien encore aux attaques au corps à corps pouvant très vite devenir handicapantes. Parfois, le jeu pourra prendre une allure de shoot’em up lorsqu’il faudra éviter les nombreuses boulettes d’énergie tirées par les adversaires.

L’une des forces de Victor Vran est de nous proposer de nombreux boss uniques que nous devons affronter surtout dans la seconde partie du jeu. Ces derniers se montrent à la hauteur de nos espérances et il vous faudra les étudier attentivement si vous ne voulez pas utiliser bien trop souvent vos potions de vie. L’un de mes meilleurs souvenirs est sans aucun doute cette araignée géante m’attaquant dans une pièce remplie d’oeufs d’où des dizaines d’araignées me sautaient au visage.

Bien que pas très compliqué dans le niveau de difficulté le plus facile, ce combat démontre avant tout le fun que peut nous procurer par moments Victor Vran. Sachez également que vous pourrez parcourir le codex du jeu pour en apprendre plus sur les différents ennemis que vous croiserez tout au long du jeu. Puisqu’il est de bon ton de finir sur un bon point, sachez que vous pouvez jouer à Victor Vran en coopération. Je n’ai pas eu l’occasion de le tester, mais il ne fait sans aucun doute que cet aspect scoring dont souffre le jeu doit être considérablement amoindri en jouant avec un ou des amis puisque Victor Vran permet de jouer jusqu’à quatre joueurs.
 

Malgré toutes ces bonnes idées de gameplay, Victor Vran peine à se renouveler dans les différents niveaux que nous arpentons et ne fait qu’augmenter son challenge en doublant ou triplant le nombre d’ennemis présents à l’écran. La progression dans l’histoire ainsi que le plaisir procuré par un gameplay efficace sont remplacés par un aspect scoring s’adressant à un public en particulier. Le jeu devient d’ailleurs tellement redondant sur la fin que je n’ai pas cherché à tuer tous les ennemis se trouvant sur mon chemin, mais juste à arriver le plus rapidement possible aux différentes zones où se cachent les boss.
Je l’ai terminé au niveau 21 en un peu plus de six heures en passant à côté de très nombreux défis. C’est donc trop peu pour les joueurs n’aimant pas les défis, mais il ne fait aucun doute que les autres apprécieront de faire et refaire ces niveaux pour tenter d’atteindre l’excellence.  

+ Un bon gameplay
+ Une personnalisation poussée
+ Des bonnes musiques
+ Une ambiance agréable

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Une histoire trop secondaire
– Trop de défis à réaliser
– Des ennemis trop nombreux sur la fin

Dragon Age : Inquisition – La Descente

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Il y a à peine quelques mois sortait le premier gros DLC payant pour Dragon Age : Inquisition. Les Crocs d’Hakkon était un DLC honnête ajoutant une toute nouvelle map bien grosse, un niveau de difficulté intéressant ainsi qu’une histoire qui se laissait suivre. Aujourd’hui, nous pouvons découvrir le second DLC pour ce troisième opus portant le nom de La Descente.
 

Une histoire de profondeur

Comme nous en avons maintenant pris l’habitude avec BiowareLa Descente nous a été annoncé du jour au lendemain pour finalement voir le jour une petite semaine après cette annonce. La communication du studio canadien est particulièrement bizarre et ce dernier ne semble pas vouloir mettre en avant de la meilleure façon qui soit Dragon Age : Inquisition. Il suffit également de voir les patchs ridicules ne corrigeant même pas des erreurs très embêtantes, comme les personnages qui se bloquent durant les combats sans aucune raison particulière. Quoi qu’il en soit, découvrir du nouveau contenu pour ce troisième opus est toujours une très bonne chose, surtout quand on est fan comme moi de cette trilogie. Malheureusement, et comme vous allez pouvoir le lire dans ce test, le résultat n’est pas vraiment à la hauteur de nos espérances. 

La Descente débute exactement de la même façon que le précédent DLC, c’est-à-dire une nouvelle mission sur la table de commandement. Cette mission nous fait revenir sur la Côte Orageuse alors que de nombreux tremblements de terre ébranlent les nombreuses cavernes de cet environnement humide. Inquiets, les nains font appel à l’Inquisition pour venir les aider à combler ces brèches, maintenir les engeances à leur place ainsi que pour rétablir un sceau qui a été brisé. C’est l’occasion pour nous de découvrir ici de nouveaux personnages tels que Valta, une façonneuse naine d’Orzammar, étudiant bien évidemment l’histoire des Tréfonds, ou bien encore le Lieutenant Renn de la Légion des Morts dont la mission est de protéger Valta. Malgré l’arrivée de ces deux nouveaux personnages, nous ne pourrons prendre le contrôle d’aucun des deux et ils ne feront que nous suivre tout au long de l’aventure.

C’est encore une fois un poil décevant de ne toujours pas pouvoir profiter de nouveaux compagnons comme nous l’avait proposé par exemple Les Golems D’Amgarak, l’un des nombreux DLC de Dragon Age : Origins. Pour aller un peu plus loin au niveau de l’histoire, et je vous rassure immédiatement, je ne vais pas non plus vous spoiler, La Descente met en scène une toute nouvelle entité se faisant appeler Titan. Cette entité serait à l’origine des tremblements de terre et la façonneuse Valta profite bien évidemment de notre présence pour creuser un peu plus ce pan de l’histoire oublié par les nains d’Orzammar. Malheureusement, et bien que cette histoire soit intéressante à suivre et ajoute du lore au monde de Dragon Age, celle-ci n’est finalement qu’une trame de fond permettant aux développeurs de nous faire combattre de très, très nombreux ennemis.

À la pointe de l’épée

Comme je viens de vous le préciser, l’histoire qui nous est contée dans La Descente est particulièrement intéressante et il ne serait pas étonnant d’en apprendre plus dans une extension ou tout simplement dans la suite de Dragon Age : Inquisition. Toutefois, vous passerez ici la majorité de votre temps à combattre des ennemis pouvant prendre des formes très variées. Lors de nos premiers pas dans les cavernes, le ton est donné puisque nous devons affronter ici un boss prenant la forme d’un chef de meute ogre. Le bougre se montre assez difficile à vaincre, mais finalement il ne s’agit que d’un apéritif puisque les combats suivants se montrent encore plus ridicules. Tout au long de votre descente vous devrez en effet affronter des hordes d’engeances telles que des hurlocks ou bien encore des genlocks, des ogres, des entités, des revenants ainsi que des ennemis dont je vous laisse le plaisir de la découverte si vous avez le courage de continuer jusqu’à la seconde partie de ce DLC.

Le nombre d’ennemis à l’écran peut par moment se montrer très impressionnant et on finit par se demander s’il s’agit d’un hack’n’slash ou bien d’un RPG. Ces combats sont très rébarbatifs, assez longs même en y jouant en facile, et n’apportent aucun sentiment de supériorité puisque nous ne faisons ici que subir la fainéantise des développeurs. Bien évidemment et pour tenter de rendre ce DLC plus attrayant, Bioware nous propose également du loot plus ou moins intéressant, comme de nouvelles armes et armures ou bien encore de nouveaux schémas de haut niveau. Toutefois, et comme l’envie de descendre toujours plus profondément est quasiment inexistante, ces nouveaux objets ne vous réveilleront pas de votre torpeur.

Ouvrir des portes

Si nous résumons rapidement les choses, nous avons ici une histoire sympathique complètement ensevelie par une quantité insoupçonnable de combats rébarbatifs. Mais où se cachent les nouveautés ? Eh bien il y en a tout de même quelques-unes. Premièrement, et à l’image de la table de commandement se trouvant à Fort Céleste, vous aurez ici accès à une table d’expédition vous permettant d’envoyer des équipes dans les Tréfonds. Au détour d’un tunnel, vous pourrez en effet trouver une galerie fermée que vous pourrez marquer avec un drapeau.

La table d’expédition vous permettra d’y envoyer une équipe pour ouvrir un nouveau passage ou bien pour récolter de nouveaux matériaux. L’idée aurait pu être bonne, mais ces nouveaux passages ne font que nous mener dans des lieux inintéressants. C’est ici qu’apparaît la seconde nouveauté de ce DLC : la récolte des roues. Tout au long de notre descente nous devrons en effet récolter des roues dentées permettant d’ouvrir des portes d’anciens bâtiments nains. Malheureusement, et si vous pensiez trouver des choses remarquables derrière ces portes, vous ne trouverez ici que de nombreux ennemis supplémentaires et du loot vraiment basique.

Dragon Age : Inquisition La Descente est donc un très mauvais DLC en ce qui concerne son gameplay. Mettant en avant des combats outranciers, vous passerez ici environ six heures à taper sur une tonne d’ennemis et vous suivrez seulement en fond sonore une histoire qui avait pourtant un certain potentiel. Ce potentiel est gâché par la fainéantise de Bioware de ne pas avoir su nous proposer du gameplay intelligent permettant d’appuyer son propos.

+ Une histoire intéressante
+ La musique qui fait très bien son boulot

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 02 sur 10

– Beaucoup trop de combats
– Un loot pas exceptionnel
– Trop court
– Vraiment trop de combats

Shiness : The Lightning Kingdom- Aperçu

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A mesure que le développement s’allonge et que les preview se succèdent, vous devez comme nous commencer à connaître Shiness. Ce jRPG financé à l’origine par l’intermédiaire de la plateforme Kickstarter a en effet constamment enrichi ses ambitions, qui s’illustrent notamment par la signature d’un partenariat avec l’éditeur Focus Home Interactive qui financera des sorties PS4 et Xbox One. Des ambitions que l’on a pu voir se concrétiser avec une nouvelle séquence de gameplay située dans une zone ouverte engageante et rassurante.

Pour rappel, Shiness, c’est un jeu de rôle inspiré des structures orientales du genre prenant place dans un univers particulièrement chatoyant et coloré. Le jeu est construit sur une succession de zones plus ou moins grandes (celle que l’on a pu visiter était d’après les développeurs particulièrement imposante), dans lesquelles le joueur est invité à résoudre des énigmes et à livrer de nombreux combats dynamiques. Les affrontements sont en effet très vifs, le système étant inspiré de jeux de combat du type Naruto Ultimate Ninja Storm ou Budokai. De plus les transitions sont très vives, conduisant à un ensemble agréablement rythmé.

Mais revenons à la démonstration à laquelle nous avons pu assister. Après une cinématique d’introduction fort amusante ayant eu pour conséquence de séparer nos deux personnages, le héros se retrouve seul dans une grande forêt et se met en quête de son ami. Ce fut l’occasion pour les développeurs de nous présenter une vaste zone ouverte qui s’étendait bien au delà de la dite forêt, et comprenait notamment deux villages, une grande plaine et un donjon à l’air imposant et menaçant. Le charme fonctionne toujours aussi bien, voire plus que jamais dans un tel espace. Le character design, toujours aussi naïf, est à mon sens très réussi et se conjugue très bien avec les décors chatoyants.

De plus, cet espace semblait plutôt vivant avec notamment l’introduction d’effets météo et d’un mini jeu de chasse, qui permettra de débloquer quelques quêtes annexes. On nous a d’ailleurs assuré que ces quêtes annexes seront toujours terminables d’au moins deux manières différentes, et qu’il pourrait y avoir des conséquences tangibles à nos décisions. L’écriture se veut simple mais plaisante et les quelques passages narratifs auxquels nous avons pu assister se laissaient suivre avec plaisir. L’humour est finement dosé, référencé sans être communautaire, et distillé subtilement dans les dialogues.

On a également pu jeter un oeil rapide à quelques spécificités de gameplay, telles que le système d’affinités. Ce système repose sur différents éléments (eau, feu terre et air, pouvant interagir entre eux) permettant de causer plus de dégâts à mesure que la couleur entourant les arènes de combat change. Le joueur peut également acquérir de nouvelles compétences obtenues à l’aide de quêtes annexes ou au fil de l’histoire principale. Celles-ci devront être dans un premier temps équipées et utilisées à la manière du jeu de commande de Kingdom Hearts : Birth by Sleep, avant de devenir des compétences passives : on nous a par exemple présenté la possibilité d’acquérir un saut et un sprint. Il est d’ailleurs également possible d’assigner les touches de notre choix aux différents combos à la manière d’un Remember Me.

Quelques précisions bienvenues sur le contenu sont également tombées : les développeurs ont prévu plusieurs donjons de taille imposante demandant un certain temps pour être complétés (une heure pour le plus petit, cinq heures pour le dernier). Ceux-ci sont pensés à la Zelda, avec pour chacun un concept propre et les éléments de résolutions des énigmes en son sein obtenus au cours de son exploration. Si la zone ci présentée était relativement ouverte, ils ont également tenu à nous rappeler que l’espace explorable ne serait pas toujours aussi vaste, et que leur intention principale reste de raconter une histoire forte, les personnages s’exprimant d’ailleurs dans une langue inventée par les développeurs.

Ce nouveau contact avec Shiness nous a ainsi pleinement rassurés sur le titre. Le soutien de Focus permet au titre de concrétiser des ambitions que l’on sentait latentes mais non affirmées dans les dernières versions du jeu. Shiness s’est enrichi de nouveaux concepts tout en restant accessible, fun et coloré, et on ne peut que vous conseiller de le surveiller si son concept assez spécifique vous attire.

L’avis de Caparzo : Shiness a toujours été un grand mystère pour moi. Son univers très coloré et enfantin, ses graphismes mignons, son langage unique ainsi que ses musiques m’ont toujours très attiré alors que je dois bien vous avouer que les univers plus sombres sont beaucoup plus ma tasse de thé. Malgré tout, je pouvais émettre de sérieux doutes en ce qui concerne son gameplay et son style J-RPG très marqué. La démo que j’ai pu admirer à la Gamescom a supprimé toutes mes réticences à son sujet.

Parlons bien, parlons combats. Ces derniers se déroulent en temps réel et sont particulièrement dynamiques, évolutifs et ne semblent pas réellement contraignants. Les joueurs pourront choisir leurs combos et améliorer leur personnage en apprenant de nouvelles aptitudes telle que le saut. Oui, dit comme cela, ça peut sembler ridicule d’apprendre à sauter, mais vous pourrez également améliorer ces différentes aptitudes. Shiness devrait donc être très jouissif à ce niveau-là tout en s’affranchissant d’un style J-RPG trop marqué.

Bien évidemment, il est difficile de parler de Shiness sans parler de ses graphismes si singuliers. Le moteur graphique a subit ici une grosse amélioration rendant l’ensemble très agréable à l’oeil. La zone ouverte de la démo très verdoyante en mettait plein la vue. Shiness nous proposera également des quêtes secondaires dynamiques dans lesquelles nous trouverons des choix et des conséquences. Nous verrons bien ce que donnera Shiness lors de sa sortie, mais depuis la démo de la Gamescom je l’attend de pied ferme.

The Elder Scrolls Online

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Bethesda, célèbre pour sa série de jeux de rôle Elder Scrolls, est reconnue pour la richesse de ses mondes médiévaux fantastiques et les nombreuses interactions qu’ils offrent. Étant donné cela, le potentiel « online » d’un jeu orienté « bac à sable » semblait évident. C’est donc avec Elder Scrolls Online que Bethesda, par l’intermédiaire de Zenimax, tente sa première incursion dans le domaine très concurrentiel des jeux de rôle en ligne, avec une approche que l’on pourrait qualifier de téméraire : un jeu à très gros budget, accompagné d’un logiciel « client » vendu à un prix élevé, nécessitant en plus un abonnement d’environ 13 € par mois.

