Eschalon : Book I est le premier jeu d’un petit développeur indépendant, Basilisk Games. Il se définit comme un jeu de rôle « à l’ancienne », avec une perspective isométrique vue de dessus, une intrigue non linéaire, de nombreuses statistiques et des combats au tour par tour.
Voir un jeu conçu par un développeur indépendant, avec peu de moyens et vendu uniquement en ligne, ne laisse pas toujours présager une qualité exceptionnelle en matière de graphisme et de son. Pourtant, Eschalon : Book I est une belle surprise à ce niveau-là. Bien qu’il ne propose pas de graphismes 3D de pointe, le jeu est visuellement plaisant, malgré une résolution nettement basse de 800×600. C’est principalement au niveau des jeux d’ombres et de lumières qu’il se distingue, et les donjons sont vraiment jolis, réussissant à plonger le joueur dans une ambiance très agréable. Les musiques et les effets sonores sont bien travaillés et contribuent à l’atmosphère générale du jeu.
Dès le début du jeu, il est évident que l’on se trouve face à un jeu de rôle au sens traditionnel du terme. Le personnage que le joueur pourra créer possédera 8 attributs de base (force, dextérité, endurance, vitesse, intelligence, sagesse, perception et concentration), et le joueur aura 15 points à répartir comme il le souhaite entre ces attributs. De plus, un grand nombre de compétences seront à disposition, allant de compétences de combat (épée, masse d’arme, arc, etc.) à des compétences magiques (méditation, magie élémentaire, magie divine, etc.) ou encore à des compétences variées (armure lourde ou légère, crochetage, alchimie, etc.).
Le choix d’une profession de départ, bien qu’il influence la compétence de base « gratuite », n’aura aucune incidence sur les compétences sélectionnées par la suite, ni sur les points requis pour les améliorer. Une nouveauté intéressante est l’introduction des axiomes, qui, selon que l’on choisisse d’être vertueux, agnostique ou malveillant, conférera un bonus (ainsi qu’une faiblesse) en conséquence directe de cette décision. Une option qui rappelle les « traits » dans Fallout.
À chaque montée de niveau du personnage, le joueur aura la possibilité de répartir quelques points dans les attributs et les compétences, tout en pouvant également acquérir certaines compétences auprès de personnages rencontrés au cours du jeu. En somme, cette grande liberté accordée au joueur pour faire évoluer son personnage présente néanmoins le risque de se disperser et de se retrouver avec un personnage relativement faible en combat.
Les affrontements, pour leur part, se déroulent au tour par tour. Vous pouvez vous déplacer d’une case ou effectuer une action (attaquer, tirer à l’arc, lancer un sort), puis c’est au tour de l’adversaire, rien de plus. De plus, l’impossibilité d’avoir des compagnons de route rend le système un peu simple et limite la diversité tactique. Il sera futile d’essayer de fuir un combat, car vos adversaires se déplacent généralement à la même vitesse que vous, ou alors il faudra tenter de tromper l’intelligence artificielle en utilisant des obstacles pour bloquer vos ennemis, voire en changeant de zone.
Un aspect plus intéressant est la gestion de la lumière lors des combats, étant donné que celle-ci sera cruciale pour les protagonistes afin de déterminer leurs chances de toucher leurs adversaires. Allumer une torche, se cacher dans des zones d’ombre, ou utiliser des sorts qui améliorent la visibilité dans l’obscurité influenceront indéniablement le résultat des combats. Un autre ajout intéressant concerne l’alchimie, avec des potions qui seront particulièrement utiles durant les affrontements.
Sur le plan du scénario, le jeu vous plonge dans la peau d’un individu amnésique qui émerge dans une maison, où un mot lui indique de partir à la recherche d’un personnage dans le village voisin afin de découvrir son identité et son passé. Cette enquête servira de fil conducteur pour le joueur dans les méandres d’un récit légèrement flou, où les informations seront révélées progressivement, mais qui parvient à captiver le joueur et permet une certaine non-linéarité du jeu.
Les aventures du joueur l’emmèneront aux quatre coins du monde, malheureusement à pied, car les trajets seront souvent longs et laborieux, étant donné l’absence de pathfinding et que les lieux sont souvent un peu vides. Une option de voyage rapide sera accessible assez tôt, vous permettant de vous déplacer instantanément d’un endroit à un autre sur la carte, à condition de l’avoir déjà exploré.
Concernant les dialogues, ils sont intéressants et diverses quêtes secondaires sont disponibles, cependant, cet aspect manque légèrement de finition. Les statistiques n’influencent pas les dialogues, et les quêtes ne laissent généralement qu’une issue possible. Il est inutile d’espérer tromper le commanditaire d’un assassinat que l’on vous a confié, par exemple, car le jeu ne propose tout simplement pas cette option. En parlant des statistiques, on déplore également, dans un jeu très axé sur les attributs du personnage, l’inutilité de certaines compétences, ainsi que la rareté des tests concernant les caractéristiques du personnage pour ouvrir des portes par la force ou pour déchiffrer une ancienne inscription.
En fin de compte, nous avons ici un jeu de rôle traditionnel, très plaisant à jouer, qui montre des débuts prometteurs pour Basilisk Games. On soulignera de bonnes idées ainsi que des éléments très bien réalisés, comme la gestion de la lumière, la progression du personnage, et le scénario principal. Toutefois, certains aspects sont un peu en deçà, comme un système de tour par tour trop simpliste, un inventaire basé sur des cases plutôt que sur le poids, une exploration laborieuse en raison de l’absence de recherche de chemin, et des quêtes élémentaires. Malgré ces défauts qui réduisent quelque peu son attrait, Eschalon : Book I est un jeu agréable, avec des qualités indéniables, et les amateurs de jeux de rôle à l’ancienne y trouveront leur bonheur, même s’il est un peu court et, au final, un peu frustrant. Il est disponible gratuitement sur Gog ou Steam. Pour ma part, je suivrai de près la prochaine création de Basilisk Games.
Graphiques & sons : 3/5 Interface de Combat : 3/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) : 4/5
Après avoir usé l’univers médiéval fantastique avec un Dungeon Siege plus ou moins réussi et un DS2 bien en deçà de ce que l’on en attendait, Chris Taylor nous revient avec un nouveau hack’n’slash : Space Siege. Exit les sortilèges et les dragons, bienvenue dans un univers futuriste avec pleins d’aliens hargneux. Alors avec ce changement d’univers, Chris Carter réussit-il la transposition? A vos postes, décollage…..
Aux 22ème siècle, les terriens envoyant des vaisseaux colonialistes à travers l’univers vont être confrontés à une race extraterrestre qui n’apprécie absolument pas le procédé. Du coup, c’est en attaquant la terre qu’ils vont répondre à l’invasion. Un vaisseau terrien en fuite devant l’envahisseur va percer les lignes ennemies et s’enfuir dans l’espace. Malheureusement, se sera accroché à la coque, un vaisseau extraterrestre qui va leur causer bien des soucis. Les etra terrestres vont ainsi pénétrer dans le vaisseau terrien et il s’agira pour vous d’interpréter Seth Walker et nettoyer les hordes d’ovnis déferlantes dans les quatre coins de votre vaisseau. Difficile de faire plus basique comme scénario et cela rappelle un peu trop un autre jeu sorti quelques années auparavant : Space Hack. Heureusement, le contexte OVNI va disparaître pour laisser place à un autre adversaire, mai sje n’en dis pas plus pour ne pas spoiler.
La vue est à la troisième personne, en vue de trois quart avec possibilité de zoomer et de tourner autour de votre personnage. Le jeu fonctionne très bien en 1600×1200 avec toute les options à fond (dual core 6400). Dommage que les décors soient si vides et n’offrent pas franchement de détails importants : murs froids mais bien texturés, salles souvent vides. En tout cas, les graphismes sont propres et le jeu se rattrape surtout sur les effets d’ombres très réussies et les fumées.
Et de la fumée, il va y en avoir avec tous les bidons/bouteilles/cubes explosifs qui parsèment tous les niveaux et que vous pourrez faire exploser à votre avantage pour éliminer vos adversaires. Ils serviront aussi à ouvrir certaines box intouchables. En dehors des objets explosifs, vous trouverez des boites interactives dans lesquelles sur lesquelles vous pourrez cliquer pour obtenir leur contenu : souvent des matériaux, parfois des kits de soins rarement des objets utilisables.
La gestion du personnage est simple : clic gauche pour avancer, clic droit pour frapper ou tirer. Ensuite, il y a une ribambelle de touches pour toutes les habiletés. On aurait aimé pouvoir straffer entre les tirs ennemis, mais vous ne pourrez que faire une roulade. Du coup, cela se résume à un bourrinage excessif vers l’avant pour se débarrasser des adversaires. Dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de stratégie, mais il paraît que nous sommes dans un hack’n slash alors…..
Si le héros n’est pas personnalisable au début de l’aventure et ne possède pas de caractéristique, il aura des habiletés pouvant atteindre différents niveaux (5 au plus, 3 parfois, une 1 niveau) et des compétences déblocables au fur et à mesure de l’histoire. Vous pourrez donc faire évoluer votre personnage mais vous aurez atteint le maximum possible à la fin de l’histoire. Le jeu vous propose jusqu’à 10 armes différentes dans votre arsenal, mais certaines ne sont gérables tout comme les compétences que si vous avez pris la voie de la cybernétique – j’y reviendrai un peu plus loin. Et grâce aux salles de soin, vous pourrez les faire évoluer. Malheureusement, il n’y a que 10 armes dans tout le vaisseau : du coup au début de l’histoire, on en possède deux et la gestion des 10 ne se fera qu’à la fin du jeu. Comme vos armes, votre armure pourra être améliorée grâce au matériel technologique ramassé sur les cadavres de vos ennemis.
La particularité du jeu est qu’il est possible de transformer votre humain en cybernoïd à mesure de l’avancée. Transformation qui aura un impact sur le jeu, car s’il se montrera plus facile au niveau de la difficulté, non configurable au début de la partie, lésera en contrepartie vos relations avec les humains. Ainsi, plus vous aurez d’implants, plus le jeu sera facile mais moins vous serez humain. Un système qui rappelle Silverfall dans la dualité nature/science. Cette cybernétisation vous permettra d’accéder à des compétences différentes. Mais cette évolution est très maigre et les différentes possibilités restent limitées. De plus, le jeu vous amène à une robotisation de votre personnage car cela débloque des armes, des compétences supplémentaires et surtout vous facilite la tâche.
Car la difficulté reste supportable. En restant humain à 100%, je n’ai pas eu de grandes difficultés à finir le jeu en 9 heures sauf sur deux boss corsés. Tout cela à cause d’un système de gestion bancal qui amenuise la difficulté : En effet, la vingtaine de niveaux que compose le vaisseau sont constitués de couloirs et de salles. Mais dans chacun d’eux, on trouve deux ou plus salles de soin qui permettent de se soigner, de booster ses armes et de sauvegarder. Autrement dit, les niveaux constitués d’une dizaine de pièces ne présentent que peu de challenge sachant qu’à chaque coin de couloir on trouve cette salle de secours. Alors que vous revenez très souvent dans la salle de contrôle centrale, il aurait été plus judicieux de ne placer qu’une salle de soin en ce lieu et de revoir la possibilité d’avoir plus de kit de soins sur soi lors de missions. La difficulté n’aurait été que plus relevée. On peut même parcourir certains niveaux et attirer les ennemis prêt dans cette salle qui vous soignera automatiquement tout en vous laissant le temps de massacrer les adversaires.
Un robot viendra accompagné votre personnage, mais il est difficilement contrôlable à moins que vous soyez un poulpe et que vous possédiez 20 doigts. En effet, son contrôle se résume à 3 touches – attaque, venir ici, aller là- et beaucoup de compétences à son tour. Jamais vous ne pourrez en prendre le contrôle et laisser votre personnage en arrière. Ce qui donne une espèce de bot débile qui vous suit comme votre ombre, qui reste juste à côté des mines sur le sol sans s’en occuper alors qu’elles vont exploser. Il est à l’image du jeu : bourrin, il va de l’avant, tire et est détruit souvent. Mais à l’instar des salles de soin, vous trouverez des machines de montage de robot partout. Lui aussi possèdera des compétences qui se débloqueront au fur et à mesure et pourra être customisé, mais je vous conseille plutôt de dépenser en priorité votre matériel pour votre personnage.
L’histoire assez scénarisée est excuse à une incursion dans les différentes parties du vaisseau dont la vue globale se débloquera lorsque vous aurez accès au RER local. Malheureusement, vous aurez beau voir le vaisseau dans sa globalité, il ne sera possible que d’aller là où votre prochaine quête vous d’ira d’aller. Il n’y a pas de respawn des adversaires donc un niveau vidé le reste. De toute manière, il n’y a pas de caractéristique à augmenter alors. Les niveaux sont totalement linéaires, avec parfois la lourdeur du jeu, qui vous indique que la porte de sortie juste là est fermée et qu’il faut faire le tour du niveau dans sa globalité pour y accéder par un autre passage. En fait on a plus l’impression d’un long couloir avec une entrée, une sortie et des monstres à dézinguer, ces derniers n’étant pas très malins.
