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Heroes of Might and Magic 4

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Dernier Heroes de la série qui sera réalisé par 3DO avant le rachat par Ubisoft, Heroes of Might and Magic IV divise les fans. Certains le considèrent comme un épisode de trop, d’autres le trouvent mal aimé pour rien. Donc rien que pour vos yeux, dissection d’un jeu « polémique ».


La santé mentale, c’est comme une araignée au bout de son fil, avant que je la mette dans ma bouche

 L’histoire prend place après la fin de la dernière extension de Heroes III. Gelu, armé de la Lame d’Armageddon, affronte Kilgor porteur de l’Epée de Froid. Si vous vous souvenez bien, on nous répétait que les deux ne devaient jamais se rencontrer et ce n’est pas pour rien. Leur rencontre déclenche un cataclysme qui détruit le monde d’Enroth. Tout pourrait s’arrêter là mais on se retrouverait bien chèvre pour faire un jeu. Résultat des portails vers un autre monde (une autre passerelle pour parler le jargon des fans de Might & Magic) du nom d’Axeoth. Le peuple d’Enroth s’y exile, ne souhaitant guère se faire griller les plumes dans une apocalypse des plus inamicales.  


La campagne du jeu est divisée en six parties indépendantes les unes des autres. Chaque campagne nous fait suivre un personnage principal affilié à une des villes du jeu et de son histoire. En s’appuyant sur ce contexte de monde vierge à la fois à conquérir et à se partager entre les nouveaux venus et les anciens. Le tout en gardant en arrière fond les rancunes et animosités de l’ancien monde. 

Chaque campagne est de très bonne qualité et je dois dire que de mon expérience de joueur, elles font parties des meilleurs que j’ai pu goûter dans un jeu de stratégie. Celle du Havre nous fait suivre l’aventure de Lysander, paladin qui cherche à maintenir le royaume renaissant de Paledra, fondé par les anciens habitants d’Erathia (on y croise des allusions à la reine Catherine qui feront plaisir aux fans d’Heroes III) face à un imposteur se prétendant descendant de la dynastie Cœur de Griffon. Le Bastion nous fait, lui, suivre Waerjack, jeune barbare venant du royaume de Kilgor et secondé par son père adoptif Tarnum, un nom qui devrait rappeler certaines choses à certains.

Axée sur l’unification d’un royaume par une nation barbare, il y a de quoi rappeler de bonnes vieilles effluves de Conan avec ses barbares fiers et quelque peu portés sur la hache. La Réserve nous colle dans les basques d’Elwin, un jeune aristocrate elfe qui pour une amourette se retrouvera à déclencher une guerre civile. C’est dingue, mais une belle histoire d’amour dans un jeu de stratégie c’est assez rare pour être signalé.L’Asile relate les aventures de Tawni Balfour, jeune pirate reprenant le navire de son outre à vinasse de père.

Son but : rien d’autre que la conquête de la Mer d’Or, avec en tête le but de devenir reine des pirates. L’Académie se consacre à l’histoire d’Emilia Nighthaven, fille d’un verrier qui finira par fonder une nation à force de réunir les réfugiés. Nation qui attire l’attention du roi immortel Gavin Magnus et de son sbire Solmyr, personnages bien connus des fans de la licence. Et enfin, le meilleur pour la fin : la Nécropole nous fait côtoyer le personnage de Gauldoth, à moitié mort-vivant, ce nécromancien à la philosophie des plus dérangeantes. Ce dernier entreprend de récréer l’empire des nécromanciens de Deyja et Eofol dans un royaume mort-vivant. Tout irait bien dans le plus nécromantique des mondes avant que la situation le pousse à réviser un peu son jugement. 

En ce jour, nous fîmes voiles ver le Détroit des Tempêtes

 En matière de gameplay, on retrouve les fondamentaux de la série Heroes : une ville, des héros, un open world, des points d’intérêt, du tour par tour. Chaque faction explore à son tour la map, dans la limite de la barre d’action de ses troupes. Si on garde le noyau dur du gameplay propre à la série, Heroes IV ajoute son lot sympathique de nouveautés qui changent la donne, sans pour autant la transfigurer.

Tout d’abord, par le fait que désormais les troupes peuvent se déplacer sans héros. Si cela parait anodin en soit, c’est loin d’être aussi innocent. Cela évite la création des habituels héros « mules » dont on avait l’habitude dans Heroes III et dont la seule vocation était de faire des aller-retour entre la ville et le héros principal, pour ré-alimenter ce dernier de créatures. Pour ensuite repartir chercher un nouvel arrivage et ainsi de suite. De la même manière, plus rien ne vous empêche d’envoyer quelques troupes indépendantes garder vos scieries, mines et autres points intéressants, mettant au chômage le héros mule, ce qui n’est pas un mal entre nous.

Dans le même ordre d’idée, le héros est désormais une unité à part entière. Fini l’époque où il se plantait derrière les troupes et lançait un sort de temps à autre en regardant ses larbins se foutre sur la tronche avec les gaillards d’en face. Désormais, il est sur le champ de bataille comme tout le monde, se fritte, tire à distance, utilise sa magie à son tour et peut mourir comme une unité standard s’il se retrouve confronté à un dragon noir quelque peu hostile. Le bon côté de la chose, c’est que du coup la montée en puissance du héros est bien mieux retranscrite. De la même manière, les objets magiques ramassés sur la map en cours d’aventure ont un effet bien plus visible. Et si vous êtes du genre fantaisistes (ce qui est une grande qualité), vous pouvez toujours essayer un groupe à plusieurs héros, voir exclusivement composé avec.

C’est pas nécessairement simple, notamment face à un pack de dragons noirs mais très fun à expérimenter, et ouvre de nombreuses portes tactiques via les combinaisons : un héros mage et un héros guerrier, chacun ayant des compétences boostantes qui s’additionnent en combat et en exploration par exemple. Et puisqu’on est quand même dans un opus sorti en 2002, la 3D isométrique entre enfin dans la partie.

Si on peut trouver que la vue isométrique a moins bien vieilli que la 2D des précédents opus, ce qui est assez vrai, cela permet de mieux prendre en compte la configuration du terrain. En effet si on regarde Heroes III et son arbre solitaire en plein milieu du champ de bataille c’est un bond en avant. La visibilité est prise en compte, que ce soit pour les éléments du décor, les angles d’attaques, les tirs des unités à distance et les goulets d’étranglement à unité. Un chouette plus dans les batailles. 


En matière de ville, la gestion est restée la même : une construction de bâtiments par tour, les rentrées se font à chaque nouveau tour, on y recrute ses petites bestioles délicates. Dans le fond, rien n’a changé drastiquement et c’est tant mieux. Néanmoins Heroes IV a la bonne idée de changer quelques mécaniques de-ci de-là, qui le rende bien différent de son aîné. Tout d’abord par la suppression de l’amélioration des unités présentes dans Heroes III, plus de bâtiments à upgrader. Vous allez sans doute rugir en hurlant à la casualisation, mais rassurez-vous bonnes gens. 

3DO a été malin pour remplacer le système par un autre tout aussi malin. Au lieu de booster les mêmes créatures et d’arriver à des villes qui sont toutes les mêmes au final, le jeu vous propose pour chaque stade de créatures le choix entre deux types différents. Sur les cinq slots de créatures disponibles trois sont à alternatives, ce qui offre une jolie palette de combo. Un feature qui renforce la variété tactique et rompant un peu la monotonie des affrontements de armées qui étaient toutes les mêmes dans Heroes III. Un bon point pour le p’tit jeune.

Un autre point appréciable, même s’il castre le grobillisme chèrement défendu dans Heroes III, c’est la spécialisation magique des villes. Il y a désormais cinq grandes écoles de magie, chaque ville ayant la sienne, sauf la faction barbare qui a autre chose à faire que des étincelles surnaturelles à la con. Les sorts s’apprennent comme de coutume dans une guilde des mages construite en ville. La bonne idée pour ne pas non plus frustrer les joueurs est la possibilité de construire deux librairies qui donnent accès à deux autres écoles de magie « cousines » à celle de votre faction.

Par exemple la faction de la Mort a pour cousine celle de l’Ordre et du Chaos, ce qui fait qu’un héros nécromancien pourra apprendre ces deux écoles, en plus de celle de sa faction. De même un héros de l’Ordre pourra apprendre la magie de la Mort et celle de la Vie. Etcetera selon une boucle cyclique vachement bien pensée à mon sens. 

Je savais que je rentrerais les bottes sales de cette aventure

 Comme beaucoup de jeux en 3D isométrique, Heroes IV accuse bien ses onze ans d’âge. La direction artistique est très honnête malgré quelques fautes de goûts (je pense notamment à l’héroïne du chaos avec sa moumoute à cornes qu’elle enlève pour se gratter le crâne en combat !). Les décors proposent une variété assez agréable, que l’on soit en pleine mer, dans les forêts, les plaines gelées ou des cavernes lugubres. Y’en a pour tous les goûts et les couleurs. Chaque petit détail faisant le charme des environnements, que ce soit un sprite de cachalot qui se balade alors qu’on est en pleine mer ou un jet de souffre dans une grotte. 

Heroes IV appartient encore à cette époque de jeux que beaucoup, dont moi, chérissent : celle où les graphismes sont suffisamment propres pour ne pas avoir de la bouillie, mais pas encore assez détaillés pour laisser l’imaginaire du joueur combler les trous. A l’image des jeux Infinity Engine où chaque silhouette de pixels vous semble hurler sa personnalité, parce que vous avez suffisamment de place laissée par le jeu pour y croire.  

Et comme dans les jeux Infinity Engine que je citais juste avant, un immense point est là pour vous aider à vous plonger dans le bain : les musiques. De tous les Heroes que j’ai fait, les musiques du IV restent mes préférées. Toujours avec Paul Anthony Romero, le compositeur attitré de la série, à la baguette. On savoure de longues mélodies planantes qui agrémentent superbement les longs voyages qui font la moelle du jeu. Les afficionados d’Heroes II se réjouiront d’ailleurs du retour des chœurs féminins qui étaient aux abonnés absents du III. C’est, à mon sens, ce qui fait en grande partie la magie des Heroes : cette sensation de voyage, d’errance, de développement d’une nation et de son héros. Sensation renforcée par le cadre de la campagne, qui insiste sur le contexte de colonisation/découverte d’un nouveau monde.

Si je devais retenir un gros point noir sur ce Heroes et il est de taille c’est l’absence de mod multi en local. S’il y a bien un truc qui m’a occupé de nombreuses après-midi lorsque j’étais môme, c’était bien les parties en hot seat avec ma frangine sur Heroes II, puis Heroes III. Et son absence sur ce quatrième opus me fait mal au bas de la colonne vertébrale. Le plus regrettable étant qu’à côté de cela, il n’y plus un seul serveur multi.

Le fait est qu’il fonctionne à base de gamespy tellement archaïque, qu’on croirait qu’il fonctionne encore en frottant des silex pour faire du feu. Pour une série qui a toujours joui d’un multi savoureux, ça fait mal au cœur. Je présume qu’il y a moyen de le régler via divers bidouilles et autre magouilles. Mais pour qui ne souhaite pas mettre les mains dans le cambouis comme moi, c’est quand même une belle tache sur le tableau. 


Heroes IV est pour moi le digne successeur du III, suffisamment proche dans ses mécanismes pour reconnaître qu’on est bien en terrain connu mais changeant assez le contenu pour qu’on ait besoin de réapprendre à jouer. J’imagine que c’est ce qui a pu rebuter les vieux de la vieille, mais je pense franchement que c’est loin d’être la pire évolution qu’a connu une glorieuse série d’antan. Quitte ou double mais Monty approved quand même !


+ Excellent jeu tactique au tour par tour
+ Musiques envoutantes
+ Apports intelligents par rapport à Heroes III
+Campagnes très bien écrites
+ Durée de vie énorme

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Pas de mod Hot seat
– Difficulté parfois un peu craquée sur la fin
– Version gog impossible à patcher en français

La vision de Killpower :
Après avoir usé mes sandales sur le 3 dans tous les sens (avec extension, avec mod, et les 8 Chronicles), je suis arrivé sur le 4 le premier jour de sa sortie. Et là, ça a été le drame : un jeu sorti trop tôt et annonciateur d’addons d’entrée « de jeu ». Le contenu était rachitique après tout ce que l’on avait eu accès avec le 3, et les bugs par légion. On avait perdu le hot seat, certaines factions prévues plus tard, les combats en 3D isométrique illisible n’avait pas de grille d’hexagones (premier patch sorti). De plus, la présence des héros présents sur le champ de bataille rendait les unités obsolètes et déséquilibrait totalement le jeu.
La finition des graphiques et des menus étaient trop tape à l’oeil et fouillis et au lieu de faire simple, ils firent dans la fioriture.

Seule la musique a pu sauver le tout , ainsi que les extensions qui arriveront ensuite, mais la mort de 3D0 était annoncée pour ma part. Preuve que ce jeu fut une catastrophe, c’est le retour à l’esprit des trois premiers dès la venue d’Heroes 5.

Chaque année, j’ai beau essayé de m’y remettre, mais c’est épidermique, je n’y arrive pas.
03/10

La saga Might and Magic, ch.VII : Enroth (4/4) – en chantier

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La saga Might & Magic ch.VII : La dernière chance

Heroes of Might and Magic IV (2002) Au printemps 2002 sort Heros of Might and Magic 4, dernier jeu développé « correctement » par une société qui se rattrape aux branches et antépénultième coup d’éclat d’une licence qu’on est pourtant à ce moment là loin d’imaginer livrer son ultime bataille. 

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    Pour les nombreux détails du gameplay, un peu de polémique et les vraies raisons du succès/insuccès d’Heroes of Might and Magic IV, c’est le test de l’ami Monty qu’il faut lire. Moi, je vais vous parler de l’histoire qui, d’une façon assez drolatique, reprend peu ou prou le point de départ de Day of the Destroyer, l’emmenant cette fois-ci à son terme.L’Armageddon Blade, l’épée qui apportera la fin du monde, est toujours entre les mains de l’elfe Gelu. Une prophétie annonce que si la lame de l’armageddon frappe une autre arme prophétique, l’épée du gel (The Sword of Frost), le choc provoquera la fin du monde. L’épée du gel, c’est Kilgor le roi barbare, qui en est le possesseur, et Gelu s’en va la lui prendre. Évidemment, les deux armes se croisent et Enroth, cette fois-ci pour de bon, est ravagée. Néanmoins, nombre d’habitants de la planète trouvent refuge sur Axeoth grâce à de mystérieux portails apparus à la dernière minute.Contrairement à Restoration of Erathia, l’histoire d’Heroes of Might and Magic IV, qui n’a pas de sous-titre, se dévoile au travers de campagnes « stand-alone » sans lien direct. Les scénarios ne s’entrecroisent jamais et aucune ne requiert la moindre connaissance des autres campagnes pour en saisir l’histoire.On y retrouve un certain Lysander, chevalier autrefois au service de la Reine Catherine, qui installe le royaume de Palaedra. Ses habitants sont essentiellement des réfugiés d’Earthia, avec toutes les intrigues de château qui les accompagnent. Un certain Worton prétend ainsi être un héritier des Gryphonheart.  

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    Les barbares, eux, sont guidés par Waerjak depuis la mort de Kilgor, mais de nombreux groupes se sont déjà séparés et menacent le règne de Waerjak. Aidé par son mentor Tarnum, qu’on croisa dans un des scénarios de Heroes Chronicles, il cherche alors à réunir les tribus dans un nouvel empire.Une communauté de magiciens s’installe également en Aexoth. Emilia Nighthaven, fille d’un souffleur de verre d’Enroth, se voit devenir reine et créer le royaume d’Arcan. Sa rapide ascension attire bientôt Gavin Magnus, ancien Roi Immortel de Bracada, que l’on croisa dans Heroes III et Might & Magic VII. L’ambition de Magnus est simple : pour éviter à Aexoth le même destin qu’Enroth, il entreprend de retirer son libre arbitre à la population grâce à un puissant sort.Les survivants d’AvLee se sont installés dans le royaume d’Aranorn. Là, Elwin, un roturier, est amoureux de Shaera, amour que lui dispute le seigneur Harke, vil personnage qui, pour la main de la jeune elfe, et le trône du royaume qui l’accompagne, déclenchera une guerre civile.De son côté, Gauldoth, devenu hybride mi-homme mi-liche après qu’un sortilège destiné à le sauver dérapa, décide d’unir les survivants nécromanciens et Kreegans des anciens royaumes de Deyja et Eofol dans une puissante armée. Tiraillé par sa nature de demi-mort, il prendra la défense des vivants et des morts après qu’un nécromancien ouvre par accident un portail vers une dangereuse dimensions menaçant de détruire Axeoth.Enfin, Tawni Balfour, fille d’un des pirates les plus craint d’Enroth, tente de reprendre l’héritage de son père en devenant le flibustier phare de la Mer d’Or. 

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    Rapellant curieusement le côté hétéroclite d’Heroes ChroniclesHeroes of Might and Magic IV fut accueilli par plus de critiques que d’éloges. On l’a dit peu inspiré dans ses tentatives de varier son gameplay et de nombreux changements au système de jeu (« les héros qui se déplacent en combat ! Hérésie ! ») furent très mal perçus.Cela n’empêcha pas deux extensions de voir le jour, The Gathering Storm en 2002 et Winds of War l’année suivante, toutes deux exclusives à Windows. Le jeu d’origine eut aussi un portage Mac. The Gathering Storm propose six campagnes et une vingtaine de cartes tout en améliorant, comme ce fut le cas des extensions des premiers jeux, l’éditeur de scénario.Winds of War est la seule des trois itérations d’Heroes IV à avoir un scénario combinée. Ses trois campagnes racontent en effet la même histoire avec des points de vues différents : celle de l’invasion du royaume de Channon, petit enclave territoriale, par ses cinq voisins. Sorti conjointement avec son pendant rôlistique, Heroes of Might and Magic IV lui survivra bien facilement, malgré les râles des fans qui lui reprochaient bien plus qu’il n’était réellement nécessaire. En effet, si Heroes IV se paie une vilaine réputation de chat noir dans sa série, l’aura d’infecte bouse qu’il dégage n’a aucune commune mesure avec celle, toute aussi imméritée, de Might and Magic IX

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Might and Magic IX (2002) En retard. Might and Magic IX est un jeu en retard. Technologiquement à la rue, avec des mécaniques et un game-design irrémédiablement obsolète, c’est un four complet. La malédiction du IX, dira-t-on, plaçant le jeu aux côtés de l’effroyable Ultima IX. On n’en est pas loin.Ce dont on est loin, en revanche, dans ce jeu qui fut souvent et est encore inofficiellement sous-titré Writ of Fate, c’est de la déconvenue du huitième volet. Bien sûr, on est également bien loin de la qualité des épisodes qui, dix ans plus tôt, firent la réputation de la série, et le simple fait de devoir faire suite à la débacle Day of the Destroyer ne doit pas être étranger à la réception pour le moins réservée qui accompagna la sortie du jeu.Difficile toutefois de trouver le malheureux bien sexy. Techniquement, tout d’abord, mais également dans son game-design et sa réalisation globale. Rien ne marche, ou presque. Might and Magic IX est tout simplement un jeu cassé qui n’aurait jamais dû voir le jour. Pour expliquer ce ratage et, surtout, son décalage avec ses contemporains, on dira que le jeu fut souvent retardé et qu’il ne put suivre la marche en avant des moteurs de jeu. C’est faux. Le jeu sortit à l’heure. Et c’est justement là le problème. 

