Peut-on tester un jeu objectivement ? Au-delà du sujet bac de philo très prononcé de la chose, une véritable question se pose. Comment faire pour vous amener, lecteurs et lectrices, à venir vivre l’aventure de Nox, alors que ce jeu s’est insidieusement ancré dans ma mémoire, me laissant une empreinte intemporelle. Et puis, quel serait l’intérêt, pour vous, de replonger dans les années 2000. Nox, c’est pourtant une recette de bonheur simple : un zeste d’archéologie vidéo-ludique, un trait d’univers enchanteur et une bonne rasade de hack’n slash. Alors, permettez-moi de prendre la cuillère de testeur le temps d’un article. À table ! *touille touille touille *
Noxtalgie quand tu nous tiens.
Tout commence avec une installation comme on n’en fait plus, invitation au jeu et à la magie. Une voix de compteur chaleureuse nous guide à travers l’histoire de Nox, illustrations au fusain à l’appui. Une petite colonne en cuivre sur la droite accompagne la copie de fichiers de sphères d’énergie bleutées. 600 Mo… Autant dire une broutille pour nos bécanes modernes, mais une course de longue haleine pour un Pentium III de l’époque. Notons que le jeu est disponible pour pas cher, l’éditeur Westwood ayant fait faillite et les droits ayant été rachetés par Electronic Arts. On trouve désormais tous les patches de circonstances, officiels et communautaires, ainsi qu’un module multijoueur NoxQuest, que nous aurons l’occasion d’aborder en fin d’article.
Au risque d’égratigner la découverte de cette installation magique, tout commence avec les Nécromants et leur ascension au pouvoir. S’ensuit la forge d’une arme redoutable capable de les contrer : le Fauchard de l’oubli. Maniée par le guerrier Jandor, l’arme moissonne les rangs de nécromants, emprisonnant leurs âmes. Leur chute est inévitable. L’arme, surchargée de puissance, doit être divisée et éparpillée à travers le monde de Nox.
Une partie est ainsi confiée à chaque faction en présence. Les magiciens, expérimentateurs géniaux mais arrogants, reçoivent le cœur de l’arme. Les guerriers, fiers mais isolés, reçoivent la hampe. Les druides, diplomates et neutres, se voient confier la créature magique, source de la puissance du Fauchard. La dernière partie de l’arme, contenant les âmes torturées des nécromants, est envoyée par Jandor dans notre dimension, loin des intrigues du monde de Nox. Seulement, voilà…
Dans sa grande mansuétude, Jandor épargne une enfant des Nécromants et confie son éducation aux Orcs du nord. Le temps passe, et la petite Hecubah, désormais sorcière émérite et matriarche de la tribu, n’a plus qu’un seul but en tête : restaurer la gloire et la puissance de son sang. Première étape : récupérer la partie du Fauchard envoyée dans notre dimension. *classe*. Objet insolite qui sert de cale-pied au téléviseur de Jack, le héros de cette aventure… *moins classe*
Le choix s’annonce difficile, les dessins sont tous cools …
Une aventure inoxbliable
Nox cultive ce second degré. Ainsi, après avoir longuement joué avec la souris qui pétille sur l’écran de titre et choisi son affiliation à l’une des trois factions en présence, le joueur est amené à tunner la couleur des baskets de Jack. Le jeu débute sur un Deux Ex Machina : la téléportation brutale du héros en jean et sweat-shirt dans le monde féerique de Nox On aurait apprécié une réalisation moderne incrustée de cinématiques époustouflantes et boursouflée de QTE… Trêve d’ironie, Nox pointe le bout de sa jaquette colorée dans le rayon jeu des magasins au printemps 2000. Sa réalisation est tout logiquement ancrée dans ses années-là. En définitive, une entrée en matière abrupte, mais décalée et résolument old-school.
Pour en revenir au choix d’affiliation, sachez que mages et guerriers se livrent une lutte fratricide, avec la même mauvaise foi que des joueurs de JDR papier. Les druides, quant à eux, mâchouillent du pop-corn en regardant ces querelles d’un œil bienveillant. « Huhu, les no-brain, ils n’apprendront jamais la voie de l’équilibre… » Ce choix d’affiliation conditionne la classe de personnage du joueur et influencera le déroulement des six premiers chapitres sur les onze que propose le jeu.
Mais surtout, cette étape détermine la mécanique de jeu, propre à chaque classe et qui accompagnera le joueur tout au long de son aventure. En jean et baskets dans le monde de Nox. Votre ascension sociale sera courte mais épique ! À tout point de vue, c’est une force du jeu, celle de proposer un scénario rejouable trois fois, et dont les ficelles s’entrecroisent parfois. Le revers de médaille réside dans la longueur de chaque histoire : très courte. Comptez huit heures environ pour connaître la conclusion de chaque histoire, soit une vingtaine pour faire le tour de la partie solo.
Trois histoires courtes, mais trois manières différentes de jouer : au corps à corps bourrin avec nos amis guerriers, en subtilité et en utilisant ses neurones dans la robe d’un mage, à l’arc et accompagné d’invocations dans la peau d’un adepte des mystères naturels. Dans Nox, point d’arbre de talents. Les sorts s’apprennent grâce à des grimoires que l’on achète ou que l’on trouve à divers endroits. À la manière d’un jeu de plate-forme, les compétences se débloquent de manière providentielle au milieu d’un couloir. Bien que convenues, ces ficelles de jeu sont facilement oubliées car enrobées d’éléments de hack’n slash. Fichtre, comment me débarrasser de ces zombies qui régénèrent leurs viscères putrides ? Oh, une épée de flammes ardentes de cautérisation…
À ce petit jeu, le guerrier est un peu défavorisé puisqu’avec seulement cinq compétences, ce dernier devra obligatoirement compenser par son équipement. Pas le choix, pour survivre face aux diablotins, il faudra sortir les pièces d’armure en cuir ignifugé. Possédant plus de souplesse sur le choix de leur garde-robe et sur le nombre de sorts à leur disposition, les utilisateurs de magie verront par ailleurs leur gameplay considérablement enrichi au cours de l’aventure. Les mages apprendront ainsi à créer des pièges à base de sorts. Les druides auront accès aux messagers, sorte de petites créatures difformes faisant office de pièges mobiles.
Ainsi, bien que jouer un guerrier soit une expérience rafraîchissante, Nox est un jeu résolument axé sur la maîtrise des arts magiques. À ce titre, il est important de souligner le rendu visuel pétillant et l’ambiance sonore soignée de la plupart des sortilèges. Une mention spéciale doit être décernée aux sorts ultimes d’exorcisme et d’oblitération, dont le lancement est même carrément jubilatoire, je vous laisse le soin de l’expérimenter.
situation (A) : je gère situation (B) : c’est tendu, mais je gère
Une interface inoxydable et des sortilèges qui pétillent
Côté interface, cette dernière est très classique, fonctionnelle, et ne dépaysera pas les rôlistes chevronnés que nous sommes : une barre de vie en rouge, une barre de mana en bleu, et enfin une barre de raccourcis de cinq slots. Si pour notre ami le guerrier décérébré, cinq compétences c’est bien assez, pour nos amis les mages et leur trentaine de sorts, c’est tout juste convenable. Pas de panique, il est possible de switcher rapidement sur plusieurs niveaux de barres, augmentant ainsi le nombre d’accès rapides.
Comme dans tout bon hack’n slash qui se respecte, une touche supplémentaire permet d’équiper instantanément une deuxième configuration d’arme et ainsi de passer d’une grosse épée qui tranche à une gros marteau qui aplatit. La souris, quant-à-elle, se cantonne à deux niveaux de compréhension : clic droit, je cours, clic gauche, je tape avec l’arme équipée. Evidemment, nos amis guerriers plussoient la simplicité de cette configuration.
L’environnement du jeu est en 2D isométrique à l’ancienne. La caméra est située au dessus de votre personnage, et suit ce dernier, lui-même situé au centre de l’écran. Notons une utilisation originale et assez réaliste de la ligne de vue, puisque seuls les éléments que votre personnage peut voir sont affichés à l’écran. Surprises garanties au passage des portes, sachant qu’il est possible de zieuter furtivement. Rajoutez à cela une bonne gestion du bruit et de la physique d’interaction des objets, et vous obtenez tous les codes du hack’n slash et du jeu de plateforme. Mélangez-les et vous obtenez un jeu tonique et mortel pour peu que l’on traverse les salles en admirant le décor.
Notons que la mécanique de régénération de la magie est très originale dans Nox, puisque le mana peut-être rechargé au voisinage de très classieux cristaux bleus iridescents disposés de manière stratégique, voire sournoise dans chaque niveau. En effet, le design retors des niveaux et la difficulté du jeu progressive et savamment dosée sur la fin, vous donnera de nombreuses et diverses opportunités de mourir. Un seul niveau de difficulté au programme, mais suffisamment vicieux pour contenter tout le monde. On peut cependant déplorer une construction des niveaux assez linéaire, qui une fois maîtrisée, abaisse la difficulté du soft. Heureusement, les six chapitres différents et la grande diversité des trois gameplay permet de diluer ce constat, en forçant le joueur à changer son approche à chaque fois.
En résumé : s’adapter, essayer, et varier sa stratégie seront les clés du succès. Une très bonne occasion pour trouver rapidement la touche d’accès aux potions et d’abuser de la sauvegarde rapide.
Coté inventaire, les développeurs ont disséminé dans le monde une tripotée de potions, d’armes et d’armures dans le but de brûler, ralentir, immobiliser, accélérer ou se protéger dans toutes les situations possibles et imaginables. Un système étudié de poids, de durabilité et d’interaction magie-matériaux sur les armes et armures vient compléter l’ensemble. Tous ces éléments de jeu vous donneront, là-encore, de bonnes occasions pour aller fouiner le moindre recoin de chaque carte à la recherche d’un tombeau à briser, d’une salle sécrète ou bien encore d’un marchand itinérant égaré.
situation (C) : je ne gère plus rien… Allez hop F8 !A plusieurs c’est bien le bord… cool
Une bouffée de n’oxygène ?
Supposons que les trois campagnes solo disponibles n’aient su altérer votre détermination, il vous reste encore la possibilité d’aborder le multijoueur coopératif à travers le module NoxQuest, développé par la communauté de joueurs. Ce module permet de jouer dans des niveaux générés aléatoirement. Le but étant de progresser, voire s’entraider, s’enrichir, ou encore se tirer la bourre, en détruisant des obélisques d’invocations. Ces derniers faisant apparaître en continu et jusqu’à destruction un type fixe de monstres. J’aurais aimé vous en dire plus sur le sujet, mais je n’ai découvert ce module que l’année dernière, après avoir retrouvé le jeu au détour d’une session oldies. Pensez-donc…
Après douze ans et des trajectoires professionnelles en zigzag dans l’hexagone, impossible de remettre la main sur la boite d’origine. Et il faut bien l’avouer, douze ans après sa sortie, il ne reste guère que quelques irréductibles sur les serveurs de Nox…
Pour aller plus loin, ci dessous vous trouverez une petite vidéo llustrant les mécaniques du jeu. Sur la toile, en vente sur une plateforme de téléchargement, le jeu est aussi disponible en abandonware.
Un bon bouillon de viand’nox ? En conclusion, Nox est un mélange plutôt réussi de deux genres : le hack’n slash et le jeu de plateforme sur lesquels viennent se greffer des éléments originaux comme la gestion de la magie et la gestion de la physique des objets. Mais la recette fonctionne surtout grâce à un design enchanteur et à des mécaniques de jeu efficaces. Il serait facile de pointer du doigt une trame d’aventure courte et dirigiste devant certaines productions actuelles. Mais, on ne joue pas à Nox pour étancher sa soif de RPG à tiroirs. On joue à Nox par nostalgie, ou le temps d’une installation ou d’un téléchargement. Puis au final on y reste un peu car le jeu se révèle étonnement attachant. Si seulement je pouvais remettre la main sur cette satanée boîte, je la placerais à coup sûr dans mon cimetière des oldies qui déchirent ! Et en plus il est désormais vendu pas cher, que demande le peuple ?
+ Mélange détonnant entre le hack’n slash et le jeu de plate-forme + 3 gameplay pour 3 histoires + Difficulté sournoise + Jeu attachant + Tout petit prix
– Pas de tunning poussé des arbres de compétences – Linéaire dans sa seconde partie – Voie du guerrier manquant de subtilité – Comme les Fingers, toujours trop court, toujours trop court – Westwood ne sortira jamais le 2
La vision de Killpower : Jeu rafraîchissant à l’époque qui sortait de l’ordinaire. Un action-RPG nerveux bien sympathique. Dommage qu’il soit si court et que moi-même je n’ai jamais trouvé cette partie multijoueur qui semble si fun. Pourtant c’est une expérience qu’il faut tenter, juste pour voir. Parce que même si les graphismes ont vieilli, le jeu a sa propre identité délirante. 08/10
La vision de Dagon : (Avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Annoncé comme étant le « Diablo killer », Nox n’est similaire à Diablo que par la vue de haut que propose le jeu, et son style : action-rôle (plus action que rôle d’ailleurs). Les graphismes sont mignons, les sons et la musique sont adaptés. Un grand soin a été apporté à la magie (sorts de charme de monstres,…).
Le scénario, fixe, mais différent selon la classe de personnage choisie, est bien plus fouillé que Diablo et se déroule par chapitres, dans lesquels une multitude de petites missions seront nécessaires. Le jeu se démarque par la gestion intelligente des « lignes de vues », et par la possibilité d’agir sur le mobilier (déplacer un tonneau d’eau sur du feu va faire éclater le tonneau et éteindre le feu…). Le mode multijoueur reste cependant limité à du deathmatch, à de la capture de drapeau, etc… Un petit jeu sympathique, « léger », mais vendu un peu trop cher à sa sortie.
Alors que le froid sévit en Europe depuis la fin de ce mois de janvier, bien au chaud chez moi, je me suis intéressé d’un peu plus prés à un RPG Indé : Driftmoon. D’origine finlandaise, la société en charge de ce projet est constituée d’un couple dont l’homme a gagné le prix « Sammon Tekijät », reconnaissant la créativité et l’innovation de jeunes talents. En effet, n’en étant pas à son premier coup d’essai pour ce qui est des jeux video, Ville Mönkkönen a ainsi empoché la bagatelle de 50 000 euros avec ce prix et a ainsi pu poursuivre le développement d’un nouveau jeu avec beaucoup plus de facilité. C’est ainsi qu’est en train de naître un action-RPG du nom de Driftmoon qui est actuellement en version 0.80 et qu’il est possible d’acquérir par Paypal pour 15 euros. Cela permet ainsi de tester cette version non définitive, pendant une demi douzaine d’heures tout au plus, afin de voir ce qu’elle a dans le ventre et de patienter en attendant la version définitive.
La première chose qui surprend dans ce jeu, c’est son mode de vue du dessus. En effet, à notre époque, on voit rarement des RPG qui proposent une vue de dessus, à part Neverend lorsque l’on était sur la carte générale. L’angle de vision n’est pas très élevé même si on peut se permettre de dézoomer un petit peu, mais il est suffisant pour avoir une bonne visibilité de notre entourage. Les options graphiques ne sont pas légions, mais grâce à la résolution élevée, on peut obtenir quelque chose d’assez mignon avec plein de petits détails, mais cela reste du niveau des RPG indé.
On gère donc un personnage en vue de dessus, on le déplace avec les touches fléchées ou en cliquant avec le bouton droit de sa souris, et cela marche plutôt bien. En début de partie, si la création de personnage se limite à choisir son nom et l’un des quatre niveaux de difficulté qui définit le nombre de points bonus que l’on peut répartir entre les cinq caractéristiques de son personnage, par la suite il sera possible de choisir des talents particuliers que l’on pourra affecter à des touches de raccourci, comme dans tout bon RPG/hack’n’slash qui se respecte. Ensuite, vous voici dans un niveau ouvert, accès sur l’exploration, dans lequel vous allez pouvoir vous ballader.
Ce niveau visité contient des points de téléportation que vous pourrez utiliser, mais pas avant de les avoir découverts. Si leur intérêt reste minime sur le niveau de départ, dans un autre sous forme de couloir, ils seront bien utiles pour revenir au point de départ, seule sortie du donjon. En effet, tout comme dans un Baldur’s Gate, dans chaque niveau, il y a une entrée qui renvoie sur une carte générale qui permet d’aller dans les lieux débloqués. Comme le nombre de quêtes est indiquée sur la carte générale, on pourra revenir dans un niveau pour compléter la totalité des quêtes si envie il y a.
On aimerait avoir un peu plus de choix dans les options qui s’offrent à nous pour résoudre les quêtes, mais le scénario se montre assez dirigiste en ce début et les niveaux s’enfilent parfois trop rapidement. Il faudra donc voir sur le long terme. De même sur la carte générale, les niveaux se débloquent au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire. L’alpha ne permet pas de vivre l’aventure complète, mais les premières heures de jeu. Ainsi vous apprenez, à travers une lettre, que votre père est parti et vous demande de le rejoindre. C’est le pitch de départ qui va vous demander de voyager à travers le monde de Driftmoon.
Les niveaux assez variés au niveau des décors sont très interactifs. On peut ramasser pas mal de chose pour créer des choses si on possède des recettes. Il y a aussi pas mal de contenants à fouiller et d’objets, qui brillent pour ne pas les rater, à ramasser. On trouve aussi des écrits voir des livres assez copieux. Il y a de la vie, et si les créatures sont parfois peu dégrossies, cela bouge et s’agite. La gestion de la faim est gérée et il vous faudra manger sous peine de mourir, quoique je n’ai pas testé la grève de la faim.
Tout comme dans Eschalon : book, les torches sont bien utiles dans les lieux sombres et il faudra veiller à ne pas trop en abuser car elles s’usent. On retrouve un peu tout ce qui se fait dans les RPG avec des pièges, des passages secrets, des PNJ avec qui discuter de longues heures qui vous accompagneront ou non selon vos réponses. Il est dommage de ne pas avoir accès à leur inventaire. Tout comme il est impossible de dormir alors que la gestion du jour et de la nuit fonctionne.
L’évolution des caractéristiques et très simple avec un point supplémentaire à chaque niveau et un bonus pour un talent au choix. On pourrait presque faire la parallèle avec les hack’n slash pour le modèle de développement du personnage, sauf que les talents sont au nombre de douze et qu’ils sont limités par un certain niveau. Donc le développement du personnage sera fixé par cette limitation. Les combat deviennent plus intéressants par la suite car au début, on est assez maladroit. L’action n’est pas des plus dynamiques, car cela me fait penser aux premiers combats dans Neverwinter nights, vous savez quand vous êtes niveau 1 et qu’un coup tombe toutes les minutes ; j’exagère un peu quand même. Il est clair qu’en augmentant ses caractéristiques, cela devient plus nerveux.
De plus, en appuyant sur la barre espace vous mettez en pause et vous pouvez donner un ordre à votre avatar, et ainsi ce dernier tire automatiquement des flèches, si vous avez un arc, en même temps que vous pouvez le déplacer. En appuyant sur une simple touche vous récupérez votre épée et finissez l’ennemi au corps à corps. Donc, il est dommage de ne pas avoir plus de talents pour développer et différencier son personnage d’une partie à l’autre.
Par contre, les dialogues nombreux sont importants avec, tout comme Neverwinter nights, des réponses en fonction de différentes questions sélectionnées et on regrette que le jeu ne soit pas traduit, car il y a beaucoup de textes, d’humour et de personnages décalés. Même si selon la réponse au PNJ, je n’ai pas trouvé forcément beaucoup d’incidence sur la suite de la partie. On trouve aussi de nombreux écrits, comme des lettres et des livres, Anne, l’auteur des histoires, ayant fait un gros travail d’écriture pour enrichir le background de l’univers. Quant à la musique proposée par Gareth Meek, elle est très sympathique, tout comme l’environnement auditif et donne une dimension encore plus immersive au jeu.
