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Faery : Legends of Avalon

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Disponible sur pc et sur consoles pour la modeste somme de 7 euros, Faery : Legends of Avalon est un mini-rpg dématérialisé, qui se déroule dans un univers de conte de fées. Développé par Spiders, anciennement Monte Cristo Multimédia, le studio parisien à l’origine de Silverfall, et édité par Focus Home Interactive, ce petit RPG « made in France » se destine avant tout aux casual gamers, qui souhaiteraient s’initier au genre dans de bonnes conditions. Voyons donc si le jeu tient ses promesses…

La fantasy est un genre très vaste, regroupant diverses tendances. La plupart des rpg se concentre sur la high fantasy, qui met en scène batailles et complots interraciaux, dans un univers fantastique indépendant au notre, avec beaucoup de sang, de sexe et de violence. Mais rares sont ceux qui s’intéressent à la low fantasy, où le « petit peuple » composé de fées, gnomes et korrigans  évolue dans un univers merveilleux parallèle au notre. Il faut dire que si cette approche est moins en vogue outre-atlantique, elle est en revanche très présente en France. Les amateurs du folklore breton ou des dessins de Civiello, Gestin, Monge (qui a conçu le design du jeu et dont voici une illustration ci-dessous), Ledroit, Graffet etc, sans oublier les lecteurs de Pratchett, sauront de quoi je parle. Or c’est précisément ce filon plutôt « franchouillard » que Faery a décidé d’exploiter !


L’intrigue du jeu se déroule en effet dans Féerie, le royaume magique qui régit tous les contes de fées. Le coeur de ce royaume est l’île d’Avalon, qui est alimentée par une multitude d’univers magiques, via des mirroirs. Hélas, au fil des siècles, les humains ont renié peu à peu la magie et la Féerie s’estompe, la plupart des mirroirs étant brisés. Après un pannel correct de personnification (sexe, coupe de cheveux, tatouages, couleur des yeux, de la peau…), vous démarrez  alors votre périple en tant qu’être-fée, sur la légendaire île d’Avalon. Le roi-fée Obéron vous a en effet tiré de votre hibernation car l’heure est grave : les trois derniers univers magiques alimentant Avalon et donc toute la Féerie sont menacés par un mal étrange. Vous devez alors vous mettre en quête de ces univers et les restaurer.

Il faudra avant cela, prendre en main les commandes du jeu et réunir deux compagnons (vous en trouverez d’autres dans les autres mondes). C’est l’occasion pour vous d’explorer la magnifique île d’Avalon, qui sert plus ou moins de didacticiel, de rencontrer de nombreux PNJ, « les Féeriques », et de faire un tas de quêtes secondaires. Ce didacticiel vous occupera deux à trois bonnes heures. Ajoutez le triple pour chacun des trois autres univers et vous obtenez une durée de vie d’une bonne dizaine d’heures, ce qui est correct pour un mini-jeu. Pour les plus sceptiques, rassurez-vous, la fin du jeu en cliffhanger annonce sans doute une suite ou au moins des dlcs, d’autant plus qu’il reste de nombreux autres miroirs inconnus… Quant aux univers, ils sont de taille très modeste mais bien fournis, on arrive même à se perdre ! Si l’intrigue peut enfin vous sembler classique et bon enfant, elle est plus mature qu’elle n’en a l’air. Elle vous révélera de fait un royaume en déclin, où planent un crépuscule mélancolique et une certaine rancoeur envers les humains incrédules…


La première chose qui frappe au début de votre aventure, c’est immédiatement l’originalité de l’univers proposé. Etre-fée, vous mesurez une dizaine de centimètres et devez voler pour vous déplacer. En résulte un voltigé grisant parmi les herbes hautes, les feuilles d’arbre ou au-dessus des vagues… Vous rencontrerez alors sur votre chemin divers gnomes, pixies, sirènes tout droit sortis des contes de fées qu’on vous lisiez dans votre enfance. Et les ennemis ne seront le plus souvent que des animaux plus gros que vous ou des Féeriques corrompus car nul n’est foncièrement mauvais en Féerie, juste perverti et guérissable.

Le design du jeu a d’ailleurs été confié à l’artiste Jean-Baptiste Monge qui a réussi à donner un cachet merveilleux et unique au jeu. Ajoutez à cela la technique du cell shading et vous obtenez un univers incroyablement magnifique. Au programme : l’île d’Avalon et sa plage bien « bretonne », l’arbre majestueux Yggdrasil, un vaisseau pirate fantôme en pleine nuit et une cité orientale construite sur le dos d’un scarabée géant. Il faut le croire pour le voir ! Imaginez lors d’un détour de vol, croiser une minuscule chaumière perchée sur une branche, avec devant, un vieux gnome fumant sa pipe… charmant, non ?


Vous l’avez compris, l’univers et le design sont les principales qualités de ce RPG. Mais qu’en est-il justement de la composante RPG ? Ce qu’on peut dire, c’est que Spiders n’a pas négligé cette dimension. Tout d’abord les développeurs ont repris le système de dialogue controversé « Bioware » avec des paraphrases pour vos réponses: en bleu amical, en blanc neutre, en rouge agressif. Selon vos choix, les PNJ et vos compagnons gagneront ou perdront de l’estime. Les PNJ qui vous aiment bien seront plus enclins à vous répondre et à vous récompenser tandis que vos compagnons apprendront de nouveaux sorts. Inversement, soyez malpoli et l’on vous répondra avec rancune sans vous récompenser.

Il y a même possibilité de débloquer des romances avec certains compagnons (uniquement du sexe opposé cela dit). Il faudra d’ailleurs régulièrement retourner parler aux PNJ et à vos compagnons pour faire progresser l’aventure. Outre les dialogues, vous aurez bien souvent pour chaque quête un choix certes limité mais présent entre deux voies: pacifique ou belliqueuse. La première consiste à trouver une alternative  pour vos ennemis potentiels (cadeaux, aide, mensonge…), la seconde à se battre. Sachez que les deux alternatives se valent en terme d’expérience et qu’il vaut donc mieux être pacifique pour pouvoir débloquer plus de quêtes et d’items. Enfin, le dénouement final vous forcera à choisir entre deux camps définis au fur et à mesure du jeu. Du grand classique donc, mais plus que bienvenu dans un mini-jeu. La rejouablité est cependant très faible, puisqu’opter pour les combats ou être agressif s’avère souvent contre-productif.


Concernant l’évolution de votre personnage, le jeu est ici moins novateur et peu efficace. Pour chaque niveau, vous gagnez une petite quantité de points de vie et un point de compétence. Ces points permettent d’investir dans des métamorphoses débloquant de nouvelles capacités. Vous pourrez alors également améliorer de nouveau ces capacités, ce qui augmentera la taille des métamorphoses respectives. Par exemple: les ailes de libellule vous donneront la capacité de jeter une boule de feu et elles grandiront si vous augmentez cette capacité. Si le concept s’avère intéressant, il l’est moins en pratique. Les investissements sont effet irréversibles et certaines métamorphoses comme la queue de scorpion ne sont pas franchement jolies. O

n risque vite alors de ressembler à rien et de ne plus pouvoir changer. Un objet magique pour réinitialiser tout ça aurait été bien pensé ! Dommage. Quant à l’équipement, les développeurs ont  eu la bonne idée de ne proposer que des sets dont les différentes pièces se trouvent dans des coffres ou font office de récompense de quêtes. Seulement voilà, les skins sont quasi identiques, seule la couleur change selon que votre set améliore par exemple votre magie du feu ou votre magie de l’eau. Pour les armes, vous aurez par ailleurs obligatoirement un arc pour les garçons, une baguette pour les filles. Mouais, bof ! L’évolution de votre personnage reste donc beaucoup trop limitée, mais bon, soyons tolérants, c’est un mini-jeu aussi… Enfin sachez que vous ne pourrez ni choisir les capacités ni l’équipement de vos compagnons: un choix drastique mais compréhensible pour un casual rpg.


Et le système de combat dans tout ça ? J’y viens ! J’ai choisi d’en parler en dernier car justement ce système est plutôt moyen et surtout secondaire. On retrouve pourtant ici le bon vieux tour par tour avec attaques de base, sorts offensifs ou défensifs, changement de position et utilisation d’objets ainsi que les classiques caractéristiques (attaque, esquive, PV, résistances). Chaque action vous coûte entre un et trois points d’action. Vous pourrez donc enchaîner trois attaques coûtant chacune un point lors de votre tour ou opter pour une attaque plus coûteuse. Si le retour au système old school plaira aux puristes, il est cependant mal exploité. La faute à des sorts qui font peu de dégâts et des créatures bourrées de points de vie. En résultent des combats souvent trop longs et ennuyeux, qu’on évitera le plus possible. C’est franchement dommage ! Seuls les boss proposent des combats un peu plus dynamiques.

A noter cependant que la difficulté du jeu est ajustable. Il faudrait voir ce que les combats donnent justement en difficile mais si ça rajoute juste plus de points de vie aux ennemis, ce n’est pas la peine ! De plus, le fait de ne pas pouvoir bidouiller directement ses caractéristiques et de dépendre des métamorphoses et de l’équipement trouvé au petit bonheur la chance, atténue grandement le côté stratégique des combats. On se contentera au mieux d’ajuster son groupe selon les rencontres et de prendre par exemple un compagnon spécialisé en feu pour bourriner un ennemi sensible au feu… Enfin les animations des attaques sont souvent identiques et de réalisation moyenne. Bref, les combats, s’ils restent corrects, sont la chose la moins réussie du jeu. Heureusement, on pourra souvent les éviter !

Un dernier mot enfin concernant la bande son. Sachez d’emblée qu’il n’y a pas de doublage pour les voix, c’est souvent le cas pour les mini-jeux au budget modeste. Quant aux musiques, il y a grosso modo un thème par univers et un thème de combat. Ces musiques sont de bonne facture mais sans plus, et hélas bien trop discrètes pour enchanter durablement nos oreilles. Les sons sont également souvent trop discrets.

Pour conclure, Faery: Legends of Avalon est un mini-RPG, bourré de talent et de créativité, qui se laisse dévorer et qui ravira les casual gamers. Il plaira également aux amateurs de contes de fée ou aux habitués de la high fantasy qui veulent changer un peu d’air. A l’inverse, il rebutera sans doute les puristes ou les frustrés de sang et de violence. Si l’intrigue est bien écrite, le design une véritable claque artistique et l’univers un vrai régal, l’évolution de votre personnage est néanmoins trop simpliste, le système de combat trop mou et la bande-son trop discrète.

Seulement pour 7 euros, on pardonnera volontiers ces erreurs souvent dues à un manque de budget, tant l’univers du jeu est enchanteur. On souhaite d’ailleurs une franche réussite à Spiders, ce petit studio français bien prometteur. Nul doute que du succès du jeu dépendront une suite et des DLC…

+ Un design enchanteur
+ Des personnages attachants
+ Un gameplay old school
+ On se déplace en volant !

Note testeur 08 sur 10

– Des combats un peu mous
– Evolution trop simpliste du personnage
– Bande-son trop discrète

Mass Effect 2 : The Arrival

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Après la déception Dragon Age II, Bioware nous livre l’ultime DLC de son deuxième titre phare : Mass Effect 2. The arrival (l’arrivée) annonce les prémices du scénario du troisième opus des aventures du commandant Shepard. Censé établir un lien entre Mass Effect 2 et 3, The arrival arrivera-t-il a clôturer Mass Effect 2 avec brio, nous laissant trépigner d’impatience en attendant l’épisode final ? Y en a qui vont être déçus…

Shepard est cette fois encore en service commandé pour l’Alliance humaine. L’amiral Hackett, en chair et en os pour la peine, demande à notre héros de délivrer une espionne humaine des griffes des Butariens sur la planète Aratoht. Cette espionne, le docteur Kenson, aurait des informations vitales concernant une invasion de la terre par les Moissonneurs.

L’opération devant rester secrète, seul Shepard est autorisé à prendre part à cette mission, son équipe devant continuer à se la couler douce à bord du Normandy. Je ne dévoilerai pas plus le scénario et vous laisse le soin de le découvrir. Toutefois sachez que vous traverserez deux environnements sans âme et ne ferez que combattre durant l’heure nécessaire pour boucler ce DLC.


Je n’irai pas par quatre chemins et vais annoncer d’emblée la couleur. Ce DLC n’est en rien représentatif de la qualité du jeu complet, ni des DLC précédents. Bioware se contente à nouveau du minimum, et on ne peut qu’être déçu par le parti-pris des développeurs  dans ce DLC. Je m’explique. Pour commencer, l’aventure se vit seul et les combats tactiques en équipe sont totalement absents.