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    La vérité, c’est que le developpement de Might and Magic IX débuta en 2001, pratiquement dans la foulée de Day of the Destroyer, sorti à l’automne 2000, pour une parution prévue en mai 2002. Un temps de développement probablement un peu court, mais toujours plus long que ceux de Might and Magic VII et VIII, et n’expliquant donc aucunement pourquoi le jeu dispose d’un moteur obsolète, plus vieux encore que celui de Deux Ex, déjà âgé de deux ans. Surtout à une époque où les moteurs de FPS battent des records (Half-Life et Quake II sont quand même vieux de cinq ans) et où leur versatilité aurait parfaitement pu servir à habiller un RPG, même au tour par tour. Rappelons qu’en cette année 2002, son plus proche concurrent est quand même Morrowind. Le pire, c’est que le moteur Ligthtech utilisé n’est pas mauvais. Seulement, il fut acheté dans une version obsolète (1.5) quand nombre de jeux sortis la même année sous le même moteur l’exploitaient en version 2.0 ou 2.4. Résultat, les textures sont de très basse résolution, les polygones trop peu nombreux et, signe du manque de moyens, les modèles sont pratiquement tous identiques et nombre de PNJ partagent le même visage. Manquant totalement de maîtrise, l’équipe de développement fut également incapable de corriger des bugs pourtant évidents.Comme toujours, la raison d’un tel fiasco est à aller chercher dans de nombreux à-côtés et dans un management totalement raté par 3DO. La firme est proche du dépôt de bilan à l’annonce du jeu et les éventuels succès  d’Heroes of Might and Magic IV et de Might and Magic IX ne garantissent aucunement de pouvoir la sauver. 

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    La tête de Jon van Caneghem est ailleurs, aussi il délègue la réalisation du jeu à Tim Lang, auquel 3DO impose une date de rendu qu’il lui sera impossible de dépasser.  Might and Magic IX doit sortir coûte que coûte. Pour ne rien arranger, l’équipe de développement est réduite de moitié pour économiser. Le budget est terriblement serré et, comptant qu’il faut s’offrir un nouveau moteur et créer la totalité des assets à partir de rien, encore inférieur à celui déjà riquiqui de Day of the Destroyer. Evidemment, pour sortir le jeu dans les temps, il fallut que l’équipe prenne des raccourcis, qui expliquent assurément les choix douteux de game-design, mais aussi et surtout la présence d’innombrables clones parmi les PNJ, la grossièreté des textures, la profusion de quêtes inutiles et, surtout, les nombreux bugs. Lang dira que le jeu n’aurait jamais du sortir, le qualifiant de « pré-alpha, au mieux ».Dans une interview donnée en 2004, Jon van Caneghem s’excusera presque, arguant que si 3DO n’avait pas fait pression, il aurait préféré annuler la sortie, qu’offrir une si piètre excuse de jeu. Un désastre. Un désastre curieux, néanmoins, car il apparaît nettement qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, on aurait pu avoir, si pas un grand jeu de rôle n’exagérons rien, au moins un épisode tout à fait décent de Might & Magic. L’ambition de Lang se lit même en filigrane tout au long du jeu, qui laisse de nombreux éléments en suspens, préparant clairement le terrain pour une suite.Peu après la sortie du jeu, un patch fut mis à la disposition des joueurs, dans la foulée duquel 3DO fut déclarée en faillite. Une procédure longue et la liquidation effective attendra encore un an. 

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    Chez les joueurs, évidemment, la gronde fut grande. Et puis la fin de 3DO calma les ardeurs et on regarda Might and Magic IX avec un peu plus de bienveillance. Une bande de fans un peu plus téméraires que les autres tenta même, des années durant, de patcher le jeu. Un premier correctif non officiel fut développé par The Erathian Liberation Party en 2003. Un second devait voir le jour quelques mois plus tard mais ne sortit jamais. Le dernier communiqué du TELP à ce sujet date de 2009.La raison qui poussa ces joueurs à patcher leur jeu eux-mêmes, au delà d’une velléité de fan un peu trop enthousiaste, c’est que Might and Magic IX n’est pas une coquille vide. Il essaye des choses.Par exemple, dans l’espoir vain (et très niais quand on atteint son neuvième épisode) d’attirer de nouveaux joueurs, les développeurs profitèrent du reboot scénaristique pour repenser entièrement le gameplay. Fini les classes multiples, ils n’en reste plus que deux (une « might » et une « magic », bien évidemment), qui progresseront par le biais de promotions, créant des personnages au final aussi différenciés qu’un assassin ou un prêtre. L’idée est intéressante, mais rend le début de jeu invariablement lent et ennuyeux. Le système de progression et les capacités, elles, sont restées les mêmes, mais s’intègrent évidemment différemment dans les nouvelles classes. A côté, le modèle de combat paraît totalement arbitraire, témoin du développement tronqué, et l’interface n’est ni la plus claire, ni la plus efficace qui fut. 

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    Côté scénario, le jeu se passe, bien évidemment, sur Axeoth, plus précisément dans le région de Chedian, sur le continent de Rysh. Ses événements sont contemporains d’Heroes of Might and Magic IV mais, contrairement à son cousin stratégique, Might and Magic IX fait bien peu de références au passé de la série, laissant entrevoir les envies de semi-reboot de l’équipe. Le seul personnage connu à faire une apparition, c’est le Prince Nikolai, fils de Roland et Catherine, devenu adulte. On mentionne rapidement les Kreegans, sans plus de détails. Du setting « pays de réfugiés », aucun élément technologique ou science-fictionnel, pourtant point indissociable de l’imagerie de la série, n’est présent. Aussi est-ce un monde totalement nouveau qu’on nous propose de découvrir, totalement dépourvu de contraignante continuité (le calendrier local comme en l’an 1 après le Cataclysme). Chadian est plus ou moins gouverné par six clans en perpétuel conflit, sans qu’ils aient pour autant de « zones » bien définies dans la région. Celle-ci est donc totalement désordonnée quand Tamur Leng, seigneur de guerre de Beldonia, tente de l’envahir.Dans les îles de Cendre, un vieil hérmite, Yrsa le troll, rencontre quatre pillards échoués et leur prédit une bien étrange destinée : unir Chadian. Secondés par un autre naufragé, un chevalier du nom de Forad Darre, ils se mettent en quête des six chefs de clans qu’ils n’ont aucune difficulté à convaincre. Forad Darre prend alors le commandement de l’armée de Chadian et s’en va affronter l’ennemi pendant que les aventuriers rendent visite à Yrsa. A leur retour, ils apprennent que Forad est un agent double au service de Leng. Sans armée, ils se rendent alors à Asgelard, forteresse perdue dans laquelle il serait possible de ranimer l’armée de Skraelos, le dieu de la mort. Pour se faire, ils ont besoin d’un « Mandat de la Destinée », le fameux Writ of Fate, que leur offre Ingrid, une Wyrd ; les Nornes locales, tisseuses de destin de la mythologie nordique. De retour à Chedian, ils écrasent l’armée de Forad Darre et découvrent que Leng possède lui aussi un Mandat, au propos contredisant celui des aventuriers. 

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    Ensemble, ils retournent donc à Asgelard et, s’entretenant avec Krohn et Fre, les chefs de dieux, ils apprennent que Njam, dieu du chaos, interfère avec leurs destinées respectives depuis le début, forçant les Wyrd à leur créer des Mandats, influençant Leng pour qu’il utilise Forad Darre et prenant lui-même les formes d’Yrsa et Ingrid. Le but de Njam était tout simplement de prendre la place de Krohn. Découvrant la vérité, celui-ci envoie les aventuriers et feng à la poursuite du félon dans la « Tombe des Mille Terreurs », où ils l’enferment finalement dans un cercueil de glace.A leur retour, les dieux leurs présentent leur véritable Mandat, qui était de vaincre Njam et de restaurer la paix sur Chadian. Si l’histoire reste par trop classique, la forte dose de mythologie nordique donne un cachet particulier au monde d’Axeoth. Ajoutons à cela les essais d’un nouveau moteur, la tentative d’un nouveau système, et on peut évidemment trouver du mieux dans Might and Magic IX, ou en tout cas de l’envie de faire mieux de la part des développeurs, mais le manque total de maîtrise et le budget serré n’en feront jamais rien d’autre qu’un jeu plus que moyen. Writ of Fate est incontestablement meilleur que Day of the Destroyer, ce n’était pas bien compliqué, mais c’est très loin d’être suffisant… Et c’est trop tard.Sorti dans l’urgence, Might and Magic IX marque la fin de la saga NWC/3DO. En février 2003 sortira Winds of War, dernier add-on d’Heroes of Might and Magic IV, dernier jeu de 3DO. Dès le mois de mars, l’éditeur n’existe officiellement plus et ses licences sont vendues aux enchères. Trip Hawkins lui-même met la main à la poche pour en racheter certaines et s’en ira fonder Digital Chocolate (qui développe aujourd’hui des jeux mobile).Quant à Might & Magic, ses mondes et ses héros, eux, finiront dans le giron du français UbiSoft. Might & Magic est mort, vive Might & Magic ! 

La saga Might and Magic, ch.VI : Enroth (3/4) – en chantier

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La saga Might & Magic : ch.VI : L’inexorable chute

Might & Magic VIII  (2000) Plus qu’un jeu, à sa sortie en septembre 2000,  Might and Magic VIII: Day of the Destroyer  était vu par ses géniteurs comme un gros coup de poing sur la table, un « statement » comme disent les buveurs de thé. Un message fort et vibrant qui voulait que Might & Magic ne soit pas, loin de là, une série moribonde et dépassée dont l’agonie devait cesser. Vite. 

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    L’opération, inutile de vous le cacher, fut un cuisant échec et scella définitivement le sort de sa compagnie mère.Pourtant, il ne se présentait pas si mal : le moteur de jeu était toujours le même, sans la moindre évolution, et commençait à sérieusement faire son âge, mais pratiquement toutes les mécaniques avaient été revues. Un nouveau système de parti était introduit, composé cette fois-ci de cinq aventuriers pouvant à tout moment être éjectés du groupe et remplacés par d’autres personnages. Pareillement, les classes avaient considérablement évolué, clerc et chevalier étant les seuls rescapés. Celles-ci n’avaient en fait plus réellement d’intérêt, le jeu abordant une optique « raciste » plutôt que « classiste ». Minotaures, dragons, vampires, elfes noirs et trolls se joignaient au casting, chacun présentant des traits particuliers et offrant d’intéressantes perspectives d’évolution. Les magies et le système de progression, en revanche, restaient identiques aux épisodes VI et VII. Un bon point également, fut de conserver une gestion de l’alignement proche de Blood and Honor, avec cette fois deux conflits à gérer, l’un entre les chasseurs de dragons et leurs proies, l’autre opposant prêtres et nécromanciens.

Rien de tout cela, en revanche, ne changea le feeling global du jeu : fatigué, redondant et dont l’histoire était terriblement banale et inintéressante. Les retours presse furent à peine moyen, le jeu ne sortant la tête de l’eau que grâce à la bienveillante nostalgie de certains joueurs. On pointa aussi de nombreux problèmes d’équilibrage entre les races qui rendaient le jeu assez ennuyeux car trop facile ou au contraire bien trop difficile. Plus gênant néanmoins furent les nombreux bugs et glitches qui parasitaient le jeu, un véritable exploit compte tenu de l’âge et de la supposée connaissance du moteur par les développeurs. Pour autant et quoi que la qualité ne fut, vous l’aurez compris, pas au rendez-vous, il y a une grosse différence entre l’ampleur de son insuccès et les raisons de son échec. Ces dernières, qui en ont fait un four monumental, n’ont pas grand chose à voir avec le jeu en lui-même. Il était certes très moyen, mais il est indéniable qu’il n’aurait jamais subi un tel désaveu sans une conjoncture très particulière. J’appuie depuis Might & Magic VI sur ces jeux que j’appelle les « enfants » de Fallout et de la 3D isométrique. L’année 2000 fut une véritable orgie. 

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    Entre Icewind DaleBaldur’s Gate IIPlanescape TormentDiablo II, voire de plus petites productions comme Nox ou Soulbringer, toutes saluées par la critique, le grabataire Might & Magic VIII faisait bien pâle figure. Pire, la première personne vivait l’heure de gloire du temps réel à la sauce FPS et, entre Vampire Redemption et Deus Ex, comment exister ? Notons que la distribution de l’ADSL et de l’internet illimité à des tarifs enfin compétitifs engendrèrent des pics de fréquentation encore jamais atteints pour de nombreux MMORPGs, Asheron’s call et EverQuest en tête. Tout ça, c’est ce qu’on appelle le « deuxième âge d’or » du jeu de rôle informatique, celui qui commence avec Fallout et finit avec Morrowind. Et l’ancêtre Might & Magic n’y a pas sa place.Pourtant, Day of the destroyer eut un sursis, un événement a fait qu’il a été, quoi qu’on ait pu lui reprocher, vu avec une certaine bienveillance, comme on prend soin d’une grand-mère qui n’a plus toute sa tête, mais qu’on aime tendrement.

Cet événement, c’est la sortie d’Ultima IX, débâcle effarante, inénarrable fiasco vidéoludique et commercial, qui pourrait remplir les milliers de caractères de la présente rétrospective à elle seule. Aussi, j’en resterai là, parce que ce n’est pas le sujet, mais sachez donc que non, quoi que les râleurs et les vieux bougons puissent prétendre, Might & Magic VIII ne fut pas le pire RPG de l’an 2000. Il fut néanmoins un mauvais Might & Magic mais, pour une raison qui m’échappe encore, il fut tout de même l’épisode choisi par Imagineer pour le seul et unique portage japonais d’un Might & Magic sur PS2. Ce qui est encore plus étrange, vous le savez car je l’ai déjà dit, c’est que depuis Might & Magic V, aucun volet de la saga n’est sorti dans l’archipel. Aussi, est-ce assez surprenant de voir débarquer le huitième épisode, uniquement sur PS2 qui plus est, et pratiquement sans aucune publicité.

Le jeu, qui fut  annoncé à tort par chez nous comme une compilation des numéros 6 à 8, est un portage plutôt sec, avec des graphismes quasi identiques et un scénario sans le moindre ajout. Les deux vrais gros changements proviennent du gameplay, entièrement en temps réel, et de l’interface, partiellement modifiée en fonction. Partiellement, car l’essentiel des menus est resté tel que sur PC et nécessite de naviguer avec un pointeur. Notez par ailleurs qu’afin de présenter ce gameplay particulier, les développeurs ont pensé à introduire un niveau tutoriel. 

Mais revenons à nos PC. Si Blood and Honor s’offrait l’étrange plaisir de réécrire la fin de l’histoire des héros d’Isle of TerraDay of the Destroyeur prend des allures de pot-pourri, compilant pour des raisons parfois totalement aléatoires des personnages issus d’anciens épisodes. On y croisera ainsi les seigneurs élémentaux de VARN ou d’autres PNJ rencontrés sur Terra. Pourquoi ? Allez savoir.Might & Magic VIII se passe toujours sur Enroth et entrecroise toujours les intrigues des précédents Might & Magic  avec celles des Heroes. Après Antagarich, on y découvre un nouveau continent, Jadame. Sur ce continent se trouve la ville de Ravenshore, au milieu de laquelle, un beau matin, Escaton, envoyé des Anciens, invoque un gigantesque cristal qui déclenche une tempête sur tout Enroth, détruisant au passage les barrières entre les plans élémentaires.Le plan d’Escaton est tout simplement de détruire le monde dans un processus d’autodéfense, engagé il y a longtemps par les Anciens qui préféraient voir Enroth disparaître dans les flammes et les torrents qu’aux mains des Kreegans. Vous pouvez reprendre votre respiration, ma phrase est terminée. Quinze ans après, l’imbécilité de ce scénario continue de me sidérer. Mais bon…

Ainsi donc, après avoir vaincu les Kreegans et curieusement réussi à recontacter les Anciens, voici les héros d’Enroth forcés de se battre contre leurs protecteurs. Et ce n’est pas fini. Les aventuriers de l’épisode, toujours au nombre de quatre, débutent sur Dagger Wound, une série d’îles proches de la côte de Jadame, d’où, après avoir combattu des pirates tentant de profiter du chaos ambiant pour piller quelques villages, ils rejoignent Ravenshore où, curieusement, la Guilde des Marchands ne veut pas croire au cataclysme qui s’annonce. Il faut donc leur apporter des preuves, qui commencent à venir après que les aventuriers aient convaincu quelques contrebandiers d’aller jeter un oeil en mer, près des îles de Dagger Wound. Après quoi ils prennent la route d’Alvar, où réside le Haut-Maître de la Guilde. Celui-ci, dans sa quête d’informations, les envoie enquêter sur un lac de feu mystérieusement apparu dans le désert d’Ironsand tout proche. A leur retour, on leur dévoile une prophétie : le monde sera détruit si les peuples ne sont pas unis.

Les aventuriers partent donc à la recherche des différentes alliances et guildes de Jadame. Ils aident les minotaures de Balthazar lair, doivent choisir entre les dragons de Garotte Gorge ou leurs chasseurs humains et résoudre le contentieux entre les nécromanciens de Shadowspire et les prêtres du temple du Soleil de Murmurwoods. Un messager leur apprend alors que Catherine et Roland Ironside veulent leur venir en aide, mais sont bloqués en mer par des pirates. Forçant le blocus, les aventuriers obtiennent une clé de Xanthar, le mage royal, qui leur permet d’entrer dans le cristal pour peu qu’ils y combinent des Heartstones, pierres élémentaires se trouvant dans les plans annexes. Une fois dans le cristal, ils découvrent qu’Escaton y a emprisonné les seigneurs élémentaires. Ils le battent, les libèrent, le cristal est détruit. Fin. 

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    Je ne blague même pas. Je n’ai certes pas franchement fait d’efforts pour vous retranscrire une histoire passionnante, mais celle-ci est tellement aléatoire qu’elle en dépasse l’entendement. Entre les personnages trop bêtes pour voir les tornades qui ravagent leur monde et demandent des preuves, une prophétie qui ne sert à rien et dont on n’entendra plus jamais parler après qu’elle nous fut révélée, l’arrivée inutile de Roland et sa flotte et le deux ex machina final, c’est juste grandiose. Si encore le gameplay suivait, mais non, il est maintenant vieux de trois jeux et ça se sent. Might and Magic VIII: Day of the Destroyer n’est pas bon, c’est ainsi. On s’y ennuie ferme. Il est connu pour être le plus mauvais épisode de la série, et ce n’est pas pour rien. Toutefois, tout n’est pas à jeter car il y a dans cet épisode comme dans son prédécesseur un mini-jeu curieux qui va par la suite prendre une importance très surprenante.  

ARCOMAGE (2000) Arcomage est à l’origine apparu dans Blood and Honor. Deux quêtes lui sont intégralement dédiées : la première consistant à en récupérer les éléments, la seconde à y jouer. Longuement. Dans Might and Magic VII comme dans Day of the Destroyer, elle consiste à gagner une partie dans toutes les tavernes du monde. Un défi amusant qui peut prendre un bout de temps. 

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    Concrètement, Arcomage est un jeu de cartes qui reprend nombre d’éléments de Magic et du jeu de Poker, les adaptant à l’univers de Might & Magic. Il se déroule sur un plateau dans lequel deux joueurs s’affrontent avec deux jeux de cartes complémentaires : l’un incarne la « Tour », l’autre le « Mur ». Vous en expliquer les règles ici serait aussi fastidieux qu’inutile, tant il y a de sites qui s’y emploie. La communauté qui s’est créé autour d’Arcomage est en effet assez conséquente, si bien que quelques mois après la sortie de Might and Magic VIII, le mini-jeu eut droit à une sortie propre dont le principal intérêt était l’intégration d’un mode multijoueur en ligne. 

Évidemment, il reste très populaire encore aujourd’hui et on trouve des versions amateur un peu partout sur le net, compatibles avec les OS modernes et surtout pourvues de netcodes bien plus efficaces. Le plus connu, MArcomage http://arcomage.net/ , propose même des cartes originales. S’il reste, à défaut d’être le plus connu, au moins le plus joué des spin-offs de Might & Magic, Arcomage est cependant loin d’être le seul. Devant ses difficultés financières, 3DO, cette fois-ci sans New World Computing, tenta de se renflouer en allant chercher des parts chez les joueurs console. Si l’expérience rencontra finalement peu de succès, elle n’en livra pas moins des jeux fort intéressants. 

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CRUSADERS (1999), WARRIORS (2000), LEGENDS (2001) L’inspiration d’une telle entreprise est évidemment à aller chercher du côté d’Heroes. Ce projet annexe qui, au fil des épisodes, finit par supplanter en popularité le jeu de rôle originel devenu l’ombre de lui-même. En s’aventurant sur consoles, 3DO savait qu’il devait changer de style, la stratégie et le RPG, du moins son versant européen, n’ayant jamais rencontré grand succès dans les salons des joueurs. On orienta alors les jeux vers l’action et des formules dites « one shot » (qu’on traduira par « unique ») : un jeu, un gameplay, un univers. Le premier à sortir fut Crusaders of Might & Magic, un audacieux exemple d’actions à la troisième personne, tirant fortement sur le jeu de rôle extra-light typique de la fin des années 90, s’inspirant curieusement de la vague de jeux « à la Tomb Raider » de l’époque. 