Pour finir, on est surpris par l’ouverture du menu qui affiche, outre les options, une liste de mods existants ajoutables. Il suffit d’appuyer sur un bouton et vous lancez le mod. A l’instar d’un Minecraft, on sent que ce jeu sera modifiable par les plus talentueux, ce qui aura pour effet d’augmenter sa richesse. On trouve aussi un éditeur de niveaux complet. De plus, l’équipe est à l’écoute des demandes des joueurs ce qui ne peut être qu’un plus pour l’évolution de leur jeu avant la version finale.
Ainsi en passant de la version 0.70 à la version 0.80, l’introduction avait déjà changé et le tutorial ne se passait pas de la même façon. Je me retrouvais poussé dans un puit par ma mère et cette introduction était bien plus naturelle et logique que la précédente.
A l’instar d’un Beyond Divinity, Driftmoon se présente comme un action-RPG dans lequel la narration a une part importante tout comme les combats en ce début d’aventure. Peut-être un peu trop linéaire et trop simple pour les hardcore gamer rolistes, le jeu offre une mécanique efficace, qui plaira assurément aux novices et aux joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête. Driftmoon est à surveiller car il a un fort potentiel, entre autres, grâce à sa modularité et à son éditeur de niveaux, mais surtout au sérieux de l’équipe qui le bichonne.
Joueurs du dimanche et noctambules, connaissez-vous un artiste du nom de Hokusai ? Rassurez-vous, le contraire n’aurait rien de déshonorant puisque cet homme vécut dans le Japon du XVIIIe siècle, ne nous léguant « que » ses oeuvres d’une rare beauté. Empreintes d’une grande force mais dégageant une certaine aura de sérénité capable de toucher les esprits, même sur d’autres continents, elles ont généré bien des échos dans le monde de l’art et par rebond dans le domaine vidéoludique. Pensez Okami. Visualisez Murasama Rebirth. Vous y êtes ? Tant mieux, car le jeu qui nous intéresse aujourd’hui va nous plonger dans le même univers, à savoir un Japon médiéval halluciné apparaissant à grands coups de pinceaux maîtrisés. Mais avoir le poignet souple suffit-il pour créer un bon jeu ?
Penchons-nous donc sur Oreshika : Tainted Bloodlines, émergé du cadre de la PSVita le 4 Mars 2015 et dépeint par Sony Computer Entertainment en japonais sous-titré en anglais, allemand et français.
Oh, et préparez votre mouchoir, le deuil va être à l’honneur.
Les germes d’une tragédie
Notre histoire commence à Kyoto, au début du XIIe siècle. L’empereur régnait sur un royaume plutôt paisible jusqu’à ce que les cinq objets de festivité créés par les dieux ne soient volés au palais. Et là, c’est le drame : les calamités se déchaînent sous la forme de catastrophes naturelles – typhons, éruptions volcaniques –, d’incursions démoniaques, de prolifération des loutres, j’en passe et des meilleures. Pour mettre un terme à toute cette dissidence, le sorcier-conseiller du tennô lui suggère de procéder à un bon vieux sacrifice humain et désigne comme victime le clan qui a failli à protéger les dons divins.
Qu’à cela ne tienne, tous ses membres sont exécutés – du nourrisson né de la dernière pluie jusqu’au dernier vieillard agonisant – sans exception et leurs têtes exposées sur les rives d’un lac sacré. Apparaît alors le kami Kitsuto, qui de sa voix moqueuse apprend aux pauvres ladres que leur sacrifice n’a servi à rien puisque le voleur court toujours. Il leur propose alors rien de moins que la résurrection et la vengeance, option qui reçoit en réponse nombre de claquements de mâchoires enthousiastes. Avant de procéder toutefois, notre vil tentateur s’emploie à examiner les restes humains qui lui font face… et se rend compte que sur chacun d’entre eux est gravé non pas une mais deux malédictions ! La première limite leur espérance de vie à deux ans, tandis que la seconde leur interdit de se reproduire.
Pourquoi ? Qui ? Toujours est-il que nos ladres bénéficient de l’une des cérémonies les plus grandioses qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu et qui implique notamment le sacrifice d’une déesse nommée Netsuo couverte de sceaux, puis sont temporairement réincarnés en oiseaux lumineux qui s’éparpillent aux quatre vents pour semer d’éventuels poursuivants.
Le charismatique Leuffen Do’jin et son intendante Kôchin
Nous suivons à partir de ce moment la destinée de trois frères – ou soeurs – de ce clan damné qui sont parvenus à trouver une terre d’accueil. Kitsuto, qui les a suivis, profite du fait qu’ils ont retrouvé figure humaine pour leur transmettre ce qu’il a appris durant leurs pérégrinations. Primo, le responsable de tous leurs malheurs est Abe no Seimei, le sorcier impérial. Ergo, les malédictions qui les frappent aussi bien eux que l’ensemble du Japon ne prendront fin qu’une fois ce chien abattu et tous les instruments divins retrouvés. Secundo, même s’il n’est pas possible de biaiser l’envoûtement qui limite l’espérance de vie des rônins fugitifs, la même chose n’est pas valable pour celui concernant l’impuissance : pour reprendre un personnage d’un film que je révère, il leur reste « le plus grand des pouvoirs, celui de procréer avec les dieux ». Et accessoirement avec les membres d’autres clans maudits. Bref, vous avez compris le topo : vos survivants, trop faibles et limités, vont devoir s’entraîner et transmettre à la fois leurs connaissances et leur rage à leurs descendants semi-divins avant de mourir… et ainsi de suite sur des générations, jusqu’à ce que l’un d’entre eux se hisse au niveau de ce diable d’onmyoji – sorte de prêtre-exorciste-devin multiclassé shinto –, qui pourtant porte sur ses épaules un passé digne d’une tragédie grecque.
Un épopée baignée de larmes, mais qui fleure bon le conte japonais traditionnel.
Carpe diem
Vous l’aurez compris, les combats occupent une place importante dans Oreshika : Tainted Bloodlines. Mais avant d’étancher votre soif de sang démoniaque, je vous propose plutôt de nous pencher sur un autre aspect important du jeu, à savoir la création de personnage.
Comme nous l’avons vu précédemment, vous allez en effet incarner de prime abord trois frères – ou soeurs – du clan maudit qui vont s’établir quelque part au Japon. Il vous appartient alors de personnaliser le personnage principal via un outil étonnamment riche par rapport à la moyenne : non seulement vous allez pouvoir choisir librement le nom et la classe de votre héros, mais également ses caractéristiques faciales, son sexe ainsi que le nom et les couleurs du clan. N’imaginez cependant pas pouvoir créer des monstres, puisque vos avatars en cell-shading seront non seulement humains mais respecteront les canons vestimentaires du Japon médiéval. Cerise sur le gâteau, vous pourrez si vous le souhaitez vous prendre en photo avec votre console pour que le jeu génère automatiquement un seigneur qui vous ressemble… chouette, non ? Bon, c’est comme ça que j’ai appris que j’étais imberbe et que j’avais les yeux bleus, mais avouez qu’il s’agit tout de même d’une fonctionnalité amusante.
Nirô Do’jin et les premiers lardons, Meonia et Bryock
Mais Leuffen-sensei, vous entends-je vous étonner, quel est l’intérêt d’apporter un tel soin à la création d’un personnage qui va de toute façon mourir au mieux dans deux ans ? Sachez, jeunes scarabées, que cela est de la plus grande importance puisque non seulement il va transmettre en bon parent une partie de ses particularités physiques à ses descendants, mais également son nom au prochain chef qu’il nommera quelques instants avant de passer l’arme à gauche. Ainsi, votre avatar vivra métaphoriquement aussi longtemps que perdurera sa lignée. Ce qui, sauf erreur tragique, ne devrait pas poser de problème.
Au nom de mes ancêtres enterrés là
Bien que Prévert me jetterait sûrement des pierres, vous ne nierez pas que lignée rime avec foyer. Entre deux combats, vous aurez en effet l’occasion de revenir à votre demeure pour panser vos blessures, rapporter votre butin et autres bricoles.
Pour commencer, vous pourrez y examiner en détail vos personnages et les équiper en conséquence grâce à votre loot ou les biens achetés chez les artisans de votre domaine. Oui, votre domaine. Vous n’avez tout de même pas cru que vous alliez perdre votre temps à forger des armes et armures alors que vos combattants n’ont que deux ans à vivre ? Vous allez donc avoir un village à gérer, dans le sens où il va grandir au fur et à mesure que vous allez investir de l’argent, gagné au prix du sang, dans différentes échoppes : forgeron d’armes, d’armures, apothicaire, joaillier, quartier des plaisirs et temple. Il va sans dire que chaque don sera plus coûteux que le précédent, prendra un certain temps à se concrétiser – matériellement et physiquement sur l’estampe représentant le village – mais donnera accès à des services de plus en plus appréciables. Parmi ceux-ci, on peut par exemple citer la possibilité de commander à des artisans des équipements d’ « Héritage », qui s’ils peuvent paraître médiocres au premier coup d’oeil… peuvent être personnalisés, gagner en puissance en même temps que leur porteur et être légués à l’enfant de celui-ci. Je vous laisse découvrir le restant des fonctionnalités proposées par votre fief, qui ne sont hélas accessibles que par un menu, mais je vous invite à remarquer qu’il sera parfois animé d’événements aux répercussions inattendues.
Pensez à investir des ryos dans l’alcool de riz, ça sert toujours
Revenons à l’écran de sélection des personnages. Outre la répartition de l’équipement, vous pouvez y sauvegarder, ranger le contenu de votre sac – la place y est limitée à trente emplacements, ce qui est peu –, consulter les tutoriels ainsi que les données concernant les ennemis déjà rencontrés… et gérer les différentes options d’union. Ne croyez pas qu’il s’agisse d’une simple histoire de galipettes, puisque celles-ci se monnayent avec de la dévotion pour les dieux et de l’honneur pour les humains, les deux s’obtenant via les combats. Une fois le contrat scellé, la cérémonie peut commencer et les futurs parents peuvent… disons, entremêler leurs gênes d’une manière aussi classieuse que sobre pour donner naissance à un rejeton HUMAIN – j’insiste – qui bénéficiera des meilleurs de leurs caractéristiques de combat.
À partir de là, le gamin mâle ou femelle grandira à vitesse grand V puisqu’il sera apte à se battre à deux mois et actif sexuellement à neuf. Logique, vu le contexte. Cette croissance s’accompagnera du choix de son nom, de celui de sa classe et d’un gain d’expérience régulier qui pourra être maximisé par la nomination de l’un des membres du clan comme tuteur du lardon. Évidemment l’intéressé ne pourra pas participer aux combats. Ceci implique de jongler avec les nécessités à court et à long terme puisque vous ne pouvez disposer que d’un maximum de cinq personnages… jusqu’à ce qu’un charpentier digne de ce nom s’intéresse à votre résidence.
Certaines unions sont plus ragoûtantes que d’autres, dirons-nous
Le menu principal permet aussi de se reposer un mois – action dont je vous expliquerai l’intérêt plus tard –, de consulter les tutoriels du jeu ainsi que les données recueillies sur le bestiaire, et de partir à l’aventure. Peut-être trouvez-vous tout cela un peu complexe à prendre en main ? Dans ce cas vous pouvez vous reposer sur les conseils de votre intendante, Kôchin. Belette transformée en humaine par un kami, elle sert d’intermédiaire entre ces derniers en sus de vous être d’une loyauté à toute épreuve. Ainsi, vous pourrez à chaque début de mois opter entre trois possibilités : l’ignorer et faire à votre sauce, décider de concert ou s’en remettre à elle… et croyez-le ou non, mais ses suggestions sont le plus souvent valables, même une fois que vous commencez à être familiarisés avec les mécaniques de jeu. Gardez quand même en tête qu’il ne s’agit, malgré sa jolie frimousse, que d’une bête qui accueillera non seulement le premier mais aussi le dernier souffle de la plupart de vos personnages. Un psychopompe, en somme.
Oni soit qui mal y pense
Une fois vos chiens de guerre harnachés comme il se doit – c’est à dire avec une arme, une armure et un accessoire –, il est temps de poser le pied dans de multiples tanières de démons histoire qu’ils prennent un peu de galon. L’exploration se fait en temps réel, votre groupe étant symbolisé par l’avatar du chef de celui-ci. Les ennemis sont clairement visibles à l’écran, ce qui vous laisse toute latitude pour les esquiver si vous vous estimez trop pressé pour vous colleter avec la piétaille. Dans le cas contraire, il suffit de leur rentrer dedans pour engager le combat, l’effet de surprise en prime si vous les assaillez dans le dos.
Pour ce qui est de l’interface, vous remarquerez que celle-ci est particulièrement explicite et bien foutue puisque vous pouvez vérifier d’un simple coup d’oeil l’état de vos bellicistes et accéder aux équipements/fiche/formation par une pression appropriée sur la croix directionnelle, le stick étant réservé aux déplacements. Le seul défaut que je peux y trouver est le fait que si on dispose d’une minimap centrée sur notre position, il n’y a pas de carte à proprement parler. En quoi est-ce un problème, il suffit d’en dessiner une à la main, vous entends-je vous étonner… sauf que non, parce que d’une part les niveaux sont sinueux à souhait et que de l’autre le temps file. Chaque phase d’exploration est en effet limitée à un mois, dont l’écoulement est symbolisé par un semblant d’horloge à base de flammes bleues et rouges dans le coin inférieur de l’écran. Certes, rien ne vous empêche de poursuivre pour un mois supplémentaire, mais cela implique de rogner sur la barre d’énergie des personnages, ce qui finira par avoir un impact de plus en plus important sur toutes leurs statistiques tant qu’ils ne rentreront pas.
Les niveaux sont vastes, mais s’ouvrent progressivement avec des objets
Vous allez d’ailleurs devoir gérer trois paramètres en particulier : l’endurance, qui représente vos P.V. ; l’habileté, qui est la symbolisation de votre mana… et l’énergie, qui va vous faire vous arracher les cheveux. Cette dernière se consume plus ou moins rapidement selon l’intensité des combats, le fait que vous sprintiez en donjon ou non, et principalement selon l’âge de vos personnages. Plus l’un de vos avatars approche de sa date de péremption supposée, plus il rencontrera des difficultés à conserver cette denrée ; plus celle-ci est basse, plus le risque que la malédiction l’emporte à la fin du mois est grand. Vous pouvez toujours repousser légèrement l’échéance via l’usage d’objets onéreux, mais le fatum viendra toujours frapper à la porte aux alentours du vingt-quatrième mois.
Place… au combat !
Les affrontements en eux-même se présentent sous une forme à priori classique. Dans une arène dont les tonalités varient en fonction de l’environnement dans lequel vous évoluez, votre groupe comptant au maximum quatre individus fait face dans le pire des cas à huit assaillants. Bien évidemment, vous aurez à jongler avec des positionnements de première ou seconde ligne, des affinités élémentaires quadripartites ainsi qu’avec une rapidité d’exécution en fonction de l’initiative des belligérants.
Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que les huit classes disponibles – à savoir épéiste, archer, karateka, fusilier, démolisseur à marteau, danseur à éventail, lancier et hallebardier, qui doivent être débloquées en trouvant les manuels appropriés – disposent de zones d’attaque différentes selon leur placement et sont toutes aptes à utiliser des compétences magiques pour peu que vous ayez au préalable trouvé le parchemin approprié, qu’il ait été appris et que le personnage concerné ait les statistiques requises. Mieux encore, si certains d’entre eux ont des sorts en commun, vous pouvez faire en sorte qu’ils canalisent l’un de ceux-ci ensemble avant de le relâcher pour un effet dévastateur.
Tout est dans l’adaptation et l’évolution
Un autre élément tactique prédominant des combats de Oreshika : Tainted Bloodlines concerne le système de butin. En effet, la première chose que vous faites au début d’un affrontement est de jouer au bandit manchot à trois colonnes pour déterminer ce que vous obtiendrez en sus de l’expérience et de la dévotion… à savoir des objets utilitaires, de l’équipement et même des dieux emprisonnés dans des armes ou armures rares. Alléchant, non ? Le problème vient du fait que chaque groupe d’ennemis a un chef bien reconnaissable à sa tête et que ce jean-foutre peut décider à tout moment de s’enfuir avec votre si prometteur butin.
Pourquoi ne pas l’abattre en priorité, dans ce cas ? Parce que la mort de ce jean-foutre signifie la fin automatique du combat – ce qui vaut aussi pour votre pomme, soit dit en passant –, pardi ! À vous donc de faire le juste pari entre terrasser le plus d’adversaires possible pour rafler un maximum de clinquaille et vous assurer de mettre la main sur ce gantelet qui vous fait saliver depuis un moment. Il est d’ailleurs à noter que vous aurez bien davantage de chances de tomber sur des opposants généreux si vous croisez le fer avec eux tandis que l’horloge d’exploration passe dans le rouge.
Enfin, le troisième élément tactique d’importance que l’on peut mentionner concerne la méthode de combat. À chaque tour, chacun de vos chiens de guerre va vous faire trois suggestions quant à sa prochaine action en fonction de ses capacités et de ce qu’il estime approprié à la situation. Rien ne vous empêche de passer outre ceux-ci, mais je me dois de vous avertir qu’en abusant de cette prérogative vous ferez baisser le facteur loyauté du ladre concerné. Passé sous un certain seuil, les risques se multiplieront pour que le délaissé décide de se barrer avec une partie de la caisse lors d’un retour de mission. Il y a cependant peu de chance que cela arrive étant donné que vos personnages reprennent rapidement confiance en eux dès que vous faites mine de prendre en compte ce qu’ils pensent, ce qui tombe bien vu que leurs suggestions sont souvent pertinentes.
Un p’tit pari, ça vous dit ?
Un trait sur une toile vierge
Chers lecteurs, si vous suivez mes bafouilles manuscrites depuis suffisamment longtemps, vous savez à quel point je prise les univers qui sont raccords avec eux-mêmes… et on peut dire qu’avec Oreshika : Tainted Bloodlines, je suis servi. Esthétiquement, ce jeu se focalise uniquement sur le folklore japonais médiéval, sans aucun écart pour le fanservice : les armures et les armes sont réalistes, les domaines également, les kami et les oni ressemblent à ceux que l’on trouve dans les peintures traditionnelles jusque dans leurs noms, même les animations d’attaque ou de sort donnent l’impression d’avoir été dessinées à la main.
Ajoutez à cela des textures en cell-shading tout à fait convaincantes, et il y a des chances non-négligeables pour que vous oubliez la linéarité tortueuse des donjons – qui présentent néanmoins suffisamment de variations pour éviter de se retrouver totalement perdu malgré l’absence de carte. Les musiques instrumentales quant à elles brodent sur le thème précédemment évoqué avec une maestria particulièrement perceptible durant les phases où vos personnages passent en mode Fureur et où les ennemis revêtent leurs habits de fête. Une seule chose à dire : on ne s’en lasse pas.