En fait, on retrouve le schéma narratif de Dungeon Siege et sa linéarité. Les quêtes secondaires sont totalement annexes voir minimalistes et cela deviendrait rébarbatif, si le jeu était plus long. Les niveaux étant des blocs de salles collés les uns aux autres, on retrouve souvent les mêmes pièces à l’identique ou de couleurs différentes. Il n’y a pas de création aléatoire de niveaux ce qui aurait au moins l’avantage de varier le paysage d’une aventure à l’autre. Pourtant le jeu peut être joué au moins deux fois: une en devenant progressivement un cyborg, l’autre en restant humain. Vers la fin de l’histoire, on vous proposera aussi deux fins possibles. Mais la rejouabilité reste réduite tout de même.
La musique futuriste, les dialogues assez nombreux et les bruitages sont loin d’être mauvais. On pourra se rattraper sur le multijoueur qui permet de jouer en coopératif à 4 sur le net ou en lan mais cela reste bien maigre. Le jeu ne comporte pas de bug majeur, même si parfois la caméra reste dans le mur, si notre personnage longe une paroi. Il y a aussi un défaut dû au positionnement de la caméra : difficile de voir les adversaires lorsqu’ils sont en hauteur.
Pour tous ceux qui attendaient le dernier Hack’n slash de Chris Taylor, circulez y a rien à voir. Ce jeu n’a rien du hit attendu et sera la plus grande désillusion pour les amateurs. Il ne propose pas d’objets à foison, pas de niveau de difficultés pour gonfler son personnage. Juste une modeste évolution de son équipement, de son robot, ainsi que de ses capacités. Il est bon à classer dans la lignée des jeux de type Shadowground.
Cela ne veut pas dire que Space Siege est mauvais, mais il ne correspond absolument pas aux critères d’un hack’n’slash comme on a l’habitude d’en voir. Il manque d’envergure. Extrêmement court, il ne restera pas dans les annales et on espère que Gas Powered Games corrigera le tir la prochaine fois, parce que là, ils sont vraiment perdus au fin fond de la galaxie.
+ Evolution du personnage qui induit la difficulté du jeu + Evolution des armes/armures/capacités/compétences et du robot + Un scénario intéressant + Environnement utilisable contre l’adversaire + Multi en coopératif à 4
– Trop linéaire – Pas un hack’n’slash – Trop court – Jeu trop modeste en tout point avec trop peu de possibilités pour un hack’n’slash – Contrôle robot à revoir – Trop facile
Très attendu par les amateurs des jeux de rôles en ligne, Age of Conan était annoncé comme le candidat favori pour devenir progressivement le leader du marché. On nous annonçait un jeu mature, dans un monde intéressant, avec pléthore de possibilités et un système de jeu joueur contre joueur très développé. Sorti fin mai 2008, le jeu n’a pu offrir aux joueurs à sa sortie tout ce qui était annoncé au départ. Si la partie quêtes, le système de combat, et l’exploration du monde est finalisée et ne présente pas trop de bugs, certains éléments annoncés figurant sur la plupart des sites dédiés au jeu ne sont purement et simplement pas encore implémentés.
Graphiquement, on est dans le traditionnel, une vue 3D derrière votre personnage, des déplacements au clavier et à la souris pour la direction. Les visuels sont magnifiques, et l’exploration du monde, accompagnée d’une musique magnifique fournit au joueur un plaisir inédit dans le monde du jeu de rôle en ligne. Seul bémol, la qualité graphique de certaines régions sera bien meilleure que d’autres, et il sera surprenant par exemple de trouver de l’eau avec des rendus et des qualités différentes en fonction des régions traversées. Au niveau du moteur de jeu, il faut préciser qu’il nécessite une machine assez puissante pour pouvoir tourner. Il ne faudra pas moins de 2 gigas de mémoire pour tourner, et le gain au niveau des chargements sera net en passant à 3, voire 4 gigas de RAM. Une carte graphique conséquente sera aussi nécessaire. Par contre, au moment où j’écris ces lignes (août 2008), et malgré l’annonce qui était le fer de lance de la campagne marketing de Funcom, la possibilité de jouer en mode DirectX10 n’est toujours pas implémentée dans le jeu. C’est un peu fort et à la limite de la publicité mensongère.
Au niveau du gameplay, on est en présence d’un jeu de rôle en ligne dans la lignée des Everquest, World of Warcraft, dans une jouabilité assez classique. Après un début panachant avec un certain génie une aventure solo très présente et le monde multijoueur, le jeu se transforme en un jeu de rôle online classique, avec ses quêtes consistant la plupart du temps à tuer quelqu’un, un certain nombre de créatures, ou encore rapporter un objet situé dans un endroit entouré d’ennemis. La partie scénarisée solo sera accessible en passant en mode « nuit » dans les tavernes, et sera similaire à un jeu de rôle traditionnel. Celle-ci n’apparaissant plus qu’épisodiquement, à chaque dizaine de niveaux du personnage. A noter cependant que le monde reste entièrement instancié, et que les zones où se promènent les joueurs se retrouveront souvent divisées en instances différentes, ne regroupant qu’un nombre limité de joueurs.
C’est surtout au vu de ses combats en temps réel qu’Age of Conan brille. Funcom est très fier du système de de combat mis en place et ils peuvent l’être. Les combats, assez nerveux, prennent le principe des combats de Dungeon & Dragons Online, par des coups portés sur les monstres, tel un jeu d’action, mais le raisonnement a été poussé encore plus loin en l’espèce. En effet, ce sera le joueur qui décidera, au vu de le défense de l’adversaire, de porter les coups de coté, ou encore au milieu. A celà s’ajoute des combos à activer avant de devoir porter les coups dans un certain ordre pour obtenir des effets dévastateurs. Je ne parlerai pas du système d’archerie très intéressant, de la gestion des collisions qui permet de « boucher » un couloir avec des personnages pouvant bien encaisser les coups, ou encore de la magie combinable pour des effets plus puissants. Le système de combat est, sans hésiter, un des meilleurs, sinon le meilleur système de combat des jeux de rôle online du marché.
La progression du personnage, quant à elle se fait de manière assez traditionnelle, certaines combos étant débloquées au fur et à mesure de l’avancée du personnage. A celà se superpose des points de caractéristiques, telles que la vitesse de course, la récupération d’endurance, ou encore l’escalade ou la furtivité pour les voleurs, ce qui permet de personnaliser un peu plus avant son personnage.
Au niveau de l’interface, rien de très neuf sous le soleil. Une interface classique, avec une fenêtre IRC de discussion, une carte automatique et des options de recherche de groupe très traditionnelles. Tout ça manque un peu de finition et d’originalité, mais bon. On regrettera surtout l’absence de prise en charge vocale intégrée dans le jeu.
Pour ce qui est de l’artisanat, les compétences de récolte sont débloquées au niveau 20, et vous permettront de récupérer minerai, cuir, … dans les différentes zones du jeu. C’est au niveau 40 seulement que l’artisanat devient possible, avec la fabrication d’une foule d’équipement ou d’arme. Elément intéressant, certaines compétences d’artisan permettront la construction de villes de guildes.
Au final nous sommes en présence d’un jeu de rôle en ligne très traditionnel, avec, outre l’excellent système de combat, d’autres traits originaux qui sont pour la plupart encore à l’état d’annonce.
Le monde est passionnant et on explore avec plaisir les rues de Tarantia, les contrées de Cimmérie ou la ville de Khémi. Le principe d’un jeu mature était un concept attirant également, mais se limite malheureusement à des quêtes parfois un peu moins morales (achever des blessés, incendier une grange pour intimider, …), et des combats plus sanglants, avec des empalements ou des décapitations. Ne vous leurrez pas, si les prostituées sont là, ce ne sera que pour le décors.
Au niveau de la construction de villes de guildes, c’est en place, et les joueurs peuvent faire le siège d’autres villes, mais cette partie n’est pas encore vraiment implémentée dans le jeu, et, n’étant pas de haut niveau, je ne pourrai pas vraiment écrire une critique. Tout ce qui est clair c’est que ça râle beaucoup au niveau des joueurs de haut niveau, par manque de contenu ou d’activité, et celà, trois mois après la sortie du jeu.
De même, on nous avait annoncé des combats de Taverne, avec la cape de Beuverie donnée dans la version collector, et qui permettait de boire gratuitement pour débuter ce monde de combat entre joueurs. Nouvelle promesse non tenue à ce jour.
Lorsque l’on rajoute à cela une stabilité du logiciel client assez discutable sur certaines configurations, ou encore un contenu très irrégulier, tant au niveau des régions à visiter, qu’au niveau des quêtes de haut niveau, on a le sentiment que les contraintes financières ont, une fois de plus, incité un éditeur à mettre son jeu sur le marché bien trop tôt.
Alors, au jour d’aujourd’hui, qu’avons nous ? Un jeu de rôle en ligne au monde original, avec un système de combat excellent, saupoudré de scénario solo sympathique, mais au contenu incomplet et au final très traditionnel au niveau de sa jouabilité.
Certes, on nous promet un système de PVP avancé, avec les sièges de villes, les bastons de taverne, ainsi que, cerise sur le gâteau, le support DirectX10.
Mais on en est encore au stade des promesses.
Le jeu a été lancé il y a 3 mois maintenant, et si Funcom travaille d’arrache-pied pour sortir des patches avec des listes interminables de correction, d’ajustements, de contenu ingame (quêtes, voix, …), on attend toujours l’implémentation de pans entiers du jeux qui étaient annoncés à son lancement et qui n’y figurent pas. Attendre un patch pour un jeu solo est désagréable, mais cela risque fort d’être insupportable pour nombre de joueurs de haut niveau, payant leur dîme tous les mois en attendant l’implémentation de ce qui était annoncé à la sortie. Cela est d’autant plus fort qu’un pack d’extension est déjà annoncé. Messieurs de Funcom, finissez d’abord ce que vous avez commencé. Mon jugement peut paraître sévère, mais je ne peux établir un test qu’au vu de ce qui est en place et non au vu des annonces, aussi prometteuses soient-elles.
Donc au final, on est en présence d’un jeu destiné aux fans du jeu de rôle en ligne très traditionnel. On revient un peu à l’ancien système de World of Warcraft et autres, plutôt qu’aux donjons très élaborés et scénarisés de Dungeon & Dragons Online. C’est pourtant un jeu qu’on peut conseiller au vu de son monde attrayant et de son système de combat, qui est, pour ce type de jeu un des éléments primordiaux. Les joueurs hardcore, quant à eux, prendront grand plaisir à démarrer le jeu, mais risqueront de se lasser à haut niveau, jusqu’à ce que le contenu annoncé soit intégré dans le jeu. Graphismes & Sons: 4/5 – Interface de combat: 5/5 – Scénario: 3/5 – Jouabilité (fun): 3/5
Mount and Blade est un RPG avec gestion d’armée et simulateur de batailles en 3D. Ce jeu que vous ne trouverez que sur internet, nous projette dans l’univers du moyen age dans un univers immense nommé Calradia dans lequel vous allez gérer votre personnage mais aussi l’armée que vous allez lui donner. Vous allez d’abord pouvoir charger le jeu (un modique 40 mo) sur cette page, et pourrez ainsi tester le jeu jusqu’au niveau 6. Si vous souhaitez poursuivre, vous devrez payer.
Après installation du jeu, on commence par le mode de création de son personnage : vous avez le choix entre le choix du sexe et 4 professions bien précises. Puis vous passez par un générateur de tête assez sympathique : on peut ainsi personnaliser au maximum le faciès de son personnage (de la taille du nez et l’écartement des yeux, ou encore du renfoncement des yeux à la taille des joues tout y est). Ensuite vous partez pour l’aventure.
Vous commencez l’histoire à Zendar, ville neutre du monde et l’on vous propose une vue en 3D avec votre personnage de dos rapproché. L’endroit est occupé par 5 personnes et 2 lieux à visiter. La modélisation est convenablement avec des graphismes quand même rectangulaires. Vous allez pouvoir parler avec le notable de la ville, un marchand d’esclaves, 2 marchands d’équipement, un entraîneur (je vous conseille d’ailleurs de commencer par lui) et un organisateur de combat qui vous permettra de participer à des tournois mais aussi de parier sur les combattants. De plus, vous pourrez vous rendre à la taverne ou encore chez le marchand. Voilà, vous avez vu l’intégralité de ce qu’il y a à voir à Zendar. Une interactivité simple et efficace s’affiche pour discuter avec les personnages et vous voir confier des missions.
Vous pouvez sortir de la ville et vous vous retrouvez alors sur une carte 3D avec votre personnage modélisé à pied ou à cheval (car vous pouvez avoir une monture). Cette carte sur laquelle vous pouvez zoomer semble bien vide (quelques arbres, des montagnes, les villes principales), mais c’est avec elle que vous passerez une grande partie du temps. Ainsi vous allez pouvoir vous promenez et aller à la rencontre de divers groupes que vous pourrez croiser, mais aussi vous rendre dans d’autres villes, qui elles, sont plus sobres que Zendar.
Dès votre arrivée dans une autre ville, un écran simple vous indique les possibilités dans la ville (aller voir le seigneur de la ville, les commerçants, la taverne…). D’autres villes se résument à un terrain vide avec un personnage avec qui vous pourrez discuter. Donc le contenu des villes (seul Zendar est la plus développée, la ville de départ) est rendu à son strict minimum, avec par exemple, lorsque vous allez chez le tavernier un personnage dans une grande salle vide avec lequel vous allez engager une discussion. Je ne souhaite pas insulter le travail des développeurs qui ont sûrement tout fait pour nous imprégner dans le jeu, mais quel intérêt de nous montrer un visuel si pauvre alors qu’une page interactive aurait été plus adéquat.