Ensuite, sachez que les dialogues sont réduits à leur plus simple expression ; le pire étant que vous ne pouvez faire aucun choix alors que justement, vous devez prendre une décision lourde de conséquence pour tout un peuple. Ici, le choix est pris pour le joueur, le laissant spectateur de ce qui l’attend au début de Mass Effect 3. Je me demande même si les sauvegardes du 2 auront de l’importance sur la manière dont on appréhendera le dernier volet de la trilogie.


Techniquement, c’est du Mass Effect 2, c’est propre. Je vous laisse admirer les screenshots sur la fiche du jeu. Deux nouveaux environnements nous sont proposés : une prison butarienne crasseuse et un laboratoire propret. En bref, une succession de couloirs qui tranche avec les environnements ouverts d’Overlord et du Courtier de l’ombre. Côté gameplay, les combats s’enchaîneront au rythme des vagues ennemies, mais là vous serez seul, ce qui devient lassant à la longue.

Même l’IA semble plus faiblarde que d’habitude. Vous serez par exemple appelé à protéger le docteur Kenson durant vos péripéties, les ennemis n’auront alors qu’elle pour cible, vous ignorant parfois complètement. Enfin, le passage d’infiltration promis est une vaste fumisterie ; le DLC Kasumi faisait même mieux dans ce domaine.

En conclusion, je n’éprouve qu’amertume à l’issue de l’aventure proposée par ce DLC. Certes, il n’est pas très cher et comblera sans doute les fan-boys du commandant, mais pour ma part je reste sur ma faim. Le fait que Shepard n’est plus acteur de sa destinée, que l’histoire emprisonne le joueur dans l’esprit des scénaristes, me laisse un goût amer. D’autant que les DLC précédents étaient, pour moi, de franches réussites. Un vent de médiocrité souffle actuellement chez Bioware, espérons qu’il tourne d’ici Mass Effect 3.

+ Ouvre le scénario sur Mass Effect 3
+ Toujours propre techniquement

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Trop court.
– Aspect RPG en retrait.
– Linéaire.

Dragon Age II

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Le titre qui a occupé nos news chaque jour pendant de nombreux mois est enfin sorti la semaine dernière. Je veux bien entendu parler de Dragon Age II. Seulement un an après Origins, Bioware nous offre un nouveau voyage dans le royaume de Thédas. Ce voyage va hélas se dérouler à bord d’un appareil de Déception Airlines, avec son pilote automatique et ses hôtesses austères.  Prêt pour l’autopsie d’un gâchis ? Ok, c’est parti !

Vendredi  11 mars, je reçois enfin mon édition signature de Dragon Age II, ce qui annonçait une absence de vie sociale pendant quelques temps afin de le tester. Je l’installe sur mon PC avec son patch HD, enregistre le jeu et ses DLC, et enfin lance la bête. Pendant le chargement, je repense à toutes mes inquiétudes concernant le titre : un développement rapide, une communication plus portée sur les DLC à venir que sur le titre lui-même, un seul personnage principal, et le fait de n’avoir le choix qu’entre trois classes (guerrier, mage, ou voleur). Le jeu est lancé… BING !…

Il cherche a scanner des disques inexistants. Je ferme toutes les fenêtres d’erreurs et je reviens au jeu en me disant que cela commence bien. Je clique sur « nouvelle partie ». Je n’ai donc effectivement  le choix qu’entre trois classes, finis les héros de différentes origines, dommage mais ce n’est pas très grave. Le jeu commence avec un héros (ou une héroïne) du nom de Hawke. Ce dernier est über puissant et je me défais sans mal, accompagné de ma frangine Bethany, d’une tripotée d’engeances et d’un ogre. Le titre enchaîne alors sur une cinématique montrant le nain Varric interrogé par une chercheuse de  la Chantrie au sujet du Héraut de Kirkwall, en l’occurrence Hawke.

L’aventure de Hawke se déroulera donc sous forme de flashback au travers de trois chapitres. A présent, vous pouvez personnaliser votre personnage grâce à un utilitaire complet semblable à celui de Dragon Age Origins., les races en moins. Retour à la réalité, Hawke n’est plus aussi puissant, et il traîne toute sa famille derrière lui. La famille de Hawke quitte Lothering en flammes, le village détruit par les engeances au début de Dragon Age Origins. Votre aventure démarre donc à la même période que celle de la guerre du héros de Férelden contre l’Enclin et l’Archidémon.

Pendant que j’expédie les combats contre les engeances, je remarque tout de même la pauvreté des décors extérieurs qui m’entourent. C’est vide, linéaire, et pas spécialement beau, même si les textures ont gagné en finesse. Nous sommes finalement sauvés par une Flémeth, la sorcière des terres sauvages déjà croisée dans l’opus précédent mais restylée pour l’occasion. C’est l’occasion de découvrir le système de dialogues repris de Mass Effect 2. Hawke, notre héros, a une voix à présent, fini le muet expressif de DAO. La roue de dialogue permet la conciliation, le pragmatisme, ou le narcissisme ; de plus dans certains cas, vous pouvez interroger, séduire, ou utiliser un compagnon qui parlera pour vous.

Si dans l’ensemble les dialogues sont pas mal, les réponses de Hawke sont parfois à côté de ce à quoi on s’attendait, cela à cause d’une traduction parfois bancale des phrases. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Les doublages ne sont pas aussi catastrophiques que dans Two Worlds II, mais ils sonnent bizarrement, on entend bien que c’est du dialogue lu, même si ça s’arrange en avançant dans l’aventure.  De plus, je regrette le phrasé un peu médiéval du premier opus, qui a un peu disparu ici, remplacé par un ton plus contemporain. Dommage, mais ce n’est pas très grave.

J’en reviens donc à Hawke et sa sorcière. Cette dernière permet à toute la famille de rejoindre une ville portuaire pour nous rendre à Kirkwall, une ancienne cité-prison tévintide reconvertie en mine et éloignée de Férelden et de l’enclin. Une fois sur place, au milieu d’autres réfugiés féreldiens, nous trouvons porte close et devons gagner un droit de passage pour entrer en ville. Pour cela nous devons offrir un an de notre vie à un groupe de mercenaires ou de voleurs. Pas de choix possible. On accomplit une quête pour le compte de l’un ou l’autre groupe, puis on retrouve Varric aux prises avec la Chantrie. Il raconte donc l’année écoulée à travers une cinématique au terme de laquelle je retrouve mon personnage ayant gagné en prestige et en renommée. J’aurais bien voulu la jouer, cette année, et faire progresser la réputation de Hawke. Bah non ! Dommage, mais ce n’est pas très grave.

S’ensuivront alors de nombreuses quêtes afin de mener Hawke au sommet de la gloire… Ou pas. Complots, politique, religion, de nombreux thèmes seront abordés tout au long de la quarantaine d’heures pour en voir le bout. Le scénario, même s’il aurait pu prétendre à un meilleur traitement, est sans doute le meilleur atout du titre de Bioware.

Les déplacements se font via une carte comme dans DAO. Cette carte de Kirkwall permet de passer d’un quartier à l’autre mais également d’alterner jour et nuit. Sauf dans de rares cas, les déplacements ne sont plus interrompus par des attaques aléatoires. Une carte pour les quelques lieux en dehors de la ville existe aussi. C’est mince.

Les quêtes qui composent en général tout le sel d’un RPG sont ici très nombreuses, trop peut-être. Pourquoi trop ? Parce que les trois quart d’entre elles ne sont que des quêtes « Fedex ». Vous ramassez un objet sur lequel  il y a une étiquette, et hop, une nouvelle quête s’ajoute à votre journal : rapporter ledit objet à son propriétaire. On passe son temps à faire des allers-retours dans des environnements pauvres et étriqués. Le pire de tout est que l’exploration est gâchée par une sempiternelle réutilisation des environnements. Par exemple vous visitez vingt fois la même grotte qui n’est pas censée se trouver au même endroit, seuls quelques portes ou couloirs essayent de donner le change.

Pour ceux qui se souviennent des trois quartiers de Dénérim toujours identiques dans Dragon Age Origins, c’est pareil, mais durant tout le jeu. Certes, le scénario est pas mal et la sauce prend, on veut connaître l’avenir de la famille Hawke, mais à côté de cela, on enchaîne ces quêtes, qui en plus, manquent de liant entre elles pour la plupart. Cerise sur le gâteau, certains dialogues sont bogués avec des phrases hachées ou n’ayant aucun  rapport avec le sujet ; heureusement cela reste assez rare. Ce qui me gêne le plus, c’est qu’on a finalement l’impression de n’avoir d’emprise sur rien.

On peut faire certains choix mais la finalité reste bien souvent la même. J’ai rechargé de nombreuses sauvegardes afin de tester des embranchements différents mais rien n’y fait, ce qui est prévu par le scénario arrivera. Difficile alors de réfléchir à ses réponses et à leurs conséquences puisqu’au bout du compte, le résultat est le même quoi qu’on fasse. Le seul choix possible reste finalement de ne pas accepter certaines quêtes. Je reconnais toutefois que certaines permettent des choix, et d’autres sont même très intéressantes, mais elles sont hélas trop rares.  Dommage, mais ce n’est pas très  grave.

Bien entendu, comme dans Dragon Age Origins, vous devrez composer une équipe afin de vous suivre dans les couloirs qui composent 90% du titre. Vos compagnons sont assez nombreux, et ont tous une classe et des aspirations propres. Dans l’ensemble, le background de chacun est intéressant, et j’ai pris du plaisir à converser avec chacun d’eux. Toutefois, comme dans Mass Effect 2, nous n’avons plus moyen de faire évoluer leurs armures ou vêtements, seul les armes et les bijoux magiques sont personnalisables. Je n’avais déjà pas apprécié cela dans Mass Effect 2, mais là ça passe encore plus mal, d’autant qu’on ramasse pas mal d’équipements mais tous sont réservés à Hawke.

Les équipements étant dédiés aux classes de personnage, ça fait une belle jambe à mon guerrier de trouver une magnifique robe de mage qui lui est réservée. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Bien entendu comme pour votre personnage, vous pourrez choisir les capacités de vos compagnons. La fiche de personnage reste similaire à celle de Dragon Age Origins. A chaque niveau gagné, vous récolterez trois points à placer dans vos attributs (force, dextérité, magie, ruse, etc…), ainsi qu’un point de capacité. Les capacités semblent avoir été vues à la baisse, il y en a moins par classe et certaines ne sont que passives. Toutefois, quelques nouveautés sont apparues comme par exemple le fait de pouvoir améliorer une capacité déjà acquise, ou le fait que vos compagnons en gagneront de nouvelles en fonction de leurs sentiments vis-à-vis de Hawke.  

Par contre, d’autres capacités très intéressantes ont disparu, comme celles permettant de créer des potions ou des pièges. A présent, on commande ses potions par correspondance comme bobonne à La Redoute. Dommage, mais ce n’est pas très grave. A noter que l’interface graphique a été grandement épurée et modernisée. Pour ma part je préférais le livre de Dragon Age Origins., mais là, c’est surtout une histoire de goûts.

J’en arrive à présent au moment fatidique où je dois parler des combats. Vous remarquerez que j’ai attendu la dernière partie du test pour ça. Avant d’entamer ma diatribe je ferai juste un rappel de ce qu’était le combat dans Dragon Age Origins. Nous avions une vue stratégique permettant de dézoomer sur la zone de jeu et de voir les groupes ennemis au loin, ou au moins nous avions une capacité qui nous permettait de sentir les présences ennemies. A ce moment là, on pouvait prévoir nos attaques, poser des pièges, attirer les ennemis dans une embuscade.

Vous vous souvenez de tout ça ?  Aujourd’hui, c’est fini. La vue stratégique n’est pas assez haute et les ennemis apparaissent par vagues successives. Pour ne rien arranger, les personnages ont tendance à se figer après certaines attaques. Par exemple, j’ordonne à mon guerrier d’attaquer un ennemi, il fonce sur l’ennemi puis s’arrête. Je dois alors lui redonner l’ordre d’attaquer. Si ce défaut passe en mode « normal », cela complique beaucoup les choses dans les modes supérieurs. De plus, le friendly fire n’est accessible qu’en mode « cauchemar ». Donc dans les modes subalternes, on arrose tout ce beau monde de sorts de zone sans prendre garde aux alliés. Super la stratégie ! 

De toute manière, les aires de jeu étant étriquées, on se retrouve toujours au corps à corps, donc quoi qu’il arrive on arrose. En bref, à cause d’une IA faiblarde et d’une simplification du gameplay, on se retrouve avec des combats brouillons, très loin des affrontements épiques et tactiques annoncés par Bioware. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Il y a tout de même quelques améliorations, notamment au niveau des effets de sorts et des animations, qui font que les combats restent agréables à l’œil, mais il faut bien reconnaître que ça commence à faire beaucoup.