À bien des égards, le moment le plus représentatif du jeu est sans aucun doute celui de la mort. Alors qu’il devrait s’agir d’un instant parfaitement répétitif vu la faible espérance de vie de vos personnages, chacune d’entre elles est poignante à sa manière : non seulement il s’agit de la perte basique d’un investissement de temps, mais vous ne pouvez vous empêcher de ressentir un pincement au coeur lorsque défile la biographie du défunt ainsi que son épitaphe personnalisée, le tout porté par la voix désolée et sincère de Kôchin. De ce fait, même si vous n’avez aucune discussion entre les membres de votre clan et que vous êtes réduit à imaginer leurs rêves, leurs espoirs et leurs loisirs, avoir conscience de leur mortalité permet de ressentir un véritable attachement pour eux.
Leuffen Ier du nom est mort en brave
Pour conclure, un petit mot concernant la partie multijoueur de ce titre. Car oui, il y en a une même si elle peut paraître anecdotique. Vous souvenez-vous quand je vous ai dit qu’il était possible de contracter des unions non seulement avec des dieux mais également avec des membres d’autres clans maudits ? Eh bien figurez-vous qu’en sus des territoires générés par le jeu qui vous permettront d’accéder à des donjons nécessaires à la poursuite du scénario, vous pourrez visiter une poignée de domaines tenus par d’autres joueurs.
Cela vous prendra un mois, mais vous aurez ainsi l’occasion de visiter les échoppes de l’un de ces clans, son temple, son quartier des plaisirs, défier son équipe active dans une joute amicale… ou proposer d’adopter ou d’épouser l’un des membres avant de reprendre votre route de carnage. Cela peut vous permettre par exemple d’apporter un peu de sang frais dans votre lignée – même si, je vous rassure, l’inceste est rigoureusement impossible – ou tout simplement un peu de variété dans votre groupe de combat en y adjoignant un membre d’une classe que vous n’avez pas encore débloquée.
Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? À mon sens, Oreshika : Tainted Bloodlines a tout d’une claque vidéoludique. Certes, il n’est pas le premier à proposer des mécaniques reposant sur la mort et le remplacement à prévoir des protagonistes et on peut toujours arguer que l’absence de carte dans des donjons comportant de nombreux embranchements est une hérésie, mais tout ceci s’insère dans un univers médiéval réaliste, en dépit de ses côtés magiques, qui nous happe irrésistiblement. La patte graphique est grisante, on tremble pour ses personnages, on se creuse la tête pour imaginer les meilleures unions, on verse une larme pour les défunts, on pose une pierre supplémentaire dans son village… et on continue la poursuite haletante d’Abe no Seimei, un donjon après l’autre pendant 30, 50, 70 voire 100 heures selon le niveau de difficulté choisi. Bref, un jeu difficile à lâcher, qui plus est à un prix très abordable. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
+ L’univers médiéval-fantastique cohérent + La patte artistique + Le système d’évolution des personnages + Le scénario, moins simpliste qu’il n’en a l’air + La valeur roleplay du destin tragique du clan
– L’absence de carte dans les donjons – Le nombre d’informations à gober dès le départ – Absence de dialogue entre les membres du clan
Après un DLC multi peu convaincant, Techland nous propose d’éclairer les zones d’ombre de l’intrigue de Dead Island en nous faisant incarner le « méchant » du jeu, le colonel Ryder White, celui qui vous guide par radio durant votre aventure. Si le concept semble séduisant sur le papier, on peut se demander si le résultat est à la hauteur, surtout pour la somme de 800 PM.
L’intrigue du DLC commence quelques jours avant celle du jeu : vous êtes Ryder White, un colonel bad ass envoyé à Banoi pour pacifier la région de ses gangs de voyous. Hélas votre mission sera loin d’être facile puisqu’une étrange maladie infecte toute l’île. Après le crash de votre hélicoptère, vous vous retrouverez ainsi seul dans la ville de Banoi, en pleine nuit, sans arme. Votre objectif : survivre ! Vous devrez alors tout faire pour récupérer votre femme, médecin dans la prison de Banoi et quitter l’île.
Vous l’avez compris, l’intérêt ici n’est pas l’exploration mais bien plutôt la course. Exit donc l’artisanat, la vente de vos objets et les missions secondaires, vous devrez au contraire fuir les nombreux infectés (les zombies qui courent) et tirer sur tout ce qui bouge. De nombreuses armes à feu jalonneront votre progression, sans pour autant rendre le jeu facile. Ceux qui ont déjà joué au jeu de base savent en effet pertinemment que deux ou trois infectés sont largement suffisants pour vous mettre à mal. De même, votre personnage sera bloqué au niveau 15 et vous ne pourrez pas débloquer de nouvelles compétences. Vous aurez comme unique capacité celle de Purma, vous permettant de tirer une rafale de balles au ralenti. Bref, le DLC n’apporte aucun nouvel élément de gameplay. Idem pour les décors qui ne font que recycler la ville, les égouts et la prison de Banoi. L’intérêt majeur de Ryder White est donc purement celui d’un bon gros défouloir à la Left for Dead, sauf qu’il n’est jouable qu’en solo et vous offrira à peine 3 heures de jeu, avec aucune rejouabilité qui plus est…
Quel intérêt donc de tester un tel DLC sur un site de RPG ? Tout simplement parce qu’il éclaire véritablement l’intrigue de Dead Island, qui lui avait de nombreuses qualités roleplay. Vous découvrirez en effet la réelle origine de l’épidémie, les coupables et les conséquences. Le DLC fait d’ailleurs une très bonne transition avec une éventuelle suite, pourquoi pas Dead World?
Pour résumer, je conseille donc ce DLC plutôt moyen aux seuls fans de horrorsurvival ou à ceux curieux de connaître le fin mot de l’histoire. En revanche, je le déconseille fortement à ceux qui aimaient Dead Island pour sa donne RPG.
+ Horror survival de qualité + Difficulté élevée + Véritable éclairage sur l’intrigue principale
– Bien trop court pour son prix – Donnée RPG passée à la trappe – Moteur graphique toujours aussi faiblard et rigide
A l’occasion de la réalisation de notre dossier sur Ion Storm, j’ai le plaisir de vous présenter le test de l’incontournable Deus Ex. Sorti en 2000 sur PC puis porté sur PlayStation 2 en 2002, Deus Ex fait partie de ces titres qui ont marqué le jeu vidéo, mais aussi le petit monde du RPG. Douze ans plus tard, décortiquons ensemble ce chef d’œuvre toujours culte.
Un futur dystopique
Nous somme en 2052. Le monde est en pleine crise, suite à l’apparition d’une terrible maladie, la peste grise, qui fait de plus en plus de ravages au sein de la population. Il existe pourtant un vaccin, nommé ambroisie, mais qui ne peut être produit qu’en très faible quantité. Alors que ce remède est réservé aux hommes puissants et influents de ce monde, des groupes terroristes se forment dans le but de récupérer cette ambroisie afin de la distribuer au peuple.
L’un de ces groupes, qui sévit aux États-Unis, se fait appeler la NSF (pour National Secessionist Force). C’est dans ce contexte qu’est formé l’UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) un groupe antiterroriste à l’échelle mondiale créé par l’Organisation des Nations Unis. Vous incarnez JC Denton, un agent de l’UNATCO, et l’un des premiers êtres humains « nano-modifiés » disposant ainsi de capacités surhumaines.
Comme vous pouvez le constater, tout va mal dans le monde dont dépend Deus Ex. Ajoutez à cela un peu de cyberpunk, et vous aurez une idée assez fidèle de l’univers du jeu. J’ai déjà parlé de JC Denton, personnage principal qui sera incarné par le joueur, mais Deus Ex propose également un panel varié de personnages à l’histoire tout aussi intéressante.
Au cours du jeu nous aurons l’occasion de discuter avec de nombreuses personnes, comme Jospeh Manderley, le directeur de l’UNATCO ou encore Paul Denton, le frère ainé de JC. Chaque personnage dispose d’un background plutôt riche qui contribue à faire de Deus Ex un excellent jeu de rôle.
Bien entendu, les créateurs de Deus Ex n’ont pas hésité à aller puiser leur inspiration dans d’autres œuvres afin de nous proposer un jeu à l’univers riche et cohérent. Parmi les références, nous pourrons citer le célèbre Blade Runner (Do androids dream of electric sheep?), roman de Philip K. Dick porté à l’écran par le non moins célèbre Ridley Scott. Deus Ex n’hésitera pas non plus à soulever de nombreuses questions d’éthique au fur et à mesure que le joueur progressera dans l’histoire.
Une ambiance envoûtante
Esthétiquement parlant, le jeu rappellera à plusieurs reprises les environnements croisés dans le film Blade Runner. L’aspect cyberpunk sera régulièrement présent, plus particulièrement lorsque vous serez amené à visiter Hong Kong. Cela donne à Deus Ex un certain aspect onirique, mais également dérangeant, où les néons lumineux côtoient de sombres recoins mal famés, où l’apparente bourgeoisie cache en fait de véritables malfaiteurs.
Visuellement, les environnements de Deus Ex disposent d’une personnalité propre avec un jeu d’éclairage toujours bien pensé. Si la technique est aujourd’hui quelque peu dépassée, les décors n’en restent pas moins étonnant. Malgré des textures de faible résolution et des modélisations anguleuses, Deus Ex a très bien vieilli malgré les années. Le jeu étant basé sur le tout premier Unreal Engine, nombre de mods ont fleuri depuis sa sortie. On y trouve tant des mods « stand alone » dans lesquels vous suivez une histoire totalement indépendante du jeu original, que des améliorations comme par exemple des mods de textures.
Ainsi, il vous est possible aujourd’hui de profiter de Deus Ex en haute résolution, avec des textures bien plus fines, notamment à l’aide des mods « New Vision » et « HDTP » (Hight Definition Textures Pack). Le jeu propose également un excellent level design. On traversera tantôt des zones relativement libres où l’on pourra débloquer quelques quêtes annexes avant de progresser dans l’histoire principale, tantôt des niveaux plus linéaires mais aux possibilités nombreuses. En effet, selon vos orientations de gameplay, il y aura toujours plusieurs possibilités qui s’offrent à vous afin de traverser les niveaux et d’accomplir vos objectifs.
Du coté des musiques, Deus Ex propose encore une fois de très bonnes choses. Les compositions collent parfaitement à l’ambiance. Le thème principal du jeu est aujourd’hui culte pour un grand nombre de joueurs, mais les autres musiques n’ont pas à pâlir devant elle. On pourrait par exemple citer le thème de l’UNATCO, parfois presque considéré comme « l’autre thème de Deus Ex ». Globalement les musiques marient plusieurs styles, avec toujours une petit connotation électronique. Le seul reproche qu’on pourrait leur faire aujourd’hui est peut-être la qualité du son compressé relativement moyenne, le jeu devant tenir sur un CD à l’époque où le DVD n’était pas encore démocratisé. Notons également que les doublages (en anglais) sont d’excellente qualité, et que la voix de JC Denton restera gravée dans la mémoire de tous les joueurs de Deus Ex.
Un savant mélange de genres
Au premier abord, Deus Ex se présente comme un FPS. La vue est à la première personne, et les combats semblent occuper une place importante. Pourtant, Deus Ex possède au moins autant d’éléments de RPG que d’éléments de FPS dans son gameplay. Tout d’abord, dès la création de votre personnage, il vous faut choisir quelles compétences celui-ci maîtrisera. Parmi celles-ci, nous pourrons citer votre capacité à pirater les ordinateurs, votre dextérité pour crocheter les serrures ou votre adresse au tir. En effet, il ne suffit pas d’aligner son curseur de visée sur un adversaire et de tirer pour espérer faire mouche. Selon l’adresse de votre personnage, votre curseur mettra un certain temps à s’aligner au centre de l’écran. Si vous décidez de faire feu avant, ce sera au risque de tirer à côté. Bien évidemment, l’arme avec laquelle vous tirez aura également son importance. A titre d’exemple : un fusil à lunette aura une bien meilleure portée qu’un pistolet. Pourtant, les armes à feu ne constituent pas la seule approche possible lors des affrontements, affrontements auxquels il existe bien souvent d’autres alternatives d’ailleurs. Si le jeu peut être rapidement défini comme un FPS/RPG, le gameplay vous permet d’adopter pour une approche furtive typée infiltration. Vous pourrez alors utiliser une arbalète de poing comme arme à distance bien plus silencieuse, ou encore une matraque électrique ou un couteau comme arme de corps à corps en vous faufilant derrière vos adversaires. Encore une fois, libre à vous de tuer vos adversaires ou de les étourdir.
Le jeu propose un système d’inventaire assez classique mais efficace basé sur un système de cases. Plus un objet est encombrant, plus il occupera de cases de votre inventaire. Il faudra savoir bien gérer celui-ci afin d’être bien équipé en cas de combat, mais également avoir toujours ce qu’il faut sous la main pour décoder un système de sécurité ou crocheter une serrure. Bien entendu, cela dépendra de votre manière de jouer. Deus Ex reste toujours très libre au niveau des approches possibles pour chaque situation, et c’est là tout son génie.
Afin de faire évoluer votre style de jeu tout au long de la partie, vous accumulerez non seulement des points d’expérience qui vous permettront d’améliorer les compétences de votre personnages, mais vous pourrez également récupérer diverses améliorations, que ce soit pour les armes ou pour votre personnages. Vous pourrez par exemple appliquer un silencieux sur votre fusil à lunette, un chargeur plus grand sur votre fusil à pompe, accroître la portée de votre arbalète, etc. Concernant votre personnage, vous pourrez lui ajouter divers implants sur chaque partie du corps. Pour tout implant, il vous faudra choisir une des deux améliorations possibles. Préférez-vous transporter des objets lourds ou infliger plus de dégâts au corps à corps ? Courir plus vite ou courir plus silencieusement ? Régénérer votre santé ou augmenter votre résistance ? A vous de choisir en fonction de vos préférences et de votre style de jeu !
Finalement, Deus Ex parvient par son gameplay à marier à merveille FPS et RPG, proposant ainsi un gameplay original et réussi. Comme je l’ai dis précédemment, le level design reste excellent et permet au joueur de véritablement adapter sa manière de jouer à ses préférences, avec une véritable personnalisation de son personnage.
Si Deus Ex reste aujourd’hui un jeu culte, c’est sans doute par son originalité et la richesse de son gameplay. Rarement un FPS a su permettre au joueur d’avoir une telle liberté dans la manière de réaliser chaque mission. L’approche RPG donne un véritable plus avec de nombreux dialogues, et des mécaniques de jeu riches basées sur les compétences et l’amélioration de son personnage.
Si le jeu n’a pas la prétention de nous donner la liberté d’un Elder Scrolls avec un monde ouvert, ce n’est que pour appuyer l’excellente narration de Deus Ex, servie par un scénario prenant aux nombreux rebondissements. Notons par ailleurs une durée de vie de 20-30h avec plusieurs fins possibles.Ce test touche à sa fin, et comme vous pouvez le constater, je n’ai pas réellement parlé des défauts de Deus Ex. Sans doute parce qu’à part son aspect un peu vieillot, je ne lui en ai trouvé aucun.
+ Un gameplay riche + Des possibilités multiples + Une durée de vie adéquate + Un scénario et une narration de qualité
– Techniquement dépassé
La vision d’Etienne Navarre : Me demander ce que je pense de Deus Ex revient à enfoncer une porte ouverte avec un élan de dix bornes. Replacé dans son contexte, Deus Ex était une petite révolution: graphismes grandioses, narration labyrinthique impliquant le joueur, univers crédible et adulte, gameplay frisant la perfection dans la liberté offerte au joueur, développement de personnage passionnant et univers sonore au poil. Et ça n’a n’a pas tant changé au vu des productions actuelles (si l’on met de côté l’aspect visuel.) Au carrefour des genres, Deus Ex s’adresse aux amateurs de RPG, de FPS, d’aventure, d’espionnage et d’infiltration.
De la statue de la liberté à Paris en passant par l’Asie, vous voyagerez et rencontrerez des personnages hauts en couleur et devrez déjouer une conspiration dont les tenants et les aboutissants donnent encore le vertige. Hélas, aujourd’hui le jeu a vieilli et malgré des packs de textures HD, il mériterait amplement un vrai remake graphique avec un moteur plus récent. Il est d’ailleurs étonnant de voir que les jeux les plus récents n’aillent pas aussi loin que lui dans son gameplay ou sa narration. Comme quoi…Mais pour moi qui ai pu le découvrir à sa sortie, Deus Ex reste ce chef-d’œuvre ultime et intemporel qui a façonné mes meilleurs souvenirs de joueur. 10/10
R.A. Salvatore, auteur des Royaumes oubliés de la licence AD&D, de Todd Mac Farlane, auteur de la série comics SPAWN, et de Ken Rolston, créateur de JDR tel que Runequest, Warhammer RPG et designer chez Bethesda sur Morrowind et Oblivion, Big huge Games a su s’entourer des bonnes personnes pour nous proposer un action-RPG. Vous aviez pu déjà avoir une première impression avec la preview de Phenos, c’est le moment de vous présenter le test. Alors, pour ne pas vous faire perdre votre temps, ami lecteur qui avez forcément autre chose à faire qu’à lire un pamphlet dont il en n’aurait pas la nécessité, si nous devions définir Les Royaumes d’Amalur Reckoning en une phrase, nous dirions que c’est un croisement de Fable 3 pour ses graphismes et sa jouabilité et d’un mmorpg comme World of Warcraft pour la mécanique, le tout uniquement jouable en solo. A partir de là, si vous n’êtes pas fan de ces deux jeux sus-cités, vous pouvez passer directement à la conclusion. Pour les autres, accrochez votre ceinture, cela commence.
VOUS ETES MORT !
Pour commencer dans l’originalité sachez que vous êtes mort. Alors que deux gnomes vous déposeront dans la fosse à cadavres, ce sera l’occasion de créer votre personnage parmi quatre races inédites – mais proche de celles que l’on connaît déjà – des deux sexes offrant chacune des capacités spéciales. On vous demandera aussi de personnaliser votre tête et de choisir un dieu qui vous conférera quelques bonus. Si vous décidez de ne pas en prendre, alors vous aurez droit à un bonus de 1% de points d’expérience. Ensuite, c’est la résurrection avec une mémoire vide, mais une toute nouvelle aventure s’offrant à vous. Votre objectif sera de comprendre votre origine et le pourquoi de votre résurrection, et en parallèle de résoudre les conflits de l’univers de Faëlie. Votre renaissance est le fait d’expériences d’un savant travaillant sur les cadavres et avant de faire la rencontre du chercheur et fuir le bâtiment envahi soudainement par les ennemis, vous allez apprendre à gérer votre personnage. Que cela soit par le biais du gamepad ou du tandem Clavier/souris pour lesquels je n’ai eu aucune préférence, la jouabilité est fort rafraîchissante avec une très bonne maniabilité : on peut ainsi attaquer au corps à corps ou à distance selon son équipement avec son arme principale ou la secondaire, parer avec son bouclier, jouer en mode furtif, avoir des touches spéciales sorts et compétences, ou encore des raccourcis pour les potions. Tout est facile à gérer et c’est un vrai plaisir de maîtriser son personnage et donc de participer aux combats, ce qui correspond à une bonne partie du jeu. En effet, nous voici face à un Action-RPG dont le bestiaire présente plutôt bien et se montre diversifié selon le lieu : animaux, humanoïdes, créatures géantes, tout y passe, même s’il n’y a pas forcément d’originalité. Chaque ennemi a sa propre identité et donc son propre style de combat et on sera ravi de voir l’I.A. un peu vive.