Avant de plonger dans les mécanismes du jeu, ses graphismes et son histoire, commençons par l’essentiel : la création et l’évolution du personnage. Lors de la création de votre avatar, outre la possibilité de personnaliser grandement son apparence, on peut être surpris par le nombre limité d’options de profession. En plus du choix de la faction, vous devez choisir entre trois races et quatre classes : Templier, Chevalier Dragon, Lame Noire et Sorcier. Bien que ce nombre restreint de choix puisse initialement faire craindre une simplification des mécaniques de jeu de rôle, on est rapidement rassuré après quelques heures de jeu. Elder Scrolls Online est véritablement un « mmoRPG » et non un simple « mmorpg ».

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Une personnalisation de votre personnage assez poussée…
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La vue en « 3ème personne » offre la meilleure visibilité

Toutes les évolutions du personnage se feront par montée de niveau, mais aussi par une progression des nombreuses compétences. Chaque classe de personnage, chaque race, et même chaque guilde rejointe possédera une liste de compétences, chacune pouvant être améliorée, voire transformée en une compétence avancée. Ainsi, la personnalisation de votre personnage sera extrêmement poussée, loin des archétypes courants dans d’autres jeux en ligne qui limitent les joueurs à quelques modèles viables. Ici, chaque joueur disposera d’un personnage unique, tant par son apparence que par ses compétences.

Autre élément particulier : il n’y a pas une multitude de serveurs qui obligent le joueur à en choisir un afin de rejoindre ses amis. Ici, deux options : un méga-serveur européen et un méga-serveur américain. En fin de compte, seul le choix de la faction de jeu pourrait limiter la possibilité de jouer ensemble, du moins lors de la progression du personnage, jusqu’à ce que le joueur atteigne le niveau maximal (50) ou qu’il croise ses connaissances lors de combats joueurs contre joueurs.

Dès les premières minutes de jeu avec le personnage nouvellement créé, on est plongé dans une introduction très scénarisée, permettant de se familiariser avec les principes du jeu, son interface et son système de combat. L’interface se veut minimaliste, n’affichant que les éléments essentiels lorsque cela est nécessaire. En plus de la vue subjective 3D habituelle de la série Elder Scrolls, une vue à la troisième personne, plus traditionnelle et mieux adaptée à ce type de jeu, est proposée. On se trouve en terrain connu, mais il y a un certain effort pour renforcer l’immersion.

Graphiquement, le jeu est plutôt joli, le monde est bien détaillé, mais reste un peu en deçà de ce que l’on avait pu voir avec Skyrim. Ici, on est loin des décors très colorés de nombreux jeux en ligne comme Star Wars : Knights of the Old Republic, World of Warcraft, ou autres. Pour ma part, après une légère déception au début de la partie, j’ai fini par apprécier le travail réalisé sur les décors et l’attention portée aux détails, que ce soit en extérieur ou en intérieur. On traverse rapidement de magnifiques paysages, qui, bien qu’ils puissent sembler ternes au premier abord, ne manquent jamais d’âme ou de caractère.

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Une interface de combat minimaliste, proche des Elder Scrolls
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Belle diversité de décors…

Concernant le système de combat, Zenimax a clairement voulu s’inspirer de la série « Elder Scrolls » en mettant en place un système assez orienté action. Les coups sont portés sur l’adversaire avec le bouton gauche de la souris et, si le coup est appuyé, il sera plus puissant. Avec un arc, il faut bien viser, tout comme avec les sorts de mage. Les parades s’effectuent avec le bouton droit de la souris, ce qui s’apparente davantage à un jeu solo qu’à l’utilisation de touches numériques successives, comme c’est le cas dans de nombreux jeux en ligne. Il est également à noter que les adversaires paraissent plus intelligents que ceux de la concurrence, se soignant et attaquant souvent les joueurs causant le plus de dégâts plutôt que celui qui gère l’« aggro ». C’est plus dynamique, plus intéressant, même s’il reste des progrès à faire.

On constate en effet des problèmes de collision, des décalages visibles entre la position affichée et la position réelle de l’adversaire, ou encore des actions parfois ignorées en raison de problèmes de latence internet. En somme, un système de combat assez plaisant, mais parfois mal adapté au jeu en ligne. Il faut toutefois reconnaître que de nets progrès ont été réalisés dans ce domaine.

En ce qui concerne le scénario, on reste dans le style classique des « Elder Scrolls ». Le prince démoniaque daedrique Molag Bal, avec l’aide d’un nécromancien, cherche à fusionner le monde avec son propre royaume démoniaque. Au fil de l’aventure, le joueur sera confronté à des « ancres » démoniaques, qui sont des portails magiques par lesquels les Daedras et autres démons envahissent Tamriel. Cela rappelle quelque peu le scénario d’Oblivion, mais adapté en mode multijoueur, car les joueurs peuvent s’unir pour détruire ces ancres.

Ce qui est particulièrement appréciable dans le scénario, c’est le soin et la qualité d’écriture apportés aux nombreuses quêtes qui jalonnent Tamriel. On s’éloigne ici des nombreuses quêtes de type « fedex » que l’on retrouve dans d’autres jeux. Il n’y a pas une multitude de monstres à éliminer, pratiquement aucune mission ne se contente de vous demander d’aller tuer quelqu’un et de rapporter un objet quelconque. Les missions ici sont entièrement scénarisées, à la manière d’un jeu solo. Certaines séries de missions se suivent et sont véritablement scénarisées, racontant de petites histoires avec des objectifs variés, dont le suivi conduit à un véritable dénouement.

Qu’il s’agisse d’enquêter sur des morts mystérieuses, de mener des missions diplomatiques, de réaliser des sauvetages, de partir à la chasse au trésor ou encore de répondre à des appels à l’aide croisés au hasard d’un chemin, même si de nombreuses quêtes impliqueront l’utilisation de vos compétences de combat, il sera rare de tuer des monstres simplement pour le plaisir. Depuis certaines quêtes du bon vieux Dungeons & Dragons Online, les missions n’ont jamais été aussi scénarisées et approfondies.

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On observera également une évolution subtile du monde en fonction de vos choix et actions, avec des zones « phasées », où les personnages seront présents selon vos actes. Par exemple : un personnage que vous avez sauvé pourra apparaître dans un endroit de la ville pour vous proposer des dialogues et des quêtes spécifiques, tandis que d’autres joueurs qui n’ont pas réalisé cette quête ne le rencontreront pas.

Vous l’aurez compris, l’un des atouts majeurs réside dans la gestion de votre personnage et son accompagnement tout au long de son évolution. À cet aspect, qui est indéniablement une réussite, s’ajoute un système d’artisanat qui se distingue de la concurrence. Souvent négligé dans les jeux, l’artisanat ici semble plus captivant que chez les autres, car il constitue une part intégrante du développement de votre personnage. Vous pourrez créer et améliorer des armes et des armures, les enchanter, mais aussi concocter des potions et préparer de la nourriture. La collecte des ingrédients est accessible à tous, sans prérequis spécifiques, bien que dépenser certains points dans des compétences passives facilitera leur obtention.

Selon le métier d’artisanat choisi, les recettes pourront être obtenues en les dénichant (comme pour la cuisine), en « déconstruisant » des objets ou en menant des recherches. Il est à noter que pour améliorer les compétences, le coût en points sera identique à ceux utilisés pour les compétences de combat, que l’on acquiert à chaque niveau de personnage, tout comme lors de la découverte des « éclats célestes » disséminés à travers le monde, ce qui encouragera l’exploration. En résumé, un système d’artisanat bien conçu et abouti qui apporte un réel intérêt au jeu.

D’une certaine manière, bien que Elder Scrolls Online puisse vraiment être considéré comme un jeu de rôle massivement multijoueur, il demeure l’un des rares titres à établir un lien entre les deux univers, en s’efforçant d’intégrer le meilleur des deux mondes. Toutefois, tout n’est pas parfait. En plus des quelques bugs inévitables liés au lancement d’un jeu de cette ampleur, il est regrettable que l’évolution de votre personnage se fasse souvent en solo, et que le joueur ne soit pas suffisamment incité à tirer parti de l’aspect multijoueur. Dans ce cas, quel est l’intérêt de créer un jeu de rôle en ligne, si ce n’est pas pour explorer Tamriel en groupe ?

Il est vrai que certains donjons nécessitent la formation d’une équipe avant de se lancer, tout comme les ancres démoniaques, où les nombreux ennemis incitent à la coopération de plusieurs joueurs pour survivre. Cependant, ces incitations demeureront rares lors de l’exploration. Avec mes quelques heures de jeu, j’ai d’ailleurs souvent constaté une perte d’immersion, causée par l’exploration d’un petit donjon envahie par une horde de joueurs, plutôt que par un groupe unissant ses ressources pour atteindre leurs objectifs.

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Les talents se débloquent par des points de compétences, puis montent par leur utilisation
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Bug in Tamriel : en attendant le respawn du boss qui n’est jamais venu…

Mise à jour du test : contenu haut niveau et PVP :

Alors que le personnage atteint des sommets dans sa progression (niveau 50), le joueur pourra débloquer les rangs de vétéran et explorer les territoires des autres factions. Il aura également accès aux 6 donjons vétérans, qui sont des versions plus difficiles des donjons classiques, où il découvrira de nouvelles salles, de nouveaux boss et une histoire qui reprend là où la version de bas niveau s’était arrêtée.

En ce qui concerne le PVP, dès le niveau 10, le joueur pourra accéder à Cyrodiil, véritable carrefour des trois factions, où se déroulent des batailles épiques pour le contrôle de la Cité Impériale. Les activités incluront la prise de points stratégiques, l’avancée dans le territoire ennemi et la capture d’objectifs. Les joueurs gagneront des points de rangs PvP qui pourront être utilisés pour acquérir des engins de siège, des améliorations de forteresse, etc. De nombreuses autres subtilités font du PVP / RvR (Royaume contre Royaume) l’un des plus captivants du genre, avec des batailles épiques pour la capture de forteresses.

En résumé, malgré quelques petits défauts, The Elder Scrolls Online est clairement le jeu de rôle en ligne incontournable du moment. Personnellement, j’étais sceptique au début, mais il faut admettre qu’il possède certains atouts, et une fois que l’on y a goûté, il est très difficile de s’en détacher, tant ses qualités se rapprochent de celles d’un jeu de rôle solo. Une question subsiste toutefois : ses atouts seront-ils suffisants pour maintenir l’intérêt des joueurs et assurer la viabilité du modèle économique basé sur un abonnement ? L’avenir nous le dira. Zenimax prévoit d’ailleurs de nombreuses extensions et ajouts après le lancement, le premier étant prévu pour la fin avril avec une nouvelle zone d’aventure, Raidelorn. C’est peut-être la clé pour fidéliser les joueurs : offrir régulièrement du contenu riche et varié.

Graphismes : 4/5
Interface de combat: 4/5
Implémentation du scénario et des quêtes : 5/5
Jouabilité (fun): 4/5

Pillars of Eternity – Test 2

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Alors que la situation financière d’Obsidian était critique, leur est venue l’idée de lancer la campagne de financement de la dernière chance via kickstarter, en proposant de créer un jeu dans la tradition de l’illustre série Baldur’s Gate, un style de RPG délaissé par les éditeurs depuis plus de 10 ans.


Sans faire durer le suspens, disons le tout de suite, s’il n’en porte ni le nom, ni utilise les règles de Donjons & DragonsPillars of Eternity est un jeu dans le plus pur style de l’Infinity Engine, le moteur de jeu de cette série mythique. Non seulement en ce qui concerne sa vue, mais également en ce qui concerne son interface, son style de jeu, les dialogues, et l’utilisation des compétences des personnages dans les dialogues et pour certaines actions. La parenté est tellement évidente, qu’on en est même à retrouver le curseur propre aux titres dont il s’inspire. Visuellement le jeu propose des décors fixes dessinés à la main du plus bel effet, avec la possibilité de zoomer légèrement avec la souris histoire de moduler la vue centrée sur l’équipe des personnages.

Ceux-ci sont assez détaillés, dessinés selon l’équipement porté, et l’ensemble reste correctement animé, même si l’aspect général du groupe reste parfois en deçà de ce qu’on a pu voir sur d’autres titres. Quoiqu’il en soit, l’exploration du monde est magnifique, et dès que l’on entre dans une des nombreuses zones explorables de la carte générale, le plaisir est immense à découvrir les zones de jeu, non seulement plus belles les unes des autres, mais aussi intéressantes de par le soin apporté aux structures qui s’y trouvent. Le plaisir de parcourir le monde est d’autant amélioré que les musiques d’ambiances sont magnifiques, avec des petits airs d’Howard Shore (Lord of the Rings). Seul petit bémol, les musiques de combat, trop présentes, et trop peu nombreuses pour ne pas devenir irritantes à la longue. On fera la même remarque pour certaines incantations lancées systématiquement au début de chaque escarmouche.

Concernant le système de jeu, Obsidian a opté pour la création complète de règles, avec leurs classes de personnages, caractéristiques et gestion des combats. Le joueur va faut créer son personnage, en choisissant non seulement sa race, sa profession, mais également ses attributs, ses talents, ses pouvoirs/sorts, …

Si l’aide intégrée au jeu et la description de chacun de ces éléments est bien fouillée, on sent très rapidement que cela sera nettement insuffisant pour saisir les tenants et les aboutissants de vos choix. De là découle le réflexe depuis bien longtemps oublié, se référer au manuel, fort heureusement plutôt détaillé, même si celui-ci reste en anglais (le jeu étant intégralement traduit en français). Autant le dire tout de suite, créer des règles de jeu de rôle n’est pas donné à tout le monde. Il faut à la fois créer quelque chose de cohérent, un système intelligemment pensé, profond et permettant de gérer de multiples situations, mais il faut aussi garder en tête que celui-ci doit rester assez accessible et intuitif.

Si le premier aspect est une franche réussite, on ne peut pas vraiment en dire autant pour ce qui est du côté accessibilité. La série de Baldur’s Gate utilisait les règles AD&D bien connues des rôlistes à l’époque, mais Obsidian, n’ayant aucun droit sur la licence, ils ont opté pour un système complètement novateur, qui s’inspire pourtant à bien des égards de son aîné. On se retrouve avec quelque chose de particulièrement déroutant, et pourtant je peux vous dire que j’en ai vu des systèmes de jeu, et maîtriser ceux-ci fait partie pour moi d’une grande partie du fun.

Ici j’ai eu du mal, d’autant plus que le manuel a été modifié par pas mal d’erratums publiés sur le site officiel. Alors certes, on finit par s’en sortir dans les grandes lignes, mais on a du mal à cerner le système dans ses moindres détails. Le jeu faisant la part belle à l’optimisation de votre personnage, caractéristique après caractéristique, en fonction de vos choix de progression et des bonus accordés par les objets de votre inventaire, ce manque de lisibilité est un peu dommage.