Après tout ça, vous vous dites que je n’apprécie pas Dragon Age II, et bien non. Malgré ces nombreux défauts, je prends tout de même du plaisir. J’ai plaisir à me replonger dans le monde de Thédas, à retrouver les règles de cet univers. Le combat des mages apostats contre les templiers, la Chantrie, les histoires du créateur et d’Andrasté, les nains et leurs tréfonds, en bref tout ce qui fait de la série Dragon Age ce qu’elle est. Alors oui, Dragon Age II aurait mérité un meilleur traitement que ce jeu en demi-teinte bâclé, où tout ou presque a été simplifié et tiré vers le bas. Pour ma part, le titre de Bioware est une déception, inférieur à son ainé. Finalement on garde les défauts d’Origins, mais au lieu de les gommer, Bioware en a ajouté d’autres. Les fans de Dragon Age crieront peut-être au scandale en lisant ces lignes, mais je ne leur dirai qu’une chose : Dommage, mais ce n’est pas très grave.

+ Le monde de Thédas et son univers.
+ Un scénario relativement intéressant.

Note testeur 06 sur 10

– Un personnage imposé.
– Trop linéaire.
– Techniquement moyen.
– Des combats brouillons.

La vision de Caparzo :
Dragon Age 2 est un bon jeu, je dirais même plus un bon jeu de rôle, mais il souffre de quelques problèmes qui ne devraient pas exister à notre époque pour un jeu de cette trempe. Des combats brouillons à cause d’une caméra qui ne s’éloigne pas assez des personnages, mais également l’impossibilité de la déplacer puisqu’elle reste fixée sur les personnages. Les donjons se répètent d’une façon incroyable, lorsqu’on est dans Kirwall, revoir un même intérieur n’est pas vraiment choquant, pourtant lorsqu’on se retrouve sur par exemple sur la Côté Escarpée on a la désagréable impression de revivre infiniment les mêmes choses. Différentes quêtes, différents lieux au niveau des noms, mais mêmes décors, quelle que soit l’époque à laquelle on se trouve.
Il y a également un problème d’optimisation dans ce Dragon Age 2. En DirectX 9, le jour tourne incroyablement bien, voir même mieux que Dragon Age Origins. Par contre en DirectX 11, il y a de gros problèmes au niveau du framerate mais également avec des bugs d’affichage, en utilisant le mode « très élevé ». Vivement un patch.
Pourtant, et pour peu que l’on s’implique dans l’histoire du personnage principal, en prenant vraiment le temps d’apprécier ce que les développeurs nous proposent, Dragon Age 2 est vraiment plaisant à jouer. Pour moi, sa force et de ne pas proposer une aventure qui s’annonce à l’avance épique et héroïque, on commence le jeu en étant n’importe qui, un gars de plus, victime de l’Enclin. Avant de finir je tiens à préciser que les compagnons sont tout aussi agréables et intéressants que dans Origins, le fait de ne pouvoir leur parler que dans des lieux sûrs (maison de Merrill, taverne de Varric, etc…) permet de mieux se poser en évitant par exemple de lancer une conversation importante entre deux attaques d’Engeances dans les Tréfonds. Je lui donne donc un 06/10, ce qui est pour moi une bonne note mais je reste réaliste sur les gros défauts du jeu.

La vision de Lughan :
Dragon Age : Origins avait deux défauts majeurs: un design impersonnel trop fade et des combats déséquilibrés par la classe des mages. Dragon Age II corrige avec brio ces deux défauts puisqu’il nous propose désormais un design plus travaillé et personnel, ainsi qu’un système de combat dynamique et plus équilibré. Ajoutez à cela, une intrigue principale vraiment prenante, un univers toujours aussi riche et aussi intéressant, une belle musique et des personnages charismatiques et attachants. Bref, Dragon Age II semble être une belle réussite!
Seulement le jeu se veut trop accessible et a été produit bien trop rapidement. En résulte, une durée de vie trop courte, un gameplay simplifié à outrance qui perd pas mal de la composante rpg et des quêtes secondaires souvent bâclées du genre livrer un colis ou tuer quelqu’un. C’est vraiment dommage !
Concernant la version 360 sur laquelle je joue, on peut remercier Bioware pour avoir bien porté le jeu, que ce soit au niveau du gameplay (les combats sont nettement plus agréables et plus pratiques que pour le premier opus) ou au niveau graphique (qui sont plutôt jolis et fluides malgré un peu d’aliasing). Seul bémol, les textes sont minuscules sur les télés non-HD, c’est vraiment pénible à lire…
En résumé, je mettrais à Dragon Age II un 07/10 honorable. On espère que Bioware prendra plus le temps pour mieux réaliser la suite au lieu de nous pondre moult dlc.

Dungeon Defenders – Avis

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Pas vraiment un RPG, ni vraiment un jeu d’action, Dungeon Defenders se rapproche plutôt du style de jeu « Tower Defense », avec une composante multijoueur forte, et une évolution des personnes proches des RPG.

Dans ce titre à l’aspect extrêmement cartoon, vous incarnez un paladin, un mage, une elfe archer ou un moine, et il vous appartient, avec vos compagnons, de défendre dans des niveaux successifs un cristal d’Eternia, de hordes de monstres déboulant par vagues. À chaque assaut se substitue des vagues de préparation, où chacun des personnages pourra utiliser les moyens à sa disposition pour placer des pièges ou des sorts, et ralentir ou tuer les hordes de monstres qui débouleront par les portes des sanctuaires du cristal.

Le paladin dispose d’obstacles empêchant le passage pendant un certain temps, l’archer, des sorts d’effet de zones ralentissant les monstres, le magicien de tours de combat, et le moine des sorts d’effets de dégâts ou des sorts de soins durant les combats. Bref, tout ce petit monde, aux pouvoirs très complémentaires, sera capable de repousser les assauts à la condition d’utiliser intelligemment ses pièges en fonction de la topographie des lieux, et de bien articuler ces pouvoirs.

La phase de combat, quant à elle, s’apparentera aux traditionnels jeux d’action, où les joueurs pallieront les failles dans leur système de défense à l’aide de deux sortes d’attaques ou de pouvoirs débloqués au fur et à mesure de l’avancée de leur niveau. La progression des personnages se fera par le biais de l’expérience, mais aussi par la collecte de nouvelles armes, tout comme la collecte de cristaux tombés des monstres massacrés permettra la pose de nouveaux pièges.

À noter que les personnages de chacun seront sauvegardés et pourront servir pour les parties ultérieures. La montée en puissance de votre personnage est intéressante, l’ajout de nouveaux équipements est un plus, et l’éventail grandissant de pièges donne un coté très accrocheur à l’ensemble, même si on regrette un peu le manque de diversité des pièges proposés.

Autre bémol plus significatif, l’interface de jeu est horriblement brouillon, l’ergonomie douteuse et la maîtrise des tenants et des aboutissants de l’interface demande quelques heures de jeu, avec nombre d’énervements inutiles. De même, entre chaque vague d’adversaires, il faudra explorer le sanctuaire à la recherche des cristaux tombés, faire des aller-retours fastidieux vers la forge pour vendre les objets inutiles et mettre à jour son équipement, etc.

On regrettera aussi le peu de variété du gameplay. Si l’évolution des personnages est clairement un plus, le manque de variété des pièges est un sérieux frein. Au final, les phases de préparation sont longues et assez fastidieuses, puis les combats ne sont franchement pas extraordinaires non plus. Bref, on s’amuse bien pendant un certain temps, avec des amis, afin d’élaborer des stratégies gagnantes, mais au final le jeu est assez répétitif et peu gratifiant, la lassitude s’installe, malgré la montée en puissance des personnages. En solo, on lui préfèrera largement l’excellent Orcs must Die et ses multitudes de pièges, mais heureusement, les deux jeux ne jouent pas dans la même cour. L’aspect multijoueur reste vraiment un atout pour Dungeon Defenders et le jeu offre occasionnellement de bonnes parties de rigolades pour un prix très modique.

Bref, un jeu à prendre avec des amis en pack de 4, afin de passer quelques soirées amusantes.
Graphismes / sons : 2/5
Interface de combat : 1/5
Jouabilité / fun : 3/5

Fallout : New Vegas : Dead Money

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Après une sortie exclusive sur Xbox 360, Dead Money débarque enfin sur PC. L’occasion pour votre (presque) modeste serviteur de tester le premier des quatre DLC prévus pour Fallout : New Vegas. Le goût amer laissé par les DLC de Fallout 3 ne m’encourage pas à tenter l’aventure. Toutefois, la qualité du scénario pondu par Obsidian pour New Vegas me laisse espérer le meilleur pour cette nouvelle vague de contenus payants.

Tout commence alors que vous marchez sous un soleil de plomb qui calcine le désert de Mojave. Vous captez un signal radio annonçant l’inauguration du casino de la Sierra Madre. Vu qu’on  vous a déjà fait le coup du signal radio à plusieurs reprises (voir tests des DLC de Fallout 3), vous n’écoutez que votre curiosité et cherchez la source de ce signal. Vous découvrez un bunker abandonné de la Confrérie de l’acier, mais une fois à l’intérieur, il s’avère que ce signal n’est qu’un piège à touristes.

Vous voilà gazé et dans les vaps. Vous vous réveillez dans un village nimbé d’un nuage rouge toxique, et prisonnier d’un collier explosif, face à l’hologramme d’un vieillard vous proposant le casse du siècle dans le fameux casino de la Sierra Madre.  Les bombes de la guerre sino-américaine étant tombées le jour de l’inauguration, vous devez lancer le programme des festivités afin que le casino vous ouvre ses portes. Vous ne travaillerez pas seul, et devrez monter une équipe pour le moins… hétéroclite. 

Cette dernière se composera d’un super-mutant schizophrène et cannibale, des restes putrides d’un clone de Sinatra, et de la fiancée de Frankenstein. Vous devrez à présent accomplir une douzaine de quêtes afin de piller le casino de ses richesses, découvrir pourquoi l’ancien propriétaire était obnubilé par une femme, qui est ce vieillard qui vous a enlevé et quel est son but, et déjouer les multiples pièges du casino. Dead money vous tiendra en haleine pendant environ cinq à six heures, vous faisant visiter le village infesté par les brumeux, sorte d’hommes des sables du pauvre, puis le casino et ses sombres souterrains.


Ce premier DLC pour Fallout : New vegas est pour le moins étrange et d’une qualité douteuse. D’un côté, Obsidian nous offre à nouveau un scénario solide et des dialogues encore une fois matures et profonds, et d’un autre côté des décors vides et insipides, au design aussi recherché que celui d’une feuille de papier-cul. Heureusement, l’arrivée dans le casino nous offre quelques beaux écrans, mais l’ensemble reste vraiment inégal. Certes, on n’allait pas avoir un nouveau moteur pour un DLC, mais le village mexicain labyrinthique du début m’a vraiment donné le tournis avec toutes ses rues jumelles. Comme dit plus haut, le casino sort un peu du lot et nous offre quelques belles textures. Ce dernier recèle de nombreux secrets et de nombreux pièges également. Vous serez aux prises avec des gardes de sécurité holographiques invulnérables qu’il faudra éviter ou déconnecter.  En bref, il faudra faire preuve de réflexion avant de foncer, ce petit côté infiltration étant plutôt le bienvenu.


Autant mettre les choses au point tout de suite, ce DLC est nettement orienté action, et peu d’éléments RPG dominent. La difficulté a d’ailleurs été revue à la hausse, et les brumeux, les principaux adversaires, s’avèrent extrêmement coriaces. Ces derniers sont rapides, bondissent pour éviter vos tirs, et ne meurent que si vous les démembrez. Autre difficulté, votre collier explosif. Ce dernier a la fâcheuse tendance à péter si vous restez trop longtemps à proximité d’une fréquence radio (poste radio, haut-parleur).

Si vous ne voulez pas que votre tête se prenne pour un bouchon de champagne, vous devez donc désactiver toutes les sources d’ondes par la force où la ruse. Le bip émis quelques temps avant l’explosion procure un sentiment de stress et d’oppression, renforcé par une bande son encore plus sombre que dans le jeu de base. Niveau ambiance, c’est du tout bon.


Comme pour Fallout New VegasObsidian fait montre à nouveau d’un grand talent d’écriture. Les dialogues sont passionnants et les multiples choix de réponses vous permettront de vivre vos relations avec vos compagnons de différentes manières. Votre ravisseur vous rappellera également l’histoire d’un autre compagnon de Fallout New Vegas. Enfin il faut signaler que ce DLC augmentera le levelling maximum de 5 niveaux et vous offrira quelques nouveaux perks et équipements.

En conclusion, je dirai que Dead money est un peu mieux que ce que je craignais. Soit, il est purement orienté action, ce qui n’est pas le point fort des Fallout en 3D. On pourrait aussi lui reprocher un level design rachitique, le peu de nouveaux environnements, et des textures dégueulasses propre au moteur Gamebryo ; mais une fois encore la magie du scénario opère. Qui plus est la durée de vie est tout de même conséquente pour un DLC, même si le prix de 10 € reste élevé à mon avis. Les fans de la série ne pourront qu’apprécier, pour les autres ce DLC reste dispensable.