L’histoire nous emmenait sur Ardon, une nouvelle Nacelle où un jeune homme, Drake, seul survivant du massacre de son village, se retrouvait à sauver son monde de la menace d’un puissant nécromancien, aidé par rien de moins que les Kreegans.Sur le papier, le jeu bénéficiait d’une sacrée production : entièrement doublé et affichant notamment le Kevin « Batman » Conroy dans le rôle principal, utilisant un moteur tout neuf, et profitant du prestige d’être le premier Might & Magic entièrement original sur consoles. Preuve de ses ambitions, le jeu propose même un New game +.

Au final, il fit un four. Prévu avant tout pour la Playstation, il sortit finalement sur PC (où son plus proche prédécesseur pourrait être Heretic II), dans une version développée à la volée, en sept mois, à partir de la PS1, mais qui se permit pourtant le luxe de sortir avant sa version mère. Car Crusaders est un jeu doublement raté. Tout d’abord par sa technique, solide mais limitée, qui offrait au joueur un jeu diablement lent et pataud. Ensuite et surtout par son lancement : initialement prévu pour Noël 1999, il fut retardé au début 2000, ruinant complètement sa campagne marketing et ses perspectives de vente. 

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Crusaders001 | RPG Jeuxvidéo

    Réussissant sa sortie à Noël l’année suivante conjointement sur Playstation, Playstation 2 et Game Boy Color, Warriors of Might & Magic, un beat’em all d’assez bonne facture, quoique bien trop classique, n’eut pas beaucoup plus de succès. Développé par trois équipes différentes sur chaque support, donnant évidemment lieu à trois jeux totalement différents, ils suivirent néanmoins tous la même trame : Alleron, jeune soldat, est jeté en prison après avoir été accusé de nécromancie. En fait de prison, il se retrouve à combattre pour sa vie dans un dédale de caves. Dans la version PS2, le labyrinthe n’est qu’une partie du jeu et, une fois sorti et jugé innocent par une justice totalement arbitraire, on peut visiter quelques villes, papoter avec des PNJ et explorer des donjons jusqu’à combattre un vil dragon.

Le jeu est linéaire, divisé en niveaux, mais offre suffisamment de largesse dans son level-design (on peut notamment commercer les items que l’on ramasse) pour le rendre distrayant.La critique le colla au pilori, mais il se vendit suffisamment bien pour s’offrir une suite en 2002. Celle-ci, exclusive à la playstation 2, perdit la licence Might & Magic en cours de développement.  Shifters (initialement Shifeters of Might & Magic) se base en toute logique uniquement sur la version Playstation 2 de son prédécesseur. Il en modifie assez curieusement l’univers en mettant le monde sous la menace d’un ennemi mi-homme mi-machine aux installations steampunks des plus surprenantes. Le monde que parcourt Alleron n’a toujours pas de nom, mais les allusions à Might & Magic y sont, malgré la perte du nom, plus nombreuses que dans le premier volet. On y gagne notamment la possibilité de se transformer en différentes créatures, parmi lesquelles un Kreegan. 

Shifters | RPG Jeuxvidéo
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    Retour sur PC où, en 2001, en plein boom du jeu en ligne, 3DO eut l’étrange idée de sortir un clone de Counter-Strike dans un univers médiéval. Titré Legends of Might & Magic, le jeu, pas mauvais au demeurant, fit évidemment un flop. L’univers peu attirant pour les fraggeurs, le manque de maps et d’options, ainsi que quelques difficultés de netcode eurent vite raison du jeu, malgré l’unanimité critique derrière son moteur de jeu.Il est amusant de préciser que le projet originel, présenté à l’E3 2000, faisait état d’un action-RPG coopératif aux mécanismes proches du MMO, mais se basant sur des maps fermées reprises dans les épisodes de la saga, avec progression des personnages, des shops, et plein de fonctionnalités disparues dans les méandres du développement.

Hell… Notons enfin l’existence d’un certain Dragon Rage sur Playstation 2, dont le nom de projet fut Dragon Wars of Might & Magic, un shoot à dos de dragon qui, bien vite, se détacha de l’univers Might & Magic pour créer son propre environnement. Ironiquement, ce Ace Combat sauce fantasy, malgré l’absence de la licence, est peut-être le meilleur jeu du lot. Fin 2001, probablement lassé de ces échecs successifs qui lui ont probablement fait perdre plus d’argent qu’autre chose, 3DO abandonna l’idée des spin-offs et se recentra sur ses deux principales séries, dont les nouveaux épisodes étaient en développement depuis presque deux ans. 2002 serait une année forte pour la licence avec les sorties conjointes d’Heroes of might and magic IV et Might and Magic IX

Might and Magic X : Legacy

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Si vous avez suivi notre semaine spéciale sur la saga Might & Magic, vous devez savoir tout ce qu’il y a à connaître des épisodes I à IX. Mais qu’en est-il du dixième épisode développé par Ubisoft ? Après une période d’accès anticipé sur Steam et Uplay, le jeu est sortie dans sa version 1.0 la semaine dernière. Renouveau ou retour au source ? A vous d’en juger !

Bienvenue à Sorpigal sur Mer

Si le jeu est titré Might & Magic X : Legacy, sachez néanmoins qu’il ne s’agit pas d’une suite directe de Might & Magic IX. En effet, les développeurs ont préféré situer le jeu dans le monde d’Ashan, et l’histoire fait suite à Might and Magic Heroes VI, de la série Heroes of Might and Magic. Attention à ne pas le confondre avec Might and Magic VI testé récemment par Andariel. Néanmoins, le jeu s’inspire au niveau de son gameplay des épisodes IV et V regroupées dans la mini-série World of Xeen, dont Skoeldpadda vous a parlé dans son dossier récapitulatif sur la saga.

Maintenant que nous avons précisé cela, je ne vous embêterai plus avec tous ces chiffres romains ! L’histoire de Might & Magic X : Legacy débute avec l’arrivée d’un quatuor d’aventuriers dans la petite ville côtière de Sorpigal sur Mer, afin de rapporter les cendres de leur maître dans sa cité natale, la glorieuse Karthal. A peine débarqués, la destinée de ces quatre héros sera entre vos mains ! RPG oblige, vous aurez tout le loisir de créer comme bon vous semble votre groupe, mais le jeu vous propose une team par défaut plutôt bien équilibré, qui est parfait si vous n’êtes pas à l’aise avec la bonne répartition des attributs et compétences de vos héros. Le jeu propose également un système de création aléatoire, vous permettant ensuite d’ajuster à loisir les informations des personnages générés.


Alors que votre aventure semble débuter d’une manière assez classique, vous constaterez rapidement que la situation est pour le moins inhabituelle. La ville de Karthal est en quarantaine, au bord de la guerre civile. Les bandits et pirates rôdent partout, en plus de terribles créatures qui arpentent les chemins de la péninsule d’Agyn. Vous ferez rapidement connaissance avec le capitaine de la garde qui vous proposera votre première quête, le début d’une longue aventure, pleine de puissance et de magie.

L’héritage des ancêtres du genre

La saga Might & Magic fait partie des vieux de la vieille de la famille des RPG. Vue à la première personne, déplacement en case par case et combat au tour par tour, voilà qui fleure bon le Commodore 64 et l’Apple II ! Néanmoins, même les plus jeunes d’entre-vous ont du entendre parler d’un certain Legend of Grimrock, qui a remis ce type de gameplay au goût du jour. Might & Magic X est dans la même veine, mais s’en démarque sur plusieurs points. Tout d’abord, si l’intégralité du premier Legend of Grimrock se déroulait dans un seul donjon, Might & Magic X, à l’instar de ses prédécesseurs, vous propose de voyager en extérieur. Vous aurez également l’occasion de séjourner dans des villes, de vous arrêter vous reposer à la taverne ou à la belle étoile, de faire vos emplettes chez différents marchands et j’en passe. Bref, Might & Magic X propose un monde beaucoup plus ouvert !


Dès le début du jeu, la ville de Sorpigal sur Mer s’impose comme votre point de retraite, afin de refaire le plein de potions, d’armes et de sorts, et de repartir à l’aventure. Si la carte du monde s’avère assez importante, elle ne vous sera accessible que petit à petit. Sans atteindre la dimension d’un Elder Scrolls, les lieux à explorer sont vastes et riches en secrets à découvrir. Un coffre par-ci, un marchand par-là, il ne faudra pas hésiter à explorer la moindre case du monde si vous ne voulez rater aucun détails.

Il en sera de même dans les villes, si vous souhaitez découvrir un maximum de quêtes secondaires. Si parfois, certains PNJ ne vous parleront que de la pluie et du beau temps, d’autres vous proposeront quelques services particuliers, ou même de nouvelles quêtes. Vous aurez également la possibilité de recruter certains PNJ, parfois uniquement le temps d’une quête, d’autres fois pour obtenir différents bonus de leur part. Par exemple, vous pourrez acquérir un cheval de bât pour transporter plus d’objets, ou engager un cuisinier pour avoir des bonus sur l’utilisation des rations.

En effet, vos personnages devront se reposer régulièrement pour ne pas subir de malus de fatigue, et vous devrez vous assurer de toujours disposer de rations pour pouvoir vous reposer où bon vous semble. Heureusement, les tavernes vous permettront également de vous reposer, en plus de vous offrir un petit bonus aux attributs de vos personnages. Elles vendent par ailleurs des rations pour une bouchée de pain, c’est le cas de le dire. Notez que durant les combats, vos personnages pourront briser leurs armes et armures, qu’il faudra alors faire réparer chez un forgeron. Il faudra donc constamment surveiller leur équipement en plus de l’état de votre équipe.


Outre les villes et le monde extérieur, vous serez amené à arpenter de nombreux donjons. Les environnements sont assez variés : châteaux, grottes, temples, forêts, et j’en passe. Le bestiaire sera également amené à se diversifier au fur et à mesure que vous progresserez plus loin dans l’intrigue principale.

Mon épée est votre, et mon arc, ma hache, et mes boules de feu…

Du côté des combats, le jeu propose un système de tour par tour. Vous attaquez avec vos quatre personnages, dans l’ordre de votre choix, puis ce sera au tour des ennemis qui agissent, quant à eux, en même temps pour que les combats ne traînent pas trop en longueur. Si les premières rixes  ne posent pas de soucis particuliers, il faudra faire preuve de réflexion et d’anticipation lorsque vous aurez affaire à de grands groupes d’ennemis. L’ordre d’action de vos personnages peut avoir une importance cruciale.

Par exemple, frapper avec vos guerriers au corps à corps, puis repousser l’ennemi grâce à un sort de souffle, et le flécher avec votre archers, constitue une stratégie intéressante pour tirer parti des forces de chaque personnage. Évidemment, constituer un groupe équilibré est d’une importance capitale dans ce type de combat, dommage que le jeu ne gère pas la « formation » pour le groupe. Du coup, tous vos personnages ont autant de chance de se faire attaquer et vous ne pourrez pas mettre votre mage à l’abri derrière votre guerrier. Malgré cela, la diversité des sorts et compétences permet des combats vraiment stratégiques. Dommage également que la barre de raccourcis devienne rapidement trop petite, vue la quantité de compétences actives que peut posséder chaque personnage.


Les boss, quant à eux, constituent à chaque fois un véritable challenge. Pas question de foncer dans le tas ! Il faudra généralement les retenter plusieurs fois, pour bien se préparer et adopter la bonne stratégie pour vaincre. Les victoires n’en sont que plus gratifiantes, surtout que les récompenses en terme de points d’expérience sont à la hauteur de la difficulté rencontrée.

Du côté de la montée de niveau, Might & Magic X propose du classique mais efficace ! A chaque passage, on gagne quatre points d’attributs à distribuer parmi la puissance, la magie, la perception, la destinée, la vitalité et l’esprit. On gagne également trois points de compétences, celles-ci dépendant de la race et de la classe de votre personnage. Pour citer quelques exemples, on retrouve le maniement des différentes armes, le combat à deux mains, l’utilisation d’armures, ou encore les différentes écoles de magie.

Pour chaque compétence, vous pourrez atteindre le rang d’expert, puis de maître, et enfin de grand maître. Chaque rang ne pourra être débloqué que si vous êtes formé par un expert, un maître ou un grand maître de la compétence concerné, moyennant finance, et atteindre un nouveau rang vous donne accès à un bonus particulier. Par exemple, être maître en combat à l’épée vous permet de frapper deux fois en cas de coup critique.

Encore une fois, selon la classe et la race de votre personnage, toutes les compétences ne pourront pas être améliorées jusqu’au rang de maître ou grand maître. Pour finir, sachez qu’il est parfois nécessaire d’avoir un rang minimum pour équiper certaines armes ou armures.


La progression dans le jeu se résumera donc à parler à un maximum de personnages pour débloquer les quêtes, pour le reste, ce sera surtout de l’exploration et beaucoup de combats. Le jeu ne propose pas réellement d’énigmes. Quand il y en a, elles sont assez simples, mais plus généralement, il s’agit de sélectionner un personnage pour briser un sort ou un mécanisme, et dans ce cas-là, seules les statistiques du personnage importeront.

De ce fait, le jeu pourra vous paraître un peu répétitif. Les quêtes ne sont pas très différentes sur la forme et le fond restera assez simpliste. Heureusement, le jeu propose un univers assez riche, avec un système de bestiaire, un codex propre à la licence Might and Magic et un nombre intéressant de PNJ. L’évolution de vos personnages permet d’affiner petit à petit son style de jeu, avec de nouvelles possibilités en combat. Comme la carte du monde ne vous est accessible que petit à petit, l’exploration de nouvelles zones vous occupe régulièrement. En bref, malgré l’aspect répétitif, vous ne vous ennuierez pas pour autant dans le monde de Might & Magic X : Legacy.

On est tous conscients que cet endroit est plein de brigands ?

Techniquement parlant, Might & Magic X est loin d’être une référence. L’esthétique du jeu est assez soigné et rappellera le style graphique que nous avons pu croiser dans les derniers Heroes of Might and Magic. Néanmoins, le rendu est encore inégal, tantôt joli, tantôt fade, même si des efforts ont été faits par rapport aux premières versions de l’accès anticipé. D’ailleurs, malgré ce dernier, le jeu contient encore quelques bugs. Personnage qui crie de douleur avant d’être attaqué, IA parfois à la ramasse, musiques qui se lancent en double…

Même si la plupart des bugs présents dans l’accès anticipé ont été corrigés, certains persistent, d’autres apparaîssent. Heureusement, rien de particulièrement bloquant. Notons que les sauvegardes de cette version « 1.0 » ne sont pas compatibles avec celle de l’accès anticipé, ce qui reste plutôt logique.


Du côté de la bande son, le travail est plutôt bien fait. Les quelques doublages, en anglais, sont convaincants, les bruitages efficaces et les musiques épiques et entraînantes. Notez que le jeu est intégralement traduit en Français, et est de bonne qualité. Le jeu est divisé en huit actes, et dispose d’une durée de vie assez conséquente, surtout pour le prix proposé, 25€ à l’heure où j’écris ces lignes.

Si nous avions été un site généraliste, Might & Magic X : Legacy n’aurait sans doute pas écopé d’une aussi bonne note. Mais ici, nous sommes sur RPG France. Ici, on apprécie les jeux qui permettent d’explorer de vastes contrées en case par case. Ici, on aime bien les combats tactiques et le soin à apporter à l’évolution de nos personnages. Cela dit, on regrettera le manque de profondeur des quêtes et l’aspect répétitif du titre. Néanmoins, il y a de fortes chances pour que Might & Magic X : Legacy plaise à la plupart d’entre vous, car s’il est techniquement moyen, le gameplay est quant à lui des plus réussi. J’espère en tout cas que ce test aura fini de vous décider !

+ Difficulté bien dosée
+ De bonnes possibilités de build
+ Un monde à explorer rempli de secrets

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Progression un peu répétitive
– Encore des bugs
– Graphiquement inégal

La vision de Killpower :
Que de joie de retrouver un nouvel épisode de la saga Might and Magic. Que de bonheur sachant que la réalisation est quand même plutôt réussie. Même si les graphismes sont en retrait (ce qu’un rôliste doit être capable de négliger – jouer au 4 ou au 6, vous comprendrez), je suis tout à fait charmé par la bête. Il reste néanmoins quelques points qui me laissent perplexe comme le level design de certains passages (donjons avec un seul cheminement possible et la ville du Havre qui est un pot-pourri tout à fait immonde, rajouter dedans quelques cailloux au milieu des rues, des entrées de maison accessibles en en faisant le tour dont on ne peut pas faire le tour complet).

Je regrette aussi cette rigidité de jeu des cases par cases, nous empêchant de tirer sur des créatures visibles et proches, mais pas sur le même axe que mon groupe, ou encore l’impossibilité de fuir ou de se dégager lors de corps à corps. Mais dieu sait que c’est bon de retrouver cette saga. Ha, faites qu’il y en ait beaucoup d’autres et des encore plus vastes. Car si la durée de vie est moindre que les épisodes précédents, on peut aussi dire qu’il a subi un sacré amaigrissement des légions de créatures que l’on pouvait trouver dans le 6 et descendants. J’apprécie, car le tour par tour est plus rapide et moins lourdingue. Encore !
Et je salue la version collector en boîte à moins de 30€.
08/10

Débat #16 : Pour ou contre les succès à débloquer ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

C’est en 2005, alors que Microsoft sort sa Xbox 360 que naît officiellement le « succès ». Il s’agit d’une petite récompense, obtenue par le joueur lorsqu’il accomplit dans un jeu une action particulière. Le succès pointe alors le bout de son nez sur PC, via la plateforme « Game For Windows – LIVE », toujours à l’initiative de Microsoft. Sony ne se laisse pas faire et à partir de 2008, introduit un système de « Trophée » sur le même principe sur sa console de salon du moment : la PlayStation 3. Chez Microsoft, les succès se mesurent en « point », là où chez Sony, les trophées sont catégorisés en bronze, argent, or et enfin le trophée ultime de chaque jeu : platine !

Pendant ce temps-là, chez Valve, on commence à amener le principe de succès sur PC avec Team Fortress 2, et pour finir, quelle que soit la plateforme, tous les jeux se sont mis à en proposer. Finalement, les succès, c’est une sorte de jeu dans le jeu. Vous avez fini le dernier Tomb Raider ? C’est pas pour cela que vous êtes le meilleur, moi, j’ai un ami qui l’a « platiné » sur PS3 ! Vous trouvez que Left 4 Dead 2 n’a pas une énorme durée de vie avec ses quelques maps de base ? Est-ce que vous avez au moins débloqué le succès « Survivant Légendaire » ?

Le milieu du jeu vidéo sera toujours un endroit où se croisent coopération et compétition, et les succès sont là pour pimenter un peu la vie de ceux qui en demandent toujours plus, ou peut-être ennuyés, celle de ceux qui n’ont pas besoin de cela pour savoir qu’ils sont les meilleurs.

Etienne Navarre et Killpower vous livrent leurs avis respectifs sur le sujet. Pour ma part, je ne saurais que trop vous recommander le riz Oncle Ben’s. C’est toujours un succès.

Batman


Pour débat

POUR : Etienne Navarre

Depuis que la Xbox 360 (succès) et WoW (hauts faits) ont instauré les succès à débloquer, le système s’est démocratisé et s’est étendu à toutes les consoles et plateformes. Steam, Uplay et consorts y vont même de leur recette maison. Là où certains y voient un simple concours avec un phalomètre, d’autres y voient un jeu dans le jeu. Et finalement, les succès à débloquer ajoutent une réelle plus-value à tout type de jeu. Même aux RPG.
D’abord, ils sont optionnels et ne sont pas requis pour terminer un jeu. Ensuite, ils permettent (pour les amateurs de challenge), de rejouer à un jeu avec en se fixant des objectifs particuliers, comme par exemple tuer tel boss sans telle arme, parvenir à tel exploit, trouver tel secret. Et c’est là que toute leur substance s’offre au joueur avide de piment. Un peu à la façon d’un « cap ou pas cap ? », on se retrouve face à des challenges qui vont allonger la durée de vie d’un jeu pour peu que le principe motive. Je peux comprendre qu’on taxe le principe d’artificialité. Mais s’agissant d’un système optionnel, cela n’a rien de dérangeant.