Pour comprendre la complexité du système il suffit de créer son personnage. Aux 6 races, 11 classes et 7 cultures différentes se rajoutent les caractéristiques de celui-ci. Avec des titres comme la puissance, la constitution, la dextérité, la perception, l’intelligence, et la détermination, on pourrait croire qu’on est en territoire connu, mais non… La puissance aura des répercussions sur la magie, alors que la perception aura des effets sur les réflexes (l’une des 4 défenses de votre personnage: Déviation, Courage, Réflexes et Volonté)…

A votre personnage pourront se joindre jusqu’à six aventuriers, qu’ils soient recrutés et personnalisés par le joueur dans une auberge, ou que se soient des personnages rencontrés au détour d’un chemin, ayant leurs propres objectifs.

Si le rôle de certaines classes de personnages sont évidents (guerrier, paladin, …) d’autres auront certaines capacités exotiques mais leur rôle seront moins évidents (chanteur ? clairvoyant ?). Sachant qu’il n’y a aucune limitation dans l’utilisation des armes ou des armures, toutes les classes y ayant accès accès, les avantages d’avoir une armure lourde entraînant un ralentissement des actions ou une armure légère permettant d’agir plus rapidement reste un point assez controversé quant au choix à effectuer. Avec Pillars of Eternity, on est proche des règles de Donjons & Dragons, et des RPGs traditionnels, mais il faut aussi désapprendre certains réflexes. Utiliser une épée à deux mains pour un mage est tout à fait possible, tout comme utiliser une armure de plate intégrale. Seule la vitesse d’action sera influencée par ce choix…

Quoiqu’il en soit, Obsidian a créé un système d’une complexité rare, gérant de multiples facteurs, avec des classes de personnages parfois vraiment bien pensés. Les mages posséderont plusieurs grimoires, permettant de jeter une petite sélection de sorts, le changement de grimoire étant possible en combat, mais nécessitant un temps conséquent pour pouvoir en changer. Le chanteur, quant à lui, devra se référer à son carnet de chant, préparer ses phrases et les combiner pour obtenir certains effets ayant une synergie entre elles, pour au final obtenir un pouvoir spécifique à la fin du chant. C’est intéressant, gratifiant et particulièrement bien pensé.

A cette richesse s’ajoutera la gestion de l’inventaire, avec des objets donnant tel ou tel bonus/malus, ou des effets …malheureusement parfois eu peu mal documentés (Raclée 2 : confère coup ? …).

Les armes et armures pourront être améliorées facilement, avec une excellente gestion de l’artisanat. Il suffira d’avoir ramassé les objets nécessaires, d’examiner la pièce d’équipement pour pouvoir directement l’enchanter et y appliquer l’amélioration. C’est simple, plaisant et efficace et certains RPGs concurrents pourraient en prendre de la graine (qui a dit Dragon Age Inquisition ?)…

Les combats en temps réel avec pause, quant à eux, permettront plus ou moins le développement de certaines tactiques, le rythme du temps réel étant assez rapide, voire un peu trop rapide. La moindre altercation se résumera à mettre le jeu en pause, donner à chaque personnage son ordre, sortir de la pause, pour la remettre au bout de quelques secondes et redonner des ordres aux personnages ayant exécuté l’ordre précédent. En effet, si vos combattants au corps à corps seront assez intelligents pour changer de cible lors d’un engagement, il n’en sera pas de même pour les combattants à distance (archers ou mages) pour lesquels l’utilisation de la pause sera indispensable pour leur donner les ordres suivants sans attendre bêtement.

La gestion de la magie avec des zones d’effet sera également assez frustrante, avec la sélection de la zone d’effet en début d’incantation d’un sort, et des adversaires se déplaçant au contact la plupart du temps avant que le sort ne se déclenche. Ca limite un peu le coté tactique, et sous des aspects très stratégiques le joueur ne peut que se focaliser sur la gestion du type de dégâts adapté en fonction des des résistances de vos adversaires. Quelque part Obsidian y aurait gagné à opter pour un système de combat en tour par tour ou en combat phasé, mais dans l’optique d’une suite spirituelle à la série Baldur’s Gate, ce n’était évidemment pas possible.

De manière assez inhabituelle dans le monde du RPG, Pillars of Eternity ne récompensera pas par de l’expérience le fait de vaincre ses adversaires. Tout au plus, les fiches de l’encyclopédie des monstres se remplira en relevant les résistances et les caractéristiques des monstres, ce qui permettra de sélectionner par la suite le meilleur équipement et la meilleure manière de vaincre ses adversaires. Ce sera par la résolution de quêtes, par certains dialogues et par les choix du joueur que l’expérience sera distribuée et permettra la progression des personnages (nouveaux sorts, nouvelles compétences, etc..).

Pillars of Eternity brille en fait surtout par son scénario et par la richesse de son monde. A ce titre, Obsidian a véritablement créé quelque chose d’exceptionnel, qui n’a rien à envier aux ténors du genre.

On ne relèvera pas seulement la richesse, la densité et la diversité du monde d’Eora, mais encore et surtout son histoire, sa mythologie, ses civilisations, factions, luttes d’influences, races, mais aussi l’impression de pénétrer dans un univers totalement nouveau et original. Si une encyclopédie de plus de 100 pages a d’ores et déjà été publiée, se rajoutant au « guidebook » de 500 pages, ce n’est pas pour rien…

Dévoiler par trop l’excellent scénario dans un test serait vraiment en gâcher la découverte, sachez simplement qu’il est assez sombre, et qu’il mènera à enquêter sur la raison pour laquelle les nouveaux nés naissent depuis peu en n’ayant plus aucune réaction, dénués de toute âme… A cette excellente trame principale s’additionne une multitude de quêtes annexes, venant enrichir grandement l’histoire et le monde, sans proposer quoique ce soit d’inutile ou de rébarbatif.

La qualité d’écriture des dialogues, quant à elle, ne sera vraiment pas en reste. On soulignera une fois de plus le talent d’Obsidian pour offrir des dialogues et une trame intéressante, c’est clairement un point fort du jeu. Pour certains titres, les dialogues ou les livres ne sont que des prétextes à donner des quêtes, ici, ce seront le cœur du jeu, la raison pour laquelle le joueur se trouve impliqué dans la trame scénaristique et les raisons qui pousseront à agir. Autant dire qu’il s’agit d’un pour lequel les allergiques aux textes habitués à passer le texte pour valider la quête à effectuer en seront pour leurs frais, et ne comprendront rien à l’histoire.

On apprécie aussi ça et là quelques petits interludes décrivant l’environnement ou mettant le joueur en situation afin de lui demander de faire certains choix qui auront des conséquences sur la suite de l’aventure. Que ce soit pour la résolution d’une énigme, par un simple descriptif des événements, ceux-ci rajouteront de manière intelligente une touche d’immersion supplémentaire.

Seul petit bémol qui casse un tout petit peu l’immersion, les nombreuses stèles et PNJs dont les histoires personnelles ont été créées par ceux qui ont financé le jeu, qui paraissent parfois un peu hors de propos, et qui peuplent les villes et villages. les développeurs ayant eu la bonne idée de marquer leur nom d’une autre couleur, il sera aisé de les ignorer.


Pour conclure, Pillars of Eternity est non seulement un retour aux sources, mais il se permet également de créer un nouveau système de jeu, et de transcender la série dont il s’inspire et les vénérables jeux de l’Infinity Engine. C’est un véritable bonheur de découvrir un monde d’une telle richesse, avec un scénario digne des plus grands titres du genre. On pourra toujours lui reprocher un système de jeu parfois inutilement complexe ou mal documenté, un système de combat éprouvé, mais souffrant de défauts inhérents au temps réel avec pause qu’avait mis en place Baldur’s Gate (ces fichus adversaires sortant de ma zone d’effet du sort avant qu’il soit lancé, son temps réel trop rapide),  mais s’il n’est pas parfait, ces défauts sont largement compensés par ses immenses qualités scénaristiques. D’ailleurs s’agissant du système de jeu mal documenté, ou mal expliqué, c’est bien peu de chose pour une nouvelle licence créée totalement « ex nihilo ».
Pillars of Eternity, RPG de l’année 2015 ? Fort probablement. Un incontournable ? Sans aucun doute.

Graphismes et sons : 4/5 : Magnifiques décors, musiques d’ambiance superbes très à propos, même si celles des combats tournent un peu en boucle et sont un peu répétitives.
Interface de combat : 3/5 : Du temps réel avec pause, avec ses qualités et ses défauts. Des combats brouillons et une gestion de personnage manquant parfois de lisibilité en étant un peu mal documentée.
Scénario : 5/5 : Un monde, des dialogues, un scénario global et des quêtes passionnantes. Un must.
Jouabilité (fun) : 5/5 : Les quelques petits défauts relevés sont largement compensés par la qualité de l’ensemble. Un vrai RPG incontournable à ne manquer sous aucun prétexte.


Risen 2 – L’Ile au Trésor & Le Temple de l’Air

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Risen 2 fait partie de ces titres mal aimés en raison d’une part de son coté technique un peu à la traîne, de l’aspect calamiteux de son système de combat et enfin du manque d’équilibre de son système de progression.

Je ne reviendrai pas sur ces défauts, le lecteur pourra se référer au test du jeu rédigé à sa sortie.

La sortie de ses deux DLC, l’Ile au Trésor et le Temple de l’Air a été l’occasion pour moi de redémarrer une partie de zéro, en connaissant les forces et faiblesses du titre, afin de ne pas faire les mêmes erreurs qui ont été pour moi grande source de frustration.

Soyons clairs, les deux extensions ne changent rien au système de combat. Ils ne font qu’enrichir le jeu par l’ajout de deux grosses quêtes, avec leurs personnages, de nouveaux lieux à explorer et quelques pièces d’équipement.

Avant de parler des DLC proprement dits, si vous hésitez à (re)démarrer le jeu au vu du premier test ou des critiques qui ont fleuri sur le net, il y a quelques choix à retenir afin de bien profiter du jeu :
– le gros défaut du jeu est le manque d’équilibrage de l’évolution du personnage. Autrement dit, privilégiez au départ le fait d’obtenir une arme à feu et de savoir vous en servir. Accessoirement, développer les compétences de lames (privilégiez le sabre) et en « cunning », notamment les coups fourrés (dirty trick), avec le pistolet en atout est un bon second choix.
– oubliez totalement les compétences vaudou, c’est cher, inutilisable.
Pour le reste, explorez en ramassant tout, vendez ce qui ne vous sert pas, notamment les herbes et ingrédients trouvés, histoire de pouvoir vous payer les compétences de combat nécessaires.

Avec ces quelques recommandations simples, il est plus facile d’apprécier Risen 2 pour ce qu’il fait de bien, son univers original, et son coté simulation fort sympathique.

L’extension de l’Ile au Trésor vous laisse assez rapidement avec des indices à récolter sur différentes îles, concernant le trésor caché par le Capitaine Barbe d’Acier. On y explore quelques îles connues à la recherche d’indices, avec quelques situations dans la plus pure tradition des films de pirates, pour terminer sur une île marécageuse, aux décors offrant une ambiance extrêmement bien rendue. Le décryptage des indices est assez intéressant, et finit par mener naturellement au trésor après quelques heures de jeu. On regrettera juste une fausse note, une « erreur » de traduction un peu malheureuse vers la fin, qui fait plus jouer du hasard (1 chance sur 3) que de la matière grise du joueur. Je ne rentrerai pas plus dans les détails, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la découverte, mais l’extension de l’île au Trésor est vraiment une extension indispensable pour ceux qui ont aimé Risen 2 et particulièrement pour ceux qui aiment l’univers de la piraterie.

L’extension du Temple de l’Air, quant à elle, donne une impression plus mitigée. La quête se déclenche sur l’île d’Antigua, originairement quelque peu déserte, qui du coup se trouve peuplée de gargouilles. S’y trouve également une vieille connaissance qui vous demandera d’éradiquer la menace des gargouilles. Au programme une petite île montagneuse à parcourir jusqu’au temple planté sur son sommet, puis quelques groupes de gargouilles disséminées sur les diverses îles du jeu à décimer. Mis à part une arme très sympathique à récupérer, il n’y a pas vraiment de quoi s’extasier.

En définitive, et avec un certain recul par rapport à mon premier test de Risen 2, je recommanderais plus volontiers ce jeu en tenant compte de mes quelques recommandations. Les DLC, quant à eux, sont des ajouts fort sympathiques, surtout concernant l’Ile au Trésor, qui vient pimenter agréablement une campagne principale un peu courte. Le DLC Air Temple n’est pas mauvais en soi, mais reste relativement dispensable. S’il faut attribuer une note, compte tenu de mes remarques et du seul DLC l’Ile au Trésor qui vaut à mon sens vraiment le coup, la note globale de jouabilité(fun) de Risen 2, monterait d’un point par rapport au test principal.
Graphismes / sons : 3/5 : Inchangé, mais mention spéciale sur l’Ile au Trésor
Interface de combat : 2/5 : Le point faible de Risen 2
Scénario : 3/5 : Bon, mais pas exceptionnel. On apprécie toutefois le monde de la piraterie, bien ancré dans les poncifs du genre
Jouabilité (Fun) : 4/5 : Le  jeu de base, s’il déçoit, reste malgré ses défauts un des rares vrais bons RPGs de 2012

Divinity : Original Sin – Test 2

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Depuis ses débuts, Larian Studios intriguait. Si le studio était clairement prometteur, on se retrouvait toujours avec des jeux « pas mal, mais… », …il y avait toujours un « mais » !
– Divine Divinity offrait un monde riche d’interaction mais gâché par un gameplay à la Diablo peu adapté à ce type de jeu,
– Divinity 2 Ego Draconis était meilleur, mais son intérêt était une fois de plus un peu temporisé par son système de combat et par son scénario un peu convenu,
– Dragon Commander, s’il part d’un concept original de mélange de genre, ne restera malheureusement pas dans les annales comme une réussite incontournable.


Avec Divinity Original Sin, la promesse paraissait trop belle : un jeu en vue isométrique offrant une grande liberté au joueur, un monde dynamique à l’environnement interactif, des dialogues complexes, des combats en tour par tour, la possibilité de jouer à deux en coopératif et une feuille de personnage avec des dizaines de compétences et talents.

De prime abord, la chose paraissait impossible à tenir. Comment un studio relativement modeste ne bénéficiant pas d’un financement d’un producteur pouvait garder son indépendance et l’intégrité de sa vision créative avec un jeu en développement aussi ambitieux ? Ce sera le financement participatif via kickstarter qui donnera le coup de pouce  leur permettant de finaliser leur projet. La question financière étant résolue, il ne restait qu’à Larian Studios d’avoir suffisamment de talent pour s’approcher autant que possible de la perfection pour un projet aussi complexe à contre courant de tout ce qui se fait actuellement.

Graphiquement, le choix d’une vue 3D isométrique peut laisser dubitatif des habitués des jeux vidéos. Pourtant, il s’agit bien là d’un choix délibéré, totalement adapté à l’exploration et surtout parfait pour l’aspect tactique des combats en tour par tour. Le jeu a été conçu avec cette vue, et le joueur n’aura d’ailleurs pas vraiment le choix, mis à part une option de zoom permettant de voir vos personnages en gros plan. La vue isométrique sera susceptible de pivoter légèrement, étant rapidement bloqué à quelques degrés, sauf à désactiver une option dans les paramètres. A noter que le jeu ayant été conçu dans cette vue, le studio déconseille cette option.