Sur la carte 3D qui subit aussi le jour et la nuit, il est possible de rencontrer et discuter avec différents groupes de personnages que l’on rencontrera. Ainsi, en croisant des voleurs, vous allez devoir payer, ou sinon combattre. Le jeu va alors vous placez sur un champ de bataille, carte tout en 3D avec vue arrière de votre personnage dans laquelle vont apparaître vos adversaires. Et là, il faut dire que les développeurs ont fait très forts : outre l’aspect du combat qui est très poussé, sur ce champ de bataille, le terrain et le relief sont très bien rendus mais aussi la météo et l’heure du jour ou de la nuit. Imaginez vous de nuit, en plein brouillard, en train d’essayer de tuer des guerriers avec votre arc, je peux vous assurer que ce n’est pas gagné.
De plus, ne vous attendez pas à pourfendre vos ennemis en deux temps trois mouvements. Le jeu gère les combats à chevaux et il n’est pas facile de diriger son cannasson et de décocher une flèche. Autant vous dire que c’est difficile mais que l’on a plaisir à toucher son adversaire. Ensuite l’aspect gestion du combat est presque parfaite même si le moteur du jeu n’est pas tip top, la jouabilité est bien présente : vous prenez votre arc, vous avez un nombre de flèches limités, vous pouvez viser (avec un zoom possible sur vos cibles) ce qui vous prendra un certains temps, assez d’ailleurs pour que vos ennemis soient à portée de main. Il sera temps alors de sortir votre épée et votre bouclier et combattre au corps à corps.
Deux boutons de la souris pour les combats : l’un pour frapper ce qui donnera un coup qui tient compte de votre positionnement face à l’adversaire et le bouton droit pour parer. Si vous possédez un bouclier, il vous protègera si vous parer un coup mais il s’usera. A 0, votre bouclier sera détruit et vous devrez poursuivre le combat à une main ou allez chercher un autre bouclier dans votre malle placée à l’endroit initial où vous étiez lors de votre arrivée sur le champ de bataille. A cheval, le combat se montre difficile même si vous possédez un avantage de déplacement car il faut manœuvrer sa bête, ce qui n’est pas simple. De plus, si l’ennemi tue votre monture, vous continuerez l’aventure à pied en attendant d’en acquérir une autre. Les différents antagonistes sont présents sur le champ de bataille ainsi que tous leurs équipements.
Il s’agira alors de bien gérer le terrain et de prendre un e bonne position pour bien gérer les combats car vous risquez d’y perdre la vie, très rapidement tellement le jeu est réaliste. Niveau moteur, je n’ai pas noté de ralentissement même si un grand nombre de personnages étaient présents. Les combats sont donc sympathiques de par leur réalisme mais difficiles, mais il existe différents niveaux de difficulté. Si contre un petit voleur de pacotille, vous n’aurez aucune difficulté, sachez que contre un chevalier en armure, vos chances de survivre au début du jeu sont minimes.
Mieux vaut encore fuir le champ de bataille si votre ennemi vous le permet. Si vous remportez la bataille vous récupérerez de l’équipement que vous pourrez revendre au marchand des villes. Il vous est même possible, si vous n’avez pas tué vos assaillants de les revendre au marchand d’esclaves. Nous sommes dans un simulateur de combat très réaliste. Je devrai plutôt dire simulateur de bataille car vous allez gérer vos soldats aussi, mais j’y reviendrai plus tard.
A chaque mort, vous gagnerez un peu d’expérience ce qui vous permettra de monter les 4 caractéristiques principales de votre personnage (force, intelligence, charisme, agileté) vous permettant d’augmenter vos compétences (une dizaine tel que premier soin, combat à l’arme à une main ou encore commandement). Il faut souligner la très grande clareté du jeu au sujet de l’évolution de votre personnage. Par exemple, si vous augmentez la force, on vous indique les compétences qui peuvent être augmenter. Ainsi votre personnage évoluera au fil des missions et des combats et vous en ressentirez les conséquences immédiatement. Un exemple tout simple : augmentez votre compétence rangement et votre inventaire sera beaucoup plus grand, donc vous pourrez transporter plus d’affaires. Augmentez votre commandement, et vous pourrez diriger une armée plus grande….
Et oui, car si la gestion de votre personnage est sympathique, sachez que vous avez tout intérêt à vous payer des guerriers pour vous faire une petite (puis plus tard grande) armée vous permettant d’entreprendre les combats sur les champs de bataille tout en donnant des ordres simples à vos troupes ou au mieux ne pas participer au combat et en regarder le résultat directement. Mais attention, car tout guerrier tombé durant la bataille sera perdu. Et vous retrouvez seul alors que vous dirigiez une petite armée vous oblige à vous reconstruire une armée, ce qui ne se fait pas en 5 minutes. A noter que le champ de bataille ne permet d’afficher qu’une centaine de troupe en même temps (tout en 3D je rappelle) et qu’il fera apparaître au fur et à mesure des morts, de nouveaux belligérants sur le champ de bataille de manière à ne pas diminuer de trop le framerate de votre machine.
Vous allez rapidement être grisé par la possibilité d’évolution de votre groupe qui deviendra plus ou moins puissant, selon vos possibilités de commandement mais aussi d’évolution de vos troupes. Au fur et à mesure de votre évolution, après avoir quitté Zendar, vous allez voyager dans le monde sur la carte 3D et verrez que le monde est vaste.
A noter que si vous possédez la bonne compétence, vous pourrez voir les traces des différentes troupes qui sont passées là où vous allez. Encore une bonne idée des développeurs. De plus pour l’histoire, les villes dans lesquels vous vous rendrez vous proposerons de prendre part à la guerre qui les opposent (2 factions rivales) et vous proposeront des quêtes. Mais si vous souhaitez rester neutre à cela, rien ne vous empêche de faire les quêtes des PNJ rencontrés. Vous aurez même l’opportunité de délivrer un personnage qui pourra vous aider et sur lequel vous pourrez interagir comme vous le souhaiter.
Mais, si les combats sont très bien rendus, il manque un fil conducteur au jeu. Bien sur les PNJ que vous rencontrerez vous proposerons des quêtes tout comme les deux factions qui régentent le monde, mais rien de personnel, pas de trame scénaristique qui comblerait un background de votre personnage totalement absente. J’ai aussi noté que la musique était superbe. Elle vous immerge encore plus, avec une rare intensité qui apparaît juste au moment ou vous charger avec vos guerriers sur le champ de bataille. Les bruitages eux, sont plus limités.
Les développeurs ont donc fait très forts avec ce RPG orienté simulateur de bataille avec de très bonnes idées qui ne demandent qu’à s’affiner car, même si le jeu est en vente sur le net, reste toujours en béta. En tout cas, même s’il n’a pas le dernier moteur graphique et s’il n’est pas facile, Mount and blade se montre très jouissif et immersif grâce à de bonnes idées très bien rendues. A essayer de toute urgence….
Voici la suite de Fate, un jeu que je vous avais présenté en 2005. Les gens de chez Wildtangent n’ont pour ainsi dire pas touché le graphisme à la Zelda qui reste de très bonne facture même si on pourrait dire qu’il a vieilli, mais bien vieilli. Je ne vais pas faire un long et laborieux test sur ce jeu, mais plutôt un résumé de ce que vous trouverez de nouveau car pour le reste, je vous renvoie autest de Fate.
Cette fois-ci on trouve deux villages différents avec deux donjons donc on aura le droit à une durée de vie deux fois plus longue. Il est aussi possible de faire migrer votre personnage de Fate dans ce nouveau jeu et de poursuivre l’aventure avec.
Il y a beaucoup de nouveauté dans le jeu : De nouvelles quêtes vous seront proposées comme l’escorte dans un niveau par exemple. De nouvelles musiques, de nouveaux monstres, de nouvelles transformations de votre compagnon ou encore de nouveaux objets.
De plus, le jeu offre une difficulté supplémentaire qui est le mode hardcore : si vous mourrez, la partie est finie. On regrettera quand même qu’il n’y ait toujours pas de mode multiplayer et que le plaisir soit toujours solitaire. Il y a bien un classement sur internet mais pas en jeu multi. Bonus pour ceux qui achèteront la version boite : ils trouveront dedans Fate, le jeu original.
Après les français avec Silverfall et Loki, se sont les allemands qui se lancent dans le hack’n slash Legend : hand of god. S’il a eu bonne presse en Allemagne -chauvinisme me direz vous?- lors de sa sortie en fin d’année dernière, il a plutôt tendance à passer totalement inaperçu en France. C’est pourtant Eidos à la distribution, mais le nom n’apparaît même pas sur la boite. A partir de cette observation, qu’en est il du jeu ?
Elfe Haut ou haut teint ?
Votre nom est Targon. Tout comme le héros qui sauva le monde en fermant la porte des démons. Mais ne rêvez pas, ce n’est pas vous. Vous deviez être ordonné Gardien de la Flamme, lorsque cette dernière est éteinte par des conspirateurs, laissant la porte des démons s’ouvrir et vomir ses hordes sur le pays. Le seul moyen de réussir à refermer la porte est de trouver une amulette : la main de dieu. C’est par une vidéo, fort jolie, relatant les faits précédents que commence ainsi le scénario. L’entrée en la matière est très propre, les menus soignés et les transitions entre les vidéos et le jeu sont fort bien maîtrisées.
Il s’agit alors de créer son personnage qui est prédéfini : un humain. Les seules choses que vous pourrez choisir sont deux classes parmi les cinq existantes : la voie du guerrier avec l’utilisation d’arme à deux mains, la voie du coquin avec l’ambidextrie ou la gestion épée bouclier, la voie de la magie pour les mago en puissance, la voie de la nature orientée combat à distance et enfin la voie de la foi qui vous permettra d’avoir des sorts de soin ou de protection.
Le mixage de deux classes vous orientera vers une profession. Ainsi, la voie du guerrier et la voie de la foi vous permettront de créer un paladin , alors que la voie du guerrier et la voie de la magie donneront un mage de guerre. Chaque voie permet alors d’accéder à 12 compétences qui seront accessibles à plus ou moins longue échéance selon le niveau de votre personnage. Cette nomenclature proposée pour le jeu permet ainsi des créations de personnages variées et la rejouabilité avec un style différent sera possible.
Assez simple dans l’approche, cela permet de bien maîtriser son personnage et ses 24 compétences -soit deux voies-. On trouve un petit air, voire un gros, de Titan Quest dans cette approche de la création et ce n’est pas pour déplaire. Après avoir choisi vos deux voies, c’est l’aventure.
Elfe fée du logis ?
Vous venez de tomber dans l’eau et vous échouez sur la berge de la région. C’est ainsi que votre ami Luna, une elfe fée vous réveille et vous assistera tout au long de l’aventure. Ce n’est pas un vrai compagnon en soi, mais juste votre pointeur de souris qui ressemble à une fée. Elle permettra aussi l’avancée du scénario. Voir, elle causera et vous orientera dans le jeu, vous distillant conseils et remarques sur la direction à prendre ou encore votre attitude à avoir.
L’aspect visuel est propre et un peu plus joli que Titan Quest auquel il fait penser de prime abord. De plus, les effets sont nombreux et on slalomera entre le HDR, le full HDR (?), l’antialising, le filtre anisotropique pour avoir une qualité plus que convenable. De plus, votre curseur elfe renvoie une lumière blanche qui donne de superbes effets lumineux sur les objets qui vous entourent surtout dans les lieux sombres, obscurs ou pendant la nuit. En 1600×1200, toutes options activées, le jeu n’a aucun ralentissement avec un Dual core 6400.
A l’instar de Titan Quest, la caméra est placée de trois quart en vue de haut. Mais à la différence de ce dernier, c’est qu’il est possible de tourner autour de votre personnage et de zoomer même. Vous pourrez ainsi déplacer la caméra, même si le champ de vision est trop faible. La nuit et le jour sont gérés dans le jeu mais n’ont aucune utilité, tout comme, à certains endroits, la gestion du climat (neige dans les montagnes, pluies dans les jungles). Cela donne encore un peu plus de cachet au jeu. L’interface est entièrement paramétrable. En effet, les trois icônes en bas à gauche correspondent aux trois boutons de la souris et peuvent être entièrement reconfigurés comme vous le souhaitez. De plus, pour toutes les compétences, il est possible de leur donner une touche de raccourci. C’est très plaisant.
Le bestiaire est riche et varié et s’oriente vers le médiéval fantastique. En passant dans les différentes régions, on trouvera une faune différente mais toujours calquée selon le même procédé : les monstres sont groupés par trois ou quatre et sont de trois types : les combattants au contact, à distance et ceux utilisant des sorts. Votre technique sera souvent la même : éliminer les possesseurs de sorts, puis les archers et enfin les guerriers. La conversion des créatures dans ces trois styles en devient un peu monotone à force, même si les combinaisons de monstres ne sont jamais les mêmes.
Parfois vous croiserez des créatures plus costaudes : des boss. Ils sont assez impressionnants -3 ou 4 fois votre taille – et se sera avec plaisir de voir votre personnage sauter pour les frapper. C’est ce que les développeurs appellent le combat cinématique qui n’apporte rien d’autres qu’une gestuelle différente. Vous pourrez aussi interagir avec les coffres dans lesquelles vous pourrez récupérer plus de choses et qui sont souvent gardés par un nombre plus conséquent d’adversaires. Le crafting est alors plus important. Noter aussi la présence de cachettes symbolisées par des étincelles plus ou moins vives (qui a dit Sacred?).