S’il y a bien un point à souligner, ce sont les combats. Ils se résument dans l’utilisation de vos deux armes configurées sur deux touches et de vos sorts. Selon votre arme, et après avoir débloqué des compétences, selon si vous tenez le bouton appuyé plus ou moins longtemps, vous déclencherez ces dernières. Cela répond au quart de tour et c’est très jouable. Il arrive aussi que vous débloquiez des finish move qui vous permettent de booster vos bonus d’expérience en appuyant comme un forcené sur la bonne touche proposée. Les coups donnés sont dynamiques, les effets forts attrayants et les armes ont un bon design. Certains joueurs reprocheront l’apparition du bouclier pour parader sortant de nul part, mais c’est tout de même un joli travail d’orfèvre de la part de l’équipe, qui m’a fait penser au travail réalisé aussi sur Le seigneur des anneaux : La guerre du nord. Enfin, lors de vos combats, une barre de jugement, que l’on pourrait appeler « BARRE de RAGE », se charge automatiquement et lors de combats plus difficiles, vous pourrez libérer l’énergie pour faire agir votre personnage à la mode MATRIX. Tout paraîtra au ralenti et vous taperez comme un forcené pendant un laps de temps très court.
Tout cela est bien excitant et on bave de joie devant cette jouabilité, mais on reprochera tout de même, durant les combats, une caméra capricieuse qu’il est bien difficile de contrôler et qui change d’angle de vue toute seule. Parfois, ce sera un zoom sur son personnage qui s’agite alors que l’on ne voit plus les ennemis alentours, la fois suivante la caméra est loin de l’action et on devine difficilement la scène, surtout avec tous les effets qui peuvent agir. Pour finir avec elle, en dehors des combats, elle se place derrière son avatar à la manière d’un Fable III et est très facile à gérer. Il est quand même dommage, qu’il n’y ait pas une caméra libre pour observer un peu mieux le paysage qui se montre grandiose et magnifique. Les affrontements se déroulent toujours contre une demi-dizaine d’ennemis maximum que vous ne tuerez pas d’un coup. Il faudra utiliser vos compétences et vos sorts avec intelligence.
A partir de ce système, un autre constat est à faire. Ne surtout pas nous mettre dans des combats de masse dans lesquels vous n’avez que deux ou trois ennemis à la fois ce qui ne fait pas très plausible. En effet, contrairement au Seigneur des anneaux : La guerre du nord, dans lequel on a vraiment l’impression d’invasion de la forteresse avec une action soutenue chez les nains – ce qui l’ont fait, sauront – dans LRAR, on vous présente deux, trois ennemis à affronter sur les remparts avec un bouillon de culture illisible en bas. Du coup, la preview de Phenos basée sur ce passage n’était pas la meilleure chose à faire. Par contre elle m’a permis de me rendre compte que l’histoire – attention spoiler, passer au paragraphe suivant si vous ne voulez pas savoir – ne s’est pas passée tout à fait de la même manière, lorsque j’ai donné la lance au général, qui mourra comme dans sa preview, sans me venir en aide. Dans tous les cas, cette toute petite différence dans le scénario amène au même résultat : la mort de la dame et l’incontrolabilité de la bête qu’il faudra abattre.
Si les mobs classiques s’enchaînent comme des pizzas devant l’Eurovision, les boss se dégustent, bienvenue au paradis des gourmets, vous en aurez pour votre argent. Chaque super-méchant possède ses failles, à prendre d’autant plus en considération à la vue de leur imposante carrure, allant de pair avec une aversion pour tout héros postulant. Chatouillez-le au bon endroit, il mourra peut-être de rire. Si contre les vilains lambdas, les combats misent sur votre sens inné du rythme, le super-caïd requerra quelques neurones et un stock de potions conséquent. Boosté à l’EPO fantasy et autres substances douteuses, vous casserez quelques dents pourries, puis dans un QTE de toute beauté, mettrez au tapis le upra-pas-beau d’un uppercut. Si les cinématiques des enchaînements finaux sont badass, il est néanmoins fâcheux que l’on ne puisse réellement en profiter, trop occupé à tambouriner sur notre souris, rendant du même coup Travis Barker caduc. Après en avoir bavé, proféré des jurons, réveillé tout le quartier, vous pouvez désormais le dire de votre voix cassée: je l’ai fait. J’ai bastonné des vilains dans KOA: Reckoning, et c’est kiffant.
MORT DE PEUR ?
Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faudra mieux opter pour le troisième niveau de difficulté : le difficile. En effet, en dessous, votre aventure sera une promenade de santé sans beaucoup de challenge, ce qui serait dommage au vu du temps que vous allez passer dessus. Mais cela dépendra aussi, si vous faites du leveling. Car si vous avancez en ligne droite, comme je l’ai fait, cela deviendra très difficile, le niveau des ennemis sera plus élevé, sachant que la dernière région se transforme en véritable hack’n’slash et me semble tout de même bâclé – moins de quête, beaucoup d’ennemis au centimètre carré. On appréciera la possibilité de sauvegarder n’importe quand, dans la partie sauf durant les combats, la mort signifie le Game over, ce qui n’est pas un mal en ces temps de jeu à la résurrection débordante.
Après avoir fini la quête principale en un peu plus de 25 heures, il me reste beaucoup de choses à voir et bien des contrées à parcourir. Le jeu se veut riche et complet et on pourrait très facilement faire la parallèle avec les mmorpg tellement on peut trouver de similitudes : l’articulation des niveaux, la fabrication d’équipement, les PNJ inactifs attendant patiemment avec des points d »interrogation qui sont autant de quêtes secondaires dans ce monde immuable. En effet, tout tourne autour de votre personnage et rien n’évolue sans votre présence. Un blessé restera allongé jusqu’à votre venue, un duel entre deux PNJ durera ad éternam.
R.A. Salvatore a su proposer une quête principale intéressante, même si sur la longueur, elle tend à s’affadir, accompagnée de vidéos ingame, elle reprend son envol dans certains passages épiques. A pied, elle vous conduira durant de nombreuses heures dans tout Faëlie à la découverte des cinq grandes régions avec leur faune et flore personnalisées, qui composent l’univers que vous allez parcourir. A l »instar d’un Skyrim, pour résoudre cette marche forcée vers l’avant, les développeurs autorisent la téléportation directe dans tout site déjà découvert. Ainsi on n’aura pas nécessairement besoin de parcourir, dans l’autre sens, le trajet déjà effectué pour toucher sa prime de quête. Car la carte est très grande, même si elle est composée de grandes arènes, avec grottes et villes ou villages qui sont tous visitables, reliées par des couloirs. Il y a de quoi faire. Je soupçonne même l’arrivée d’un DLC ou d’un Addon pour combler le trou qu’il reste sur cette carte. On reprochera parfois le manque de vie dans ces arènes, car à part les ennemis qui sont soient visibles, soit apparaissant lors de votre passage, il n’y a pas grand chose qui bouge. Quelques cerfs ici et là, quelques crabes, mais c’est bien tout. Et le manque de monture se fait rapidement sentir dans le jeu. Oui pas de cheval ou autre équidé prêt à se faire monter pour galoper, tout comme on ne trouve pas d’enfant … juste des gnomes.
Malgré un penchant cartoonesque assumé – après Word of Warcraft la grande évasion des studios Disney continue, je reconnais à KOA: Reckoning un univers cohérent, et le charme de quelques donjons. Au plus profond de la forêt, un château m’a conquis, infesté de bébètes velues chaperonnées par leur maîtresse fatale, prêtes à vous livrer batailles dans un cadre grandiose. Des ronces géantes grimpent le long des murailles, assujettissent le donjon à une vision alternative de l’architecture, tandis que la poussière amoncelée au cours des siècles virevolte dans un éclat de lumière. Quant à la dominante rouge, elle ne cesse de rappeler avec force la menace omni-présente, apportant ce petit plus démoniaque qui fait tant fureur… Une baraque comme ça, à deux pas de chez moi, j’achète. Mais non, le jeu ne nous propose pas de nous y installer définitivement. A la place, on se retrouve à loger dans un pavillon, le pendant moyen-âgeux des suburbs américains, à savoir un générique décuplé, qui n’a que pour seule limite la demande. Osez quitter votre paisible lotissement pour parcourir les terres d’Amalur, les surprises sont légions pour celui qui se sent une âme d’aventurier !
Les discussions fonctionnent comme des QTE avec des choix qui peuvent changer un minimum la résolution du dialogue et donc de l’affaire. Dès que vous avez abordé tous les sujets intéressants, il apparaît alors une liste de thèmes que vous pouvez aborder en cliquant dessus. Mais les réponses seront le plus souvent, très généralistes. Par contre tous les personnages que vous croisez ont des choses à dire : de la simple phrase pour le garde au sempiternelle refrain pour les marchands, aubergistes, professeurs de compétences ou de destinée, voir des quêtes à effectuer. Parlons-en des quêtes secondaires et de factions qui sont très bien écrites, même si souvent elles cachent une mission FEDEX. Elles se complexifient souvent et ne se résument pas à un « va tuer, va chercher », voire amène à des fins différentes. Malheureusement, de ce que j’ai pu en voir, elles n’offrent pas de bouleversement dans le cours de l’histoire principale ou de l’univers et se finissent la plupart du temps dans le sang. Je repense à cet homme amoureux d’une nymphe que j’aidais à sauver de créatures chaotiques, pour qu’il s’aperçoive que celle-ci était en fait un monstre manipulateur. Dommage que n’on ne nous permette pas de faire autrement que de tuer la nymphe pour libérer l’homme. Et des quêtes secondaires, il y en a à la pelle. Dans chaque village, des PNJ vous attendent pour vous demander quelque chose. Dommage de ne pas pouvoir enlever les gros points sur la mini-carte qui indique le lieu de la quête. Si dans les villages on trouve de nombreuses maisons dans lesquels on peut entrer, on regrettera un peu que la mini-carte ne soit pas plus lisible (y a pas de mode d’emploi), avec des icônes trop petits qui ne permettent pas de trouver le bon PNJ à qui l’on doit s’adresser. De plus, la minicarte ne montre pas la dénivellation ce qui parfois gène dans la lecture du chemin. En effet vous croyez être dans un cul de sac car elle vous l’indique, alors qu’une petite côte en face de vous vous permet de passer sur le plateau. En fait, la minicarte ne présente que les niveaux au même niveau, d’où cette sensation d’illisibilité.
Si je puis me permettre cher Killpower, n’omettons pas les fameuses guildes, qui derrière des appellations atypiques – de terroir vous me l’ôtez de la bouche, cachent une nature banale. Vous braverez les interdits avec la guilde des voleurs autrement nommés les »Peregrins », vous ré-écrirez une saison de Secret Story en compagnie de mages de la »Sholia Arcana », et rentrerez dans le lard avec vos potes mercenaires, devenant ainsi un »Engagé ». Si les quêtes accumulées à droite et à gauche tentent de dépasser le concept rasant du FEDEX, volonté d’originalité par ailleurs rafraîchissante, les guildes poussent le vice en bénéficiant d’une narration à grande échelle, qui contre-balance un scénario très générique. La Maison des Ballades que j’ai pu achever, une « guilde » Fae, propose non sans tact une double lecture de la quête principale – questionnant de nouveau le caractère inéluctable de la destinée, ainsi que des ressorts narratifs qui méritent d’être encouragés. Au fur et à mesure de votre progression au sein des terres d’Amalur, attardez-vous un instant dans un donjon venteux, ou dans une cité feuillue, il se pourrait bien que vous tombiez sur ce que vous n’osiez espérer, à savoir une mission hors du commun, hors de la convention tout simplement. So fresh, comme sait si bien le dire la progéniture de l’Oncle Sam.
PEUR D’ETRE SEUL ?
Tout au long de votre aventure, vous allez découvrir des contenants et des ennemis qui vont looter bien des choses, tout comme vous ramasserez des plantes, plongerez dans l’eau dans des remous qui correspondent à des caches, voir trouverez des coffres verrouillés, qu’il faudra forcer ou ouvrir dans un mini-jeu de type Fallout 3, en faisant attention de ne pas vous faire maudire par certains. C’est un vrai bonheur. Outre le ramassage automatique de l’or, vous trouverez des objets de trois degrés de rareté – dont on trouve assez facilement du niveau le plus élevé -, des pierres à forger et à sertir, des potions, des stèles à toucher et des livres à lire pour apprendre des choses sur l’univers qui vous entoure. En fait, tout ce qu’il faut. On reprochera alors devant la multitude de loots ramassée, l’interface de l’inventaire limité, purement orientée console avec ses ascenseurs descendants, à cinquantaine d’objets. Si les objets sont triés par catégorie, on aurait aimé un inventaire sur nos PC chéris, mais cela n’est plus d’actualité depuis quelques mois avec les nouveautés sortantes. Les consoleux seront donc en terrain connu, pendant que les PCistes fulmineront à trier les objets un à un dans chaque catégorie, alors qu’une touche Optimisation automatique de l’équipement aurait pu être sympathique.
A chaque niveau gagné, vous gagnez un point à répartir entre vos compétences pratiques tel que le crochetage, le marchandage, l’observation, etcetera, etcetera et vous aurez aussi trois points à répartir entre trois branches de compétences possibles comprenant chacune de nombreux talents à débloquer. Bien sur comme dans un Titan Quest, tant que vous n’aurez pas atteint un certain niveau, vous ne pourrez pas débloquer les talents supérieurs, mais les trois branches sont riches en possibilité. Sachant qu’il n’y a aucune limitation, les joueurs allaités au jus de AD&D vont hurler. Comme vous portez continuellement deux armes, rien ne vous empêche de croiser un bâton de mage avec une épée à deux mains ou un arc avec un sceptre, tout est possible. Selon votre nombre de points dans les trois familles de compétences, vous allez débloquer des cartes de la destinée que l’on pourrait comparer à des métiers, donnant divers avantages, voire il sera possible de prendre la carte sans destin et n’avoir aucun avantage. Tout comme les points de compétence, cette destinée peut être changée quand on le souhaite dans le menu. La montée du personnage, si elle est libre, a l’avantage d’être progressive et Il est appréciable au niveau 20, de n’avoir débloqué que la moitié des compétences d’une famille sachant que le niveau maximal de votre personnage est 40.
Que vous incarniez un grand coeur aux gros bras, un chevalier me souffle t-on, un mage adepte d’infusions obscures, ou un de ces traîtres assassins, l’évolution de personnage enchantera les palais les plus délicats. Les arbres de compétences de KOA: Reckoning sont au RPG ce que la plâtrée de Nutellatm est à mon 4 heures, un délice dont on aurait tort de se priver. Mention spéciale à tous les amateurs de dague, férus de coups bas et d’entourloupes trublionnes, le placard d’Amalur ne recueille pas les assassins. Quel RPG a su autant mettre en avant les finishs, privilégier la discrétion, tout simplement concéder une part de son gameplay à l’une des approches les plus complexes qui soit ; le tueur de l’ombre; libérons l’Altaïr qui sommeille en chacun de nous. Si la faune demeure imprévisible, les tours de garde des humains engagent le joueur dans des infiltrations de donjon, qui rappellent des parties épiques de Splinter Cell, la pierre de taille remplaçant les blocs de bétons, et les arcs, les snipers. Autant un bonheur à jouer qu’à regarder.
SEUL AU MONDE !
De plus, en cas d’erreur d’orientation, il est possible en rencontrant certains PNJ de répartir de nouveau tous vos points. En effet, trouver une arme rare d’une catégorie que l’on ne contrôle pas du tout peut être agaçant et les développeurs n’ont pas souhaité laisser le joueur sur sa frustration. Du coup, même si la durée de vie d’une partie est grande si on veut tout faire, la rejouabilité sera minime car vous aurez déjà eu accès à toutes les combinaisons de personnges possibles. En un clic, vous répartissez de nouveau vos points de compétences, donc quel intérêt de recommencer ? Et bien tout simplement pour voir la différence avec les choix que vous aurez fait dans la quête principale et certaines quêtes secondaires. Et même si les changements peuvent paraître minime, j’imagine que mis bout à bout cela donnera un peu de changement. Mais serait-ce suffisant ?
On appréciera la gestion du jour et de la nuit, et il sera possible de dormir dans des couchettes disposées à même le sol dans certains lieux bien trop rare à mon goût ou dans votre maison. Il n’empêche qu’il est bon de le signaler : Enfin, un jeu qui propose un cycle jour-nuit et qui permet de dormir. On peut aussi dire que le jeu est stable sur PC, sans bug fatidique, à condition que vous mettiez à jour vos pilotes parce qu’avec des vieux pilotes Nvidia, j’ai quand même eu droit à un écran bleu système sous XP. Bien sur, les bugs sont présents, mais ils sont mineurs. On a le droit aussi à une traduction soignée et un doublage aux petits oignons avec des voix qui vous sembleront très connues car souvent doubleuses des jeux chez les Elder Scrolls. Et des voix, il y en a à profusion car tout le monde parle dans ce jeu, ce qui le rend plus vivant. Un petit bémol sur le rendu de certaines pourtant, car les effets de réverbération sont parfois trop prononcés dans les lieux clos. Et puis parfois, il y a un décalage d’intonation d’une réponse à l’autre. Je m’adresse au roi qui me crie la victoire, et deux secondes après parle comme si de rien n’était. Mais ce genre de fausse note est plutôt rare. Quant aux bruitages, ils sont très réussis et la musique tout à fait sympathique s’anime au rythme de l’action.
MONDE DE M…. !
Tout comme Skyrim et Fable 3, Les royaumes d’Amalur Reckoning utilise le moteur Havok et se rapproche graphiquement de ce dernier. Ce n’est pas pour déplaire, mais cela ne le rend pas très novateur, même s’il possède un design intéressant, avec parfois des couleurs bigarrées qui feraient presque de la concurrence à WOW. La caméra étant placée juste derrière votre personnage, elle affiche une profondeur de champ assez importante, tout en nous montrant les limites du moteur avec un clipping omniprésent principalement dans les grandes zones. Si certains lieux sont tout à fait dépaysants avec une petite vidéo ingame quand vous arrivez, on aurait aimé avoir plus de champ avec la caméra sur PC, car on se sent un peu limiter de ne pouvoir zoomer ou dézoomer pour voir les alentours de son personnage.
Pour finir, si le nom des trois concepteurs stars est bien indiqué sur le devant de la jaquette, le distributeur a oublié de mentionner qu’il fallait obligatoirement installer Origin, le nouveau système d’EA. De plus, il n’y a pas de livret d’explications dans la boîte, il faudra vous référer au DVD-rom ou les lire directement dans le jeu. Une bonne idée pour embêter les acheteurs. Cela fait un peu cache misère et pas forcément vendeur. Ha si ! On vous donne une armure pour le prochain jeu de Bioware et vous pourrez utiliser le set d’armure Shepard dans le jeu, ce qui est assez amusant … Mais tout de même pour la prise en main du jeu, était-ce dur de faire imprimer un livret d’une quarantaine de pages ? Et puis surtout : pourquoi n’ont-ils pas intégré un mode Multi en coopératif pour s’éclater entre amis sur les quêtes secondaires ? Dans quel monde vivons-nous.
Pour aller plus loin dans mes recherches, Les royaumes d’Amalur Reckoning, ex Project Mercury, fait penser à un mmorpg avorté en cours de finalisation. Comme si tout avait été pensé pour ce style de jeu et qu’à la dernière minute, les développeurs aient décidé d’en faire un jeu solo. En s’intéressant à la licence d’Amalur, on s’aperçoit que la maison mère, 38 Studio, qui a racheté Big Huge Games en 2008, travaille sur un mmorpg en parallèle dans l’univers d’Amalur. Créé par les trois personnes précités dans ce test, cet univers comprendrait d’autres jeux créés par 38 Studio. Se peut-il qu’après avoir apprivoisé les joueurs sur un jeu solo, on nous propose une ouverture vers une version multi ? Seul, l’avenir nous le dira et il est temps de rendre un verdict.