Au niveau du style visuel, le jeu est loin des standards visuels « dark & gritty » ultra-réalistes proposés par nombre de jeux sortis ces dernières années. Sans pour autant proposer un style bédé ou stylisé, le jeu affirme son identité en proposant des décors colorés et chatoyants, extrêmement variés en fonction des endroits traversés. Les monstres, personnages et animations sont bien animés et les effets visuels de sorts ou de coups spéciaux sont nombreux. Il faut rajouter là nombre de musiques somptueuses de Kirill Pokrovsky qui ornementent le tout en lui rajoutant une immersion bien sympathique. Tout petit bémol sur ces dernières, elles ont parfois tendance à se déclencher un peu …n’importe comment.

Mais passons plutôt au début du jeu. Après une introduction sommaire, le joueur créé les deux protagonistes de l’histoire, en choisissant à chacun leur profession parmi les 11 classes disponibles. Dès lors il y aura possibilité de customiser vaguement l’aspect physique de son personnage, mais aussi et surtout de changer les compétences choisies par défaut. Lorsque cette étape verrouille un personnage dans une classe, cette option peut paraitre dérangeante, le joueur ne connaissant pas vraiment les tenants et les aboutissants de leurs choix. Pour Divinity Original Sin, ce choix n’est que celui de départ. Les (très) nombreuses compétences sont libres, et le joueur peut tout à fait faire évoluer son personnage dans une voie totalement étrangère à celle qu’il aura choisi au départ, un mage, par exemple, pouvant tout à fait évoluer vers l’utilisation d’armure de plate et de la hache à deux mains.

A garder en tête tout de même que la difficulté des combats reste assez relevée et que la cohérence et la complémentarité de vos personnages sera indispensable à votre survie.

La création de vos personnages terminée, vous vous retrouvez sur une plage à pied d’oeuvre pour l’exploration de la côte, d’un premier donjon servant de mini-tutorial, et de la première ville, Cyseal. La grande force du jeu est la liberté d’exploration, avec de nombreux endroits à découvrir, de nombreuses choses à faire. Non seulement la carte du jeu est grande, mais elle est également très dense, le joueur est loin d’explorer un monde vide. Au fur et à mesure des pérégrinations, le joueur découvrira nombre de personnages à rencontrer, de quêtes annexes à accomplir, de donjons, énigmes et trésors à découvrir. Les combats, quant à eux, fonctionneront sur le principe du tour par tour, avec des points de déplacement, suivant l’ordre que le score d’initiative déterminera, et les différents sorts ou coups portés verront leur succès ou leur échec déterminée selon les caractéristiques de vos personnages.

Pas de doutes, on est dans un RPG pur et dur, et la dextérité du joueur sera totalement mise de coté au profit de l’aspect réfléchi et tactique du titre. Aux quelques compétences de départ, près de 200 compétences seront à débloquer au fur et à mesure de l’avancée de votre personnage, et le tout ouvrira la voie à de nombreuses manières de mener les combats. Le système de jeu ne s’arrête pourtant pas seulement sur des combats au tour par tour, mais met à profit les objets du terrain à déplacer et surtout les éléments, et c’est sa grande force ! Un mage balançant une boule de feu sur un tonneau d’huile, ce sera l’explosion assurée. Plus subtile, un sort générant la pluie suivi d’un sort d’électricité ou de froid aura des effets dévastateurs démultipliés d’autant plus que les créatures rencontrée seront sensible à cet élément (la douche glacée sur l’élémentaire de feu est une bonne idée…).

Avec des combats subtils, riches et d’un niveau jamais atteint par aucun jeu de rôle micro, Divinity Original Sin se hisse au sommet de l’excellence pour son système combat. On notera aussi, point Ô combien important : il n’y a pas d’auto-leveling ni de respawn dans le jeu, et il ne sera pas rare de tomber sur des groupes de monstres trop forts, pour lesquels il conviendra de revenir plus tard. Enfin, la carte nettoyée le sera pour de bon.

Les interactions avec les différents éléments du monde ne s’arrêtera pas là. Le monde est parsemé de petites énigmes ou puzzles divers, mettant à profit l’astuce du joueur afin de débloquer la situation, d’atteindre un coffre, d’ouvrir une porte, de découvrir tel secret…. Ici ce sera en déplaçant des objets que l’on découvrira un mécanismes cachés, ici ce sera en utilisant tel sort que l’on réussira à franchir un environnement qui paraissait infranchissable, et là ce sera par la parfaite collaboration et à l’entraide entre les deux personnages que vous incarnez que vous réussirez à passer un jeu de mécanismes et de portes.

La richesse de cette interaction avec les éléments du décors s’étend de la même manière avec l’artisanat. Ici pas de table d’artisanat et d’interface austère pour fabriquer quelque chose. Le jeu encourage l’expérimentation pour accomplir les quêtes ou remporter les combats, il en est de même pour l’artisanat. On commence doucement avec la pointe de flèche contondante trouvée sur le champ de bataille qu’il suffit depuis d’inventaire de tirer sur la hampe de flèche pour fabriquer une flèche assommante. Les recettes les plus élaborées sont légion et les résultats sont impressionnants. On citera :
– blé + mortier = farine
– farine + eau = pâte à pain
– marteau de guerre (!) + tomate = coulis de tomate
– pâte à pain + coulis de tomate = pâte à pizza
– pâte à pizza + four = pizza…
si ce n’est pas de la tomate mais du poisson, ce sera une tourte au poisson… sans compter les potions à mélanger, améliorer, de même avec les armures, etc…

On notera pour nos amis lecteurs indéfectibles adeptes de culture naine, que de la bière peut être ajoutée au ragoût afin d’en faire l’indispensable ragoût nain, preuve irréfutable du bon goût du studio de développement belge.

Cette grande liberté et cet aspect bac à sable ne se limite pas au décors, mais est également applicable pour ce qui est des quêtes. On se retrouve quelque peu avec un gameplay émergeant. Swen Vincke, le directeur de Larian Studio, lors de l’interview qu’il nous avait accordé l’avait annoncé, il souhaitait laisser le joueur libre de ses actes et des actions non prévues par les programmeurs ne devaient pas bloquer le jeu. Autrement dit, tous les personnages du jeu doivent pouvoir être tués, et le joueur doit pouvoir tout tenter et résoudre ses quêtes de la manière dont il l’entend, même s’il s’agit d’une méthode totalement tordue.

A cela s’ajoute un élément totalement schizophrène, le joueur jouant seul gère deux personnages à la personnalité propre. Ceux-ci, en fonction des actes du joueur et des options de dialogues choisies ne seront pas toujours d’accord avec la tournure des évènements. Dès lors, s’engagera une joute verbale entre les deux personnages, le tout dirigé par le joueur. Chacun pourra argumenter en son sens, et si l’un et l’autre ne tombe pas d’accord, il y aura moyen de départager les deux protagonistes à l’aide d’un mini-jeu (facultatif) de pierre-caillou-ciseau, le tout avec un facteur favorisant ou handicapant en fonction de ses compétences dans le talent invoqué (intimidation, amadouer, …). Il en sera d’ailleurs de même lorsqu’il s’agira de convaincre un personnage non joueur. Si cet aspect est assez adapté lors d’un jeu coopératif, chacun des joueurs incarnant l’un des deux protagonistes, il créé un sentiment quelque peu déroutant si le joueur choisit d’opposer les deux héros, ce qui mène immanquablement lors de dialogues avec un PNJ à faire appel au hasard pour la réponse qu’on lui apporte.

En multijoueur coopératif, le jeu permettra le « drop-in, drop-out », c’est à dire qu’une personne peut se joindre à tout moment pour incarner le second personnage. Dès lors, il gèrera l’inventaire, les objets et les options de dialogues de ce second personnage. A noter qu’il sera tout à fait possible pour lui d’explorer une autre partie du monde de son coté sans participer à l’aventure du premier, les dialogues ne se déclenchant pour les deux joueurs qu’à une certaine proximité. Cela a pour avantage de permettre à deux joueurs de jouer ensemble quel que soit l’avancée du personnage dans l’histoire, mais qui rendra très difficile pour le joueur invité de suivre l’histoire s’il ne joue pas à toutes les sessions et ne suit pas l’avancée de la partie principale, d’autant plus que la sauvegarde est et restera sur le disque dur de l’ordinateur hôte. Après tout, nous ne sommes pas dans un MMORPG non plus.

Au niveau de l’histoire, au début les deux protagonistes sont envoyés pour enquêter sur un meurtre dans la ville de Cyseal, apparemment par des adeptes de la source, origine de la magie dans le monde de Rivellon. Cela mènera le joueur sur la piste du meurtrier, dont les actes ne seront que la partie émergée d’une histoire bien plus vaste, ce qui mènera le joueur à suivre le fil conducteur tout en rencontrant une foule de quêtes annexes, dont les ramifications se mêleront agréablement entre elles et recouperont la trame principale. Autant vous prévenir, Divinity Original Sin est un jeu de rôle à l’ancienne. Les programmeurs ont été assez gentils pour placer quelques points de repère sur la carte, pour noter les quêtes à accomplir dans un journal et pour relever l’intégralité des dialogues à consulter ultérieurement, mais n’attendez pas de voir un repère sur une carte ou une boussole pour trouver un objet, un endroit un un personnage désigné par une quête.

Il faudra au joueur lire nombre de textes et dialogues, et en extraire les indices afin de pouvoir avancer dans l’histoire. On va chercher les interrupteurs cachés, lire les instructions sybilines d’ouvrages poussiéreux, et se servir de son imagination pour utiliser le moindre pouvoir de notre mage pour progresser. C’est parfois, tortueux, occasionnellement même (trop) tordu, à tel point qu’il sera parfois difficile de résister à chercher la solution sur Internet. Bref, enfin un jeu de rôle qui (re)demande de se servir de son cerveau. Chouette, avec tous les jeux qui m’indiquaient par une flèche et un emplacement sur la carte là où je trouverai l’Artifact nain  disparu depuis trois siècles, je finissais par me demander si j’en avais encore un (de cerveau) !

Le scénario principal est de bonne facture, et se permet même d’une double lecture sur le thème de l’âme et de l’union de deux êtres, ainsi qu’une recherche sur le passé de nos protagonistes principaux. Sans en dévoiler plus, par souci de non linéarité de l’histoire et de liberté du joueur, le scénario a été quelque peu taillé pour permettre d’explorer le monde de Rivellon sans se poser de questions quant aux conséquences de nos actes, mais le parcours est parfois au détriment du jeu pour arrive à ce résultat. Bref, le scénario est présent, mais manque parfois de punch pour motiver le joueur. On note également que le grand soin apporté aux quêtes de début du jeu n’est plus aussi présent dans le dernier quart du jeu.

La fin se focalise plus sur des combats que des quêtes, à l’inverse du début à Cyseal.
Ca devient bourrin, parfois un peu longuet sur la fin, avec un jeu qui totalise bien 90 heures de jeu pour être fini, même si les quelques énigmes disséminées dans le jeu restent particulièrement retorses. Il faut cependant noter que si les dialogues sont biens sentis, et constellé de perles d’humour tel que Larian sait le faire, on peut apprécier, ou non, cet humour. Personnellement, j’apprécie une touche d’humour dans un jeu, mais ici j’ai parfois un peu plus de mal à me sentir sérieusement concerné par l’histoire. Quoiqu’il en soit, pris dans leur globalité, les quêtes annexes sont vraiment réfléchies et bien amusantes. On est loin de devoir rapporter 100 dents de rats à la première quête. On en remercie Larian Studio !

Outre les choix effectués pour le scénario, au niveau des défauts, Divinity Original Sin n’atteint toutefois pas la perfection absolue. On notera tout d’abord une interface assez archaïque, qui même si elle est globalement intuitive, demandant au joueur de trop nombreux clics de souris sur des endroits précis. Le joueur ouvre cinq caisses, il lui faudra cliquer sur la croix de fermeture cinq fois, appuyer sur la touche « esc » cinq fois, …ou s’éloigner des caisses, ce qui n’est pas toujours ce qui est souhaité. On subit aussi un inventaire qui fait parfois figure de véritable souk pour le joueur peu soigneux (les sacs de rangement sont indispensables) et l’interface de vente est assez déroutante (est-ce que mon personnage qui négocie la vente est bien celui qui a la compétence de marchandage, ou est-ce celui qui a le sac ouvert ?).

On pourra aussi reprocher à Divinity Original Sin de se situer, comme les autres Divinity, dans le monde de Rivellon, qui reste un monde de fantasy au final assez générique et insipide.

On peut aussi critiquer la sortie chaotique et précipitée de ce titre finalisé au dernier moment, compilé à l’instant même de sa sortie, avec de ce fait quelques bugs gênants, une traduction en français de bonne facture mais parfois incomplète. Il faut noter l’un ou l’autre points de détail du jeu qui n’ont pas pu être implémentés le jour de la sortie et qui le seront par la suite par le biais de mise à jour. On soulignera toutefois la réactivité de Larian Studios qui, avec un rythme soutenu de mise à jour a réussi à régler les détails les plus gênants en 48 heures. Au final on se retrouve avec un jeu très stable, sans bugs apparent, offrant une excellente expérience de jeu. Du contenu supplémentaire a d’ores et déjà été rajouté par des mises à jour, l’interface du jeu a été améliorée et ce n’est pas fini…

Enfin qui aime bien châtie bien. Les quelques remarques négatives ne sont franchement rien à coté des immenses qualités de ce jeu. Divinity Original Sin est un exemple unique de ce qu’est la quintessence du RPG. Il ne loupe aucun des aspects de ce qui compose un jeu de rôle et réussi à le faire avec classe et brio. Tout simplement un incontournable. Le meilleur jeu de rôle depuis des années destiné à devenir un RPG mythique.

Graphismes et sons : 4/5
Interface/système de combat : 5/5
Scénario et quêtes annexes : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Agarest : Generations of War 2

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Joueurs du dimanche et noctambules, sachez que si je me considère comme un mécréant de la plus belle eau, le concept de fatalité demeure tout de même bien ancré en moi. Par exemple, j’ai toujours tendance à aborder la suite d’un jeu avec une étincelle d’espoir dans le regard, même si je sais bien que la désillusion est sur le pas de la porte. Quelqu’un veut reparler de Blackguards II ou de la série des Neptunia ? Non ? C’est bien ce que je pensais.

Vous comprenez donc l’état d’esprit qui était le mien lorsque j’ai abordé Agarest : Generation of War II. Ayant laissé derrière moi un premier opus ultra-dirigiste et indigeste de par sa durée de vie titanesque même si il se rattrapait partiellement par ses combats éclatants et sa thématique intéressante, puis une préquelle à laquelle je n’ai pas touché, il était donc plus que temps de nous intéresser à l’un des dernier-nés d‘Idea Factory. C’est donc reparti pour un j-RPG de PS3 paru sur PC le 19 février 2015, tout en anglais ou japonais, et nous proposant toujours plus de drame ainsi que de romances épiques ! Ou du moins c’est ainsi qu’on nous en fait l’article sur Steam.