Les objets sont variés et de trois types : les normaux, les magiques et les uniques, mais pas de set. Il faut savoir que chaque objet aura des limitations : ainsi parfois pour les utiliser, il vous faudra avoir atteint un certain niveau, avoir une certaine compétence ou appartenir à une voie précise. Ainsi les robes seront utilisables uniquement par les magiciens alors que les armures de plaque uniquement par les guerriers. Le crafting est convenable et l’argent est toujours nécessaire pour acheter de l’équipement aux marchands, voir des potions de vie et de mana que vous pourrez posséder en quantité, sachant que seul la taille de votre sac la limite. Autrement dit, une bonne centaine. Potions qui seront utilisables d’une simple pression sur la barre espace pour la vie et la touche entrée pour le mana.
Vous pourrez empiler votre matériel dans votre inventaire totalement identique à celui de Diablo 2, sauf qu’il est en deux parties, donc pas toujours facile de slalomer entre les deux. A noter que lors de l’ouverture de ce dernier, la vue se met à plonger et se positionne face à votre personnage en vue en entier. En tenant le bouton Majuscule appuyé, vous pouvez comparer les valeurs de l’objet porté avec celui de votre inventaire. Très pratique, il n’empêche que la vue de votre personnage n’est pas toujours très pratique et il faudra vous y reprendre à deux fois pour saisir vos gants au lieu de votre bouclier. La touche retour arrière permet de placer une seconde combinaison d’armes pour passer de l’une à l’autre durant un combat.
La grande carte du monde est assez linéaire même s’il arrive parfois que l’espace soit ouvert sur une petite portion. Cela se rapproche d’un Sacred sauf que la liberté de déplacement est bien plus limitée. Il y a des passages obligés, et vous ne pourrez pas vous en soustraire. Des runes de téléportation sont disséminées un peu partout dans le monde ce qui vous permet de vous déplacez rapidement d’un point à un autre. Vous trouverez aussi des pierres de téléportation à emporter mais à usage unique. On notera que l’univers est fixe mais qu’il y a quelques passages de bâtiments qui seront des niveaux aléatoires. Même si ces derniers sont redondants, c’est assez plaisant que les deux styles soient mélangés.
Le scénario sera une excuse pour vous mener sur les quatre coins de la carte, mais permet d’en apprendre plus sur votre passé et sur votre elfe compagnon. Il existe aussi des quêtes secondaires, qui resteront anecdotiques, voir sans intérêt, car tout simplement sur votre trajet. Pas la peine de faire un écart le plus souvent c’est tout droit. Le jeu est basé sur le leveling de votre personnage. A chaque passage de niveau vous gagnez 3 points à répartir entre vos 4 caractéristiques -force, intelligence habileté et constitution- et 1 point dans chacune des deux voies.
Il vous faudra bien choisir vos compétences sachant que rien n’est irrémédiable : Guerrier, vous avez tout mis en épée alors que vous trouvez la hache de la mort qui tue. Pas de problème, il suffit de redistribuer vos compétences à condition de payer le PNJ approprié. Rien n’est figé, et c’est agréable. Par contre il n’est pas possible de redistribuer les caractéristiques ou encore de changer de voie. Vous devrez faire un nouveau personnage.
En cas de morts trop fréquentes à cause d’un passage difficile, il vous faudra refaire certains passages antérieurs pour gonfler votre personnage et progresser. D’ailleurs dès que vous quittez le jeu, toutes les créatures reviennent à leur emplacement d’origine. La mort ne signifie donc pas la fin du jeu mais une réapparition à l’emplacement de la rune de téléportation la plus proche. Cela limite forcément le challenge, car il n’y aura jamais de Game Over (pas de mode Hardcore non plus ?). Lorsque vous commencez le jeu, vous êtes en mode normal obligatoirement.
Il vous faudra environ 15 heures pour en faire le tour une première fois. En évitant de spoiler, on peut dire que la fin du jeu est un peu inachevée : pas de vidéo comme à l’intro. Tout juste deux trois paroles entre les deux personnages et puis le jeu se finit. Cette fin est d’ailleurs tellement prévisible… Vous apprenez alors que vous avez débloqué le niveau de difficulté supérieure – mode héroïque – et la partie recommence instantanément. Et vous débloquerez enfin le mode légendaire pour finir. Autrement dit, on peut considérer que la durée de vie d’une partie avec les 3 niveaux de difficulté sera de 45 heures ce qui peut être assez court si on le compare aux ténors. Heureusement, la rejouabilité est possible en choisissant deux autres voies.
A noter aussi que la version française possède un doublage de très bonne qualité et qu’il y a peu de bugs du fait aussi que le jeu a déjà été patché deux fois depuis sa sortie allemande et qu’il est en version 1.02. Quant à la musique, sans être extraordinaire, elle se montre tout à fait convenable.
Elfe rose, pas si rose que cela mais plutôt à tendance noire…..
Tout n’est pas rose, LHOG a aussi des défauts. Le premier et pas des moindres pour de très nombreux joueurs, c’est son absence de multijoueur. Point d’ami vous aidant, ou encore personne pour comparer à qui a la plus grosse. Rien. Nada. La seule personne qui vous donnera le change à défaut des PNJ, c’est tout simplement votre curseur Elfe fée. Alors forcément, vous risquez de vous ennuyez si vous êtes sociable et que vous aimez partager vos parties de chasse.
On lui reprochera aussi sa caméra très limité au niveau du champ de profondeur. Ainsi, l’angle de vue est limité et si grâce à la minimap en haut de l’écran, il est possible de s’orienter, un archer et un mago qui attaquent de loin, seront lésés et cela risque d’en énerver plus d’un. Surtout que lorsque l’on passe en vue inventaire on voit très bien une vue de dos assez profonde et assez sympa (voyez la photo 1 de ce test).
On maugréera contre son pathfinding nul. En effet, cliquez sur un lieu en dénivellation totalement accessible à votre personnage en contournant un mur et votre perso ne bougera pas d’un pouce. Il faudra donc l’amener en lui indiquant des points de passage sans obstacle. Dans différentes régions, les personnages non joueurs (PNJ) se découpent en trois types : les marchands pour les magiciens ou ceux pour les guerriers, ceux vous donnant des quêtes et le PNJ ambulant qui vous sert de mulet et vous permet de conserver vos affaires. On aurait aimé avoir plus d’implication avec le monde qui nous entoure, mais les rares PNJ qui vous accompagneront le feront sur une courte durée, le temps d’une quête annexe.
Certains joueurs lui reprocheront aussi la mollesse des combats. En effet, un coup ne suffira pas pour détruire un ennemi et le jeu n’est pas vif. Les coups donnés sont lents dans l’ensemble et il vous faut souvent attendre que l’action prévue soit finie pour faire la suivante. A ce niveau là, c’est assez statique et parfois pénible surtout si vous devez détruire 10 tonneaux ou encore si votre perso vient de faire un coup critique, la gestuelle se fait automatiquement et se ne sera pas la peine de cliquer sur autre chose.
Perso, j’ai apprécié la lenteur du jeu qui se montre plus réaliste, mais c’est affaire de goût. En parlant de clic, il vous faudra vous habituer au fonctionnement du jeu pas forcément très logique : Vous cliquez sur une cachette, votre personnage va droit sur elle, mais il vous faudra recliquer une seconde fois pour que la cachette s’ouvre. C’est assez bizarre et cela aurait été si simple de le faire en un coup.
Enfin, on grognera contre les développeurs, car LHOG n’apporte rien de bien nouveau au monde du hack’n slash. Depuis le départ, tout au long de mon test, je fais de très nombreuses allusions aux grands classiques. On pourrait même crier au plagiat parfois : Par exemple avec le cimetière et sa crypte aux niveaux aléatoires (une idée ?). Pour les niveaux, LHOG est un concentré de tout ce que Diablo 2, Sacred et Titan Quest ont pu sortir comme style. En effet, les déserts, glaces, jungles, forêts sont tous là. En plus concentrés, pour tous tenir sur la carte. Il n’y a rien de nouveau et c’est bien dommage. Même le passage dans le monde des démons manque d’originalité et fait penser cruellement à …….
Legend : Hand of God propose un beau hack’n slash aux combats lents et sans réel innovation. Il possède de nombreux atouts (graphisme, bestiaire, interface) mais sans prétention. Il vous faudra donc espérer que vous ne mourriez pas de solitude avant la fin de la partie ….. car vous serez toujours seul, seul avec votre petite fée durant tout votre périple. Dommage, car avec un mode multijoueur, il aurait été un bon jeu à sortir plus souvent de sa boite….
+ Certains passages avec niveaux aléatoires (mais trop peu) + Qualités graphiques + modélisation et bestiaire sympathique + dialogues et voix très corrects + Combats lents
– Combats lents – Pas de multijoueur – Champ de vision trop juste – Jeu sans réel identité – Manque de challenge
ASTUCE : Rendez vous dans le fichier C:\Documents and Settings\votrenom\Mes documents\Legend – Hand of God pour pouvoir ouvrir le fichier option.dat et modifier certains critères du jeu. Ainsi si vous ne souhaitez pas l’option jour et nuit (qui ne sert à rien), écrivez 0 au lieu de 1. Il en est de même pour de nombreux paramètres : 1, activé. 0, désactivé. N’oubliez pas ensuite de sauvegarder.
Annoncé il y a peu, Two Worlds a été un peu la surprise de 2007. Sorti un peu de nulle part, ce jeu aux grandes ambitions visait le même registre que des mastodontes tels que Ultima 9, Gothic ou Oblivion.
Graphiquement le jeu est en 3D avec une vue de votre personnage de dos. Ce qui frappe au premier abord est la puissance et la fluidité du moteur graphique. S’il n’est pas au niveau de détail d’un Gothic 3 ou d’Oblivion, il s’en rapproche grandement et sa fluidité est exemplaire.
Le monde, quant à lui, est assez vaste et varié. Le style graphique, très agréable vous fait découvrir non seulement des villes à l’architecture chaotique, mais réussira à vous transmettre une véritable ambiance selon les endroits traversés. Les animations quant à elles méritent une mention spéciale, dans la mesure où elles ont fait l’objet de l’utilisation intensive de « motion capture », ce qui donne aux mouvements un style naturel rarement égalé, même si la transition entre les différents mouvements n’est pas toujours optimale.
En ce qui concerne le système de combat, celui-ci est la bonne surprise du jeu. Malgré l’option du temps réel, Zuxxez a réussi à éviter le piège du bourrinage de bouton de souris sans cervelle. Nombre de mouvements sont permis, et ceux-ci vous permettront de développer une véritable stratégie de combat. Outre un mode infiltration, avec la possibilité d’assassiner, lors combats face à face, il sera possible d’utiliser des compétences afin d’aveugler l’adversaire, d’arracher son bouclier, ou encore de briser son arme… Bref, du grand art.
Parler des compétences m’amène tout naturellement à parler du développement du personnage. Après une relative personnalisation de celui-ci au début du jeu, celui-ci possédera certaines compétences basiques au début du jeu, et il appartiendra au joueur de développer ou d’acquérir d’autres compétences chez les personnages du jeu selon ses aspirations et selon l’orientation qu’il voudra donner à son personnage. Quatre axes pourront être développés : les compétences de guerrier dépendant de la force, les compétences de magie (il y a cinq grandes écoles), l’archerie et les compétences de vol, furtivité et assassinat. Il sera bien entendu possible de panacher tout cela afin d’obtenir un personnage « sur mesure ».
La magie, quant à elle se basera non seulement sur le système de compétence à développer pour pouvoir jeter des sorts d’un certain niveau, mais également sur des sorts à acheter, et à améliorer avec des cartes « booster » permettant de diminuer le coût de mana, d’améliorer les effets ou encore d’en augmenter la durée.
Tout cela paraît très intéressant, malheureusement l’enfer est pavé de bonnes intentions…
Au niveau du scénario, on était en présence de quelque chose d’assez prometteur, mais au final on se retrouve avec quelque chose d’assez confus et surtout inachevé. Le joueur est un chasseur de prime à la recherche de sa soeur… mais au final celui-ci se retrouve à devoir rassembler les morceaux d’une relique afin d’aller tuer le « méchant » du jeu.
Il ne fait aucun doute que les auteurs avaient un scénario complexe et intéressant en tête, mais celui-ci a été malheureusement très mal mis en oeuvre. On a l’impression qu’on a plaqué un jeu sur le scénario, mais on ne constate aucun rebondissement, aucune accroche entre ce que doit faire le joueur et l’histoire de fond. Au final il n’y a aucun intérêt à découvrir le monde et ses quêtes, mis à part l’exploration et trouver un meilleur équipement. Les cinq parties de la relique sont éparpillées dans le monde, bêtement placées afin d’être prises, sans que, pour la plupart, il faille effectuer la moindre quête pour pouvoir y accéder. Ajoutant à cela une facilité déconcertante au vu de la progression rapide de votre personnage, on se retrouve très rapidement (15-20 H) au combat final et le jeu s’arrête sans un mot en vous expulsant sans ambage vers le menu de démarrage, dès la chute du « méchant ». Frustrant.
Entendons nous bien, j’ai passé quelques heures agréables à explorer le monde, mais c’est la façon dont les auteurs mènent le joueur et arrivent à la conclusion du scénario qui est critiquable. Outre le très mauvais dosage de la progression de votre personnage, on vous met en présence de nombreuses factions, on vous propose de nombreuses missions, et au final tout cela est inutile, il suffit d’aller ramasser quelques morceaux de relique, d’aller « tuer le méchant » et c’est fini.