Enfin, ils permettent d’affronter son plus redoutable adversaire : soi-même. Car on joue au déblocage de trophées d’abord pour tester ses limites et ses capacités de joueur. Et si cela permet de redonner au jeu vidéo son aspect scoring et arcade en se battant contre le score des autres, c’est une bonne chose, car ça rapproche les joueurs et les pousse à se surpasser. Les MMO l’ont d’ailleurs bien compris, et motivent les joueurs au dépassement de soi et des autres via, des hauts faits qui récompensent directement le joueur avec des items.
Alors quand les succès permettent de débloquer des bonus (vidéos, artworks, codes…), c’est encore mieux. En revanche, les développeurs rechignent encore trop à offrir ce type de bonus, comme on peut les trouver dans le domaine du cinéma via les DVD et BluRay. Donc de là à les lier aux succès…


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Killpower

Qu’est-ce que c’est que cela ? Un succès ! Alors que je suis en plein combat contre un boss, en plein trip, voici qu’un petit carré apparaît en bas de l’écran pour m’avertir que je viens de débloquer un succès. Bonjour l’immersion franchement. Le pire, c’est qu’il en apparaît partout des petits carrés succès. J’ai tué 10 créatures, hop succès ! J’ai fini l’acte 1, hop succès ! J’ai été aux toilettes, hop succès ! Ha non pas dans mes toilettes.

Quel intérêt vous demandais-je ? Ce système sorti des jeux consoles n’est là que pour vous montrer que vous avez la plus grosse, car en fait, elle ne vous sert qu’à cela. Et puis comparer vos succès avec votre voisin, quelle jouissance extrême. Savoir que vous avez débloqué plus de choses que lui, vraiment, c’est d’un intérêt ludique puissant. Non, vraiment quand je joue à mon RPG chéri solo, j’aime me comparer aux autres… D’ailleurs, certains jeux usent et abusent de ses saletés au mépris de la qualité du jeu en lui-même, au mépris du précepte même d’un jeu, transformant le joueur en un cobaye qui va totalement modifier son comportement de jeu en fonction de ses succès : tuer 500 ennemis. Pas de problème, je bouge plus et je tire partout. Rester 30 jours aux toilettes. Ha ? Il me faut de la lecture… et surtout ne coupez pas le jus.

Ces succès instaurés par, je ne sais quel prodige devrait être inclus dans le jeu dans les statistiques et non pas être un côté représentatif tel les médailles que l’on expose vaillamment sur son torse bombé et dont je me contrefous joyeusement.

Franchement, savoir que j’ai débloqué tous les succès d’un jeu, n’est-ce pas flatter mon ego et me vanter, et puis… c’est tout. Qu’est-ce que cela apporte à mon expérience de joueur ? Rien. Allez, je retourne aux toilettes, allez Hop succès !


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Might and Magic VI : Le Mandat Céleste

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On ne le sait que trop bien : le RPG est un enfant gâté qui n’a jamais cessé de se faire bichonner de toute part depuis sa plus tendre enfance. A une époque où le genre se cherchait encore, nombreux sont les jeux qui ont mis leur grain de sel dans cette marmite bouillonnante. Pourtant, parmi les principaux et indubitables moteurs de son évolution, il y a ceux que j’appelle la Sainte Trinité du RPG old school : Ultima, Wizardry et Might and Magic.

De longues et prestigieuses séries qui ont marqué au fer rouge le gros popotin rosé du RPG. Mais là où on croyait qu’on était passé à autre chose depuis le temps, voila qu’on voit débarquer un énième Might & Magic X. Non mais sans « décorner », elle a quoi cette série pour qu’elle perdure jusqu’à dix épisodes tout au long de dix-sept ans ? Et puis, pourquoi y a-t-il un Might & Magic VI dans le collector du X?  Et surtout, qu’est ce que je fous moi dans le test de M&M 6 ?!

Ah, 1998… Une année où on a vu fleurir Baldur’s GateFallout 2 et les Pokémon Rouge et Bleu… C’est aussi en cette année bénie que le studio New World Computing et son éditeur 3DO nous ont gratifiés du Mandat Céleste, sixième épisode de la licence Might & Magic. Développé durant deux bonnes années et sorti cinq ans après le précèdent titre, cet opus s’annonçait pour le moins prometteur et n’avait pas manqué de susciter une attente fébrile surtout après la barre haute qu’avaient mis les World of Xeen.

Sir Jon Van Caneghem, créateur de la série et développeur en chef du jeu, a d’ailleurs déclaré que c’était de loin le plus grand et le plus ambitieux jeu de l’histoire du RPG. Bon, au-delà du léger syndrome Molyneux, il faut avouer que c’était quelque part légitime tant il y avait une réelle volonté de chambouler la bonne vieille donne. Une initiative qui s’est surtout manifestée par l’utilisation inédite d’un moteur 3D (« sprite-based, » comme Duke Nukem 3D, et habillé de persos digitalisés rappelant Stonekeep) avec plein de pré-calculé dedans, d’un grand terrain de jeu qui tient sur deux galettes et même de cinématiques en FMV (Full Motion Video). Oui, ceci est une révolution !       

Que l’anneau de pouvoir soit avec toi ! 

C’est d’ailleurs à travers une de ces cinématiques, dont la mise en scène et la cohérence sont quelque peu discutables (on sait tous que les mages pieutent au fond des puits. Mais si, mais si), que nous sommes introduits dans le contexte du jeu. C’est là qu’on se rend compte que M&M6 a beau être la suite numérale du cinquième épisode, elle n’en est pas pour autant sa suite scénaristique. En effet, cet opus s’inscrit plutôt dans la continuité des spin-off Heroes of Might & Magic et prend place dans le monde d’Enroth, gouverné par la dynastie Ironfist.

Les Kreegans, une race conquérante de démons/aliens, est, comme d’habitude, descendue des cieux et a élu domicile dans ce pauvre monde. Le roi régent Roland Ironfist est alors parti en croisade contre l’envahisseur intergalactique mais il a été trahi par le mage Saru,euh, Sulman et a mystérieusement disparu. Très vite, le bon peuple crie à l’infamie et on commence à penser que les Ironfist ont perdu le mandat céleste, le droit divin de régner sur Enroth. C’est dans ce paysage troublé qu’un quatuor d’aventuriers, pris en défaut par les Kreegans, va rencontrer le mage Falagar qui va alors les charger de rétablir l’ordre des choses… Et oui, M&M6 c’est Le Seigneur Des Anneaux meets Star Wars et c’est un joyeux bordel.  

Le scénario de M&M6 est ce qu’il est : Bien qu’il admette quelques rebondissements audacieux, c’est trop dilué dans sa narration, limite décousu et ça part vite dans tout les sens. Mais quelque part on s’en fiche un peu, ce n’est qu’un prétexte et on n’est pas là pour ça. On s’est pointé pour choyer une bande d’aventuriers et voir du pays, et on ne va pas rentrer bredouille… Comme le veut la tradition, le prologue de l’aventure est le menu de création des personnages.

A côté du choix esthétique limité (onze portraits) et du choix racial absent (humans only), on pourra surtout répartir une poignée de points de statistiques entre les sept attributs (force, intelligence…) de chacun des quatre membres. C’est aussi l’occasion de sélectionner les classes des personnages entre les trois principales (chevalier, sorcier et prêtre) et les trois hybrides (paladin, archer et druide) disponibles. Les classes ainsi choisies seront déterminantes vis-à-vis des diverses compétences accessibles aux protagonistes et les restrictions qui en découlent. Bah ouais, si vous pensiez que votre sorcier se pavanerait avec une armure de plate complète et que votre chevalier balancerait des boules de feu à tire-larigot, c’est que vous vous êtes gouré d’adresse. On n’est pas à Bordeciel, bondidiou !

La croisière s’amuse 

Choyer une bande d’aventuriers et voir du pays. Non seulement c’est l’essence même du jeu mais en plus c’est son plus grand atout. Ainsi, au fil de ses tribulations, le groupe accumulera de l’expérience qui sera synonyme de franchissement de niveaux passé un certain seuil et une visite chez le coach du coin. Outre un léger bénéfice en termes de statistiques, le gain de niveau procurera des points de développement. Ces points seront alors alloués à votre convenance dans la trentaine de compétences que regroupent les maîtrises martiales (épée, hache, arc…), le port d’armure (cuir, mailles, bouclier…), les quatre écoles de magie à la Capitaine Planète (feu, air, terre et  eau), les trois écoles de magie façon Bouddha (spiritisme, corps et esprit) et enfin des talents divers (marchandage, réparation, diplomatie…).

A partir d’un certain niveau des compétences, celles-ci sont éligibles au statut « expert » puis « maître » procurant davantage de bonus et d’effets passifs, et ce moyennant finance auprès des nombreux entraîneurs parsemés ici et là. En gros, des mécanismes classiques de chez classiques qui témoignent d’un grand attachement aux préceptes du jeu de rôle papier, jets de dés à l’appui. Pourtant, ce côté « roots » reste diablement convaincant. Le plaisir de développer ses personnages est débordant et le fameux syndrome « allez, encore un petit level » fait des ravages.       


Et vous savez ce qui va de paire avec le bodybuilding ? Faire du tourisme en exhibant ces corps de rêve bien sur ! En ce sens, M&M6 c’est un peu la Guadeloupe des braves aventuriers tellement ça s’avère être une destination estivale de choix. Sans guide touristique et autres indicateurs intrusifs, on est largué dans les contrées d’Enroth et on est invité à prendre nos marques à l’usure. Le terrain de jeu a beau être divisé en portions de tailles honorables et séparé par de petits écrans de chargement à cause de ses limitations techniques, il n’en demeure pas moins un grand open world dans l’esprit.

Libre à vous de vagabonder où bon vous semble : accoster les PNJ bavards ou bien leur faire la peau et déclencher un génocide, visiter les commerces et s’introduire dans toutes les habitations  (même si celles-ci se limitent à un simple écran à peine interactif, malheureusement), squatter les tavernes et se bourrer la gueule (pour de vrai), se la jouer alchimiste façon Abouni en ramassant les « mauvaises » herbes, faire son SDF (avec gestion du cycle jour/nuit, sommeil et rationnement) et, bien évidemment, piller des donjons et buter des dragons… Votre motivation continuelle sera alors de ramasser armes, équipements, or et babioles et prendre votre pied à vous équiper de la tête aux pieds, devenant ainsi plus fort, plus riche et mieux sapé. C’est ça aussi la jet-set d’Enroth.     


Voir du pays oui, mais comment ? Et bien, M&M6 ne déroge pas à la tradition de la série et propose une vue à la première personne selon la perspective du groupe entier. Oui, à la Grimrock, jeune inculte… Le jeu se base sur un moteur 3D en temps réel pour modéliser les environnements et des sprites en 2D pour représenter les personnages à l’écran. Le tout n’est pas sans rappeler le fameux Doom et rien que de voir les portraits (mal) animés des personnages en bas de l’écran suffit à faire le lien avec le shooter d’id Software. Maintenant, une chose est sure : ça a vachement (mal) vieilli. Les décors 3D sont passables au mieux et disposent d’une distance d’affichage plutôt honnête, mais ils sont en proie à pas mal de bugs graphiques assez récurrents entre tearing et clipping.

Les sprites, c’est pire : c’est pixélisé, aliasé et c’est banalement animé. Bref, c’est pas sexy. C’est de loin le truc qui fera le plus rechigner le joueur moderne et qui pourra le décourager à entamer  l’aventure. La maniabilité, les déplacements et les contrôles seront également pas mal déstabilisants surtout que le jeu ne permet aucunement de reconfigurer les touches du clavier. Les menus, quant à eux, ne sont pas un exemple d’ergonomie et on regrette le fait que la résolution soit si grossière (surtout vu la place que prend le HUD sur l’écran). Tout cela reste néanmoins fort correct dans son ensemble pour un oldie de ce genre (rappelez-vous Baldur’s Gate). Par contre, dommage qu’il ne soit possible d’assigner qu’un seul et unique sort rapide à une touche et de devoir à chaque fois passer par le livre de magie si on veut varier les plaisirs.      

Fight & Mid-kick : La mandale célèbre 

Il faut tout de même avouer que le cap des graphismes et de la technique est vite franchi et qu’on se laisse assez rapidement emporter par ce que le jeu nous offre. On donne alors libre cours à notre instinct de téméraire fouineur et on déchaîne la « Dora l’exploratrice » qui sommeille en nous (Yes, we did it !). Surtout que le titre encourage cette initiative avec les divers boost permanents de stats disséminés ça et là, et plein de recoins secrets qui rendent la chose gratifiante. Ainsi, à côté d’un level design varié et convaincant, M&M6 enfonce le clou avec une panoplie de possibilités sympathiques : pouvoir voler pour accéder aux endroits improbables ou se la jouer Superman, marcher sur l’eau, enchanter des objets et autres joyeusetés…

Avec tout ça, les quêtes secondaires, bien que farouchement simplistes (buter X, rapporter Y), sont assez nombreuses pour faire en sorte qu’on puisse globalement tabler sur une bonne centaine d’heures de jeu… Mais bon, qu’on ne se fasse pas d’illusions, les combats prennent une part majeure du jeu et se fritter avec les baddies sera votre passe-temps favori. En ce sens, les affrontements admettent l’option inédite et bienvenue de pouvoir à tout moment et via une simple touche (entrée) basculer entre le mode tour par tour et le mode temps réel. Le premier servira lors des situations nécessitant de l’attention comme contre les boss, là où le second dynamise l’action pour les rencontres plus expéditives contre les trash mobs. ‘Fin, rien ne vous empêche de faire ceci dans l’autre sens si ça vous chante.


Il est pourtant regrettable que les combats soient d’une façon générale foncièrement bourrins et manquant d’une dimension tactique plus prononcée et ce même en tour par tour. Ceux-ci tournent la plupart du temps autour du spam d’attaques et, de ce fait, l’inclusion de gestion du placement des membres du groupe ou encore des compétences actives ou un truc du genre aurait pu leur octroyer une portée stratégique dont l’absence se fait tout de même sentir. Aussi, même si le fait d’être inlassablement accosté par des douzaines et des douzaines d’ennemis en même temps peut être épique et spectaculaire au début, il faut dire que cela a tendance à les banaliser et les démystifier à la longue.

Surtout qu’en plus, l’IA des ennemis n’est pas d’une grande subtilité car même si les mobs sont diversifiés par leurs skins, ils se contentent tous de foncer tête baissée à la seconde où ils vous aperçoivent. ‘Fin, quand ils ne sont pas bloqués par les décors… Bref, tout ça pour dire que même si les combats sont fun sur le principe, ils risquent finalement de se révéler fastidieux et rébarbatifs sur le long terme. Alors vous voila prévenu… Au niveau sonore, bien que les bruitages soient assez limités et redondants, les compositions musicales sont en revanche d’assez bonne facture, quoique un peu cheap dans les sonorités. La version française est par contre dotée d’une qualité plus que discutable à coup de doublage risible et de localisation très approximative (genre tomber sur « Les affaires de Shady » provenant sans doute de « shady affairs » qui veut dire « affaires louches » et autres). Encore une version française de Shady quoi…    

Un homme sage a dit un jour : Un pavé de texte est d’argent mais un lien hypertexte est d’or.

+ Globalement addictif
+ Exploration et liberté d’action
+ Temps réel & tour par tour
+ Excellente durée de vie

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un peu trop bourrin dans l’âme
– Quelques carences techniques
– Quelques oublis côté interface
– Non mais c’est qui ce Shady ?!

La vision de Killpower :
S’il y a un jeu sur lequel j’ai passé un nombre d’heures incalculable, c’est bien celui-ci (ainsi que sa suite). C’est dur, long à se mettre en place, l’évolution de vos personnages prend des centaines d’heures, mais il vaut le détour. Forcément, il a très mal vieilli pour les fanatiques du polish neuf, mais pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, ce n’est que du bonheur. A condition d’avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps devant soi. Ce qui est aussi un défaut du jeu car on en perd la ligne directrice et la quête principale. Je ne peux que conseiller cette série pour ceux qui ne connaissent pas, même si cela a beaucoup vieilli.
08/10

La saga Might and Magic, ch.II : Corak Saga (2/3) – en chantier

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La saga Might & Magic : ch.II : Les îles de Terra

 « Sur nos PC », disais-je, car depuis 1988, l’Apple II, c’est fini. Might & Magic III: Isles of Terra est donc développé sous DOS, pour sortir en 1991. Traduit pour nos petits yeux fatigués, cela veut dire VGA 256 couleurs en 320×240 super détaillé. Le pied, surtout quand on a eu à souffrir des 2bits du premier volet. Afin que vous preniez la pleine mesure de l’évolution, il me faut faire un nouvel aparté technique. Entre l’antédiluvienne (1981) norme CGA 4 couleurs et le VGA qu’affiche fièrement Isles of Terra, il existe un format, l’EGA, introduit en 1984, permettant d’afficher les 16 couleurs de la palette CGA en même temps. C’est plus joli, mais c’est pas la panacée non plus, et le VGA, qui verra le jour en 1987, le rendra totalement obsolète du jour au lendemain.

Le problème, c’est que le VGA nécessite un écran compatible (nos écrans modernes utilisent toujours une connectique VGA, d’ailleurs) et qu’il faut prendre le pari de s’aliéner une partie du public en changeant de norme graphique. Comme nos RPG viennent principalement de l’Apple II, aux capacités limitées à peine supérieures au CGA, aucune licence ne s’embêtera à profiter de la puissance des compatibles PC avant le début des années 90 et la fin du petit 8bits (dont la production s’arrêta en 1988, mais qui ne fut officiellement discontinué qu’en 1992) et l’EGA ne sera pour ainsi dire jamais utilisé. Le fossé technique apparaît donc gigantesque aux yeux du public, bien plus qu’il ne l’est en réalité. Might & Magic franchira allègrement le pas, mais d’autres séries comme Wizardry auront bien du mal à s’y faire.

Ainsi donc, ce nouveau moteur écarte définitivement les habituels portages sur ordinateurs 8bits, de toute manière obsolètes. Le choix étant plus restreint, Isles of Terra ne sortira que sur Mac (où l’image est curieusement filtrée et écrasée) et Amiga, cette dernière étant tout aussi bonne que la précédente. Mais cette fois-ci, pas de mystère : c’est bien sur PC qu’il faut jouer (ou sur PC-98 si vous êtes japonais mais, à nouveau, j’y reviendrai).

Outre le moteur graphique, l’un des plus gros ajouts d‘Isles of Terra, c’est le son. Oh, il y avait quelques bruitages épars dans les deux premiers et même de chouettes ritournelles à la fin des combats de Gates of Another World, mais le PC Speaker n’est pas le processeur sonore le plus agréable du monde et se balader dans le silence d’un donjon lugubre reste décidément trop solennel. Aussi Might & Magic III s’habille de thèmes sautillants, profitant de sa compatibilité avec de nombreuses cartes son de l’époque (toutes parfaitement émulées de nos jours par DOSBox).

Deux mots, maintenant : voix digitalisées. Avancée technologique notable et, là encore, Might & Magic est la première saga rôliste à en profiter. Pas que ce soit une réussite, cependant : Wing Commander II  n’est pas. Ici, on se contentera de l’intro, pendant laquelle Sheltem nous offre un « résumé des épisodes précédents » assez peu engageant (lorsque j’étais môme, son visage à demi squelettique m’effrayait). Pire, à peine passable en version originale, le doublage est absolument abominable en français, en plus d’être quasi inaudible sous les blips d’une Soundblaster qui s’en donne à coeur joie, car les musiques, elles, sont excellentes. Et oui, j’ai bien parlé de doublage français car, pour la première fois, la saga est traduite dans la langue de Guillaume Musso et Marc Levy.

