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Defender’s Quest : Valley of the forgotten

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Même si le Tower defense existe depuis 1990, c’est avec l’arrivée d’un mod de Warcraft 3 qu’il a connu une réelle expansion et un vrai succès. Alors unir le Tower defense avec le RPG était une bonne idée à creuser et c’est Level Up Labs qui a su l’exploiter  dans Defender’s Quest : Valley of the forgotten. Vendu à plus de 100 000 exemplaires, le jeu a été une franche réussite, d’où l’arrivée d’une suite dans les mois à venir. Sachant que l’on parle RPG dans ce jeu, il était donc normal que je me penche sur le sujet et vous propose de le décortiquer. 

Vous, bibliothécaire royale, vous êtes morte. Dans un monde héroïque fantasy, Les nettoyeurs n’ont même pas pris soin de brûler votre corps à cause de la peste qui vous a assailli et ils vous jettent dans le ravin sans aucune autre forme de procès, la vallée des oubliés. Mais voilà que le miracle se produit et que vous survivez dans un monde parallèle où se côtoient les morts et les vivants. Au fur et à mesure de votre progression, vos dons vont se matérialiser et votre armée composée d’un unique compagnon au tout début va grossir. Par la suite, ce compagnon sera rejoint par d’autres personnages parmi six classes différentes que vous allez recruter dans les différents lieux que vous traverserez. 

Ho le bourin, prête-moi un coup de hache…

Ces compagnons correspondront à vos défenses lors des phases de jeu en temps réel. Car ne nous trompons pas, nous sommes dans un Tower defense. Votre objectif est d’empêcher votre personnage d’être rejoint par des ennemis selon des trajets fixes, sur lesquels vous allez placer non pas des défenses, mais vos compagnons. Ainsi, des vagues plus ou moins importantes vont dévaler et devront être détruites par vos personnages de manière à éviter que les troupes ennemis ne vous atteignent et ne vous fassent perdre tous vos points de vie pour déclarer la partie perdue. 

Le placement sur la carte est donc primordial, car la partie se joue en temps réel et les vagues n’arrêtent pas. Enfin pas tout à fait, car dans Defender’s Quest : Valley of the Forgotten, les concepteurs ont eu la bonne idée de permettre au joueur de paramétrer la vitesse d’exécution du jeu. Il est aussi possible de mettre en pause et de vous laisser le temps de donner vos ordres avant de remettre le cortège en route. Une pause active en quelque sorte. 

Sachez aussi que le jeu, avant chaque combat, vous propose de choisir entre quatre niveaux de difficultés qui vous feront gagner des étoiles (j’y reviendrai un peu plus bas). Il est évident que dès le troisième niveau de difficulté, il vous faudra y revenir, lorsque vous aurez fini la partie pour avoir une once de chance de réussir.  Cela vous permettra aussi de poursuivre l’évolution de votre avatar, mais aussi celles de vos personnages. 

Rajoutez à cela dans les options, le paramétrage de la difficulté via le pourcentage d’expérience et d’or acquis, et vous comprendrez que ce jeu s’adresse à tout un chacun, qu’il soit débutant ou hardcore gamer. Car la défaite n’est pas une fin en soi, car elle ne signifie pas la fin de la partie. Vous gardez l’expérience acquise par vos personnages et vous pouvez retenter en changeant de stratégie. 

La tower est à moi !


Ce qui est rudement bien pensé dans l’affaire, c’est d’avoir rendu vos défenses, c’est-à-dire vos personnages, évolutives. Vous pourrez acheter de nouveaux compagnons de défense en les personnalisant un minimum : nom, couleur de peau, de vêtements, classe. Et puis il y a leur équipement aussi, même si cela reste limité à l’arme et l’armure. 

Ils évolueront grâce à des points d’expérience récupérés dans les batailles gagnées ou perdues, et pourront acquérir des points de compétence dans un arbre succinct soit, mais différent pour chacune des six classes. D’ailleurs votre personnage féminin possède son propre arbre d’évolution et son propre équipement.

Sur le champ de bataille, vous trouverez de la monnaie, le scrap, pour faire vos emplettes avec les commerçants. Sur la carte de combat, il n’y a pas que le placement de vos unités à des points précis qui importent. D’abord votre héroïne a des points de psi qu’elle peut soit utiliser pour booster la puissance de ses unités et donc accéder à des niveaux de compétences supérieures, soit les utiliser pour lancer des sorts, ou se booster elle-même.  

Donc vous aurez de vrais choix à faire, selon la configuration de la carte et les vagues d’ennemis. Et un mauvais placement, une mauvaise manipulation et votre défense faiblit, s’effrite et laisse passer les ennemis qui vont aller dissoudre les points de vie de votre héros pour déclarer la partie perdue. Pas grave me direz-vous car il n’y a pas de Game over dans le monde des esprits. 

Y a moyen de discuter ?

Bien sur, l’histoire qui amène ses phases de combats est plutôt une excuse, mais elle possède des petites touches d’humour non négligeables. Présentée sous forme de plans de dessin plutôt enfantins où des bulles apparaissent au dessus de vos personnages fixes, dont quelques parties peuvent changer de position à l’instar de Loren, the princess amazon. D’un coup, je sens votre intérêt doublé ! Beaucoup de monologues à suivre qui nous feront voyager à travers tout un monde où les combats en Tower defense détermineront notre avancée et débloqueront la trentaine de cartes principales. En tout cas, le scénario est intelligent avec tous ses personnages qui vous rejoignent au fur et à mesure de l’aventure et qui ont chacun leur vision personnelle et leur but.

La quête principale sera bouclée en une dizaine d’heures (5 heures en mode facile et en vitesse accélérée. Oui, j’ai honte mais je le recommencerai au niveau supérieur), mais c’est sans compter le new game + et les quatre niveaux de difficulté pour chaque map qui permettent de débloquer affaire, expérience ou scrap supplémentaires. De plus, vous gagnez des étoiles qui débloqueront des niveaux bonus en forme d’arènes avec moult vagues d’ennemis. Rajouter à cela le workshop de Steam qui propose quelques mods intéressants et vous comprendrez que la durée de vie s’estime en une bonne trentaine d’heures minimum. A moins que la lassitude de ce système de jeu ne vous arrête avant.  

Je regrette tout de même qu’il n’y ait pas d’éditeur de maps, qu’il soit uniquement solo et que le jeu ne soit pas traduit en français, même si on peut s’en passer. De toute manière, on peut aussi zapper les monologues des personnages et passer directement à la phase d’action. 

Alors forcément la partie RPG reste sommaire et il ne faut pas s’attendre à des arbres de compétences complexes, une personnalisation poussée ou encore du commerce à tout va. Mais elle est bien intégrée dans le jeu et permet de s’attacher à ses personnages secondaires qui vont partager la vie de notre héroïne. 

Les sens en éveil…

Graphiquement, le jeu est en 2D isométrique et ne présente pas de détails très élevés. Les animations, tout comme les graphismes sont plutôt simples, type jRPG de DS,  et les personnages s’invitent par moment du côté du monde du manga sans pour autant les imiter. Les créatures déclinées en plusieurs versions sont peu variées mais ne choquent pas et l’alchimie fonctionne bien. La BD animée de bulles comme on peut le voir dans les jRPG ne présente pas de paysages élogieux ou d’illustrations sur lesquelles on pourrait s’ébahir, mais remplit correctement son office. Cela se laisse lire et suivre sans difficulté. 

Quant aux sons pour vos oreilles, c’est plutôt réussi avec des airs symphoniques entraînants ou calmes selon le moment. Bon d’accord, au bout de quelques heures, on sent bien qu’il manque quelques pistes. Côté bruitage, là par contre, cela pêche car il n’y a pas de sons d’environnement sur les différentes cartes de combat et les dialogues de l’histoire ne sont pas doublés. 

Coupler le Tower Defense et le RPG est une idée des plus intéressantes, mais encore fallait-il réussir. C’est chose faite avec Defender Quest, un jeu qui propose une personnalisation de sa partie à outrance qui vous permettra de vous éclater dans ce jeu de stratégie avec éléments de RPG. Il est évident que le Tower Defense prime, mais on prend plaisir à faire évoluer ses personnages attachants dans ce monde immersif. Il offre une bonne durée de vie, le jeu étant aussi facile d’accès que proposant un challenge relevé pour les plus aguerris. Pour savoir si cela vous plaît, vous avez même droit à une démo. Vivement la suite qui se propage à l’horizon et qui proposera des graphismes bien plus soignés ! 
Si vous êtes fan de Tower Defense par contre, c’est le jeu qu’il vous faut !

+ Mélange réussi de Tower Defense et RPG
+ Simple, efficace, amusant
+ Durée de vie
+ Tout est paramétrable, donc convient à tous

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– English Only
– Solo only
– RPG très light
– Pas d’éditeur de niveaux

Drox Operative & Invasion of the Ancients

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Après Kivi’s Underworld, Depths of peril, Din’s Curse, trois hack’n slash situés dans le même monde médiéval fantastique, Soldak Entertainement poursuit sa lancée de petit développeur indépendant en proposant encore un produit du même style, mais dans un environnement totalement différent, j’ai nommé l’espace. Drox Operative vous propose donc un action-RPG dans l’univers du Space Opera, lieu où bon nombre de ces confrères se sont cassés la gueule et où personne n’a encore trouvé le succès. Alors Déclic ou déclin, c’est à lire ici même. Un test réalisé avec l’aide intersidérale d’All_zebest.

Société minuscule qui offre des jeux de gamers for gamersSoldak Entertainment propose Drox Operative qui reprend les bonnes idées de ses aînées pour les adapter à son propre univers. On commence par choisir sa race parmi dix ayant chacune leurs propres caractéristiques, le niveau de difficulté des ennemis et on paramètre intégralement l’univers dans lequel on va s’ébattre. On pourra régler notamment la taille de l’univers, le nombre de races, le degré de colonisation etc. On pourra plus tard, jouer en mode hardcore (une seule vie) dès que l’on aura atteint le niveau 25 avec notre vaisseau dans une première partie. Après création de l’univers, la partie commence.

L’espace selon Soldak

On commence au beau milieu d’un système solaire inconnu en tant qu’Agent Drox un mercenaire et notre rôle sera d’interagir avec l’univers qui nous entoure. Pas de quête principale précise, mais juste un accompagnement des races avec la possibilité de les aider. D’un coup d’oeil, on est en terrain conquis avec ce coffre partagé, ce téléporteur à activer et son contenant. Tout autour de nous, c’est le brouillard de guerre qui nous oblige à explorer l’intégralité de ce système pour connaître les forces en présence. En effet, vous fixez vos objectifs selon votre bon vouloir et l’évolution naturelle, caractéristique des jeux de Soldak Entertainment, des races dans les lieux que vous visitez, aura sûrement une raison d’être sur votre comportement.

En effet, un équilibre est en place dans chaque système où vous allez et vous déciderez de vous allier ou non avec les présents. S’ensuivront alors des quêtes Fedex, pour la plupart, vous demandant d’agir en fonction des intérêts de la race, ce qui vous permettra d’être mieux apprécié ou encore d’être détesté par l’ennemi qui se fera un malin plaisir de vous chasser. L’univers étant en continuelle évolution, les ennemis de vos commanditaires pourront devenir leurs amis et vous vous retrouverez alors chassé comme un vulgaire Yankee. Cette évolution fait la force du jeu et vous aurez une incidence sur l’évolution des races et leur propension à coloniser dans un système solaire ou pas.  Les conditions d’une victoire peuvent être multiples : diplomatique, militaire ou économique. Pour y parvenir, tous les moyens sont bons : rumeurs, sabotages ou trahisons !

Un système comprend donc un soleil avec divers planètes habitées avec lesquelles vous pourrez communiquer ou marchander, de planètes inhabitées que vous pourrez scanner pour trouver du loot et acquérir de l’expérience, de restes spatiaux, d’anomalies offrant des événements aléatoires, d’un portail de passage pour se téléporter dans n’importe quel autre système dont vous aurez trouvé l’accès similaire, d’accès de type « porte » pour voyager d’un système solaire voisin à l’autre et enfin de vaisseaux extra-terrestres prêt à en découdre.  

On tire dans le tas, comme on le ferait avec un personnage de hack’n slash sachant que cela coûte de l’énergie à votre vaisseau, on surveille ses boucliers pour être sûr de ne pas mourir et de renaître au dernier téléporteur visité avec un malus d’expérience, à moins que l’on ait une capsule de secours pour s’échapper. Cela bouge, cela remue, cela vit. 

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Un hack’n slash comme les autres

Votre vaisseau est constitué de différents emplacements. Trois légers, trois moyens, trois lourds, dans lesquels vous allez mettre diverses pièces ayant chacune leur utilité : moteur, propulseur, arme, pilote etc.. On pourra alors soit s’orienter vers une grosse puissance de feu mais une faible défense, ou l’inverse. Il sera possible de pucer certaines pièces, de payer vos membres d’équipage pour de meilleures performances de trouver des objets rares, moins communs. Comme vous vous en doutez, nous sommes dans un terrain connu et faire l’analogie avec un hack’n slash se fera sans difficulté. Et les possibilités sont justes énormes.
Vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d’investir des points d’attributs dans une catégorie qui permet à la longue d’acquérir un nouveau vaisseau, plus gros, mais disposant de plus d’emplacements. A vous de voir si vous préférez une petite bête qui se faufile ou un gros destroyer hérissé de tourelles !
A noter que les pièces à installer coûtent de l’énergie et cette notion limite l’équipement de telle ou telle pièce trop encombrante. Interviennent alors les quatre caractéristiques de votre vaisseau qui agissent sur vos possibilités. Il n’y a pas à proprement parler de classe de personnage, ni de compétence spécifique à activer et votre évolution dépendra surtout de vos découvertes. L’absence d’arbre de compétences est LE gros point noir du jeu à mon sens. Les joueurs ne s’y sont pas trompés.

Le jeu propose une musique plutôt quelconque mais pas désagréable, des bruitages plutôt corrects mais simplistes mais pas de voix. N’oublions pas que nous sommes face à une production indépendante. Et du coup le jeu est en anglais et c’est là ou le magic All_zebest intervient comme à l’accoutumée pour les jeux de cette société en proposant une traduction des plus réussie. Je ne porte pas mon nom par hasard ! On se sent donc moins perdu avec ce didacticiel de départ qui nous apprend le maniement du jeu mais qui manque cruellement de détails quand on veut en savoir plus. Ce problème a été corrigé par une mise à jour. Les aides sont devenues exponentielles. Il est tout à fait incroyable d’apprendre que le jeu comprend plus de 250 pages de textes, car on ne le sent pas durant le jeu. On s’étonne même et pourtant le nombre de quêtes est énorme, les discussions entre races ou avec nous sont nombreuses et le codex nous apprend beaucoup de choses sur l’univers. 

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L’espace ne pardonne pas

Visuellement, le jeu se présente avec une caméra au dessus de votre vaisseau sur un un plan horizontal avec scrolling dans tous les sens sur des fonds d’espace très bien rendus.  Ces images du décor du fond ont été fournies par la NASA. Il est possible de zoomer avec la molette de la souris pour apprécier la faible qualité des polygones de notre vaisseau. On sait que la faiblesse des jeux de Soldak Entertainment est le graphisme de ses productions avec toujours des manques de polygones pour leurs modèles. Cela se ressent moins avec ce jeu car les vaisseaux sont souvent plutôt angulaires dans leur vision du futur. Moi qui suis un fan des jeux Soldak Entertainment, je reconnais que les monstres de Drox Operative sont très laids et manquent de diversité et de personnalité. Avec des graphismes plus « artistiques », je donnerais illico à ce jeu une note des plus élevées.

Pour compenser cette faiblesse, la société apporte moult options de configuration graphique pour permettre d’adapter leur jeu des plus vieilles aux plus récentes machines.

En tout cas, l’espace étant vide, on ne peut pas leur reprocher leurs décors anguleux comme c’était le cas dans les productions précédentes. Mais cet atout en fait aussi un défaut car « qu’y a-t-il de plus ennuyeux qu’un environnement vide ? » En effet, chaque système dans lequel vous pénétrez par des portes d’accès est constitué d’un environnement circulaire rond totalement à découvrir. Vous devez donc traverser le niveau en effectuant une spirale pour voir l’intégralité de la map en une manoeuvre toujours identique. Point de lieu fermé avec décors à découvrir.

Non, le vide intersidéral avec l’ennui qui va avec, après les premières heures de jeu qui se vivent avec curiosité. Et comme l’univers est gigantesque si on le désire lors de la création du monde, on finit par abandonner la partie car notre but reste trop superficiel. Malgré l’absence de murs, je ne m’y suis jamais ennuyé, moi. Il y a en effet toujours quelque chose à faire, une relation à gérer et, souvent, une mauvaise nouvelle qui vous tombe dessus au plus mauvais moment.

| RPG Jeuxvidéo

 Si cela était encore accompagné d’une jouabilité nerveuse et efficace, je ne dirais pas non, mais là on touche le plus grave problème du jeu : la vitesse de votre vaisseau. Dépendant, de nombreux facteurs qui me restent obscurs et qui me font dire que le jeu s’adresse avant tout à une niche de joueurs prêt à s’investir et à creuser le sujet (on est fan de Soldak Entertainment ou pas), elle varie aussi en fonction de la gravité des planètes autour de vous.  Ainsi, si votre vaisseau est trop chargé, le moindre déplacement prend trois plombes et si vous êtes super léger, c’est à dire la vitesse la plus rapide, vous avancez encore trop lentement.

Il en découle une vitesse d’éxécution lente qui détone avec l’action nerveuse que l’on peut retrouver dans n’importe quel hack’n slash d’aujourd’hui. La vitesse dépend des propulseurs du vaisseau. Un vaisseau surarmé mais avec des propulseurs en mousse va se traîner. En revanche, un vaisseau avec de bons générateurs et des propulseurs de course ira très vite.

Et quand on parle d’espace, on pense à des batailles au laser, vivantes, rapides et efficaces. On peut considérer que les armes sont efficaces et que la montée en puissance de notre vaisseau se ressent bien, mais pour le reste c’est plutôt mou. Du coup, j’ai tenu 10 heures avant d’arrêter et de me dire que je perdais mon temps. Pourtant l’envie est bien là (je suis fan des jeux de Soldak Entertainment ), mais la lourdeur du gameplay s’en ressent trop.

Peut-être que le multijoueur coop apporte un plus, mais ce manque de dynamisme tue notre entrain et il aurait été préférable de faire un jeu plus rapide avec pause active ou au tour par tour pour garder un rythme effréné. Et ce n’est pas l’extension qui a apporté de l’énergie. Peut-être un mod dans quelque temps. Espérons.

Terminons en ajoutant que le développeur fait des mises à jour très régulières. Le jeu est hyper optimisé, constamment ajusté et peaufiné à l’extrême, à un point rarement vu même chez les indépendants. La vitesse, notamment, a été revue à la hausse suite aux remarques de joueurs, ainsi que des dizaines de points par mise à jour. 

CONCLUSION DE KILLPOWER : Vous aurez constaté qu’All_zebest ne cesse de me contredire, ce rebelle de l’espace, et pour sa note finale, vous la trouverez en dessous. Je m’en vais te le blaster ce yankee… Ha bah non, c’est un jeu uniquement solo… Soldak Entertainment a su proposer des options novatrices dans ses hack’n slash médiévaux fantastiques et, avec Drox Operative, ils poursuivent sur leur lancée. Malheureusement et malgré tout le respect que j’ai pour cette société, cette fois-ci c’est raté. Drox Operative se montre bien moins attirant que la richesse des couloirs d’un donjon. Poussif, votre vaisseau naviguera dans des environnements toujours identiques et le manque d’informations sur les tenants et les aboutissants ne permettent pas de se plonger corps et âmes dans cet univers riche et profond qu’est l’espace. Même si tout s’agite autour de nous, on s’ennuie ferme après quelques heures et on retourne soit sur Space Rangers 2 qui propose un système similaire avec beaucoup plus de possibilités, soit dans un hack’n slash plus nerveux comme Din’s Curse. Aliénant et répétitif, Drox Operative se jouera par petites touches de quelques heures et manque réellement de punch. Dommage. L’espace n’a toujours pas trouvé de maître. 4/10

CONCLUSION D’ALL_ZEBEST : En ce qui me concerne, je n’ai qu’un critère : est-ce que je m’amuse ou pas. Ici, je me suis clairement amusé. L’aspect extérieur est répétitif, mais l’action est toujours variée, avec des retournements de situation bienvenus. Rien n’est jamais acquis et l’aspect diplomatie est très rafraichissant. Drox Operative est un jeu difficile, pour joueurs d’élite, exigeants, qui ne se laisse pas apprécier superficiellement. Ce côté hardcore, il le paye car on ne devient pas populaire avec une telle austérité. Mais moi, j’aime. 8/10

+ Interactivité
+ Richesses de l’univers
+ Une traduction grâce à All_zebest
+ Des retournements de situation notamment grâce à la diplomatie

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Répétitifs à souhait dans des niveaux circulaires vides
– Lenteur de l’action
– Manque de clarté pour bien optimiser son vaisseau
– Pas d’arbre de compétences

La note de 06/10 est obtenue en faisant la moyenne des deux notes des deux rédacteurs.

Eschalon : Book III

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Je vous le jure, être un hipster excentrique, ce n’est plus ce que c’était. Avec l’avalanche de Steam, de Greenlight et d’autres fromageries, on ne peut même plus se la jouer Indiana Jones extirpant une relique vidéoludique des entrailles de la terre. A peine un RPG indé sortait-il le museau de son obscur terrier, que les carabines autoguidées du moitié du globe étaient déjà braquées dessus. Du coup, les snipers avisés qui étaient tapis là depuis des jours, camouflés dans les buissons, à bouffer les vers de terre et à boire la sève des cactus, passent pour des amateurs… Mais quand, le jour fatidique de la Saint Valentin, l’affluence de clics était telle que le paisible site officiel de Basilisk Games s’est effondré sous le coup de la surcharge et est tombé HS pour un peu moins d’une semaine, tu te dis que rien en ce monde moisi n’est vraisemblablement à l’abri des ravages de l’amour. Pourtant, arrêtez-moi si je me trompe, Eschalon : Book III, c’est loin d’être du roman à l’eau de rose, non ?      