On sent clairement les grandes ambitions, et le jeu qui a été commercialisé avant que soient équilibrés les combats (trop faciles) et surtout avant que le scénario principal soit finalisé. Les étapes afin d’arriver au bout de celui-ci ont clairement été mises de côté, ainsi que sa conclusion. Le jeu aurait sans doute nécessité quelques mois de plus afin d’implémenter tout cela.
Quand on rajoute que certaines villes ont été « murées » afin que le joueur n’y accède pas, que les portes au bord du monde menant vers le royaume des nains ne peuvent pas s’ouvrir, on comprend ce qui a dû se passer. Un scénario énorme, des programmeurs trop ambitieux, et un jeu coupé à la hache pour respecter des délais irréalistes. On a l’impression de lire un bouquin où ne figure que l’introduction et la conclusion.
En l’état, on se retrouve avec un produit de prime abord très prometteur, mais qui au final retombe comme un soufflet. L’impression de jeu inachevé est flagrante, et c’est d’autant plus navrant que le potentiel était bon. Je n’aborderai pas le côté multijoueur, dont l’intérêt frise le ridicule. Ils auraient mieux fait de finaliser le scénario principal que de perdre du temps en bâclant un système multijoueur inadapté à un vrai RPG solo, ce qui était leur objectif premier. Bref, un jeu dont la vacuité contraste avec l’impression de richesse qu’il donnait au premier abord. Dommage. Graphiques & sons : 4/5 Interface de Combat : 3/5 Scénario : 2/5 Jouabilité (fun) : 2/5
Lorsqu’un obscur studio de développement polonais vous annonce un jeu de rôle ambitieux, avec un système de combat orienté action, on était en droit de s’attendre au pire. The Witcher est pourtant une excellente surprise, voire LA surprise de l’année.
Dès les premières minutes du jeu, l’ambiance se fait ressentir. Après une magnifique introduction, vous vous retrouvez dans les bottes de Geralt, un Sorceleur amnésique. Les sorceleurs sont des chasseurs professionnels de monstres, mutants stériles immunisés à nombre de maladies et poisons qui seraient fatals à tout être humain. Bien entendu, une telle condition génère une certaine méfiance, voire d’une véritable haine pour le commun des mortels. Le monde, s’il ressemble aux critères de fantasy traditionnels, est directement tiré des romans d’un auteur polonais Andrzej Sapkowski.
Celui-ci est sombre, violent à souhait. Son personnage principal est un être au passé lourd, totalement désabusé, cynique, pour qui la vie n’a que peu de valeur, ce qui le rend d’autant plus intéressant. Le jeu est noté comme un jeu destiné aux adultes, et c’est le cas. Non seulement en raison de sa violence (le sang gicle lors des combats, et le jeu est parfois assez gore), ou de quelques séquences plus ou moins érotiques (les conquêtes et coucheries font partie du jeu), mais également en raison des dialogues (« ta mère, suceuse de nains… »), et des méandres scénaristiques du jeu (des sujets tels que la prostitution, le viol, la torture ou même la pédophilie sont abordés).
Le scénario et les quêtes présentent en effet des finesses rarement abordées dans les jeux de rôles traditionnels. Toutes vos décisions auront une importance dans le monde, et il sera courant de constater les conséquences de vos actes, des heures de jeu après. Il vous faudra faire preuve de finesse et de réflexion dans vos actes, sous peine de récolter bien plus tard, les germes du chaos que vous aurez semé. De même, les choix que vous ferez seront le plus souvent en demi-teinte, n’existant pas de « bon » ou de « mauvais » choix. Garderez vous la nourriture et les armes que l’on vous a confié, ou les donnerez vous aux elfs opprimés ? Protégerez vous la sorcière qui doit être brulée en décimant les villageois en colère, ou allez vous vous allier avec eux pour la tuer sans autre forme de procès ?
Toutes ces décisions se prendront dans le cadre du scénario principal, mais également via de nombreuses quêtes secondaires optionnelles. Votre mission étant, au départ de retrouver les voleurs d’un artifact volé dans le fort des Sorceleurs, votre personnage, quelqu’un de très désabusé, se retrouve quelque peu décalé, et traversera un monde extrêmement cruel et réaliste, mais ne souhaite pas s’impliquer vraiment dans les problèmes des gens. Quelques dialogues philosophiques sur la nature du bien et du mal et sur les actes des sorceleurs valent leur pesant d’or.
Le réalisme omniprésent dans le jeu, est malheureusement quelque peu atténué par certains aspects visuels du jeu. Entendons-nous, le jeu est de toute beauté, les animaux se promènent, les arbres bougent, et si les auteurs ont préféré se contenter d’un moteur DirectX9, la patte artistique est bien présente et les décors n’ont pas à rougir face à la concurrence. Par contre, on déplore beaucoup le manque de variété des personnages rencontrés. Cela est encore plus choquant, lorsque dans une même auberge, on retrouve des jumeaux, l’un au comptoir, l’autre à une table.
Au niveau du combat, on pouvait craindre des combats trop orientés action, avec un martelage de bouton de souris sans cervelle, mais c’est tout le contraire. On clique en effet sur un ennemi pour l’attaquer, mais le second clic de souris devra se faire au bon moment, pour que Geralt puisse enchainer une seconde attaque. Un clic trop rapide, et ce sera toute l’attaque qui sera perdue. Lorsque l’on couple cela avec un choix d’attaques en force, rapide, ou de masse, l’utilisation de sorts pour renverser, ralentir, enflammer l’ennemi, on se retrouve avec quelque chose d’assez tactique et intéressant, à des années lumières du goût amèr qu’avait laissé Gothic 3 à ce niveau. A noter qu’il n’est pas possible de récupérer ses points de vie d’un coup lors des combats, puisque les potions de soins sont à prendre AVANT, afin de régénérer les tissus plus vite lors des combats.
A propos de l’alchimie, justement, celle-ci est un des éléments indispensables du jeu et est extrêmement bien gérée. Geralt devra trouver des recettes pour ses potions, collecter les ingrédients, puis les mélanger. Celles-ci consisteront en des potions de régénération, des graisses d’améliorations de lames, … En fait on collectera plus les ingrédients pour les potions que les armes des ennemis tomber à terre. Une fois de plus le maître mot est le réalisme, puisque Géralt utilisera ses deux épées de sorceleur (l’une en acier contre les humains, l’autre contre les monstres, en argent), et ne pourra porter qu’une ou deux autres armes pour les revendre éventuellement.
Question progression du personnage, les quêtes donnent des points d’expériences, et ceux-ci peuvent être utilisés pour améliorer vos caractéristiques, mais aussi pour acquérir des compétences (attaques spéciales, sorts, artisanat). C’est simple, efficace et intéressant.
En définitive vous l’aurez compris, nous sommes en présence d’un jeu de rôle atypique, très adulte et intéressant. Sa violence verbale et psychologique pourra en choquer certains, mais le résultat est un sentiment d’immersion et de réalisme rarement atteint. The Witcher est un jeu qui a su innover et sortir des sentiers battus, et fera date rien que pour cela. On lui reprochera par contre : – des temps de téléchargements calamiteux (20 secondes de chargement à chaque fois que vous rentrez dans un bâtiment en ville et 45 pour en resortir, c’est décourageant), – des personnages au physique trop redondant, – une liberté toute relative (sous un couvert de liberté, le jeu est divisé en zones, et il vous faudra souvent finir certaines quêtes afin de continuer).
Bref, un jeu à recommander pour les joueurs qui privilégient le scénario et l’ambiance. Pour la première fois depuis bien longtemps nous sommes en présence d’un jeu pour lesquels les mécanismes du jeu servent le scénario, et non l’inverse. Les décisions du joueur ne se limitent pas à choisir la voie « bonne » ou « mauvaise » et tout comme dans la vie réelle, les choix ne sont jamais simples, mais seront tous en demi-teinte. Les conséquences les pires pouvant découler des meilleures intentions, l’adage énonçant que « l’enfer est pavé de bonnes intentions » prend, dans le scénario, toute sa signification.
Pour autant, malgré ses qualités, The Witcher est un titre avec de nombreux défauts, dont certains gâchent quelque peu le plaisir de jeu, tels que les temps de chargement. Mais les patchs règlent pas mal de problème. Du coup, nous sommes en présence d’un titre qui fera incontestablement date dans le monde du jeu de rôle PC, comme Fallout l’avait fait en son temps.
Réalisation : 5/5 : Des graphismes et un style somptueux, même si techniquement un peu en retrait. On regrette le sérieux manque de diversité de modélisation des personnages qui nuit à l’immersion. Les bruitages sont biens, la musique superbe. A noter que la « special edition » contiendra nombre de modèles de personnages supplémentaires… Interface de combat : 4/5 : Interface soignée et intuitive. On ne criera pas au génie pour le système de combat, mais il a l’avantage d’être plus élaboré que le martelage systématique du bouton de la souris que propose d’autres jeux de rôles-action. Scénario : 5/5 : Un scénario très intéressant, surtout au vu de la non-linéarité et de la liberté quant aux décisions du joueur. L’imbrication entres les actes et leurs conséquences sur la vie du monde est exceptionnelle. Jouabilité : 5/5 : Un jeu innovant, destiné à un public adulte, intéressant, et de plus très agréable à regarder. Quelques erreurs de jeunesse, comme les trop nombreux et trop longs chargements qui nuisent à l’immersion, mais un titre vraiment rafraichissant, qui sort un peu des sentiers battus. Bref, un jeu exceptionnel à recommander vivement. CD-Project est un éditeur à suivre ! A noter que le patch 1.2 résout en grande partie les problèmes de chargements et que la special edition les diminueront de 80 % par rapport à la version de base.
Un nouveau titre Bioware c’est toujours un évènement… Il faut dire que même si le développeur s’est parfois éloigné des aspects les plus hardcore du CRPG, il reste malgré tout une sommité parmi les développeurs de RPG. Et quand Bioware marque son retour à la SF, 4 ans après l’excellent Knights of the Old Republic – et une incartade en Chine antique avec un Jade Empire non moins réussi – pour le premier volet d’une trilogie spatiale qu’on nous annonce épique – inutile de dire qu’on en frétille d’impatience. Arrivant sur PC six mois après sa sortie sur X-Box 360, à la tête d’une réputation solide, ce Mass Effect sera-t-il à la hauteur des attentes ?
La première chose qui frappe quand on débute Mass Effect – c’est tout simplement ces qualités graphiques. Faisant appel au réputé Unreal Engine 3, Bioware nous offre tout simplement un titre de toute beauté.
La deuxième chose, c’est à quel point le titre rappel Knights of the Old Republic. Bien sûr l’univers nous emmène bien loin de la galaxie Star Wars, mais on reconnait l’esthétique de Bioware et le tout dégage un certain élément de familiarité, tant au niveau de l’identité visuelle que des phases de jeux.
Mais le soin esthétique est poussé à un point sans doute jamais vu dans un CRPG. En jeu Mass Effect évoquera surtout un KOTOR en plus joli – les décors sont parfois sublimes, la modélisation des personnages laisse sans voix, et les effets visuels (comme les effets de flou, ou le grain prononcé de l’image) offre un rendu unique. Mais c’est surtout au niveau des discussions et des cinématiques que Mass Effect fout une sacrée claque…
En effet si les dialogues restent dans le principe assez proche des précédents titres, ils présentent un dynamisme largement accrue. La mise en scène des discussions est très soignée (et plus encore dans les scènes capitales où elles deviennent de vrais cinématiques), mais surtout les personnages offre une expressivité absolument époustouflante avec une très large gamme d’émotion, que ce soit l’humour, la joie, la tristesse… Cela accroit plus encore l’implication dans les dialogues, et on est presque bluffé devant chaque conversation. En plus de ça la possibilité de sélectionner sa réponse avant la fin de la phrase de son interlocuteur permet un enchainement immédiat, évitant les pauses usuelles de ce genre de dialogues, et rendant ainsi les discussions plus vivantes et plus réelles.
Sur ce plan Mass Effect se démarque un peu des précédents titres de Bioware, puisqu’il délaisse la forme ‘QCM’ des dialogues. En lieu et place nous avons une ‘roue de dialogues’ où sont simplement résumés les sujets de discussion, ou le ton général de la réponse du personnage. Chaque réponse est d’ailleurs classée selon un style –une réponse en haut de la roue sera ainsi conciliante, une au milieu sera neutre, et une en bas sera plutôt impulsive. En plus de cela une réponse charmeuse ou intimidante pourra aussi être débloquée dans certains dialogues selon les capacités du joueur dans la compétence associée. Si dans le fond tout ça ne diffère guère des QCM habituels, dans la forme cela permet un plus grand dynamisme des dialogues, et on apprécie grandement cette nouvelle approche.
Mais cette approche est aussi intéressante car elle évite le manichéisme si présent dans les précédents titres de Bioware. Il faut dire qu’il n’y a pas de chemin ‘mauvais’ dans Mass Effect – dans les deux cas le but reste le même : sauver la galaxie – mais les réponses choisies guideront la méthode, et mèneront ainsi votre personnage sur la voix du Parangon, ou du Renégat. Si on pourrait à première vue être tenté de vouloir résumer le Parangon au bien, et le Renégat au mal – on se rend bien vite compte que le tout est bien plus subtil que ça – d’ailleurs au contraire de KOTOR et de Jade Empire, les deux barres ne s’annulent pas l’une et l’autre et on peut très clairement avoir un personnage évoluant sur les deux voix. Le tout permet ainsi d’offrir une réelle ambigüité morale au fil de l’aventure et si les choix n’influent pas réellement sur les grandes lignes de l’histoire – ils présentent bien souvent une vraie réflexion. Ainsi un choix Renégat peut très bien être un choix moralement acceptable, alors qu’un choix Parangon pourrait en l’état paraître très discutable même s’il peut y avoir de bonnes intentions derrière. On se retrouve donc avec des choix différents – pas foncièrement bon ni mauvais, qui sans changer l’histoire globale, influent clairement sur l’expérience de jeu et son ressenti.