Si vous cherchez un jeu solo de type mmorpg, avec un style graphique de type Fable 3 et une jouabilité aux petits oignons, Les royaumes d’Amalur : Reckoning est fait pour vous : c’est l’ultime action-RPG-mmorpg solo, avec une connexion internet obligatoire quand même. Vous allez facilement vous délecter de perdre des centaines d’heures dans ce nouvel univers, pas forcément novateur, mais très prenant. Il pourra intéresser tout autant ceux qui veulent voir ce qu’est un mmorpg sans se prendre la tête avec un abonnement que les joueurs débutants. Par contre, si vous souhaitez un jeu qui offre une grosse fiche de personnage, un univers vivant et des quêtes à résolutions multiples, vous serez déçu et vous pouvez diminuer la note de quelques points, voire la diviser par deux, car vu la promenade champêtre demandée, vous risquez d’user vos bottines très rapidement.
+ Audio + Univers riche et varié + Durée de vie + Mmorpg solo ! + Combats jouissifs
– Caméra – Clipping – Interface sur PC – Ennuyant à la longue ?
L’avis d’Etienne Navarre : Les Royaumes d’Amalur a tout du très bon RPG: un univers vaste et riche, des interactions bien pensées, différentes façons d’aborder les séquences de jeu, un développement de personnage intéressant, des items à foison. De plus, il se permet d’être un extraordinaire jeu d’action dans lequel les combats tiennent une place extrêmement importante. Et à ce niveau, Amalur ne déçoit pas. Au contraire. Il enterre ses homologues de par son dynamisme et ses mécaniques: switcher d’une arme à une autre, lancer des bombes ou des boules de feu, fracasser des crânes avec des pointes de terre colossales… Les possibilités ne manquent pas et, puisque l’on passe le plus clair de son temps à se castagner la tronche, autant dire que le jeu est une franche réussite. Hélas, tout cela est assombri par plusieurs défauts et écueils: une narration mollassonne, une trame principale peu intéressante (les quêtes annexes sont bien meilleures, c’est dire), une recherche d’items frustrante, une durée de vie parfois artificielle. Mais surtout, il manque aux Royaumes d’Amalur une âme, ce petit truc en plus qui le distinguerait du reste de la production. Trop lisse, trop prévisible, trop déjà-vu. C’est très dommage car il possède de très jolis graphismes, des musiques superbes et un gros capital sympathie. Mais cela ne suffit hélas pas. En l’état, on se retrouve devant un bon RPG. Rien de plus, rien de moins. 07/10
L’avis de Megamat : Coloré et très flashy, Kingdoms of Amalur : Reckoning pourrait en rebuter plus d’un(e). Mais tout le monde sait que ce n’est pas les graphismes qui font les bons jeux et surtout les bons RPG. Reckoning a su tirer son épingle du jeu grâce à son gameplay et ses combats très poussés et complets, mais aussi avec son scénario qui ressemble d’un certain côté à celui du Seigneur des Anneaux, le tout sur une durée de vie énorme. Mais qui dit énorme peut s’avérer dangereux et finir par lasser le plus assidu des rôlistes que nous sommes. Mais au moment où tout semblait n’être que répétition et lassitude, l’histoire prenait une autre direction et m’a permis de continuer avec un souffle de soulagement pour repartir en quête d’aventure. Finalement Reckoning est un bon jeu, fun et agréable sur fond d’une excellente musique et d’un bon scénario somme toute assez classique. 08/10
L’avis de Phenos : Exposant mes craintes dans une preview sceptique à souhait, me voici rassuré. En dépit d’un canevas on ne peut plus conventionnel, la narration m’a happé, de par ses poussées homériques, et son assise riche de références. Résultat scénaristique en demi-teinte ? Diantre, qu’importe ! Baladons-nous par monts et par vaux, profitons du contenu gargantuesque d’Amalur, de la multiplicité des guildes, ou de la peuplade de PNJ quémandant notre secours, tout en dénichant au détour d’un sentier une confiserie chevaleresque, preuve s’il en fallait du foisonnement de l’univers de Salvatore. Battons-nous contre moultes vilains, puisque jamais preux chevalier n’a guerroyé avec un tel panache, élevons-nous maîtres parmi les maîtres, puisque la progression de notre héros est référence parmi les références ! Un donjon crasseux, une taverne enfumée, et un nain se vidant de ses tripes, un aperçu de ce que mes affinités nécessitaient, pour que je considère le titre de Big Huge Games comme le hold-up de l’année. Mais de par sa mécanique huilée, comme un refrain entêtant que l’on ne peut s’empêcher de fredonner, Kingdoms of Amalur: Reckoning séduit. Oui, nous sommes face au RPG incontournable de ce début d’année. 08/10
Soldak Entertainment, petit studio de développement inventif, décide, après un Depths of Peril plutôt hardcore, d’aller dans la direction opposée en proposant avec Kivi’s Underworld, un jeu de rôle tout public au maniement simplissime et dont la difficulté variera du casual pour enfant, au défi pour connaisseur. Ce grand écart fut-il un pari réussi ?
Soldak Intertainment est un petit studio indépendant américain quasi-familial, fondé en 2004 par le designer et programmeur Steven Peeler et sa femme la scénariste Delilah Rehm. Ensemble et avec d’autres membres, ils créent un nouveau concept avec Depths of Peril en2007 : le hack’n slash avec de la stratégie, ou plus précisément de la diplomatie. Situé dans un monde d’heroic fantasy extrêmement fouillé et cohérent, Depths of Peril comprenait en bonus 40 nouvelles originales de Delilah Rehm à lire dans le jeu ou à imprimer, avec des PNJ au caractère et à l’histoire fouillés. Même si tout le jeu pouvait se faire sans rien lire, il a fait l’unanimité critique, mais a partagé les joueurs, ne laissant personne indifférent.
Une histoire originale
Kivi’s Underworld, en 2008, se situe dans le même monde et quasiment à la même époque. Kivi, le héros, un lumen, sorte de lutin vivant sous la terre, est un guerrier courageux qui viole l’interdit de sa tribu proscrivant à quiconque de quitter le territoire, à cause d’une prétendue maladie – le « tremblement » – qui affecterait l’espèce dès qu’elle se hasarderait à l’extérieur. Kivi, qui a eu vent de l’invasion imminente de son pays par les elfes obscurs – je n’en dirai pas plus pour en laisser la découverte au joueur – part seul à l’aventure, ralliant à lui au fur et à mesure de ses quêtes d’autres résistants particulièrement originaux et combatifs.
Bien que pouvant se jouer sans s’occuper des textes, à la manière d’un « porte-monstre-trésor », le jeu possède un arrière-plan très profond avec des personnages attachants, un scénario prenant, fruit du travail de la scénariste Delilah Rehm, par ailleurs nouvelliste.
Une jouabilité optimale
Le jeu comprend 30 niveaux ou « aventures » assez vastes, aux décors variés, et propose une jouabilité extrêmement simple et intuitive à la souris avec quelques boutons pour les compétences. Pour résumer, vous commencez chaque niveau, appelé « aventure », au niveau d’expérience 1 et vous gagnez des points, au fur et à mesure de la mission, que vous répartissez pour améliorer temporairement, le temps du niveau, vos attributs – attaque, défense, santé, mana – ou vos compétences actives et/ou passives. En chemin, vous trouvez des bonus ainsi que des armes et armures, qui vous apportent des compétences temporaires supplémentaires, que ce soit pour un temps très limité – une minute par exemple – ou le temps de l’aventure dans le cas de l’équipement. Comme vous ne pouvez porter que trois bonus, il vous faut faire le bon choix. Pour chaque niveau, vous avez une mission principale à remplir impérativement pour passer à l’aventure suivante et une ou deux quêtes annexes facultatives.
A cela, s’ajoutent trois objectifs facultatifs mais non négligeables : trouver tous les secrets du niveau (des portes cachées donnant sur des salles au trésor le plus souvent, parfois des raccourcis), éliminer tous les monstres, lesquels ne respawnent pas, et ne pas perdre plus d’une vie sur trois. Selon que ces trois conditions soient remplies ou non, vous gagnez ou pas un trophée de bronze, d’argent ou d’or. Chaque trophée vous donne droit à un certain nombre de points à dépenser entre les niveaux pour obtenir des améliorations de personnage permanentes. Il va sans dire que c’est très motivant.
Le tracé des niveaux n’est pas aléatoire, mais chaque carte a été pensée, avec son lot de surprises.
Enfin, un système de « titres » vient compléter le tout, pour donner envie au joueur d’aller toujours plus loin dans la performance, transformant un petit jeu casual en exercice de haute technicité. Par exemple : essayer de finir une aventure sans tuer un seul monstre ou encore sans recevoir un seul coup, une gageure dans un hack’n slash. Et pour les plus acharnés, voire masochistes, il existe aussi – Attention Spoiler – des super secrets très bien cachés.
Au cours de ses aventures, Kivi rencontrera, ou plutôt délivrera d’autres aventuriers de classes différentes, avec des compétences et une jouabilité propres, certains avec des faiblesses, pour ceux qui aiment les handicaps volontaires. Sans vouloir tous les dévoiler, citons par exemple une kunoichi (ninja féminin), une voleuse, un mage de feu, un paladin… En tout, cela représente vingt personnages à délivrer. Une fois fait, un personnage permet de rejouer n’importe quelle aventure déjà réussie autant de fois qu’on le souhaite, pour apprécier le jeu d’une manière différente, notamment pour réussir un succès difficile. Par exemple, un personnage possédant une compétence de furtivité sera bien utile pour obtenir le « Prix du Pacifiste » (0 mort ).
En niveau facile, Kivi est fait pour les enfants, même si le monde est assez sombre et l’histoire assez mature, si on la lit. Mais en mode légendaire, Kivi offre un défi old school très corsé. Sans se faire tuer, un niveau, donc une aventure, peut se terminer en une demi-heure, en principe… Bien sur, on peut interrompre un niveau et la sauvegarde est automatique en quittant. Au choix, on reprendra alors là où on avait laissé son personnage, voire au début de l’aventure, ou encore on peut recommencer une aventure déjà réussie.
Le scénario, même si on peut le négliger et ne rien lire du tout, est très bien mené, et est raconté par un narrateur joué un peu rapidement par Tori Kamal. C’est un doubleur musicien, plutôt doué, auteur d’un patch de voix masculines pour Depths of Peril indispensable. D’ailleurs, les références au monde de ce dernier jeu sont nombreuses. Le choix toujours laissé au joueur de ne pas perdre son temps à tout lire pour s’amuser immédiatement, est à saluer. Pour peu qu’on soit patient et consciencieux, il y a de quoi se faire plaisir. La version anglaise peut être pour certains difficile à comprendre, car on est loin de l’anglais basique, mais il existe un mod de traduction française réalisé par mes soins.
Notons enfin que plusieurs profils peuvent être créés : par exemple, un facile pour un enfant, un moyen pour la maman et un difficile pour le papa hardcore gamer, dans l’ordre que vous voulez.
Du point de vue visuel et sonore
Du point de vue technique, le jeu est graphiquement dépassé et tourne donc sur la plupart des configurations, même les anciennes et les modestes. On pourra donc lui reprocher ses rochers un peu polygonaux, ses couleurs parfois criardes et une interface « cheap », mais paradoxalement, il présente une certaine cohérence artistique et, inexplicablement, un charme discret et sympathique. Il donne l’impression d’avoir été réalisé avec beaucoup de soin, d’amour même.
En outre, il est parfaitement optimisé – avec un support sur le forum officiel par le développeur lui-même – et beaucoup d’options graphiques, marque de fabrique de Soldak Entertainment.
Le côté sombre, effrayant, des niveaux jure un peu avec la volonté affichée d’un jeu tous publics, ce qu’a regretté le développeur dans un texte d’auto-critique ou chronique « post-mortem » très intéressant que nous invitons le lecteur à lire. De plus, le design des personnages est particulier : ils sont tous très laids, voire hideux, mais les lumens sont ainsi faits, peu gâtés par la nature pour ce qui est de leur apparence. En contrepartie, ils ont plutôt des tenues stylées, de chics pourpoints, des pantalons brodés ou en cuir du plus bel effet. Si le joueur peut dépasser cette mauvaise surprise des graphismes et accepter le principe « casual » du jeu mais pouvant aussi être joué à l’ancienne, bien hardcore, il ne sera pas déçu. La musique est bien faite, pas mémorable, mais efficace et les bruitages font bien leur office. Lorsqu’on obtient un point d’amélioration temporaire, on a même droit à un « Yeah ! » jouissif.
Un multi payant ?! Oui mais un bon rapport qualité-prix !
Le jeu, actuellement vendu à 9,99 $, ce qui correspond à un rapport qualité/prix extrêmement intéressant, est en l’état pour joueur seul. Ceux qui voudront y jouer en multijoueur devront malheureusement acquérir l’extension ad hoc pour le même prix, ce qui nous semble un peu cher. Nous n’avons pas testé cette fonctionnalité payante, donc nous ne nous prononcerons pas sur ce sujet.
A noter enfin, la présence d’un éditeur de niveaux réservé aux apprentis programmeurs, qui nous a laissé bien circonspect, d’autant qu’on ne trouve quasiment pas de cartes de joueurs.
Difficile de noter Kivi’s Underworld, quasiment unique en son genre. Les graphismes « particuliers » risquent de repousser les joueurs adolescents ou les personnes attachées aux technologies dernier cri. Il n’est en outre pas sûr non plus qu’un jeune enfant adhère à cet univers sombre et violent, même si la difficulté est dosée pour lui. En revanche, un adulte jouant dans les modes de difficulté supérieures peut trouver un challenge à sa mesure et se découvrir une rage proche de celle du scoring dans un shoot them up. Le côté jeu de rôle est certes en retrait mais le plaisir de jeu est bien présent, à l’état brut, d’une pureté de diamant, à l’image des cristaux qui éclairent les niveaux d’une bien inquiétante lueur.
Pour conclure, il faut bien se renseigner sur ce que le jeu propose et l’accepter en l’état. C’est à prendre ou à laisser ! Mais pour les amateurs de hack’n slash ou de scoring, c’est un bijou.
+ Scénario + Cohérence artistique + Jouabilité et les personnages à délivrer + Défis proposés notamment via les trophées et les titres
– Graphismes dépassés – Monde trop « dark » pour un enfant – Dialogues non doublés – Multi payant
Petit studio indépendant ayant déjà produit deux hack’n slash au concept radicalement différent, Soldak Entertainment continue sur sa lancée avec un titre publié en Mars 2010 et dont le maître mot est : imprévisibilité. Il sera suivi par une extension, Demon War, sortie en Février 2011, qui rajoute une classe et de nombreuses surprises. Alors, tenons-nous là un titre qui a su profiter de l’expérience de ses grands frères ?
Soldak est une entreprise familiale composée de Steven Peeler, programmeur, et de son épouse Delilah Rehm, scénariste. Ils ont recours aux services de graphistes et de musiciens indépendants pour leurs jeux qui sont comme la quintessence de la création vidéo-ludique indépendante : peu de moyens, mais des idées à foison. Alors que Depths of Peril, leur premier titre, apportait des éléments de diplomatie au gameplay hack’n slash et que Kivi’s Underworld se voulait plus « casual », c’est à dire tout public, Din’s Curse est un hack’n slash pur, dans la lignée de Diablo ou Sacred, mais qui reprend une des idées de Depths of Peril en la poussant encore plus loin : les événements aléatoires.
L’histoire d’une rédemption
Le scénario de Din’s Curse est le plus simple des jeux Soldak : vous avez mené une mauvaise vie et, au moment de mourir, le dieu Din vous ressuscite en pleine jeunesse et pleine forme, vous donnant une chance de vous racheter en le servant par une attitude altruiste. Vous voilà donc libre d’accepter, ou non, toutes les quêtes qui vous sont proposées par Din lui-même, dont l’avatar trône dans toues les villes, ou par n’importe quel PNJ où qu’il se trouve, y compris dans les souterrains creusés sous chaque localité du monde qui en génère aléatoirement à l’infini.
Toutes les quêtes menées à bien pour le compte de Din font monter en niveau votre jauge de rédemption. Une fois le niveau 5 atteint, vous êtes libéré de toute malédiction et vous pouvez poursuivre la partie pour gagner des titres honorifiques et continuer à faire évoluer votre personnage. Si vous prenez la peine de lire tout ce que vous racontent les personnages, il y a de quoi faire, dans ce monde riche qui est aussi celui de Depths of Peril et de Kivi’s Underworld. Des noms, des mythes y reviennent, et on saluera encore une fois le travail de Delilah Rehm. Et puis, avoir l’armure d’Eanlee, ça classe tout de suite un combattant !
Le paradis des options
Dès le début, le jeu prend toute son ampleur. Les titres Soldak sont faits par des gamers pour des gamers, avec amour, et les options sont un plus non négligeable réclamé par les fans. Vous pourrez donc tout reconfigurer : des options graphiques les plus poussées, même si le jeu peu gourmand tourne sur les configurations les plus modestes, au son, en passant par des options de jeu et de confort particulièrement riches, comme le verrouillage des infos sur les objets, le tri entre les bons éléments et la simple quincaillerie, les barres de vie au dessus des personnages et ainsi de suite. Ces options sont modifiables à tout moment.
Vient ensuite le temps de commencer la partie. Là encore, de nombreux choix sont proposés. D’abord la création du personnage : nom, sexe, et classe. Le jeu propose six classes de base (guerrier, roublard, ranger, prêtre, ensorceleur et conjurateur) avec chacune trois arbres de compétences, comportant chacun 10 compétences de classe fixes déjà maximisées : maniement d’armes, bonus passif etc. et 10 compétences optionnelles actives et passives parmi lesquelles choisir. Elles devront être achetées avec des points de compétence ET des pièces d’or, ce qui limite leur nombre en début de partie.
Mais le joueur peut aussi opter pour une classe hybride, en choisissant deux arbres de compétences parmi ceux des autres classes. Deux arbres au lieu de trois, c’est le prix à payer pour créer un personnage original et spécialisé, par exemple un guerrier soigneur ou un élémentaliste nécromancien. Les combinaisons se montent à 141 et 196 si l’on ajoute l’extension. Que vous aimiez les combattants au contact ou à distance, les compétences actives ou passives, les tanks ou les roublards, avec ou sans familier, vous trouverez chaussure à votre pied et une expérience de jeu différente à chaque partie.
L’écran de création de personnage(avec les « Options avancées » de Demon War)
Une fois le personnage créé, en mode hardcore ou non, on définit les options de la ville dans laquelle va se dérouler la partie. Le niveau de départ des monstres, équivalent, inférieur ou supérieur à celui du héros, la présence ou l’absence d’invasions soudaines de la ville, un nombre de monstres inférieur mais plus redoutables au combat, ou le contraire, etc…
Enfin, la partie peut commencer. Notez d’abord qu’à chaque ville libérée, on repasse par cet écran d’options, ce qui permet de rééquilibrer la difficulté et le défi selon ses envies du moment. Certaines fois, la ville s’avérera impossible à sauver et le joueur périra piteusement. Car le jeu est plein de surprises.
Des rebondissements en cascade
En effet, ce qui fait l’originalité du titre est le déclenchement aléatoire d’événements, négatifs pour la plupart. Des PNJ qui s’endettent, meurent de faim, se battent et parfois s’entretuent, c’est mauvais pour votre karma.
Une héroïne au look de camionneuse dans une grotte violette aux roches bleues et jaunes phosphorescentes,et des messages alarmistes qui vous inondent : pas de doute, vous êtes bien dans Din’s Curse !