+ Ambiance particulière.
+ Un scénario relativement intéressant.
+ Nouvel équipement intéressant.
+ Augmentation du level-cap.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Ambiance particulière.
– Trop linéaire.
– Techniquement très moyen.

Warhammer 40.000 : Dawn of War II : Chaos Rising

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Un an après la sortie de l’excellentissime jeu de stratégie-rôle, Warhammer 40.000 : Dawn of War IIRelic Entertainment nous remet ça avec une extension / standalone intitulée Chaos Rising. Ce second opus vous propose de prendre la suite de la campagne des Space Marines, un an après avoir vaincu la menace Tyrannide. Un appel de détresse vous mène sur la planète Aurelia, planète autrefois prospère, mais maintenant corrompue par une force plus insidieuse que les Tyrannides : le Chaos.

La campagne solo du jeu vous permet dès le départ d’importer vos Space Marines du premier jeu, avec la majorité de leur équipement, mis à part les excellentes armures Terminator, celles-ci devant être réparées par la suite dans la nouvelle campagne. Premier constat de cette extension, nous avons le droit à une nouvelle faction : les Space Marines du Chaos, faction jouable en mode multijoueur, mais l’histoire est la continuation directe des pérégrinations de votre équipe, on ne vous propose pas d’incarner d’emblée une faction du chaos.

Au niveau du jeu proprement dit, celui-ci reste le même. Vous dirigez quatre sections de Space Marines au travers de diverses missions, puis de retour sur votre vaisseau mère, avant d’entreprendre une nouvelle quête, vous améliorez vos personnages et les rééquipez au gré des différents objets trouvés sur le champs de bataille. On n’a toujours pas de bâtiments à gérer et le jeu reste fondamentalement similaire. Des améliorations sont toutefois présentes. Tout d’abord à chaque faction existante se rajoutent l’une ou l’autre nouvelle unité (Genestealers, Garde fantôme Eldar, …). Les Space Marines auront droit à l’archiviste, personnage investi de pouvoirs psychiques dévastateurs sur l’ennemi ou de compétences de soins pour vos Marines.

Nouveauté spécifique au jeu solo, si la campagne ne vous permet pas d’emblée de jouer la faction chaotique des Space Marines, celle-ci gère le taux de corruption de vos unités. Cette corruption peut provenir des endroits que vous traversez, des décisions que vous prenez, mais aussi des objets que vous utilisez. En effet, les mondes traversés ont été sujets au Warp, sorte de point d’accès vers une autre dimension et ont été soumis au pouvoir du chaos et vos unités le seront aussi plus ou moins. D’une part par les mondes traversés, puis par la tentation d’utiliser de l’équipement corrompu mais puissant, le joueur aura tôt ou tard un choix à faire.

Faudra-t-il rester pur et fidèle aux préceptes de l’Empereur, ou faut-il céder à la facilité et à la corruption afin de profiter de ces fantastiques objets et pouvoirs qui en découlent ? Si le scénario de l’extension est plus linéaire et offre moins de missions secondaires que le premier, celui-ci est plus dense, et, chose rare, offre au final deux voies bien distinctes de suivre le scénario et d’en arriver à son dénouement. Cerise sur le gâteau, la fin sera totalement différente en fonction de votre choix, ce qui offre un atout d’une certaine rejouabilité à une campagne malheureusement relativement courte au vu du premier opus.

Concernant les missions proposées dans la campagne, celles-ci sont moins nombreuses et seules quelques rares quêtes annexes existent. Du coup, les missions principales semblent un peu plus soignées et moins répétitives que dans le jeu principal.

Au final, Warhammer 40.000  – Dawn of War 2 : Chaos Rising est une excellente extension pour Dawn of War 2, mais qui est restée un peu frileuse quant aux nouveautés proposées. On aurait apprécié de pouvoir jouer une autre faction plutôt que de continuer la campagne solo, et au niveau multijoueurs, mis à part 7 nouvelles cartes de jeu et la nouvelle faction, on note un nouveau mode de jeu. A noter que pour jouer avec les autres races, l’acquisition du jeu de base est nécessaire.

Bref, Warhammer 40.000 : Dawn of War II : Chaos Rising est une extension à conseiller vivement pour tous ceux qui ont apprécié le premier opus, mais en tant que Standalone il risquerait d’engendrer quelques frustrations à ceux qui ne possèdent pas Dawn of War 2. A ceux-là, je conseillerai plutôt l’acquisition du jeu principal, bien plus long et offrant plus de possibilités. A noter que les joueurs de Dawn of War 2 ont eu droit en multijoueur automatiquement et gratuitement à l’ajout des nouvelles unités des factions existantes.

Graphiques & sons : 5/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Two Worlds II

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Attendu comme l’Oblivion-killer, Two Worlds II débarque enfin dans l’hexagone.  Le premier opus avait laissé un goût amer à de nombreux  joueurs. Gameplay simpliste, bugs à foison, design discutable, Two Worlds premier du nom avait suscité de nombreuses critiques. Les Polonais de Reality Pump ont fait de nombreuses promesses concernant ce nouvel épisode, faisant saliver les joueurs de RPG avides « d’open world » et d’heroic-fantasy, mais ont-elles été tenues ?

Et ta soeur !

Le scénario de ce Two Worlds II prend place quelques années après la fin de l’aventure du premier opus. Vous avez sauvé votre sœur Kyra, dont le corps et l’esprit servent de vecteur de passage vers notre monde pour le Dieu du Feu Aziraal. C’était sans compter sur le sorcier Gandohar. Ce dernier s’empare de Kyra, et vous envoie croupir dans les geôles de sa forteresse. Après quelques mois de captivité, une bande d’Orcs investit la prison et vous libère. Vos anciens ennemis d’hier deviennent alors vos amis d’aujourd’hui.  

Après votre évasion, les Orcs vous conduisent devant leur prophétesse qui a décidé de rallier votre cause. La belle plante, aux formes plantureuses et à la tête cornue, vous révèle que votre destin est de mettre fin aux agissements de Gandohar, autoproclamé empereur depuis votre mise aux fers. Vous partez donc à l’aventure avec la ferme intention de renverser le despote, et de retrouver votre chère Kyra. Votre voyage vous conduira sur les quatre îles qui composent le royaume d’Antaloor, vous y chercherez les origines de Gandohar tel Harry Potter recherchant celles de celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom.

Ouais, je sais que c’est  « capillo-tracté » comme comparaison, mais on colle aussi à l’actu cinoche sur RPGFrance. Toutefois, certaines quêtes sont des références assumées au cinéma, comme celle rappelant le chemin du pénitent d’Indiana Jones et la dernière croisade. De la même manière, une créature n’aurait pas été reniée par H.R Giger. Hommage ou manque d’inspiration ? Pour ma part je préfère opter pour la première solution.


Pour commencer, il faudra créer votre personnage. En tant que frère de Kyra, et n’étant pas brésilien, vous ne pourrez jouer qu’un homme. Libre à vous de modifier sa ganache à votre volonté. Les choix sont assez nombreux afin de donner vie à votre avatar préféré. Ensuite vous démarrerez dans la prison faisant office de tutorial. D’emblée, deux choses vous frapperont forcément. La première est une localisation catastrophique due à un doublage français fleurant bon l’amateurisme, et le manque profond de talent et d’investissement.

Une honte infâme détruisant d’entrée l’immersion dans l’histoire que nous offre Reality Pump. La deuxième chose est l’animation ridicule des personnages, et quelques problèmes de caméra. Certes, on finit par s’y habituer avec le temps, mais au début ça fait mal. Quelques rares bug de collision sont également présent mais rien de bien méchant. Bref, on va vite passer en VOSTFR, et oublier ces mauvaises impressions pour se recentrer sur l’aventure, car mine de rien, Two Worlds II mérite qu’on s’y intéresse plus en détail.

Welcome to the jungle

Des mini-jeux sont disponibles. Le crochetage est original et demande des reflexes. Et un poker aux dés rappelera des souvenirs à certains. Bon point, le jeu de dés est également disponible dans votre village pour y jouer en multi.

Une fois sorti de la forteresse de Vahkmaar avec vos compagnons à peau verte, vous débarquerez sur l’île d’Alsorna. L’environnement y est chatoyant, avec ses forêts d’épineux, ses falaises, et ses cascades. Techniquement, il faut bien reconnaitre que le titre en jette pas mal, même si on peut toutefois lui reprocher une utilisation abusive du motion blur.  Les textures sont également fines et bien choisies. Rapidement vous vous attaquerez à la deuxième île où l’environnement est totalement différent.

Fini les cadres bucoliques et forestiers, sur l’île d’Erimos c’est la savane qui prévaut. Le choix artistique peut surprendre au début, mais finalement l’ensemble est de bonne facture et les vastes étendues de brousse se parcourent avec plaisir. Les déplacements se font bien souvent à pied, toutefois vous pourrez acquérir un cheval sur Erimos.

Je vous rassure tout de suite, sa maniabilité à évolué dans le bon sens depuis Two Worlds premier du nom. Hélas, on ne peut plus combattre en selle, et il faudra cliquer en rythme afin de gérer le galop du bourrin. Hélas sur les îles suivantes plus de cheval, dommage. Le bestiaire est bien entendu en rapport avec l’environnement et très diversifié. Ainsi vous pourrez croiser des babouins ou des rhinocéros assez peu répandus en général dans les RPG traditionnels.

La faune ne se montrera d’ailleurs pas forcément hostile, le tout sera de ne pas trop s’en approcher, d’autant que vos débuts de héros seront assez difficiles. Point d’auto-leveling, si vous cherchez l’aventure dans une grotte ou des catacombes dès le début vous risquez fort de vous retrouver mis en pièces. Le combat justement se fait en temps réel, et vous avez accès à trois classes de personnages : Guerrier, archer, et magicien.

Chacune de ces classes se divise encore, car chacune d’elle correspond à trois types d’attaques spéciales. Ainsi le guerrier peut se spécialiser dans les attaques à deux armes, épée et bouclier, ou arme à deux mains. Le magicien peut adhérer à quatre écoles de magie : Eau, terre, feu, nécromancie. Enfin l’archer est adepte du combat à distance et de l’attaque furtive. Cette dernière classe est la moins intéressante dans la mesure où de nombreux combats se déroulent dans des lieux exigus, et les ennemis ont tendance à rapidement foncer sur vous. La partie furtive est quelquefois prenante, avancer en silence derrière un ennemi pour lui enfoncer une lame dans le corps est toujours aussi jouissif, dommage que seul les bipèdes puissent en être victimes.

Pour en revenir à la magie, le système DEMON créé par Reality Pump s’avère très subtil pour les Mandrake en herbe. Les sorts se font à partir de cartes que vous pouvez combiner afin de modifier les effets. Avec de la patience et après quelques tâtonnements, vous arriverez à fabriquer des sorts sur-mesure très puissants. Le seul regret étant que les effets visuels associés ne démontent pas forcément la rétine. Niveau jouabilité, Two Worlds II est agréable à prendre en main aussi bien au clavier qu’au pad. Toutefois plusieurs actions étant dévolues à un seul bouton, un petit temps d’adaptation est nécessaire.


Il n’y a pas que les sorts de magie qui peuvent être créés, vous pouvez également faire de l’alchimie et mélanger des plantes et certains éléments récupérés sur vos ennemis afin de fabriquer des potions. Point de recette toute prête ni besoin de fioles vides, ici encore il faut essayer plusieurs combinaisons. Enfin, pour les forgerons, vous pouvez casser vos objets, les éléments récupérés vous permettront d’améliorer armes et armures. Toutes ces actions pourront être réalisées n’importe où, ce qui ne séduira pas forcément les puristes, mais force est de reconnaître que l’ensemble donne une richesse de gameplay bienvenue.

A noter que les fenêtres d’inventaire ou le journal de quêtes ne sont pas des plus pratiques sur PC avec des icônes énormes héritées des versions consoles. Concernant les quêtes, je dirais que le titre souffle un peu le chaud et le froid. La quête principale n’est pas des plus intéressantes, et bien souvent on la sent noyée au milieu des très nombreuses quêtes secondaires. Ces dernières  vont de la simple « va chercher », à d’autres beaucoup plus intéressantes, vous demandant parfois de prendre position. Certains de vos choix entraînant des conséquences que vous ne découvrirez que plus tard.

Par exemple, si on vous demande de tuer quelqu’un et que vous ne le faite pas, votre prétendue victime pourra aussi vous donner des tâches à accomplir, à vous ensuite d’agir selon votre conscience. Certes on est loin d’un The Witcher, mais le tout semble cohérent et est agréable à l’usage. Les dialogues, quant à eux, sont dans l’ensemble pas mal, bien que le ton employé soit un peu trop contemporain. On ne retrouve pas le phrasé ancien ou médiéval qui nous avait tant séduit dans Dragon Age par exemple.