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Couleurs, animations, il est indéniable, en regardant Isles of Terra, qu’on est dans les années 90. Le jeu a beau rester au tour par tour, le modèle de l’époque n’est plus Wizardry, mais Dungeon Master et la clarté de son écran de jeu. Les informations textuelles sont remplacées par des portraits dynamiques des personnages, une batterie d’icônes permet d’accéder en deux clics à toutes les fonctions du jeu, pour peu que l’on apprenne à quoi elles servent, car rien n’est décrit dans le manuel et il n’y a pas d’infobulles. L’automap n’est plus une capacité à apprendre, mais la compétence cartographie existe toujours et permet néanmoins d’afficher plus de détails sur la map. Le loot est automatisé car auparavant, il ne fallait pas oublier d’utiliser la fonction « search » à la fin des combats, faute de quoi, il nous passait sous le nez. Les sorts sont maintenant listés proprement et cliquables sans plus avoir besoin de retenir un code. Tout est fait pour simplifier la vie du joueur et rendre le gameplay plus fluide et moins hasardeux. D’ailleurs, en parlant de hasard (wouah, cette transition), fini les rencontres aléatoires. Les ennemis sont désormais visibles quelques cases au loin et bougent dans tous les sens. On peut même engager le combat à distance, que ce soit à l’arc ou d’un plus rustique jet de caillasses. Toutefois, Might & Magic reste Might & Magic et si l’interface est bien tout souris avec des icônes un peu partout, on est loin, très loin, de la simplicité 100% action du dungeon crawler d’FTL Games : le fond du jeu, disais-je en décrivant le premier épisode, n’évoluera pour ainsi dire jamais.

Aussi retrouve-t-on toutes les qualités et les défauts des deux volets précédents : du grind forcé aux maps trop grandes, du scénario XXS au lore hyperabondant à découvrir soi-même. La grande différence, c’est que le jeu est maintenant incroyablement agréable à parcourir, jouable, beau, superbement ambiancé et tout de même bien mieux équilibré que ses devanciers. Par exemple, histoire de débarrasser la zone des monstres qui y rodent, on pourra désormais trouver leur camp et le raser, libérant ainsi les lieux de leur présence pour s’offrir un jardin tranquille où se reposer. De nombreuses fonctionnalités des anciens épisodes sont toujours là, notamment l’âge des personnages, les mercenaires, les événements aléatoires en fonction du calendrier, et on trouvera toujours quelques trucs rigolos en parcourant cavernes et donjons. Isles of Terra ne dépareille d’ailleurs pas de l’humour de la série, avec des monstres parfois totalement ridicules comme les « screamers », têtes décapitées à l’animation d’attaque proprement hilarante, ou les « sonic ninjas », qui se passent de commentaire, et certaines conversations délicieusement absurdes.

Évidemment, impossible qu’un jeu, plus grand encore que ses gargantuesques devanciers ( les « îles » ont ici sensiblement le même rôle que les plans et périodes temporelles du II, mais j’y reviendrais en parlant du scénario), et habillé d’un tout nouveau moteur, n’arrive sans son bagage de soucis propres. Le menu peut ainsi sembler obscur, avec des icônes pas toujours clairs et, surtout, les options curieusement planquées qu’il faudra chercher un instant. En fait, il faut cliquer sur la gemme au dessus des portraits, c’est tout bête, mais si on nous le dit pas… A défaut, les anciens raccourcis clavier sont toujours fonctionnels. Il en va de même pour les déplacements, dont le système souris est tout sauf pratique mais qui peuvent toujours s’effectuer très simplement avec les flèches de directions :  cliquer sur les rebords de la fenêtre du champ de vision, méthode étrange et peu ergonomique qu’on retrouvera sur les Ultima Underworld. Autre point ennuyeux, en combat, c’est l’absence d’indications chiffrées. Il y a bien des codes couleurs un peu partout pour qu’on aie une idée générale de l’action, mais il est impossible de connaître réellement l’état de santé de ses personnages ou de savoir combien de points de dégâts occasionne telle attaque, sans aller jeter un oeil dans les fiches de personnages. Le gros problème, c’est que si vos attaques sont inefficaces face à un monstre trop puissant car il est parfaitement possible de faire zéro dégâts, sachant qu’il n’y a pas de level scalling, il n’est pas rare d’entrer dans une zone dans laquelle on n’a pas le niveau. Le jeu ne le dit pas et on peut se retrouver à frapper dans le vide jusqu’à ce que mort s’ensuive. C’est agaçant, mais à vrai dire, on pouvait tout aussi bien se faire démolir par un groupe de jesters dès la première rencontre dans une ruelle de la ville de départ de Gates to Another World, donc bon… Les Might & Magic sont des jeux difficiles. Là. 

Néanmoins, même en sachant ça, il y a quand même un point sur les combats qui me rend fou : la disparition de la formation. Selon le modèle Wizardry, on pouvait auparavant planquer ses frêles mages et ses fragiles archers en deuxième ligne, derrière les bourrins et les barriques. Dans Isles of Terra et dans tous les épisodes suivants, il n’y a qu’une seule ligne et les monstres frappent au hasard, tuant bien trop facilement le plus fragile héros. En fait, on mourra parfois très vite et souvent totalement injustement. Les moose rats, parmi les premiers ennemis, sont des tanks redoutables. Might & Magic III, malgré toutes ses belles avancées, reste indéniablement un jeu de rôle à l’ancienne, sans level scalling, sans indication de direction, sans la moindre aide et sans la moindre pitié.

Ceci étant, avec un peu d’apprentissage, tout passe fort bien, d’autant plus qu’on sera souvent sauvé par un petit détail d’une capitale importance : on peut désormais sauvegarder où on veut, quand on veut, et même en plein combat. Plus besoin de revenir en ville. Cependant, il reste deux notables exceptions à la règle : la désormais classique arène de la ville principale et le donjon final, à boucler d’une traite.

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Might & Magic avait déjà la réputation d’être une superbe série de RPG. Avec ce troisième épisode, on commence véritablement à parler de grand du genre. Il faut dire qu’il est techniquement époustouflant, Wizardry VI, l’année précédente, s’était contenté de passer à l’EGA, et que, face à lui, il n’y avait pas de gros RPG, juste quelques jeunots suiveurs de Dungeon Master comme Eye of the Beholder. Arrivé à son troisième épisode, Might & Magic est déjà une ancienne saga. Évidemment, tout ceci n’est que de la conjoncture et n’aurait aucune espèce d’importance si le jeu ne suivait pas. Et Isles of Terra suit, vous l’aurez compris. Les possibilités sont nombreuses, la quête est longue et le monde gigantesque. On prendra son temps pour le parcourir et on fera bien, car si le gameplay est très réussi, quoi qu’il demande un petit temps d’adaptation, c’est surtout son lore qui donnera à cet épisode son impeccable glacis. L’élan de nouveauté technique a en effet amené avec lui un profond aménagement du background du jeu, qui se voit considérablement étendu.

Les deux premiers jeux offraient pas mal de choses à voir et à lire pour comprendre les mondes que l’on parcourait, mais relativement peu en matière de scénario même. Avec Isles of Terra, Might & Magic prend des dimensions réellement épiques, avec des kilomètres de backstory. Comme si l’introduction vocale ne suffisait pas, tout est parfaitement accessible à qui n’a jamais joué à un Might & Magic. La version canonique de l’histoire met même en scène un tout nouveau groupe d’aventuriers, aussi vierge d’informations que le joueur découvrant la série. Pour les vieux de la vieille, la notice, bien chiche en réelles informations de gameplay, prend la forme du journal de Corak et se révèle passionnant à lire. Et évidemment, le jeu fourmille de grandes révélations sur les deux personnages phares de la saga… Je vous ai déjà donné un aperçu de la chose dans ma description des deux premiers, mais en arrivant sur Terra pour ce troisième épisode, l’histoire de Sheltem nous est entièrement révélée.

« Il y a de nombreux siècles, les Anciens créèrent Terra et un millier de mondes comme lui. Puis ils dispersèrent ces mondes comme des graines parmi les étoiles, répandant l’essence de leur peuple à travers tout l’univers. Pendant des millénaires chacun de ses monde évolua selon ses propres lois et malgré la profonde diversité qui les divise, tous avaient un but commun : atteindre et se mettre en orbite d’une étoile choisie par les Anciens. Ce processus est appelé Unification.

Chacun de ces mondes a son propre Gardien, créé par les Anciens pour le surveiller et pour garantir l’accomplissement de sa destinée. Les voyages d’un monde à travers la jungle des étoiles sont à la fois difficiles et dangereux et un monde sans Gardien est un monde sans défense. Un de ces Gardiens se nommait Sheltem, c’était le protecteur de Terra.

Et puis il y eut la « Grande Expérience ». Menée par les Anciens, elle consistait à manipuler des Élémentaires pour créer rapidement un microcosme écologiquement et socialement viable. Ce microcosme devait être transporté dans une biosphère lointaine, Terra, afin de remplacer son écosystème indigène et devenir un nouveau centre de contrôle et d’expérimentation.

Mais le conditionnement de Sheltem se rompit et celui qui avait été conçu pour servir les Gardiens sombra dans la folie. Se croyant désigné par les Dieux, Sheltem se battit face aux Anciens pour repousser les fruits de la Grande Expérience et sauver Terra. Il fut capturé mais réussit à s’enfuir et sa détermination obligea les Anciens à créer Corak, un nouveau Gardien conditionné pour détruire Sheltem et devenir la nouvelle autorité de Terra.

Alors, Sheltem se réfugia sur le monde de VARN, où Corak le poursuit, l’obligeant à fuir encore, cette fois vers CRON. Battu à nouveau, il décida de retourner sur Terra. »

Sur place, un groupe d’aventuriers locaux, commandé par Sir Caneghem (ça ne s’invente pas), est recruté par Corak pour l’aider dans sa poursuite à travers les îles de Terra. Terra est en fait un groupement de Nacelles, d’où « les îles ». Celles-ci furent attirées par Sheltem lui-même, des années auparavant, du grand vide spatial vers la planète océanique. Dans sa lutte contre Corak et les Anciens, Sheltem a de nouveau recours au même plan que sur Cron, mais à bien plus grande échelle : il veut lancer les îles sur les soleils de plusieurs mondes, espérant ainsi se débarrasser de ses ennemis.

Guidés par le journal de Corak, celui-là même qui sert de notice au jeu, les seigneurs élémentaux et des forces mystérieuses, nos héros entrent dans le « Labyrinthe de l’Enfer », recelant paraît-il de secrets à même de leur permettre de vaincre le Gardien fou. Triomphant des pièges du Labyrinthe, ils pénètrent dans la Pyramide des Anciens. Là, ils apprennent les origines de leur monde, colonisé par l’Homme grâce aux « seedships » des Anciens avant qu’un immense raz de marée ne le transforme en planète océanique, des siècles avant l’arrivée de Sheltem. Dans le vaisseau, curieusement nommé Le Lincoln, ils trouvent Sheltem, qui s’enfuit à nouveau grâce aux modules de secours, en direction du monde de Xeen. Corak, toujours sous sa forme astrale, aide alors les aventuriers à remettre le Lincoln en marche et à se lancer à la poursuite de Sheltem. 

Là, deux versions de l’histoire sont possibles : dans Might & Magic IV, où l’on dirige une nouvelle fois un groupe d’aventuriers originaux, il est fortement sous-entendu que le groupe de Sir Caneghem atterrit effectivement sur Xeen. Cette version est toutefois réécrite après la saga Heroes, lorsque le groupe du joueur dans Might & Magic VII rencontre Caneghem et sa troupe sur Enroth. Celui-ci explique alors qu’ils se sont perdus dans l’espace et ont atterri en catastrophe sur Enroth.

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Might & Magic III au Japon

Might & Magic III est, pour ainsi dire, le dernier épisode sorti « en masse » au Japon. Porté uniquement sur les machines 16bits, on le retrouve en 1992 en version micro sur les habituels PC-98, X68000 et FM-Towns dans des versions rigoureusement identiques au DOS (mais en japonais, vous commencez à connaître la rengaine). 

Sur consoles, c’est une autre chanson. La version Megadrive, pourtant bien avancée (une rom beta traîne sur le net, pour les curieux) n’a jamais été finalisée, profitant au Mega-CD plus puissant. Ce portage, datant de 1993 et dont les portraits des héros ont été retouchés à la mode nippone, au point que les orcs ressemblent à des nameks, ne sortira cependant pas du Japon. Chose étrange, en dehors de quelques screenshots et d’une poignée de secondes de vidéo, cette version est pour ainsi dire fantôme. Oh, pour sûr, on peut acheter le CDrom ou télécharger l’iso, mais il semble pourtant que personne n’y ait joué. Du coup, difficile de vous donner plus d’informations à ce sujet.

La version SNES, par contre, est parfaitement connue. Elle attendra 1995 pour arriver sur le marché (uniquement au Japon et aux USA) et présente un look plus proche de l’original, quoiqu’affreusement écrasé par le format 4/3. Malheureusement, elle souffre d’un framerate abominable. En dehors de ce menu désagrément, elle s’avère parfaitement jouable, tirant habilement parti des multiples boutons de la manette SNES pour rester très ergonomique. Détail amusant, au Japon, elle fut un temps vendue en bundle avec le Ys III de Falcom, un autre épisode charnière dans sa propre série.

Une beta, un truc inconnu et une version moche, n’y a-t-il donc rien pour jouer à Might & Magic III sur consoles ? Si, bien sûr, car à la surprise générale, Isle of Terra fut l’occasion d’un retour de la série sur PC-Engine, où l’on passe du coup directement du premier au troisième épisode sans passer par la case départ ni toucher vingt millions de yens. Chose surprenante compte tenu de l’écart technologique avec la petite 8bits de NEC, la PCE même CD reste une 8bits, le portage est identique, pratiquement au pixel près, au PC. Il n’y a même pas la petite retouche des portraits dont on a l’habitude. Mieux, le gameplay ne souffre pratiquement d’aucune faille, malgré un pad de seulement deux boutons et une interface copiée/collée du DOS. Et encore meilleur, contrairement au premier épisode, Isles of Terra eut droit à une version anglaise sur la Turbografx ‘ricaine, le rendant accessible au commun des Caucasiens… Pour peu que ceux-ci acceptent la bande-son complètement craquée. Car oui, si le graphisme n’a pas bougé, la touche japonaise se retrouve en revanche dans l’environnement sonore, une espèce d’electro-rock ambiant assez diffus et somme toute fort sympathique mais, évidemment, très surprenant.

Comme je le disais, Isles of Terra est le dernier Might & Magic à sortir à grande échelle au Japon. Il n’y aura en effet aucun portage console des épisodes IV et V. Aussi, à partir de maintenant, ce sera PC, PC et PC.

La saga Might & Magic, ch.I : Corak Saga (1/3) – en chantier

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Il y a trois noms, qu’on aime ou pas les séries auxquelles ils se rattachent, qu’il est impossible d’ignorer si l’on s’intéresse un minimum au jeu de rôle informatique. Ultima, Wizardry, et Might & Magic. Un temps pionniers, prophètes d’une nouvelle religion pixelisée, tout trois ont eu des destins aussi différents que leurs univers. Ultima a vu son dernier espoir de survie s’envoler en 1999, Wizardry vivote loin du PC sous l’aile protectrice des japonais d’IPM, et Might & Magic… Might & Magic est un objet à part. Plus jeune des trois sagas, elle n’en est pas moins quasi trentenaire et semble ne jamais vouloir mourir, chantre d’un rôlisme éparpillé à la fois moderne et totalement dépassé dont les multiples volets ont prit des apparences parfois bien étranges. Aussi, en m’attelant à l’écriture de la rétrospective à laquelle cet étrange paragraphe sert d’introduction, je ne savais trop que dire. Initialement, je voulais présenter les différentes sagas et grouper les jeux, mais il y a trop à dire de ce Grand Ancien du jeu de rôle devenu, par la force des choses, bien plus que la somme de ses composants. Il me fallait vous détailler la chose. Je devais vous expliquer pourquoi Might & Magic, bien au delà d’une série de jeux, est un véritable Cthulhu du monde vidéoludique, un monstre touche-à-tout, une entité aux formes improbables qui semble ne jamais tenir en place. Et pour ça, il me fallait vous décrire la bête point par point.
Et pourtant, à première vue, sorti des orcs et des licornes, il n’y a pas l’air d’avoir grand chose à faire ou à dire de cet univers fantasy Tolkio-D&Desque triste et générique. Surtout à la lumière du jeu vidéo moderne, où elle apparaît comme une licence moribonde, semblable à ces vieux acteurs qui refusent de quitter la scène malgré les rides et une diction devenue incompréhensible. C’est vrai, quoi : des prairies, des bestioles colorées, des histoires improbables… Might & Magic est une série tellement longue et vieille qu’elle n’intéressera jamais que les vieux bougons réfractaires, non ?

La saga Might & Magic ch.I : Les portes d’un autre monde

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Introduction intrigante de côté, bien évidemment, non, pas vraiment. Si Might & Magic est devenu un objet quasiment culte au fil des années, ce n’est évidemment pas parce qu’il est générique et dépassé, mais parce qu’il l’est devenu. Une improbable nuance, peut-être, mais qui exprime on-ne-peut mieux à quel point la série de Jon van Caneghem fut un jalon dans l’histoire du jeu vidéo de rôle mais aussi du jeu vidéo tout court.

Remettons donc, si vous le voulez bien, les choses en perspectives.

Nous sommes en 1986 lorsque sort Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, un RPG en apparence fort classique mais qui profite d’une conjoncture particulière : nous sommes à la charnière d’un grand chamboulement dans le monde du micro-ordinateur. Le (compatible IBM-)PC commence à trouver ses marques en terme de jeux (MS-DOS est apparu en 1983 mais la Soundblaster n’existe pas encore), le tout jeune et hyper performant Atari ST est encore très cher et Commodore s’apprête à remplacer son excellent C64 par l’Amiga 500. Dans ce climat d’évolution technologique, le haut du pavé des ordinateurs personnels est encore, pour quelques années, tenu par l’Apple II, machine 8bits antédiluvienne, sortie en 1977, mais à laquelle de nombreuses évolutions permettent de rester très compétitive (même face au C64, alias « l’ordinateur le plus vendu au monde »). Dans la petite sphère du jeu de rôle, tout le monde joue et développe sur le prédécesseur du Mac. La machine oblige certes, de part son ergonomie propre (et surtout son écran), à quelques ajustements particuliers, mais en revanche, elle est versatile et performante. Richard Garriott dira que « sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter. »
Tiens, d’ailleurs, comme monsieur Ultima, Jon van Caneghem vendra les premières copies de son jeu sous le manteau, dans des sacs plastiques, avant que sa société, New World Computing, ne signe un contrat d’édition (avec Activision).

Mais je pourrais disserter hardware pendant des plombes et vous n’en seriez pas plus avancés. Revenons à notre jeu. Avec « l’effet Apple II », pas mal de choix techniques et de gamedesign se recoupent dans les jeux de rôle de l’époque, les développement s’influençant en jouant aux jeux les uns des autres. Aussi Might & Magic, à sa sortie, reprend le gameplay de Wizardry dans le monde XXL de Bard’s Tale. Ca fonctionne en labyrinthes (parfois formés par les arbres et les montagnes, parce qu’on joue aussi en extérieur) avec du random encounter, des dialogues partout, un système de levelling ultra poussé et des tonnes de trucs nébuleux dans l’histoire, dont les versants science-fantasy ne sont pas sans rappeler Ultima. Un melting-pot d’idées qui, résumé ainsi, paraît, si pas inintéressant, en tout cas mal maîtrisé.

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Seulement Might & Magic a deux atouts à faire valoir : sa liberté et sa qualité technique. Oh, sur PC, ça se voit assez difficilement, la faute au CGA, un mode d’affichage horrible, en 2bits 4 couleurs, et pas les plus élégantes du catalogue qui plus est. Mais en faisant fi de la palette dégueulasse (ou en jouant sur Apple II), on découvre un des jeux les plus beaux de l’époque, avec des décors très détaillés, de superbes extérieurs et, surtout, un écran rempli par l’image. A titre de comparaison, Wizardry a attendu son sixième épisode pour avoir un vrai moteur graphique à la place des fils de fer et Bard’s Tale offrait une fenêtre riquiqui dans un écran de jeu phagocyté par le texte. Mieux encore, Might & Magic était en perspective fixe, à la première personne. Tout le temps. Ca pourra sembler étrange aujourd’hui, mais à l’époque, c’était le premier. Ainsi, là où Bard’s Tale avait quelques éparses illustrations pour habiller son texte qu’on aurait bien du mal à réellement appeler un « angle de vue », Ultima voyageait entre subjectif et objectif selon qu’on parcoure son monde ou visite un donjon, et Wizardry ne sortait jamais du donjon que pour afficher d’interminables menus. Might & Magic, lui, fait tout, textes, extérieurs et donjons, sans jamais changer de système de vue. L’immersion, dans ces conditions, était optimale.