C’est quand même une assez longue histoire d’amour qui accole ce tout petit studio originaire d’Indianapolis aux States et ses trois bouquins. En effet, principalement développée par Thomas Riegsecker, qui est accessoirement épaulé par une poignée de personnes pour l’alpha/beta testing et tâches de ce genre, la saga »TM »  Eschalon (attention, prononcé « eh’chalone ») a été amorcée, sept ans plus tôt, en 2007 donc. Sa mission à Basilisk Games, c’est de proposer, sur PC, Mac et Linux, des cRPG pour les vieilles badernes qui s’obstinent à se remémorer encore le temps des grands jeux de rôle. Quelle énorme surprise que ce has-been d’Andy s’y colle, vous allez dire… Ce qui fait qu’on pourrait penser que ce Basilic constitue un des concurrents majeurs de Spiderweb Software dans le genre RPG indé de l’ombre. Hum, je dirais plutôt que, tel un couple de tourtereaux, ils sont complémentaires, tant une grande partie des choix de design est pratiquement à l’opposé. Explications.      

Chérie, je lis en toi comme dans un livre Eschaloné     

Eschalon : Book III s’inscrit donc dans la continuité scénaristique directe du deuxième opus d’il y a trois ans et vient finalement clore cette trilogie. On continue alors le périple du même personnage principal, qui malgré son amnésie latente, va devoir finir de rassembler les mystérieux cristaux Crux selon les instructions du sage Erubor, va mener une ultime bataille contre son némésis Malkur, va lever le voile sur l’énigmatique race des Orakur, et prendre part aux enjeux décisifs du monde d’Eschalon. Ouf, pas évident de présenter le pitch du jeu sans flirter avec le spoil des précédents opus, mais c’était là plus ou moins vaguement les grandes lignes.

En tout état de cause, il faut dire que l’histoire des Eschalon ne casse pas des briques, loin s’en faut. On a affaire à une trame typée fantasy old school, avec son lot de Macguffin, de Deus ex machina et autres artifices usés de ce vieux genre. Ce n’est pas forcément désagréable, hein, ça se laisse suivre tranquillement en toile de fond de l’aventure, surtout que l’histoire admet quelques acrobaties sympathiques. En revanche, ce qui est déplaisant c’est surtout la fin, voire même le dernier quart, de ce troisième opus qui met un terme à la série d’une façon décevante. Sans atteindre non plus les sommets du final de la trilogie de Shepard, celle de Book III arrive comme un cheveux dans la soupe, s’avère particulièrement anti-climatique et laisse un clair arrière-goût d’un truc fait à l’arrache. A la limite, dans Mass Effect 3 on se console comme on le peut avec les romances extra-terrestres, mais ici on reste condamné aux plaisirs solitaires du célibat…


D’autre part, on peut facilement déclarer que l’univers heroic fantasy déployé ici affiche pratiquement les mêmes prétentions que l’histoire qui est mise en scène. Il est en grande partie peuplé des races habituelles, régi par des motivations habituelles et tient compte des considérations habituelles. Rien dans le portrait du monde ne sort de l’ordinaire ou ne prend aux tripes, Eschalon prenant très à la lettre son affiliation vieille école, et son univers est finalement plat comme une limande, pour ne pas dire carrément générique. Encore une fois, ce n’est pas nécessairement un mal rédhibitoire, mais c’est loin d’être un bien appréciable non plus. Il suffit juste de dire que le machin revendique distinctement, et ce à quasiment tous les niveaux, l’influence des vieux Ultima et Might & Magic, plutôt qu’il ne tente de suivre les pas plus modernes d’un Fallout qui aurait fait chavirer mon coeur. Alors bon.

On ne peut pas dire que l’écriture d’Eschalon changera quelque chose à la donne. D’abord, la structure des quêtes secondaires qui décorent l’aventure se risquera quelques fois à soumettre un choix bienvenu, mais ces moments là ne sont pas légion et le reste du temps, le jeu affichera des quêtes très classiques, très traditionnellement old school quoi… Il en va de même pour les dialogues. Le bousin offre bien une sélection de plusieurs choix de répliques et celles-ci sont ponctuées de commentaires descriptifs (des didascalies, comme dirait Pouic), voire même contextuels au cours de vos expéditions. Seulement, le style littéraire en lui même se contente d’être fonctionnel et en fin de compte manque cruellement de fantaisie. Un bon point côté accessibilité de l’anglais – exclusif pour ce troisième opus jusque là – donc, mais vous qui êtes si sensibles aux lettres d’amour bien mielleuses, ne vous attendez pas à vous faire ballotter les baloches par la prose…

Livre-trois, livre-toi à moi, ma bichette  

Néanmoins, force est d’admettre qu’Eschalon a tout de même son petit charme quelque part. Derrière ses airs de 2D en vue isométrique pas dégueulasse, il manifeste un souci du détail sympathique pour un indé du genre. Les effets de lumière sont plutôt réussis, l’équipement porté apparaît sur le skin de votre avatar, le cycle jour/nuit qui prend place est assez bien rendu et les effets météorologiques ne sont pas mal. Le jeu repose aussi sur une dimension sonore qui lui confère un attrait évident que ce soit les nappes environnantes convaincantes, les bruitages tout à fait corrects et surtout le très solide enrobage musical omniprésent. On joue alors beaucoup la carte gagnante du « simulateur de randonnée » où le plaisir de découvrir les environnements (jungles, montagnes, côtes, forêts…), de partir à l’excursion des moindres recoins et sillonner le paysage, participe considérablement à l’expérience de jeu. Bref, vous l’aurez compris, c’est là où la dame déballe vraiment une grande partie de son sex appeal.           

En parlant de capital séduction, il est peut être temps de dévoiler l’un des autres grands atouts d’Eschalon : la gestion du personnage. La création de celui-ci donne déjà le ton : des attributs (force, dextérité, toussa) dont on peut reroll les valeurs aléatoires à volonté, des races (des ethnies plutôt, genre ch’ti, sudiste, etc…) qui induisent des bonus de caractéristiques, des classes (guerrier, roublard, mage, prêtre et Texas ranger), des « axioms » qui représentent une sorte de background offrant un couple de bonus/malus, un choix du genre ainsi qu’un choix du portrait (et la possibilité d’en importer d’ailleurs). Mais aussi et surtout une panoplie de compétences entre divers types de maîtrises d’armes et d’armures, du crochetage, de l’alchimie, de la discrétion, du marchandage, de la cartographie (qui influe sur votre mini-map) et les trucs du genre. Bien entendu, ce joyeux beau monde pourra être chouchouté au fil de l’avancée en niveaux de votre perso, mais vous avez par ailleurs la possibilité de recourir aux services d’un des PNJ disséminés ici et là moyennant finances. Bah ouais, à l’amour comme à la guerre, quand ce que vous avez sous le bras ne vous suffit plus, vous allez toujours chercher la compagnie racolée par votre bourse…


Dans les faits, le terrain de jeu d’Eschalon est subdivisé en une grille carrée : Vous avez la possibilité de vous déplacer dans quatre directions distinctes, soit en maintenant le bouton gauche de la sourie enfoncé, soit via les touches du pavé numérique. Le jeu est alors construit un peu comme un Roguelike, géré par un tour par tour simultané : le monde est figé du moment que le personnage n’effectue aucune action, que ce soit attaque ou déplacement. Vous avez donc la latitude de jouer selon votre rythme, en simili-temps réel quand vos cliques se font effrénés, en tour par tour laxiste si vous décidez de faire le Koala en chaleur…

Les rouages des combats s’avèrent alors très (trop ?) conservateurs vis-à-vis de l’esprit académique des Ultima et offrent ainsi très peu d’options stratégiques du genre compétences actives et consorts. Alors oui, depuis Book II​ on a intégré un système de quatre postures à sélectionner (comme par exemple une posture de parade mais qui vous empêche d’attaquer, ou encore une posture offensive qui augmente vos dégâts au détriment de vos chances de toucher…) et une attaque spéciale liée aux maîtrises des armes, mais on ne peut pas dire que cela bouscule les approches des combats. Puisque le jeu est libertin question multi-classage, je vous suggère alors d’opter pour les divers magies aux côtés de vos maîtrises martiales, histoire de pimenter vos ébats guerriers qui, décidément, font très amour platonique.                 

Sur le papier, ‘fin sur le HTML, tout cela pourrait sembler passablement ennuyeux, mais en réalité, il y a une je-ne-sais-quelle mayonnaise tupperware qui prend malgré tout. En fait, depuis Book IIEschalon vous propose en début de partie de configurer la rigidité des règles régissant votre aventure. Vous pourrez alors activer la gestion de la faim et de la soif, ainsi que la prise en compte de la durabilité de l’équipement, voire même l’interdiction de sauvegarder/charger la partie quand vous êtes atteint d’un mal (maladies, poison, malédiction) et quand les ennemis sont dans les parages. Il y a aussi quelques petites subtilités sympatoches comme le fait que la luminosité influe non seulement sur la visibilité mais aussi sur les chances de toucher, d’où l’importance des torches et autres sources de lumière. Tout cet aspect survivaliste donne sa saveur à l’aventure, qui est déjà très old school dans sa façon de vous jeter dans le feu de l’action sans vous prendre par la main ni vous obstruer à coup d’indicateurs. Il en découle ainsi une expérience bien RPG qui atteste d’un challenge plutôt honorable et renvoie à un espèce de Gothic en 2D isométrique… Ha non ! Si vous vous attendiez à ce que je fasse un calembour sur l’amour gothique, il ne faut pas rêver. C’est trop glauque ce délire, même pour moi… 

Ni une ni deux ni trois, je suis (l)ivre de ton amour, ma chère

Vous savez quoi ? Je suis tellement balaise que, ci-dessus, je viens de tester non pas un, mais carrément trois jeux d’un coup ! Bon, j’avoue aussi que le fait que les Eschalon gardent le même moteur et la même base de gameplay depuis leurs débuts m’aide pas mal sur ce coup. Cependant, autant les évolutions du passage du Book I au Book II sont plutôt notables et appréciables, entre une interface revue, une vitesse de déplacement rehaussée et autres ajouts sympathiques, autant l’apport de Book III est à peine perceptible. Pire, je serais tout bonnement tenté de dire que cet épisode final signe un déclin. En effet, au delà de son contenu, le benjamin de la famille se contente d’apporter quelques menus rééquilibrages dans les restrictions du loot, dans l’effet des compétences et leur augmentation, dans les statistiques de certains nouveaux ennemis et ce genre de choses. Le rendu graphique est un peu plus fin et l’interface, même si tout à fait correcte, reste inchangée mais on déplore pour autant l’impossibilité de reconfigurer les touches sans passer par un fichier .ini, ainsi que le fait que la résolution soit bloquée au 1024×768. Comme quoi, tout le monde ne peut pas avoir l’amour en grand…            

Malheureusement, comme je l’ai fait remarqué, Eschalon : Book III marque une décevante régression par rapport aux acquis de la série. D’abord, pour la première fois dans la trilogie, une tripotée de bugs entache clairement l’expérience du jeu. Il m’était parfois impossible d’avoir le chargement et le basculement de zone alors que mon perso était bien au bout de la carte. D’autres fois, j’avais une horde interminable de mobs qui se pointait dans le vide de la map et me barrait la transition. Entre autres, le marteau équipé par mon personnage ne s’affiche pas sur son avatar et à l’image, j’ai un gars qui se fraye son chemin en filant des mandales monstrueuses. Certaines quêtes (genre celles de l’Elderoak et du cas d’Edgar) sont buggées et infinissables. Le pire c’est que j’assiste occasionnellement à des freezes intempestifs où l’interface déconne m’obligeant alors à tuer la tâche. Et vous me connaissez, je n’aime pas avoir à commettre des crimes passionnels.


Mais la plus grande décadence que nous inflige cet Eschalon : Book III est de loin la linéarité palpable par rapport à l’accoutumée. L’exploration est censée être un atout majeur dans ces jeux et cela m’attriste de dire que le level design de cet opus n’est plus aussi inspiré qu’auparavant. Les cartes semblent plus étriquées, plus cloisonnées, limite comprimées et le plaisir exploratif s’en voit manifestement dégradé. Pire encore que la linéarité, la progression parait bizarrement forcée et contrainte. Le jeu prend effectivement un malin plaisir à nous imposer le passage par des « secrets » souvent pas évidents qui conditionnent l’avancée dans le jeu. Là où dans les autres opus, on avait toujours la possibilité de vadrouiller à droite à gauche quand bien même on était confrontés à un certain obstacle, je me suis surpris ici de voir que j’étais plus d’une fois complètement bloqué parce que j’avais sous-estimé ou omis l’unique issue déguisée et imposée par le design. Déjà que l’amour rend aveugle, alors bonne chance pour repérer ces secrets obligatoires !  

Contrairement à la croyance populaire, les Eschalon ​ne sont pas spécialement longs. Les épisodes ne dépassant jamais la trentaine d’heures de jeu. Et Eschalon : Book III n’est décidément pas le plus long de la série puisqu’il m’a fallu moins de vingt heures pour en voir le bout. Même si, bon, il a le petit mérite d’apporter un éventuel mod kit avec lui… Maintenant, que peut-on dire globalement de cette série ? Ben, déjà, les trois démos shareware sont un bon moyen pour le savoir. Moi, je dirais que Book I tombe un peu en désuétude à cause de ses mécaniques dépassées par son successeur, mais qu’il vaut quand même son pesant de cacahuètes ne serait-ce que parce qu’il possède la meilleure bande originale de la série. Book II​, c’est celui qu’il vous faut. C’est le plus copieux (avec en plus un DLC gratos inclus dans la 1.05), le plus maîtrisé et le plus entraînant. Il a surtout un atout de taille : c’est le seul de la série à avoir été traduit en français, grâce aux efforts de nos amis Madeba et All_zebest. Book III​, vous l’aurez deviné, il ne tient pas la comparaison (même pas les musiques, moins percutantes qu’avant), surtout quand on voit qu’il est vendu à moins de 20 euros – soit au moins le double du prix du deuxiéme jeu et le quadruple du premier – sur GOG et Steam. Encore une preuve que la Saint Valentin, c’est plus une fête commerciale qu’autre chose…   

MAJ : Suite aux efforts de nos valeureux Madeba et Targus, Eschalon : Book III est désormais (presque) traduit en français.  

En définitive, Eschalon : Book III ​c’est un peu comme une boite de Mon Chéri : l’attention est mignonne, la marque est éprouvée et l’enrobage est charmeur, mais il ne faut pas s’attendre à avoir les dents du fond qui baignent avec la liqueur qu’il y a dedans ! C’est un RPG old school pure souche qui ne manque pas de suavité et tout et tout, mais qui, fort malheureusement, n’apporte pas grand chose à la trilogie à part une conclusion hâtive, un level design et une progression peu exaltés, et une ribambelle de soucis techniques. Ceci dit, malgré la série d’indignations qu’il traîne avec lui, ce n’est foncièrement pas une mauvaise affaire.

C’est juste qu’il est préférable de privilégier l’Eschalon : Book II – en français qui plus est – en attendant l’occasion de choper ce troisième volet à un prix plus avenant au cours d’une solde ou d’un bundle… Oui, je sais, je sais. Je vous ai trop gavé avec mon incessant délire romantique au long de ce test de malheur, mais figurez-vous que c’est fait exprès pour transmettre un message subliminal diabolique : l’amour, c’est rudement gavant.           

+ Chouette ambiance visuelle et sonore (pour un indie s’entend)
+ Solide création/gestion du personnage
+ Aspect survie très très plaisant

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Level design et progression peu inspirés
– Fin bâclée
– Bugs Bunny
– Régression par rapport à la série

Wasteland 2 – Test 2

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Près d’un quart de siècle après le premier opus, Brian Fargo a souhaité relancer le jeu de rôle pur et dur dans le style « old school ». Fort d’une campagne kickstarter fulgurante, on a pu constater le vif intérêt qu’avaient les joueurs pour un jeu de rôle en vue de haut, avec des tonnes de dialogues et surtout en tour par tour. Ce n’est sans doute pas tant une licence antédiluvienne dont peu de gens se souviennent et présente sur des machines au doux parfum d’antiquité qui a fait vendre le titre, mais plutôt le concept de redonner ses lettres de noblesses à un genre de jeu qu’on ne voyait plus depuis bien des années. A ce titre, Wasteland 2 est une réussite totale.

Après une vidéo d’introduction bien sympathique mettant tout de suite le joueur dans le bain. Un holocauste nucléaire, les ruines fumantes irradiées où se côtoient en plein désert de l’Arizona les survivants d’un camp de prisonniers. Criminels, cannibales, fanatiques religieux et quelques autres, tout ce beau monde cohabitera, ou plutôt vivront pour la plupart aux dépends des autres. C’est là, que vous, Desert Rangers, êtes chargés de rétablir un semblant d’ordre et de civilisation. Après cette séquence bien sentie, on se retrouve sur un écran de création de personnage à faire pâlir et sans doute effrayer tous ceux qui croyaient qu’un Dragon Age représentait ce qu’il y avait de plus fouillé dans les RPGs contemporains. Il faut avouer que cela faisait longtemps qu’on ne nous avait pas demandé de créer une équipe sans avoir trop de notion des effets nos choix, et croyez moi, ces choix ne seront pas anodins. On en avait perdu l’habitude depuis fort longtemps, mais cette fois la lecture du manuel n’est enfin pas une option dispensable et à prendre à la légère. Le but de la création de votre équipe de quatre « Desert Rangers » sera de spécialiser au maximum les capacités de chacun.

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Avec la tonne de compétences diverses possibles on peut dire qu’on aura l’embarras du choix. Aux 7 compétences purement martiales se rajouteront une 20aine de compétences techniques et de relation humaines avec des subtilités de distinctions telles que premier soins et toubib, mais également au niveau des compétences sociales, on distingue lèche-cul, petit malin et intimidation. A la création, toutes ces compétences seront accessibles, mais au vu de mon expérience et du manuel, il est vain d’espérer exceller dans trop de domaines. Un choix se restreignant à 4-5 compétences grand maximum est le seul choix viable. Autant dire que ce choix sera épique, d’autant plus qu’il faudra également déterminer les caractéristiques de vos personnages, entre coordination, chance, perception, force, vitesse intelligence et charisme.
Bref, de manière optimale, j’ai fait se faire côtoyer l’abruti musculeux adepte de combat rapproché et des gros calibres, là frêle tête à claque de beau parleur dont le charisme se mesure avec son habileté au revolver, le technicien voleur dont la dextérité au couteau et aux pistolet-mitrailleur compense son manque de charisme, et le toubib apte à raccommoder les plaies les plus béantes, à faire exploser la tête d’un adversaire avec son fusil de sniper ou à liquéfier l’adversaire avec son blaster.

Pris individuellement, cette bande d’éclopés de la vie sont bien inadaptés et n’iraient pas bien loin, d’autant plus que toute carence dans une compétence se payera cher dans la suite du jeu, mais en groupe, il y aura toujours moyen de compenser les lacunes de l’un ou de l’autre. Il y aura également la possibilité de choisir des personnages pré-tirés, mais l’obligation d’avoir une équipe équilibrée demeure.

On notera aussi la possibilité de recruter certaines personnes rencontrées en chemin qui vous suivront une bonne partie de l’aventure, mais il faut garder en tête qu’elles ne sont pas des desert rangers, et que seule la compétence de commandement de l’un de vos soldats permettra de les contrôler sans qu’il pète un câble et n’en fasse qu’à sa tête pendant les combats. Douloureuse sera aussi la chute, lorsque votre seule spécialiste en défonçage de porte pliera bagages sans préavis au milieu du jeu.

Après la (longue) création du personnage, le joueur se retrouve avec son équipe dans la base des Rangers en plein désert du Mojave.

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C’est à ce niveau qu’on peut se heurter à une déception au niveau graphique. Si le moteur Unity a fait d’énormes progrès les deux dernières années, on constate tout de même nettement les limites visuelles imposées par celui-ci. Si les animations, notamment celles bien gores des exécutions de vos ennemis sont sympathiques, force est de constater qu’au niveau des graphismes le jeu est plutôt décevant et en retard de quelques années. Les textures de vos personnages sont assez moches, surtout lorsque l’on zoom un peu. Les décors sont assez mornes, pour le moins dans la première partie du jeu. Il faut cependant avouer que le désert du Mojave vu de haut, il n’y avait pas trop de choses à représenter. Dans la seconde partie du jeu, en Californie, les décors sont plus fouillés, et il faut avouer que certains endroits sont particulièrement réussis. Le jeu est un peu irrégulier à ce niveau, le pire côtoyant le meilleur.

Concernant les bruitages et la musique c’est plutôt réussi et l’ambiance diffusée souvent via la radio des Rangers ou par les factions, donne un air totalement décalé bien efficace à l’ensemble. Un véritable petit coup de génie donnant un style et une ambiance très particulière. Seul petit bémol, le manque de variété des musiques de combat, parfois un peut répétitive (il faut dire que des combats il y en a, avec plus de 70 heures de jeu).

A quoi passerez vous votre temps en tant que Desert Ranger ? Bien simple : parcourir le désert sur la carte tactique, répondre aux appels de détresse, rencontrer des groupes de survivants et promouvoir la loi et l’ordre, bref, aider les survivants de l’holocauste nucléaire. Après, comme les deux premiers Fallout en leur temps, le jeu ne posera aucun jugement moral sur vos actes, et ce seront eux qui détermineront totalement l’histoire générale qui en découlera. On apprécie d’ailleurs les dilemmes auxquels le joueur est confronté. Qui sauver lorsqu’on n’a pas le temps : ceux qui ont accès à l’eau ou ceux qui ont accès à la nourriture ? Qui aider ? Qui tuer ?

Les groupes et factions rencontrées sont biens déjantés et plus glauques les uns que les autres. Entre les religieux fanatiques qui s’opposent aux prostituées junkies, les cannibales biens sous tout rapports et les anarchistes, et d’autres factions exotiques, on choisit bien souvent entre deux maux et essayer de ménager la chèvre et le choux risquera fort de finir par aboutir à la solution inverse que celle espérée, d’autant plus qu’au sein de chaque faction, nombre de complots internes font surface…

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Derrière ce scénario de base bien vague mais laissant libre cours aux choix du joueur, se profile une menace que l’on identifie très rapidement comme étant le « grand méchant » du jeu aux objectifs bien glauques, dont les ambitions devront être circonscrites une fois pour toutes. Ce n’est pas trop original, mais c’est efficace, et, ma foi, cela fonctionne bien dans le principe du jeu, puisque l’intérêt découle surtout des choix du joueur et de la manière de régler les problèmes des factions rencontrées.