RPG de l’année ?

Bon je ne vais y aller par quatre chemins. Durant les trente premières heures du titre de Reality Pump, j’étais personnellement prêt à le sacrer RPG de l’année. Certes le scénario n’est pas aussi développé que dans un Fallout New Vegas ou un Flames of Vengeance, mais l’ensemble me semblait plus équilibré, et surtout bien meilleur qu’Arcania. Quêtes sympathiques, monde vivant et beau, environnements sortant de l’ordinaire, gameplay prenant et intéressant, plaisir de jeu indéniable en solo ou en multi, en bref un titre vraiment accrocheur. Hélas sur la durée, l’ensemble finit par s’essouffler. 

Côté exploration tout d’abord. Les trois premières îles nous offrent des environnements variés allant de la savane africaine au Japon médiéval. Hélas, dès que l’on s’éloigne un peu trop des sentiers battus,  on se retrouve dans des décors vides à partir de la troisième île. Aucun ennemi, aucune  quête, rien. Pire, arrivé sur la quatrième île, qui est en plus la plus vaste de la carte, on ne peut en explorer qu’un quart. Dès Eollas, la troisième île, on a accès à un bateau nous permettant de sillonner les mers, mais hélas son utilisation s’avère rébarbative, car souvent sujette à un vent soufflant en sens inverse de la destination voulue. Ce bateau nous permet de s’enfoncer plus avant dans l’inconnu, mais là encore l’exploration se révèle infructueuse, car offrant, encore, des étendues vastes mais vides.

On peut visiter les côtes de la plus grande île, mais il n’y a rien hormis quelques plantes à cueillir pour les potions. Tout cela est d’autant plus frustrant que le titre de Reality Pump est bon voire parfois très bon. On a l’impression que les développeurs ne se sont concentrés que sur la première moitié du jeu. C’est vraiment, mais alors vraiment dommage… Et décevant.


Un mot sur le la partie multijoueur de Two Worlds II. Comme pour la partie solo, vous créez votre avatar, homme ou femme cette fois, et devez choisir immédiatement votre classe. Ensuite vous choisissez votre serveur parmi cent. Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Les classiques duels 1 VS 1, « team deathmatch« , ou la course aux cristaux qui n’est qu’un « capture the flag » déguisé, ainsi qu’un mode aventure et village. Le mode aventure vous permet de traverser plusieurs niveaux de jeu jusqu’à huit joueurs en coopération. Le mode le plus original est le mode village.

Ce dernier vous offre la possibilité de créer votre propre village. Vous y installerez, contre espèces sonnantes et trébuchantes, des fermes, des artisans, des corps de gardes. En échange, vous percevrez des impôts et pourrez acquérir certains objets fabriqués par vos villageois. Bien entendu votre village sera visitable par vos amis. La partie multijoueur est une vraie plus value au titre, et on espère que Reality Pump l’étoffera au fur et à mesure, et qu’il sera plus peuplé avec le temps.

Pour conclure, que penser de ce Two Worlds II ? C’est beau, c’est vaste, les quêtes sont prenantes, la durée de vie est conséquente d’autant qu’on peut poursuivre après le générique de fin, et le gameplay est suffisamment intéressant et complet pour qu’on apprécie vraiment le titre. Hélas la deuxième moitié de l’aventure est frustrante. Avec ses  environnements vides ou inaccessibles, on a l’impression de vivre une aventure inachevée ou de passer de l’autre côté d’un décor de cinéma.

Two Worlds 2, le titre de Reality Pump vaut vraiment le coup d’être joué, mais il faut bien être conscient de ses défauts et savoir passer outre. Personnellement, j’y ai pris beaucoup de plaisir, et y retournerai encore afin d’essayer une autre approche dans certaines quêtes, ou changer de classe de personnage. Le studio a fait de gros progrès depuis l’opus précédent, mais encore une fois de nombreuses promesses tombent à plat. A essayer absolument, mais en sachant à quoi s’attendre.

+ Environnements originaux.
+ Scénario agréable.
+ Multijoueur sympa.
+ Gameplay intéressant.
+ Monde vaste…

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– … Mais souvent vide.
– Doublage horrible !
– Interface à revoir.
– Durée de vie moyenne pour le genre.
– Assez linéaire finalement.

La vision d’Etienne Navarre :
Two Worlds 2, c’est un jeu qui vaut son pesant de pièces d’or en chocolat pour son doublage et sa création de personnage (« Baila, te quiero amor, ton souvenir me poursuit encore »). Si j’ajoute à cela le fait que ce soit très moche d’un point de vue technique et artistique, je me dis que le jeu a déjà un gros potentiel nanar. Bien sûr, c’était sans compter la découverte du gameplay qui a fini de m’achever : bête à jouer, pas innovant pour un sou, pas franchement marrant ni vraiment palpitant dans sa partie scénaristique, Two Worlds 2 est une corvée à jouer. Mais c’est surtout la rigidité générale du héros et du monde dans lequel il gravite qui m’a fait hausser un sourcil étonné. Puis un deuxième quand j’ai constaté l’interface, sans doute la plus laide et la moins ergonomique que je connaisse.
Et là fatalement, j’en viens à me poser une question d’intérêt public : quelle came faut-il bien prendre pour vraiment apprécier cette série Z du RPG ? Alcool ? Herbe ? LSD ? Saucisson à l’ail ?
02/10

La vision de Megamat :
Pour faire court sur l’avis de Two Worlds 2, j’avoue que j’ai eu un peu peur quand j’ai commencé le jeu, avec les dialogues carrément limites. Passé le prologue, c’était déjà beaucoup mieux, mais pas encore cela. Outre cet aspect maladroit de la part de l’éditeur, j’ai pris un énorme plaisir à jouer à Two Worlds 2, me rappelant mes escapades en terres de Cyrodill (Oblivion) et même parfois certains passages dans les villes, me rappelaient certaines villes dans Assassin’s Creed. Il s’agit ici d’un jeu complet avec tous les bons ingrédients nécessaires pour en faire un bon RPG. Par ailleurs, on ne négligera pas le mode multi qui a le mérite d’exister et qui offre un certain nombre de bons points au jeu, l’occasion de s’amuser avec un ou plusieurs amis, bien que pour le moment ce mode soit assez limité.
08/10

Divinity 2 Ego Draconis : Flames of Vengeance

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Annoncé par le studio de développement belge Larian Studios, en mars dernier, l’add-on de Divinity 2 Ego Draconis, Flames of Vengeance devait permettre aux fans du jeu d’obtenir une vraie fin, d’avoir un nouveau moteur graphique complètement revu et corrigé, mais aussi plus performant. Alors qu’en est-il vraiment, les promesses ont-elles été tenues, le jeu en vaut-il la chandelle ? Après l’excellent Divinity 2 Ego Draconis, dont nous avions fait le test il y a un an, voici donc venu le temps du verdict !

 Aleroth, le village dans les nuages

Attaquée par les forces des ténèbres de l’indomptable Damian, Aleroth, capitale de Rivellon, se défend tant bien que mal, grâce au grand magicien Zandalor qui lui confère un bouclier magique impénétrable. Combien de temps tiendra-t-elle, et que se cache-t-il au cœur de la ville pour que le démon Behrlihn vous libère de votre prison de cristal ? Pourquoi a-t-il besoin de votre aide ? La ville est également envahie par des hordes de zombies, de fantômes, et autres créatures maléfiques. Vous l’aurez compris, toute l’histoire se passe en Aleroth, en surface, et sous terre, et votre quête principale sera de libérer Behrlihn. Mais attention, il s’agit ici du plus grand fléau de Rivellon ; peut-on lui faire confiance ? Les décisions que vous prendrez auront ici des conséquences irréversibles. Vos actions permettront peut-être de libérer l’élu divin, Lucian, alors restez sur vos gardes et faites les bons choix !

I’ll be back !

Dès votre apparition sur Aleroth, tel un « Terminator », vous êtes accueilli par le Capitaine Auguste vous expliquant la situation en ville, et vous orientant sur les lieux et personnages à voir afin d’obtenir différentes quêtes. Un peu perdu au départ, il vous suffit de vous balader et de discuter avec les autochtones pour avoir de suite vos premières missions. Flames of Vengeance, bien que focalisé sur un seul lieu, est riche, très riche en quêtes diverses et variées, vous amenant à faire plusieurs aller-retours. Toutefois, vous n’userez pas pour autant vos chaussures (doigts), car plusieurs téléporteurs sont disponibles à différents endroits de la ville.

On ne change pas une équipe qui gagne

Dans Flames of Vengeance, le système de gameplay ne change pas, ainsi vous pourrez continuer à approfondir votre arbre de talent et augmenter votre niveau comme dans le premier opus, un système parfaitement au point. Les dialogues sont toujours aussi prenants, matures comme il faut, accompagnés de voix françaises tout à fait convenables. Quant à la musique, rien à redire, Kirill Pokrovsky nous offre une fois de plus des heures de mélodies agréables et prenantes, toutes en adéquation avec les environnements et les situations rencontrés.

 

La vengeance est un plat qui se mange, chaud !

S’il y a une chose qui change dans Flames of  Vengeance, ce sont bien les graphismes. Déjà très bons dans Divinity 2 Ego Draconis, ceux-ci sont largement améliorés, offrants aux joueurs une meilleure immersion dans le jeu. Les environnements de la ville sont magnifiques, avec des enchevêtrements de maisons incroyables, qui sont presque toutes « explorables ». Mais en plus d’être plus beau, le nouveau moteur offre une optimisation impressionnante, permettant de faire tourner le jeu sur des configurations plus modestes qu’auparavant. Si vous possédiez le jeu et que c’était juste au niveau du framerate, vous verrez une nette différence. Il s’agit ici d’une belle prouesse de la part du studio.

En conclusion, il est des studios qui aiment faire plaisir à leurs fans, en prenant en compte leurs souhaits, afin d’améliorer leur jeu. Larian Studios fait partie de ceux-là. En proposant, non seulement le jeu d’origine amélioré, mais aussi un add-on d’une qualité exceptionnelle, dénué de tout défaut, Larian Studios a su faire preuve  d’originalité tant sur le scénario que sur les éléments de gameplay, graphiques ou musicaux. Divinity 2 : Flames of Vengeance est un add-on à posséder absolument si vous êtes fan de la saga Divinity (ou pas).

+ Une histoire prenante
+ Un moteur graphique bien optimisé
+ De vrais choix
+ D’excellentes musiques

Note testeur 09 sur 10

– Un DLC pour une fin

Fable III – Test 2

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Après deux énormes succès, le studio anglais Lionhead nous présente son nouveau RPG, Fable III, qui se veut révolutionnaire en tout point. Comme à son habitude, le développeur en chef, Peter Molyneux, nous a bercé de douces promesses pendant des mois, nous vantant un gameplay original dans un univers toujours plus unique. Molyneux aurait-il encore exagéré ? RPG France va vous répondre…

Fable 3 001

Viva la revolucion !

Dans Fable III, vous incarnez le fils ou la fille du défunt Roi d’Albion, dernier descendant de la lignée révolue des Héros (qui n’est autre que le protagoniste du second opus). L’aventure se déroule à l’époque de la révolution industrielle, avec ses villes enfumées et ses usines où travaillent de nombreux enfants. Cette nouvelle ère, peu propice aux rêves et à la magie, voit l’avènement d’un despote, votre frère aîné. Ce dernier contrôle Albion d’une main de fer et n’hésite pas à réprimer toute résistance au régime dans le sang.

Fable 3 002

C’est dans ce contexte aux échos très contemporains que vous êtes réveillé un beau matin par votre majordome Jasper. Au programme : balade dans le parc et rendez-vous galant avec votre prétendant(e). De quoi prendre en main les commandes tout en douceur, de saluer deux ou trois PNJ et de jouer avec votre fidèle chien. Hélas, une révolte gronde aux portes du château.
Humaniste dans l’âme, vous voulez vous y rendre pour soutenir le peuple, mais votre frère vous en empêche et pousse même le vice, pour vous punir,  en vous proposant un premier choix cornélien : laisser exécuter les manifestants ou bien votre prétendant(e)… C’est sur cette trame tragique que vous décidez de vous enfuir avec quelques alliés pour mener l’opposition. Autant dire que la couleur est annoncée d’emblée…

Fable 3 003

Après quelques courtes péripéties, votre potentiel de Héros est réveillé et l’aventure à proprement parler peut commencer. Le scénario va dès lors se diviser en deux parties : l’ascension au trône, puis la gouvernance. L’enjeu est donc de taille et instille un souffle épique qui manquait au second opus. La première partie du jeu consistera à trouver des alliés, en d’autres termes des chefs de factions rebelles. La seconde à résoudre des dilemmes épineux et à répondre (ou non) aux attentes de votre peuple, avec en fin de jeu une nouvelle menace. Bref vous deviendrez soit un bon monarque soit un véritable tyran !