Oh, et n’oubliez pas votre mouchoir, vous allez en avoir bien besoin dans un sens ou dans un l’autre.

Des hommes et des dieux

Notre histoire commence donc dans le monde fantastique d’Agarest, situé pour ce qui est de l’atmosphère quelque part entre de la High-fantasy et du Steampunk. Comprenez par là que vous trouverez aussi bien de la magie que des costumes pseudo-victoriens et des armes à feu rustiques. Nous rencontrons à l’entrée d’un temple antique notre personnage principal, Weiss, un bretteur au regard dur et arborant une vêture immaculée – est-ce que cela vous étonne si je vous dis que « weiss » signifie « blanc » dans la langue de Goethe ? Il est en pleine conversation avec Fastie, un rat de bibliothèque qui tente de le convaincre de ne pas commettre la plus terrible des folies.

Quelle est-elle ? Le sujet n’est cependant pas creusé plus avant, car notre héros se montre inflexible et pénètre dans le bâtiment religieux pour aussitôt se retrouver téléporté dans un lieu tout aussi divin, situé cette fois au-dessus des nuages. Personne cependant à l’horizon, si ce n’est un pilier titanesque dans lequel paraît enchâssée à partir des reins la statue d’un homme dont le torse est transpercé par une épée. Sans même faire mine de forcer, Weiss retire alors l’arme de son sordide fourreau.

Quelle n’est pas alors la surprise de son érudit partenaire lorsque la lame de pierre se mue alors en métal, vibrante d’énergie magique, et que l’estourbi reprend une couleur de chair avant de se dégager de sa gangue minérale ! Vêtu de la moitié d’une toge et d’une morgue à toute épreuve, l’inconnu prétend s’appeler Chaos et être un dieu. Weiss n’en a cependant cure, et dardant sa nouvelle arme vers le coeur de l’apparition, la somme de rendre la vie à sa bien-aimée tel un Orphée guerrier. Hélas, Chaos n’est pas Hadès, et il se prétend incapable d’exaucer ce souhait, même contraint et forcé. S’ensuit alors un combat d’anthologie… que notre héros remporte avec une facilité déconcertante. S’ensuit un flash lumineux d’une intensité insoutenable, puis le néant.

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Le concept de fatum en images. Ne me remerciez pas

Retour sur le plancher des vaches, mais surtout à un Weiss étendu seul et à bout de force dans une forêt. Il est heureusement rapidement recueilli par une jeune femme du nom d’Aina, qui va le soigner et lui expliquer que tout part à vau-l’eau ici-bas : le flash lumineux qui a signé la mort du dieu Chaos a fracturé en six le continent principal. Pire, son essence s’est dispersée et a généré une prolifération des monstres dans toutes les nouvelles îles. Encadrés par une envoyée des dieux du nom d’Eva, leur mission va donc être de récupérer ces essences pour juguler l’invasion démoniaque, tâche qui va occuper plusieurs générations de héros… en particulier ceux issus des reins de notre bretteur immaculé ainsi que des compagnes qui vont l’accompagner. Vous avez bien tout en tête ? Formidable, car on va devoir revenir là-dessus plus tard.

Liberté de sauver, liberté d’aimer

Ainsi que je l’ai décrit précédemment, l’un des principaux défauts du premier Agarest résidait dans son extrême dirigisme. Pour ceux qui ronflaient durant l’exposé, je rappelle qu’on ne pouvait y progresser que de point-clé en point-clé, chacun d’entre eux étant séparé par un nombre précis de combats. Ici, on peut constater qu‘Idea Factory a révisé sa copie puisque l’exploration du monde est à présent libre : certes, le but est toujours de trouver des lieux précis pour faire progresser l’intrigue principale, mais la foultitude de quêtes annexes que vous allez pouvoir vous mettre sous la dent va vous encourager à retourner chaque pierre.

Ainsi, en sus de la carte du monde – où vous pourrez trouver des trésors cachés ou des points de passage –, vous pourrez rôder dans les méandres de zones spécifiques où vous ne pourrez progresser que par des suites de combats. Comme par hasard, lesdites zones représentent en fait des points de passage où vous pourrez tabasser du monstre à votre aise avant de progresser vers une autre région. De plus, vos nombreux allers-retours sont facilités par des portails de transfert présents à proximité de la plupart des lieux importants. Bien pratique, n’est-il pas ?

Autre changement plus qu’appréciable, la création de personnage. Alors que le premier opus nous imposait un personnage aussi précis que les limites de son développement, le second nous offre bien plus de latitude : certes, vous allez de toute façon commencer par incarner Weiss et vous n’aurez pas votre mot à dire sur son apparence, mais vous allez pouvoir définir votre style de combat via des choix tels que celui de vos armes préférées. Vous vous en doutez, cela aura un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais également sur les traits dont hériteront les descendants de votre héros.

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Over the hills and far away, comme on dit

Et je ne parle pas seulement du physique. Car oui, au risque de me répéter, ce jeu repose fondamentalement sur le fait qu’aucun de vos personnages initiaux ne verra la fin de cette aventure. Au mieux, ceux qui ont une espérance de vie particulièrement longue – comme les brouteurs de salade aux oreilles pointues – pourront espérer se retrouver dans deux des trois générations que compte Agarest : GoW 2, mais rien ne dit qu’ils ne mourront pas ou qu’ils ne se désintéresseront pas de la lutte durant la transition entre deux périodes temporelles. Nous verrons plus tard si ce thème a été traité de façon pertinente d’un point de vue scénaristique, mais en tous cas sachez qu’il est plaisant de voir son équipe ainsi évoluer de plusieurs façons, parfois seulement au travers des enfants des précédents protagonistes.

Tant qu’à parler de développement, approfondissons le sujet. Chacun de vos personnages bénéficie d’une fiche ainsi que d’un inventaire complet, ce dernier pouvant être enchâssé de runes, amélioré jusqu’à cinq fois et même fabriqué. Certaines villes vous donneront en effet accès à un forgeron qui pourra s’occuper de votre équipement pour peu que vous ayez l’argent et les ressources nécessaires, mais surtout découvert la recette d’une façon ou d’une autre. Détail intéressant, chaque nouvel article que vous aurez donné à forger sera disponible à la boutique, ce qui vous évitera de refaire le tour du monde à la recherche de deux écailles d’ailes de pixie.

Autre mécanique de jeu héritée du précédent opus, l’apprentissage de compétences : bien que chacun de vos héros dispose d’une petite palette de techniques au commencement du jeu, vous vous apercevrez rapidement qu’ils ne gagnent à chaque passage de niveau que quelques points de caractéristiques à répartir… Pour le reste, ils devront compter sur des livres de compétences à acheter ou à acquérir, qui leur serviront à personnaliser de façon prodigieuse leurs attaques. Une dernière manière de renforcer vos combattants se situe dans les bains. Ne me regardez pas comme ça, c’est la vérité ; à croire que quelques séances de sauna ou de massage shiatsu en petite tenue ont le don de changer vos belles en bêtes de guerre.

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À vous de faire votre marché

Une dernière donnée à prendre en compte consiste en le déroulement du temps. Dans Agarest : GoW 2, pour chaque génération il existe une ligne d’arrivée temporelle clairement visible à l’écran ; or chaque cinématique qui passe, chaque quête effectuée font s’écouler un peu plus de grains dans le sablier. Pas les combats cependant, ce qui permet de développer les personnages tel qu’on le souhaite. Il n’empêche qu’il n’est pas forcément possible de réaliser tout ce qui se trouve sur le tableau d’affichage de la guilde des aventuriers des grandes villes, et qu’il est donc indispensable de faire des choix pas toujours évidents.

Du coeur à l’ouvrage

Avant de commencer à décortiquer les mécaniques de combat, je pense qu’il vaut mieux effectuer une piqûre de rappel concernant le premier jeu. Dans celui-ci, les affrontements étaient certes d’une qualité tactique indéniable, mais rendus particulièrement longs à cause du fait que les ennemis étaient plus coriaces que de la vieille semelle et qu’il fallait par conséquent positionner ses unités stratégiquement de façon à déclencher des combos aussi dévastateurs que coopératifs pour les détruire, le plus souvent un par un. En bref, tout cela était aussi spectaculaire que particulièrement pénible à la longue, puisqu’il n’était pas possible d’esquiver la plupart des batailles.

Ici, on adopte le même principe fondamental – à savoir le placement de vos unités sur une grille et le lancement de combos dans des affrontements en tour par tour – mais on change fondamentalement la donne. Entendez par là que pour l’occasion non seulement les belligérants se font face, mais que tous agissent en fonction d’une barre ATB qui défile en fonction de leur caractéristique d’initiative. Ensuite cela dépend du fait que vous incluiez un ou plusieurs combattants dans le combo que vous souhaitez déclencher – jusqu’au maximum des quatre membres que comporte votre équipe active s’ils se trouvent dans la position adéquate pour cela. Ledit enchaînement pourra se poursuivre tant que les membres actifs disposent de Points d’Action, ceux-ci pouvant échanger leur place dans le feu du pugilat si l’un d’entre eux possède une affinité élémentaire plus favorable.

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J’ai rarement vu de combats plus dynamiques

De plus, selon le moment où vous faites intervenir un protagoniste et la façon dont vous avez personnalisé ses attaques, vous pouvez avoir l’opportunité de déclencher des assauts conjugués pouvant toucher jusqu’à plusieurs cases. Toujours au milieu de la mêlée et si vous avez récupéré une certaine ressource qui se débloque une fois un pourcentage de dégâts atteint, vous pouvez lancer la technique ultime d’un de vos personnages, ce qui donnera lieu à un déchaînement de puissance cinématisé du plus bel effet. Cependant, avec la même ressource vous pouvez également déclencher une dernière rafale de coups de la part de tous les personnages actifs, et enfin une combinaison de deux techniques ultimes si les circonstances s’y prêtent.

Évidemment, je vous entends déjà dire que cela fait beaucoup de « si » et de « selon » pour un seul paragraphe… mais c’est justement ce qui fait la beauté des affrontements d’Agarest : Generations of War 2 : chaque monstre est en effet sensible à un type particulier d’attaque – puissante, aérienne, écrasante ou à distance – et chacune peut être personnalisée grâce aux livres de compétences pour qu’y soient ajoutés des effets passifs ou actifs ainsi que des possibilités de combinaisons de coups avec d’autres personnages. Vous visualisez le truc ? Maintenant ajoutez à cela le fait qu’il faut rentrer les commandes de coups – au clavier ou à la manette, les deux se valent – au bon moment pour un effet optimal.

Ajoutez ensuite le fait qu’il est possible de changer de formation, de personnage actif ou même d’échanger l’un de ceux-ci avec un autre de la réserve à l’aide d’une simple touche, et vous obtenez des combats incroyablement dynamiques. Si en plus vous prenez en compte la perspective que la récompense des affrontements varie en fonction des performances de votre groupe, il vous prendra immanquablement l’envie de tester toutes les combinaisons possibles et imaginables de combos pour trouver celui qui vous paraîtra le plus seyant ou efficace. De quoi faire passer la pilule du nombre invraisemblable de combats que vous allez devoir vous taper.

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À vous de vous adapter en conséquence

La beauté intérieure

D’un point de vue strictement esthétique, le constat est plus ou moins le même que pour les combats : la qualité des artworks utilisés pour les cinématiques, celle des musiques et des personnages demeure la même que celle du premier opus, mais une première différence réside dans le fait que cette fois les portraits sont animés. Certes, cela peut sembler plutôt léger, mais cela rend les dialogues plus dynamiques même si les graphistes ne se sont pas cassé les reins en allant jusqu’à animer les lèvres. Plus intéressant, nous avons à présent droit à des saynètes faites avec le moteur du jeu ; là encore le résultat est mitigé mais l’effort reste appréciable.

Pour ce qui est du plat de résistance, à savoir les romances, disons que le terme le plus adéquat serait certainement… « décevant ». Chaque génération propose à votre héros un cheptel de trois personnages féminins avec lesquels il va bâtir ou démolir des relations au gré de leurs conversations. L’ennui, c’est que ces conversations sont scriptées, dans le sens où elles n’apparaissent qu’à des points bien précis du scénario ou suite à l’accomplissement de certaines quêtes annexes, et qu’il n’est pas possible de parler simplement de la pluie ou du beau temps. D’autre part, les personnages ont beau être intéressants, leur basculement vers l’amour ou la haine envers le héros est parfois très capillotracté. Tout comme les réactions des protagonistes en général, d’ailleurs : tout le monde paraît accepter le rôle de sauveur du héros comme coulant de source, comme le fait qu’il soit escorté par des jeunes femmes qui plaquent tout pour le suivre quoiqu’il advienne.

Cela tranche étrangement avec la qualité d’écriture de certains personnages secondaires – souvent des monarques – qui exhalent le prestige et le charisme à cent pas. C’est d’ailleurs la même chose au milieu de l’ambiance, puisque autant certains passages vous tireront des larmes telles que si vous admiriez une tragédie grecque, autant le jeu bascule parfois dans un fanservice anachronique et de mauvais goût. Un exemple ? Voulez-vous que je vous parle du concert de j-pop que vous sert l’enfant elfe que vous sauvez peu après le début du jeu, après que vous avez financé la reconstruction du théâtre de la ville où vous vous trouvez ? Ou préférez-vous des mini-jeux dans les bains, qui feront rendre gorge à votre manette ou votre clavier ?

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Je sais que la fin justifie les moyens, mais bon…

Dans cette optique, cela ne vous étonnera certainement pas de savoir qu’il existe plusieurs galeries de personnages accessibles n’importe quand dans le jeu et que le théâtre précédemment évoqué peut vous permettre de créer vos propres cinématiques pour laisser libre cours à vos délires personnels. Complètement gadget et simpliste, mais cela a le mérite d’exister. Pour compenser, il faut néanmoins remarquer que l’animation des combats est particulièrement haute en couleur et agréable à regarder – mais surtout possible de zapper, ce qui est inestimable.

Du coup, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Disons plutôt que si on le compare au précédent opus, il s’agit au mieux d’un statu quo. Mon jugement demeure donc le même : Agarest : Generations of War 2 est très moyen, voire médiocre. Si d’un point de vue graphique l’ensemble s’est bien amélioré, la qualité générale de la narration et des romances a baissé de façon significative. La faute à un fanservice envahissant, mais surtout à la nouvelle liberté d’exploration qui noie littéralement la trame principale sous des quêtes annexes répétitives. Déjà qu’il n’existe pas de marqueurs ou de journal pour suivre la progression de celle-ci, je peux vous dire que vous allez souvent tourner en rond pour trouver la suite de l’histoire. De ce fait vous tâtonnez, vous fouinez, vous multipliez les combats inutiles, et vous vous énervez tant et plus que vous obtenez un jeu durant entre soixante et cent heures à la manette ou au clavier où l’excitation fait peu à peu défaut.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage. 