Concernant les mécanismes du jeu, la foule de compétences sert ponctuellement lors des dialogues, de l’ouverture de portes, de coffre-forts, de containers divers, … L’ensemble est assez bien fichu. On peut par exemple tenter d’ouvrir un coffre avec un pourcentage de réussite dépendant de la compétence du personnage effectuant l’action, mais il y aura aussi un risque d’échec critique détruisant la serrure. Dès lors, ce sera la compétence de réparation qui pourrait remettre la serrure en l’état si le réparateur est assez doué. Dès les premières heures de jeu on comprend vite que la sauvegarde servira souvent, la réussite ou l’échec d’une action étant conditionnée à un jet de dés et un pourcentage de réussite. Lorsqu’il s’agit d’ouvrir un coffre pourri, contenant le plus souvent quelques petites pièces d’équipement, l’échec n’est pas trop grave, par contre, lorsqu’il s’agit d’un élément clef, dont peut basculer le sort d’une faction ou la résolution d’un problème important, il faudra faire un choix.

Soit continuer le jeu en acceptant qu’un coup de dés malheureux mette en échec la résolution d’une quête primordiale, soit de jouer avec les sauvegardes. Choix cornélien, sachant que les taux de réussites de ces divers éléments clés sont assez faibles malgré une compétence pourtant développée du personnage utilisant la compétence en question. On aurait peut être apprécié qu’il y ait un peu moins d’éléments relatifs à l’histoire qui soient dépendant de résultats de jets de dés, ou pour le moins que le pourcentage de réussite soit un peu plus élevé. A mon sens il aurait été plus malin que les éléments clés du scénario ne soient pas soumis aux dés, mais seulement à l’existence de la compétence. A coté de cela, pour les éléments non indispensables (butins de coffres et autres éléments annexes), Inxile aurait pu garder l’élément aléatoire, mais pré-tiré au premier chargement de la carte, pour éviter le syndrome échec-rechargement-échec-rechargement-réussite.

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Au niveau des combats, peu de surprises ni d’originalité. Il s’agit de combat en tour par tour avec la gestion de la couverture (se protéger derrière les éléments de décors), la gestion de la position accroupie (augmente le pourcentage de toucher), et la localisation… à la tête uniquement. Les dégâts seront calculés grandement en fonction des caractéristiques de l’arme, et aussi en fonction de son taux de pénétration de l’armure. Les armes à énergies, quant à elles verront leur effet augmenté par le taux d’armure de la cible. C’est un système qui fonctionne, le principe de la gestion de l’armure et de l’arme en fonction est intéressante, mais on constate pourtant que les vieux Fallout, datant pourtant de 1997, ou encore Fallout Tactics faisaient à certains égards mieux avec la gestion de la furtivité et la localisation complète des dégâts et des blessures en résultant.

Lorsqu’on a aussi goûté à des jeux tels que Divinity Orignal Sin, on se dit que quelques améliorations ou un peu d’originalité auraient pu y être apportés. Cela dit, la remarque est un peu dure. Qui aime bien châtie bien car l’ensemble est efficace, et globalement intéressant à jouer. On apprécie aussi un retour à la gestion des tirs alliés mettant un certain piment aux combats, la gestion de vos compagnons qui n’en font parfois qu’à leur tête si votre capacité de commandement est insuffisante et la gestion des armes à énergie, prenant à contrepied le facteur armure.

En conclusion, il faut le relever, Wasteland 2 est un vrai RPG old school pur et dur, qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Le jeu est très prenant, chronophage, passionnant, mais aussi impitoyable et sans concession, pour le meilleur …mais aussi pour le pire. Il répond à mon sens parfaitement à la définition du jeu de rôle d’antan, mais aurait peut être mérité une légère modernisation sur certains points, et notamment la gestion de la réussite ou des échecs des tests de compétences. Recharger 3 fois une partie pour obtenir un résultat n’est pas amusant, et tant qu’à faire, autant ne pas permettre après un échec, un nouveau tirage menant éventuellement à une réussite après un rechargement. Mais pour cela, il faut moins d’éléments aléatoires.

Dans un autre domaine, on apprécie grandement la relative non linéarité de l’ensemble, et surtout l’énorme possibilité d’embranchements que comporte le jeu, pouvant arriver à des fins totalement différentes en fonction des actes du joueur. Jamais cet aspect du RPG n’a été poussé à ce niveau de personnalisation et l’impact des décisions du joueur sur le monde n’est pas une impression.

Un signe de qualité qui ne trompe pas, est la notion relative du temps de jeu qui est totalement différente pour le joueur que pour son entourage. Le joueur s’installant pour une petite heure de jeu risque fort de voir sa moitié relever que cette heure s’est transformée en une demi-journée voire une petite soirée en nuit complète.

– Graphismes et sons : 3/5 – Excellente ambiance sonore, la radio qui accompagne votre périple est un coup de génie. Graphiquement, la version du moteur Unity utilisée est clairement dépassé.
Interface de combat : 4/5 – Des combats en tour par tour intéressants, mais peu d’améliorations ou d’originalité par rapport à certains titres d’il y a… 20 ans.
Scénario : 4/5 – Un scénario global banal mais adapté à un jeu où le monde s’adapte en fonction du comportement du joueur. Une grande richesses des actions au sein des diverses communautés de survivants de ce monde dévasté.
Jouabilité (fun) : 5/5 – Un jeu loin d’être parfait, mais pourtant un indice qui ne trompe pas : le plaisir de jeu et la perte de toute notion du temps. Ayez du temps devant vous pour vous y investir et/ou une moitié compréhensive si vous vous lancez !

Planet Explorers – Aperçu

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Planet Explorers est un projet Kickstarter proposé en avril 2013. C’est l’idée folle de mêler Minecraft, RPG et science fiction dans un monde ouvert qui a sûrement motivé les quelques 4500 backers à proposer plus de 100 000 $, la limite demandée. Aujourd’hui, le projet est en alpha 0.70 et progresse bien et il est possible de vous proposer mes premières impressions sur cet OVNI ludique. 

On commence par la création de votre héros qui se réalise grâce à une personnalisation assez poussée. Même si pour l’instant les cadres de personnalisation restent vides, même s’il n’y a qu’une race, les humains, et aucune classe, vous allez pouvoir définir très exactement la coupe, la couleur de peau, la tête de votre personnage. En effet, ce dernier sans classe est défini par l’attaque, la défense, l’oxygène, mais rien de bien compliqué, qui fait penser que le jeu privilégiera sûrement plus son côté Minecraft que le reste. Mais en alpha, difficile de conclure et pour l’instant on s’en moque, à nous l’aventure ! 

Une planète

En 2287, Une expédition terrienne arrive sur la planète Maria du système Epsilon Indi. Et voici que, durant votre atterrissage, vient s’interposer un vaisseau extraterrestre qui met à mal votre navire. Il se crashe alors sur cette planète étrangère dont tout est à découvrir et qui va vous servir de sandbox pour créer et construire tout ce dont vous rêvez et dont vous aurez besoin pour survivre. Un Minecraft sur un terrain de jeu à la taille d’une planète et sur laquelle il y aura plein de choses à faire.  Après l’atterrissage en catastrophe, vous voici contraint de faire avec les moyens du bord et c’est votre co-équipière qu’il va falloir secourir en priorité, en apprenant les bases du jeu avec différentes missions primaires. Apprendre la création d’une potion, puis trouver les ingrédients sur cette planète et les malaxer pour obtenir la fiole de soin. Par la suite, elle vous demandera de trouver de l’eau, du bois et un morceau de bifteck. C’est alors l’occasion d’aller chasser avec votre couteau.

Mais ce n’est pas suffisant, et cela ne la remettra pas sur pied. Elle vous demandera de trouver un docteur au nord du lieu de votre crash. Car dans votre chute, d’autres colons dans le vaisseau ont été éjectés dans des canots de sauvetage et sont éparpillés un peu partout par petits groupes. Ils ont été déposés ici et là sur la planète et eux aussi vont vous demander de les aider à résoudre leurs problèmes. Ils pourront bien sur vous servir de marchand pour upgrader votre équipement ou vendre le matériel qu’ils possèdent. Très rapidement, l’artisanat et le craft aidant, à l’instar d’un Starbound, vous allez transformer ce monde à votre sauce, tout en faisant évoluer votre personnage de manière automatique.  

Un explorateur  

S’il est possible de jouer à la troisième personne ou à la première grâce à la molette de la souris, on sent que les mouvements restent encore raides et manquent de naturel. Tout comme, l’interaction avec l’environnement proche est difficile à réussir. On a beau cliquer sur le bouton droit de la souris, parfois cela ne veut pas interagir et on se demande pourquoi. Alors du coup, on change de vue, et ô miracle, cela marche. 

Planet Explorers vous propose un mode histoire tel que je viens de vous le conter, mais possède aussi un mode aventure qui vous permettra de vivre votre histoire sans fil conducteur, et un mode création. Jeu solo, il est aussi abordable en mode multijoueur et on sent bien que ce pseudo MMORPG conviendra très bien à un mode coopératif. 

Le jeu utilise un nouveau système OpenCL basé sur le moteur Unity 3D pour permettre aux joueurs de transformer le terrain, de créer de nouveaux objets de n’importe quelle forme, n’importe où. A la vue de la bête, je tique un peu car si les options graphiques sont nombreuses pour adapter le jeu à votre machine, le moteur semble poussiéreux. De plus, les tons trop clairs et les couleurs chatoyantes me font penser au monde de Oui-oui. C’est triste de ne pas ressentir une certaine appréhension d’arriver dans un monde inconnu, et le copier/coller des herbes sur des kilomètres ne me dit rien qui vaille. Les fleurs sont cubiques et tellement flashy qu’on les voit à cent mètres. Heureusement par la suite, les environnements évoluent plutôt en bien avec une superbe forêt.

Mais il y a quand même, un écart important entre les personnages plutôt bien modélisés et l’environnement (flore et faune) plutôt pauvre en polygones. Espérons que cela évolue en bien avec les prochaines mises à jour. 

Le compte y est ? 

Tout cela est bien joli, mais cela ne tient pas forcément la route : alors qu’on est quand même dans une situation de survie, certaines choses sont totalement décalées en y réfléchissant un peu. Ainsi votre co-équipière blessée vous demande de lui trouver soin, nourriture et eau, alors qu’elle vend elle-même des tonnes d’objets. Ou encore, elle vous demande de créer une fiole de soin à partir d’ingrédients d’une planète inconnue. Il faut avouer que j’ai un peu de mal là. Quant à la formule de soin dans le vaisseau sans trousse de premier soin, c’est un peu limite non ? Allez, c’est un jeu indépendant, ne faisons pas la fine bouche. 

Pour la partie RPG, ce qui nous intéresse principalement, de ce que j’ai pu en voir jusqu’alors, cela se résume à des quêtes fedex tout à fait adaptées à la situation vécue. Par contre, les dialogues se résument à cliquer sur la réponse suivante et à obéir aux ordres donnés. Comme je l’ai précisé, l’univers est gigantesque et l’ombre du MMORPG rôde souvent car les trajets à effectuer sont longuets pour effectuer les quêtes. Du coup, l’action est lente tout comme les combats ou la création d’équipement.

Pas de subtilités ou d’écarts de conduite, tout est sur des rails et on n’aura pas le loisir de leur piquer leur pognon ou encore de les poignarder durant leur sommeil. Un mode survivaliste où tout le monde il est beau, il est gentil et même les indigènes ont une bonne touche colorée (!). C’est clair que croiser un monstre type diplodocus au couleur rose/jaune dans une forêt de feuillus, c’est tout à fait logique et cela me fait penser au premier niveau de The Precursors de Deep shadows. Sauf que dans ce dernier, dès le premier niveau terminé, on arrivait dans un univers plutôt mature. 

Alors que là, le bleu de votre uniforme ne va pas affoler ou attirer les prédateurs de cette contrée. D’ailleurs, il serait sympathique de posséder une encyclopédie nous expliquant au fur et à mesure de nos découvertes les liens inter-espèces pour comprendre cette biodiversité tout à fait exotique. 

On peut donc penser que tout est fait pour que le jeu plaise à un large public et attire les fans de Minecraft tout comme une partie des amateurs de MMORPG. Mais s’il mange à tous les rateliers à force de mélanger tous les styles, Planet explorers va t’il se trouver une identité propre qui pourra intéresser les rôlistes que nous sommes ? A voir. 

En parlant de temps, la météo tout comme le jour et la nuit sont gérables – et on peut dormir ! –. La mort actuellement renvoie à la renaissance grâce à un appareil futuriste. Je ne parlerai pas de la musique qui se laisse écouter et des bruitages simplistes qui méritent une amélioration. 

J’avoue ne pas avoir passé beaucoup d’heures sur ce jeu, car ce n’est pas ma tasse de thé. On s’éloigne bien trop du RPG traditionnel comme je l’aime et on s’approche bien trop du mmorpg que je déteste. Mais comme je l’ai dit, ce jeu présente bien pour le grand public, s’il parle anglais quand même. 

Reste que nous sommes en alpha 0.70, que le jeu coûte 16€, que les développeurs ont encore beaucoup de travail à fournir pour proposer quelque chose de plus complet, même si la partie histoire est déjà complète. Planet Explorers se présente plutôt comme un Minecraft bien costaud, mâtiné de RPG, dans un univers futuriste. Il sera intéressant d’y revenir lorsqu’il sera finalisé, mais pour l’instant, il est un peu tôt pour se prononcer sur l’évolution et la réussite de ce jeu. Il n’empêche que le projet est ambitieux et on croise les doigts pour qu’il soit mené à terme. 

Titan Quest Gold édition

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Si il y a bien une chose que les jeux vidéos nous ont appris, c’est qu’il ne faut jamais chercher des noises à un Grec. Surtout s’il se balade en petite jupette. Tandis que l’on s’effraie de nos croyances locales, le Grec va leur exploser la tête. Et en matière de génocide mythologique, Titan Quest et son extension Immortal Throne nous offrent un met de choix. Ce hack’n slash fut développé par le studio Iron Lore, fondé par Brian Sullivan, co-créateur de la série Age of Empire. Malheureusement fermé aujourd’hui suite à des difficultés financières, les anciens membres se sont néanmoins réunis pour former le studio Crate Entertainment, en plein travail actuellement sur Grim Dawn, héritier spirituel de notre testé du jour.

Le plat ton de l’aristo fan des piqûres en dit au gêne que le héros dote aux mères

Notre histoire commence à Hélos, où une personne inconnue accoste sa barque au modeste quai de cette sympathique bourgade campagnarde. Et cette personne, c’est vous, enfin votre avatar. Et Hélos se trouve en Grèce, celle sur la carte, pas celle dans le frigo. Plus précisément c’est en Grèce antique que notre histoire débute pour le jeune héros en devenir, qui peut être aussi bien une femme qu’un homme. Dans tout les cas vous commencerez, en jupette, sandales et armé d’un couteau à bout rond, à prendre la route menant au centre du village, pour vous faire interpeller par un paysan du coin. En effet, des satyres, bêtes mythologiques mi-hommes mi-chèvres mi-pas très futées, sont en train de s’attaquer à son cheval, et plus généralement, au village lui-même. C’est ainsi que débute votre histoire vers la gloire et la fortune.


Donc Titan Quest reprend entièrement l’univers de l’Antiquité, mais pas seulement grec, car vous serez amenés à visiter ensuite l’Égypte, Babylone et la Chine, grands pays en ce temps et affublés d’une mythologie très fouillée et proprement gargantuesque. On combattra donc des minotaures, des scarabées géants ou encore des yétis et des dragons à 6 pattes. L’extension Immortal Throne, elle, fait office de suite directe au jeu de base, et se trouve liée à la campagne de ce dernier. Je ne vous conseillerais donc que trop bien de commencer votre personnage directement sur l’extension, pour profiter des ajouts bienvenus de celle-ci. Sinon il existe un système d’importation du personnage. Mais pour revenir à l’histoire elle-même, Immortal Throne vous entraîne dans les tréfonds de l’enfer, gouverné par le dieu Hadès, dont la géographie ne doit pas vous être inconnue si vous connaissez un tant soit peu la mythologie grecque. Dans le cas contraire, vous serez peut être étonné de traverser les Champs Élysées et le Tartare. Les ennemis une fois encore ne manqueront pas, allant du petit esprit à la horde démoniaque, les armées du dieu de la mort sont inépuisables.

Vous l’aurez donc compris, être un fan de mythologie n’est pas obligatoire, mais vous permettra peut être de mieux apprécier les lieux que l’on traverse, les créatures à combattre et les références disséminées ça et là tout au long du jeu. Un codex aurait été d’ailleurs fort appréciable et aurait permis de découvrir plus en profondeur l’incroyable richesse des religions antiques. Car il faut bien le dire, le scénario n’est pas le point le plus passionnant du jeu, mais reste un bon prétexte pour parcourir le monde et exploser du monstre. On trouve tout de même ça et là des conteurs et des philosophes qui nous racontent des histoires oubliées et des épopées. Et il est à noter que tous les dialogues sont doublés en français, en plus des textes, donc vous n’avez aucune excuse.

La victoire, c’est quand on les a bien νίκη

Vous savez jouer à Diablo 2 ? Parfait vous pouvez sauter le début du prochain paragraphe. Mais retenez néanmoins que j’inclurai directement les nouveautés de l’extension dans la suite du texte.

Car oui, Titan Quest est un Diablo-like. Il reprend la grosse majorité de ses mécaniques de gameplay. Pour ceux qui ne connaissent pas ces dernières, je parle bien sûr du gameplay de base d’un hack’n slash, à savoir: clic clic clic clic.
Donc, tuer plein de trucs, beaucoup de loot (objets récoltés sur les ennemis ou les conteneurs), une montée en puissance et une optimisation des compétences et des bonus d’équipement pour obtenir le meilleur build et tuer encore plus de trucs. Et sur ces points, le jeu s’en sort très bien. Les ennemis sont variés (merci à la mythologie encore une fois), le loot est conséquent et vous pourrez passer du temps à choisir entre cette masse qui offre un meilleur bonus de dégâts ou cette épée qui donne +10 de dégâts électriques, le tout ayant le classement habituel fait de couleurs. On trouvera ainsi des marchands qui nous permettront de revendre notre boxon, car il faut bien le dire, le meilleur loot ne s’achète pas il se trouve.

Et en cas de trop-plein, un caravanier pourra garder vos objets précccieux dans un coffre, l’un étant perso et l’autre accessible à tout vos autres personnages. Mais ces messieurs nous vendent aussi des teintures pour nos tuniques (pimp my greek), divers objets magiques et surtout des potions. Notez que ces dernières ne remplissent pas les barres de vie/mana immédiatement, elles augmentent juste beaucoup le taux de régénération de celles-ci. C’est un coup à prendre pour ne pas se faire surprendre et se faire expédier ad patres. D’ailleurs parlons en de la mort, car elle est ici peu punitive. En effet, votre décès se soldera par un retour à la fontaine de résurrection la plus proche, avec une perte d’expérience, mais une tombe apparaîtra à l’emplacement de votre cadavre, avec un regain d’une grosse partie de l’xp perdue à la clé si vous la touchez. Et en bon Diablo-like, on bénéficiera aussi d’un système de portails aux endroits clés de la carte, mais avec une facilité cependant, notre personnage pouvant en effet placer un petit portail à n’importe quel endroit et ce de façon illimitée.


Parlons maintenant de ses quelques originalités mineures, à savoir un système de parchemins pouvant lancer de puissants sorts sans avoir besoin d’être un grand magicien, un système de reliques (que j’appelle souvent « runes » par erreur) qui ne seront complètes et fixables avec leurs bonus sur l’équipement qu’une fois leur 3 ou 5 parties assemblées, et enfin un système d’artefact qui fonctionne comme la cuisine : vous trouvez des recettes, vous rassemblez les ingrédients (qui comprennent des reliques complètes), et vous mixez chez un enchanteur pour obtenir un artefact qui, une fois équipé dans l’emplacement correspondant, vous conférera ses puissants bonus. Notez que les reliques peuvent être retirées d’un équipement, mais au prix de la perte soit de l’équipement en question, soit de la relique.

Mais l’atout majeur de Titan Quest, en plus de la mythologie, se situe dans son système de maîtrises. En effet, lors de la montée de niveau, vous choisissez normalement vos points de caractéristiques (santé, force, etc), mais à partir du niveau 2 on vous donnera la possibilité de choisir une maîtrise parmi 9 différentes, celles-ci allant du mage de feu à l’empoisonneur, en passant par le berzerk et le soigneur. Vous pourrez donc acquérir diverses compétences, les plus puissantes ne se débloquant qu’en remplissant la barre dite « de maîtrise », qui va avec son lot de bonus de caractéristiques. Jusqu’ici rien de nouveau me direz vous. Mais l’ingéniosité de la chose vient du fait que l’on puisse choisir une autre maîtrise à partir du niveau 8, la jonction des deux formant la classe à proprement parler. On obtient donc 36 combinaisons possibles, permettant une bonne rejouabilité. Mais je vous laisse découvrir par vous-même ces arbres de compétences, l’erreur étant rattrapable par le biais d’un mystique qui peut retirer des points de compétences déjà placés, contre une bonne rémunération qui augmentera à chaque fois que vous ferez appel à ce monsieur.

Pour finir je parlerai des combats, épicentre du jeu, qui pourront rebuter pas mal de joueurs, car ceux-ci paraissent souvent trop mou au début du jeu. Mais une fois monté en niveau, ils gagnent beaucoup en dynamisme et on s’étonnera de chercher au plus vite le prochain groupe d’ennemis pour lui éclater la rate.

Puis la sandale droite. Et puis j’enfile ma petite jupette, toujours.

Parlons peu, parlons bien, Titan Quest est magnifique. Difficile de rester de marbre devant la qualité des décors, du rendu de la profondeur, sans parler de l’eau et de la gestion de l’herbe. J’affirmerais sans crainte qu’il a très bien vieilli depuis 2006 et n’a pas à rougir de la comparaison avec d’autres titres plus récents. Les animations sont un peu raides mais le moteur physique est très bien rendu (malgré quelques bugs bizarres), et cela pourrait vous arriver de courir après une potion de soin qui dévale un escalier.