Et le moins que l’on puisse dire c’est que sur le plan de l’histoire, Mass Effect est réellement de haute tenue. C’est du grand Bioware tout simplement : passionnant de bout en bout, avec des personnages attachants, une histoire épique et un univers gigantesque. La cerise sur le gâteau vient de la présence d’un véritable et gigantesque ‘Codex Galactique’ contenant des informations très complètes sur l’univers, leurs peuples, leurs planètes, leurs cultures, leurs technologies… On n’avait jamais vu ça avant depuis la série des XenoSaga sur PS2, c’est dire ! Et si le scénario offre certes des similitudes avec KOTOR au début, il s’en démarque heureusement au fil de l’histoire.
L’univers parvient aussi à offrir une certaine originalité – car si on se retrouve devant un univers de SF somme toute classique avec de multiple races, à l’opposé d’un Star Trek les humains n’y représentent qu’un rôle mineur et tentent justement de prouver leur place dans la galaxie. L’histoire regorge de bonnes surprises et d’émotions fortes, les rebondissements sont un plaisir (même si certains sont un peu prévisibles) et elle évite d’être trop manichéenne.
Ceci dit là où Mass Effect se démarque grandement d’un KOTOR c’est bien par son système de combat. Au lieu de place du traditionnel combat en semi tour par tour avec pause, Mass Effect fait appel à un style de jeu qui s’approche de Third Person Shooter, et plus particulièrement de Gears of Wars, avec une vue visée, et la possibilité de se couvrir un peu partout avec les éléments du décor.
Néanmoins cela ne fait pas de Mass Effect un pur shoot pour autant, car à l’image d’un Deus Ex, si le jeu utilise bien un système de combat clairement orienté action, il reste néanmoins entièrement dépendant des capacités et de la classe de son personnage. Il n’y a d’ailleurs que six classes de jeux, toute présentées selon 3 styles global : le combat, les biotiques et les techniciens – et outre 3 classes pures, on retrouve ainsi 3 classes hybrides permettant de varier les possibilités. Le développement du personnage est somme toute traditionnel, avec de l’XP gagné au terme de chaque quête et chaque combat, et de point à dépenser à chaque niveau pour améliorer des compétences et débloquer de nouvelles capacités plutôt variées (comme par exemple un tir rapide ou concentré au combat, un pouvoir télékinitique et ainsi de suite…)
Car le style de jeu dépendra beaucoup des possibilités offertes par la classe choisie. En effet, si n’importe quel personnage peut équiper toute les armes du jeu… elles deviennent essentiellement inutiles s’il ne possède pas la compétence associée puisqu’il est impossible de faire une visée rapprochée, et que la plupart des tirs de toucheront pas la cible ou feront peu de dégâts. De ce fait le style de jeu pourra être assez varié selon la classe de personnage… et autant avec un Soldat il sera essentiellement possible de faire tout le jeu comme un simple TPS, utilisant les armes qu’on veut quand le on veut ; d’autres classes de personnage peuvent offrir une approche moins proche du shoot.
Le biotique par exemple utilisera principalement ses pouvoir psychique et télékinétiques (comme par exemple faire voler un ennemi ou un élément du décor) tout aussi efficaces et toujours orienté combat mais dans un style différent du simple shoot. Mais cela va encore plus loin avec un technicien vu qu’on peut se contenter au contraire d’un rôle de soutien en utilisant ses capacités pour soigner ou ranimer ses compagnons, ou encore hacker les unités ennemies pour les retourner contre leur équipiers. On peut ainsi laisser ses camarades se charger de l’essentiel du combat, d’autant qu’il est possible à tout instant de poser le jeu pour donner des ordres à ses compagnons, ou utiliser ses propres habiletés
Évidement ce style de combat ne plaira pas à tout le monde, mais il est en tout cas très bien conçu et avec assez de possibilités pour satisfaire les plus bourrins comme les amateurs d’action un peu plus tactique.
On notera également au passage que comme dans KOTOR, il n’est possible d’avoir que deux compagnons en même temps avec soi – on regrette un peu par contre qu’il soit impossible de les changer ‘à la volée’ et qu’ont soit obligé de repasser dans le vaisseau pour ça.
Ceci dit on appréciera aussi le soin apporté à l’interface – là où un Jade Empire trahissait ses origines consoles (voir même n’était parfaitement jouable qu’avec un Joypad en main), le portage de Mass Effect est une merveille avec une jouabilité clavier/souris parfaitement adaptée. Sur ce plan au moins, rien ne trahit ses origines consoles.
En plus de ça on trouve aussi l’utilisation d’un véhicule tout terrain appelé le Mako lors de l’exploration de planètes, autant lors de la quête principale que des missions secondaires. Bien que le maniement soit un peu délicat a maîtriser, le tout est plutôt agréable et on peut aussi combattre avec, même si dans ce cas ça se présente uniquement par un côté action.
Hélas si ce tableau peut paraître jusque là réjouissant, le gros défaut du titre vient malheureusement de tout l’aspect secondaire de l’aventure. Dans les lieux civilisés on retrouvera des quêtes traditionnelles du CRPG, généralement bien construites et écrites – on ne s’ennuiera pas. Mais malheureusement le gros de ces quêtes secondaires consistera essentiellement en missions d’explorations qui sont malheureusement au mieux « passablement moyennes ». Le concept en soit, est génial – une fois que l’on obtient le contrôle de son propre vaisseau, un univers gigantesque nous est ouvert, avec de nombreux systèmes et planètes à voir – que ce soit uniquement pour les analyser, ou pour les explorer – et ces planètes à explorer seront le fruit de bien des quêtes que l’on peut obtenir de multiples façons : via des dialogues avec des PNJs, des communications interceptées sur des planètes, ou des ordres du QG de l’Alliance terrestre.
Malheureusement c’est dans la forme que le bât blesse. Déjà tous les mondes ont tendance à se ressembler – ils ont certes une apparence visuelle plutôt variée (pouvant aller du monde vert et luxuriant, au monde gris et désertique, en passant par des planètes volcaniques ou glacées), mais il s’agit néanmoins à chaque fois de mondes désertiques et montagneux, ce qui rend le tout rapidement monotone. Les missions se ressemblent toutes et les point d’intérêt à visiter sur les planètes ne servent à rien si ce n’est obtenir des Achievements sans intérêt sur le Windows/X-Box Live. Cet aspect exploration relativement sympathique au début deviens donc finalement très répétitif pour ne pas dire frustrant.
Il y a certes quelques missions qui sont un peu scriptées, et plus intéressantes – mais même là on l’a l’impression de ne participer qu’à une ébauche de quête (se finissant qui plus est par un vague panneau textuel) comme si les développeurs n’avaient pas eu le temps des les finir, d’autant que quelques que soit les missions choisies on se retrouve toujours dans les 3 mêmes décors à peine modifiés. Bref tout se ressemble et devient lassant. Quelque part cela rappelle le premier Baldur’s Gate…. où les explorations et missions annexes étaient tout aussi ratées et au final ca se résumait bien souvent à traverser une carte de long en large en tuant tout ce qui bougeait – ce qui au final était d’un ennuie mortel d’autant que ca prenait beaucoup de temps. Et on peut dire que Mass Effect retombe dans le même travers et que Bioware n’a pas su tirer la leçon des erreurs du passée.
Et sachant que ces missions annexes doivent tout de même représenter une bonne moitié du titre, le moins que l’on puisse dire c’est que ça entache quand même pas mal l’intérêt global, d’autant que la durée de vie du jeu (au mieux 30h pour en faire le tour) est quand même assez limite pour un CRPG. On avait souvent reproché à Jade Empire sa durée de vie… mais si on ne prend que la quête principale en ligne de compte, Mass Effect doit être encore plus court quoi que son prédécesseur – et les à côté de Jade Empire avaient au moins le mérite d’être intéressants.
Ensuite si le gameplay est certes bien travaillé, il est peut être un peu trop traditionnel. Il est vrai que le côté exploration est somme toute original… mais il est raté ce qui fait qu’on a surtout envie de l’oublier. Pour le reste Bioware fait du Bioware, et ils le font bien mais au final il n’y a rien ne bien neuf sous les étoiles. Le développement de l’histoire et des personnages parait aussi un peu trop calqué sur celui de KOTOR (on fait une planète, puis on parle aux compagnons pour les développer, et ainsi de suite….) avec au final seulement trois mondes ‘civilisés’ avec quêtes et PNJs. On aurait aussi bien aimé retrouver quelque chose de similaire au système d’influence des compagnons présent dans KOTOR2 et Neverwinter Nights 2 (mais il est vrai que ce système était le fruit d’Obsdian et non de Bioware….). Bref un peu plus de risques n’aurais pas fait de mal, même si celui ne nuit pas au plaisir pris devant la quête principale.
Pour finir, la gestion de l’inventaire est assez bordélique – bien qu’elle ait pourtant était refaite pour la version PC. A l’instar de KOTOR il s’agit simplement d’une longue liste, pas vraiment classée et assez bordélique pour s’y retrouver – dommage que Bioware n’ait pas fait un effort là-dessus, même si cela reste un défaut relativement mineur.
Véritable successeur spirituel de l’excellent Knights of the Old Republic, Mass Effect avait à première vue tout pour s’imposer comme un nouveau classique du genre. Malheureusement si la quête principale est digne des meilleures titres de Bioware – la médiocrité globale des missions annexes entache irrémédiablement le plaisir du jeu et son intérêt – au point où l’on conseillera presque au joueur de les oublier pour se concentrer sur l’histoire principale qui bien que relativement courte offre une expérience de jeu intense et fascinante.
Si dans l’absolu Mass Effect reste un très bon titre – il faut bien admettre que ses nombreux défauts l’empêchent de se hisser au panthéon du genre et qu’on attendait bien mieux de Bioware, tant leurs précédents titres étaient bien plus solides. Ceci dit les amateurs de Knights of the Old Republic sont assurés de passer un excellent moment devant ce titre, même s’il sera hélas bien plus court que celui de son aîné. Gageons néanmoins que Bioware saura corriger les défauts du titre lors du prochain épisode, à l’instar de Baldur’s Gate 2 en son temps.
Réalisation : 5/5 : Si certains décors peuvent paraître sommaires et quelques textures un peu pauvres, la réalisation technique dans son ensemble reste tout simplement bluffante de bout en bout, accompagnée qui plus est d’une mise en scène grandiose lors des dialogues, et de PNJs dotés d’une gamme d’expressions à s’en décrocher la mâchoire. Assurément : le plus beau RPG existant à l’heure actuelle. Combats : 4/5 : A mi-chemin entre le Tactical Shooter et le TPS à la Gears of War, le système de combat ne plaira pas à tout le monde. Il est néanmoins de qualité dans son genre, avec une utilisation parfaite des capacités des personnages et de leurs classes, et des possibilités tactiques bien plus prononcées qu’on ne pourrait le croire au premier abord. Scénario : 5/5 : Si on pourrait lui reprocher un déroulement somme toute classique – le scénario de Mass Effect est une petite merveille. Doté d’un univers d’une richesse rarement atteinte dans un jeu vidéo, et d’une histoire aussi passionnante qu’intéressante – il évite les travers et le manichéisme parfois primaire des précédents titres de la firme et sait parfois se montrer original. Une référence, tout simplement. Jouabilité (fun) : 3/5 : Voilà un jeu qu’il est difficile de noter tant le contraste parait énorme entre la quête principale est les aventures annexes.
– Les missions annexes – Le maniement du Mako – Faible durée de vie.
La vision de Dagon : Si mon test aurait été dans sa globalité similaire à celui de Sergorn, je crois qu’il faut relativiser l’impact négatif des missions secondaires. Certes celles-ci sont un peu ternes, répétitives et n’apportent pas grand chose à l’excellent scénario principal, mais elles ne sont pas si catastrophiques que cela et restent, rappelons-le, totalement facultatives. Bref, personnellement j’en ai fait quelques unes avec plaisir, jusqu’à ce que l’histoire principale me happe totalement jusqu’à la fin du jeu. Pour moi, la jouabilité (fun) aurait droit à un 4/5 bien mérité.
Silverfall en demi-teinte avait pas mal souffert de sa sortie prématurée et de la promotion « en fanfare » du pauvre Loki par le distributeur Focus qui avait misé sur le mauvais cheval. Du coup, il se rattrape en proposant la sortie de cet addon/stand Alone pour un jeu qui a bien mieux marché que ce pauvre Loki. Et l’équipe de Monte Cristo s’est montrée réceptive et a sorti moult patchs pour stabiliser, voire améliorer la bête le jeu de base. Alors, qu’en est-il de cet extension : Silverfall Earth Awakening?
OUI !!!