Visuellement, c’est un peu funky, rétro mais lisible, avec des personnages légèrement anguleux, mais bien animés, une interface bricolée, des lumières qui évoquent plus une piste de danse qu’une grotte, des personnages en chemise ouverte et bottes de pirate (on n’est pas dans un MMO coréen) et la possibilité de passer ou non en mode 3D réelle ou de rester en 3D isométrique pure (tout comme dans Depths of Peril).
Colorés, absurdes, les graphismes de Din’s Curse sont typiques de Soldak. On peut aimer ou détester ces graphismes techniquement un peu « en retard », mais ils sont lisibles en règle générale et assurent le boulot. En outre, l’optimisation du jeu est… parfaite et le jeu tourne sur toutes les configurations.
Le maniement du personnage à la souris évoque celui de Diablo. Il répond au doigt et à l’œil et les touches sont reconfigurables. Dans le souterrain situé sous chaque ville, vous trouverez des pièges, dont certains sont des annulateurs de magie !, des éboulements, des PNJ en visite ou des machines construites par des monstres pour avoir un impact sur le village : une machine climatique par exemple.
La ville est parfois mal entretenue, sans parler des intempéries, souvent envoyées par les machines climatiques des démons.Notons au passage le bonnet du joueur orné d’anneaux, du plus bel effet (capture de l’éditeur).
Tandis que vous trucidez gaiement du monstre et récupérez tout ce qui traîne (dans les sacs de votre inventaire), des avertissements vous parviennent sous forme textuelle : le village vient d’être envahi, untel va mourir de faim, etc… Vous avez très peu de temps pour rentrer au bercail. Pour cela, il faut trouver le portail de ville, remonter les étages par les escaliers (ce qui prend souvent un temps fou) ou activer votre pierre de téléportation utilisable une seule fois par ville !
Il va sans dire que vous arrivez bien souvent trop tard. Si un PNJ meurt, son business disparaît avec lui, ce qui est gênant s’il s’agit d’un marchand ou d’un donneur de quête (comme l’intendant par exemple) ; et si la quête que vous veniez de mener à bien vous a été proposée par celui qui vient de se faire tuer, vous devrez attendre qu’il ait un successeur, ce qui n’arrive pas nécessairement ou peut même dépendre de vous (via une quête), pour qu’elle vous soit payée ! A propos des quêtes, ces dernières sont classiques, mais parfois originales : vous devez certes tuer des monstres et jouer au coursier, mais aussi écraser des cafards en ville ou empêcher la construction d’un portail dimensionnel qui permettrait l’invasion de la ville.
Tout doit se faire vite (mais vraiment ! ), car le monde évolue en temps réel, et des monstres que vous n’avez pas occis peuvent progresser, monter en grade parmi leurs pairs, s’organiser et lever une petite armée. Bref, la surprise et l’urgence sont constamment présentes, à moins bien sûr que vous n’ayez réglé les options de manière à transformer cette quête de rédemption haletante en promenade de santé. C’est vous qui décidez.
Votre personnage dispose de deux coffres en ville : un coffre individuel et un communà tous vos personnages non-hardcore, ce qui permet les transferts d’objets.
Bien sûr, vous gagnez de l’expérience et des niveaux, ainsi que des points d’attributs (force, dextérité, vitalité, intelligence et esprit) et de compétence en nombre différent selon le niveau. Sans l’extension, le jeu a déjà un potentiel de (re)jouabilité extrêmement important, avec une tonne de loot (butin) à glaner, dont 7 degrés de rareté de pièces d’équipement (normal, commun, rare, set, élite, artefact et légendaire) et la possibilité de réassigner ses points de compétences (contre d’assez fortes sommes en pièces d’or).
Parvenir à la rédemption vous coûtera plus d’une cinquantaine d’heures, et les quêtes secondaires sont générées infiniment. Le mode hardcore permet aussi des parties à la jouabilité différente, plus prudente mais non moins endiablée. Le multi n’est pas non plus oublié avec, là encore, diverses options. A titre d’anecdote, notons que des statistiques extrêmement poussées sont consultables à tout moment en cours de partie.
Bref, la durée de vie est très élevée et la longueur d’une partie dépendra vraiment de la façon de jouer de chacun, les quêtes étant générées à l’infini. Une ville pourra donc prendre entre trois et cinq heures. Vous passez à la suivante quand Din estime que vous avez mené à bien suffisamment de quêtes importantes pour « sauver la ville ». Pour ce qui est des regrets, on notera quand même le côté générique des décors : vous n’aurez pas ici l’équivalent des lieux célèbres d’un Diablo, mais le soin avec lequel tout s’agence et l’ambiance acharnée de la partie font passer cette petite déception. Notons enfin que le jeu est entièrement en anglais mais qu’un mod de traduction, réalisé par votre serviteur, est disponible pour le jeu et son extension.
L’extension Demon War
Cette extension mérite amplement son petit prix, soit 9,99 $, vu le contenu qu’elle rajoute : une nouvelle classe, le chasseur de démon, très efficace et stylée, des options de personnalisation de personnage, composées surtout d’handicaps assez amusants, comme le mode « semi-hardcore » (pour les plus courageux mais pas téméraires), la nécessité de se nourrir ou le mode « Prima donna » dans lequel votre personnage ne porte que des armures de set, des tonnes de quêtes, des réactions de PNJ avec interactions augmentées, de nouveaux environnements, des succès à débloquer et une guerre entre les monstres et les démons qui se joue dans les souterrains.
A l’occasion de vos quêtes, vous tomberez donc sur des affrontements. Libre à vous d’y prendre part et de tenter d’exterminer tout le monde ou de fuir sur la pointe des pieds, facilité si vous avez une compétence de furtivité. Enfin, des conditions aléatoires, malus ou bonus, sont ajoutées à chaque ville : situation de disette, habitants sociables, absence d’armurier, etc.
Le jeu, derrière ses graphismes à la fois ringards et cohérents, est une tuerie ! Tactique et bourrin, subtil et idiot à la fois, on y joue cinq minutes et cinq heures plus tard, on est toujours dessus en pensant : « encore cinq minutes ! ». Et on y revient de temps en temps. Bref, un jeu qui ne nous quitte pas. Doté d’un contenu monstrueux et d’une rejouabilité inégalée – à vous la joie des expérimentations de builds – il conviendra aussi bien au joueur occasionnel de bas niveau qu’au plus hardcorissime des gamers barbus, leur offrant une expérience de jeu sur mesure. En outre, il est assez facile de le modder, pour peu qu’on s’y connaisse en informatique.
Après un titre qui place la barre aussi haut, on ne peut qu’espérer que le prochain jeu de Soldak Interactive, Drox Operative, dont l’action est située dans l’espace, fasse aussi bien.
– Scénario minimaliste, pour qui ne lit pas les dialogues et quête principale quasi-inexistante – Graphismes techniquement d’un autre temps – Décors sans lieux emblématiques – Bande son correcte, mais sans personnalité – Monotonie inhérente au genre
L’avis de Killpower : Même si visuellement le jeu ne paye pas de mine avec des graphismes flashy et carrés, on appréciera l’idée de protéger un village. Alors bien sur on est dans un hack’n slash et les quêtes infinies tiennent éveillées pendant un certains nombre d’heures. C’est surtout les différents mode de jeu qui font plaisir et le jeu est vraiment sympa à plusieurs aussi. Un indépendant qui fait bien plaisir. 08/10
Comme le cite Bernard Werber dans les Thanatonautes : « Ceux qui connaissent bien le passé sont les mieux à même de construire le futur ». Il est donc parfois important de revenir en arrière pour comprendre ce qui s’est passé alors qu’à l’époque nous n’avions pas forcément le recul pour analyser la situation. Comment ne pas parler sur RPG France de la défunte Troïka Games, cette société dédiée à notre passe-temps favori, qui a produit en son temps trois monuments du jeu vidéo – si je peux me permettre – et qui sombra après seulement 7 ans d’existence.
LA NAISSANCE
Cette société, c’est d’abord la rencontre de trois personnalités remarquées par leur talent : Timothy Cain alias Tim Cain producteur, programmeur et concepteur principal de Fallout. Ensuite, Leonard Boyarsky, qui travaille pour Interplay sur Stonekeep (sorti en 1995), puis Fallout (sorti en 1997). Enfin, il contribue aux travaux initiaux de Fallout 2avant de partir pour d’autres cieux. Quant à Jason Anderson, il est embauché pour la création du moteur, du monde de jeu et de l’interface de Fallout, puis sur le prototype de design de Fallout 2. En pleine finition initiale du projet Fallout 2, ces trois employés, incapables de s’entendre avec Interplay sur l’équipe en charge de Fallout 2, décident de quitter l’éditeur et, sur leur lancée, fondent Troika Games en 1998. Cette société portera ce nom, car Troïka veut dire « trois de toute nature » en russe, en rapport avec les acclamations qu’ils reçurent tous les trois des critiques avec le succès de Fallout.
LE SUCCES
Ils travaillent sur les chapeaux de roue et commencent la conception initiale en 1998 d’un jeu à l’univers steampunk/fantastique nommé Arcanum: de Steamworks et Magick Obscura. L’univers où s’opposent continuellement magie et technologie propose une histoire riche et mature avec de très nombreux éléments de gameplay. Un univers qui s’offre le luxe de proposer un gigantesque territoire avec de multiples solutions pour réaliser les quêtes selon le profil de son avatar. En effet, il est possible de choisir parmi huit races fantasy pour son personnage et la personnalisation de la feuille de personnage est très poussée.
Très attendu car prometteur, ce premier jeu de Troïka Games sort en août 2001. C’est Sierra qui publie le jeu et les notes obtenues sont bonnes (moyenne de 80%). Même si le moteur graphique est trop en retard vis-à-vis des productions de l’époque, la profondeur du scénario, la liberté d’action, la feuille de personnage très développée et l’histoire qui évolue en fonction des actions du joueur font que le jeu est très bien accueilli. Cependant, on lui reprochera ses nombreux bugs et sa difficulté mal dosée. Bref, c’est le succès, Arcanum se vendra à 234.000* exemplaires et permettra à Troïka Games de lancer deux nouvelles productions avec deux équipes distinctes : la première travaillant sur Le Temple du Mal élémentairepour l’éditeur Atari, la seconde s’occupant de Vampire the masquerade : Bloodlines pour l’éditeur Activision qui possède les droits de la licence éponyme.
L’ASCENSION
Le temple du mal élémentaire est une aventure située dans l’univers de D&D avec les règles en 3.5 du JDR. Dans la même configuration que la série des Baldur’s gate, on contrôlera jusqu’à 5 personnages et on aura accès à une ribambelle de sorts, équipements et possibilités. Il ne faut pas oublier que le jeu est l’adaptation sur PC du module éponyme de Gary Gigax (le papa de D&D) dans le monde de Greyhawk. Le jeu connaît un développement normal, sort en Septembre 2003 et est bien accueilli par la critique. On lui reprochera tout de même un nombre de bugs conséquents, un manque de profondeur et un système de combat au tour par tour assez lourd contrairement à celui des Baldur’s Gate qui est en temps réel avec pause. Mais le succès est présent avec tout de même 128.000 unités vendues *.
Pour Vampire the masquerade : Bloodlines, comme l’indiqua à l’époque Leonard Boyarsky, la société voulut se rapprocher au maximum des règles du JDR Vampire tout en conservant la jouabilité sur le support PC. Difficile donc de permettre certains pouvoirs du jeu papier dans le jeu PC sous peine de rendre le jeu trop facile ou bancal. Ils durent faire des choix, mais toujours en conciliant jouabilité et facilité. Dans ce jeu aussi, la personnalisation de son avatar est très importante et a une incidence sur les possibilités du joueur. Les quêtes peuventt être réalisées différemment selon les capacités de son vampire et de son clan. La tournure des événements, la réaction au combat, les dialogues sont dépendants du personnage, et c’est ce qui fait la force de ce jeu. Pour renforcer le roleplay, les points d’expérience sont acquis uniquement en réussissant les quêtes et non en tuant des ennemis.
Créé à partir d’une version du moteur source d’Half Life 2, le jeu est jouable à la première ou à la troisième personne, l’histoire se passant dans différents quartiers américains contemporains comme Santa Monica, Hollywood ou Chinatown et proposant plusieurs fins différentes.
Le développement prend fin en Octobre 2004. Mais la sortie du jeu est retardée, car Activision a passé contrat avec Valve Corporation et ne peut sortir Vampire the Masquerade qu’après la sortie d’Half Life 2. En attendant, Troïka Games en profite pour soigner sa version qui comprend un nombre impressionnant de bugs. En effet, la société a rencontré de nombreuses difficultés durant les 3 années de développement : tout d’abord, l’IA utilisée dans le jeu de Valve n’a pas pu être incorporée pour des problèmes de timing dans le jeu de Troïka Games. Ces derniers ont donc créé une version maison, qui sera beaucoup moins performante que celle d’origine. Ensuite, le mode multijoueurs prévu, mais trop bancal, a été abandonné en cours de route. Enfin, l’équipe de rédaction a été remplacée à mi-parcours, ce qui a causé la révision de l’intégralité des textes et des niveaux de jeu. Il en résulte d’ailleurs une légion de bugs techniques et de jouabilité, mais aucun assez grave pour retarder la sortie du jeu. Enfin, le 16 novembre 2004, Half life 2 sortait et Vampire The Masquerade : Bloodlines en fit simultanément de même.
La sortie d’Half Life 2 balaie tout sur son passage avec plusieurs millions d’exemplaires vendus, grâce à une très grande reconnaissance due au premier volet et à une énorme campagne promotionnelle. A côté, Vampire the masquerade : Bloodlines fait pâle figure. Même s’il obtient une note moyenne de 80%, ce qui est plutôt favorable, et est considéré comme un « grand RPG, mais un joyau imparfait » (Tom Mcnamara d’IGN), c’est un échec commercial avec tout juste 72.000 unités vendues *.
Grâce à une communauté active et à sa vente sur Steam, le jeu connaîtra une seconde jeunesse en 2009, mais il est trop tard pour la société.
LA CHUTE
Avec des ventes décevantes de Vampire the Masquerade : Bloodline, Troïka Games devait tout de même fournir des patches pour régler les nombreux problèmes encore non résolus. Mais, incapable d’obtenir un financement pour de futurs projets, dont un qui pouvait s’annoncer comme le descendant de Fallout, la société licencie à tour de bras. Elle finit par fournir un patch en mai 2004, qui sera créé par des employés dont certains ne sont même plus payés. Enfin, les responsables sont contraints de renvoyer leur personnel fin 2004 et ils ferment définitivement leurs portes le 28 Février 2005. Troïka Games n’est plus.
LA FIN
Dans les trois productions citées ci-dessus existent des similitudes même si les univers sont différents: tout d’abord une personnalisation importante des avatars qui va influer sur la façon de jouer et donc un roleplay plus poussé que les RPG que l’on a l’habitude de voir, surtout aujourd’hui. On retrouve également plusieurs fins possibles avec des quêtes secondaires à chaque fois.
Ensuite les jeux restent modables et la communauté dédiée à chacun d’eux a pu se l’approprier pour en faire ce que les joueurs souhaitaient. Ainsi la durée de vie est rallongée et Il est possible de trouver de bons mods comme en témoigne cette page pour Arcanum, des mises à jour non officielles par une équipe de fans autour de Vampire the Masquerade, ou encore un mod dans sa version 7 pour Le Temple du Mal Elémentaire, 8 ans après sa sortie.
On retrouve toujours une finition audio exemplaire, autant du point de vue doublage, bruitage que musical. Pour chacune des productions, des grands noms ont participé à la musique et à l’ambiance qui en ressort.
Du grand art. Chacun des trois jeux possède une finition discutable et c’est un peu la marque de fabrique de Troïka Games,tout comme les RPG d’Obsidian d’ailleurs – serait-ce dû justement au type de jeu qui fait intervenir beaucoup plus de paramètres qu’un vulgaire FPS ?
Enfin, ce sont des RPG de niche. Malheureusement, le cantonnement à ce type de jeu spécialisé, s’adressant à des spécialistes des univers de D&D et Vampire causa la perte de Troïka Games, qui ne produisit, comme son nom l’indique hélas involontairement, que trois jeux. Il aurait peut être fallu qu’ils sortent des jeux plus « commerciaux », voire qu’ils participent à des portages pour des sociétés tiers ou encore qu’ils se tournent vers le multi-plateformes pour renflouer leur caisse. Malheureusement, ils restèrent fidèles à leur premier amour, le RPG pur et dur sur PC, et en payèrent le prix fort
ET LES TROIS ALORS ?
Quant au devenir des trois fondateurs, ils ont su se recaser rapidement : Timothé Cain est demeuré dans le monde du jeu vidéo et a rejoint en octobre 2011 Obsidian Entertainement comme programmeur senior. Leonard Boyarsky, après quelques années sabbatiques, travaille actuellement chez Blizzard Entertainment sur le très attendu Diablo III. Quant à Jason D. Anderson, après avoir travaillé dans l’immobilier, il a rejoint Interplay de 2008 à 2009, et travaille actuellement chez In Xile Turtle Rock Studios, les créateurs de Left 4 dead, studio sous la tutelle de Valve corporation.
Source : Wikipedia, Gamespot, Youtube, Gamebanshee, Metacritic, IGN, Gamespy, et le site français toee.free
* chiffres de vente de 2005, après la fermeture de la société. Les ventes ont, bien entendu, évolué depuis (mais restent secrètes), grâce en partie à la disponibilité sur STEAM et aux ventes de jeux à prix sacrifiés comme on peut en voir dans la grande distribution.
Sorti à la fin du mois d’octobre, ce premier DLC de Dungeon Siege III, intitulé « Treasures of the Sun » était un peu passé inaperçu. Il faut dire que nous n’avions eu que très peu d’informations à son sujet.C’est donc fébrile que j’ai saisi mon pad pour reprendre l’aventure de Dungeon Siege III et me pencher sur cette petite extension.
Direction le désert
Ce DLC se présente sous la forme d’une nouvelle quête, disponible à partir de la grande commanderie de Stonebridge. Vous devez donc avoir avancé l’intrigue principale au moins jusqu’à ce point pour pouvoir en profiter. A noter que cette quête est également disponible si vous avez fini le jeu, il vous suffira alors de reprendre votre dernière sauvegarde.
Un homme se présente à la légion, et dit être le majordome d’un certain Étienne Duvarnay, un membre haut placé de la 10ème légion. Il nous apprend que ce légionnaire est parti il y a plusieurs années dans le désert, sans jamais expliquer ses motivations. Persuadé que son ancien maître est encore vivant, le majordome nous demande donc de partir en direction du désert à la recherche du seigneur Duvarnay.
Ce nouvel environnement tranche avec ce que nous avions pu déjà rencontrer dans Dungeon Siege III. Obsidian nous propose ici donc une nouvelle map, avec de nouveaux ennemis. Nous avons au moins échappé à la recette du réchauffé, c’est déjà ça ! L’intrigue quant à elle, reste relativement prenante. Là où je m’étais assez vite désintéressé de l’intrigue de The Missing Link, le DLC de Deus Ex Human Revolution, celle de Treasures of the Sun reste bien pensée et bien racontée. Les dialogues sont toujours présents, avec une qualité d’écriture toujours aussi bonne. Bref, ce DLC semble déjà avoir toutes les qualités du jeu, voyons ensemble s’il a l’audace de proposer quelques nouveautés…
Silence on tourne ! Moteur ! Action !