Ces graphismes sont supportés par une bande-son épique et parfaitement dans son thème. Que ce soit les flûtes de Pan en Grèce, les sons orientaux au sein des pyramides, les douces musiques des jardins chinois ou encore les compositions dans un style film d’horreur pour les enfers, Scott B. Morton et Michael Verrette signent ici une superbe bande originale.

L’interface fait son boulot, l’inventaire étant clair et les comparaisons objet porté/objet visé ainsi que les stats permettant l’optimisation de chaque pourcentage sont bienvenus. Point noir cependant, l’interface pour le multijoueur est assez brouillonne et peu claire, mais je vous conseille tout de même de tenter l’aventure en coop, du Joueur contre Joueur étant disponible pour les plus belliqueux. Avec une durée de vie de plus de 30 heures pour finir le mode normal (avant de passer au mode épique et légendaire), vous aurez de quoi vous occuper. Et si vous voulez continuer l’aventure, je ne peux que vous conseiller les mods de la communauté dont l’excellent Lilith.


« Prends-ça espèce de taureau aux hormones ! Et donne moi une meilleure jambière pour mon perso ! », c’est aussi ça Titan Quest. Et je ne peux que le conseiller à tout amateur de hack’n slash ou de mythologie antique. C’est un bon jeu que nous sert là Iron Lore, un délicieux met à la grecque en attendant son successeur spirituel, Grim Dawn, qui j’espère se montrera à la hauteur de son grand frère. En tout cas moi j’ai surtout retenu qu’on peut porter la jupette et rester super viril.

+ La richesse des mythologies
+ Le système des maitrises
+ Du loot à foison
+ Les graphismes et la bande-son, superbes
+ L’herbe elle bouge sous les pas du personnage !

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Une optimisation pas folichonne
– Le menu multijoueur pas très agréable
– Les combats un peu mous au début
– Y aura pas de suite

La vision d’Andariel :
Titan Quest à ses débuts, ce n’était clairement pas folichon. Le bougre souffrait de sérieux soucis d’optimisation, de bugs récalcitrants, d’un fâcheux équilibrage du loot et autres. Force est de constater qu’avec les apports d’Immortal Throne et des mods genre Lilith, cette quête titanesque a su reprendre du poil de la bête. On peut désormais dire que malgré certains défauts qu’il se trimbale, le bébé d’Iron Lore est un Diablo-like tout à fait respectable. Au delà de sa présentation chatoyante, son univers attrayant et ses petites subtilités avec lesquelles il se démarque dans son genre, Titan Quest s’impose principalement par la profondeur de ses builds et les possibilités qui en découlent. Si vous êtes comme moi, du genre à s’extasier en min-maxant la feuille de personnage et l’arbre de compétences, alors ce truc c’est carrément l’Olympe pour vous !
Maintenant, il est indéniable que Titan Quest laisse à désirer sur pas mal de niveaux en tant que Hack ‘n Slash. Je pense surtout à la linéarité de son level design et à l’absence de génération aléatoire de son contenu, qui pourraient même se révéler pas mal rédhibitoires pour les amateurs du genre. Aussi, je rejoins mes braves confrères concernant le feeling des combats un peu gnangnan au corps à corps (du coup, faire des persos orientés distance est plus conseillé). Mais franchement, entre un Diablo 3 fun dans son feeling mais affreusement barbant dans ses mécaniques Hack ‘n Slash et un passionnant Titan Quest, j’ai vite fait mon choix. Hein quoi ? This is madness ? Non. THIS IS SPARTA !
07/10

La vision de Killpower :
Pour ma part, Titan Quest a été un fiasco total à sa sortie. Il ramait, bugguait à mort et il a fallu attendre les patchs salvateurs avant de pouvoir le faire tourner sur ma bécane. Titan Quest est d’une platitude sans nom. Linéaire à souhait, tout y est cloisonné à tel point que l’on s’ennuie dans cet univers greco-romain pourtant charismatiquement habité. Le loot est tout bonnement défini (les créatures lâchent ce qu’elles portent), tout comme les niveaux non élatoires. On se retrouve donc avec un hack’n slash sans surprise, dont la progression du loot monte par cloison. Jamais vous ne trouverez de loot décoiffant, ils sont définis d’avance. Il n’y a aucun souffle épique face aux boss (cela manque de pêche) et le leveling forcé avec des combinaisons de compétences obligatoires dans un même thème pour pouvoir passer certains actes dont le boss final, sinon vous pouvez toujours courir et recommencer à zéro. Au new game +, vous poursuivez la même partie avec un loot amélioré, mais à l’identique. Alors, tout n’est pas à jeter à la mer (doubles compétences, beauté des paysages, bonnes idées neuves à l’époque, mods inestimables!), mais devant cette orientation rigide du monde et de l’évolution de son personnage, devant cette mollesse d’action, on n’aime ou pas. Et perso, je fais partie de la seconde catégorie et Titan Quest manque de folie et je m’ennuie à mourir face à un Torchlight bien plus cartoon, mais bien plus fun et nerveux.
05/10

Débat #17 : Pour ou contre le déplacement case par case ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Suite à notre semaine spéciale Might & Magic, un élément du tout nouveau Legacy a, sans faire beaucoup de bruit, au moins fait couler beaucoup d’encre : le retour aux déplacements case par case.
Point central du gameplay des vieux RPGs et dungeon crawlers, ce mode de déplacement fut longtemps une obligation technique et est resté pour nombre de joueurs nécessaire à la création d’éléments au tour par tour. Mais nous sommes en 2014, bien des pixels ont coulé sous des cartes mères toujours plus puissantes et versatiles et les moteurs de jeux sont parfaitement capables, depuis de nombreuses années, de passer d’un mode de déplacement temps réel à des combats au tour par tour. 

Might & Magic lui-même l’a fait entre 1998 et 2002. Pourquoi donc remettre des cases ? Même les roguelikes modernes, d’Isaac à Spelunky, n’en veulent plus.


Ce mode de déplacement parait aujourd’hui totalement ridicule, et pourtant, de Legend of Grimrock à Might & Magic Legacy, on essaie de le remettre au goût du jour. Alors, le case par case en 2014, simple nostalgie grabataire ou véritable élément de gameplay ?

Skoeldpadda


Pour débat

POUR : Killpower

Il est important de reconnaître que le déplacement case par case est passé de mode, pour un mode temps réel à l’image de notre société, boulimique et consommatrice à tout-va. Du coup, j’adore les RPG et les rogue-like avec déplacement case par case, souvent assimilé à du tour par tour, car ils permettent d’analyser les situations et de prendre son temps.

Alors oui, le déplacement case par case cloisonne les environnements en les parcellisant ou encore limite à 4 les orientations possibles (quoique 6 serait plus approprié si on considérait la hauteur). Mais cela permet aux joueurs de mieux maîtriser l’environnement. Il évite le défaut des jeux qui proposent des environnements libres, mais qui possède des murs invisibles ou artificiels bloquant les passages interdits. Dans le cas case par case, le chemin est tout tracé comme cela peut l’être sur un jeu de plateau. Le joueur connaît les limites de son aire de jeu.

On se plaint fréquemment de la lenteur du déplacement en case par case, ce qui est faux. Prenez un Might and Magic X, un Dungeonmans, un Tales of Maj’Eyal ou encore un Malevolence et vous verrez que ce type de déplacement ne gène absolument pas et est même aussi rapide qu’un temps réel, tellement il peut être réduit à peau de chagrin.

D’ailleurs, dans Malevolence, une diode vous prévient de la présence d’un piège à proximité. Et une recherche poussée sur chaque case vous permettra de le trouver, puis de passer à une phase de désamorçage. En mode temps réel, ces phases de jeux seraient irréalisables et vous vous prendriez le piège en pleine face, car trop rapide, et avec un environnement non défini clairement, vous passeriez votre temps à chercher, tout en étant obligé de vous souvenir de tous les murs que vous avez examinés.

Alors bien sûr, il est évident que si on prend des jeux comme Dungeon Lore qui demandait à se déplacer case par case et valider ou Pool of Radiance : Ruins of myth Drannor, ou les déplacements de chaque compagnon étaient gérés, la jouabilité en est forcément alourdie et bien souvent pénible.

Et puis, je suis pour l’hétérogénéité des systèmes (déplacement temps réel ou case par case) car chacun possède ses qualités et ses défauts, et créé une richesse ludique où chacun trouve case à son pied, si je puis dire.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Le déplacement case par case, j’aurais tendance à dire qu’il s’agit d’une réminiscence d’une époque révolue, mais pas enterrée. Un peu comme un appendice du corps qui ne sert plus à rien, mais qu’on garde quand même. C’est un peu le petit orteil du RPG si l’on veut.

Si je suis le premier à reconnaître que de nombreux jeux qui utilisent ce type de déplacement sont formidables (à l’image du superbe Legend Of Grimrock), je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pu avoir encore mieux avec un déplacement en temps réel. Il serait tellement grisant d’arpenter un donjon en temps réel avec des combats fixes ! Il me semble important de souligner que cela n’empêche pas un bon vieux combat au tour par tour, tout en libérant le joueur de contraintes physiques parfois frustrantes : je veux sauter nom d’une pipe ! La latitude offerte au joueur est limitée et parfois pénible en case par case.

Mais c’est surtout ce sentiment de jouer sur la traditionnelle corde sensible du oldschool qui m’agace particulièrement. Moi, l’ancienne école, ça n’est plus mon truc depuis la primaire. Pas plus que Maurice Chevalier, le topinambour ou la 4L. J’aimerais justement que les développeurs d’aujourd’hui se servent des jeux d’hier pour nous proposer de nouvelles choses. Or le déplacement case par case, s’il présente des avantages évidents en termes de développement, est un modèle archaïque.

Ça ne m’empêchera pas de prendre beaucoup de plaisir à jouer à des dungeon crawlers comme Grimrock 2 ou Might & Magic X Legacy mais j’aurais systématiquement cette impression tenace qu’on aurait pu faire plus dynamique et plus punchy en laissant le joueur vagabonder autrement qu’à 90°. Bonjour les torticolis.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Blackguards

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Hasard ou coïncidence, l’année 2014 commence aussi bien que l’année 2013 a mal fini, la morve au nez et le pantalon en bas des chevilles. Honte à toi 2013 ! Tu nous as fait vivre une vraie purge, une longue traversée du désert, une micro-dépression. Merci pour rien ! Et là, comme par enchantement, le studio Daedalic, studio plutôt connu des amateurs d’aventures en pointer cliquer, se pointe (bah oui) les mains dans les poches, avec un petit sourire aux lèvres et un RPG tout frais de derrière les fagots. Résumons : RPG, tour par tour, Oeil Noir, tactique, non-linéarité… Il vous en faut plus ? Ah oui, le test, pardon.

Le nez rouge, l’oeil noir et le poil brillant

Le studio Daedalic tient une place de choix dans le coeur des amateurs de point & click : la saga DeponiaChain Of SatinavThe Whispered World… Après plusieurs incursions dans l’univers de l’Oeil Noir que les rôlistes d’antan connaissent bien, on était en droit de se demander ce qu’un premier RPG situé dans cet univers allait donner.

L’histoire de Blackguards est un cas d’école de ce qu’il faut faire d’un point de vue scénaristique dans un RPG. Résumons brièvement : vous vous faites choper au côté de la dépouille de la princesse Eleanor. Bien entendu, on vous accuse d’un meurtre que vous n’avez pas commis tandis que vous criez au loup (que personne n’a vu d’ailleurs). Direction la salle de torture pour vous tirer les vers du nez (qui sortent normalement d’un autre orifice) et c’est votre ami Lysander qui se charge de vous. Presque shakespearienne cette entame. Hélas ! Pauvre Yorick ! Je l’ai connu, Horatio ! Jeté dans un cachot sombre et humide, vous vous faites vite des copains. Naurim tout d’abord. Un nain grande gueule qui aime mettre son nez là où ça lui chante et sa hache là où ça l’amuse. Plutôt doué pour sortir de prison, il vous aide à vous évader et vous croisez aussitôt Zurbaran, un mage raffiné et sophistiqué portant un intérêt tout particulier à la gent féminine. Fausse note, il a le look d’un brésilien fan de la princesse Leia. Vous voilà donc tous les trois en quête d’une issue, de réponses et d’un coiffeur.


Blackguards est un exemple à suivre disais-je : l’intrigue nous évite les poncifs du genre (héros amnésique, sauver le monde, twists fumants…) et nous place aux commandes d’une équipe de malfrats qui doivent penser à sauver leurs fesses avant tout. Si l’histoire n’a rien du chef-d’oeuvre – restons sérieux – , elle a le mérite de se suivre avec intérêt et de respecter la règle des trois R : rythme, rigolade et retournements. Mine de rien, un fil narratif qui sait faire rire le joueur, le tenir en haleine et maintenir un flot constant de péripéties est un gage de qualité rare. Pour tout vous dire, je désespérais ces derniers mois de trouver un jeu qui me prenne pour un adulte sans me montrer un nibard (quoique je ne crache pas sur un sein, à moins qu’on me biiiiiiip), qui me fasse rire sans clin d’oeil ringard et qui me donne envie d’avancer sans que ce soit une contrainte.

Bis to quête

Quand on parle RPG et scénario les gars, on se sort les doigts du slip et on cause quêtes. Passons sur la passionnante trame principale pour éviter de vous gâcher la surprise. Parlons des quêtes secondaires plutôt. Wouf. Bien. Vous allez en voir de toutes les couleurs. On vous demandera ici de retrouver des autels pour forger un amant (!), de montrer vos talents dans des arènes truffées de pièges, de libérer des esclaves, de mettre la main sur les neuf morceaux d’une lance légendaire, de libérer une petite fille des griffes d’un druide… Et là où Blackguards fait très fort, c’est qu’il vous laisse suffisamment de latitude pour résoudre certaines quêtes de plusieurs façons différentes. Parfois, vous y arriverez sans combattre (prière d’augmenter votre taux de charisme, merci), parfois en combattant un ennemi totalement différent de celui que vous imaginiez. Sachez également que certaines quêtes vous réservent de belles surprises dans leur épilogue. Une d’entre elles m’a même fait rire. Pas sourire. Rire. Avec du vrai bruit sorti de ma bouche. Sans entrer dans les détails, la quête principale offre moins de possibilités qu’escompté mais compense sa relative linéarité par un travail d’écriture remarquable.

Toujours à propos des quêtes secondaires, n’espérez pas trouver de points d’exclamation ou d’interrogations au-dessus des donneurs de quêtes. Il va vous falloir discuter avec la foule, tailler le bout de gras, fouiner à droite à gauche pour dénicher certaines quêtes savoureuses. On en reparlera quand vous aurez trouvé ce petit cochon trop mignon.


L’interface du jeu est en tout point remarquable : discrète mais présente, fouillée mais compréhensible. Qu’il s’agisse de l’inventaire ou de la fiche de personnage, on a accès à toutes les informations nécessaires sans être enseveli sous des montagnes de chiffres ou de stats. Même chose concernant les écrans de jeu. En effet, dans Blackguards, pas de déplacement en 3D à la troisième personne. Vous vous déplacez de villages en campements sur une carte somptueuse (non vraiment, elle est superbe) pour arriver sur des écrans fixes où chaque PNJ disponible vous propose de faire des emplettes, de piquer un roupillon ou de glaner des infos précieuses.

Of course de cheval, on retrouve ici tout le savoir-faire teuton de Daedalic en matière de pointer cliquer. Parfaitement mis en scène et éclairés, ces tableaux vivants sont tout le repos et la sérénité dont vous avez besoin entre deux combats. Les aubergistes vous permettront de vous remettre d’un combat douloureux, les marchands vous achèteront votre loot à prix coûtant et vous pourrez refaire le plein de munitions et de potions. Quant aux guérisseurs, ils font… leur boulot de guérisseur. Imparable ! Enfin imparable, c’est vite dit si on n’a pas monté cette caractéristique suffisamment haut.

Estoc, toc toc. Qui est là ?

Les combats sont bien entendu le coeur du gameplay de Blackguards alors vous allez en faire (et damnation) de la bagarre ! La progression du groupe est très bien pensée et le jeu révèle toute sa subtilité au fil des heures. N’ayez donc pas de crainte si, au début du jeu, vous trouvez ça simple et plutôt convenu. Ça l’est. Après quelques heures de jeu, ça l’est tout de suite beaucoup moins. Comme une image en noir et blanc qui se colorerait petit à petit, Blackguards amène différents éléments de gameplay au fur et à mesure (sortilèges, éléments destructibles, couvertures et duvets, aptitudes…) et diversifie ses ennemis graduellement. Le jeu devient très tactique mais ne prend jamais le joueur à défaut : quand vous ratez un coup, reportez-vous aux règles du jeu, il y a une raison chiffrée. Ça n’est jamais aléatoire contrairement à ce qui a pu être écrit dans divers tests. N’hésitez pas à consulter le résumé des règles de l’Oeil Noir disponible dans le jeu (en anglais uniquement).


Vous aurez donc le loisir de développer votre équipe de brutes épaisses comme bon vous semble. Archer, tank, DPS corps à corps, mage, soigneur… Les builds sont relativement libres mais surtout très bien agencés. Si vous prenez le temps de bien étudier les aptitudes et compétences disponibles, vous verrez rapidement que le jeu est finalement simple si vous prenez le temps d’y investir un peu de temps. Exit l’arbre de talents débile avec ses choix restreints. Vous avez un vrai système de développement de personnage intelligent avec bonus-malus. En effet, pour chaque compétence d’arme, vous pouvez orienter votre spécialisation entre attaque et défense, sachant que cela influera sur le type d’ennemi rencontré.

Sans rentrer dans des détails longs et fastidieux, sachez que cette fiche de personnage est, de loin, l’une des plus intéressantes que j’ai pu voir. Gratifiant, le jeu l’est quand vous gagnez un combat complexe après avoir réfléchi chacune de vos actions et que vous pouvez dépenser vos précieux PA (points d’aventure remplaçant les habituels points d’expérience). D’ailleurs, l’inaction est parfois préférable à l’action. Exemple. Aurelia, la mage de mon groupe a un sort de zone de niveau quatre (gare aux dégâts sur vos équipiers au passage) : sa valeur d’initiative étant élevée, je préfère la faire attendre. Mes combattants au corps à corps vont rameuter les ennemis en un gentil troupeau qui va vite griller quand le tour d’Aurelia viendra. Méchoui time.

Les phases de combat ne se contentent pas toujours d’objectifs basiques, comme tuer tous les adversaires. Parfois, il faudra atteindre telle zone, protéger tel objet, passer une zone en un minimum de tours… Les énigmes sont variées et vous demanderont de réfléchir vos escarmouches avec subtilité. C’est ça aussi la grande force de Blackguards : vous gaver d’hexagones sans que vous ne sachiez jamais où vous allez mettre les pieds. Et avec ses quelques 190 zones de combats, autant dire que vous allez en parcourir de la case.

Hexagone with the wind

Concernant la durée de vie du jeu, elle est boostée aux hormones. Non seulement vous allez mettre plusieurs dizaines heures à en voir le bout pour peu que vous fouiniez à droite à gauche, mais la rejouabilité est sensationnelle. Je vous mets au défi de ne pas avoir envie de tester un autre build alors que vous êtes sur votre première partie ! Sachez à titre d’exemple que le jeu se « libère » au départ du chapitre trois et qu’il m’a fallu plus de trente heures pour y arriver.

La musique du jeu fait des merveilles. Elle a sa place toute méritée auprès de la sublime partition d’Age Of Conan (qui reste la référence à mes yeux). Les sonorités orientales se mêlent à des percussions lourdes qui donnent aux thèmes du jeu un cachet ténébreux et exotique, et confère son atmosphère si particulière à Blackguards. Je n’en dirais pas forcément autant du doublage : il oscille régulièrement entre le très bon, le lambda (comme Gordon Freeman, qui n’était pas très causant pourtant) et le mauvais. Pitié, aidez-moi à retrouver mon fils. Il a été vu pour la dernière fois… Fais silence catin ! Ta voix me hérisse la frisette et ton haleine me souille pour trois lunes.


Les graphismes. Je sais que certains s’en fichent, mais moi pas. Bon, ils ne sont clairement pas à la pointe de la technologie et accusent un certain retard sur les textures. On notera également quelques petites chutes de framerate sur les cinématiques mais rien de dramatique ou de gênant. Au final, tout cela est plus que largement compensé par une direction artistique de toute beauté. Les éclairages affichent un rendu brumeux qui colle à merveille aux environnements visités. Lors des combats, les animations sont fluides et bien foutues mais les visages des personnages déconnent sévère dans certaines séquences (ouvrez la bouche et dites aaaaaaahhhh…) Ce qu’il faut retenir, c’est que le jeu rend honneur à l’Oeil Noir et la proposition graphique faite aux joueurs est honorable. Je me répète mais certains villages offrent un rendu artistique maîtrisé et des perspectives choisies avec soin.

Ah, j’allais oublier. Le mode multijoueur en ligne. Je vous laisse quelques secondes hein, j’attends un peu. C’est bon ? Non ? OK une devinette pour vous aider : un nain porte quoi ? Vous avez la réponse ? Bravo ! Ceci conclut le paragraphe sur le multijoueur de Blackguards qu’on aurait pu intituler pour l’occasion Blagueguards. Si je suis fier de ma connerie ? Affirmatif, et quoi d’autre ? No comment.

Pour un premier coup, c’est un coup de maître. Blackguards est bien le RPG qui frappe violemment du poing sur la table pour vous réveiller d’une année 2013 en berne. Plus encore. Daedalic fait montre d’un savoir-faire certain dans le gameplay et d’une subtile habileté dans la narration. Le jeu ne prend jamais le joueur pour un idiot et lui demande de se servir un tant soit peu de sa tête pour extirper de Blackguards sa substantielle moelle. Accessible, exigeant, riche, drôle, prenant, envoûtant, subtil, charmant… Les adjectifs ne manquent pas même si le jeu a bien des défauts, je ne le cache pas. Seulement, ceux-ci sont continuellement balayés d’un revers de main par des bonnes idées en pagaille.