+ Thématique des générations de héros
+ Remaniement du système de combat
+ Exploration libre
+ Mode narratif amélioré

– Musiques répétitives
– Scénario qui part rapidement en quenouille
– Fanservice léger mais trop présent
– Romances mal traitées
– Inutilement long

Axe and Fate

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Si vous cherchez un RPG en mode tour par tour avec gestion d’un personnage solo, vous aurez peut-être l’occasion de croiser quelques pages internet citant Axe and Fate. Sorti en 2013 sur PC sur la plateforme Desura, puis en avril 2014 sur téléphone portable, ce RPG indépendant russe dont on n’a eu aucune information, vaut-il quelque chose, surtout lorsque l’on sait que le jeu ne vaut que 2€ ? On va essayer de vous répondre avec ce test.

Solo ou duo ?

Dans Axe and Fate, vous commencez par créer votre personnage en choisissant parmi six classes possibles. Paladin, clerc, sorcier, chevalier, druide, archer, vous permettent d’en déduire que vous êtes bien dans un RPG heroic fantasy. Vous ne choisissez pas la race de votre héros car c’est la classe qui le détermine. Ainsi un archer sera elfe et un nain paladin. En découle la répartition de vingt-cinq points entre les six caractéristiques qui sont « Might, Intellect, Accuracy, Speed, Endurance, Luck » que je vous laisse le soin de traduire. En plus, il vous faudra choisir quatre compétences qui limiteront votre héros dans le choix de son équipement ou encore de son école de magie parmi cinq possibles.

Pour les connaisseurs, un arrière goût de la licence Might and Magic trône derrière cette création. Il existe la possibilité de créer un second personnage qui vous suivra et que vous pourrez modeler à votre guise aussi, mais toujours avec vingt-cinq points à répartir entre les deux.  

À noter qu’il aurait été plus judicieux de limiter les compétences en fonction des classes, car si liberté il y a, le choix de la compétence « magie du feu » à la place du « maniement de la hache » va causer quelques soucis pour votre nain paladin, qui dès le premier combat ne pourra pas frapper car il n’aura pas accès à la hache fournie gracieusement pour débuter. Du coup le game over est irrémédiable et une nouvelle partie obligatoire. Si avec un unique personnage l’aventure est viable, le duo vous permettra de vous sentir plus à l’aise et d’utiliser deux styles de combat différents, un combattant et un magicien par exemple. Il est d’ailleurs agréable de jouer deux personnages pour les voir déambuler dans l’univers tout en étant séparés dans des déplacements différenciés au tour par tour. 


En effet, ce RPG fonctionne en tour par tour selon un rite très précis : vous déplacez votre personnage, voire les deux, l’un après l’autre selon une barre d’action qui se consume en fonction de ce que vous faites (attaque, déplacement, utilisation de l’inventaire), puis c’est au tour des ennemis de faire de même. On pourra frapper une fois environ ou lancer un sort selon une partie de votre barre d’action et l’ennemi fera de même. À noter que la gestion de la distance est présente et que si votre arme est trop courte ou la distance d’action trop loin, il vous faudra vous déplacer avant d’attaquer, ce qui consommera votre barre d’attaque qui est incluse dans la barre d’action mais se consomme en priorité. 

À l’instar du dernier Might and Magic IX, Axe and Fate est entièrement en tour par tour, mais hors combat, on ne sentira pas trop cette lourdeur du système, les tours défilant et ne vous demandant pas de cliquer sur « suivant » pour poursuivre. À deux personnages, cela devient plus pesant sachant que l’on doit déplacer les deux à tour de rôle, sauf si vous cochez l’icône de « suivre le premier personnage ». 

Des combats par légion

Les résultats d’un combat sont automatiques en cliquant sur un ennemi : le coup part et vos valeurs de caractéristiques et de compétences détermineront un certain nombre de points de dégâts. Et forcément vous pourrez rater, ce qui vous mettra de mauvais poil, mais aussi imposera une lourdeur de jeu que beaucoup n’apprécieront pas. 

Dans Axe and Fate, les ennemis apparents s’activent dès que vous vous approchez d’eux. Souvent par paquet, ils sont à l’identique avec parfois en fin de donjon un boss un peu différent. Mais parcourir de longs donjons vides, j’y reviendrai, avec les mêmes ennemis ne permet pas d’être optimiste sur la suite de l’aventure. On utilisera d’ailleurs toujours la même stratégie tout du long – surtout pour les combattants physiques.  

Les morts vous donneront un objet aléatoirement en cliquant sur leur cadavre, ce qui peut être un problème quand on sait qu’il n’y a pas de commerce. Imaginez par exemple que vous n’ayez plus de potion de vie et pas de fontaine pour vous soigner et dites-vous bien que ce n’est plus la peine de poursuivre l’aventure. 

Quant aux équipements, on finit par se rendre compte qu’ils ne sont pas très nombreux et surtout qu’il n’y a que des objets normaux…

Sortir vos lunettes 3D ne servira à rien…

Niveau graphisme, c’est le moteur unity qui est utilisé et qui permet le développement multiplateforme, car portage itéléphone il y a. Et si vous n’aimez ni les angles, ni les textures baveuses, ce jeu n’est pas pour vous. Il est clair que c’est de l’amateurisme avec quelques animations des quelques créatures présentes, mais on a l’impression d’être face à un Might and Magic IX en version du pauvre. On excusera donc cette bévue, étant en contact avec des amateurs qui ont fait de leur mieux pour sortir ce petit essai. 

Pour les décors, on est dans le même bateau, avec une misère affligeante. D’ailleurs l’embarcation de départ ne comporte en tout et pour tout qu’un seul PNJ qui vous donnera l’unique mission de départ. Et ce n’est pas un canot ! Non, un bateau deux mâts je peux vous l’assurer, avec sa dizaine de canons. Et les donjons ne sont pas mieux lotis avec des salles parfois plutôt grandes, avec comme ameublement du vide. Une fontaine dans laquelle vous irez récupérer des points de vie viendra casser cette monotonie, mais sinon c’est plutôt la misère. Et ne vous fiez pas au trailer officiel en bas de page qu cache bien ce défaut. 

L’île que vous aborderez par la suite, en forme d’archipel, est elle-aussi bonne à jeter avec un effet de courant qui fait penser que l’eau passe sous la terre. Non, vraiment ne venez pas sur ce jeu en espérant vous éblouir. Peut-être aussi que l’adaptation aux mobiles n’a pas aidé. Allez savoir…

En plus, le level-design ne casse pas trois pattes à un canard, même s’il comprend quelques passages secrets, idée bien pensée, mais trop visibles diront les plus hardcore gamer. Cela ne poussera pas votre cerveau à la réflexion. 

Pas de pièces, pas de commerce. 

Le maniement du personnage se fait à la souris à la première personne. Clic gauche pour voir autour de soi et les touches pour se déplacer. Il est possible lors des combats de cliquer sur les ennemis pour attaquer ou encore de lancer un sort avec un raccourci clavier. Mais trop souvent le clic est approximatif lorsqu’il s’agit d’être précis : dans la fouille de corps amassés au même endroit par exemple. Et puis, cela manque réellement de raccourcis clavier, avec une obligation de drag and drop dans l’inventaire, ce qui le rend lourdingue à utiliser. 

Et pourquoi est-ce que je parle d’essai ? Parce que si je résume l’histoire, nous devons débarrasser le navire de rats, vidanger une caverne sur un archipel et trouver une clé pour redémarrer un phare, puis prendre une porte de téléportation qui nous mènera à un game over impromptu. 1500 tours plus tard, soit environ dix heures, vous arrêterez votre partie tout en restant sur votre faim, en pensant que vous avez payé un jeu entier et pourtant un air de non abouti vous envahit. « Et c’est tout ? », allez-vous conclure. Eh bien oui, et même si le jeu ne vaut pas cher (2€ actuellement), il est assez désolant de se sentir laissé à l’abandon aussi abruptement alors que l’on commence à bien maîtriser le jeu. Peut-être y aura-t-il une suite à la saga, mais en l’état on a plus l’impression d’une démo que d’un vrai jeu. 

En effet, il manque des pans entiers de ce que peut être un vrai RPG. Tout d’abord, il n’y a pas de commerce. Vous êtes dépendant des loots des créatures tuées ou des coffres trouvés. Ce qui veut dire que si vous gérez mal la partie, à un moment donné vous vous retrouverez sans potion de vie ou de mana pour survivre, et la voie sans issue vous mènera au game over. Pourtant, il aurait été intéressant de l’inclure vu le nombre impressionnant d’objets qui vont combler votre inventaire au fur et à mesure de votre progression.

Ensuite, les objets ne sont pas très différents. Les bagues donnent une impression de non abouti, car il y en a de plusieurs sortes, mais elles apportent toutes le même bonus, comme si l’option de différenciation n’avait pas encore été implémentée dans le jeu. Pas de commerce et cinq PNJ en tout et pour tout qui vont vous confier les quelques quêtes qui vous permettront de parcourir les trois donjons comprenant trois environnements différents. Enfin la musique et les bruitages ne sont pas des plus diversifiés et on regrettera une fois de plus leur rareté. 

1500 tours plus tard.

Alors il vous sera possible de refaire l’aventure avec un ou deux autres personnages avec des profils différents, mais l’évolution elle aussi est très limitée. Avec chaque passage de niveau (je suis monté au niveau 10 avec mon chevalier golem avant le game over final), vous gagnez cinq points de compétences à répartir entre vos quatre de départ et qui vous permettront de porter des objets de puissance plus grande. Quant aux caractéristiques, elles n’évoluent pas. 

On pourra aussi se plaindre des bugs de collision ou de jeu tout court, avec des ennemis qui ne réagissent pas si vous êtes avec eux mais à un niveau plus élevé, dans des escaliers par exemple. Enfin, quelques aller-retours pourront vous énerver, et ce manque d’options graphiques dans le menu vous agacera. Manque de moyens ou premier essai ? C’est la question.

Si Axe and Fate est excusable avec son graphisme 3D vieillot et cubique car d’origine amateur, il n’en reste pas moins un goût d’inachevé qui se termine après dix heures de jeu. On a l’impression d’être face à une alpha dans laquelle il manque encore l’intégration de moults éléments et des corrections de bugs, nous laissant sur notre faim. On peut donc imaginer que toute personne pourra y prendre du plaisir si elle apprécie le tour par tour et surtout accepte de jouer à un jeu aux relents de Might and Magic IX avec un ou deux personnages.
Déçu en fin de compte, j’aurais aimé plus de choses, mais avec un prix plancher, je ne peux qu’être clément sur la note finale car on a connu pire pour beaucoup plus cher.  Par contre, nul doute que sur téléphone, Axe and Fate Rebirth vaut ses 2€.

+ Du tour par tour avec un ou deux personnages

Note testeur 04 sur 10

– Création de personnage à revoir.
– Une fin abrupte, jeu trop court.
– Pas de commerce, peu de décors, peu de PNJ, peu de quêtes… Peu de… tout
– Une démo, pas technologique pour un sou, plutôt qu’un jeu à part entière.

Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf

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Joueurs du dimanche et noctambules, ce n’est certes pas pour me vanter, mais j’aime quand les événements montrent que mon instinct a tapé dans le mille. Prenons le studio italien Winter Wolves, par exemple : connus tout d’abord pour leurs jeux de drague, les développeurs ont fait le pari de se lancer sur le terrain glissant du RPG. Il en a d’abord résulté un titre orienté space opera passable – testé par votre serviteur –, puis un autre d’heroic-fantasy du nom de Loren The Amazon Princess, testé par Killpower et dont on a entre autres retenu les possibilités de romances nombreuses pour les amateurs des deux sexes, mais surtout un perfectionnement de ses mécaniques de jeu ainsi que du soin apporté au scénario. Ce jeu fut suivi d’une extension plus que bienvenue, mais c’est aujourd’hui vers le dernier-né de la meute que je me tourne, impatient de savoir si Winter Wolves a aujourd’hui à nous présenter un pelage plus lustré et des crocs plus acérés.

Intéressons-nous donc à Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, paru en anglais sur PC le 15 Novembre 2014, et vérifions si j’ai gagné mon pari… mais puisque je suis d’humeur carnassière, nous verrons également ce que son extension  Bad  Blood  parue le 7 Mai 2015 a dans le ventre !

Hardi compagnons, et n’oubliez pas vos fourrures, vous en aurez bien besoin.

Crying Wolf

Notre histoire commence dans le monde de Grimoire, quelques années après les événements ayant eu lieu dans Loren The Amazon Princess. Les multiples royaumes sont à nouveau en paix maintenant que l’invasion démoniaque a été repoussée, ce qui nous permet de laisser de côté la reine amazone et ses anciens compagnons pour nous focaliser sur un petit village perdu au milieu d’une forêt enneigée. Ninimh, paisible hameau de trappeurs situé quelque part au Nord du continent principal, abrite une communauté composée d’elfes et d’humains vivant en bonne entente… si l’on excepte une famille exilée en périphérie, soit un père et deux faux-jumeaux elfes des neiges. Comme vous l’aurez deviné, il s’agit des deux personnages principaux qu’il sera possible d’incarner, Shea et Althea. Élevés à la dure, ces jeunes gens des deux sexes vivent en parias à cause d’une faute qu’aurait commis leur paternel mais font de leur mieux pour se faire accepter, entre autres grâce au soutien de leur ami le vieil elfe mercenaire à la retraite Vaelis. Les dieux seuls savent s’ils y seraient parvenus un jour, puisque leur univers bascule lorsque les maures débarquent.

Non, je ne plaisante pas. Les dingerrans, comme on les appelle, sont des humains passablement basanés formant une société de marchands esclavagistes, dont le sommet est occupé par des clans de mages maîtrisant des arcanes permettant de générer des portails de transfert quasiment n’importe où à la surface du globe. Bon, ce n’est certes pas la première fois qu’ils viennent à Ninimh pour acheter des peaux, mais là on parle d’un camp complet où se trouve l’argentier du calife à la recherche de bêtes sauvages exotiques pour ses divertissements !

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À chacun ses us et coutumes, comme on dit

Je tairai une partie de ce qui va suivre, car cela dépendra de ce que vous choisirez ainsi que du sexe de votre héros, mais sachez que cela va finir par du sang sur la neige et votre personnage réduit en esclavage par les dingerrans, à cause d’une accusation de meurtre. Évidemment, le village ne lève pas le petit doigt pour vous assister, vu que ce serait mettre en péril la manne financière fabuleuse de la vente de fourrures pour la liberté d’un individu déjà ostracisé. Heureusement vous pouvez toujours compter sur le soutien indéfectible de votre frère/soeur et celui de Vaelis, qui vont s’introduire subrepticement dans le camp des hommes du désert pour vous délivrer ! C’est ainsi qu’une dizaine de cadavres plus tard, vous êtes tous les trois réduits à l’impuissance et envoyés à Dingerra pour servir de gladiateurs dans la seule arène de la ville. Comment allez-vous vous sortir de ce nid de vipères ? Retrouverez-vous un jour votre glacial foyer ? Rencontrerez-vous l’amour en chemin ? Je vous laisse le découvrir par vous-même !

Comme un air de déjà-vu. Quoique…

Si vous avez déjà joué à Loren The Amazon Princess, il est probable que la première chose que vous vous direz en lançant T.A. : S.o.W. est que vous avez affaire à un clone du précédent jeu. Vous retrouvez en effet des protagonistes représentés par de beaux artworks, un choix entre deux héros, des fiches de personnage extrêmement complètes – au point de figurer non seulement les statistiques brutes, mais également toutes les résistances possibles aux éléments et aux altérations d’état –, un inventaire sans fond, dix emplacements d’équipement, des arbres de compétences compacts mais variés et des points de réputation acquis durant les quêtes qui permettent d’obtenir des réductions auprès des marchands.