Une petite chose avant de continuer. Je possède quelques épisodes de Might & Magic en VF, mais pas tous, aussi joue-je principalement en anglais. Attendez-vous donc à pas mal de termes en version originale, à quelques traductions à la volée et à une flopée d’anglicismes dans les (nombreuses) lignes qui viennent.
Reprenons, « immersion », disais-je.

Pour impliquer d’autant plus le joueur dans son univers, Jon van Caneghem va imaginer un système de création de parti assez original. Pas dans la forme, entendons-nous, on reste dans la mouvance « Donjons et Dragons simplifié » typique de l’époque, mais dans ses possibilités. Six personnages avec sept caractéristiques chacun, et deux grosses nouveautés : les alignements ne sont pas restrictifs et les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Je reviendrais sur ces derniers plus en détails un peu plus tard, mais pour ce qui est de l’alignement, retenez ceci : Might & Magic est le premier RPG dans lequel on peut faire un palouf mauvais. Ouaip.
Toutes les règles du jeu vont suivre cet espèce de modèle en ligne droite. Accessible et facile à apprendre, Might & Magic est clairement orienté vers la baston. D’ailleurs, il n’y a pas à proprement parler de scénario, la quête se focalisant sur ces six aventuriers qui forment le parti du joueur à la recherche du « secret » du Sanctuaire Intérieur, espèce de Graal local. Du moins est-ce ce qu’on croit jusqu’à ce qu’on rencontre Corak, un bien mystérieux personnage qui changera totalement notre perception du jeu. La fin est par ailleurs complètement dingue, mais là encore, j’y reviendrais.

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Finissons-en tout d’abord avec le système de jeu, qui n’évoluera quant à ses bases pour ainsi dire jamais tout au long de la série. A des classes, races et caractéristiques somme toute communes (des paladins, des voleurs, des elfes, des gnomes, de l’endurance, de la dextérité,…), Might & Magic adjoint, disais-je, un système d’alignement et une gestion de la magie fort originaux.

Tout d’abord, fini les alignements doubles. Ici, on peut juste être bon, mauvais ou neutre, le chaos et la justice, on s’en fout. L’influence de ce choix reste minime, puisque c’est le parti au complet qui commandera, mais il est bon de savoir que certaines villes voient d’un très mauvais oeil un groupe composé de trop de bad guys (dans le même genre d’idée, il y a des villes qui refouleront sans plus de cérémonies les groupes composés uniquement d’hommes). Concernant les magies, on tourne toujours autour du système d’un Wizardry, débloquant de nouveaux pouvoirs à chaque level-up et notant soigneusement leurs noms et codes afin de les utiliser en combat (l’interface graphique, c’est pas pour tout de suite), mais leur gestion évolue grandement : il n’est plus ici question de lancer trois sorts quels qu’ils soient et de devoir se reposer pour à nouveau pouvoir en lancer trois. On trouve dans Might & Magic, au stade embryonnaire, la première barre de mana. Elle reste néanmoins sous forme numérique, les « spell points« . Leur utilisation est simple et fort commune aujourd’hui : chaque sort coûte des points et on peut spammer n’importe-lequel tant qu’on n’a pas épuisé ses ressources. C’est nettement plus simple et plus « juste », un sort de base nécessitant évidemment moins de ressources qu’un truc de bourrin débloqué au niveau 30. Comme dans nombre de jeux qui suivirent, les spell points sont calculés en fonction de l’intelligence de votre mage (ou de la personnalité si c’est un clerc). Une fois à sec, une bonne nuit de sommeil et c’est reparti. Notez, disais-je plus tôt, que les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Ainsi, à haut niveau, les paladins gagnent accès aux magies cléricales et les archers à la sorcellerie.

Ces quelques points pris en considération, les combats sont enfantins : basé sur l’habituel (à l’époque) système de rencontres aléatoires, il sont entièrement textuels et ne poseront aucun problème à quiconque a déjà posé les mains sur un Wizardry ou un RPG japonais : des monstres, des héros, des actions et chacun se fout sur la tronche à son tour en fonction de sa caractéristique de vitesse.
Rien là que de bien classique, donc, mais le système est extrêmement fluide et les combats relativement aisés. Le problème, c’est qu’ils sont rares, et qu’on commence le jeu à poil, sans un sous et avec pour toute arme un gourdin pour chaque personnage. Et c’est là qu’on a le véritable défaut de Might & Magic, jeu à grind horriblement mal équilibré typique des 80’s. Tout d’abord, le ratio de rencontres aléatoires est très étrange et on peut se retrouver à arpenter les couloirs sans rencontrer personne pendant des plombes, ne pas progresser, arriver nu tel Venus devant un gros monstre méchant et se faire balayer. Ensuite, quand bien même on aurait une rencontre à chaque pas, on ne serait pas vraiment mieux lotis : le jeu ne signale à aucun moment l’avancée des personnages, il n’y a pas de barre d’XP et on n’a strictement aucune idée de quand on peut les faire progresser. Le seul moyen de savoir, c’est d’aller en ville demander à un entraîneur. Ceux-ci, pour quelques deniers, permettront à vos héros de leveller (car non, pas de level-up en donjon, faut aller en ville pour ça).
Sachant qu’on commence à sec, que l’équipement coûte cher, et qu’on a six personnages à gérer, ça laisse comprendre le niveau de grind du machin, or et XP confondus. Notez néanmoins que la ville de départ dispose d’une arène où on pourra combattre des monstres à l’infini, histoire de se faciliter la tâche.

Chose amusante, en plus de la traditionnelle fuite, il sera possible de tenter d’acheter votre passage auprès de certains groupes d’ennemis voire carrément de se rendre. Dans ce dernier cas, vous recommencez à l’endroit de votre dernière sauvegarde (celles-ci ne sont d’ailleurs possibles que dans les auberges, comme dans tout bon RPG à l’ancienne qui se respecte).

 

Le jeu des sept différences. A gauche sur PC, à droite sur Apple II.
 

Dernier détail sur le gameplay, s’il y a des sorts de localisation histoire d’avoir une petite idée d’où on se trouve, le jeu ne propose ni carte ni boussole. Quand on est dans un donjon unique à la Wizardry, ça peut encore aller, mais dans l’environnement semi-ouvert de Might & Magic, ça pose vite problème.

Pour autant, ces soucis de jeunesse de conception n’empêcheront pas le jeu d’être un succès et d’être porté sur de nombreux autres ordinateurs, du C64 au Mac en passant par la batterie de machines japonaises de l’époque (mais on verra ça plus tard). Deux raisons à cela : la première, c’est qu’en 1986, les limitations du système ne semblent pas aussi absconses qu’ajourd’hui. On a l’habitude de dessiner ses cartes soi-même, faire des aller-retours dans un couloir pour forcer les rencontres aléatoires est une pratique commune et Might & Magic innove sur suffisamment de points, notamment sur la gestion des personnages (en plus, ils vieillissent au fil de l’aventure) et la progression en jeu (cinquante-cinq zones à visiter comme on l’entend), pour être original et intéressant. La deuxième, c’est que si notice et début de partie ne fournissent absolument aucune indication concernant l’histoire et le background, le milieu du jeu cache une surprise de taille.

A de nombreuses reprises, on pourra amasser des informations sur un mystérieux personnages du nom de Corak et sa quête millénaire pour retrouver des « Gardiens ». Et enfin, au détour d’un couloir, on pourra le rencontrer. Le monde de Might & Magic, jusque là une fantasy des plus classiques, prend alors une autre dimension. Je ne peux vous donner la teneur exacte des révélations du jeu tant les épisodes suivants creuseront le background de la série, aussi je vous en donne la version officielle actuelle, subtilement réécrite à la sortie de Might & Magic III :
Nous sommes sur VARN, un des nombreux mondes créés par les Anciens. Ces mondes sont appelés Nacelles et flottent dans l’immensité de l’espace. VARN signifie d’ailleurs « Vehicular Astropod Research Nacelle« . Sur ce monde, Sheltem, un Gardien devenu fou, a tué le roi Alamar et prit sa place. Sous ses traits, il a engagé un groupe d’aventuriers pour retrouver le Secret du Sanctuaire Intérieur, seul artefact en mesure de lui donner la force nécessaire pour combattre Corak, son rival. Ces révélations faites, Corak envoie les aventuriers combattre Sheltem.
Cette version « étendue » n’est pas présente telle quelle dans Might & Magic I, mais son final, demeuré inchangé au fil des réécritures, n’en reste pas moins exceptionnel : alors que les aventuriers se retrouvent enfin face à Sheltem et se préparent à l’affronter, celui-ci active un portail magique et s’enfuit. Les héros se rendent alors compte qu’ils ne sont pas dans un sanctuaire mais dans un vaisseau spatial, et que le portail n’a rien de magique et conduit vers une autre Nacelle. Accompagnés par la forme spectrale de Corak, ils se lancent à la poursuite du Gardien fou…

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Perfectible mais original, Secret of the Inner Sanctum rencontra assez de succès pour permettre à Jon van Caneghem de continuer son histoire. Toujours développé sur Apple II, Might & Magic Book II: Gates to Another World (évidente référence au portail final du premier) sort en 1988.

Au menu : « plus ». Plus de classes, plus de sorts, plus de monstres, plus de zones, plus de Might & Magic, quoi. Plus de lisibilité, aussi. Mais, contrairement à un Richard Gariott qui se refusait à utiliser le même système de jeu deux épisodes de suite (exception faite d’Ultima VII part 2, mais là n’est pas le sujet, on reparlera d’Ultima un autre jour), van Caneghem réemploie au code près le mode de jeu de son premier volet. Deux avantages : ne pas perdre ses joueurs et, surtout, pouvoir passer plus de temps à développer un nouveau moteur graphique. Et quel moteur ! Comparez avec Wizardry V, sorti la même année, pour rire. L’apple II crache ses tripes, au point d’être le seul ordinateur 8bits capable de faire tourner le jeu correctement. Il y aura bien un portage C64 mais le jeu rame et les couleurs sont massacrées. Apparu en 1987, un nouvel ordinateur, 16bits celui-là, va néanmoins faire parler de lui : l’Amiga accueille en effet la meilleure version du jeu. Carrément. L’Atari ST, plus vieux (1985), est comme pour le premier épisode totalement ignoré. Ne cherchez pas, il n’y aura jamais de Might & Magic sur ST (à la place, jouez à Ishar).

Le gameplay est donc fondamentalement identique mais s’étoffe de nombreux agréments fort bien pensés. Si la plus fameuse feature du jeu permet de charger ses héros du premier épisode (une idée empruntée à Bard’s Tale II, même si le hasard des portages verra Gates to Another World embrasser le DOS avant son modèle, occasionnant une compréhensible méprise), on est tout de même vite tenté d’en créer de nouveaux. Non seulement les deux nouvelles classes (ninja et barbare) sont intéressantes, mais elles ouvrent aussi pas mal de mini-quêtes dédiées, dont quelques unes destinées exclusivement à la progression, avec level up à la clé. Evidement, celles-ci sont ouvertes à tous les personnages, même ceux importés, et toutes les nouvelles fonctionnalités sont accessibles à vos anciens héros. Parmi ces nouveautés, la plus notable est l’apparition de compétences secondaires comme l’escalade ou la linguistique, dont l’utilité coule de source.
Ce modèle permettant même aux personnages importés de progresser à poussé l’équipe de développement vers une extrémité aussi absurde qu’amusante : le level cap est à 255, ce qui est déjà bien haut, mais ne vous empêche pas de progresser pour autant une fois ce niveau atteint. Autrement dit, pourvu que vous ayez les fonds nécessaires, rien ne vous empêche de continuer à vous entraîner et de continuer à faire grimper vos stats. On finit ainsi avec des barres de vies aux longueurs délirantes (la valeur maximum est au dessus de 50000 points de vie) et les classes magiques peuvent profiter de 9999 mana. On dirait un cheat code. Et si six persos boostés à l’excès ne vous suffisent pas, il reste la possibilité d’engager des mercenaires (deux maximum, ce qui fait un parti de huit, un record dans le genre. De quoi faire pas mal de dégâts).
Au rayon absurdité, on peut aussi se bourrer la gueule à la taverne (et perdre des points de carac à cause de ça), participer aux jeux du cirque ou encore trouver une machine permettant de changer le sexe des personnages. Une des grosses features du jeu reste cependant la possibilité de voyager dans dans les dimensions (quatre en tout, liées aux quatre éléments) et dans le temps. Il s’agit avant tout d’un outil scénaristique et, hormis lors de quêtes précises, il n’y a aucun intérêt à visiter d’autres périodes. L’idée n’en reste pas moins fort agréable, et combattre les guerriers élémentaires venus du fond des âges à quelque chose d’extrêmement rafraîchissant. Enfin, toujours dans cette veine temporelle, on retrouve l’idée du premier volet des protagonistes qui vieillissent. Seulement cette fois, ça grimpe vite et ça impacte réellement le gameplay. Passé 75 ans, les personnages pourront mourir de vieillesse totalement aléatoirement. Il existe d’ailleurs un sort pour rajeunir (au taux de réussite inférieur à 10%, à essayer à ses risques et périls) et des fontaines de jouvence.

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Outre ces particularités délicieuses, Gates to Another World est aussi un point capital dans l’histoire du RPG : le premier jeu avec automap. Il faut savoir que jusque là, les jeux tentant de représenter la 3D étaient tous en fil de fer, réclamaient masse de mémoire et les machines n’étaient pas assez performantes pour offrir un luxe comme l’automapWizardry III se vendait même avec des feuillets quadrillés spécialement prévus pour que le joueur puisse dessiner ses propres cartes. L’introduction de la fonction en elle même est par ailleurs fort intéressante : non-active par défaut, il faudra qu’un des personnages apprenne la compétence de cartographie. Le jeu, dès lors, enregistrera chacun de vos pas. N’attendez toutefois pas de fonctionnalités spéciales avec cette carte, de possibilité de l’annoter ou quoi que ce soit. Elle existe, c’est déjà bien.
Autre apport ô combien iconique, le générateur d’objet à base de pré et suffixes. La « pleine hache en émail du tranchant de l’ombre », ça vous rappelle quelque chose ?

Partant du principe que, au delà de ses nombreuses idées et de sa programmation qui part dans tous les sens, Gates to Another World est surtout une update complètement barrée du premier volet, le scénario évolue selon le même modèle : des indices plus ou moins cryptiques à découvrir au fil des donjons, expliquant notamment le pourquoi de tout ce micmac avec les dimensions et les éléments. On apprend ainsi le passé du monde mystérieux et dévasté sur lequel on a atterri et sur lequel régnèrent tout à tour esprits élémentaires et grands guerriers humains, l’existence d’une orbe assurant obéissance de toute créature à quiconque la possèderait, la création mystique d’une monstruosité crachant le feu, et notre rôle dans tout ça. Et puis, enfin, un final dans un vaisseau spatial. Ce dernier n’en reste pas moins fort original puisque, en lieu et place d’une grosse baston, on se retrouvera face à une énigme à résoudre en un temps limité, sous peine de finir grillé.
La trame reste donc tout aussi légère. On y suit nos héros alors qu’ils traversent le portail de VARN vers CRON (« Central Research Observational Nacelle »). Là, ils découvrent que Sheltem les a devancé de nombreuses années et ourdit l’abominable dessein de plonger CRON dans son soleil, sacrifiant un monde pour se débarrasser de ses poursuivants. Pour sauver CRON, il faudra voyager dans les quatre plans élémentaires et dans le temps avant de retrouver le vaisseau de Sheltem et de le suivre, à nouveau, entre les mondes. Cette fois-ci, direction Terra.

Mais avant ça, direction Japon.

   

Might & Magic I sur PC-88
 

Eh oui, Might & Magic a eu une vie dans l’archipel, vie qui commença après la sortie du deuxième épisode chez nous et qui toucha bien évidemment les consoles, mais aussi et surtout la vaste gamme des micro-ordinateurs nippons. Edités en toute logique après la sortie des jeux originaux et destinés à un public différent, on imagine volontiers ces portages plus jolis. C’est souvent vrai et, les deux premiers Might & Magic ayant vraiment très très mal vieillis aujourd’hui, on pourrait alors penser se réorienter vers ces versions , ou du moins le peu d’entre elles sorties en occident. Si vous voulez vous lancer dans l’aventure, bon courage, c’est pas facile à trouver et vous aurez besoin d’une machine US (ou d’un adaptateur) : de toute la saga, seul Might & Magic II est arrivé sur les consoles européennes…

Commençons par le début, c’est plus pratique, et Secret of the Inner Sanctum.
Les premiers portages arrivent en 1988, avec notamment les PC-88 (8bits) et PC-98 (16bits) de NEC. Ces versions sont bien plus colorées que sur Apple II et DOS et en reprennent entièrement l’affichage, jusqu’à l’interface lettrée sur le droite. C’est beaucoup plus lisible mais, évidemment, tout en japonais. Le « Maito & Majikku » de NEC sera lui-même porté sur deux autres ordinateurs 8bits nippons : le MSX d’ASCII (et Microsoft) et le FM-7 de Fujitsu, les quatre versions étant rigoureusement identiques.
En occident, la seule « version japonaise » disponible est celle sortie sur NES en 1991 (1990 au Japon) et, disais-je, uniquement aux Etats-Unis. Le packaging japonais est d’ailleurs superbe. Profitant évidemment des années d’évolution du RPG (console comme micro) qui séparent ce portage de son original, elle dispose d’une automap et d’une difficulté réajustée (les combats sont plus fréquents et moins durs, on progresse et levelupe plus vite). Seulement le jeu n’est pas bien ergonomique, l’automap fonctionne bizarrement et toutes les facilités des combats sont salement contrebalancées par une gestion innommable des déplacements, avec des torches à rallumer à chaque case et ce genre de joyeusetés qui obligent à l’ouverture de trente mille menus au moindre pas. Avancer dans les endroits sombres est vite une corvée. Les plus tatillons regretteront également qu’on ne puisse pas y créer son parti. Si vous êtes curieux, de nombreux sites se penchent en détail sur les méandres de cette conversion.

Pourvu que vous soyez fortuné (dans les deux sens) et japanophone, vous pouvez également tenter de vous procurer la version PC-Engine CD. Celle-ci, sortie en 1992, fait partie d’un gros arrivage de RPGs occidentaux sur la machine de NEC, parmi lesquels on retrouvera Dungeon MasterWizardry V (les quatre premiers suivront l’année d’après, les mystères de la localisation, allez comprendre) et une adaptation totalement inédite de D&D par rien moins que Westwood (en partenariat avec deux studios nippons). Fortement supportée par le constructeur, elle aura droit à un artwork signé Yoshizaku Yasuhiko (un mangaka fort connu de la période) et à une pub à la télé. C’est, semble-t-il, le jeu RPG occidental à avoir eu droit à un tel traitement au Japon.
Profitant d’un surplus de puissance, cette version corrige nombre des défauts du portage NES, affine encore le graphisme (y a même une intro japanime et des voix) et affiche l’automap en clair dans l’écran principal. Sans oublier, CD oblige, que la musique est sublime. Super kitsch, mais sublime.
 