Sachez toutefois que la parole est sacrée en Albion et que si vous ne tenez pas dans la seconde partie, les multiples promesses faites à vos alliés dans la première, vous en pâtirez. Quoiqu’il en soit le scénario de base est remarquablement écrit avec des personnages haut en couleur, une voix pour votre héros et, pour une fois, des choix moralement subtils. Fini les + 5 en bonté, +5 en méchanceté! Votre évolution morale est en effet plus discrète et plus subtile. Les bonnes décisions sont moins évidentes et plus relatives. Fable III vous permet désormais d’être plus ou moins neutre ! Vous l’aurez donc compris, le scénario principal est vraiment bon, quoique très court (une quinzaine d’heures) auquel vous pouvez rajouter de nombreuses quêtes secondaires plus ou moins reliées (une dizaine d’heures supplémentaires)…

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Un gameplay révolutionnaire…

Mais ne vous inquiétez pas, Fable III vous occupera bien plus longtemps grâce à son gameplay novateur, pour ne pas dire révolutionnaire. Force est de constater en effet que Lionhead a changé radicalement la formule. Certes les fans retrouveront de nombreux éléments qui ont fait le succès de la série (relations, immobilier, housing…) mais le tout a été remanié pour une nouvelle version qui donne un effet de modernité et de classe.

Tout d’abord, Fable III a abandonné son laborieux inventaire classique pour le « Sanctuaire ». Un hall souterrain vers lequel vous pouvez vous téléporter instantanément d’une simple pression de la touche start. Vous trouverez dans ce sanctuaire diverses pièces qui correspondent à diverses fonctions de l’ancien inventaire: armurerie, dressing, statistiques. Il existe même une pièce pour voir vos succès sur le mur et une autre pour retrouver vos amis du Live. Vous trouverez même un mur qui régit les fonctions du jeu telles que la sauvegarde! Du jamais vu! C’est tout simplement bien joué de la part de Lionhead et surtout très pratique. Vous pouvez ainsi voir en quelques touches votre allure dans vos nouveaux vêtements ou équipé de votre nouvelle arme par exemple.

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Autre changement majeur: le système d’expérience. Dans les deux précédents Fable, chaque type d’attaque vous rapportait un type d’expérience que vous pouviez dépenser pour acheter de nouvelles capacités, lesquelles altéraient votre physique. Dans Fable III, il n’y a plus que des sceaux de guilde que vous récoltez en vous battant ou en faisant des quêtes. Vous pouvez alors dépenser ces sceaux pour ouvrir des coffres sur « la Route du Pouvoir », lieu mystique qui symbolise votre chemin vers la royauté.
Ces coffres contiennent des capacités variées qui vont du combat à l’acquisition de nouvelles expressions sociales, en passant par la capacité d’acheter des maisons, de marchander,etc. Sachez que vous gagnerez hélas facilement ces sceaux et que vous deviendrez très vite (sur)puissant ! Il y a pour info une cinquantaine de coffres à ouvrir, dont vous connaissez le contenu à l’avance.

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Venons-en au principal moyen de gagner des sceaux : le combat. Fable III a peu changé son système de combat, simple mais efficace, par rapport au second opus. A trois touches, correspondent trois types d’attaques : mêlée, distance, magie. Seule la magie a quelque peu changé puisque vous ne faites plus de magie directement par vous-même mais par le biais de gants canalisateurs, que vous pouvez d’ailleurs  combiner avec jouissance. On remarquera d’ailleurs un finish pour chaque type d’ennemi très agréable. Barre de vie et de mana ont d’ailleurs disparu : si vous êtes en danger, une icône de potion s’affichera en bas à gauche. L’interface est donc quasiment absente pour une meilleure immersion mais hélas une trop grande facilité aussi.

Si vous mourrez en effet, vous revenez instantanément à la vie (mais avec quelques cicatrices qui vous enlaidiront). Le seul challenge consistera à essayer d’obtenir le succès « Immortel » qui consiste à ne subir aucune défaite. On espère que le prochain Fable se verra doter d’un système de difficulté paramétrable. En résumé, les combats sont donc nombreux, funs et dynamiques… mais faciles. A noter que votre style de combat et vos victimes affecteront l’apparence et la puissance de vos armes. Ces armes se divisent par ailleurs en quatre catégories: épée, marteau, pistolet, fusil et vous pourrez trouver une bonne cinquantaine de variantes possibles.

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Enfin, examinons les systèmes relationnels, commerciaux et immobiliers qui ont toujours été novateurs dans la série. Ici encore, beaucoup de changements. Les relations avec les PNJ ont été approfondies. Fini les+5 en amour quand vous jouez du luth, il faudra désormais faire des mini-quêtes aléatoires très rapides (ramener un paquet, chercher un objet…) pour gagner l’amitié, puis éventuellement l’amour  de certains  PNJ. Un nouveau système intéressant donc mais très répétitif et optionnel. Que les pervers se rassurent, vous pourrez toujours culbuter une courtisane en cachette de votre famille. Vous pourrez également adopter des enfants ou choisir volontairement le divorce ! Niveau commerce, sachez que vous n’aurez plus une liste d’objets à sélectionner chez les marchands. Vous ne pourrez plus qu’acheter les objets exposés, nombreux rassurez-vous.

Pour la revente, il faudra exclusivement passer par un commissaire-priseur. En ce qui concerne l’immobilier, la grande nouveauté consiste à pouvoir contempler vos propriétés directement via une carte interactive. Vous pourrez ainsi facilement accéder à vos maisons, les redécorer ou même les réparer. Bref, tout a été facilité, et simplifié mais les possibilités restent toujours aussi nombreuses et intéressantes. Vous aurez de quoi vous occuper une vingtaine-trentaine d’heures de plus, selon les goûts. Ajoutez à cela la présence d’une coopération multijoueur améliorée et vous aurez réalisé un bel investissement…

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Pour un univers toujours aussi fabuleux

Vous restez en effet dans l’univers fabuleux so British de Fable. Si le gameplay a été simplifié à outrance, c’est pour en contre-partie mieux s’immerger dans ce fabuleux univers handmade. Chaque ville ou village est conçu avec un level design magnifique, très cohérent, et une multitudes de détails savoureux. On comptera une quinzaine de zone différentes mais très vastes, avec des paysages somptueux et un rythme jour/nuit très réaliste. Du Bowerstone industriel au village pittoresque de Brightwall en passant par la forêt mystérieuse de Mourningwood, vous serez ravi et cet imaginaire vous fera même rêver dans votre sommeil. Seul bémol : le moteur graphique, identique au second opus, a mal vieilli. Le jeu souffre en effet de saccades dans les villes et manque cruellement d’anti-aliasing.

Les textures des personnages sont ainsi un peu baveuses. Dommage. On garde cependant grand plaisir à se balader avec son fidèle chien pour chercher les diverses clés d’argent et nains de jardin cachés et affronter un bestiaire fantastique, repeuplé heureusement à chaque transition de zone. Fable III conserve donc son cachet magique d’héroic fantasy mi-merveilleuse mi-terrifiante, en tout cas bourrée de charme. On est loin des grosses licences américaines classiques et fades… Les fans et nouveaux-venus pourront donc goûter au dépaysement agréable que procure ce nouvel opus. Espérons seulement que Lionhead ne proposera pas une multitude de DLC’s ridicules, comme les rumeurs le laissent penser, cela assombrirait notre chère Albion !

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Concernant le collector : Un petit mot rapide pour évaluer l’édition collector bien sympathique. Pour à peine quelques euros de plus, on aura un magnifique coffret façon cuir contenant un jeu de cartes illustrées, un sceau de guilde en métal et surtout de nombreux contenus in-game en plus, dont même une nouvelle quête bien consistante. Une offre plus que correcte…

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Il reste de nombreuses choses à dire mais je pense avoir dit l’essentiel. Fable III régalera les fans en quête de nouveauté et attirera de nouveaux joueurs par son gameplay très novateur. Toutefois il pourra rebuter  les puristes du RPG à cause de sa trop grande facilité et de sa simplification à outrance. Il reste néanmoins une valeur sûre et incontournable et excelle dans son genre et dans son style. A quand un prochain Fable, encore plus original et novateur?

+ Scénario bien écrit
+ Gameplay novateur, soigné et efficace
+ Durée de vie correcte
+ Univers très cohérent et plein de charme
+ Multijoueur sympathique

– Simplification à outrance du gameplay
– Peu de challenge dans les combats
– Moteur graphique qui vieillit

Fallout : New Vegas 

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En 2008, Bethesda nous gratifiait d’un Fallout 3 qui fut, certes, bien accueilli par la critique, mais rejeté par les puristes de la série. Aujourd’hui, Obsidian reprend la franchise et nous offre Fallout New Vegas. Obsidian étant composé par certains anciens de Black Isle studio, créateur de Fallout, les fans de la première heure attendaient ce nouvel opus comme le messie. Cette attente sera-t-elle récompensée ?

Une balle dans la tête plus tard…

L’aventure démarre dans le comté de Clark dans le Nevada. Autour de vous, des tombes décrépies étendent leurs ombres sous la lumière de l’astre lunaire. Vous êtes au sol, attaché, et à la merci d’individus qui ne semblent pas vous vouloir que du bien. Pour preuve, après avoir débattu quelques temps de votre sort, l’un d’eux vous colle une balle dans la tête. 

Alors que votre dernière heure semblait avoir sonné, vous vous réveillez face à votre sauveur, un vieux médecin des terres désolées de l’ouest des Etats-Unis. Ce dernier vous rappelle que vous êtes un courrier qui devait faire une livraison dans la ville du péché, Las New Vegas. A priori, vous avez été doublé. La vengeance et la quête de vérité guideront à présent vos pas dans la chaleur cuisante du désert de Mojave.

Dès le début de vos pérégrinations, vous découvrirez que la région est aux mains de nombreuses factions luttant pour le contrôle du territoire et des ressources. Ainsi la RNC (République de Nouvelle Californie) et les esclavagistes de la Légion de Caesar cherchent à prendre le contrôle du barrage Hoover, ce qui octroierait électricité et eau potable au vainqueur. D’autres groupuscules s’affrontent également, et vous devrez jouer du flingue afin de vous allier à l’un ou l’autre en fonction de votre conscience. La neutralité n’est pas de mise en ces temps troublés.

Welcome to fabulous New Vegas !

Oubliez l’ado de l’abri 101 à la recherche du papounet représentant chez Evian ou Volvic. A présent vous jouez un adulte ivre de vengeance. Ce Fallout 3.5 quitte le carcan politiquement correct dans lequel l’avait enfermé BethesdaObsidian a pris les rênes et a redonné à cet opus un ton bien plus sombre et mature que son sage aîné, et cela se ressent dès les premiers dialogues. Vous devrez également  jongler entre les différentes factions afin d’atteindre votre but. D’ailleurs, dès le début de l’aventure vous devrez, par exemple, choisir entre les habitants du village de Goodsprings qui vous ont sauvé, ou les poudriers, une bande de détenus en fuite. Votre choix vous conduira à être adulé par les uns et détesté par les autres. On se retrouve donc avec un principe de réputation bienvenu, même si hélas la solution des conflits reste bien souvent la poudre. Difficile donc de louvoyer entre plusieurs factions en essayant de rester neutre, ou de tirer le meilleur parti de chacun. Tant pis, au moins niveau rejouabilité, ce Fallout New Vegas se pose là.


D’autant que vos prises de parti auront une influence et des conséquences tout au long de votre aventure, vous ouvrant, ou pas, des portes vers des quêtes différentes d’une faction à l’autre. Très intéressant. Les quêtes justement. Elles vont du sempiternel  « va me chercher deux fleurs de machin », à des quêtes à tiroirs bien plus complexes et recherchées.  Attention toutefois à ne pas négliger les quêtes secondaires au risque de se retrouver avec un titre ayant une durée de vie limitée, d’autant que l’aventure s’arrête dès la quête principale accomplie.

De nombreux mini-jeux sont présents dans New Vegas, notamment dans les différents casinos du Strip. Vous pourrez également vous essayer au jeu de cartes de la caravane dont je n’ai jamais réussi à remporter une partie, ni à comprendre les règles. Relation de cause à effet peut-être…

Les mécanismes de jeu ont également gagné en subtilité par rapport à Fallout 3. Certes, vous retrouverez  les S.P.E.C.I.A.L propre à la série, mais chaque niveau franchi ne vous octroiera plus forcément une nouvelle compétence, ce qui limite le côté grosbill que nous avions connu dès le milieu de l’aventure dans Fallout 3. Tout se gère à nouveau grâce à votre Pipboy, que vous obtiendrez en début d’aventure. Autre nouveauté, le mode hardcore. Ce dernier vous oblige à vous nourrir, à dormir, ou à boire régulièrement. Ainsi les S.P.E.C.I.A.L se sont enrichis d’une nouvelle caractéristique : La survie.