Mais si les principes fondamentaux sont les mêmes, le restant diverge sensiblement. Pour commencer, chaque personnage possède une classe et par conséquent des sorts ou techniques spécifiques ; certes on ne peut pas vraiment parler de spécialisation puisqu’à force d’accumuler de l’expérience – en quantité phénoménale – vous pourrez débloquer toutes les capacités, mais je vous garantis que vous allez pouvoir envisager plus d’une approche pour vos futurs affrontements. Cela peut se constater au travers des choix des classes de vos deux personnages principaux : ranger – orienté vers les dégâts ou le fait d’encaisser comme un damné –, rôdeur ou druide – spécialisé dans les petits dégâts de zone ou les soins sous toutes ses formes –… mais cela se manifeste également par le fait que certaines quêtes permettent de débloquer des techniques spécifiques à tel ou tel personnage.

 Dans la même veine, vous allez vous apercevoir que le jeu approfondit le background de vos compagnons de route d’une façon originale. En effet, chacun d’entre eux – quoiqu’il soit totalement facultatif pour Vaelis et la démoniste Rowinda puisqu’il faut débloquer leurs interactions d’une façon spécifique – va vous faire part à un moment du scénario d’une partie de son passé sous forme d’un flashback. Loin d’être anecdotique, cet événement vous mettra aux commandes dudit protagoniste en solo et vous permettra de mettre l’accent sur un objet unique qu’il récupérera alors plus tard dans vos tribulations. Et vous savez quoi ? Ces intermèdes sont réellement d’une grande qualité car ils ne reprennent que le point de vue du compagnon concerné, ce qui selon les occasions est la porte ouverte à toutes les exagérations ou aux mensonges. Vous sentez cette bonne odeur de retournement de situation ? 

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Plus simple que simpliste

Autre innovation bienvenue, votre groupe peut maintenant se déplacer librement dans chaque zone du jeu, ou plutôt de point-clé en point-clé avec l’opportunité d’y revenir quand vous le souhaitez. Plus exactement, ledit jeu est découpé en quatre saisons comptant chacune une ou deux vastes zones recelant de multiples quêtes et secrets, dont le total est visible en haut de l’écran. Chaque endroit peut être une boutique, un combat aléatoire, un emplacement à inspecter pour la suite des opérations ou… n’importe quoi qui ait pu piquer votre curiosité, en fait. Détail intéressant, si vous ne faites pas avancer la quête principale par vous-même, les événements s’enchaînent d’eux-mêmes au fur et à mesure que les jours s’ensuivent.

Ceux-ci ne se déroulent par ailleurs pas de façon classique mais selon votre bon vouloir : c’est vous qui décidez si votre groupe doit se reposer durant une demie-journée ou une journée complète pour se régénérer. Si on prend en compte le fait que les sorts de soin ne fonctionnent qu’en combat et que les potions ne se trouvent qu’en quantité limitée chez les marchands – leurs stocks se renouvellent chaque jour de façon aléatoire et les prix varient en fonction de votre réputation –, il y aura donc forcément une limite à vos séances de tabassage d’ennemis. À vous donc de gérer les affrontements de la façon la plus efficiente possible pour réguler l’avancée du scénario.

Enfin, je tiens à apporter une précision quant à ces fameuses quêtes. Pour faire simple, disons simplement qu’elles sont surprenantes de par le fait qu’il ne s’agit pas forcément de simples séries de combats ou même d’objets à retrouver, mais également d’investigations, d’énigmes plus ou moins complexes… et parfois simplement d’une série de bonnes décisions à prendre assaisonnées d’une pincée de chance, parfois même s’interconnectant avec d’autres quêtes. Je pense en particulier à celle mettant en scène un forgeron au féminin qui a perdu sa famille ; vous pouvez bien sûr ignorer sa requête, mais sauver son frère vous apportera une récompense confortable.

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Des neiges éternelles aux donjons et îles tropicales, il y a tant à découvrir !

Ensuite il vous est possible de sauver ou non sa mère, mais découvrir l’endroit où elle a été emmenée implique de faire une autre quête pour apprendre un détail alors que votre objectif sur le moment est tout autre. Vous voyez où je veux en venir ? Bon, vous pouvez ensuite tenter de sauver le père, mais autant vous dire que cela sera autrement plus compliqué et valorisant à réussir. Le jeu comporte ainsi une multitude de ramifications qui, si elles ne modifient pas réellement la fin ou même l’ensemble du bouzin, rendent chaque run unique. Bon, je tiens tout de même à préciser que la grande permissivité des sauvegardes – c’est-à-dire réalisables n’importe quand hors combat, même durant les dialogues – permet une certaine… comment dirai-je… manipulation de la chance, mais rien qui ne gâche vraiment l’expérience de jeu.

Montrer les crocs

Pour ce qui est des combats, on tombe dans le cas de figure du blobber classique : deux lignes de trois combattants qui affrontent au maximum un nombre égal d’opposants, du tour par tour où chacun agit en fonction de sa rapidité, des Points de Vie et de la mana, ainsi que la possibilité d’échanger la place de vos protagonistes dans le feu de l’action. Si ces mêlées n’ont en elles-mêmes rien de surprenantes, vous remarquerez néanmoins la profusion de bonus et de malus qui peuvent affliger vos personnages. De l’empoisonnement à l’étourdissement, en passant par le désarmement ou l’hémorragie, vous aurez ainsi un vaste panel d’options pour multiplier une approche des adversaires les plus coriaces… et les dieux savent que si vous ne devriez rencontrer que peu de problèmes avec les adversaires de base, chaque boss va mettre votre sens tactique à rude épreuve à quelque endroit que vous soyez dans votre aventure. Certains sont d’ailleurs particulièrement bien pensés, comme ce Kraken qui prenait un malin plaisir à frapper au travers de ma première ligne de défense ou à échanger de force les places de mes combattants, ce qui avait tendance à me rendre fou psychologiquement.

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Sur terre ou sur les flots, le répit n’est jamais que de courte durée

Dans cette optique, vous allez devoir gérer de façon efficiente l’aggro de vos chiens de guerre, c’est-à-dire la menace que chacun d’entre eux représente pour l’adversaire et par conséquent les risques que celui-ci l’attaque. Anecdotique, me direz-vous… mais ça l’est déjà moins si je vous réponds que seulement un des protagonistes possède une capacité de provocation et qu’il est par conséquent difficile de créer un personnage axé uniquement sur la défense du groupe. Ajoutez à cela le fait que les situations d’affrontement sont variées – dans le sens où les environnements favorisent certains types de dégâts et où vous ne disposez pas toujours de votre équipe complète –, que vous avez à votre disposition huit personnages ainsi que quatre niveaux de difficulté, et vous obtenez un mélange étonnant, loin d’être redondant.

T’as d’beaux yeux, tu sais

Passons à présent au sujet qui vous fait saliver depuis le début de ce test, à savoir les romances qui sont indubitablement la marque de fabrique de Winter Wolves. Au travers de vos conversations entre votre héros et ses compagnons, vous aurez en effet l’occasion de mieux les connaître puis éventuellement de les amener à ouvrir leur coeur. Non qu’ils soient tous caractérisés par une histoire particulièrement tragique, mais chacun a sa propre dose de problèmes : l’un a vu l’amour de sa vie s’en aller, la tribu d’un autre s’est fait massacrer, un autre est un assassin qui s’est fait trahir par son commanditaire, un quatrième est un escroc dont la dernière entreprise a très mal tourné… bref, il y a de quoi faire.

Et ne croyez pas avoir affaire à quelque chose de bâclé : l’évolution des relations – amoureuses et amicales – se fait très graduellement, voire s’effondre si vous donnez de mauvaises réponses ou que vous réagissez de façon inadéquate à certaines situations. Un coup à finir entouré de regards glaciaux ou célibataire. Car oui, c’est une option, même si vous pouvez potentiellement choisir entre deux partenaires des deux sexes, et ce quel que soit celui de votre personnage. Cela offre certes moins de choix que dans les précédents jeux – on pouvait compter jusqu’à une dizaine de romances dans Loren the Amazon Princess – mais la qualité en est bien supérieure. 

Je tiens tout particulièrement à adresser un coup de chapeau pour la mise en place du personnage de Rowinda, qui bien que non-romançable est particulièrement attachant parce que… eh bien, parce qu’il s’agit d’une vieille démoniste joviale et à moitié folle, qui a une passion pour les volcans, qui vous aide par goût de l’aventure et qui sort les répliques les plus percutantes du jeu lorsqu’elle n’est pas occupée à faire des expériences étranges. Un vrai rayon de soleil, cette Rowinda. Du genre de celui renvoyé par le miroir d’Archimède pour bouter le feu aux navires romains durant le siège de Syracuse.

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Tout le monde a droit à une happy end, non ?

Pour creuser dans la même veine, on peut remarquer que si l’esthétique globale du jeu est demeurée la même, à savoir principalement composée d’artworks superposés sur des fonds dessinés, la qualité s’est elle aussi améliorée dans le sens où l’ensemble est devenu plus… mature et maîtrisé. Comment dire ? Dans Planet Stronghold, nous avions droit à des costumes et à des créatures que l’on se serait attendu à trouver dans des magazines de science-fiction pulp ; dans L.o.A.P., c’était plutôt la fantasy qui était à l’honneur, avec en option des persos tellement dénudés qu’ils en devenaient ridicules et que la censure avait dû sévir sur Steam. Ici, les personnages sont bien détaillés et classieux, le bestiaire est plus varié et cohérent, sans compter que les environnements sont plus nombreux. Bon, ensuite les doublages sont peu nombreux, les musiques sont sympathiques mais répétitives et les animations de combat se limitent à des tressaillements ainsi qu’à des cris de guerre plus ou moins convaincants, mais l’ensemble demeure dynamique. 

Jouer les prolongations

Chose promise, chose due, parlons à présent de l’extension Bad Blood sortie récemment. Ajoutant deux heures de gameplay pour un jeu qui en compte dix fois plus en difficulté normale, il prend place entre la célébration de la victoire de nos héros et le générique de fin. Ayant réussi à rentrer chez eux malgré une odyssée à peine croyable, nos héros sont confrontés à une situation à priori insoluble : associés à tort – quoique – à une attaque de bêtes sauvages géantes qui a dévasté Ninimh​, les voilà ostracisés pour de bon. Chacun vit donc de son côté alors que l’hiver est toujours bien présent… et qu’une harde de gnolls est fermement décidée à réduire tout ce joli monde en esclavage, histoire de prendre un peu d’avance sur tout le clan qui déboulera des montagnes une fois les routes dégagées par la fonte des glaces.

Le village n’ayant quasiment pas les moyens de se défendre avant que sa palissade ne soit reconstruite, c’est donc à nos protagonistes de protéger les habitants tandis que ceux-ci s’attèlent à cette tâche, mais également de chercher des alliés pour le moins insolites à temps pour la guerre du printemps. Comme vous pouvez vous en douter, cela va vous obliger à diviser votre groupe en deux. Le premier vivra ses aventures d’une façon conventionnelle – dans le sens où il cherchera ces mystérieux alliés au travers de dialogues et combats –, tandis que le second ne se préoccupera que de la défense du village… ce qui implique de protéger trois groupes de travailleurs qui vont s’échiner à ramener de la viande, du bois ainsi que de la pierre pour nourrir les pécores et retaper les défenses.

Le problème est que vous ne pouvez guère protéger que deux équipes à la fois contre les hommes-bêtes alors que ceux-ci vont multiplier les ruses et les coups d’éclat pour vous faire perdre du temps. Temps d’autant plus précieux que vous n’avez qu’un délai – variable en fonction de la difficulté sélectionnée – jusqu’à la bataille finale. L’occasion de prendre des décisions draconiennes et parfois déchirantes. À mon goût, ceci constitue une tentative d’innovation dans les mécaniques classiques de RPG à la fois bienvenue et bien tournée, quoique trop courte. Cette extension permet également de faire la connaissance d’un nouveau personnage jouable que l’on connaissait pourtant depuis le début du jeu sans le savoir ; assez peu travaillé, il est néanmoins original… mais je vous laisse le découvrir par vous-même.

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The journey never ends, comme dit la chanson

Pour ce qui est de la pertinence du scénario et du côté esthétique de Bad Blood, disons que la qualité baisse d’un cran à cause des artworks moins bien dessinés des nouveaux interlocuteurs de nos protagonistes et d’un ou deux enchaînements d’éléments un peu capilotractés… mais je pardonne tout cela aisément parce que je suis un fan inconditionnel de ces créatures perverses que sont les gnolls. Que voulez-vous, j’ai beaucoup de tendresse pour ces bestioles qui comme moi ont toujours le ricanement au coin des lèvres.

Du coup, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ?

Plus que d’un bon jeu, il s’agit avant tout d’un tour de force. Telle une ancienne lame portée au rouge, martelée, aiguisée et polie, il a bénéficié des tentatives effectuées lors des jeux précédents pour proposer quelque chose… de différent. Le scénario a été raffiné, de même que la profondeur des personnages, la richesse du monde de Grimoire ou la qualité graphique de l’ensemble. 

Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, loin de n’offrir que des combats sans fin, propose de tenter la voie de la diplomatie autant que celle de l’héroïsme au travers de mécanismes de jeu hérités entre autres des visuals novels. C’est rafraîchissant, et on se laisse aisément porter dans cette aventure riche quoique courte parsemée de combats tactiques particulièrement prenants. On peut toujours regretter une certaine faiblesse au niveau des animations et de la pertinence de certains personnages, mais le reste est particulièrement délectable. Que me reste-t-il à dire, sinon que j’attends impatiemment le prochain de la portée Winter Wolves ?

Ah oui. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS

  • Développement de l’univers de Grimoire
  • Rowinda la démoniste
  • L’exploration (presque) libre
  • De véritables romances
  • Ramifications scénaristiques

LES MOINS

  • Quelques points de scénario fumeux
  • Bande-son peu mémorable
  • Court

The Witcher III : Wild Hunt – Test 2

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Attendu comme le gros titre de 2015, The Witcher III a fait l’objet de grandes attentes au vu des deux premiers opus, et des ambitions affichées par son studio de développement, CDProjekt Red. Lorsqu’une société s’essaye à l’exploration d’un monde totalement ouvert, il est facile de se brûler les ailes, en ne proposant qu’un scénario diaphane, et un gameplay truffé de bugs. Rien n’est plus difficile pour des développeurs de gérer la non-linéarité.

CDProjekt Red n’en est pas à ses débuts, loin s’en faut. Chacun des deux premiers opus était, chacun à sa manière, marquant dans l’histoire du jeu de rôle micro, et même dans celle du jeu vidéo dans son ensemble.

Le premier opus n’utilisait qu’une version améliorée du moteur du bon vieux Neverwinter Nights pour dépeindre le rude monde de l’auteur A. Sapkowksi, avec une consonance résolument mature. Il était aussi et surtout premier à proposer un un gameplay faisant la part belle à des choix ayant des répercussions après plusieurs heures de jeu plus tard.