Difficile de ne pas voir que les développeurs de Blackguards sont des joueurs passionnés qui se sont fait plaisir et prouvent, si besoin est, que le RPG (qu’il soit tactique, J, C ou autre, m’en fous ma gueule), c’est de la bonne came. Ça, vous voyez, ça s’appelle tomber amoureux d’un jeu. Qu’est-ce que c’est bon… Vielen Dank, Daedalic !

+ Drôle, prenant et rythmé
+ Exigeant mais gratifiant
+ Une dimension tactique efficace
+ Durée de vie qui claque
+ Bande son superbe

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quelques carences techniques
– Certains personnages en retrait
– Quelques erreurs de localisation

La vision d’Andariel :
Pour moi, Blackguards s’est révélé n’être qu’une carte postale de RPG, un banal trompe-l’oeil qui m’a laissé aussi distant qu’imperméable. Le studio Daedalic a eu les yeux plus gros que le ventre en délaissant les aventures condensées qu’il maîtrisait et en se lançant dans une odyssée RPGésque de longue haleine qu’il ne savait manifestement pas comment la meubler. Déjà, s’engouffrer dans la 3D plutôt que leur habituelle 2D artisanale est une erreur : bien que la direction artistique soit correcte, elle est dégradée par la technique avec notamment un abus d’effets cache-misère entre blur et Depth of Field qui lui donnent un rendu baveux limite somnifère. Les animations grossières des personnages font particulièrement tâche, et contribuent à rendre la narration suffisamment balourde et pataude pour nous faire sortir continuellement du trip.

Et franchement, l’écriture, étonnamment discutable, n’aide pas des masses. Le scénario est inintéressant au possible (encore la secte qui veut plonger le monde dans les ténèbres et accomplir les desseins d’une entité maléfique en 2014) et exagérément dilaté (un acte entier coincé dans une arène de gladiateurs, condamné à faire 9 combats successifs). Les personnages sont plus caricaturaux les uns que les autres entre un nain grincheux et un mage aristocrate, et j’en oublie tellement c’est mémorable… Pour ne rien arranger, le doublage est souvent mauvais en plus d’être redondant d’un PNJ à un autre. Non vraiment, impossible de prendre Zurbaran une seconde au sérieux avec son accent simili-italien tout juste digne de Pépé le putois des Loony Tunes !

A mon sens, le souci majeur avec Blackguards c’est qu’il abuse beaucoup de notre hospitalité avec la longueur abusivement étirée de sa campagne pour donner une impression fallacieuse de bonne durée de vie. Le jeu s’essouffle clairement dépassé les 15 heures de jeu (voire moins) et devient vite une interminable succession de tronçons de combats qui peinent à se renouveler, saupoudrée de menus vaguement interactifs et de cutscenes rapidement imbuvables. Passé un certain cap vite arrivé, la progression des personnages devient difficilement une motivation avec les quelques sorts et compétences qu’on a tôt fait d’en faire le tour et une poignée de loot rachitique et peu inspirée. Cerise sur le gâteau, les combats sont pas mal de fois pensés avec les pieds genre on te force à en faire trois successivement sans te laisser faire reposer tes personnages ni sauvegarder ta progression, t’imposer des combats « flashback » tout juste pétés et qui ne prennent pas en compte ton style de jeu, te contraindre à suivre bêtement la seule et unique façon scriptée si tu veux triompher et j’en passe…

A part les règles – bien implémentés, je le concède -, je ne retrouve rien de l‘Oeil Noir ici : le lore et le background de la licence sont pratiquement aux abonnés absents et les quêtes secondaires sont prosaïques, juste un prétexte pour un énième combat. Bref, Blackguards est pour moi un jeu très moyen qui s’endort – et m’endort – sur les lauriers de sa licence et la nostalgie de son public, et 40 euros c’est trop cher payé pour ce que c’est.
05/10

La vision de Dagon (avec son aimable autorisation) :
Ah l’Oeil Noir! Depuis le suicide sordide de D&D, l’univers est devenu par la force des choses LA grosse licence de RPG fantasy adaptée d’un pen and paper. Pourtant, l’œil noir ne brille ni par son originalité, ni par la profondeur de son background finalement classique. La promesse –légèrement survendue- de l’équipe de Daedalic Entertainment de livrer un jeu de rôle tour par tour iconoclaste était-elle vaine ? Nous tenterons d’y répondre dans ce test.
L’histoire commence en prison où le héros s’évade de son incarcération pour le meurtre supposé d’une princesse. Désormais fugitif, le voilà donc flanqué d’un nain paranoïaque et d’un mage moustachu à la morale fragile (oui, je sais, on dirait le synopsis du film O’Brother). Si les protagonistes de cette épopée sont donc bel et bien des fugitifs à l’opposé des héros au sourire étincelant ils connaitront au final, en 5 actes, les mêmes péripéties que les héros classiques de JDR : voyage-enquête-dénouement-d’un-complot-maléfique-trahison-sauvetage-du-monde.

Du classique. Au point qu’on en vient à oublier un peu de quoi il s’agit sans trop chercher à le savoir. Car vous ne vous demanderez jamais où aller ni quoi faire d’un point de vu narratif. C’est bien simple, le joueur de Blackguards ne joue pas vraiment un rôle et ses choix sont limités.

En effet le défaut du soft le plus flagrant et profondément rédhibitoire -en ces heures d’univers plus ou moins ouverts et libres- est sa totale linéarité. Presque une simulation de voies ferrées : On y avance, littéralement, sur des rails. Pas question de musarder dans les hameaux, villes et autres villages pour y chercher des quêtes car vous n’aurez droit qu’à une fort jolie saynète pittoresque figée où les interlocuteurs possibles se résumeront à quelques commerçants, entraineurs et passants.

Idem pour la création de personnage (un seul) qui vous proposera à la base un humain et 3 classes : guerrier, mage, archer. Et guère plus de chance au niveau des dialogues très « livre interactif » même si il est possible d’augmenter son charisme et ceux de ses compagnons pour ouvrir des choix discursifs.

À ce titre, les interactions sont plutôt destinées à un publique adulte et elles font preuve d’un certain panache humoristique dans leur écriture. Les quêtes sont aussi parfois à l’avenant : on vous demandera de préparer une potion pour faire redescendre une elfe toxicomane de son trip aux champignons ou de combattre des gladiateurs en slip dans un sauna ! Encore une fois du classique mais avec une touche mature (mais sans nudité façon the Witcher).

Techniquement, la feuille de personnage est dense avec de nombreuses caractéristiques à bidouiller et une moisson constante de points d’expérience qui pourra dérouter le novice tant les possibilités d’évolution sont nombreuses. Ainsi, les caractéristiques peuvent être augmentées, mais aussi, les compétences, les techniques martiales, les sorts ou même les points de vie. Dans ce système plutôt souple et sans niveaux, pas d’arbres de compétences mais des capacités qui se monnaient également en XP pour quiconque possède les caractéristiques demandées. Pour vous enseigner ces techniques, vous devrez trouver (facilement) des entraineurs avant de vous lancer dans la bataille.

Celle-ci est le point fort du jeu, avec la souplesse d’un système solide et classique de tour par tour et une ergonomie agréable (cercle de capacités et raccourcis). Les ennemis ne vous feront pas de cadeaux et il faudra utiliser à votre avantage de nombreux éléments de décors en poussant une caisse, en activant un levier ou en enflammant une touffe d’herbe par exemple. En ce qui concerne les sorts, ceux-ci peuvent être lancés à différents niveaux de puissance, pour des effets (et des couts en points astraux) aussi différents, ce qui multiplie les possibilités.

Si la difficulté des combats est respectable si l’on monte bien ses personnages (et impossible sinon), ceux-ci souffrent d’un déséquilibre flagrant entre des combats simplissimes et d’autres beaucoup plus ardus voire carrément frustrants. A noter, le jeu ne vous prend pas par la main et il faut parfois deviner ce qu’on attend de vous, avec des indications vagues. Il arrive aussi que les combats s’enchainent sans vous laisser le temps de soigner vos personnages. Les cartes pour les batailles sont littéralement toutes uniques et réalisées avec un soin particulier. Rien de bien particulier à signaler en ce qui concerne l’équipement plutôt varié et un système d’encombrement qui vous obligera à limiter fortement votre bric à brac sur les routes. Dommage cependant qu’on se retrouve fauché au début du jeu et richissimes à la fin, sans grand-chose à acheter.

Techniquement moyen mais fluide et peu buggé, Blackguard possède une direction artistique assez typée et franchement sympathique, ainsi qu’une bande son efficace quoi que légèrement répétitive. Seule ombre au tableau, des chargements un peu longuets et fréquents. Ce n’est de toute façon pas l’ambition du jeu de proposer un délire visuel, et les petites configurations devraient s’en réjouir.

En conclusion, Blackguard est un jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de JDR (et non l’inverse) assez agréable, bien conçu et disposant d’une durée de vie fort honorable d’une quarantaine d’heures. Si elle ne brille ni par son originalité, sa liberté de manœuvre et sa conception, cette première incursion de Daedalic Entertainment dans le domaine exigeant du JDR tactique est fort honorable. Un essai transformé donc, sans être un chef d’œuvre, qui permettra de s’occuper en attendant la moisson à venir de titres « crowdfundés » à destination des coregamers.
Graphismes & sons : 4/5
Avec une touche bien à lui et malgré un abus pathologique de floutage, le soft est plaisant à l’œil et à l’oreille. 
Interface de combat : 5/5
Très classique mais solide
Scénario : 2/5
Rien de vraiment folichon, avec pourtant des dialogues inspirés mais trop figé, la linéarité du jeu est par contre rédhibitoire. Dommage.
Jouabilité (fun) : 3/5
Destiné à des joueurs plutôt confirmé tactiquement, les combats sont sympathiques mais l’histoire ne pousse pas trop à l’implication le joueur.
07/10

Talisman Digital Edition

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Talisman Digital edition vient d’être publiée après une longue période en accès anticipé : la fidèle adaptation du jeu de plateau 4ème édition nous propose de vivre l’aventure à plusieurs après un Prologue sorti, il y a quelques mois, uniquement solo. Alors si les adaptations de jeu de plateau, multijoueur de surcroît, ne rentrent pas forcément dans notre ligne éditoriale, il est quand même bon de découvrir un jeu qui croise Héroic Fantasy avec jeu de l’oie. Est ce que le plaisir est le même ? L’immersion du jeu papier n’est-elle pas détériorée par cette prise en main numérique ? Tout est à suivre.

Je dirais qu’au contraire, il n’y a plus à tergiverser sur les règles parfois obscures (surtout dans la seconde édition) et même un débutant se retrouvera pris par la main et n’aura plus que le plaisir de mettre une dérouillée à son acolyte qu’il soit avisé et pro ou débutant, la chance ayant un rôle prépondérant, mais j’y reviendrai.  

15€, c’est le prix d’un exemplaire digital. Certains diront que c’est cher pour une adaptation de jeu de plateau, alors que dans ce domaine on trouve moult produits à 5€, voire moins. Personnellement, je ne suis pas choqué. Le prix d’un plateau est de 45 à 60€, alors le retrouver sur le support numérique trois fois moins cher, ce n’est pas négligeable. Il ne faut pas non plus oublier que l’adaptation contient aussi une bande son plutôt sympathique, une IA pour pouvoir jouer seul contre l’ordinateur et quelques animations. Oui, d’accord pas très poussées, mais quand même. 

Du coup, on peut jouer à quatre en mélangeant joueurs humains et IA – à tour de rôle sur la même machine ou via Internet – et manier non pas les dés et les cartes, mais les bières et les chips en se passant la souris si on joue en local ou des gâteaux virtuels si on joue via internet. D’ailleurs, il sera possible de prendre l’un des nombreux personnages, voire le même si on ne veut pas de différenciation des joueurs. Les règles de la quatrième édition sont respectées, avec la possibilité de tirer au hasard son personnage. 

Un joyau pour mon royaume ? 

Talisman est un jeu de l’oie élaboré, mais avant tout amélioré, avec un nombre de possibilités importantes et toujours se renouvelant. Je vous conseille donc de relire le test de Talisman :  Prologue pour comprendre les mécanismes de jeu avant tout. Outre le fait de jeter le dé pour se déplacer, les combats, les tirage de cartes, de sorts, et de quêtes se font de manière aléatoire comme dans un jeu de l’oie. Mais la composante Héroic fantasy est tellement importante, que ce hasard est riche de possibilités.

Pour sûr, la stratégie, reléguée au second rang, aura forcément une petite place à prendre. Les rares choix que vous devrez faire seront donc primordiaux, et il sera donc important de faire les bons : choisir de combattre un héros humain, ou tirer une carte événement dont on ne connaît pas les conséquences, aller au temple se soigner car il ne nous reste plus qu’une vie, ou rester sur le plateau à chercher des trésors avec le risque de subir la peste et donc de perdre son personnage, choisir une case pour son adversaire parce que la carte événement que vous venez de tirer vous l’autorise… C’est donc cette partie stratégique, si minime soit-elle, qui peut, en plus du hasard, décider de la réussite ou non de votre aventure. 

Hasard, panard et canard 

De toute manière, la mort de votre personnage n’est pas une fin en soi, car vous n’arrêtez pas de jouer pour regarder les autres, mais vous poursuivez avec le même personnage tout neuf, pour repartir à l’assaut. Une espèce de permadeath en quelque sorte.

Contrairement à Talisman : Prologue qui se constituait de multiples quêtes -tuer une ou plusieurs créatures, trouver tel ou tel objet -, le but du jeu se résume à parcourir les trois régions du plateau, d’y trouver un talisman et de conquérir la couronne de commandement dans la partie centrale, pour ensuite éliminer les autres joueurs. Talisman : DE se limite à la chasse à la couronne tout en vous autorisant à éliminer des joueurs trop virulents ou trop puissants.

En arrivant sur la case d’un héros, vous décidez ou non de l’affronter pour soit le tuer et donc lui enlever une vie, soit lui prendre un or ou un objet.  Le voler pour diminuer sa puissance est une stratégie parfois plus intéressante que la mort de son ennemi. Si vous le négligez, il vous faudra faire ce qui est indiqué sur la case avec tirage de carte événement ou jet de dé. 

L’oie farcie, vous l’aimez crue ou à point ? 

Si la musique tout a fait convenable et entraînante vous accompagnera tout du long, les bruitages discrets manquent de présence. On aurait pu avoir un fond d’ambiance selon le lieu où se situe votre personnage.

Surtout que je ne vous ai pas dit ? Une partie peut être très très très trop longue. Alors on cherche le bouton de sauvegarde pour reprendre sa partie plus tard, sauf qu’il n’existe pas. La sauvegarde est automatique lorsque vous quittez la partie. Sachant que si vous recommencez entre temps une nouvelle partie avec d’autres joueurs, votre première partie sera perdue. 

Autre fait d’arme pas à son avantage c’est sa prise en main au demeurant simple et qui ravira tous les nostalgiques fanatiques de cette licence tout en accueillant assez froidement les nouveaux venus.  Car si la jouabilité de base se résume à appuyer sur une touche et à regarder à l’écran ce qui se passe, dès que l’on tombe dans les cas particuliers, sans mode d’emploi, cela devient plus compliqué. Il est difficile de comprendre toutes les subtilités possibles, le joueur devant deviner parfois qu’il a accès à tel ou tel sort ou objet lorsqu’il fait son action.

Tout n’est pas assez intuitif et clairement annoncé. Ainsi, lors d’un combat, je ne me rends même pas compte que je peux aller dans mes sorts pour augmenter ma force. Ou encore on oublie un objet de son équipement, parce que le jeu ne nous le propose pas. C’est à nous d’y penser en allant dans notre inventaire, alors qu’avec le jeu papier, il suffisait d’un coup d’oeil sur la surface de jeu pour voir les possibilités. 

On pourra aussi rajouter le peu d’interactivité autour d’un écran et d’un clavier et à part si vous jouez en même temps à la chaise musicale, se passer la souris pendant une ou deux heures pour définir un gagnant n’est pas des plus plaisant face aux lancers de dé tout azimut sur la table, voire par terre pour aller voir sous la jupe de votre adversaire. Oups, c’est une naine ! Faudra se baisser encore plus….

Tal, il ment ou elle ment ? 

Tout compte fait, l’écran ne remplacera jamais une bonne grosse partie en réelle avec le matériel qui va bien. Il n’empêche qu’il permet une partie rapide seule si on s’ennuie et cela, ça n’a pas de prix. 

Une question s’impose naturellement d’ailleurs : Pourquoi Talisman : Prologue n’est-il pas inclus dans cette version. D’ailleurs, c’est bien simple, sur Steam lorsque l’on achète un exemplaire de Talisman : DE on obtient une version Prologue avec.

Enfin, de nombreuses extensions sont d’ors et déjà prévues et je viens de voir apparaître la première :La Faucheuse. Elle rajoute le PNJ La Mort sur le terrain que tout joueur faisant 1 sur son dé de déplacement peut faire bouger à son tour . Ayant le droit de vie ou de mort sur les PJ si elle les croise, tout cela se résume encore une fois par un jet de dé ce qui alourdit encore la présence de la chance dans le jeu.

Outre, cet individu lugubre, on aura aussi pour les joueurs quatre personnages supplémentaires, de nombreuses cartes (+90 cartes événements, quêtes de warlock, +26 sorts,…) qui permettent de palier au nombre réduit de  cartes événement du jeu de base, dont on fait rapidement le tour en fin de compte. Cela permet donc de multiplier les situations. Cette extension me paraît donc obligatoire sur le long terme pour une durée de vie optimale. Et forcément d’autres extensions viendront car le jeu papier en possèdent un nombre conséquent. Il est même possible aujourd’hui, sans savoir de quoi sera fait demain, de payer un grosse somme pour pouvoir s’offrir la totalité des extensions qui sortiront dans le futur ou pas …    

Outre le fait d’avoir des succès pour ces personnages ingame, on regrette une fois de plus qu’à ce portage ne soit pas intégré un ou des modes de jeu différents tel qu’un jeu coopératif entre les bons, neutres et les mauvais (vu que l’alignement compte), ou encore qu’un système de déplacement moins aléatoire soit inclus pour plus de stratégie. En effet, en se calquant uniquement sur le jeu papier, le jeu ne pourra plaire qu’aux fans du jeu prêt à investir dans le support numérique. Mais il est évident qu’avec des enfants en bas âge, il sera plus facile de les initier à ce jeu informatique qu’avec la version papier qui risque de souffrir dans les petites mains. 

Talisman Digital Edition est la fidèle adaptation du jeu de plateau quatrième édition au format de base. C’est un jeu de l’oie amélioré qui ravira les nostalgiques et les plus jeunes, permettant de s’affronter dans la joie et la bonne humeur en faisant abstraction de toute la lourdeur du matériel papier et des règles. Pour les possesseurs de la collection complète au format plateau avec toutes les extensions, je leur conseillerai d’attendre la sortie des extensions au format numérique car ils vont trouver vache maigre à se mettre sous la dent avec cette version. Déjà avec le DLC la Faucheuse, le morceau est plus charnu et la durée de vie plus dense.

A quatre, devant son écran, c’est l’éclate totale et les revirements de situations sont légions. Trop diront certains, car il est évident que si vous aimez la stratégie et détestez le hasard, ce jeu n’est pas pour vous … du tout. 

+ Un portage tout à fait identique à la version 4 du format papier.
+ Jeu à plusieurs, délire assuré
+ Talisman quoi !
+ Prix numérique par rapport au prix du jeu physique.

Note testeur 06 sur 10

– Manque un manuel d’instructions
– Maniabilité rigide.
– Un jeu de l’oie amélioré
– Extension, extension, extension… à venir
– Manque un mode spécial ordinateur.

Dungeonmans – Aperçu

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Lorsque vous prévoyez un projet Kickstarter, pour avoir davantage de chance de réussir votre coup, il y a deux points à mettre en avant et qui amèneront peut être le jackpot : Indiquer la renaissance d’une licence pour les morts de soif que sont les fans, ou montrer votre CV de professionnel dans le milieu du jeu vidéo.
Accessoirement, vous ne demandez pas trop de sous car la crise est bien là et nombreux sont les développeurs qui sont déjà passés par la case Kickstarter et ont dilapidé les économies de mémé. Du coup, Banco pour Dungeonmans ! Il en demandait 35 000, il a eu 43 155 $. Je pense que le CV de Jim Shepard n’est pas étranger à la réussite promotionnelle du projet.
Parce que vous savez des roguelikes, en ce moment, il en sort à la pelle et des gratuits qui plus est. Toutefois, quand un mec vous annonce « je fais un roguelike indie et j’ai neuf ans de production AAA sur des jeux tel que Quake 4 chez Raven SoftWare ou Star Wars : the old republic chez BioWare Austin , votre Kiki il a les yeux qui miroitent, et il fait rapidement le tour de son slip.

Hop, hop, on part à la baston ! 

Tout d’abord, mettons les choses au clair : L’alpha est sortie le 27 janvier 2014 et indique dans son introduction que le jeu est loin d’être fini. On le ressent bien à l’absence de différents icônes, textures, tilsets. Donc quoi que je vous raconte la dessous, prenez-le avec des pincettes, car demain sera peut-être différent. Secondement, je vais utiliser les gros mots préférés de Skoeldpadda, car là on va parler Roguelike. 

Liberté !

Enfin pas tout à fait. Dungeonmans ne se passe pas uniquement dans un donjon comme les stéréotypes du style le voudraient, mais dans un monde ouvert (open world). Vous gérez un Dungeon-man ou -woman dans un royaume créé aléatoirement en début de partie, constitué de villages, de donjons, de grottes (créé eux aussi aléatoirement) et de votre Académie dans un univers héroïco-fantasy. C’est là le point essentiel qui va différencier ce jeu de tous ceux que vous avez déjà rencontrés.

Point de quêtes et de dialogues multiples à résoudre pour vous en sortir. Ici il y a de la baston en tour par tour et votre rôle sera, à travers vos loots et luttes incessantes, de trouver des parchemins et des doctrines oubliées qui permettront à votre Académie de progresser et d’évoluer comme le bon étudiant que vous êtes. Mais si on commençait par le début. 