Pour ce qui est graphisme, univers, création et évolution de personnage, je vous renvoie au jeu de base car tout cela n’a pas évolué d’un iota et reste de très bonne facture. La particularité de cette extension est qu’elle fonctionne comme un addon si vous avez le jeu de base et comme stand alone si vous ne l’avez pas. Ainsi il est possible de recommencer le jeu de base avec toutes les nouveautés, puis de poursuivre la nouvelle aventure de l’extension ou de la commencer directement au niveau 45 avec un nouveau personnage.
Cette extension apporte ainsi son flot de nouveautés : 2 nouvelles races – les nains et les hommes lézards – avec leur lot de compétences spécifiques, l’apparition de nouvelles compétences de haut niveau, une nouvelle aventure qui fait suite à celle de Silverfall avec un certain nombre de quêtes annexes toujours calquées sur la dualité nature/technologie. Mais c’est surtout la refonte entière de l’interface et l’optimisation du moteur graphique qui sont à souligner. Il est aussi possible de déplacer le personnage avec le clavier au lieu de cliquer avec la souris sachant que la caméra est vraiment très malléable pour se sentir dans le feu de l’action. Enfin, vous aurez la possibilité de fabriquer de l’équipement à partir de différentes matières premières que vous pourrez trouver sur vos victimes, qui, soit dit en passant, sèment beaucoup de choses en même temps (le craft d’objets) ce qui vous changera des hack’n’slash avares. Là, les cadeaux pleuvent et les ultimes sont enfin présents contrairement au jeu de base.
La fabrication des différents équipements est très appréciable surtout que l’affaire créée dépendra de la qualité de sa matière première. De plus, il est possible de les enchanter contre monnaie si on possède la compétence correspondante et de lui incorporer jusqu’à 5 enchantements aléatoires. A cela, on pourra rajouter des matériaux rares appelés esprit que l’on pourra lier à ses affaires et qui donnent des bonus supplémentaires. C’est ainsi que j’ai réussi à créer une hache à deux mains dont la vitesse de frappe est de 80% alors que les armes craftées les plus rapides ne dépassent pas 35%. A noter qu’il est important de développer ces compétences car cela ne pourra pas se faire sur les armes trouvées en cours de route.
Les nouveaux environnements tout comme le bestiaire sont jolis et variés et l’univers beaucoup plus science-fiction que Silverfall. La musique tout comme les bruitages sont de bonne facture. On sent que les développeurs maîtrisent bien mieux leur sujet et ce jeu est plaisant en tout point. On aurait aimé d’ailleurs que le jeu d’origine soit aussi réussi dès sa sortie. Vous commencez l’aventure juste après votre sacre, comme roi de Nelwé et vous allez résoudre les nouvelles difficultés que votre royaume rencontre. La quête principale se fait en moins de 10h00, ce qui est court. Mais on pourra tout de même doubler, voir tripler son temps de jeu en effectuant les quêtes secondaires ou en errant dans les régions. Le jeu tend parfois vers le comique avec certains dialogues, ce qui n’est pas pour déplaire, et des clins d’œil sont présents avec certains noms de lieux ou de PNJ.
MAIS …
On pourra faire quelques reproches à cette extension : le premier, qui n’en est pas forcément un, est de devoir débuter l’aventure directement au niveau 45. Cela peut paraître jouissif, mais laisse un goût d’inachevé et on aurait aimé un rappel des faits antérieurs avec une petite vidéo pour comprendre le pourquoi du comment. Bah oui, c’est comme commencer un personnage à Neverwinter Nights (règles AD&D version 3.5) au niveau 20 : Cela ne se fait pas. Donc je vous conseille très fortement de recommencer le jeu de base avant d’attaquer l’addon. Cela vous assurera une quantité non négligeable de matières premières, qui vous permettra de fabriquer votre équipement. Car si vous commencez la partie au niveau 45 directement, vous aurez bien un équipement, mais il sera assez quelconque et vous n’aurez rien pour fabriquer vos armes.
Le second souci réside en la difficulté du jeu : partez à la découverte du jeu seul au niveau normal et vous allez ramer pour tuer la moindre créature. Et je ne vous parle même pas des boss qui vous prendront 10 minutes voir plus pour en venir à bout. Il vous faut donc prendre avec vous un ou deux compagnons que vous pourrez équiper. Mais là, la difficulté avec deux devient trop facile. C’est donc tout le problème de trouver le bon équilibre pour être à l’aise avec le jeu. Mais dès que c’est fait, ce n’est que du bonheur. De toute manière je vous conseille de commencer le jeu au niveau normal et de vous adapter à celui-ci pour pouvoir le refaire à un niveau supérieur – J’y reviendrai un peu plus bas-.
Ensuite, même si les effets visuels sont sympathiques, ils gênent la lisibilité du jeu. On a beau avoir un combat automatique dès lors que l’on a cliqué sur une cible, c’est franchement le bazar. Et n’essayez surtout pas d’entreprendre une autre action que celle enregistrée sous peine de perdre votre cible. Comme les ennemis sont généralement groupés par trois ou quatre, les combats peuvent être très pénibles visuellement, voir faire ramer votre machine de guerre dès que le nombre d’effets augmente.
… C’EST QUE DU BON !
Pour finir, on remarquera que les développeurs ont tenu compte des remarques des joueurs : En effet, les objets ultimes sont enfin apparus. La rejouabilité est possible car lorsque vous aurez fini le jeu une première fois, il sera possible de recommencer à un niveau plus élevé, sachant que ces derniers sont accessibles dès la création d’un personnage. Donc dès que la quête principale est fini, il est possible de poursuivre pour finir les quêtes secondaires ou recommencer le jeu au début (de Silverfall, c’est possible) en choisissant un niveau de difficulté plus élevée. On multiplie ainsi la durée de vie par trois, mais on regrettera qu’il n’y ait pas un niveau hardcore pour avoir plus de challenge.
Le seul défaut reste donc le multi joueur, à part le lan ou internet à 8, il n’y a pas de serveur ouvert 24 heures sur 24 pour poursuivre l’évolution de votre perso ou encore faire des échanges entre joueurs. Ainsi en ne faisant que la quête principale vous le finirez une première fois en 25 heures à peu près pour les deux aventures au niveau 60.
Le jeu se montrera donc plus plaisant en solo avec ses propres compagnons, que de s’embarrasser d’autres joueurs sachant que le craft d’objets en devient indécent et que de toute manière la téléportation se fait par des points précis sur la carte et reste impossible ailleurs. Le joueur en vient à ne plus ramasser que ce qui l’intéresse et ne s’embarrasse pas d’objets car il ne pourra rien en faire selon son orientation. Quant aux compétences, elles ne dépassent pas le niveau 10 et on se retrouvera parfois avec les mêmes profils de personnages, les choix n’étant pas aussi diversifiés que cela, même s’il existe 156 compétences. Espérons que Monte Cristo aura l’occasion de nous sortir un Silverfall 2 bien plus développé sur ses points.
Silverfall Earth Awakening propose un « jeu d’action » plaisant avec un personnage de haut niveau. C’est une aventure sympathique de moins de 10 heures si vous êtes pressé et plus si vous prenez le temps. Il offre une interface et un design sympa, et a atteint la maturité que l’on espérait pour son aïeul. Reste qu’il faudra tout de même vous habituer à une difficulté dépendante de vos compagnons et d’un bazar visuel qui agace parfois. On appréciera que les développeurs aient corrigé pas mal d’erreurs de jeunesse et qu’ils autorisent la rejouabilité à un niveau supérieur. Silverfall Earth Awakening, même sans un mutijoueur de grande envergure, reste un hack’n’slash convivial et sympathique qui, pour ma part, reste orienté solo.
Addon, il vous permettra de profiter pleinement des possibilités du jeu de base et de faire évoluer votre personnage tout fraîchement créé du niveau 1 au niveau 100. Sachez alors que la durée de vie sera d’environ 25H00 si vous ne faites que la quête principale (15 heures pour Silverfall, 10 pour Earth Awakening). Si vous le faites dans les trois niveaux de difficulté, vous obtiendrez plus de 75 heures de jeu. Enfin, si vous vous occupez des quêtes annexes, on peut compter sur plus de 100 heures de jeu. Un jeu solide agréable aujourd’hui.
La version complète est sortie et c’est elle que je note.
Si je vous dis Bill Ropper, David Brevik ou les frères Schaefer, vous me répondez Diablo 2 et vous n’avez pas tort. Mais ces personnes ont quitté avec leur équipe, il y a déjà un petit moment, le nid « Blizzard » pour fonder leur propre studio de développement Flagship Studios. Ils ont alors commencé à mettre au monde leur nouvelle création : Hellgate London. Alors la suite de Diablo 2 ?
Un Lego-Like ?
Ce qui accroche en premier dans ce jeu, c’est le background. Pensez donc, Londres 2038 après une éradication totale de l’humanité. Seuls quelques survivants luttent pour la survie de l’espèce. Après une superbe vidéo d’intro, c’est donc dans une capitale anglaise détruite que va se passer votre aventure anachronique avec un univers gothique gore. Vous aurez donc à choisir votre faction entre les six proposées. On retrouve déjà de nombreuses similitudes avec Diablo 2, même si les factions sont orientées science fiction. Ensuite vous partez à l’assaut du monde d’Hellgate London. Et il est clair que le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains car il éclabousse : cela gicle, saigne, les chairs brûlent, explosent, fondent. Bienvenue dans ce hack’n slash des plus adultes.
Votre entrée dans l’univers se fait par des niveaux tout en 3D. Il y a du beau et du moins beau. La faute étant qu’ils sont générés aléatoirement et que leur agencement reste assez chaotique. Selon l’environnement, on se retrouve alors dans des couloirs exigus ou des rues en grand désordre : bidons, carcasses d’autos, goudrons dévastés et pans de bâtiments lézardés. L’atmosphère est bien rendue, même si les couleurs dans l’ensemble ne sont pas des plus terribles. Alors, bien sur, à chaque rechargement de partie, le niveau change de forme, mais les décors 3D sont souvent redondants ici et là, ce qui fait que l’on a l’impression d’un copier/coller. Pourtant, il y a très souvent des détails qui changent. Les environnements sont nombreux -une dizaine – ce qui rend le jeu bien moins monotone qu’il n’y paraît.
A noter que la démo ne rend absolument pas hommage au jeu : elle est ratée, car elle ne met pas en avant la qualité des niveaux avec ses graphismes grisâtres de démonstration et surtout étroits. Bien sur qu’il y a des niveaux linéaires, mais certains niveaux à ciel ouvert seront plus larges, comme certaines arènes qui vous laisseront une plus grande liberté de mouvement. Malheureusement, la plupart du temps, vous êtes dans des couloirs de plus ou moins grandes tailles avec peu de possibilités de mouvement. On apprécie donc ce phénomène aléatoire mais la redondance, la petitesse des couloirs (certains ne sont pas plus larges que les couloirs des vers de l’acte 2 sous l’oasis dans Diablo 2) et cette impression de linéarité des niveaux, fait que l’on a pas l’impression de changer d’environnement et la lassitude vous gagne.
Passez le premier niveau ridicule, vous arriverez dans une station de métro – il y en a environ une dizaine différente – dans laquelle vous allez pouvoir rencontrer les PNJ et les marchands. Ainsi chaque PNJ qui vous donnera une quête, vous enverra dans un niveau aléatoire pour les résoudre. Cela se résume souvent à des choses sommaires -chercher quelque chose, rapporter quelque chose- voir rudimentaires -tuer X bêtes- quêtes qui n’ont rien de sorcier. A votre retour, vous gagnerez un gain d’expérience, d’argent ou un objet et cela débloquera de nouvelles portes qui vous permettront d’accéder à une nouvelle station et ainsi de suite. Le cheminement du scénario principal est ainsi très linéaire, même si les niveaux de combats sont aléatoires.
Ces derniers d’ailleurs sont souvent trop unidirectionnels – aller d’un point A à un point B- ou trop petits. On trouvera parfois des extras : des niveaux où l’on peut trouver de l’or en abondance ou des objets plus rares. On reprochera aussi que lorsque l’on trouve une porte des enfers, le niveau présenté juste après et le même au niveau de sa forme. Vous aurez donc l’impression de refaire toujours les mêmes niveaux.
Malheureusement, ce ne sont pas les 5 actes qui composent le jeu et qui reprennent toujours les mêmes environnements, qui pourront vous dépayser. On pourra donc dire que la monotonie s’installe visuellement. Il aurait été bien de pouvoir discerner les actes par une touche visuelle différente pour bien sentir la progression dans l’histoire ce qui n’est pas le cas. Dommage. Parce que la plupart du temps les niveaux aléatoires sont « rikiki ». On a beau vous parler de sites de lieux et de places plus ou moins célèbres, ils sont parfois parcourus sur 200 mètres soit une grande ligne droite. Rageant pour un jeu qui se veut homologue de Diablo 2 avec ces pâturages et ces immenses étendues désertiques.
Vous trouverez tout de même quelques mini-jeux qui vous permettent de sortir du hack’n slash pur et dur. Il est pourtant dommage qu’il n’y en ait pas un peu plus disséminé le long du jeu : tir au canon, ou gestion d’une équipe vue de haut dans les dédales d’un niveau. Il existe même un jeu au niveau d’icône en bas à gauche de votre écran, mais il n’y a strictement aucune information dans le manuel pour arriver à réussir. Cela permet de faire apparaître des objets magiques si vous réussissez la combinaison, mais je ne vous en dis pas plus car il vous faudra chercher le mode d’emploi sur le net. Mais ces mini-jeux restent trop accessoire.
Un FPS-like ? Un Resident Evil-Like ?