   

Petit comparatif NES / PCEngine CD
 

Sorti pratiquement en même temps à l’est et à l’ouest, Gates to Another World connut lui aussi deux vies au pays des suchis : une sur micro et une sur consoles.
Sur micro, on retrouve nos usual suspects de la fin des 80’s : MSX, FM-7 et PC-88/98 répondent présents, auxquels s’ajoutent les nouveaux ordis 16bits que sont le Sharp X68000 (sorti en 1987) et, plus tard, le FM-Towns (successeur du FM-7 à partir de 1989). Toutes ces versions sont quasiment identiques, à quelques menues variations de palette près, et curieusement beaucoup moins évidentes à jouer que les portages de Might & Magic I. Elles usent en effet de l’affichage multi-fenêtres typique de nombreux RPG PC-88/98 de la période. Quoique plus nombreuses et offrant de fait bien pus d’indications, ces fenêtres sont toutefois beaucoup plus petites et, surtout entourées d’un immonde fond violet (sur ordis 16-bits) voire rose (sur ordis 8-bits) qui rend la chose particulièrement agressive pour les jeux du joueur. C’est tout simplement infâme. Notez un petit mieux, néanmoins : ces portages sont, contrairement aux versions occidentales, entièrement jouables à la souris, même sur MSX (chose extrêmement rare sur le support, je crois que le seul autre jeu jouable avec une souris sur cette machine, c’est Danger Mouse, mais ça n’a rien à voir). Encore faudrait-il avoir envie d’y jouer, de toute façon. Ces ordinateurs étant ignorés voire tout simplement indisponibles en Europe, aucune langue autre que le japonais n’est disponible.

Quant aux consoles, fini les 8bits, c’est la génération SNES/Megadrive qui accueillît Might & Magic II (entre 1991 et 93 selon les continents), avec des résultats qu’on qualifiera de « divers », à défaut d’un meilleur mot. Virtuellement identiques à la version d’origine (suffit de voir l’écran d’introduction avec l’esprit de Corak), elles réservent en effet quelques surprises. De surprise, vous n’en aurez en revanche pas si je vous dit que les versions SNES sont nettement plus jolies et audibles que la version Megadrive. Malheureusement, elles sont aussi et surtout censurées de partout (la magie Nintendo) et curieusement bricolées dans le gameplay et la progression. Quelques magies sont ainsi offertes au détour d’une discussion là où il faudra les acheter sur Megadrive, de nombreux PNJs sont absents et aussi pas mal de monstres. Et oui, j’ai bien dit « les » versions SNES car, plus étrange encore, la version japonaise (Super Famicom, donc) est un jeu totalement différent de la version US/Europe, ne reprenant que certaines parties du level design et japonisant à mort le tout avec un character design façon manga et des combats directement repris du modèle de Dragon Quest. Un curieux animal qui, disponible traduit par des fans, mérite l’essai en émulation.

    

Might & Magic II, à gauche sur micro (ici PC-98), à droite sur consoles (version SNES).
 

Présente sur presque tous les supports disponibles dans l’archipel, la série est un succès (moindre que Wizardry, mais succès tout de même), à tel point que l’épisode trois est vite annoncé. Mais d’abord, retournons sur nos PC.

Jade Empire : Special Edition

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Petit scarabée, si tu te laisses flotter sur la rivière du jeu vidéo, tu verras moult choses. Sur les rives tu verras des artisans, des orfèvres et des roturiers. Et au fond de l’eau, des pierres, des déchets et des perles de l’Empire de Jade qu’ils y ont jetées. Petit scarabée Montaron au fond de la rivière tu as trouvé la perle de Jade Empire de Bioware, est-ce un trésor d’artisan ou un tesson de mauvaise poterie ?

Sorti d’abord en 2004 sur Xbox tout court, puis porté trois ans plus tard sur PC, Jade Empire est peut-être le jeu le moins connu de Bioware, toutes proportions gardées bien entendu vu la réputation des sieurs. N’ayant jamais eu de console dans ma pagode, je le précise d’emblée, ce test se fera sur la version PC.

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Wu-Tang-Clan RPG

La première chose qui frappe avec Jade Empire c’est son univers. En effet, loin des habituelles aventures moyenâgeuses européennes ou assimilées, ici les développeurs nous offrent une Chine impériale à la sauce soja et Tigre & Dragon. Oubliez les armures lourdes, les robes de mages, les hallebardes et les claymores. L’heure est aux incantations de Chi, aux cabrioles par-dessus l’ennemi, aux différents style de kung-fu et autres armes asiatiques. Dépaysement et fraîcheur de ton garantis.

La culture et le background sont au diapason de ce cadre culturel. Vous rencontrerez des démons crapauds des marais, des ogres des montagnes à la sauce asiatique, des esprits renards gardiens en passant par une bonne vieille bagarre à la maison de thé. Si la chose peut sonner un peu cliché, digne d’une vision stéréotypée et un peu rétrograde de l’époque, en jeu la pilule passe très bien. Notamment par une certaine légèreté de ton dans les personnages que vous rencontrez. On peut penser à l’ogre qui aime jouer à lancer en l’air son ami le bœuf ou l’un de vos compagnons qui vous raconte qu’il a attaqué une forteresse seul, nu comme un ver et ivre comme pas permis. Si en plus vous êtes un grand amateur de films d’arts martiaux (comme moi) vous allez vous régaler à vous prendre pour Wong Fei-Hong.

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Certains jugeront ce détail mineur mais je tiens quand même à saluer l’initiative et vais donc lui dédier une petite place au sein de mon pavé. Le système d’alignement est cool. Pourquoi ? Parce qu’il est justifié scénaristiquement et cohérent avec le background du personnage. En effet, en tant qu’élève d’une école de kung-fu, on vous enseigne qu’il existe deux formes dans la pratique de celui-ci : la voie de la Paume Ouverte et celle du Poing Fermé. La première consistant à utiliser le kung-fu pour autrui et diminuer le chaos. La nuance étant que celui qui s’y dédie ne doit pas agir au-delà du but que l’univers (à défaut de meilleur terme) lui a fixé. A l’inverse, la voie du Poing Fermé amène ses adeptes à la focalisation sur eux-mêmes, à relever le moindre défi, qu’importe le prix. De nombreuses conversations ont lieu sur le sujet au fil du jeu et vous feront sûrement mieux comprendre la chose que moi. L’idée appréciable dans ce système est d’une part d’instaurer un système de karma qui colle avec l’univers du jeu et d’autre part de nuancer le coté bien/mal. Même si, dans la pratique, très souvent (tout le temps ?) coller votre savate dans le nez d’un type vous fera passer Poing Fermé et jouer le bon samaritain Paume Ouverte.

Je parle de nuances techniques et j’en oublie le scénario. Infâme petit bousier du Yang Tsé de Monty ! Il est malheureusement la preuve que bon univers et bon scénario ne sont pas nécessairement liés. Qu’on ne lise pas ce que je n’ai pas écrit. Il n’est pas mauvais. Il est juste très classique. Je n’ai pas envie d’en révéler trop mais pour les routiers du twist, du cliffhanger et de la quête un peu longue il n’y aura que peu de surprises. Jade Empire est conventionnel. Très conventionnel. Vous êtes un orphelin, entraîné depuis votre naissance dans une école de kung-fu retirée dans un village de province. Puis, celui-ci est attaqué par un mystérieux individu appartenant à la secte des assassins du Lotus. Peu après votre maître est kidnappé et vous vous lancez aux trousses des responsables. Le tout sur fond de prophéties et de divinités célestes qui semblent dans la panade à cause de la secte que vous traquez. Comme je le disais, très conventionnel. Rendons à Lao-Tseu ce qui est à Lao-Tseu, le jeu propose plusieurs fins, selon votre choix et votre alignement ainsi qu’un épilogue pour chacun de vos compagnons. C’est toujours agréable pour conclure une aventure, du moins de mon humble avis.

Protect ya neck !

Comme je l’ai déjà dit, qui dit Chine impériale dit Kung-Fu. Et tous les amateurs de la Shaw Brothers vont être gâtés. Parce que des tatanes, on en distribue un paquet. Le jeu se joue à la troisième personne et vous gambadez librement. Lorsque vous rencontrez des hostiles, vous passez automatiquement en mode combat, la caméra ayant la sympathique idée de prendre de l’altitude pour vous laisser un peu mieux estimer le champ de bataille. Le bouton gauche de la souris permet d’attaquer rapidement. Le bouton droit correspond à une attaque chargée. La barre espace sert à se mettre en garde. Une double pression directionnelle vous fait faire un bond ou une roulade selon la direction. Pour vous battre vous disposez de plusieurs emplacements de technique (10 sur PC). Autrement dit, plusieurs façons de se battre. Vous pouvez choisir entre différents styles d’arts martiaux, qui sont des attaques pures, plus ou moins violentes (certains styles cachés peuvent avoir des effets particulièrement dévastateurs). Puis viennent les styles de soutiens, lesquels n’infligent que peu ou pas de dégâts, mais mettent des malus à l’adversaire, La Vague Céleste, par exemple, ralentit l’adversaire, vous donnant ainsi un avantage tactique. Viennent ensuite les magies. Là où les techniques précédemment citées ne coûtent rien, chaque usage de magie consomme votre barre de chi (qu’il vous incombera de recharger soit à un autel soit via un style qui en pique à votre ennemi). Et enfin les armes, qui, elles, rognent votre barre de concentration (qui se recharge de la même façon que le chi). A noter que vous pouvez charger vos différents styles de Chi, ce qui ajoute des effets additionnels à vos coups selon le style. Très accessoirement ça peut transformer des styles déjà violents en machine à baffes atomiques, mais je vous laisse le plaisir de découvrir quoi fait quoi.

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Pendant votre pérégrination vous rencontrerez plusieurs joyeux drilles qui se joindront à vous. Je ne vous ferai pas le casting, histoire de garder le plaisir de la surprise, mais il y a du beau monde. Jeu Bioware oblige. Vous pouvez choisir un compagnon pour vous suivre dans vos pérégrinations. Celui-ci ira de son petit commentaire selon vos choix et décisions (positivement ou négativement) et bien entendu vous accompagnera au feu lorsqu’il faut faire parler le kung-fu. Et c’est là que ça devient intéressant sur la complémentarité des personnages. En effet, chaque compagnon possède son propre build, découpé en deux aspects : l’aspect de combat, où il se bat à vos côtés avec son style personnel, et le style de soutien où, au lieu de se battre, vous offre un bonus différent selon le personnage. A vous de voir ce qui colle le mieux avec votre style de jeu et vos affinités.

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La progression pourra faire grincer des dents certains. En effet, on est dans quelque chose d’assez linéaire. Le jeu fonctionne par chapitres assez cloisonnés tournant autour d’une sorte de hub qui est en général un village. Si je voulais faire de l’étude généalogique de Bioware je dirais qu’on y retrouve le grand père du camp de Dragon Age et du Normandy. Marqué par un feu de camp sur la map c’est là que vous pourrez notamment tailler le bout de gras avec vos compères que vous ne traînez pas avec vous au feu. Mais revenons-en à nos fameux chapitres et ces hubs. En gros, à peu près tous les aspects de l’intrigue se jouent autour de ces derniers. Un petit peu comme Neverwinter Nights : un truc à l’ouest, un truc à l’est et un truc au nord. Ce n’est pas un défaut monstrueux en soit, juste que ça sonne un peu archaïque comme conception de level-design. Néanmoins, aussi linéaires que soient les zones, elles sont en général agrémentées de livres et d’estampes avec des petits bouts de background sympathiques pour l’immersion. On peut également mentionner pas mal de petits trucs cachés à droite à gauche, comme des bonus sympathiques ou des cristaux de bonus un peu plus bourrins que la moyenne. Le genre de choses qui plaira aux retourneurs de pierres j’en suis certain. D’autant que ça peut pas mal gonfler la durée de vie, qui tape dans la vingtaine d’heures si vous êtes du genre à tout faire dans les moindres détails. Sinon ça tournera autour de la quinzaine d’heures, ce qui peut faire un peu short mine de rien.

C’est assez anecdotique à l’échelle du jeu mais je pense qu’il est bon de le préciser. A partir du chapitre 2, vous récupérerez un véhicule volant. Ledit véhicule servant surtout de prétexte scénaristique pour permettre des sacrées transitions de lieux. Mais pour ceux qui le souhaitent, ils peuvent émailler ces voyages de phases de shoot’em up en scrolling vertical comme à l’ancienne. Hormis la première, toutes sont optionnelles. N’étant point un shmupeur aguerri comme mon compère Skoeldpadda, je m’en suis dispensé dès qu’on me le proposait. Je suis donc incapable de vous dire si c’est bien ou mal fait, s’il y a du rank, si la courbe de difficulté est bien faite et tous ces sujets d’initiés, mais ça a le mérite d’être là pour ceux qui en veulent.

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8 Diagrams

Sur le plan technique il n’y a pas grand-chose à dire. Jade Empire n’est plus une Rolls et étant trop jeune à l’époque je ne saurais vous dire s’il l’a jamais été. Triste sort de la 3D qui prend mal ses rides. Si je devais établir une comparaison, je dirais qu’il est un peu plus beau que Prince of Persia : les deux Royaumes, après c’est une comparaison qui vaut ce qu’elle vaut. L’appréciation du vieillissement technique est le genre de critères hautement subjectifs encore plus brûlants qu’une patate sortie des braises. Dieu sait que c’est dangereux la subjectivité.

Néanmoins la technique ne fait pas tout. Et en l’occurrence sur le plan artistique Jade Empire se porte encore bien. La Chine Impériale a bonne mine, on s’y croirait sans trop de mal et c’est le plus important. Certains n’aimeront pas les couleurs assez chaudes des décors ruraux -Je dois moi-même admettre qu’il y a des moments où j’ai trouvé qu’ils avaient forcés sur les verts et les jaunes – mais c’est un parti pris. Et comme tous les partis pris, s’ils divisent, c’est qu’ils ont au moins réussi à avoir une identité propre. On pourra regretter une tendance aux PNJs clonés avec trois différences selon ceux qu’on rencontre. Je pense notamment aux assassins du Lotus qui sont quand même une belle armée de jumeaux. On va attribuer ça à l’âge du jeu et aux supports qui ont vu sa naissance, la Xbox première du nom ce n’est pas un alienware non plus.

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Niveau ambiance sonore c’est tout bon. La bande son signée par Jack Wall, qui donnera le ton pour Mass Effect 1 et Mass Effect 2, vous met d’emblée dans le bain. Résolument asiatique sans ressembler à une musique de resto chinois, on se laisse facilement emporter. Discrète quand il faut, épique quand il faut, intime quand il faut. On sent que le p’tit Jack savait ce qu’il faisait. Coté doublages il n’y a pas à se plaindre, comme à l’accoutumée un certain nombre de voix semblent familières, milieu du doublage français oblige. A part quelques personnages dont l’acteur semble avoir un peu outré la performance, je pense notamment à Gao au début, la qualité est très honnête.

Jade Empire est un voyage sympathique. Oui, sympathique est sûrement le mot qui le décrit le mieux. Pas de révolution, pas de de pierre blanche dans l’histoire du jeu de rôle. Pas non plus une honte ou un mètre étalon du naze. Non, juste un agréable voyage, le genre qui vous fait vous coller tranquillou dans le canapé, à jouer sans trop se fouler. Loin du hardcore old-school et autre considérations roguelikesque de build. C’est fun, c’est sympa, des fois il n’en faut pas plus.

  • + Ambiance asiatique
  • + Aventure rythmée
  • + Gameplay agréable
  • + Casting de compagnons savoureux
Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Assez court
– Linéaire
– Trèèèès A-RPG
– Scenario assez conventionnel

La vision de Caldanath :
Jade Empire fait partie de ces jeux aux univers peu explorés vidéoludiquement, et donc sacrément rafraichissant entre un héroic-fantasy et un post-apo. J’ai donc trouvé ce jeu fort sympathique, c’est un ticket d’entrée pour un voyage enchanteur au sein de l’orient. Les dialogues sont très bien écrits, et les compagnons attachants, le background et les à-côté sont aussi des gros plus pour ceux qui aiment s’attarder un peu partout. Je reprocherais juste un scénario global assez convenu, bien qu’intéressant, et des combats assez rigides et dont les limites sont visibles dans certains combats ardus comme les tout derniers combats dans l’arène. Vous râlerez souvent contre la portée des coups. Et de même certains styles de combats sont beaucoup trop puissants et rendent certains combats de boss ultra faciles.
Ayant fait toutes les phases de shmup, je peux ajouter qu’elles sont plutôt bien faites et permettent une petite pause avec un gameplay différent entre deux coups de tatane. Elles permettent même de débloquer des quêtes secondaires et des objets. Mais la plupart d’entre elles ne donneront aucune difficulté au joueur aguerri.
Globalement, j’ai beaucoup aimé ce Jade Empire, et je recommande à tout ceux qui sont en mal d’un BioWare sympa à jouer. On retrouve d’ailleurs dans celui-ci beaucoup de mécanismes qui reviendront dans Mass Effect et Dragon Age.
zhù nǐn wán de yú kuài ! 07/10

Bound by Flame – Aperçu

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C’est à Paris, dans le quartier de la Bastille, que j’avais rendez-vous pour la line-up de Focus Home Interactive et notamment faire une piqûre de rappel sur Bound by Flame, notre coup de coeur de cet été. Je ne vous parlerai pas ici de l’histoire que j’avais déjà évoqué lors de notre précédente preview, car celle-ci n’a pas changé depuis, mais plutôt des évolutions depuis cet été et de certains éléments que je n’avais pas encore évoqués.

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De prime abord, ce qui attire de suite la rétine, c’est l’amélioration visuelle, un peaufinage digne de ce nom, autant sur les personnages que sur les décors ou encore les créatures. Le producteur du jeu qui m’a fait le plaisir de me faire la démonstration m’a tout de suite montré la création du personnage, certes limitée, mais néanmoins intéressante puisqu’il est possible de diriger une femme ou un homme et de modifier légèrement l’apparence, comme l’ethnie, avec des couleurs de peau visible et des traits fins et différentes coiffures. 

Côté pratique, quelques petits détails, mais qui ont leur importance, le fait de pouvoir sauvegarder et restaurer quand on le souhaite, d’être limité au niveau de l’inventaire et du poids ou encore d’avoir la santé qui se régénère doucement après un combat violent. Il y aura un cycle jour / nuit qui a son importance, puisque des créatures spécifiques apparaîtront à ces moments là. Niveau gameplay, sur un PC, l’interface passe en mode manette dès le branchement de celle-ci, mais d’après le producteur, c’est plus sympa avec le couple clavier / souris, ce qui est rassurant. Au niveau de la localisation, le jeu ne sera pas doublé en français, seulement sous-titré.

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Autre chose et non des moindres, l’importance du craft et l’artisanat. Certains objets, armes et autres armures seront améliorables et il sera donc nécessaire de trouver des matériaux bruts pour pouvoir les booster ou créer vos propres objets. Par exemple, on pourra créer des pièges explosifs, des carreaux incendiaires, des fioles de mana et/ou de santé, etc…

Côté compétences, on retrouve le trio classique : guerrier avec son épée, sa hache ou son marteau à deux mains, le rogue, avec sa furtivité et ses dagues rapides, puis après le prologue, la classe pyromant équivalent à un mage du feu. On peut donc dire que boules de feu, épée enflammée et autres ondes de choc thermique seront au rendez-vous. En plus des trois arbres de compétences, il y aura des traits de bonus, équivalent à des attributs, gagnés avec les points d’expérience. Ceux-ci vous permettront d’améliorer votre personnage avec des pourcentages sur des actions, coups critiques, récupération de santé etc… 

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Dernière chose, mais attention « spoil » : le héros se verra envahi par un démon et tout au long de l’histoire il vous sera possible de faire des choix sur l’évolution du démon qui est en vous ou sur le côté humain. Ces choix auront des conséquences sur le déroulement de l’histoire. Si par exemple vous décidez de parfaire le démon, le personnage prendra petit à petit la forme de ce démon, avec des cornes et même un corps en feu. La particularité, c’est que vous aurez moins de défense physique, puisque votre armure sera abîmée, voire fondue, par le feu qui vous consume. Du côté humain, vous aurez moins de sorts de puissance de feu, mais vous serez mieux protégé. A noter également que j’ai pu voir l’implantation des compagnons qui vous accompagneront dans cette aventure. Ils auront bien sur leur importance, et pourront compléter le manque à gagner de vos sorts ou compétences. Par exemple, un compagnon pourra vous servir de soigneur pendant les combats, ce qui n’est pas négligeable, vu les bestioles qui traînent dans cet univers de dark fantasy.