Après le choix du nom, on commence par créer son personnage à partir de sept classes tout à fait basiques comme le guerrier, l’archer ou le nécromancien (c’est basique ça ?), voire même la possibilité de jouer sans classe. Chacune possède ses propres caractéristiques et ses propres limitations d’équipement. Ensuite on vous propose cinq séries de nombres tirés aléatoirement pour définir vos quatre caractéristiques (pour simplifier Force, Habileté, Magie et Science).

On vous propose alors de choisir deux signes distinctifs parmi un petit paquet, qui vous définissent et pourront modifier votre environnement. J’aime particulièrement celui qui permet de manger les livres pour vous ressourcer, mais du coup qui vous empêche de les apprendre. On sent bien l’humour léger du jeu qui ne se prend aucunement au sérieux. Enfin on choisit son tileset pour vous représenter et l’aventure peut commencer. 

Vous voici nouvel apprenti d’un royaume tout neuf. Le gestionnaire de l’Académie vous accueille et vous indique que vous êtes le nouveau héros et qu’il faut reconstruire les lieux. Et tout cela passe par l’exploration des environs et le pillage des multiples sites à visiter. Dans cette Académie, on trouve aussi d’autres PNJ qui vont avoir chacun leur utilité.

Ainsi l’instructeur va vous permettre de faire évoluer vos caractéristiques, le forgeron upgradera vos affaires, le scientifique vous permettra d’identifier plus facilement les objets déjà découverts. Mais tout cela ne fonctionne que si vous leur ramenez de la matière première, sinon nada ! Et puis si ce n’est pas vous qui en profitez, ce n’est pas grave, ce sera l’apprenti suivant.

Car Dungeonmans se veut un jeu à génération comme l’est Rogue Legacy. En effet, si votre personnage meurt, c’est une fin définitive pour lui, mais pas une fin en soi pour le royaume qui continue de subsister et qui attend que vous créez un nouveau personnage pour le rejoindre. Et c’est là toute la force de Dungeonsman : fraîchement arrivé dans l’Académie, vous pourrez profiter de toutes les bonifications apportées par votre défunt personnage précédent. En plus au cimetière, il est possible de trouver une statue de tous vos avatars déjà morts et le lieu de leur décès. Ainsi en vous rendant sur place, vous récupérerez leur expérience. 

Votre héros gagne de l’expérience et à chaque niveau passé, il augmente automatiquement ses points de vie et ses points de mana. Il peut aussi débloquer une skill (sort ou compétence), de n’importe quelle classe et pas forcément la sienne. Ce qui peut amener beaucoup de possibilités pour l’évolution d’un même personnage. On aime ou pas cette liberté. 

Loot pour les yeux et les oreilles ?  

La découverte de documents précis dans les donjons, qui regorgent de loot s’entassant dans votre sac sans fond, permettra l’évolution et de votre Académie et ainsi de votre héros. Libre à vous d’en profiter ou de laisser les bonus pour votre prochain personnage. De même, dans un roguelike, les objets restent inconnus tant que vous ne les avez pas identifiés ou testés. Hé bien sachez que tout objet identifié par l’un de vos héros précédents le sera pour votre suivant s’il le trouve par la suite. De même, il m’est arrivé de voir en vente dans un magasin des objets magiques que j’avais lootés auparavant. Cela rend le jeu évolutif et donne envie d’aller plus loin.

Je regrette un peu cette inventaire sans fond qui n’est pas très maniable avec un listing glissant via la molette de la souris, mais tout peut être amélioré. L’inventaire heureusement propose aussi un tri par catégorie, car votre personnage peut être équipé comme dans un hack’n slash avec armure du tronc, de la tête, des jambes et des pieds, bijoux, gants, et armes.

C’est riche et c’est tant mieux. Tout comme le nombre impressionnant de potions ou de parchemins à identifier qui permettent aussi d’améliorer votre équipement. Mais il y a aussi des armes magiques, uniques et des maudits qui vous pourriront la vie tant que le PNJ approprié ne vous en aura pas débarrassé. En cas de mort, vous pouvez bien sur reprendre l’aventure dans un royaume existant dont les donjons seront de nouveaux respawnés. 

On appréciera grandement la touche d’humour qui parsème tout du long le jeu et les nombreux clins d’oeil vidéoludiques : par exemple, la carte au format ASCII comme peuvent l’être les roguelikes d’antan ou indie, ou encore la mort des boss avec explosion à la sauce Diablo (Il faut le voir pour comprendre) et le petit portail tout bleu qui jaillit alors. En parlant de ce dernier, c’est quand même pratique lorsque vous êtes au troisième sous-sol et que vous souhaitez remonter à la surface.  


La musique est plutôt dynamique et adaptée à l’univers du jeu. Il faut dire que Jim Shepard ne s’est pas entouré de manchots : Andrew Aversa aux commandes, s’inspire des musiques de Final Fantasy Tactic ou Suikoden 2 (c’est lui qui le dit).  Pour le bruitage, c’est moins probant, et ils me font plus penser à des onomatopées qu’à une vraie ambiance de donjon. Mais c’est toujours le même problème avec les productions indépendantes avec une baisse de qualité auditive et/ou graphique. 

Parlons-en justement des graphismes : Le jeu est composé d’une 2D fine et les personnages en tileset fixe sans aucune animation. Il y a bien quelques effets lors du lancement des sorts/compétences, mais cela reste très sommaire. Graphiquement, c’est très mignon et détaillé, même si aucun effort n’a été fait sur votre personnage qui ne change pas d’aspect  en fonction de ce qu’il porte. Je ne vous parlerai pas de la résolution qui me semble bâtarde actuellement et qui est à revoir. Alpha oblige. 

Alors ? 

La question que l’on peut se poser alors , c’est jusqu’où ? Quand finit-on, car j’avoue ne pas être allé très loin (je laisse ce plaisir pour le testeur qui aura cette tâche ingrate ou pas). Quand finit-on le jeu et surtout va t’on s’en lasser trop vite sans directive, sans quête et sans tâche, juste une grobillisation de son personnage.

Car au bout de dix heures de jeu, je me sens bien seul dans cette immense carte générale qui me propose des dizaines de donjons à vidanger et de villages à commercer.  Ces premiers sont toujours à plusieurs étages et comprennent toujours un boss de fin de niveau à abattre. Jamais identiques mais souvent redondants par leurs modèles architecturaux répétés de tuiles, les donjons sont riches en interactions et possèdent même des passages secrets et des foyers à monstres comme on pouvait en trouver dans Dungeons Of Dredmor.

Et du coup, qu’est ce que j’en pense de ce jeu ? Moi, nourri aux roguelike et j’adore ça, mais pas que. Je suis plutôt omnivore et ce jeu me fait penser obligatoirement à Tales of Maj’Eyal avec ses graphismes et son monde ouvert, et à Hinterland pour l’évolution de son académie. Seulement, si on peut tout de suite écarter le second car c’est un hack’n slash avec une dimension stratégique à petite échelle, Tales of Maj’Eyal alias ToME, vieux baroudeur bien installé, en est très proche du fait de ses tilesets de personnages qui se déplacent comme on le fait sur une carte stratégique de wargame (bouges ton petit pion, Mémé, bouges-le).  

Sauf que ToME possède une ribambelle de personnages, de compétences, et surtout des quêtes et une difficulté bien au delà de ce que peut proposer notre sujet. Point essentiel qui les différencie, c’est que les compétences de ToME fonctionnent selon des durées, alors que dans Dungeonmans, vous avez une bourse de mana dans laquelle vous piochez avidement et lancez à tire larigot vos sorts jusqu’à épuisement. 


On notera surtout que la prise en main de Dungeonmans est plus simple, tout à la souris. Le tour par tour se montre rapide disparaissant derrière un déplacement vif pour ceux qui vont en ligne droite. Le jeu est moins profond, mais il est plus accessible, avec une approche plus grand public. Il a donc plus de chances d’attirer les débutants dans l’univers des roguelikes, mais pas forcément les gros durs. Quoique la stratégie a une place importante, et si les compétences sont à utiliser avec parcimonie et au bon moment, la plupart du temps il suffit d’utiliser l’attaque simple (bouton droite) pour que cela passe. Mais à plus haut niveau, cela se complique. Enfin, l’équilibre du jeu a encore du temps pour évoluer. 

Un point de détail risque tout de même de changer la donne : le prix. Car on vous demande la modique somme de 10$. Et dans le monde des roguelikes déjà bien occupés par des ténors gratuits (ToME), pas chers et accessibles pour le grand public comme Dungeon of DredmorSword of the stars : The pit, ou encore des « tout en ASCII »… Est ce que Dungeonmans peut trouver sa place et attirer d’autres clients que les backers qui se sont sentis attirés par le potentiel du jeu ? En tout cas, pour ma part, il est bien sympathique. 

Personnellement, je pense que Dungeonmans a sa place dans le monde des roguelikes, parce qu’il a des qualités. Mais il a besoin de vraiment trouver une identité propre et des caractéristiques que l’on ne trouve nul part ailleurs. Et c’est peut être l’idée de l’Académie qui fera la différence. Je verrai bien aussi un multijoueur, ce qui lui irait si bien …
Mais comme je l’ai dit en début d’article, cette version est l’alpha 1.0 en plein boom qui prendra peut-être le temps de nous proposer de la fraîcheur dans le monde des roguelikes. Allez monsieur Shepard rangez votre CV et remettez plutôt les mains dans le cambouis, s’il vous plait. J’ai hâte de voir le résultat.  

Vous pouvez lire le test complet ici.

The Banner Saga

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Les dredges étaient trop nombreux, et la caravane n’aurait jamais pu s’en sortir seule. Prier les dieux n’aurait rien changé à l’affaire, car ces dieux-là sont mort il y a longtemps. Même le soleil a arrêté sa course, et l’hiver semble sans fin. Non, j’avais besoin de guerriers, capable de manier une hache et de brandir un bouclier, qu’ils soient homme ou Varl. Non pour vaincre, mais au moins pour gagner un peu de temps, pour protéger le reste du convoi, ses femmes, ses vieillards et ses enfants. Si j’avais su … Je l’avais pourtant à l’oeil, lui et ses comparses. Des hommes durs sans aucun doute. Mais des hommes sans foi ni loi ? Non, du moins c’est ce que je croyais. Et désormais, voilà mon châtiment, ma punition pour avoir été si naïf. Des corps gisant désormais sans vie, teintant la neige immaculée d’un rouge sombre. J’ai à peine eu le temps de les pleurer que déjà le froid les ronge, à moins que ce ne soit les ailes noires des corbeaux. 

Bref, vous l’aurez compris, je suis dégoûté et j’ai grave les boules. Rare sont les divertissements – qu’ils soient des jeux, des films, ou des livres – à m’avoir fait ressentir autant d’émotions, à m’avoir scotché à mon écran de la sorte. Rien que pour ça, The Banner Saga est déjà une bonne claque. Vous voulez en savoir plus ? Suivez le guide, aujourd’hui, c’est gratuit.

Créé par trois anciens développeurs de BioWare qui ont depuis fondé Stoic Studio, ce RPG tactique se déroule dans un univers médiéval-fantastique très inspiré de la mythologie nordique. Point de Loki ou de Thor en revanche, car les créateurs ont pris soin de créer tout un univers, avec ses propres lieux, ses propres divinités et ses propres peuples. Si les humains sont vêtus comme des Vikings et voyagent en drakkar, ils côtoient pourtant des Varls – des géants cornus plutôt costauds. Face à ces deux peuples – qui depuis des lustres entretiennent la paix malgré leurs différents – se dresse une armée de noirs guerriers, les Dredges, qui avait autrefois été vaincus et repoussés dans les vastes terres hostiles du nord.


Le jeu commence de manière assez abrupte. Une cortège de Varls se dirige vers la cité humaine de Strand – place forte que certains joueurs ont déjà pu découvrir dans le spin-off multijoueur The Banner Saga : Factions sorti il y a quelques temps. Sur les lieux, tout n’est pas au beau fixe puisqu’un groupe armé tente de faire tomber le jarl du coin par la force. Ce premier affrontement fait office de tutoriel et permet au joueur d’en apprendre un peu plus sur le système de combat.

The Banner Saga dévoile alors une de ses multiples facettes et se présente comme un RPG tactique. Chaque combat se déroule dans un décor, une arène de bataille pourrait-on dire, où le terrain est quadrillé. Les deux forces en présence – le joueur et ses ennemis – jouent au tour par tour et chaque troupe est constituée de différentes unités. Premier constat, et contrairement à bien des RPG Stratégiques occidentaux, les membres de notre armée sont tous des personnages travaillés, rencontrés au fil de notre aventure, et non des soldats lambda.

Les amateurs de Tactical japonais penseront irrémédiablement à Fire Emblem et ils n’auront pas tort. Chaque personnage possède une personnalité qui lui est propre et qui se dévoile au fil de l’aventure. Cela se retrouve également au niveau des fiches de personnage, assez classiques de prime abord … De prime abord je dis bien, car Stoic s’est creusé les méninges pour développer un système de combat original.


Ici, chaque personnage a deux jauges principales qui évoluent au fil de l’affrontement : la force et l’armure. Classique, mais leur implémentation l’est beaucoup moins et révolutionne – oui, et je pèse mes mots en plus – complètement le concept. Les points de force représentent en effet à la fois la vie de notre personnage, mais aussi sa capacité à asséner des roustes aux ennemis. Cette jauge va de paire avec l’armure. Pour pouvoir entamer la barre de vie d’un adversaire, il faut que la force du personnage dépasse la jauge d’armure de l’unité ciblée.

Le total des dégâts assénés sera alors égal à la différence entre la force de l’attaquant et l’armure du défenseur. Ainsi, un personnage blessé est non seulement en difficulté car il risque de mordre la poussière d’un moment à l’autre, mais en plus il est moins efficace en combat. Un personnage vaincu n’est d’ailleurs qu’inconscient et sera, à la fin du combat, à nouveau opérationnel – mais affublé d’une ou plusieurs blessures qui réduisent sacrément son efficacité.

Dans tous les cas, il faudra veiller à s’attaquer aussi à la jauge d’armure des ennemis. Et pour ça, il y a une caractéristique spécialement prévue dans la fiche de personnage. Comme je le disais, les personnages rencontrés au fil du jeu sont très différents et cela se ressent dans les combats. Même si deux personnages peuvent sembler avoir le même rôle, par exemple en ayant tous deux le moyen de bien entamer les armures, ils ont également des capacités uniques, utilisables en combat grâce à une ressource appelée la volonté (Willpower, comme Killpower mais sans le kiki). Là encore, la fiche de personnage vient définir combien de points dispose chaque unité mais aussi combien elle peut en utiliser pour ses actions. Et cette ressource, bien que limitée, est très précieuse. Elle permet d’une part d’utiliser des pouvoirs spéciaux propres à chaque personnage mais aussi d’accentuer les effets d’actions plus ordinaires. En consommant plus ou moins de points de volonté d’un personnage, nous allons pouvoir par exemple le faire avancer d’autant de cases supplémentaires, ou infliger plus de dégâts.


D’apparence simples, les batailles sont en réalité bien plus complexes et proposent  bien des approches. Sans compter que l’on doit choisir parmi ses héros lesquels d’entre eux prendront part ou non aux combats. Les ennemis ne manquent quant à eux pas de ressources, en disposant également de capacités spéciales inédites et étant animés par une IA performante. Finalement, le système de combat se révèle être excellent sur bien des points et je dirai même plus, extrêmement cohérent avec l’univers : avant d’entailler la chair, il faut entamer la cotte de maille et percer les défenses adverses.

Pour autant, tout n’est pas encore optimal. Les personnages peuvent grimper de niveau, lorsqu’ils ont réussi à achever un certain nombre d’ennemis. Ils ont alors une « promotion ». Contre un certain montant de points de « renom », le joueur peut choisir d’augmenter le niveau du personnage et ainsi ajouter quelques points à ses caractéristiques, mais aussi lui permettre de porter des objets plus intéressants. Le souci, c’est que certaines unités font clairement office de soutien et ne sont pas destinées à achever les troupes en combat.

Vous comprenez alors qu’il est bien plus difficile de les faire progresser que des monstres du corps-à-corps. Les rôlistes que nous sommes pourront aussi déplorer l’évolution assez limitée des personnages. Cinq promotions – et donc niveaux – sont débloquables au maximum, et chaque personnage ne peut s’équiper que d’un seul objet : il faudra faire des choix. Finalement, c’est bien dans la composition de son équipe que le joueur peut vraiment s’éclater, optimiser son escouade et utiliser du mieux possible la compétence spéciale propre à chaque personnage. 


The Banner Saga est déjà un chouette jeu tactique, proposant un vrai challenge, un système original et des combats qui demandent au joueur de se creuser un peu les méninges s’il veut limiter la casse – ou même tout simplement triompher dans certains cas. Mais si je vous disais que The Banner Saga, c’est bien plus que ça ? Vous ne me croiriez pas ? Attendez de lire la suite.

Car oui, à mes yeux Stoic fait preuve d’une insolence folle. Les combats ne constituent en effet qu’une facette de leur premier jeu solo. Et comme le titre l’indique, c’est une véritable saga épique qui nous est contée. Peu de temps après ce début de prologue riche en empoignades et distributions de bourre-pifs, et après avoir rencontré quelques uns des protagonistes, le joueur est propulsé à l’autre bout du continent et fait la rencontre de deux humains, Rook et sa fille Alette.

Ici aussi, les Dredges se sont réveillés et s’approchent en masse des territoires civilisés. La seule solution viable est la fuite et, ni une ni deux, une caravane se lance à corps perdu sur la route, dans l’espoir de distancer les noirs guerriers de pierre. Durant de nombreuses phases de jeu, le joueur est placé en position de spectateur plus qu’acteur. Sous ses yeux défilent les étendues glacées, et il suit à tour de rôle l’une ou l’autre des caravanes.

Ces phases de voyages ne sont pas pour autant inintéressantes, bien au contraire. Régulièrement, des événements scriptés ou aléatoires viendront perturber la progression de la caravane. C’est alors au joueur de prendre une décision, qui peut avoir un impact positif ou négatif sur le moral de la troupe, sur son renom ou sur ses réserves de provision.

Car une caravane comme celle-ci est amenée à évoluer. Sur le petit groupe au départ composé de Varls et de guerriers humains mais aussi de femmes et d’enfants, viendront se greffer ou non d’autres personnes au fil des rencontres. Parfois aussi certains décideront-ils de partir. Dans tous les cas, il faut nourrir tout ce petit monde. Chaque jour passé sur la route consomme plus ou moins de rations en fonction de la taille de la horde.

Il est possible de refaire des provisions à certains villages sur la route, mais on ne sait vraiment jamais sur quoi on va tomber. Pour acheter de la nourriture, le joueur va devoir puiser dans sa réserve de renom, qui est la même ressource que celle gagnée en combat et qui sert aussi à faire évoluer ses personnages. Il faudra donc savoir jouer sur ces deux tableaux distincts sous peine de manquer de provisions ce qui pourrait avoir de terribles conséquences, notamment sur le moral de la troupe.


Le moral de la troupe est une jauge symbolisée à l’écran par un portrait de Viking, traduisant l’humeur de la caravane. Cette jauge vient directement influer sur le total de points de volonté avec lequel les alliés démarrent un combat. Une troupe avec le moral au fond des chaussettes aura par exemple un malus de volonté, qui est pour rappel la principale ressource utilisable en combat, pour les actions spéciales notamment. Pour autant, rassurez-vous, il est possible d’améliorer le moral de la caravane en faisant un petit break et en se reposant : on vient alors taper un peu plus dans les réserves de nourriture pour restaurer tout le monde.

Sur le papier, c’est simple comme bonjour. Tant qu’on a de la bouffe, il n’y a pas de souci. Mais The Banner Saga ne se passe pas chez les bisounours, non. Stoic a réalisé un excellent travail sur le plan narratif et tout un tas de péripéties viendront perturber vos plans, et ce de manière très crédible. Un traître dans la caravane, une attaque de pillards, un village peuplé de gens peu avenants…

Vous comprendrez bien vite que le joueur peut essayer tant bien que mal de se préparer, d’anticiper, mais qu’il n’aura jamais toutes les cartes en main. Il peut potentiellement se prendre une grosse baffe dans la tronche, là où il s’y attend d’ailleurs le moins, et au moment où, ben c’est vraiment mais alors vraiment pas le bon moment … surtout que dans The Banner Saga, aucun personnage n’est à l’abri.  

Outre les décisions à prendre pendant le périple, des phases de dialogues imposées ou non viennent également ponctuer l’aventure. Tous sont intéressants, car ils permettent au minimum d’en apprendre plus sur le background du jeu ou les personnages qui sont au passage très variés et travaillés. Même les plus antipathiques ont une personnalité suffisamment développée et complexe pour que jamais on ne tombe dans le travers d’une dualité bon/mauvais – qu’on retrouve finalement dans bien des RPG.

Parfois, souvent même, ces dialogues vont plus loin que la simple discussion et de lourdes décisions sont à prendre – comme durant les phases narratives. Et dans ce cas, il n’y a rarement de bonnes ou de mauvaises réponses, juste des choix pour tenter de limiter la casse. La fuite en avant des héros est certes un principe éculé mais il fonctionne à la perfection ici. Le joueur est constamment sous pression, qui plus est avec des réserves qui fondent à vue d’oeil, et chaque décision est d’autant plus difficile à prendre.


En parlant de background, il faut à tout prix jeter un oeil sur la carte du monde, magnifique au demeurant. Du simple bosquet aux dorsales montagneuses, en passant par les estuaires, tous les lieux sont décris et ont leur propre histoire. De ce vaste territoire, les deux caravanes n’en traversent qu’une petite partie, ce qui représente pourtant déjà périple d’une douzaine d’heure de jeu. On se rend compte que le monde créé pour l’occasion est encore plus complexe et fouillé que la petite partie dévoilée, de quoi déjà donner des idées pour la suite.

Par son système de combat novateur et sa narration d’exception couplée à un paquet de choix cornéliens, The Banner Saga a déjà de très gros arguments pour séduire les rôlistes. Mais il reste un aspect que je n’ai pas évoqué : la réalisation. Les vieux de la vieilles, je les vois venir avec leur refrain sur les graphismes. Et pourtant… Loin d’être le nouveau benchmark pour les cartes graphiques, loin de mettre à genou votre PC de compet, The Banner Saga tutoie selon moi la perfection visuelle. C’est bien simple, il n’y a aucune différence entre les magnifiques premiers artworks dévoilés à l’époque et les graphismes du jeu. Une prouesse que très peu de jeux arrivent à égaler.