Comme je l’ai déjà précisé, nous avons déjà droit à de nouveaux décors et de nouveaux ennemis. Nous voyagerons entre le désert et différentes cryptes ténébreuses, tout en croisant de nombreux squelettes, golems et autres créatures exotiques. Rappelons que Dungeon Siege III se présente avant tout comme un Hack’n Slash, sachez que ce DLC ne l’a pas oublié, et nous propose donc de nouveaux équipements et nous permet de gagner cinq niveaux supplémentaires.
L’un des reproches que j’ai pu faire à Dungon Siege III était son manque de dynamisme au niveau des dialogues. Si ceux-ci s’avèrent bien écrits, le fait de voir toujours son personnage de dos sans changement de caméra nuisait un peu à l’immersion. Treasure of the Sun a fort heureusement tenté de corriger ce point noir. Dès le premier dialogue du DLC, je remarque avec stupeur que la caméra change de plan, me permettant pour la première fois de voir Katarina de face, avec Anjali à ses côtés ! Hélas, et grande fut ma déception, seuls les dialogues avec deux personnages profitent de ce changement de caméra. Tous les autres sont restés statiques, en vue de dos. Pourquoi Obsidian ? C’était pourtant une excellente initiative !
Des nouveautés !
Oui, ce DLC propose également de nouvelles choses au niveau du gameplay ! Il vous est désormais possible de trouver des « essences » qui permettent d’ajouter de nouvelles caractéristiques à vos armes, comme l’augmentation des coups critiques, des pouvoirs élémentaires, etc. Ces essences peuvent être aussi bien trouvées sur les dépouilles des ennemis, que lors de vos conversions d’un objet en or dans votre inventaire. Si vous choisissez de convertir par exemple une arme qui possède une caractéristique d’absorption de vie, en plus de l’or généré, vous obtiendrez également une essence d’absorption de vie. Cela rajoute un intérêt à l’option « convertir en or » que je n’avais jusqu’alors que très peu utilisée. A noter que les essences sont également disponibles en dehors du DLC.
Un nouveau système de « supers compétences » a été mis en place. Vous trouverez au cours de l’aventure trois autels, chacun d’eux vous permettant de débloquer un pouvoir ultime, utilisant toutes vos sphères de puissance. Vous ne pourrez équiper qu’un seul de ces pouvoirs à la fois, et leur puissance dépendra du nombre de sphères disponibles au moment où vous les déclenchez. Au niveau des quêtes annexes, nous découvrons, en plus des habituels PNJ, de nombreux panneaux permettant de débloquer des quêtes. Un nouveau système qui permet aux développeurs de s’affranchir de PNJ tout en nous proposant de petites quêtes annexes classiques. Soulignons que ce DLC nous en propose un nombre assez important même si celles-ci ne seront pas forcément des plus originales. On reste malgré tout dans un Hack’n Slash, je vous le rappelle.
Le soleil se lève
Concernant l’aspect graphique purement technique, le jeu ne propose pas de nouvelles choses, mais a le mérite de repositionner légèrement les caméras pour rendre le jeu un peu plus lisible.
Au final, ce DLC proposé au prix de 10€ (800 Pts sur Xbox 360) a su m’occuper 3h30. Un temps de jeu durant lequel j’ai pris plaisir à retourner dans le monde de Dungeon Siege III. Les chasseurs de succès ne seront pas en reste, puisque le titre en propose également de nouveaux. Treasures of the Sun a su mettre en avant de nombreuses nouveautés que j’ai vraiment appréciées, chose rare dans un DLC ! Dommage que la caméra dynamique des dialogues n’ait pas été implémentée partout. Pourtant, il ne semble pas exclu qu’Obsidian décide de sortir prochainement un nouveau DLC, qui espérons-le, égalera au moins la qualité de celui-ci.
+ Les nouveautés (équipement, niveaux, bestiaire) + Qualité d’écriture toujours au rendez-vous + La caméra plus dynamique sur certains dialogues
– Pourquoi ne pas avoir rendu la caméra dynamique sur tous les dialogues ? – La durée de vie assez moyenne (3-4h)
La vision de Lughan : Treasures of the Sun fait partie sur Xbox 360 des dlcs corrects ayant un rapport qualité/prix convenable. Pour 800 points Microsoft, vous avez le droit en effet à une aventure de 4-5 heures dans le désert d’Aranoi, infesté de squelettes, de morts-vivants et de vers géants. Au programme: une quête principale bien écrite avec choix moraux et protagonistes intéressants, une petite dizaine de quêtes secondaires, 5 niveaux supplémentaires, 10 succès faciles et bien sûr de nouvelles armes et armures.
Le dlc apporte également des nouveaux éléments de gameplay bienvenus : possibilité d’enchanter les objets, de redistribuer ses points de spécialisation et enfin capacité d’invoquer trois pouvoirs ultimes exclusifs consommant toute votre puissance: soin, protection ou dégâts de zone. Enfin le dlc comporte une maj rapprochant la vue de votre personnage pour mieux percevoir son armure et les décors. Bref, une bonne occasion de replonger dans ce sympathique soft ! 08/10
Dans le petit monde vidéo-ludique des RPG, la sortie d’un nouvel Elder Scrolls est toujours un évènement. Après un quatrième épisode en demi-teinte, plus adulé pour sa technique que pour ses mécaniques de jeu, le cinquième épisode sorti le 11ème jour de Sombreciel dernier était attendu avec impatience, mais également angoisse. L’heure est enfin venue de nous pencher sur cet opus qui nous invite à parcourir les régions mornes et glacées de la province de Bordeciel.
DOVahKiiN DOVahKiiN
Ce nouvel épisode se déroule 200 ans après les évènements survenus en Cyrodiil et l’avènement de son champion. L’aventure se situe dans le nord, en Bordeciel, en des temps troublés. Le Haut-Roi a été assassiné par Ulfric Sombrage, et l’Empire menace de prendre le pouvoir dans la contrée. Le culte de Talos est déclaré hors-la-loi, et les nordiques se retrouvent partagés entre leur soif d’indépendance et leurs croyances d’un côté, et les richesses promises par l’Empire de l’autre. Comme il est de tradition dans la série, vous êtes un prisonnier promis au billot, mais alors que votre tête aurait dû rouler dans un panier, un dragon débarque semant mort et panique. Profitant du tumulte vous courez vers la liberté et votre destinée. Vous découvrirez vos pouvoirs de fils de dragon, et inscrirez votre nom dans l’histoire de Bordeciel.
Je ne m’étendrai pas plus sur le scénario afin de vous laisser le plaisir de la découverte. Toutefois le but est de découvrir pourquoi les dragons sont de retour, tout en étant emporté dans le conflit qui oppose les rebelles Sombrages à l’Empire. Bien entendu, en plus de la quête principale qui vous occupera une bonne cinquantaine d’heures, vous aurez de nombreuses quêtes secondaires à accomplir. Certaines sont générées aléatoirement en fonction de votre manière d’être, rappelant les heures (sombres ?) de Daggerfall, les bugs en moins. Ainsi, si vous jouez un preux chevalier, ou un funeste voleur recherché dans toutes les contrées, certaines quêtes seront différentes.
Dans l’ensemble, les quêtes sont plus moins intéressantes, mais n’évitent pas l’écueil des quêtes « FEDEX » heureusement peu nombreuses. Les guildes sont toujours présentes offrant elles aussi leur lot d’aventures, ainsi que quelques surprises. Quant aux pnj’s, on pourra apprécier la perte de la mode « manche de pioche dans le fondement », et le fait qu’ils aient un peu plus de conversation qu’à l’accoutumée, sans toutefois retrouver la qualité d’écriture d’un Fallout New Vegas. Toutefois, l’ensemble est moins creux que le fut Oblivion en son temps.
Comme à l’accoutumée, vous commencerez par créer votre avatar en choisissant parmi toutes les races de Tamriel : nordique, bosmer, altmer, dunmer, khajitt, argonien, etc. Vous pourrez personnaliser le corps et le visage de votre personnage, et nous avons enfin droit à une vraie pilosité faciale. Exit la vieille brume noire d’Oblivion, et bienvenue aux vrais poils. A noter, que les ganaches de nos protagonistes ont gagné en finesse, seuls les elfes demeurent un peu décevants. Une fois le carrossage terminé, ce qui frappe d’emblé l’habitué de la série, c’est qu’il n’y a plus de classes.
Il n’y a donc plus moyen de créer un profil à son personnage (barde, barbare, magelame, voleur, etc), avec des attributs associés. Certes vous pourrez trouver des pierres dressées lors de vos pérégrinations qui vous octroieront à peu près les même effets ; mais il va de soi que vous n’y aurez pas accès immédiatement. Les développeurs de Bethesda laissent donc toute liberté au joueur de créer le personnage qu’il désire, sans aucunes limites. Libre à chacun de jouer roleplay ou pas. Mon barbare nordique n’a, par exemple, jamais touché à la magie. Ce choix des développeurs en gênera sans doute, pour ma part je n’ai pas besoin de barrières ou qu’on me tienne la main pour jouer, et surtout me faire plaisir.
Wah DeiN VOKUL Mah FAERaaK ahST VaaL
On va tout de suite mettre à plat les choses qui fâchent sur PC, notamment l’interface. Développé à l’origine pour console, on se cogne un inventaire composé de menus déroulants, à droite ou à gauche de l’écran pas très pratiques, doublé d’un smoothing (lissage des mouvements) de la souris rendant les choix dans les menus assez aléatoires. Cela est également valable lors des dialogues. Heureusement pour l’inventaire, il est divisé en familles, mais c’est toutefois rapidement le bordel.
Certains de vos objets peuvent être classés en favoris pour apparaitre dans un menu rapide qui n’en a que le nom. Depuis ce dernier, vous pourrez affecter des objets aux touches 1 à 8, et là, on respire un peu. Quoiqu’il en soit, on finit par s’habituer à ces différents menus, mais une interface adaptée aux PC aurait été de bon ton. De plus, voir son niveau de vie et de mana remonter automatiquement gênera sans doute les plus puristes d’entre vous. Heureusement, sur cette plate-forme, on attend les génies du modding qui vont nous refaire tout cela aux petits oignons.
Concernant le développement du personnage, sachez que les points d’expérience ont disparu. A présent seul votre gain de niveaux dans vos compétences augmentera le level de votre avatar. Par exemple, si vous gagnez un niveau en parade, le niveau du personnage augmente en parallèle. Une fois la jauge de niveau remplie, vous passez au suivant.
A chaque cap franchi, vous aurez un point d’attribut à placer en force (niveau de vie), vigueur (endurance), ou magie (mana). En parallèle vous aurez un point également pour débloquer une nouvelle compétence ou la développer avec de nouveaux talents. Un écran de sélection reprend les arbres de compétences sous forme de constellations où on retrouvera la furtivité, l’archerie, les armures lourdes ou légères, etc.
Au début, on se sent limité, mais finalement cela octroie à nouveau une liberté bienvenue, ou pas, dans la personnalisation de son personnage. D’ailleurs, les compétences d’athlétisme et d’acrobatie ont disparu, mais une nouvelle à fait son apparition : le forgeage. Vous pourrez donc récolter à la pioche du minerai dans les mines, fondre vos métaux et tanner du cuir, et enfin forger vos armures et vos armes. De plus vous avez toujours la possibilité d’enchanter des objets, et de créer des potions alchimiques. Votre héros s’est également mis à la cuisine afin de devenir le « Masterchef » de Bordeciel, ou encore pour participer à « un diner presque parfait » en recevant du monde dans une maison lui appartenant.
Cette dernière partie lui permettra peut-être même de trouver l’amour, voir de se marier. En bref, le bordel comme dans la vraie vie. Vous n’êtes pas en train de lire un test des Sim’s, on est bien dans Skyrim. Quoiqu’il en soit ces derniers points apportent un sentiment de vie à l’ensemble très agréable. De plus votre notoriété vous permettra d’enrôler des compagnons, un à la fois en général, qui vous aideront lors des combats, et qui pour ma part servent surtout de mules.
FOD NUST HON ZINDRO ZaaN
Du côté du gameplay, on est plus ou moins en terrain connu. Vous aurez toujours accès à la vue à la première ou la troisième personne. A présent notre personnage est ambidextre. Il peut donc utiliser une arme dans chaque main, ou cumuler une arme d’un côté et un sort magique de l’autre. De la même manière, des sortilèges identiques peuvent être attribués à chaque main, de manière à augmenter leurs effets, et des combinaisons sont également possibles. Ce nouveau système de combat apporte un vent de fraicheur que l’on attendait depuis un moment.
De plus des « finish move » ont aussi été implémentés, permettant des combats à l’arme blanche plus violents et réalistes, tout à fait dans l’ambiance de ce nouvel épisode. Un nouvel élément fait son apparition : le cri. A chaque dragon tué vous pourrez absorber son âme puis apprendre un élément de langage draconique dans son antre. Ce langage s’exprime par des cris plus ou moins puissants, et possédant des effets différents. Vous pourrez ainsi vous en servir contre vos ennemis ou pour vous sortir de certaines situations. Si le concept peut paraitre ridicule de prime abord, il s’avère finalement intéressant et s’inscrit assez facilement dans les règles de la série. Je regrette fortement toutefois qu’il ne soit toujours pas possible de combattre avec les fesses sur une selle.
Etre obligé de descendre de son canasson à chaque rencontre avec un ennemi est assez agaçant, d’autant que le dit bourrin à fortement tendance à foncer dans le tas. C’est que ce n’est pas donné ces bestiaux. Tant qu’on est dans les déplacements, sachez que les voyages rapides sont toujours de mise, dès lors que vous avez déjà découvert votre destination. Pour ceux que ce système rebute, il y a aussi la possibilité de payer un charretier afin qu’il vous conduise vers l’une des cinq grandes villes de Bordeciel. Pour conclure ce chapitre, un sprint est à présent possible contre quelques points d’endurance. En bref, vous aurez de nombreux moyens pour voyager au travers des paysages accidentés du grand nord.
L’exploration tenant une place importante dans la série « open world » des Elder Scrolls, il est grand temps de découvrir la contrée de Bordeciel. Oubliez les vastes marécages et les champignons géants de Morrowind, ou les vallées verdoyantes et riches de Cyrodiil, vous allez pénétrer dans le froid mordant, la glace tranchante, et l’âpreté de l’hiver ; vous allez pénétrer en Bordeciel (Skyrim dans sa version anglophone). Ceux qui se seront essayés à Bloodmoon, add-on de Morrowind, retrouveront quelques parallèles. Quel plaisir de parcourir ce nouvel environnement. La carte est certes un peu plus petite que celle d’Oblivion, mais le gigantisme du décor donne l’impression inverse. Chaque détour de chemin nous offre de splendides panoramas.
On craignait de n’avoir que de la neige à perte de vue mais il n’en est rien. Chaque vallée, chaque colline, chaque ville possède son propre caractère. L’exploration est un enchantement de tous les instants. Les donjons, grottes, et autres temples ont également subi une refonte de design appréciable. Si on retrouve parfois quelques similitudes entre eux, chacun possède sa propre âme. Certains d’entre eux regorge de pièges bien fourbes, voir même de puzzles et d’énigmes à résoudre pour s’enfoncer plus avant. De plus, on appréciera le retour de la culture Dwemer qui avait plus ou moins disparu dans le quatrième opus. Les designers ont fait un travail formidable, de la plus froide des vallées à la chaleur des tavernes, l’ensemble possède un charme qui ne m’a pas laissé indifférent.
Si nos rétines sont flattées, il en va de même de nos oreilles. Les compositions musicales de Jeremy Soule sont de toute beauté. La musique orchestrale, accompagnée de chœurs graves et puissants, permet des envolées lyriques grandioses ; certains accords rappelant d’ailleurs l’excellente bande originale du regretté Basil Poledouris du film Conan le barbare, celui de John Milius bien sûr, pas la daube sortie récemment. Le jeu bénéficie également d’un doublage français de qualité dans l’ensemble. On regrettera cependant que certains dialogues soient un peu sourds et qu’il faille parfois tendre l’oreille pour bien les entendre.
Quant aux bruitages, ils sont dans le ton, rien de mauvais, mais rien d’extraordinaire non plus. Pour ma part, adepte des armes à deux mains, j’aurais préféré des bruitages métalliques ayant plus de punch durant les combats.
FOD NUST HON ZINDRO ZaaN
Techniquement, le titre de Bethesda n’a dans l’ensemble pas à rougir face aux productions actuelles. On pourra pester, encore, contre l’instabilité du jeu qui provoque des retours bureau intempestifs, mais l’ensemble semble assez propre et tourne correctement en ultra sur une machine équipée d’un core2duo de 3.2Ghz, 4 go de RAM, et d’une Geforce 570GTX.
Toutefois on reconnait, malgré un lifting, le moteur Gamebryo, et nombre de ses défauts : instabilité, bugs physiques ou d’affichages, problèmes de collision. Toutefois, à la sortie du TESC, il nous permettra de prolonger l’aventure grâce aux futurs nombreux mods de la communauté. Sur PC, on regrettera également un champ de vision ridicule à la première personne, hérité des versions consoles. Une fois de plus, il faut mettre les mains dans le cambouis pour arranger cela. Certaines textures auraient également mérité plus de soin, même si elles sont plus fines que celle du précédent épisode. Malgré ces quelques défauts, il faut reconnaitre que Bethesda a fait un très bon travail sur Skyrim.
De nombreux détails fleurent bon le peaufinage : illumination des fenêtres des maisons durant la nuit, élément se déplaçant au gré du vent, changement des conditions climatiques, etc. Ces détails ayant été ajoutés par des mods sur Oblivion, on appréciera de les retrouver directement dans ce nouvel épisode. Les animations ont également été revues, il est même agréable de combattre à la troisième personne, notre personnage étant plus véloce et faisant des mouvements d’épée assez classieux. Un très bon point également pour les dragons qui ont bénéficié d’un soin tout particulier. De la même manière, nos interlocuteurs ne sont plus plantés bêtement, continuant à vaquer à leurs tâches tout en discutant. Du tout bon de ce côté-là.
DOVah KiiN Fah HIN KOGaaN MU DRaaL
En conclusion, The Elder Scrolls V : Skyrim est une réelle réussite. L’ambiance nordique du titre est formidablement bien retranscrite, et nous invite à un voyage qui restera dans les mémoires. Si Oblivion n’avait su convaincre les fans de la première heure que grâce à sa beauté, Skyrim, quant à lui, les réconciliera sans doute avec la série. Bénéficiant d’un design et d’une musique enchanteurs, Skyrim mérite absolument que l’on s’y intéresse. Les quêtes relativement bien écrites vous pousseront à évoluer dans cette province glacée où la moindre chute d’eau est un plaisir pour les yeux. Que vous soyez fan de la série, de RPG, ou que vous cherchiez tout simplement l’aventure et l’évasion, Skyrim est fait pour vous. D’ailleurs j’y retourne…
+ Excellente ambiance. + Design nordique dans le ton + Durée de vie énorme + Liberté de jeu très appréciable
– Moteur instable – Manque de finesse de certaines textures – Disparition des classes – Certaines quêtes secondaires inintéressantes
La vision de Batman : Skyrim n’était pas forcément le jeu que j’attendais le plus en cet an de grâce 2011. Et pourtant, maintenant que j’ai pu y goûter, je dois dire qu’il est encore plus savoureux que tout ce à quoi je m’attendais ! On retrouve les musiques magistrales de Jeremy Soul, et une esthétique bien plus accrocheuse que son prédécesseur Oblivion. On pourra regretter les quelques simplifications de gameplay et les interfaces compliquées à prendre en mains. Pourtant l’ambiance générale et les quelques nouveautés bien trouvées compensent facilement ces désagréments. Avec un gameplay plus dynamique, un monde ouvert encore plus travaillé, et un nombre infini de quêtes annexes, Skyrim se place facilement sur le podium des grands RPG de 2011. 09/10
La vision de Megamat : Longtemps annoncé, The Elder Scrolls V : Skyrim est enfin sorti, le 11.11.11, histoire d’avoir une date spéciale pour un jeu spécial. Bien que le jeu comporte quelques bugs, et surtout des plantages. On les lui pardonnera ces quelques défauts grâce à la qualité du scénario, du gameplay, des animations, des dialogues, de la diversité des endroits, des dragons, des graphismes, et de la bande son. L’interface n’est finalement pas si compliquée que cela, mais est assez lourdingue. Mais bon sang, quel pied de jouer les montagnards ! C’est une fabuleuse ascension vers le bonheur, Skyrim est une véritable réussite, moi aussi j’y retourne. 10/10
Suite au développement de hack’n slash à partir de la licence d’AD&D puis d’Everquest, nous retrouvons Snowblind Studio en charge du développement de celui du Seigneur des Anneaux : la Guerre du Nord – LSDA : LGDN en plus court. Prendre un très bon studio de développement et lui permettre de créer un jeu basé sur la licence du Seigneur des Anneaux, c’est se donner les moyens de réaliser un sans faute. Alors Snowblind Studio a-t-il réussi un chef-d’œuvre dans cet univers mythique, aux sources même de l’univers héroïque fantasy ?