Le second opus a porté encore plus loin ce concept de choix et de conséquences, en permettant au joueur de se ranger du côté de l’une des factions s’opposant, et en faisant découler un bon tiers du jeu et des lieux visités de cette décision. Jamais un jeu vidéo n’avait fait dépendre le déroulement d’autant d’événements et de quêtes à accomplir d’une simple décision du joueur. Cerise sur le gâteau, et non des moindres, l’aspect graphique a fait longtemps office d’étalon pour la production vidéoludique de la concurrence.

C’est dire si The Witcher 3 était attendu au tournant, avec l’annonce d’un monde ouvert librement explorable, accompagné d’un scénario faisant culminer la quête du Sorceleur pour terminer la trilogie en apothéose.

Pour la troisième et pour le dernier épisode de la série, le joueur incarne Geralt de Riv, chasseur de monstre amélioré génétiquement et par magie, pris dans les méandres des relations politiques entre les puissants, à la recherche de sa fille adoptive, Ciri. Cette dernière ayant quelques pouvoirs, a attiré l’attention de la mystérieuse Chasse Sauvage, également à sa recherche. C’est sur ce début, qui semble pétri des poncifs du genre, que le joueur se trouve embarqué dans une quête qui l’occupera un bon paquet d’heures.

Cette quête principale sera longue, assez complexe et parfois surprenante dans son fonds et surtout sa forme, mènera le sorceleur à parcourir le monde d’où est issue la Chasse Sauvage, à résister à une attaque de siège, dans une épopée épique digne des plus grandes productions cinématographiques. On apprécie aussi qu’au fil de l’aventure la psychologie des protagonistes est étudiée, creusée, et évolue, parfois en fonction des décisions du joueur, mais à aucun moment CDProjekt Red ne cèdera à la facilité. A cette quête principale se rajoutent des quêtes secondaires, …de très nombreuses secondaires.

Les premières heures de jeu font office d’un immense tutoriel et faisait craindre des zones limitées explorables comme ce que faisait Dragon Age Inquisition, mais dès cette étape passée, la totalité du monde s’ouvre à l’exploration, sans aucun chargement entre les zones, et on se rend vite compte que la surface déjà fort respectable à explorer n’était qu’une goutte d’eau dans l’océan. Cet aspect a été développé à un tel point, qu’on pourrait être tenté d’utiliser la possibilité offerte de couper tout élément d’interface et de se perdre dans ce monde si riche et vaste. Au fond, le but n’est-il pas de s’évader de notre quotidien dans un univers vibrant de réalisme, plutôt que d’accomplir sa quête afin d’en arriver à son terme ? Le chemin parcouru n’est-il pas plus important que sa destination ? Il suffit de se lancer pour effectuer de longues heures de chevauchée à travers les plaines et les montagnes et pour découvrir les recoins les plus éloignés et les plus exotiques à s’imprégner de ce monde, de la vie de ses habitants, et d’apporter son grain de sel à cet univers si riche, en aidant les villageois lorsque la présence d’un Sorceleur se fait ressentir. Rappelons-le, les Sorceleurs sont avant tout des chasseurs professionnels de monstres.

Les quêtes, parlons en. Jamais, au grand jamais, je n’en ai vu une telle variété, et surtout un tel soin apporté à des quêtes dites « secondaires ». A chaque village ou bourgade traversée, se trouveront des villageois, prêts à donner obole ou à demander de l’aide pour leurs problèmes. Ici, on ne fait pas l’insulte à l’intelligence du joueur en demandant de récupérer 10 dents de loups, pour je ne sais quelle raison. La moindre demande du paysan du coin parait secondaire, puis tel un écheveau, on tire un fil de l’histoire et les raisons et ramifications scénaristiques surgissent dans toutes leur complexité. Ici ce sera d’enquêter sur la disparition d’une femme dans la forêt, mais bien loin de trouver bêtement un cadavre dévoré par les loups, certains indices mèneront à la découverte de ses motivations, pourquoi sortir en pleine forêt la nuit. Un amant ? Oui, mais quelles sont ces morceaux de fourrure et traces de griffe sur les arbres ? Et si d’aventure on découvre le meurtrier, qui l’a mise sur son chemin ? Pourquoi ? Et finalement, si le vrai monstre n’est pas celui que l’on croit ?

Plus généralement, Geralt de Riv, en tant que Sorceleur aura quelques pouvoirs afin de suivre les pistes, et pourra se servir de ses sens ultra développés, pour trouver des indices invisibles au commun des mortels, sans pour autant que l’utilisation de cette compétence ne fasse trop l’injure de tout livrer au joueur peu attentif. La moindre chasse au monstre deviendra une quête en soi. Il ne s’agira pas de foncer tête baissée pour tuer la créature qui terrorise un village, mais avant cela, ce sera l’étude des traces laissées par cette dernière, que ce soit par les blessures qu’elle a occasionné sur les corps, l’habitat, le contexte, mais aussi les connaissance du Sorceleur en fonction des indices récoltées qui permettront de la vaincre. Ici le joueur se transforme en véritable enquêteur, récolte les indices analysés un par un par le Sorceleur, donnant des indications sur ce qu’il va affronter. On se prépare alors au combat en aiguisant ses armes, fabriquant les potions adaptées, les défenses adéquates, mais aussi, lorsqu’il s’agit d’un spectre par exemple, ce sera trouver la manière de s’en débarrasser définitivement et non de dissiper une apparition en la combattant, … jusqu’à ce qu’elle réapparaisse la nuit suivante.

Comme dans les opus précédents, le jeu est mature, les thèmes abordés le sont aussi, et les décisions des joueurs, la manière de résoudre des quêtes aura des répercussions… des conséquences parfois infimes, mais aussi parfois dramatiques, dont les effets seront constatés des dizaines d’heures plus tard. Rien n’est innocent, rien n’est anodin, et c’est ce qui a toujours fait la grande force de CDProjekt, et qui reste l’un des points forts du titre.

A ces moultes quêtes magnifiquement écrites, se superpose quelque chose à l’intérêt bien plus contestable : des points d’intérêts sur la carte, apparaissant dès lors que le joueur lira le panneau d’affichage ne manquant pas d’être au centre de chaque bourgade. Ces centres d’intérêts, qui rappelleront certains souvenirs aux joueurs d’Assassin’s Creed ou de Dragon Age Inquisition, seront quant à eux constitués de camps de bandits, de pierres de pouvoir permettant d’améliorer ses caractéristiques, de trésors ou d’autres éléments de combat donnant quelque récompense. Bref, ces centres d’intérêts, plutôt sans intérêts ont été un moyen pour remplir quelque peu le monde, histoire de ne pas avoir quelque chose de trop vide à parcourir, mais il s’agit de quelque chose de plus ennuyeux qu’autre chose, d’autant plus qu’on se sent juste obligé de les visiter, les points de pouvoirs permettant de développer votre personnage.

Fort heureusement, le monde est magnifique à explorer. Si l’aspect graphique a fait l’objet de quelques critiques aux premières bandes annonces diffusées, il faut bien avouer que le résultat est spectaculaire. Alors oui, The Witcher 3 n’est pas aussi aboutit graphiquement parlant que ce qu’il aurait pu l’être si le jeu n’avait été développé que pour PC, et c’est râlant. Oui, il fait moins office de mètre étalon pour juger des capacités actuelles des cartes graphiques, mais il faut souligner l’extraordinaire travail accompli par le studio de développement. Le coté artistique n’est pas en reste, loin s’en faut, et il s’agit tout simplement de l’un des jeux les plus beaux qui m’ait été donné de voir sur PC, sans compter l’environnement sonore, mêlant bruitages et musiques lancinantes ou rythmées, en fonction des situations. A de nombreuses reprises, le joueur ne peut que s’arrêter, regarder les paysages enchanteurs qui se dévoilent devant ses yeux émerveillés, notamment aux heures les plus avancées du joueur, lorsque la luminosité est rasante, au lever ou au couché du soleil. On notera aussi l’excellence des animations, que ce soit en combat, pour les créatures ou les humains, The Witcher 3 est tout simplement magnifique.

Concernant le système de combat, on relèvera avec un tout petit peu d’amertume que la série se confirme comme étant un jeu aux consonances RPG de plus en plus « light ». Aux touches d’attaques et de défense se rajoutent maintenant la possibilité de faire des roulades de coté ou arrières, mais également des bonds de cotés pour éviter les coups des ennemis. Avec la possibilité de frapper avec des coups plus forts, ou des coups plus rapides, la série a tranquillement évolué d’un jeu de rôle avec un peu d’action vers quelque chose nettement plus action, …teinté d’un peu de RPG pour ce qui est des combats. Fort heureusement, le résultat est de qualité, l’ensemble est jouissif et le joueur se focalisant sur l’aspect « RPG » de la préparation des combats s’en sortira au final peut être mieux que l’as du joypad. Les combats sont biens dosés, spectaculaires à souhait, avec un rendu des combats faisant rappeler au joueur combien peut être létal la danse du Sorceleur. Il n’en reste néanmoins qu’on s’éloigne petit à petit de la formule initiale, …mais c’est quelque part la rançon d’avoir droit à des projets de cette ampleur : il faut rentabiliser le projet et élargir le public visé.

Pas de gros problème pour ce qui est de l’ergonomie du jeu en combat. Ceux-ci sont plutôt bien gérés au clavier, mais que ce n’est pas la panacée non plus. Choisir d’éviter un coup avec la barre espace pour rouler et la touche alt pour sauter de côté reste une subtilité de mouvement que seront à même d’accomplir plus facilement le joueur au joypad que celui au clavier. Plus gênant sera l’interface générale, qui sans atteindre (et de loin) la médiocrité de Dragon Age Inquisition à ce niveau, reste encore déroutante. Mes première ventes chez des marchands se sont soldées par la vente de pièces d’équipement que je ne souhaitais pas, la sélection se faisant par un mélange entre les touches du clavier et la souris.

Au niveau de la gestion de son personnage, il n’y a plus, depuis le premier opus, de caractéristiques à gérer, mais subsistent des arbres de compétences. Que ce soit des compétences liées aux combats, aux signes (les sorts de Sorceleur), à l’alchimie ou plus généraux, chacun des arbres de compétences permettra un développement complexe de votre personnage, lié à votre style. A cela se rajoutera l’addition de « mutagènes », des éléments alchimiques permettant d’améliorer telle ou telle catégorie de compétence active, ce qui donnera une certaine profondeur au développement du personnage.

L’artisanat, quant à lui est bien pensé. Aux multiples pièces d’équipements récupérés, se substitueront en cas de démontage des matériaux bruts, pouvant être également trouvés dans la nature. Bref, on trouve les recettes qui nous intéressent, on trouve les matériaux, et l’artisan permettant de fabriquer l’objet. C’est simple et complexe à la fois, mais ça fonctionne bien. La seule limite sera plus dans les capacités financières de Geralt, toujours fauché comme les blés, bien en mal de récupérer assez d’argent dans ses voyages pour financer son matériel, les ingrédients de ses potions, comme l’entretien de son matériel dont l’usure peut être un véritable gouffre financier.

La fabrication de potions est dans le même registre, avec une petite différence toutefois. A la récupération des recettes alchimiques s’ajoutera la récolte des composantes, souvent des plantes, qui poussent dans les lieux les plus exotiques explorés. Pourtant cette collecte ne sera nécessaire que pour la fabrication de la 1ère potion d’une recette, la recharge d’une potion se faisant simplement par le biais de la méditation, à condition d’avoir une dose d’alcool fort dans son inventaire pour remplir la fiole. Une décision peut être curieuse, mais somme toute assez intelligente, vu le peu d’intérêt que présente la collecte d’herbes pendant les voyages. Au vu du nombre d’herbes et de plantes trouvées en chemin, il est fort à parier que la collecte était d’origine nécessaire pour chaque potion, mais que celle-ci a été simplifiée pour en faciliter son usage.

Dernier point qu’il ne faut pas oublier, The Witcher 3 propose également un mini jeu permettant d’arrondir (ou pas) la situation financière de Geralt de Riv, le jeu de cartes le Gwent. Ce genre de mini-jeu intégré dans des jeux vidéos n’est habituellement pas extraordinaire, mais là il faut avouer que ce dernier, dans la veine d’une version améliorée du jeu de cartes Magic est particulièrement bon et prenant, à tel point que nombre de personnes cherchent à acquérir le jeu de carte vendu avec la version collector à des sommes folles. D’autres vont jusqu’à se fabriquer le jeu pour y jouer (on peut trouver le jeu à imprimer). C’est inédit et assez exceptionnel de voir à quel point un studio s’est donné du mal pour garder un niveau de qualité dans les moindres détails de leur titre.

Il est temps d’en arriver à la conclusion…

Si je n’ai pas trop pu aborder la partie scénaristique, du fait de n’avoir pas encore suffisamment avancé dans le jeu, ce que j’ai pu en voir est de très haute volée. Au fur et à mesure de l’avancée dans l’histoire, nombre de petites scènes cinématiques rythme la progression du joueur, et détaille avec minutie le monde, son peuple, et les moindres méandres scénaristiques qui découlent des actions du joueur. Avec son monde enchanteur, ses décors magnifiques, ses combats très réussis, mais aussi et surtout de par la qualité inédite des quêtes proposées, que ce soit pour la quête principale ou pour les quêtes secondaires, CDProjekt a mis la barre très, très haut.

Il sera difficile de ne pas avoir un esprit critique exacerbé par la qualité de ce qui a été accompli et de supporter la prochaine quête « Fedex » d’un jeu de la concurrence.

On pourra toujours mettre le doigt sur certains défauts : une interface pas toujours très réussie, un coté RPG un peu light, avec une gestion du personnage un peu sommaire. On pourra soulever aussi que le monde est magnifiquement rendu, mais on aurait pu avoir mieux, avec un agenda des personnages plus poussé, un monde permettant plus d’interactions, mais ce serait de mauvaise foi. On peut toujours améliorer une recette, et la perfection n’est pas de ce monde…

…mais on peut s’en approcher :

Le Chef d’Oeuvre.

Ce test a été écrit au bout de quelques (dizaines) d’heures, puis, maintenant, après plus de 90 heures pour bouclier l’aventure, je confirme en tous points mon avis. Il s’agit d’une petite merveille incontournable à savourer minute après minute.

NOTES

Graphismes et sons : 5/5
Simplement magnifique. Un enchantement visuel et sonore de tous les instants, sauf peut être les personnages qui sont un peu en deçà des décors.

Interface de combat : 4/5
J’ai beau peu apprécier l’action-RPG, il faut avouer que c’est bougrement bien foutu et intéressant à jouer. L’interface de l’inventaire et de commerce est adaptée au clavier, mais resterait à améliorer.

Scénario : 5/5
On souligne l’excellence de l’écriture, le soin apporté à l’histoire mais aussi et surtout aux quêtes annexes qui sont complexes, profondes et intéressantes.

Jouabilité (fun) : 5/5
C’est beau, c’est bien, c’est intéressant et intelligent, et qui plus est, c’est fun à jouer.
L’un de ces jeux qui rappelle qu’on est pas loin du domaine de l’art.