Vous pouvez donc vous cuisiner des p’tits plats ou créer vos propres stimpacks, ou potions diverses, sur des feux de camp. Hélas, la profusion d’objets « lootables » fait que cette nouveauté tombe à plat, et se place vite au rang de gadget inutile. De la même manière, vous pouvez  également fabriquer vos propres munitions, mais là encore, vous en trouverez tellement que vous n’aurez que très rarement l’occasion d’utiliser les établis prévus pour cela. Toutefois, on ne peut que reconnaître qu’Obsidian a fait de très gros efforts niveau roleplay, renforçant l’aspect RPG qui manquait quand même à Obliv… Pardon Fallout 3.

Du côté des combats, on retrouve le même système que dans Fallout 3, un FPS (ou TPS) moyen. Le VATS est toujours présent, vous permettant de viser séparément chaque membre d’un ennemi. Par contre l’auto-levelling a disparu, vous obligeant à être prudent dans vos déplacements. La carte a d’ailleurs été construite dans ce sens, vous proposant, plus ou moins de suivre un chemin linéaire. Des barrières naturelles ou non,  ou des groupes d’ennemis vous obligent bien souvent à faire quelques détours. Rentrer en terrain inconnu se fait à vos risques et périls. J’ai d’ailleurs été laminé par une bande de radscorpions géants alors que je faisais un peu de tourisme au début de l’aventure.  

Les ennemis  sont ceux que l’on a connus dans la série, plus tous ceux des différentes factions. A noter, le retour des geckos qui avaient disparu dans l’opus précédent. L’I.A est toujours aussi mauvaise pour les humains qui ont toujours tendance à vous foncer dessus alors que vous avez une gatling dans les mains. Par contre, celle des animaux a été plus travaillée. Ainsi ils ne vous attaquent plus systématiquement à vue, mais seulement s’ils sont en meute, ou s’ils ont un niveau bien supérieur au votre. De plus, à présent, les ennemis tentent de se replier une fois sérieusement blessés. C’est toujours ça.

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Love me tant d’heures…

Côté environnements, et pour en revenir à la carte, sachez qu’elle est plus petite que celle d’Obliv… Fallout 3 (décidément…). Toutefois l’environnement semble plus cohérent et plus vivant, même si le design général reste assez pauvre, mais j’y reviendrai plus loin. Fallout New Vegas a considérablement enrichi le Fallout de Bethesda. Le monde qui vous entoure n’est pas manichéen, il n’y a ni bien, ni mal ; et toute action trouve sa justification. Chaque faction que vous croiserez aura des objectifs politiques ou sociaux qui pourront être interprétés de différentes manières.

Certains PNJ vous raconteront pourquoi ils ont rejoint telle ou telle faction, leurs histoires, et leurs motivations. De la même manière, certains lieux ne vous offriront leurs richesses que si vous les visitez à haut niveau, changeant parfois la donne sur votre manière d’appréhender l’univers qui vous entoure, ou certaines quêtes. Obsidian a fait de l’excellent travail au niveau de l’univers de jeu, vous obligeant même parfois à réfléchir à la portée ou au bien-fondé de vos actes.


Fallout New Vegas possède donc de nombreuses qualités indéniables. Hélas, le jeu parfait n’existant pas, il possède également  de nombreux défauts, notamment techniques. Pour commencer, Fallout New Vegas utilise le même moteur graphique qu’Oblivion et Fallout 3, le Gamebryo. Ce dernier avait déjà pris un sacré coup de vieux en 2008, mais aujourd’hui c’est bien pire. Obsidian n’ayant pas fait de miracles, les textures sont toujours aussi affreuses, et les éclairages n’ont vraiment aucune cohérence. De plus, l’optimisation est loin d’être au point.

Là où Fallout 3 tournait impeccablement, on se retrouve avec des chutes de framerate intempestives et des textures s’affichant avec de sérieux temps de retard sur New vegas. De plus, le design général a pris une sacrée claque, les différents villages semblent sans âme. Ils sont souvent de simples amoncellements de maisons : finie l’originalité d’un Megaton ou d’un Rivet City. Pire :  Fallout New Vegas, malgré ces enseignes lumineuses, a moins de charmes que le Washington (sans le métro) de Fallout 3. Malgré tout, il faut reconnaître la cohérence de l’ensemble, on est tout de même dans un désert.

Le design des PNJ n’a pas changé, lui non plus, et si les dialogues ont gagné en justesse comme expliqué plus haut, vos interlocuteurs sont toujours aussi statiques et inexpressifs. Les animations n’ont également pas évoluées, et restent à peu près les mêmes que dans Fallout 3.

Enfin quelques nouvelles armures sont apparues allant du très bon, celles des Rangers de la RNC par exemple, au très moche, celles des Running Gunners ou des poudriers. Par contre, il est intéressant de pouvoir se déguiser avec les fringues de certaines factions afin de pouvoir éventuellement les infiltrer ou éviter l’affrontement. Dommage que ces problèmes visuels entachent un titre si prometteur.

Toutefois, nous pouvons sans doute compter sur l’immense communauté de moddeurs qui ont déjà pas mal travaillé sur Fallout 3, et sur nos amis de la confrérie des traducteurs. Côté environnement sonore, par contre c’est du tout bon. Les musiques marquent bien le penchant plus obscur de ce nouvel opus, et les fans de la première heure reconnaîtront même certains thèmes musicaux. Le doublage est de bonne facture, et semble même meilleur que dans Fallout 3, mais là c’est peut-être ma mémoire qui flanche.

En conclusion, je dirais que nous tenons là le Fallout attendu par les fans de la série. Il complète admirablement bien Fallout 3, rattrapant certains de ses défauts montrés du doigt par les puristes. Je ne dirais pas qu’il supplante l’opus précédent car ce dernier a eu, malgré tout, des qualités en son temps.  Avec son univers cohérent et riche, ainsi que sa durée de vie conséquente, Fallout New Vegas nous entraîne dans une aventure qui ne peut laisser indifférent, pour peu que l’on s’intéresse à son histoire.  Certes les problèmes techniques plombent un peu l’excellent travail d’Obsidian, mais peu importe le contenant tant qu’on a l’ivresse.

+ Excellent scénario.
+ Dialogues très bien écrits.
+ Le bonheur de retrouver l’univers Fallout.
+ Liberté de jeu.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Très moyen techniquement.
– Jouabilité qui manque de peaufinage.
– Quelques quêtes moyennes.
– Une reconstitution de Las Vegas médiocre.

La vision d’Etienne Navarre :
Quand on attaque Fallout New Vegas, on a de suite envie de le comparer à Fallout 3 et c’est tout légitime. On est en terrain connu d’un point de vue visuel, sonore et dans le gameplay. Cela dit, il faut évidemment reconnaitre la puissance de New Vegas concernant l’écriture par rapport à son néné. Son aîné, pardon. C’est bien mieux emmené, plus fin et souvent plus drôle.
L’univers est dense, les factions présentes apportent un plus non négligeable, les quêtes offrent différents degrés de résolution, l’exploration de « donjons » (grottes, buildings, caves…) toujours aussi gratifiante et excitante. Alors non, New Vegas n’est pas un Fallout 4 ni même un Fallout 3.5. C’est une nouvelle aventure riche, longue, palpitante avec ses errances (c’est pas toujours très beau et, ohlalalala, qu’est-ce que c’est buggé) mais qui se traverse avec bonheur. Ou tout autre compagnon que vous jugerez digne de vous accompagner.
09/10

Arcania : Gothic 4

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Enfin le voilà ! Arcania-Gothic 4 ? Non, le test polémique qui risque de brûler la rétine de certains et d’en conforter d’autres dans leur position. Je me suis porté volontaire pour la rédaction de ce test pour la bonne et simple raison que je ne suis pas un fanboy de la série Gothic. Le titre de Jowood est  avant tout un jeu, et non pas le énième numéro d’une série, ce n’est donc pas comme cela que je l’ai abordé.

Petites aventures entre amis.

Avant d’aborder les critiques concernant Arcania, attardons-nous un peu sur son scénario.  Vous êtes un berger du nom de… Bah on ne sait pas en fait. Vous êtes donc le berger sans nom. Cela ne vous rappelle rien ? Ce brave berger vit sur l’île de Feschir à quelques encablures du royaume de Myrtana. Entre quelques fromages de biquettes, et quelques parties de jambes en l’air avec son amour secret, ce dernier fait de drôles de cauchemars dans lesquels il se retrouve dans la peau de Rhobar III, roi de Myrtana. Un jour, après une sieste agitée, il est convoqué par le chef du village assez énervé d’avoir découvert que vous troussiez allègrement sa fille chérie. Ce dernier vous met donc à l’épreuve afin que vous lui prouviez votre capacité à épouser la dite donzelle.

Après quelques quêtes aussi ridicules et déjà vues que tuer quelques rat-taupes ou quelques cerfs, il vous demande de débarrasser l’île d’un contrebandier nommé Diego. Tiens, il me dit quelque chose lui… Ce fameux Diego n’est autre  que votre mentor et entraîneur, car il n’y a pas que les chèvres dans la vie de notre berger. Bien sûr, ce taquin de Diego va lui aussi vous donner quelques quêtes. L’une de ces quêtes vous éloignera de votre village, et, hélas vous ne pourrez que constater sa destruction à votre retour. Adieu le mariage avec Fleurette la brebis, et les promenades avec Ivy la fille bronzée du chef, à moins que ce soit l’inverse… Enfin bref. Ravagé de chagrin et ivre de vengeance, vous accompagnez Diego sur une autre île plus proche du continent, et enfin l’aventure commence réellement.


Je ne développerai pas plus sur le scénario. Sachez  toutefois que vous croiserez de nombreuses connaissances issues de la série Gothic, et que Rhobar III ne vous sera pas inconnu. Vous serez également amené à rencontrer un increvable et récurrent magicien qui semble toujours tirer les ficelles de l’intrigue. Scénaristiquement parlant, le début de l’aventure n’a rien de transcendant et correspond en grande partie à la démo disponible.

Ensuite, il faut bien avouer que les choses s’améliorent et que l’ensemble devient beaucoup plus intéressant, nous donnant toujours l’envie d’avancer et d’en savoir plus. Certes on joue encore le vengeur solitaire ou l’élu, ce qui permettra aux grands enfants que nous sommes de vivre une belle histoire, en se disant que même si on ne se sent pas exceptionnel, on peut changer le monde et devenir quelqu’un. Le héros de jeu vidéo nous donne encore une belle leçon. Dans la vraie vie, il y a le Loto et l’Euro-million pour ça.

Gothic or not Gothic ?

Coupons court tout de suite à toutes vos interrogations,  Arcania est-il le Gothic 4 tant attendu par les fans de la série ? Non, mais… Pourquoi mais ? D’un point de vue scénaristique, je dirais qu’il est la suite directe du troisième opus. Par contre pour ce qui est des mécaniques de jeu, c’est une tout autre histoire.

Arcania est-il le RPG pour les nuls tant décrié ? En fait, on pourrait le croire vu la simplicité du titre aussi bien au niveau des combats que de la fiche de personnage. Même le mini-jeu de crochetage est sans doute le plus ridicule jamais vu. Des serrures défilent, et il suffit de cliquer au bon moment. Consternant…

En effet, Arcania-Gothic 4 est à mille lieux de la série éponyme. L’approche RPG du titre n’a plus rien à voir avec ce qu’on a connu dans les opus précédents. Ici le côté RPG est réduit à sa plus simple expression. Vous pouvez toujours acheter ou trouver des recettes, et créer des objets allant de l’épée à deux mains à l’entrecôte grillée. Toutefois pour cuire cette fameuse entrecôte il vous fallait un feu, aujourd’hui, grâce aux progrès de la science, elle grille dans la paume de votre main au fin fond d’une grotte glauque et humide.

Un simple clic de souris et c’est fait. Les puristes vont crier au scandale. Autre exemple, avant, pour extraire des minerais de la roche, il fallait avoir une pioche et apprendre à l’utiliser (oui le héros sans nom était benêt parfois). Maintenant c’est fini, plus d’apprentissage,  plus de maîtres à trouver, ni même d’outils adéquats, le berger sans nom, lui, est plus polyvalent qu’un couteau suisse.

Cela ne plaira pas à tout le monde, c’est certain. Côté inventaire, pas de souci non plus, il est illimité. La fiche de personnage a également pris une claque derrière les étiquettes. Elle se réduit à sa plus simple expression. A chaque niveau gagné, car il reste quand même l’expérience, on gagne trois points de compétence à placer sur quoi à votre avis ? Force. Dextérité. Mana. Perdu ! C’est courage, furtivité, précision, et quelques pouvoirs magiques. En fait chacun de ces éléments en entraîne d’autres. Le courage vous rend plus fort et améliore votre puissance de frappe, la précision améliore votre visée et votre mana (sic!) par exemple.