Bref, Bound by Flame s’annonce comme un vrai RPG digne de ce nom, avec pas mal d’ingrédients intéressants. Bien qu’il utilise les mécanismes de Mars War Logs, le gameplay s’est largement amélioré avec une impression d’ouverture et de liberté, même s’il ne s’agit pas ici d’un monde ouvert. Graphiquement parlant, Bound by Flame s’est embelli depuis cet été et c’est plus que rassurant. C’est un RPG que j’attends avec impatience et qui est un vrai coup de coeur. Annoncé tout d’abord pour la fin de l’année dernière, il est finalement attendu au second trimestre de cette année, sur PC, Playstation 3 et 4 et sur Xbox 360. Un portage n’est pas exclu sur la Xbox One, mais pour le moment, ce n’est pas encore confirmé.

Delver

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Delver est un jeu développé par Chad Cuddigan, un unique développeur, et qui est arrivé sur la plateforme de téléchargement de Steam après avoir été greenlighté. Outre la version Android précédemment sortie dont je ne pourrais rien vous dire, ne la possédant pas, il nous propose un accès anticipé à cette version PC, pour un peu moins de 7€ que je me suis empressé de décortiquer.

A l’instar d’Eldritch, Delver est un roguelike, euh non adorateur de roguelile oldschool reste tranquille, un roguelike sur certains points, comme les niveaux créés aléatoirement tout comme les créatures et les loots et le permadeath. Mais on le catégorisera du côté des Action-RPG à la première personne tels que Borderlands avec un environnement dungeon crawler.

En effet, c’est un FPS en temps réel  qui offre une jouabilité aux petits oignons, nerveux, efficace et rapide. L’utilisation est simple : à la souris, outre le fait qu’elle permette de s’orienter, c’est bouton gauche pour frapper et bouton droit pour préparer un gros coup qui sera plus efficace, mais qui vous ralentira tant que vous tiendrez le bouton appuyé. Pour le déplacement, on utilise les touches que l’on utilise pour jouer en FPS et il est vrai que l’on a du mal au début avec le corps à corps, car la notion de distance est difficilement évaluable. Au début, on frappe à côté parce qu’on est trop loin de sa cible, mais avec de l’entraînement, on finit par s’habituer. 

On peut se tourner vers les armes de jet ou les sorts qui permettent d’attaquer à distance et qui marchent parfaitement. Mais les munitions limitées empêchent une vraie spécialisation dans ces domaines. On prend une baguette utilisable un certain nombre de fois et lorsque l’on a consommé toutes les charges, il n’y a plus qu’à la jeter. Hé oui, point de mana, juste une barre de vie. Tout aliment trouvé vous permettra de recharger vos points de vie. Quant aux fioles il vous faudra faire attention à leur effet aléatoire.


On appréciera toutes les petites idées qui agencées ça et là en font un jeu au fort potentiel : les potions de couleur qui changent d’effet à chaque partie, le regain d’énergie se fait au compte goutte et pas d’un coup sec, ce qui oblige à anticiper surtout lorsque l’on est empoisonné. Les ennemis qui fuient dès qu’ils sont blessés tout en laissant couler des gouttes de sang, les raccourcis clavier avec les touches chiffrées ou encore des armes à effets différents comme la masse qui repousse les ennemis, les flèches récupérables si elles ne touchent pas leur but. Le jeu affiche tout ce qui est important pour le joueur et d’un coup d’oeil, on sait où l’on en est. Ainsi avec l’affichage d’un inventaire à cases et de votre équipement composé d’un casque, d’une veste, d’un pantalon, d’un anneau, d’une amulette et de gants, tout se lit efficacement. Le nombre de charges de vos baguettes est ainsi visible continuellement dans votre raccourci d’objets pour ne jamais se retrouver à sec. 

Dans chaque niveau, on trouvera un bestiaire adéquat tout à fait amusant et sympathique et il faudra faire aussi attention aux pièges disséminés ça et là, dont l’effet reste lui aussi aléatoire. En cas de mort ou si l’on recommence, on repart du camp de base avec l’argent cumulé de tous ses personnages précédents. C’est l’intérêt de rendre visite aux deux marchands qui vous vendent quelques babioles pour vous faciliter la descente. Mais rien de bien folichon actuellement. Une vrai beta pour l’instant. 


C’est sûr, le style pixellisé à la sauce Minecraft ne plaîra pas à tout le monde et on pourra presque lui prêter des liens de parenté avec ce dernier tellement on pourrait les confondre, mais ne vous y tromper pas, le côté roleplay offre une dimension particulière à Delver que l’on ne retrouve pas dans le sandbox de Notch. En tous cas, la 2D des objets et des créatures, toujours de face orientés au joueur vous fera penser aux très nombreux jeux en pixels, et c’est à la mode en ce moment. En fait, via sa jouabilité, je l’associerai plus à Hexen (Doom dans un univers Médiéval fantastique pour ceux qui ne connaissent pas) avec des éléments de RPG avec son déplacement à la première personne ne permettant pas de sauter. 

C’est pixellisé et si cela vous fait mal aux yeux, comme aux miens qui commencent à se faire vieux, il est toujours possible de se payer, pour 2.90€ minimum, un mod graphique. Le PureBDcraft d’un certain PHAX, bossant tout autant sur Minecraft d’ailleurs, offre déjà une cure de jouvence à un jeu au relent de petits carrés  (regardez la vidéo ci-dessous vous comprendrez). Cela peut paraître indécent, surtout pour un mod alors que tant de jeux en proposent des gratuits, mais on peut partir du constat que l’ajout est à considérer comme un DLC permettant une amélioration graphique pas nécessaire. En tout cas, cela donne une seconde vie à Delver, même si ce dernier n’est qu’en accès anticipé.  Je vous conseille tout de même d’attendre les futurs patchs, et sachant que le jeu est moddable, sa communauté grandissante proposera peut-être des mods graphiques gratuits à l’avenir. Et surtout quid de ce mod payant lorsque l’auteur aura intégré tout ce qu’il a prévu ?


Même s’il n’y a pas de classe ou de race, ni de restriction d’équipement, à chaque passage de niveau, vous avez un point à répartir entre l’une des six caractéristiques de votre personnage. Encore un jeu dans lequel l’évolution dépendra de vos loots, et si cela est simpliste, cela fonctionne à merveille. Les décors ne sont pas destructibles, tout comme les caisses et les objets traînent à terre ou sont lâchés par vos victimes. Il vous faudra donc prendre le temps de fouiner ici et là et de ne pas foncer tête baissée à la prochaine échelle.  

A l’instar de Nuclear ThroneDelver est un jeu apéritif ne comprenant pas de scénario à proprement parler (On descend prudemment pour piquer une orbe et remonter aussi vite que possible) et possédant pour l’instant sept niveaux que vous finirez en une heure maxi, ou beaucoup moins si vous mourrez : deux donjons, deux caves, deux égouts qui sont générés aléatoirement et le niveau final qui, lui, est prédéfini. Il n’empêche qu’après avoir joué quelques heures le côté redondant des blocks agencés pourra en gêner plus d’un, et tout comme les loots qui reviennent à l’identique, on se posera la question sur la durée de vie à la longue. 

Si les graphismes restent en deçà, la musique et les bruitages sont bons et cette intro de guitare sèche dans le camp de base vous rappellera vos heures passées sur un hack’n slash d’antan, dont je ne citerai pas le nom pour ne pas vous offenser, si vous connaissez vos classiques. 

Cet accès anticipé de Delver nous permet de profiter d’un jeu qui tourne bien et qui offre, même si elle est simpliste, une bonne jouabilité. On a donc une base solide, et si on pourra toujours se plaindre du manque de contenu ou de l’univers limité, ce à quoi l’éditeur de niveaux inclus et le moddable possible pourra vous permettre de pallier.

Reste plus qu’à attendre les prochaines mises à jour qui s’annoncent assez sympathiques et ce n’est pas sans une certaine impatience que je vous en fais la liste : un système de commerce avec vente et achat, une banque, des classes à débloquer en jouant, des miniboss, un nouveau thème et plus de diversité dans les créatures et les loots. A suivre les rôlistes ! Se le payer aujourd’hui n’est donc pas forcément un bon plan, mais si l’adjonction d’ajout dans le futur augmente le prix, alors on pourra dire que vous aurez misé sur le bon cheval. 

Baldur’s Gate 2 : Enhanced Edition

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On n’était pas mal à avoir tiré la grimace en entendant parler de Enhanced Edition pour Baldur’s Gate. Pas tout à fait à tort vu le résultat des courses à la sortie du premier opus. Les critiques avaient dégainé le crayon et un certain chaos s’était emparé de l’affaire. Notamment sur des histoires de droits, d’App Store et autres magouilles.
Puis vient enfin le deuxième opus en version Enhanced. Et là, grosse question : est-ce qu’ils ont appris la leçon chez Overhaul ? Je vous le confie de suite, Baldur’s Gate 2 c’est juste mon petit Graal chéri à moi. Donc j’avais un peu peur, à tort ou à raison selon vous ?


Et le voilà, Baldur’s Gate 2 Enhanced Edition. A peu près un an après son Enhanced grand frère. Parce que je suis un type sympa et que je suis sûr que certains ne suivent pas au fond, je vous replante le décor. L’histoire reprend après la fin du 1. Sarevok s’est pris sa raclée, vous êtes un héros à la porte de Baldur. Tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes. Sauf que non. Parce que la suite hurle sa volonté de vivre vous décidez de quitter les lieux. En chemin, pas de bol, vous êtes capturé par un magicien des plus balèzes qui semble visiblement très intéressé par votre ascendance divine.

S’en suivent expériences magiques, tortures, séquestration et autres, le tout sans votre consentement bien entendu. Coup de bol pour vous et obligation scénaristique pour qu’il y ait un quelconque jeu, votre hôte est attaqué. Ce qui vous donne la chouette occasion de pouvoir vous évader. Une fois quelques compagnons prisonniers des lieux réunis vous mettez les voiles. Pour tout de suite retomber sur votre geolier qui se fait arrêter par les flics magiques locaux. Lesquels embarquent au passage cette chère Imoen parce qu’utiliser la magie sur la place publique, c’est comme croiser les flux dans Ghostbusters, c’est mal. Vous voici donc en quête de ce mystérieux kidnappeur et de votre amie d’enfance. Ça va chauffer en Amm !

Baldur’s Gate 2, je te voyais… plus grand

Encore une fois j’en vois qui ronflent au fond. Donc pour eux, leçon de rattrapage. Baldur’s Gate 2 c’est le territoire de la deuxième édition de Dungeon & Dragons. On y joue dans un temps réel avec pause active, les jets de dés pleuvent encore plus que les mandales, la tactique est au rendez-vous et vous allez bouffer du TACO. Je pourrais m’étendre longtemps sur les races, les alignements, les classes et les subtilités. Mais le fier gobelin Pouicoss l’a très bien fait à ma place quand il a testé la version originale, je vous renvoie donc à son très bon test.

Je vous le dit moi, ce jeune a du talent et je l’aime (aucune équivoque, j’aime le talent). Je vous recommande encore la lecture précise de ce test parce que dans le fond, le gameplay ne change pas. Ce jeu c’est Baldur’s Gate 2 dans un nouvel emballage. Nouvel emballage qui prévoit une nouvelle interface, des plus honnêtes et dans un esprit plus proche de ce qu’était l’originale. Un égard plutôt bienvenu par rapport au truc bleuâtre assez dégueux qu’était l’interface de l’Enhanced Edition du premier volet.


Sur le plan de l’interface toujours, pas mal de petits soucis de la version originale ont été gommés. Les parchemins déjà connus sont marqués à côté du nom du sort. Un ajout qui évite de faire chaque objet un par un pour être sûr de n’en avoir oublié aucun. On aimera ou pas, mais à présent l’arme utilisée s’affiche sur le portrait du personnage lorsqu’il est en combat. A mon sens, l’utilité n’est pas primordiale mais pourquoi pas ? Au moins on est sûr de ce que chaque personnage utilise comme arme pour peu que l’on connaisse les icônes. Toujours pratique de ne pas se ruer dans un combat délicat avec cette fameuse épée cracheuse de boule de feu.

J’apporterais un bémol à un petit défaut du jeu original qui n’a pas été corrigé : il est impossible de charger une partie sans que cela quitte et écrase la partie en cours. Autrement dit vous n’avez pas la possibilité de voir de quand datent vos sauvegardes et où vous vous trouviez par le menu sans abandonner votre partie en cours. Si à l’époque ça se justifiait sûrement par une limitation technique c’est une amélioration qui aurait pu se faire et aurait fluidifié pas mal l’ergonomie générale du titre. Dommage …

Le plus gros point noir reste néanmoins, encore et toujours, le pathfinding qui n’a toujours pas progressé. S’il est de base moins galère que ne l’était celui de Baldur’s Gate 1 ou Planescape : Torment, un certain nombre d’accrocs demeurent, et on ne peut que soupirer de cela. Surtout dans la mesure où cette Enhanced Edition a beaucoup appris de sa grande sœur, notamment sur l’absence totale de bugs, un fait toujours très appréciable.

Néanmoins vous l’attendez tous et je le sais, l’apport de cette Enhanced Edition ce sont, entre autre, les nouveaux compagnons. A savoir Dorn Il-Khan, le garde noir demi-orc, toujours aussi sociopathe. Neera, l’elfe magicienne, moins gourde qu’avant (Dieu merci), Raasad le moine chauve qui use ses pénates du coté de Franc Marché désormais. Et une nouvelle Hexxat, dont la quête recèle quelques agréables surprises, même si les rodés des mods de Baldur’s Gate 2 lui trouveront des similitudes avec un certain mod. Je ne dirais point lequel, gardons les surprises pardi !

A l’image des compagnons du jeu originel, chacun dispose de sa suite de quêtes personnelles. J’avoue que je ne me prononcerais pas sur celle de Dorn, mon alignement bon lui ayant rapidement collé une épée sur la face quand il a commencé à vouloir me forcer la main et baisser ma réputation. Hexxat bénéficie elle d’une introduction des plus sympathiques avec quelques surprises. Je n’en dirais pas plus mais vous recommanderais juste de faire très vite sa quête de recrutement, trop tarder risque d’amener à des conséquences assez embêtantes si vous comptez aller loin avec elle. Neera, de son coté, reprend le fil de sa quête personnelle là où on l’avait laissé dans Baldur’s Gate Enhanced Edition premier du nom. Toujours wild mage, toujours en lutte avec les sorciers rouges de Thay mais un peu plus mûre.


De ce que j’ai pu en juger la qualité est très honnête. Si on sent le coté ajouté des personnages, la faute à ce que j’appelle la tendance au « profil exceptionnel » des personnages ajoutés. Autrement dit cette tendance à doter les personnages de traits exceptionnels pour les caractériser et les rendre intéressants. Une solution qui tend vers la facilité, surtout par rapport au casting originel de Baldur’s Gate 2 qui, s’il comportait quelques spécimens, avait le mérite de mettre en avant des individus assez « ordinaires » (à l’échelle de Dungeons & Dragons bien entendu) et de les rendre intéressants malgré cela.

Néanmoins il ne faudrait pas me faire dire ce que je n’ai pas dit. Les nouveaux compagnons sont très sympathiques, et en l’honneur de Overhaul il faut dire que l’écriture a progressé par rapport à celle de Baldur’s Gate Enhanced Edition. Les dialogues sonnent plus naturels, les quêtes un peu moins clichées même si l’on n’échappe pas à certains stéréotypes, hélas …

Comme sa grande sœur, cette Enhanced Edition vous propose un mod arène sous le doux nom de The Black Pits, Warrior of Thay. Une façon comme une autre de mettre du Icewind Dale dans le Baldur’s Gate. Si vous aimez le genre vous y trouverez sans doute votre compte. La difficulté et les combats de longue haleine sont là. Détail marrant, les fosses en questions sont citées dans certaines quêtes rajoutées. Un peu de liant ne fait pas de mal même si ce n’est sûrement pas ça qui rendra la chose géniale. Saluons quand même la volonté de contextualiser, ce n’est jamais vain.

In the eye of the Beholder

J’avais promis d’y venir, m’y voilà. La partie visuelle ! Certains diront que ça n’a guère changé, et en un sens ils n’ont pas tort. Mais je dirais qu’Overhaul n’a pas eu tout à fait tort non plus de ne pas changer fondamentalement. En effet on retrouve une version boostée aux vitamines de l’Infinity Engine 2 qui avait fait la beauté des originaux. Et je dis bien boostée aux vitamines. Pas gisant et agonisant comme on pouvait le voir sur Icewind Dale 2 où l’on sentait que la bête était sur le point de mourir, se traînant sur ses genoux meurtris à tel point qu’on avait de la peine en y jouant.

Non, non, ici la palette de couleurs a été délicatement réarrangée. Les tons sont plus chauds et l’on peut voir un plus grand panel de nuances sur les couleurs. Ça ne transcende pas non plus le visuel du jeu mais je pense que c’était justement le but recherché. Faire du Baldur’s Gate en plus beau sans dénaturer la moëlle Baldur’s Gatienne. Et je trouve que de ce côté le pari est plutôt réussi. A noter une ou deux zones altérées, tel l’Ordre du Cœur Radieux qui a subi une rotation de 90° sur la gauche.

Sans doute une volonté que l’on arrête d’entrer sans cesse par les écuries. La sensation est très étrange la première fois ceci étant. Le zoom du premier opus est toujours de la partie. Toujours peu utile, il pose quand même un certain problème à mon sens vu qu’on a parfois du mal à estimer l’échelle idéale entre le gros plan pixélisé et le jeu de stratégie. Dommage.

En matière d’ajouts visuels on peut également parler des équipements qui ont été refaits. A la fois au niveau des icônes, ce qui oblige à un petit temps de réadaptation mais surtout sur le plan de l’affichage. En effet, par un souci maniaque, les casques et boucliers, impersonnels à souhait dans l’original se sont vus offrir des looks personnalisés. Cela peut sonner un peu bête sur le papier mais au vu de la quantité de casques et boucliers aux capacités identiques mais skins différentes, cela permet d’offrir un peu de variété dans les membres de son groupe et mieux les différencier (même si les vrais savent que l’on ne sélectionne ses membres qu’avec le panneau de groupe à droite !).

Le réel ajout sur le plan visuel reste néanmoins les sorts. En effet les sprites vieillots de Baldur’s Gate 2 ont été refaits, et ce de façon plus qu’honnête. A nouveau pas de révolution transcendante mais il faut admettre que la différence se voit bien sans trancher violemment. Bon point pour Overhaul.


Sur le plan sonore on retrouve les compositions du jeu originel. Autrement dit c’est du quasi parfait. Quelques morceaux propres aux ajouts montrent également le bout de leur nez. Et là aussi la qualité est bonne. On pourra chipoter en disant que l’esprit derrière n’est plus tout à fait le même mais dans la mesure où les zones où ces musiques apparaissent tranchent par rapport à celles du jeu originel c’est une trahison cohérente et justifiable. Je la déclare donc valide et pardonnée.

Niveau voix on n’a pour l’instant que de la voix anglaise, le texte n’étant pas encore traduit. Dans les deux cas c’est savoureux, l’écriture de Baldur’s Gate s’apprécie très bien pour peu que l’on sache passer la barrière de la langue. Si on fait exception de ce fait contrariant pour les francophiles, les doublages sont dans l’ensemble d’assez bonnes qualités. Je reprocherais juste celui de Dorn assez outré dans le genre « mec dark et baraqué à voix grave ». Ceci étant c’est peut être moi hein …

Que penser de ce Baldur’s Gate : Enhanced Edition ? Déjà qu’il est largement moins honteux que ne l’était le premier à sa sortie. Ceci dit cette versio, n’apporte pas grand-chose non plus. Je la comparerais à une version remasterisée de Star Wars. Les vieux de la vieille ont déjà la leur et n’y prêterons que peu d’intérêt. Reste à voir si les nouveaux venus redoutent ou non le côté daté de l’original. A vous de voir si vous avez envie d’une version HD ou pas. Dans tous les cas, ce sera un bon jeu.

+ C’est Baldur’s Gate 2 et son extension
+ Du contenu supplémentaire …

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Ce n’est que Baldur’s Gate 2 et son extension
– … Mais pas super touffu
– Quelques soucis d’époque non résolus
– Avenir incertain du modding sur cette version