Un trio d’outsider, un monde enchanteur
Bienvenue dans l’univers du Seigneur des anneaux. C’est en venant à Bree que les trois compères, Farin le guerrier nain, Andriel la magicienne elfe et Eradan le ranger humain commencent leur aventure. Arrivés donc dans un quartier de la ville, ils devront oeuvrer pour le bien et combattre les forces du mal une fois de plus dans le nord du pays. L’aventure commence donc avec trois personnages mais vous n’en contrôlerez qu’un seul. Les deux autres vous suivront partout et c’est l’I.A. qui se chargera de leur gestion.
En dehors des traits caractéristiques de chaque race, chaque personnage a sa capacité spéciale qui lui donne un petit plus, comme le ranger qui trouvera par exemple des caches secrètes. Il n’y a donc pas de personnalisation poussée pour la création de personnage. Juste dans l’auberge, devant le miroir, il y aura moyen de changer quelques traits physiques de votre personnage : visage, couleur des yeux et des cheveux. Ce n’est pas forcément très poussé, mais c’est déjà ça.
Après une petite vidéo d’introduction, vous vaquez dans ce quartier de nuit sous une pluie battante avec comme seuls lieux d’échanges la taverne, un marchand et un forgeron. C’est pauvre, mais, on se retrouve presque en terrain connu car la formule ressemble à une de leurs précédentes productions, j’ai nommé Baldur’s Gate Dark Alliance : un quartier dans lequel on peut trouver des missions, puis le départ sur une carte pour pénétrer dans les niveaux du jeu qui se débloquent progressivement. Seule véritable révolution : cette caméra au ras du sol qui rend l’action si immersive et qui ne surplombe plus les environs. On a donc une vue à la troisième personne, accompagnée des deux acolytes. C’est assez rare pour un hack’n’slash pour être souligné. Un point de passage dans cette ville nous téléporte dans la première mission.
Grâce au moteur Havok qui date quand même de 2001, le même qu’Half life 2, les graphismes sont propres et détaillés. Dans ce début de partie, nous voici à l’assaut de Fornost, la Citadelle du Nord. Même si quelques textures de végétation apparaissent baveuses, il n’y a rien de très vilain. C’est soigné mais le décor reste pauvre car, si on trouve des caisses, tonneaux et autres coffres qui contiennent quelques trésors, il n’y a rien d’autre de figuratif. Dans la découverte de cette citadelle, on sera confronté à l’immensité des tours et c’est assez bien rendu même si les salles et les couloirs que vous parcourerez pourraient être comparés à des arènes. On regrettera également quelques redondances avec des ponts ou des herses qui reviennent dans certains passages et des situations répétées dans le scénario.
Mais, comme vous avez plusieurs chapitres avec différents backgrounds -citadelle, montagne, campagne, souterrain, neige- il en ressortira plutôt un sentiment de variété. En tous cas, l’univers du Seigneur des Anneaux est bien rendu et les divers personnages présents font référence à la licence. On saura d’ailleurs les reconnaître car la modélisation des personnages s’est faite à partir des acteurs de la trilogie de Peter Jackson. Ce sera aussi l’occasion de découvrir (ou de redécouvrir) l’histoire du Seigneur des Anneaux car, même si votre aventure sera parallèle, elle vous permettra cependant de croiser des personnages peu exploités dans les films. Tout cela a un très bon cachet et on se sent bien dans cet univers.
Il faut savoir que, si la qualité des environnements est au rendez-vous, la forteresse du début ne rend pas hommage à la suite du jeu. Il suffit de regarder vos personnages dans la neige dans les montagnes, qui deviennent de plus en plus blancs sous la violence des flocons, ou encore la noirceur de la forêt avec ses araignées pour comprendre. On s’émerveille devant des atmosphères très travaillées, un vrai travail de pro. Et c’est pareil que se soit au niveau des lieux, du bestiaire mais aussi des PNJ ou des noms des objets, même si parfois on trouvera quelques petites entorses aux livres.
Les bruitages donnent un cachet encore plus vrai que nature. Quant à la musique orchestrée, elle passe très bien, s’accélérant durant les combats et retombant par temps calme. Si les voix sont bien rendues, on leur reprochera toutefois le décalage labial qui continue alors que le texte est terminé. Pour ce qui est des sous-titres français, enfin, c’est un sans faute.
Métro, boulot, dodo … métro, boulot, dodo…
On reprochera tout de même des séquences de jeu toujours identiques : à partir d’une carte générale, vous vous rendez dans un chapitre. Ce dernier vous propose un certain nombre de niveaux qui sont composés ainsi : un environnement linéaire constitué de suite de couloirs et de grandes arènes, entrecoupé de scènes vidéo qui introduisent les vagues d’ennemis qui vont vous tomber dessus. L’avancée est bloquée par quelque chose et il faut éliminer tous les ennemis pour pouvoir avancer. L’architecture des niveaux semble toute petite mais, en fait, des points de sauvegarde automatique apparaissent en plein milieu des passages.
On ne se balade pas partout pour occire du méchant, mais on subit des passages qui se débloquent au fur et à mesure. Et les situations coupées de cinématiques sont redondantes : au chapitre un, on vous fera plusieurs fois le coup de l’arbalète géante à abattre, puis à utiliser contre l’ennemi. On passe donc son temps à regarder des cutscenes, bourriner, regarder des cutscenes, bourriner. Heureusement, à partir du chapitre deux, les vidéos se font plus rares et laissent place à plus de liberté dans la jouabilité, si ce n’est dans la linéarité. En effet, il n’y a qu’une ligne droite pour progresser et rares sont les écarts que vous serez autorisé à faire pour découvrir une grotte ou une cache secrête. Il vous sera même parfois impossible de revenir en arrière dans le niveau lui-même, car votre personnage sautant en contrebas sera incapable de remonter.
Du coup, il vous faudra persévérer pour vraiment apprécier le jeu. Il aurait été préférable de ne pas commencer l’histoire par ces niveaux confinés et de proposer une montée en puissance des ennemis avec découverte des lieux plus ouverts au moins dans le paysage. Là, c’est très rapidement la boucherie. Vous pourrez par la suite, à partir de la carte principale, refaire les niveaux déjà parcourus pour faire du level up si vous êtes bloqué. En solo, on peut trouver le jeu monotone. Mais ce ne fut pas mon cas, car l’histoire s’installe petit à petit même si les combats priment. On aura le droit à des dialogues sans choix important, mais qui sauront nous expliquer le pourquoi du comment du Seigneur des Anneaux.
En garde, mécréant !
Votre personnage est extrêmement maniable et plusieurs combinaisons de touches sont utilisables pour les combats. Outre le fait de frapper normalement, ou de placer un coup violent avec une autre touche, il est possible de rouler ou de se mettre en défense pour parer les attaques. Rajoutez à cela des touches pour vos compétences actives qui useront votre mana et vous avez de quoi faire, même si les combinaisons de coups ne sont pas infinies. Il vous faudra donc bien observer les attaques des ennemis pour les éviter. Ces derniers, d’ailleurs, se montrent variés et les boss vous demanderont une patience à toute épreuve devant leur trop plein de vie. Une touche permet aussi de passer instantanément à l’arme de tir qui s’utilise très facilement. Un zoom se rapproche de votre personnage et une croix apparaît avant de devenir rouge si vous visez un ennemi pour vous indiquer un éventuel coup au but. Il suffit ensuite d’appuyer sur le bouton d’attaque pour faire mouche.
Dans l’équipement en main, on aurait aimé pouvoir profiter d’une seconde combinaison d’armes de manière à pouvoir basculer d’une arme à deux mains à deux armes à une main sans être obligé de repasser par l’inventaire. Les combats sont saignants, et les mises à mort aléatoires qui s’enclenchent si vous appuyez sur la touche « coup violent » lorsqu’un petit triangle jaune apparaît sur votre cible sont jouissives.De plus, si la barre de vie des ennemis n’est pas visible, on voit leur peau se dégrader au fur et à mesure des coups donnés. A noter aussi que pour aider votre groupe, il vous sera possible de faire appel, mais de manière limitée, à un faucon géant qui se jettera sur l’ennemi préalablement choisi.
Mais il faut bien comprendre que LSDA : LGDN est un hack’n slash lent : généralement il n’y aura pas plus de dix ennemis plutôt balèzes autour de votre groupe, et il faut frapper plus d’un coup pour voir un ennemi mordre la poussière. Ce n’est pas aussi violent qu’un Diablo 2 ou un coup de hache de barbare balance deux trois créatures dans l’au-delà. Ici, il s’agit de bien gérer les touches de combat, sinon vous finirez out.
Plus c’est court, plus c’est bon ?
L’IA des ennemis est primaire et se résume à « moi vois, moi tue » et à vous foncer dessus, mais on n’en attend pas plus d’un hack’n’n slash. Il y a deux niveaux de difficulté –facile et normal- en début de partie. Après une dizaine d’heures de jeu vous aurez terminé le jeu, mais la rejouabilité est au rendez-vous avec la possibilité de poursuivre à un niveau supérieur dans un mode de difficulté légendaire, qui débloquera à son tour un nouveau mode avec adaptation du niveau des monstres et son lot d’objets rares. En mode normal, la difficulté n’est pas très élevée sachant que si vous tombez à zéro point de vie, vos camarades ont quelques instants pour vous ranimer. Cela force la coopération car, comme les ennemis sont prévus pour trois, rester seul face à eux conduira le groupe à la mort.
On peut donc considérer que pour monter un des trois personnages, si vous faites les quatre niveaux de difficulté, vous jouerez une quarantaine d’heures pour peut-être atteindre le niveau maximum. On retrouve, là encore, des ressemblances avec Baldur’s Gate : Dark Alliance qui, lui, offrait aussi des niveaux de difficultés supérieurs mais plus de contenu. On aurait aimé que la fin du jeu permette, par exemple, de débloquer un ou deux autres personnages comme un hobbit ou un mode de jeu solo avec unique personnage, mais ce n’est pas le cas. A noter aussi qu’il existe des quêtes secondaires, comme à Bree, mais elles sont insignifiantes. En dehors de la quête principale, on trouvera des niveaux « défis » qui permettent de level up son personnage et qui sont tout simplement des arènes renfermant des hordes d’ennemis de plus en plus fournies. En venir à bout ne vous prendra pas longtemps, même si ces arènes demandent à ce que vos personnages soient d’un certain adéquat.
Au bout de 40 heures, les trois compagnons auront tous atteint le même niveau. Vous n’aurez donc pas besoin de recommencer le jeu depuis le départ pour recréer un personnage. Il suffira d’aller dans le menu pour changer de personnage dans votre trio et vous n’aurez plus qu’à répartir ses points de compétences. Il existe aussi, chez les marchands, une pierre qui permet de répartir à nouveau tous vos points de compétences si vous n’êtes pas satisfait de l’orientation que vous avez choisie.
La bourse ou la vie ? La bourse ! OK, mais d’abord la vie.
Il y a des loots, trop rares à mon goût, et le ramassage est automatique pour chacun des personnages. Le nom de l’objet récupéré apparaît sur votre écran à gauche mais, si vous êtes en pleine action, vous n’y faites pas forcément attention. Du coup, vous ne savez jamais si l’objet est intéressant ou pas. Vous irez donc dans votre inventaire vérifier ce qu’il en est. Dans celui-ci, une petite étoile signale les nouveaux objets, ce qui est bien pratique. Hélas, les différents cadres des objets ne sont pas assez grands pour afficher la totalité des informations. Pourtant nous sommes sur PC, y a de la place, mais j’y reviendrai plus bas. La vente est aussi très pénible a réaliser car il faut passer sur chaque pièce d’équipement pour la vendre. Comme il y a 12 catégories, vous devrez passer de l’une à l’autre pour faire vos manipulations. Reste l’inventaire commun qui permet de se partager les objets divers et ceux de quêtes.
Pourtant, les possibilités sont riches avec des objets normaux, des armes spécifiques selon le personnage, des rares, des extrêmes. Il y a aussi la possibilité d’incruster des pierres avec bonus sur certains de vos équipements. Tout objet en main est visualisable sur son personnage et l’on se surprend à admirer son avatar équipé de son dernier objet magique aux petits effets visibles. Il faut aussi savoir que l’inventaire est limité, tout comme le nombre de flèches si vous n’avez pas la compétence correspondante.
Dans les niveaux que vous traverserez, vous trouverez des points de vente représenter par des zones de transition. Là où l’on avait l’habitude de trouver un marchand, dans LSDA : LGDN, vous trouverez cette zone qui vous permettra de vendre, d’acheter voire de retourner dans une ville pour réparer vos armes qui se dégradent. Car à chaque chapitre correspond un lieu dans lequel vous trouverez les PNJ, un marchand et un forgeron.
Lorsque vous montez de niveau, vous acquérez 3 points à répartir dans vos quatre caractéristiques : la force, la dextérité, la résistance et la volonté, et 1 point à attribuer aux compétences spécifiques au personnage. A la manière d’un Borderlands, mais en moins riche, il est possible de développer son personnage selon trois catégories de compétences plus ou moins importantes. On peut ainsi choisir des compétences actives que l’on pourra lancer grâce à des points de magie ou opter pour des compétences passives qui fonctionnent de façon automatique. Du coup, les possibilités restent très limitées et, si vous choisissez des capacités passives, vous risquez de jouer de la même manière du début à la fin du jeu.
A haut niveau, malheureusement, le manque de variété fait que les personnages d’une même catégorie possèderont tous les mêmes compétences. Par exemple, si vous développez le ranger, développer son art du combat au corps à corps vous coûtera 25 points. Ensuite il vous faudra développer un autre arbre de compétence, l’arc ou la discrétion, car vous aurez atteint le maximum. Enfin, si le choix du personnage est fixé en début de partie, il est possible d’en changer en cours de partie. Pas durant un niveau, mais à la fin de chacun. Je ne vois pas bien l’intérêt d’une telle option car l’objectif d’un hack’n slash est quand même le développement de son personnage.
RPG or Not RPG, That is the question
Qui dit Test sur RPG France, dit intérêt pour la partie RPG du soft. Eh bien, attendez-vous au pire. Si les deux personnages qui vous accompagnent font des remarques selon la situation dans laquelle vous vous trouvez –« ça à l’air bien sombre ici »-, il n’y a pas aucuns vrais échanges avec eux qui pourraient mettre un peu d’animation dans votre groupe. La présence de vos compagnons vous permet donc de vous sentir moins seul mais, en même temps, rien n »est fait pour donner de la profondeur profondeur aux personnages.
Idem pour les dialogues, totalement inutiles dans la mesure où ils n’offrent les choix de réponse n’ont pas de conséquences. Bien sûr, la rencontre avec des personnages connus de la saga du Seigneur des Anneaux vous permettra de mieux appréhender le livre si un jour vous le lisez, mais vous n’êtes qu’un acteur de second plan œuvrant dans le grand Nord. La guerre du Nord est donc avant tout un hack’n slash coopératif pur et dur en vue à la troisième personne comme l’a pu être Borderlands en vue à la première personne. On appréciera enfin que la carte générale donne des informations sur les lieux de l’univers du Seigneur des anneaux. Plein de petits détails qui enrichissent le soft.
Les missions se résument donc à un bourrinage sans pareil, agréable soit dit en passant, mais totalement irréaliste. En effet, vos deux compagnons gérés par l’I.A. demeurant très près de vous lors des combats, il n’est pas rare de voir votre magicienne se battre continuellement au corps à corps alors qu’elle devrait être en défense. Il est tout de même possible de donner des ordres simples à nos deux acolytes gérés par l’ordinateur – attaquer, défendre -, mais il vaudra mieux jouer avec de vrais humains pour éviter ces écueils.
A un, bonjour les dégâts, à trois c’est bien.
Qui dit trois personnages toujours présents, dit jeu en coopération. Snowblind studio nous a toujours habitué à des jeux coopératifs sur le même écran (Baldur’s Gate : Dark Alliance ou Champion of Norrath) et, là, on touche un point particulièrement douloureux. Au contraire de Dungeon Siege 3 ou de Daggerdale dans lesquels il est possible de jouer avec deux manettes sur le même écran, cela est impossible avec LSDA : LGDN. On devra donc passer par le multi internet alors qu’il est possible de le faire en splitscreen sur console. L’équipe a donc délibérément castré son produit sur PC. Il faudra donc passer par internet en partie public ou privée à 3. Partie qui s’annonce bien éclatante à condition d’accepter de se partager les trois personnages présentés ci-dessus. En effet, il n’y a pas la possibilité de jouer avec deux humains ou deux elfes. Seule la combinaison nain, elfe, humain est possible.
Quelques bugs mineurs subsistent, mais rien de vraiment grave pour arriver à la fin de l’aventure. De plus, avec toutes les options à fond sur ma machine, un I7 2600K, windows XP, et 8 go de ram, je n’ai eu aucun ralentissement. Le plus triste, e conclusion, est le portage au format PC qui est honteux. On retrouve tout ce qui fait la caractéristique d’un hack’n slash console : points de sauvegarde, menu à maniabilité lourdingue. Enfin, on a sur son écran PC ce que l’on verrait sur sa télévision. Par exemple, le menu de démarrage indique « sortir : bouton rouge B, continuer : bouton start ». D’ailleurs, à l’instar de Dungeon Siege 3, le jeu avec un gamepad est plus agréable que le tandem souris/clavier même si cela reste très jouable dans le second cas. Quant à la phrase qui m’a fait le plus rire : « Si vous voyez ce symbole, n’éteignez pas votre console .. » : pitoyable.
LSDA : LGDN a été pensé comme un jeu coopératif à 3. Il nous narre une aventure parallèle à la trilogie du Seigneur des Anneaux, tout en croisant certains éléments. Si les choix artistiques, les cinématiques, la vue à la troisième personne, la jouabilité, l’immersion sont excellents, les fonctions RPG sont en retrait et le portage PC laisse à désirer. Mais, qu’on se le dise, ce n’est pas un RPG, pas plus qu’un Action-RPG, mais un hack’n slash à la troisième personne pour trois joueurs.
+ Univers parfaitement retranscrit + Vue à la troisième personne + Multi coopératif + Bonne maniabilité
– Compétences limitées – Linéarité avec situations redondantes – Une version PC pas au top