Le style visuel rappelle celui d’Eyvind Earle – qui a travaillé chez Disney, notamment sur La Belle au Bois Dormant – et c’est d’ailleurs une référence des créateurs. A condition d’adhérer au style, vous trouverez forcément le jeu beau à pleurer. En tout cas, je suis mille fois conquis. Les plaines pourtant désolées regorgent de détails, et chaque nouveau paysage est un nouveau tableau, comme une partie d’une immense fresque sur laquelle se dessine, petit à petit, cette immense saga.

Les personnages ne sont pas en reste, avec un style rappelant certaines pointures de la BD – un petit côté Thorgal ou Siegfried d’Alex Alice . Le character design fait des merveilles et contribue à rendre les dialogues encore plus intéressants. Comme quoi, pas besoin de millions de polygones pour faire un beau jeu, et un beau RPG, c’est mieux qu’un RPG moche, na !

J’allais presque oublier le travail titanesque fourni par Austin Wintory – compositeur maintes fois primé pour son travail sur Journey. La bande-son du jeu est en effet parfaitement adaptée. Tantôt mélancolique, tantôt vibrante lors des combats, la musique participe énormément à l’ambiance. Cela provient en partie de l’excellent travail de mixage effectué. Différentes pistes ou extraits sonores sont joués en accord avec la situation. Plusieurs fois, alors que le moral de mon convoi était tombé au plus bas, la musique s’était comme arrêtée ou faite très discrète. Le périple parait alors d’autant plus pénible, et l’ambiance n’en est que plus pesante. A l’inverse, dans certains combats et alors que la chance sourit – enfin – à mes guerriers, la musique reprend tout à coup de l’ampleur, comme pour les soutenir.


Bon, je récapitule. On a pour le moment : un système de combat original et bien fichu, un scénario intéressant porté par un excellent travail d’écriture et un jeu qui, surtout, implique le joueur dans le déroulement de l’aventure. Alors The Banner Saga serait-il infaillible ? Las, non, mais tout dépendra de votre niveau d’exigence.

Les dialogues, par exemple, ne sont jamais doublés en dehors de la cinématique d’intro. On a donc une succession de plans fixes sur les visages des différentes intéressés et le texte s’affiche en dessous de la scène. Dans le même ordre d’idées, les personnages ne sont guère animés durant les dialogues. Quelques regards, une mèche de cheveux dans le vent, mais rien de plus. C’est dommage, surtout pour un jeu avec des dialogues aussi travaillés. L’essentiel de la mise en scène durant les discussions passe alors par des didascalies qui ajoutent des détails sur la scène en cours.

Un petit parfum old school se dégage d’une certaine manière – on pourrait très facilement imaginer un maître de jeu les lire – mais globalement, cela nuit au dynamisme de l’ensemble. Les dialogues – tout en anglais – sont de ce fait moins simples à comprendre. Aucun voice acting ou expression faciale ne viennent nous aider à comprendre les intentions des personnages, ce qui peut avoir de lourdes conséquences dans ce genre de jeu. Sans parler du fait que The Banner Saga repose sur un langage très travaillé, avec un vocabulaire qui n’est plus forcément utilisé à l’heure actuelle.


Autre grief et pas des moindres, certains aspects du jeu restent assez nébuleux même après plusieurs heures, car ils ne sont pas réellement expliqués. Je pense par exemple à l’influence de la taille totale de notre caravane. Celle-ci est composée à la fois de guerriers, de Varls et de réfugiés ne prenant pas part aux phases de guerre. Dans certains cas en effet, les affrontements ont une dimension supérieure à celle des batailles classiques. Une comparaison se fait alors entre le total d’hommes armés dans notre caravane et le total de Dredges ennemis.

Plusieurs choix – comme charger l’ennemi sans attendre, superviser ou encore se mettre en formation – sont alors envisageables et la réussite dépend de la différence de taille entre les armées. Superviser la bataille signifie que vous n’y prenez pas directement part. La résolution est alors très mathématique. Charger en revanche permet de soulager un peu les troupes alliées et l’impact sur la caravane. En contrepartie, le combat sera plus difficile à gérer et vos héros seront plus exposés. Comme vous pouvez le constater, ces choix prêtent donc énormément à conséquence, et pourtant ce système est peu – voire pas du tout – expliqué…

A mes yeux, The Banner Saga est une très grande réussite, preuve en est, j’ai eu beaucoup de mal à m’en décrocher. Outre sa réalisation unique en son genre, l’aventure proposée par Stoic semble ne pas usurper son nom. Une vraie saga, qui démarre lentement, qui est portée par des personnages bien loin des archétypes de la fantasy, et qui se focalise plus sur leur vie et leur lutte pour la survie que sur leurs actes héroiques, car dans toutes batailles, même en cas de victoires, il y a de lourdes pertes.

Finalement, c’est pour ça que je conseille ce jeu. A condition d’adhérer à l’univers visuel – il semblerait que certains y soient hermétiques – et de passer outre le manque de dynamisme de la mise en scène, vous découvrirez une aventure qui prend réellement aux tripes et qui ne s’oublie pas une fois passé le générique de fin.

The Banner Saga est enfin là et il ne déçoit pas. Magnifique de bout en bout, poignant, porté par une écriture d’une rare finesse, le premier né de Stoic n’oublie pas d’être aussi un jeu et se pare d’un système de combat novateur qui ravira les fans de RPG tactiques. Il y a encore des failles, entre les mécanismes un peu flous et sous-exploités et les dialogues trop statiques. Mais l’aventure prise dans son ensemble, elle, a une saveur unique, une dimension folle et se révèle inoubliable. Pour faire simple, The Banner Saga, c’est un gros coup de coeur, et je le place direct dans le top de mes RPG préférés, mais aussi de mes oeuvres de fantasy favorites … Et puis c’est tout !

+ Beau à pleurer
+ Système de combat prenant
+ Narration et écriture de qualité
+ La bande-son, magnifique
+ Des choix cornéliens et des personnages travaillés

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Dialogues trop peu animés
– En anglais uniquement
– Manque d’explications sur certains mécanismes

La vision d’Andariel :
A mon sens, Ze Banane Saga, n’est pas vraiment un RPG et l’attendre au tournant de ce côté là est quelque peu malvenu. C’est avant tout un jeu de stratégie tactique « story driven » qui allie les mécaniques d’un King of Dragon Pass et la scénarisation d’un Bioware genre Dragon Age 2 (d’ailleurs la partie « Rook » rappelle vachement la fuite de Hawk et sa famille poursuivis par les engeances et allant se réfugier à Kirkwall, entre autres). Y a-t-il plein de dragons dedans pour autant ?

Non, le setting Vikingo-fantastique du jeu se veut assez éloigné des archétypes, du manichéisme et du côté peu dégourdi de la fantasy éculée. L’histoire, bien que convenue dans sa structure, suscite l’intérêt et met en scène des personnages principaux assez bien ciselés, même si pas mal d’autres plus secondaires (genre Hogun et Mogun) se révèlent peu développés. L’écriture est d’assez bonne facture la plupart du temps, mais certaines tournures font curieusement grimacer et brisent un peu la cohérence du tout.
Ses atouts les plus saisissants restent incontestablement sa direction artistique rotoscopique prodigieuse qui nous offre une seconde jeunesse et sa bande originale folklorique tout juste magistrale. Ce qui me marque le plus avec ce jeu c’est son lyrisme enchanteur et ses relents contemplatifs, espèce de pendant vidéoludique, et surtout onirique, du film Valhalla Rising. The Banner Saga arrive à subjuguer rien que par ses panoramas/fresques montrant une caravane lancinante passer à côté d’un Menhir céleste…

Le gameplay, en revanche, c’est une autre histoire. Les combats sont un peu trop simples dans les mécaniques à mon goût (une seule et unique compétence active par perso, un système d’initiative un peu bancal, un champ de bataille non-interactif et non-manœuvrable…) et je trouve que les enjeux stratégiques ne se renouvellent que très peu, voire pas du tout, au fil de l’aventure. Les affrontements se font sans déplaisir, comprenez-moi bien, (surtout pour un amateur de tour par tour) et offrent quelques subtilités bienvenues, mais pour un jeu censé être tactique, je trouve que ça ne vole pas très haut.
Cependant, là où le jeu laisse le plus transparaître ses fêlures et ses restrictions selon moi, c’est à travers les mécaniques de la phase « caravane ». Cette partie du jeu se révèle purement narrative et pratiquement dénuée de considérations de gameplay : les « clansmen » ne servent à rien dans le jeu, le moral admet à peine un effet sur les troupes, la famine de la caravane n’a aucune répercussion palpable sur la progression, le nombre d’ennemis dans les batailles se cale à celui des troupes (du coup, même sans la moindre armée, vous ne serez jamais pris au dépourvu !).
Finalement, toute cette histoire de caravane s’avère être uniquement de gros rails narratifs de façade, sans impliquer une notion de risque, de tension, encore moins d’échec, d’un point de vue gameplay et cette dissonance est franchement bien dommage… Mais malgré tout, il faut quand même admettre que le jeu de Stoic ne m’a définitivement pas laissé stoïque.
07/10

La vision de Dagon (avec son aimable autorisation) :
The Banner Saga fait partie de cette première fournée de jeux en financement collaboratif KickstarterStoic Studios, un petit studio de développement indépendant formé d’anciens de Bioware, avait en son temps réussi à réunir près de 700.000 $ de financement afin d’éditer ce jeu de rôle-aventure aux allures de saga viking avec combats tactiques en tour par tour.

D’emblée, ce qui frappe avec The Banner Saga est l’aspect visuel. Une fois n’est pas coutume, si l’histoire contée est très sombre, le design est coloré et semble sorti tout droit des dessins animés traditionnels de Walt Disney. On appréciera grandement la finesse des traits des personnages, les couleurs en nuances et en contrastes, les décours et l’ambiance générale portée par une musique de toute beauté. The Banner Saga a bénéficié d’une nomination pour « Excellence in Visual Art » dans la dernière édition de l’IGF (Independant Game Festival) et ce n’est pas pour rien. Tout n’est pourtant pas rose à ce niveau, il faudra toutefois noter l’absence ou presque d’animations sur ces magnifiques tableaux rencontrés aux détours des conversations. Les dialogues se déroulent sur une bande de texte en bas de l’écran, sans aucun mouvement des protagonistes, mis à part deux ou trois éléments de l’image fixe en mouvement, tel qu’un bout de vêtement ou une mèche de cheveux s’affichant dans 3 positions différentes. On relèvera aussi que les animations des protagonistes sur le champ de bataille possèderont chacun leur animation, …mais que celle-ci manquera cruellement de fluidité.

L’aspect visuel et sonore ainsi que l’ambiance n’étant pas tout, abordons plutôt le scénario et le gameplay. The Banner Saga raconte avant tout une histoire. Celle de deux cohortes que l’on joue tour à tour, partant d’endroits opposés du Pays et devant de fait se rencontrer à mi-chemin.

La première, ce sont les Varls, des géants cornus qui, revenant de leur tournée pour prélever la dîme, se rendent comptent que des créatures de pierres, les Dredges, sont de retour. Leur but, accompagné d’un prince humain, sera de rejoindre la capitale afin d’en informer le roi des Varls. La seconde, ce sera celle d’un père et de sa fille, aidés par un Varl, fuyant avec tout leur village l’avancée des Dredges.

Les deux histoires se dérouleront tour à tour, et les déplacements se borneront à regarder la caravane avancer sur les paysages glacés. Ce sera lors de la traversé des villages, ou lorsque le joueur décidera de monter un camp, qu’il sera possible de se reposer, de s’entraîner ou de soigner ses héros. Ces haltes seront l’occasion de dialogues, durant lesquelles le joueur devra décider de certaines options. A tout moment se fera sentir le besoin d’avancer au plus vite, afin d’économiser la nourriture, mais aussi celui de se reposer, de se soigner, afin de maintenir le moral des troupes, comme celui de soigner ses unités.

On apprécie grandement l’influence qu’auront ces dialogues. Si les déplacement et le scénario sont purement linéaires, ce n’est absolument pas le cas pour les protagonistes de l’histoire. Lors de certains événements, il ne sera pas rare de devoir faire des choix draconiens, se soldant par la mort de l’un ou l’autre des personnages clés que vous gérez. Vous aviez amoureusement monté votre archère en lui attribuant tous les points récoltés lors des conflits ? Celle-ci pourra passer de vie à trépas lors d’un vulgaire dialogue. Pourtant, c’est ce qui fait la puissance du titre. Une sauvegarde unique au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. On apprend à vivre avec ses erreurs, et l’oppression est constante sans devenir trop pesante. Généralement l’absence d’options de sauvegarde est une malédiction des jeux consoles, ici ça en devient un élément même du jeu.

A cette avancée de cohortes entrecoupée de dialogues s’ajoutent de nombreux combats. Il faudra alors gérer vos quelques unités d’élite (maximum 6) en tour par tour afin de défaire l’adversaire. Si les combats ne gèrent pas la topographie du terrain pour servir de couverture, ce sera plus par la gestion des déplacements et des compétences que le résultat des combats se déterminera. Chacun des protagonistes aura 2 jauges à surveiller : l’armure et la vie. Les points de vie servant également de points d’attaque. Une attaque ordinaire déduira de votre attaque l’armure de l’adversaire et le solde constituera les points de dégâts que se prend l’adversaire. Alternativement, il sera possible de viser l’armure, afin que les attaques suivantes puissent porter. Si votre attaque est inférieure aux points d’armure de l’adversaire, il y aura 10 % de risques que votre attaque soit totalement déviée. Sachant en outre que les Varls prennent 4 cases de terrain, alors que vos unités humaines qu’une, tout combat se transforme en une sorte de jeu d’échec dans lequel il faut calculer vos points de déplacements, ceux de l’adversaire, et les caractéristiques d’attaque et de déplacement de l’adversaire. Afin de pouvoir détruire un ennemi, il faut faire baisser ses points d’armure, mais ce n’est qu’en faisant baisser sa jauge de vie que ses attaques feront moins mal. Le problème étant que vos attaques seront de moins en moins puissantes au fur et à mesure que vos prendrez des dégâts, et qu’au final, vous ne parviendrez plus à passer à travers les armures.

A cela il faut rajouter une foule de coups spéciaux, propres aux différentes classes de personnages proposées dans le jeu, ainsi que la volonté, caractéristique permettant pendant un combat d’améliorer vos déplacements ou vos attaques. Bref, le système de combat a été visiblement réfléchi, et si celui-ci ne parait pas très logique à bien des égards, il fait de The Banner Saga un jeu se rapprochant plus d’un jeu de plateau tel un jeu d’échec qu’un Wargame en tour par tour. Enfin, si les déplacements des deux hordes et l’histoire de ce premier jeu de Stoic Studio sont immuables quelque soit les décisions du joueur, la qualité d’écriture des dialogues sauve le tout et en fait clairement un jeu à part.

Dans les regrets, on verra certains choix de design. A trop vouloir être originaux, les combats ne sont au final pas des plus intéressants, et finissent par être très répétitifs. Heureusement à ce titre, que le jeu ne propose pas une durée de vie trop conséquente. On notera également un combat final d’une difficulté trop relevée, obligeant pour la plupart à refaire ce dernier de nombreuses fois.

On notera enfin que nos unités d’élite pourront être améliorées au fur et à mesure de l’avancée du jeu, grâce à l’expérience (pardon, la renommée), dans la mesure où elles survivront à vos choix de dialogues ou aux événements qui se dérouleront.

En définitive, The Banner Saga est un RPG tactique très original. On apprécie particulièrement son design, ses musiques et son ambiance. Le fait d’avoir créé de bout en bout un système de combat mettant la gestion des déplacements et la fusion de la force et des points de vie en fait quelque chose d’inédit et force le joueur à remettre en question certains mécanismes propre aux jeux de stratégie tour par tour et à adopter des tactiques déroutantes, voire parfois peu logiques.
Graphismes & sons : 4/5

Les graphismes sont vraiment beau, avec des visuels plein de poésie et originaux. On apprécie aussi grandement la musique. C’est plus au niveau du gros manque d’animations que se situent les regrets.
Interface de combat : 3/5
Du tour par tour très original où l’on perd un peu ses repères. Quelque part ça ressemble plus à un jeu de plateau où il faut gérer les déplacements et compter les cases. La gestion de la vie couplée à la force est intéressante, mais globalement le système de combat reste répétitif et décevant.
Scénario : 4/5
Malheureusement totalement linéaire, sa force réside plus dans l’écriture et les rebondissements concernant le sort des protagonistes qu’au niveau de l’histoire. La carte du monde proposée dans le jeu est visiblement un travail de passionnés et possède une richesse incroyable, avec une foule d’informations inexploités sur le monde.
Jouabilité (fun) : 3/5
Un titre d’ambiance aux graphismes et à la musique enchanteresse
07/10

La saga Might and Magic, ch.VIII : Ashan : Un monde nouveau – En chantier

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La saga Might & Magic ch.VIII : Un monde nouveau

En aout 2003, UbiSoft s’offre les droits de Might & Magic pour la coquette somme d’un million et demi de dollars. Dans les semaines qui suivirent, la firme des frères Guillemots fait part de ses plans : relancer la saga et en faire un poids lourd du jeu vidéo moderne. En clair, Ubisoft entend faire avec Might & Magic le même coup qu’avec Prince of persia, et étendre la série à bien plus que du jeu de rôle, opération dans laquelle 3DO s’était perdue quelques années auparavant.

L’idée prend vite forme puisque, à la surprise général, le premier jeu Might & Magic d’UbiSoft sortira sur… téléphones mobiles. Ouaip. Jeu d’action en 3D isométrique développé par Gameloft, poids lourd du jeu mobile appartenant, comme UbiSoft, à la famille Guillemot, Might & Magic (tout court), vite renommé Might & Magic Mobile par commodité, se déroule sur Erathia mais propose une aventure « hors continuité ».
On y incarne Ewan, un aventurier envoyé secourir le roi d’Erathia dans un monde ravagé par une guerre séculaire opposant humains et démons.
Simple mais beau et particulièrement jouable (votre serviteur le parcourt encore avec plaisir sur sa fidèle N-Gage), le jeu se vendit suffisamment bien pour recevoir une suite en 2007, nommée en toute logique Might and Magic II. Servant de préquelle au premier jeu, il se déroule lui aussi sur cette version alternative d’Erathia et ne fait pas non plus partie du canon historique de la série.
 

Might and Magic I (Mobile) Title Screen | RPG Jeuxvidéo
Might and Magic II (Mobile) Title Screen | RPG Jeuxvidéo


Heroes of Might and Magic V (2006)

Avec ses grands plans de l’automne 2003, UbiSoft annonçait aussi vouloir traiter avec le plus grand respect le passé de la série. Pour autant, lorsqu’en mars 2005 le premier « vrai » jeu de la boite au blondinet sans bras ni jambes est annoncé en grande pompe, il a tout du désaveu : il s’agit d’Heroes of Might and Magic V, que Fabrice Cambounet, appointé architecte en chef du projet, annonce travailler de zéro depuis octobre 2003, avec un nouveau moteur en 3D polygonale et un nouvel univers.
Chez les vieux fans, ça gronde : Heroes of Might and Magic V était déjà en développement chez New World Computing, sous la forme d’un jeu en 3D isométrique, et ils auraient aimé voir ce jeu là sortir avec l’aide d’Ubisoft.
Il en sera donc tout autrement et ce pour une raison toute simple qui explique le temps qu’il a fallu à l’éditeur pour remettre la machine en branle : un long travail de réécriture. Et quel travail ! Dans la version d’UbiSoft, rien de ce qui se passa sous l’égide de Jon van Caneghem et 3DO n’est remis en cause. Mieux : ces événements formeront la base du nouveau background, pour lequel elles seront l’équivalent de notre préhistoire.

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Le monde d’Ashan, nouvellement créé, s’enveloppe lui d’une aura de mystère (bien qu’il en soit assurément une, il n’est par exemple jamais officiellement désigné comme une Nacelle) et surtout d’un background complètement dingue qu’il me serait bien trop long à exposer ici. Chanceux nous sommes, UbiSoft fait ça fort bien lui-même, et propose un long récapitulatif sous la forme d’une magnifique fresque. Might &  Magic,  qui avait monté son background de bric et de broc à partir d’une idée floue et des mondes parallèles, devient soudain un monde unique à l’histoire complexe, berceau de nombreuses races et civilisations. Un monde haut en couleur qui ne se dépare pas de l’humour pince-sans-rire de ses incarnations originales mais qui, pour le bien des prophéties et de légendes aux proportions bibliques, abandonne tout élément science-fictionnel. Le Might & Magic nouveau est un monstre sur lequel on pourrait écrire autant de bouquins que sur le monde étendu d’un Star Wars.
D’ailleurs, les jeux de la saga UbiSoft étant excellemment documentés sur le site officiel, je ne vous offrirai dans ces lignes qu’un bref échantillon de leurs scénarios respectifs. Mon conseil, néanmoins : Plutôt que de les lire, jouez-y. Ils sont parfaitement jouables sur nos ordinateurs modernes, même sous Windows 8, et disponibles pour la plupart à des prix très compétitifs. Aucune raison de vous en priver, et ils sont assez récents et propres pour ne pas piquer les yeux des plus jeunes.

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En 2006 toutefois, UbiSoft démarrait à peine sa machine, son site étant beaucoup moins bien documenté, comme 3DO l’avait fait avec Heroes of Might and Magic III, et il choisit de présenter son univers dans un jeu de rôle tactique aux nombreuses factions et histoires parallèles.
Pour ce faire, plus à l’aise dans un rôle de production, l’éditeur contacte les russes de Nival Interactive, un poids lourd de la stratégie sur PC déjà auteur des remarqués Rage of MageBlitzkrieg, Etherlords ou Silent Storm, des jeux qui, à doses plus ou moins grandes, tiraient entre stratégie et jeu de rôle. Un excellent point de départ donc, qui ne réserva par contre (ou heureusement ?) aucune surprise : en arrivant en mai 2006, Heroes of Might and Magic V fut un succès critique et public, mais n’apporta en terme de gameplay absolument rien à la série. Il la fit même reculer, en vérité, s’inspirant plus d’Heros III que du décrié quatrième opus, se contentant de grossir les chiffres au niveau du contenu : nombre de compétences, de créatures..
Est-ce grave ? Grands Dieux non ! Might & Magic était de retour et cette seule perspective suffisait à l’immense majorité des joueurs, d’autant qu’elle leur laissait découvrir un nouvel univers foisonnant.