C’est extrêmement déroutant au début, et surtout très minimaliste pour un titre RPG, mais finalement on s’y fait. Les combats de leur côté n’ont pas beaucoup changés et  avoir un bon timing est toujours de rigueur. Toutefois l’utilisation du bouclier est devenue parfaitement obsolète car on ne peut l’utiliser qu’en statique. Le moindre mouvement, bouclier levé, se traduit par une roulade. Résultat on se concentrera sur les armes à deux mains, certes plus lentes mais surtout plus puissantes. Tactiquement on y a quand même perdu, et les roulades en armures lourdes sont un peu ridicules.

Que reste-t-il de ces beaux jours, que reste-t-il des mots d’amour…

Bah oui que reste-t-il ? Eh bien tout le reste. Des dialogues qui certes ne resteront pas dans les annales des jeux vidéo, mais assez intéressants pour qu’on ne les zappe pas à chaque fois. Parfois, le scénario nous donne le choix entre plusieurs solutions pour accomplir une quête. Une aire de jeu assez vaste, même si ce n’est pas de l’open world car chaque zone a ses propres limites. Bref, il reste un jeu plaisant à jouer quoiqu’on en dise, plus proche toutefois du hack’n’slash que du RPG traditionnel.


Techniquement, Arcania tient toutes ses promesses ou presque. Les graphistes ont fait du joli boulot. L’ensemble est très agréable à l’œil, et de nombreux détails comme les changements climatiques sont vraiment bien foutus. Voir les arbres plier sous le vent, et l’environnement prendre un effet mouillé sous la pluie est vraiment sympa. Les textures vont du magnifique, l’écorce des arbres, au très moyen, certains rochers. Les effets de lumières sont pas mal dans l’ensemble, même si le cycle jour/nuit nous offre des levées de soleil assez… psychédéliques je dirais.

Attention : une bonne configuration est toutefois nécessaire. Comme dit plus haut, l’aventure se déroule dans différents secteurs d’une île. Heureusement chaque secteur est différent et offre des environnements travaillés, allant des marécages à la jungle en passant par des zones désertiques ou enneigées. On est loin d’un open world à la Two Worlds ou Oblivion, on s’approche plus d’un Divinity 2 par exemple.

Par contre, niveau souterrains, on a souvent l’impression de se cogner les mêmes. Toutefois, ce défaut est souvent récurrent à ce type de jeu. Quelques points noirs malgré tout. Je n’ai pas rencontré de bug majeur, en revanche votre personnage a souvent tendance à rester coincé contre ou sur des rochers, et sur la durée, cela devient parfois irritant. Une autre chose m’a choqué visuellement. La végétation disparaît devant le personnage. L’effet n’est pas très agréable. Je me dis que c’est pour améliorer la visibilité. Or durant les combats,  quand on a le plus besoin de visibilité, ce n’est plus le cas, et les combats dans les buissons deviennent un peu galère.

Autre point, les PNJ ont tous choppé la « clonite aïgue », et en 2010 on peut s’attendre à mieux de la part des développeurs. Côté son, les musiques font dans la discrétion, rien d’exceptionnel mais pas désagréable non plus. Le doublage quant à lui est assez particulier, le bon côtoie l’exécrable.  Ceux d’entre vous qui se sont essayé à la démo doivent se souvenir du doublage catastrophique de Lyrca la sorcière. Bizarrement la première partie du jeu, qui correspond à la démo, est assez mauvais. Ensuite tout devient plus écoutable. A croire que le doublage a été fait en deux fois. La démo, puis le reste du titre.

Alors cet Arcania, bon ou mauvais ? Pour ma part, je dirais que c’est un bon jeu à réserver aux débutants dans le genre, et c’est comme cela que je l’ai pris, mais par contre c’est un mauvais Gothic. Toutefois je nuancerai ce dernier point. Si les mécaniques de jeu et la gestion du personnage étaient pour vous les points forts de la série, alors effectivement pour vous ce Gothic 4 sera mauvais, et je vous conseille de retourner sur Risen.

Par contre si vous voulez suivre le scénario de la série, et savoir ce que deviennent le héros sans nom et ses compagnons, alors vous apprécierez Arcania. Je n’ai pas la prétention d’être un grand connaisseur de la série. J’ai fait le troisième opus, qui de son temps a été décrié pour ses nombreux défauts, mais qui aujourd’hui est considéré comme un bon épisode de la série Gothic. L’histoire et les fans décideront de l’avenir d’Arcania. Pour moi, pauvre mortel, je l’ai pris pour ce qu’il est, un divertissement, et en cela j’y ai trouvé mon compte et du plaisir. N’est-ce pas juste ce qu’on lui demandait ?

+ Environnements relativement réussis.
+ Scénario agréable.

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Trop linéaire.
– Durée de vie assez courte finalement.
– Mauvais doublage
– RPG minimaliste à réserver aux débutants.

La vision de Megamat :
Pour moi, Arcania est un très bon jeu, avec ses défauts, mais aussi ses nombreuses qualités. Côté défauts, la redondance des PNJ, toujours les mêmes gueules ça lasse à la fin, et pas mal de passages bloqués (rochers, barrières) et bien sûr un ensemble fort linéaire. Mais côté qualités, les graphismes, les effets météo, l’action, la musique. Les voix françaises sont de bonne facture, pas extra, mais pas nulles non plus. Bref, on dit au revoir Gothic et bonjour Arcania, qui fait une belle fin pour Gothic ou une transition pour une future licence, l’avenir nous le dira, les fans aussi !
06/10

Winter Voices : Avalanche

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Il est 2h40 du matin. L’insomnie due à une journée bien trop stressante me joue des tours et fait que je me retrouve seul, à la lueur d’une lampe d’appoint, dans un silence propice à une session de Winter Voices. Quel meilleur moment pour me plonger corps et âme dans cette production française de Beyond The Pillars, un ovni dans le monde du jeu de rôle, par sa forme et par son fond. Cette nuit, Winter Voices : Avalanche est à moi.

Introspection

Imaginez un monde occidental dans lequel le christianisme ne s’est jamais développé, dans lequel la religion est devenue une simple tradition. Un monde ou la survie est le seul réel objectif. Ce monde, cet empire, se nomme la Principauté des Trois Rivières. Un monde nordique, perdu dans un hiver presque éternel. Et moi dans tout ça ? Je suis une femme, de 24 ans, à la recherche de moi-même, de réponses dont je ne connais pas tout à fait les questions. Une introspection sous forme ludique, une remise en question sous forme de jeu vidéo.

Un jeu, une histoire

Comme vous pouvez le sentir dans le début de ce test, Winter Voices est différent. C’est un jeu mature, profond, qui demande une approche adulte et une implication importante pour être apprécié à sa juste valeur.

Le scénario de Winter Voices vous plonge dans un monde sombre, qui reflète l’état d’esprit de son héroïne. La jeune femme devra apprendre à gérer ses différentes émotions qui la pousseront à fuir son village natal suite à la mort de son père. A la recherche de ses réponses, la jeune héroïne devra braver le climat rude de sa contrée, mais aussi ses propres démons intérieurs.

La narration est au coeur du jeu. D’une qualité qui n’a rien à envier aux mastodontes du genre, elle vous plonge dans cet univers dès les premières minutes. On se laisse enivrer par la noirceur du conteur et par la cohérence et la qualité des textes.

Psychologie ludique

Winter Voices : Avalanche est un jeu en 2D isométrique « à l’ancienne ». Développé en Flash, il reprend le principe du gameplay des premiers Fallout. On se déplace librement en temps réel dans les villages pour l’exploration et les discussions, mais le jeu passe en mode tour par tour, par case, lors des combats.

Ces combats justement sont l’un des points les plus intéressants. Par leur forme d’abord, puisque le but n’est pas de combattre à proprement parler, mais de survivre en fuyant. De ce fait, les aptitudes (« talents »), que l’on peut récupérer peu à peu en gagnant des niveaux, ont cette particularité de n’être en quelque sorte que des sorts défensifs. Les combats sont aussi intéressants par leur fond. En effet, les ennemis que la jeune femme trouvera sur son chemin ne sont autres que les démons qui sont en elle. La colère, le chagrin, les mauvais souvenirs, représentés sous la forme d’ombres.

Le plus étonnant, c’est que la victoire n’est pas une obligation. Étant donné que vous vous battez contre vous-même, vous ne pouvez jamais vraiment mourir. Simplement, l’état mental de l’héroïne en sera affecté. Elle pourra surmonter ses propres peurs, tout comme elle pourra sombrer dans la folie.

+13 en humour, -18 en perspicacité

Qui dit jeu de rôle dit personnage évolutif, caractéristiques, classes, expériences. Ces éléments se retrouvent dans Winter Voices, la création du personnage est cela dit très limitée. Le sexe et l’âge de l’héroïne sont imposés. Vous jouerez quoi qu’il arrive une jeune femme de 24 ans. Esthétiquement, vous n’aurez le choix qu’entre quelques portraits, quelques coupes de cheveux et des couleurs de vêtements.

Les classes, quant à elles, sont au nombre de trois. Vous pourrez choisir entre la tisseuse, la chasseuse ou une Volga, sorte de prêtresse. Le choix de la classe permet de prédisposer les points de compétences dans les différentes caractéristiques. Ces caractéristiques sont l’un des points les plus originaux du jeu. Ici, pas de Force, pas de Constitution, pas de Mana. Les points que vous allouerez définiront les traits de caractères de l’héroïne. Intuition, Humour, Perspicacité, Mémoire. Votre héroïne à un sens de l’humour très développé ? L’aventure en sera plus drôle et plus facile puisqu’elle sera en meilleure posture pour affrontez ses peurs. Elle a une excellente mémoire ? Le jeu sera plus dur puisque plus de souvenirs seront présents.

Évidemment, les traits de caractères définiront aussi quels choix de réponses vous aurez lors d’une discussion. Un haut score de charisme augmentera positivement le niveau social que vous aurez avec les NPCs, un haut score d’humour proposera des réponses plus drôles permettant de décanter une situation difficile.

Le jeu parfait ?

Malheureusement non. Winter Voices : Avalanche n’est pas exempt de défaut. Le plus marquant étant la qualité des animations des personnages. Le choix de la technologie Flash n’y est pas forcement étranger. On notera aussi quelques bugs lors du tutoriel qui devraient rapidement être corrigés. Autre point rageant, la limite de résolution qui se trouve être dans les alentours de 1280 et des brouettes.

Graphiquement, je mettrais le point aussi sur la taille des textes qui n’est pas réglable et se trouve être trop petite sur un écran ayant une résolution élevée.

En terme de gameplay, l’originalité des combats est un peu entachée par un poil de lassitude. Certains demandent de rester en vie 15 tours. Mais le jeu est trop simple (du moins avec le personne que j’ai créée) et 15 tours sans challenge, c’est long et on finit par être dans le même état que l’héroïne lorsqu’apparaît l’objectif.

Originalité jusqu’au bout

Le jeu propose une sortie peu commune. La saga Winter Voices se présente sous la même forme qu’une série télévisée, avec six épisodes qui seront distribués à la cadence d’un par semaine. Chacun ayant une durée de 4 à 5 heures. Ces six épisodes seront précédés par cet opus testé ici : Avalanche qui devrait vous tenir entre 8 et 10 heures. Avalanche sera disponible sur Steam, et est déjà disponible sur le site officiel.

 

Winter Voices : Avalanche est très différent et ne plaira pas à tout le monde. Son approche adulte des problèmes psychologiques et sentimentaux d’une vie sous la forme d’un JDR old school en font un ovni très agréable et dépaysant. Un vent d’air frais dans un monde de haches et de têtes de gobelins qui volent, voilà comment je vois cette production française. Les qualités indéniables de la narration et l’originalité globale du titre rattrapent facilement les quelques défauts du jeu et, pour RPG France, il s’agit d’une expérience vidéoludique très intéressante, voire indispensable.

+ La narration
+ Le scénario, le background général
+ Les musiques
+ Les décors
+ L’originalité qui se dégage du titre

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les animations
– Une résolution très limitée

La vision de Megamat :
Winter Voices est à prendre comme un livre interactif, un roman très bien ficelé que vous pouvez gérer comme vous le sentez. Il est vrai que ce n’est pas un RPG comme on a l’habitude d’en voir, qu’il soit Action, Stratégique, au tour par tour, à l’ancienne etc… Il s’agit plus ici d’un Psy / RPG. Annoncé comme un jeu adulte, je dirais plus : qu’il faut être mature pour pouvoir rentrer dedans et en comprendre le principe. Bref, un renouveau qui fait un bien fou et qui nous apporte une nouvelle impulsion : la gestion de notre être intérieur, et ce n’est pas rien !
08/10