A propos de celui-ci, on put, ça et là, lire le dépit de certains sur un look un petit peu trop cartoon qu’on attribua au succès de World of Warcraft et à une volonté « tout public ». Si l’argument est valable, la série a toujours mêlé, notamment dans ses épisodes trois à cinq, environnements sérieux et monstres ridicules, faisant de l’évolution du design voulu par UbiSoft une conséquence logique de la construction d’un univers beaucoup moins disparate que ne l’avaient été ceux de New World Computing. Et puis de toute façon, le jeu est magnifique.

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Ainsi donc, sur Ashan, chaque faction d’une même race vénère un dragon propre, garantissant à leurs leaders un certain rang sur l’échiquier du monde. Tout ceci vient à changer quand le Roi Nicolai de l’Empire du griffon épouse Dame Isabel et qu’une éclipse, apparue on-ne-sait-comment, permet à une armée de démons d’envahir le monde. Nicolai est tué et Isabel, désormais reine doit guider ses armées face aux créatures mais aussi sécuriser sa place face aux autres nobles et aux royaumes voisins.
Le plot est relativement simple mais regorge, au travers de ses nombreuses campagnes, de nombreux retournements qui rappellent, à bien des égards, la lutte fraticides des Ironfist ou la guerre contre les Kreegans. Tous les ingrédients d’Heroes of Might & Magic sont là et le résultat ne se fait pas attendre.
Le succès du jeu est tel que Nival Interactive se voit dans la foulée de sa sortie commandé deux add-ons par UbiSoft. Ceux-ci, Hammers of Fate et The Tribes of the East, sortiront en novembre 2006 et octobre 2007, ajoutant chacune une nouvelle faction et la campagne correspondante, une foultitude de contenu et l’inévitable générateur de cartes. Longtemps attendu, un temps annoncé, un éditeur de carte ne verra toutefois jamais le jour.
Les campagnes des extensions font directement suite à celles du jeu d’origine et se suivent elles-mêmes, formant ce qu’on nommera « La Guerre d’Isabel ». Malheureusement, l’intérêt pour Heroes V disparut aussi vite qu’il était arrivé et les joueurs n’eurent dès lors d’yeux que pour ce qui semblait inévitable : le retour aux jeux de rôle. Vous le savez aujourd’hui, l’attente fut longue… mais loin d’être ennuyeuse.

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DARK MESSIAH (2006) KINGDOMS (2009), CLASH OF HEROES (2009), DUEL OF CHAMPIONS (2012)

Dès l’annonce d’Heroes of Might and Magic VUbiSoft avait en effet laissé filtrer de futurs projets de spin-offs, dont un qui aiguisa l’appétit des joueurs bien plus qu’un autre : un jeu d’aventure en vue subjective. Je dis jeu d’aventure parce que l’éditeur prit bien soin de ne jamais parler de « RPG », ni de « FPS », quoi qu’il sera toujours présenté par ces deux termes par la presse. A côté de cet excitant projet, la saga s’apprêtait également à débarquer sur les plateformes sociales et consoles portables dans des jeux dits « adaptés ». La crainte fut grande, on parla de casualisation, le gros mot de cette époque du jeu vidéo que tout le monde conspue (on en reparlera avec Heroes VI), mais aucun des jeux qui virent le jour ne fut et ne put être considéré comme mauvais. Un exploit, si vous voulez mon avis.

Tout commença, donc, avec Dark messiah of Might & Magic, dont le test signé par l’inénarrable Pouicoss traîne sur RPGFrance depuis l’été 2012. Je ne vous ensevelirai donc pas sous les détails techniques mais cet épisode, par bien des points, s’avère être une pierre angulaire de la saga d’UbiSoft.

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Suite quasiment directe à la Guerre d’Isabel, on y suit les pérégrinations de Sareth, étrange personnage dont les pouvoirs ne manqueront pas de mettre la puce à l’oreille des joueurs : le Dark Messiah, il n’y a là aucun mystère, c’est lui. Là où le personnage est au contraire bien plus mystérieux, c’est dans l’identité de ses parents. Ceci, en revanche, je vous laisse soin de le découvrir par vous-même. 
Et vous auriez tort de vous priver. Dark messiah of Might and Magic est un excellent jeu, mêlant les genres avec tant d’application qu’il fut un temps l’objet de très vives réserves dans la presse. La réception critique fut initialement particulièrement tiède mais, d’une manière assez étrange, l’Europe et l’Amérique l’embrassèrent de manière totalement opposée. Prébiscité par chez nous, notamment en Angleterre, où on le félicita pour son gameplay (notament le feeling du combat au corps à corps) et son histoire. Aux Etats-Unis, on se focalisa sur les soucis techniques et le très limité multijoueur.
Le cas de l’Allemagne reste très particulier, où les métamorphoses de héros et les meurtres particulièrement graphiques qu’il était possible de commettre une fois transformé furent évidemment la proie des censeurs. Le jeu ne sortit finalement au pays des bretzels qu’en 2008, en même temps qu’un portage X-Box 360 de bien piètre qualité, retitré « Dark messiah of Might & Magic: Elements » et qui changeait drastiquement, entre-autre, le système de progression du héros.
Aujourd’hui, le jeu a atteint un status presque culte dans les communautés rôlistes et fraggueuses où il revient souvent dans les listes des jeux « inconnus mais pourtant si bons ». Moi, il m’a toujours fait penser à HeXen 2. Et j’adore HeXen 2… En plus Dark Messiah a été développé par Arkane Studios, les frenchies dont Pouicoss parla dans ce dossier
 

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Curiosité inattendue, Heroes Might & Magic arriva un jour de 2008 en Chine. Heroes of Might and Magic Online est un free to play dans la veine de nombreux free to play, présentant dans une perspective isométrique à l’ancienne le versant stratégie de la saga au public de l’Empire du Milieu. Chose amusante, il prend place sur Enroth et utilise le setting d’Heroes III. Techniquement toujours en beta aujourd’hui, il est toutefois disponible en anglais… pour les joueurs disposant d’une adresse IP locale. La licence fut en effet cédée par UbiSoft uniquement pour le territoire asiatique. Un jeu intrigant donc, un peu inutile pour nous qui ne pouvont y jouer, mais qui soulève une question que je garde pour plus tard…

Le grand projet d’UbiSoft, bien lin de la Chine, fut de faire entrer Might & Magic dans les foyers, via les réseaux sociaux et les petites consoles. 
Se basant sur les événements de Dark MessiahUbiSoft développa Heroes of Might & Magic Kingdoms, comme son nom l’indique un erzatz d’Heroes sous forme de MMO free to play sur navigateur, au principe assez curieux et développant un futur alternatif à l’univers d’Ashan. Sorti en 2009, il ne fit pas vraiment grand bruit et n’est pas considéré comme canonique. Aussi je ne m’y attarderai pas plus, d’autant que la même année était publié sur Nintendo DS un fort bon jeu au concept pour le moins surprenant : Might a Magic Clash of Heroes.

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Entre 2008 et 2009, le puzzle-game était en plein boom. Tout le monde s’y essayait : Square Enix avec l’excellent GyromancerAngry Birds défrayait la chronique et quiconque possédant une licence se sentait obligé d’avoir sa déclinaison « casual ». Le rapprochement puzzle/casu me semble totalement arbitraire et particulièrement imbécile, mais je ne vois pas d’autre moyen pour vous faire comprendre le point de vue commercial de la démarche : on veut toucher les gens qui ne jouent pas, tout simplement, alors on tente le coup du Tetris. Si cela a marché en 1989, aucune raison que ça se plante vingt ans plus tard, non ?… Dans le genre, le grand patron, c’est Puzzle Quest, sorti en 2007. Avec ce jeu mêlant RPG et Match-3, Infinite Interactive, petite boite australienne à qui on doit aussi Warlords IV et Warlords Battlecry III (vous voyez comme tout se recoupe ?), a prouvé qu’on pouvait à la fois avoir un concept tout simple et cacher des trésors de profondeur. Clash of Heroes fut développé par Capybara Games, a qui on devait Critter Crush, un jeu iOS qui connut un certain succès. UbiSoft ne s’embarassa pas de détails dans sa commande : l’éditeur voulaient Critter Crush II, avec la licence Might & Magic dessus. Le résultat fut un mélange entre stratégie et puzzle hyper addictif dont l’histoire, quoi que puissent laisser penser les graphismes mignons, cache une trame assez sombre. Située quarante ans avant la Guerre d’Isabel, le jeu ne sert rien moins que de préquelle à Heroes V, présentant même certains personnages qu’on était amené à croiser dans le jeu de Nival. La structure narrative en reprend aussi l’élément principal : différentes quêtes qui s’entrecroisent.
Immanquable succès, Clash of Heroes fut porté par la suite sur consoles et PC en 2011 puis, non sans une certaine ironie, en dernier ressort sur iOS et Android en 2013.
 

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Dans le même ordre d’idée, toujours prompt à suivre les tendances du moment, UbiSoft prouve à nouveau sa réactivité en publiant en 2012 Duel of Champions qui n’est rien moins qu’un Magic l’Assemblée dans l’univers de Might & Magic. Bien grossièrement résumé, Duels of Champions se joue donc comme Magic, ajoutant à la sauce du saint patron des jeux de cartes à collectionner un système de héros et d’événements/compétences évidemment inspiré des Heroes of Might & Magic. Free to play, sorti sous Steam et sur iOS, il profite, tout comme le Hearthstone de Blizzard après lui, du succès de la formule autant que de la (re)connaissance de sa licence. Avec raison, manifestement, puisqu’une extension est sortie en décembre 2013.
Notons toutefois que le succès de Duel of Champions tient aussi de l’échec/l’annulation de nombreux projets plus ou moins proches. En 2011, on parlait d’un certain Might & Magic Raiders, semble-t-il issu du même projet qu’Heroes of Might and Magic Online. Rien n’est toutefois officiel sur ce point et les équipes de développement sont totalement différentes. L’une acheta la licence alors que l’autre est un studio officiel UbiSoft basé à Chengdu. Faisant partie de la « nouvelle ligne » d’UbiSoft, avec Might and Magic Heroes VIClash of Heroes et Duel of Champions, Raiders était un projet de hack’n slash coopératif en ligne qui fut annulé, officiellement, « pour ne pas encombrer la ligne ».
Chose amusante, un Might and Magic Heroes Online (reprenant la nouvelle nomenclature de la série, j’y reviendrais) est actuellement en phase beta. Évidemment, aucun lien avec Raiders ni avec le Heroes Online chinois.

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Might and Magic Heroes VI (2011)

Les spin-offs à la pelle n’auront toutefois pas suffit à combler les attentes des joueurs. En développement depuis 2009, maintes fois repoussé, Heroes of M… pardon, Might and Magic Heroes VI  comme il faut désormais l’appeler, sortit finalement en octobre 2011.
Car oui, je l’écrivais à l’instant, la série adopte depuis 2009 une nouvelle nomenclature. Dans le but de redonner de la visibilité à la marque, on ne parle plus aujourd’hui d’Heroes of Might and Magic mais bien de Might and Magic: Heroes. Une différence très minime mais qui, non contente de sacrément moins bien sonner à l’oreille, mécontenta beaucoup de fans qui tenaient particulièrement aux initiales HoMM. Il y eut même une pétition pour revenir sur cette décision. Je vous avoue que pour moi qui ai toujours abrégé la série en « Heroes » plutôt qu’en « HoMM », dire Heroes VI ou Heroes VI ne fait pas la moindre différence.

Cette nouvelle façon de penser Might & Magic, en revanche, est beaucoup plus palpable dans le gameplay. Vous avez sans doute remarqué par vous-même, surtout en prenant en compte la date de début de développement d’Heroes VI, que 2009 fut le début d’une « nouvelle vague » pour UbiSoft. Plus ciblée, mais aussi plus diversifiée, elle comprenait Clash of Heroes et Raiders, auxquels s’ajoutèrent Duel of Champions et Heroes Online en 2012.

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Ces jeux ont un point commun qui aurait pu être l’hyper connectivité (on évitera d’aborder ici la question Uplay) mais qui est en fait bien plus simplement une large politique d’ouverture publique. En effet, avec le succès relatif de Dark messiah et surtout le soufflet vite retombé d’Heroes V, il devenait évident que les « fans » seuls ne pouvaient maintenir le bateau Might & Magic à flot. Pour Heroes VI, cela se matérialisa par une refonte totale du système de progression, un réaménagement de la gestion des villes et une simplification générale des commandes de jeu. Evidemment, les vieux fans s’offusquèrent. Dans le vent, si vous voulez mon avis : le problème d’Heroes VI, s’il y a avait un, n’était pas là.

Reprenons ce que j’écrivais plus tôt : le développement a débuté en 2009 et le jeu subit de nombreux reports. Sous-traité par Black Hole Entertainment, dont le seul fait d’armes fut Mark of Chaos, un clone de Total War dans l’univers de Warhammer, Heroes VI débuta sur un malentendu. A l’origine prévu pour être développé par Nival, alors en plein développement d’Allods Online, il fut retiré au studio russe pour ce qu’on qualifiera de « désaccord artistique ». Le studio voulait en effet continuer dans le veine du cinquième volet, là où l’éditeur désirait « du neuf », correspondant à sa nouvelle ligne. Remplacé par Black Hole, Nival s’en ira fort ironiquement signer la version online du grand père d’Heroes : King’s Bounty Legions. Basé à Budapest, Black Hole entreprit de designer Might and Magic Heroes VI  d’une bien curieuse manière, intégrant au gameplay de nombreuses idées recueillies sur leur forum. Une fort bonne idée, assurément, mais qui semble-t-il retarda le développement. Annoncé via quelques screenshots à la Gamescom 2010, le jeu attendra mai 2011 pour réellement se dévoiler. La date de sortie, elle, tombera dans la foulée : fin juin. Passer d’alpha jouable à version « gold » en deux mois, voila un sacré sprint final.

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Résultat, le jeu fut quasiment impraticable à sa sortie. Crashs à répétition, bugs à foison, erreurs de lecture, sauvegardes corrompues, IA dans les choux, les problèmes étaient si nombreux que l’usage abusif de DRM passa presque au second plan. Presque, parce que ces dernières n’étaient pas non plus étrangères aux dysfonctionnements du jeu. Les patches tombèrent alors comme des cookies à Noël et, enfin, Might and Magic Heroes VI  fut jouable, débarrassé entre autres de nombreuses restrictions de DRM.
Toutes ces péripéties n’ont pas pour autant fait du jeu l’effroyable échec que je semble décrire. La presse fut au contraire plutôt complaisante avec le jeu, oubliant purement et simplement de relever les défauts techniques pour s’accorder sur la simplicité d’un gameplay, il est vrai fort réussi, et d’un moteur très agréable à l’oeil. Aujourd’hui copieusement patché, il ne reste de toute façon que peu de traces des soucis de lancement et Heroes VI est un jeu des plus agréables.
Outre le gameplay attendu d’un Heroes, ce sixième volet apporte en effet de nombreux changements et propose une expérience de jeu bien plus « fluide ». La progression des héros, pour ne citer qu’elle, est enfantine. Les compétences se débloquent très facilement et un ingénieux système de réputation vient titiller le coeur du rôliste qui veut que ses décisions aient de l’importance. A côté, la gestion en villes et sur la carte a été ajustée et les combats revus avec quelques ajouts intéressants, notamment des classes de créatures. Toute ceci fait que le jeu est indéniablement plus simple que ses prédécesseurs (d’aucuns diront casual) mais aussi plus rapide. La narration, souvent drôle et au rythme plutôt enlevé, achève de faire d’Heroes VI un jeu certes plus linéaire que ses pères, mais aussi peut-être plus fun…

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La période choisie pour l’histoire joue aussi certainement. Placée environ quatre-cent ans avant les événements d’Heroes V, ils sont débarrassés de la gravité de la Guerre d’Isabel et de la prophétie de Messie. A la place, on assiste à l’avènement de Kha Beleth, un démon qu’on croisa déjà dans les deux autres jeux.
Toutefois, il ne sera bien évidemment pas le héros de l’histoire. Non, celle-ci débute alors qu’un général archange, tué il y a bien longtemps, est ramené à la vie. Prétextant aider aux préparations nécessaires en vue d’une future invasion de démons, il cherche à retrouver son pouvoir d’antan et à s’emparer d’Ashan. Il sous-estime néanmoins la puissance de la dynastie Griffin. Eux seront nos héros. Le jeu étant encore fort frais et tout à fait conseillé, je m’arrêterai là.

Il est d’ailleurs d’autant plus conseillé qu’il fut, évidemment, un succès, s’offrant pas moins de trois extensions. Pirates of the Savage Sea et Danse Macabre (en français dans le texte) sont sorties en 2012 et apportent à Heroes VI quelques unes des factions qui lui manquaient. En mai 2013, un troisième add-on, Shades of Darkness, réintroiduit un personnage d’Heroes V, le warlock Raegal, tout en retravaillant le multijoueur. Mais tout ceci est presque accessoire : le même mois, l’annonce que tout le monde attendait depuis des années tombe enfin : Might and Magic X arrive.

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Might and Magic X – Legacy (2014)

Avant d’être l’épisode Legacy si bien nommé d’UbiSoftMight and Magic X fut l’hypothétique suite du projet de Tim Lang, malheureux lead-designer de Might and Magic IX. Il n’entre évidemment jamais en production, n’exista que sur le papier, et était en toute logique la suite de Writ of Fate. Il nous aurait emmenés en Beldonia, la contrée de Tamur Leng, et Nicolai Ironfist en aurait été un des héros.
Après avoir obtenu les droits de la série, UbiSoft n’eut évidemment aucune envie de continuer le projet. Un groupe de fans s’en empara alors sous forme de projet open-source. Rapidement approuvé par Ubisoft, le projet vivota quelques temps avant qu’un soudain pic d’intérêt ne le fasse ressurgir en janvier 2012. A l’annonce du Might and Magic X officiel un peu plus d’un an plus tard, il changea de nom pour devenir Children of the Void: An unofficial Might & Magic sequel. Et puis plus rien. Le projet meurt finalement en avril 2013 dans le plus strict anonymat. 

Anecdote amusante, en 2009, au moment de lancer sa nouvelle campagne, UbiSoft avait fait un communiqué statuant qu’ils n’avaient aucune intention de travailler sur un Might and Magic X, qu’ils jugeaient inutile à la vue de la nouvelle orientation de la marque Might & Magic. En revanche, ils n’excluaient pas la possibilité de travailler sur un RPG. C’était un peu comme dire « on veut faire Might and Magic X mais on a peur/pas envie de l’appeler Might and Magic X« . Et finalement…


A l’heure où j’écris ces lignes, Might and Magic X n’est pas encore sorti. On parle de builds sous forme d’archétype, de monde entièrement ouvert à l’ancienne, de grosses implications dans l’histoire du cycle UbiSoft, et en dehors de la news initiale et de la correction de la preview de notre bon Killpower, je n’ai strictement rien lu ou vu sur le jeu. J’attends d’y jouer et de voir par moi-même. Au Japon, où la saga Ubisoft n’a encore jamais mis le petit orteil, et où le dernier épisode en date reste Might and Magic VIII sur PS2, on l’attend également de pied ferme. 

Rendez-vous maintenant dans le test de notre très cher Batman pour la fin de cette rétrospective. 

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En attendant, concluons, si vous le voulez bien.
Des débuts prometteurs à un inexorable déclin prédit de longue date, Might & Magic est une série qui aura connu bien plus de hauts que de bas et sera symptomatique de ces vieux jeux de rôle qui restent, dans leur forme primaire, d’actualité encore aujourd’hui, sans pourtant jamais avoir su se transposer dans un environnement moderne.
Il y a dans le Might & Magic du début des années 90 tous les ingrédients pour contenter les fans. Cependant, une forte tendance de la part des développeurs à se reposer sur leurs acquis pour resservir le même plat avec un autre habillage, habitude qu’ils garderont pendant longtemps et ce quelle que soit la série ou l’arc, causera la perte du studio. Might & Magic, autrefois si grand, perdit sa magie, le jeu mystérieux à découvrir soi-même laissa place à une alambiquée histoire de dynastie médiévale, grandiloquante et cliché à souhait, dont le gameplay fut incapable de retranscrire la grandeur, pour ne laisser qu’une impression un brin ringarde et anecdotique. La chute, inexorable, tiendra alors tant aux moteurs de jeux dépassés, qu’aux mécanismes d’un autre âge quand, incapable de se réinventer, accompagnant les Wizardry et les Ultima, Might & Magic tombera sous les coups de butoir des mastodontes isométriques du nouveau millénaire. Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse. Multipliant les spin-offs, redonnant tout son lustre à la saga Heroes avant, enfin, sous l’impulsion du marché et d’un retour aux vieilles valeurs, de redonner sa chance à une série qui attendait cela depuis treize ans.

Que reste-t-il aujourd’hui du souvenir de Might & Magic ? Une décennie d’évolutions poussées à l’extrême, un pilier de ce qu’on considère comme le premier âge d’or du jeu de rôle informatique, celui du DOS et de la carte VGA, et des inventions par milliers. Automap, barre de mana, non-linéarité, environnements ouverts, vous qui édifiez des autels à Skyrim et au Witcher, c’est à Might & Magic que vous devez votre game-design. La série n’a jamais évolué avec son temps, restant le bastion de vieux briscards et une licence au background bien trop impressionnant pour le commun des joueurs, mais elle a réussi à se maintenir à flot, malgré la tempête, pour nous revenir aujourd’hui.


Comment ? Aucune idée. Et je m’en fous. Might & Magic, semble-t-il, ne mourra jamais.

MM The evolution of the Archer | RPG Jeuxvidéo
MM The evolution of the Griffin | RPG Jeuxvidéo

Auteur : Skoeldpadda
Recherche d’illustrations : L’Archiviste et Megamat
Mise en page et correction : L’Archiviste