Vous avez donc le choix entre six personnages différents : templier, guerrier, invocateur, mage, tireur d’élite et ingénieur. On retrouve ainsi des guerriers plutôt branchés armes médiévales, et des magiciens ou des soldats utilisant les armes technologiques. Il est intéressant de voir que ce jeu mélange habilement deux styles qui se démarquent selon l’arme en main. Ainsi pour les guerriers équipés d’armes blanches, vous aurez droit à la vue à la troisième personne, avec zoom plus ou moins large. Une caméra qui se gère bien et qui se place automatiquement derrière votre personnage dès que vous vous déplacez.
Mais si vous jouez avec une classe qui vous dote d’une arme à feu, il est possible de zoomer à fond et de pouvoir jouer à la première personne comme dans un FPS. Ce dernier se montre très nerveux et surtout immersif et bien jubilatoire. D’ailleurs durant les tests, j’ai préféré jouer dans ce mode de vue qui est très intensif. Les développeurs ont été encore plus loin dans l’utilisation des armes à feu, vu que le viseur est plus ou moins précis, selon si vous bougez ou vous positionnez. Autant dire que plus vous tirez, plus votre arme devient incontrôlable et vous ne toucherez que très peu les créatures au loin.
En parlant de cela, malheureusement, les armes ont une distance de tir très réduite : 30 mètres en visée normale, alors que le sniper pourra atteindre des créatures à 40 mètres. Quant on connaît les possibilités d’un fusil de sniper, cela fait sourire. Remarquez que cela ne dérange pas franchement, car les créatures ne s’occupent de vous qu’à partir du moment où vous les approchez -vous avez dit l’IA de Diablo 2 ?-. De toute manière, que vous jouiez à la première ou à la troisième personne, il faut savoir que le jeu est ultra bourrin. Bouton gauche de la souris pour la main gauche de votre personnage, bouton droit pour la main droite. Une bonne idée d’ailleurs que de pouvoir avoir une arme dans chaque main et en plus, tout est reconfigurable à volonté. Précisons aussi que votre personnage pourra avoir trois raccourcis d’armes, donc porter trois paires d’armes différentes au maximum -là ou Diablo 2 ne proposait que deux combinaisons possibles-.
Il y a bien sur des touches pour les compétences qui sont assez nombreuses, même si on prend souvent les mêmes pour jouer. Elles consommeront de l’énergie – du mana pour les puristes – et la gestion des combats se résume à une stratégie antédiluvienne : vous approchez et attaquez quelques créatures, puis vous reculez pour les attirer à vous. Après les avoir abattues, vous retournez en avant et cela à longueur de temps. Si les premiers niveaux se montrent extrêmement faciles avec des créatures lentes et malhabiles, se sera une autre paire de manches lorsque vous rencontrerez des créatures douées de la téléportation ou encore volantes qui vous coinceront dans des niveaux qui vous sembleront alors bien étroits. Heureusement, vous avez de quoi luttez contre ce bestiaire orienté chaotique infernal.
Car entre les zombis, les gremlins, les goules, il y a de quoi faire. Les monstres sont assez originaux et collent bien à l’univers proposé. Les attaques sont riches et variées et chaque créature possède sa propre spécificité, ce qui vous permettra de vous adapter. Sans parler des boss, des créatures rares bien plus costauds et des créatures qui apparaissent par portail chaotique ne vous laissant pas le temps de souffler. Comme les créatures sont autant aléatoires que la conjoncture des niveaux, il y a de quoi faire. Surtout qu’elles lâchent beaucoup de matériel chaque fois qu’elles meurent. Du pur bonheur pour équiper votre personnage.
Un mécano-like ?
Et de l’équipement, vous allez en avoir. Entre les objets normaux, particuliers, rares et légendaires, les armes affiliées à une classe. De plus, tout le matériel est démontable et les ressources obtenues peuvent être utilisées chez certains PNJ pour refaire d’autres armes rares voir légendaires. Il y a donc beaucoup d’équipements différents, même si on pourrait regretter l’absence de set à la Diablo 2. En plus, chaque arme peut être customisée avec des mods. Une arme peut ainsi en avoir plusieurs et donc augmenter sa puissance de feu ou sa portée. Quand on sait qu’il y a aussi des machines pour enlever les mods, transformer les armes normales en rares ou légendaires contre une certaine somme, on se dit qu’il y a de quoi faire. Et c’est là, toute la richesse du jeu.
Pour revenir aux armes à feu par exemple, je me suis surpris à toutes les apprécier car elles ont des fonctions et des effets visuels bien différents : prendre le fusil sniper et une balle suffira, le lance grenade et vous voyez vos ennemis danser sur les flammes ou encore le pose-mine qui vous permet de redécorer une pièce de mille et une lumières qui exploseront au passage de ennemis. Ou encore les armes d’acides ou électriques qui sucent la vie avec leur jet visible. un vrai régal. Et le jeu est tellement bourrin, qu’il est possible de tenir la gâchette appuyée surtout dans les premiers niveaux semant la mort et la désolation dans les rangs ennemis.
Ce côté grosbill pourra déranger certains joueurs. Mais en relançant une partie de Diablo 2, je me suis rendu compte qu’on est dans le même schéma, sauf que la vue de trois quart ne permettait pas de ressentir cette sensation de boucherie. Pour les armes de contact, c’est moins évident et visible du fait de votre vision à la troisième personne et de la lenteur des armes mêmes si leurs effets n’est pas à négliger.
L’équipement que l’on peut trouver est similaire à celui des autres hack’n slash : pièces d’armure, soin ou encore identificateur d’objet. Il y a aussi des « rappels » pour se téléporter dans la dernière base visitée. Malheureusement, cet objet est unidirectionnel, il ne permet que d’aller dans une base, pas de revenir au point initial. Ce qui fait qu’il faudra refaire le chemin à pied. Et on finit par ne ramasser que les objets autres que normaux, car l’inventaire se montre bien trop petit. De plus, il ne se range pas toujours correctement et vous devrez le faire manuellement pour en porter un maximum. Encore une fois, dommage.
Un oblivion-like ?
Le côté RPG n’est pas oublié, même s’il reste très sommaire. Vous me direz normal pour un hack’n slash et je vous répondrai qu’il y a une petite différence avec les autres jeux de ce type. Il existe quatre caractéristiques que vous pourrez augmenter, selon l’orientation de votre personnage à chaque montée de niveau. Mais il faut savoir que pour chaque pièce d’équipement que vous utiliserez, il vous faudra un certain nombre de points dans une caractéristique. Ainsi vous ne pourrez pas porter certains d’entre eux que si vous augmentez la caractéristique correspondante. Donc vous n’utiliserez pas forcément vos points d’expérience en fonction de vos compétences mais selon votre équipement.
Bien sur pour jouer, vous pouvez vous appuyer sur vos compétences qui sont nombreuses et intéressantes selon votre faction. Elles fonctionnent selon le même schéma que Diablo 2. Il vous faudra atteindre un certain niveau pour pouvoir les acquérir et on regrettera qu’elles soient limitées à un niveau de puissance. Du coup, on se retrouve à prendre les mêmes profils.
Il faut savoir que le niveau maximum d’un personnage est de 50 – deux fois moins que Diablo 2– et qu’il n’y a que deux niveaux de difficulté. En comptant qu’il vous faudra en solo entre 20 et 30 heures pour terminer le jeu une première fois, vous finirez le jeu en une cinquantaine d’heure de jeu. Ensuite vous vous orienterez vers le multijoueur qui reste difficile d’accès : il n’y a pas de salle d’attente dans lesquels les joueurs peuvent se trouver. Donc on invite un joueur et on espère qu’il arrivera à vous rejoindre. A noter aussi l’absence de Lan qui diminuent une fois de plus la durée de vie du jeu et les possibilités du multijoueur.
La quête principale est tout de même sympathique et originale même si elle ne sert que de fil conducteur au jeu. Il y a de nombreuses références à Diablo 2 au fil de l’histoire -trouvez une jambe par exemple-, mais aussi à des livres ou des films ce qui rend le jeu sympathique. L’ambiance musicale est convenables tout comme les bruitages et la localisation des dialogues de bonne qualité, même s’ils sont parfois douteux voir déplacés vu le contexte de l’histoire. Je vois mal des personnages vivants dans une station d’un monde holocauste vous faire du rentre dedans comme on peut en trouver dans Hellgate London, mais pourquoi pas.
Un bug-like ?
Tout cela est bien formidable, mais il reste encore beaucoup de chose à revoir dans la copie pour qu’elle soit parfaite et les patchs ne lui feront pas de mal. Remarquez que son ancêtre a eu les mêmes problèmes à l’époque, donc on se consolera en se disant que c’est la maladie du siècle -mais est ce une bonne raison ?-. Entre les collisions mal gérées avec certains obstacles ou les PNJ, entre les chutes de 10 mètres qui ne vous font pas plus de mal qu’un saut à l’élastique sachant que l’on a même pas l’impression de chuter mais plutôt de voler, les explosions de barils qui ne vous font aucun effet alors qu’elles blessent les adversaires, la liste est longue.
A moins que cela soit voulu et que les développeurs aient juste souhaité simplifier la vie du joueur en milieu hostile. Ils n’empêchent qu’un grésillement du son par moment vous obligeant à relancer le jeu, que les monstres bloqués en l’air ou vous ignorant totalement, que les retours Windows certes rares ne sont quand même pas désirés !! Enfin, il faut l’espérer. En tout cas, je n’ai pas eu de problème pour finir le jeu en solo, juste un problème durant une quête qu’il a fallu abandonner et refaire dans son intégralité.
Sur ma machine (Dual Core 6400, 2giga de ram, et HD2900XT), en 1200×1024 avec toutes les options au maximum cela tourne bien, à condition toutefois que toutes les créatures ne soient pas en train de me courir après. En effet, si vous vous mettez à traverser un niveau pour en rejoindre un autre, la poursuite de vos ennemis mettra à mal votre machine et le nombre d’images par seconde se comptera sur les doigts des deux mains. Cela risque d’ailleurs de vous coûter la vie à votre personnage.
Alors Un diablo-like ?
Alors digne successeur de Diablo 2 ? Oui et non. Etant créé par la même équipe, il est évident que l’on retrouve le fonctionnement d’un hack’n’slash avec un côté bourrin, répétitif à souhait, un équipement hyper varié et riche, des niveaux générés aléatoirement et une gestion du personnage minime à faire évoluer. Par contre, Hellgate London se différencie de son ancêtre de par son univers en vraie 3D, son immersion futuriste, de nouvelles idées comme la modularité des armes ou la gestion des deux mains. Oui, l’équipe fondatrice de Diablo 2 a réussi son pari en réalisant une suite à ce vénérable succès. Ils n’ont bien sur rien inventé et sont partis des bases solides qu’ils possédaient.
Malheureusement, Hellgate London n’a pas son envergure et il souffre actuellement de son côté commercial trop prononcé. En effet, il existe d’autres choses pour le jeu, mais il vous faudra prendre un abonnement de 10 euros par mois pour y avoir accès. Cette option offre la possibilité de jouer en hardcore – si le personnage meurt, il est perdu à jamais- mais de plus vous aurez des facilités de rentrer pour le multijoueur, des équipements supplémentaires. Ainsi peut on comparer ce jeu à World of Warcraft avec un abonnement certes moins cher, mais un peu vide à l’heure actuelle de quantité supplémentaire ? Du coup pour les fans, la pilule est difficile à avaler et cela se comprend. Carton rouge-like !
D’abord il faut savoir que le jeu est vendu au prix le plus haut que l’on peut constater dans les jeux vidéo PC, ce qui annonce la couleur. Mais de plus, on sent bien que l’éditeur récupère un maximum d’argent partout : d’abord le mode d’emploi qui n’explique que le strict minimum et qui n’est absolument pas complet pour bien prendre le jeu en main. Heureusement, pour tous, vous vous appuierez sur vos connaissances ultérieures des hack’n’slash. Au dos de la boîte, il est précisé : « Combattez en ligne gratuitement et mettez votre compte à jour pour avoir accès à plus de contenus ».
Ce qui n’est pas précisé, c’est que le jeu revendique un abonnement de 10 euros par mois environ pour avoir accès à tout un tas d’attribut que l’on pouvait trouver logiquement dans tout hack’n’slah qui se respecte : ainsi il faudra repayer pour obtenir le mode hardcore. Ainsi je suis certain que de nouveaux environnements sortiront ce qui fait que le reproche de la redondance disparaîtra, mais à quel prix? Vu le prix, on aurait pu avoir un mois gratuit. Mais il semble que cela ne soit pas la tendance chez EA. On est donc en présence d’un éditeur qui, au travers de son produit, prend le consommateur pour une vache à lait, mais en plus lui ment …. et rien que pour cela je lui mets un carton rouge.
Franchement, Hellgate London avait tout pour devenir le digne successeur de Diablo 2 de part son origine et son potentiel vidéoludique. Malheureusement, son éditeur trop gourmand l’a castré au point de lui enlever une part importante de son affiliation avec son « père » Diablo 2. Qui serait assez fou pour payer 10 euros par mois pour obtenir un mod en plus, un objet, une classe, d’avoir le droit de monter des guildes, ou d’être prioritaire sur des serveurs bondés alors que pour quelques deniers de plus on rentre dans la section des MMORPG.
Et pourquoi n’avoir pas utilisé l’option « une extension payante tous les 6 mois? » A vouloir être trop gourmand et même si Hellgate London est d’une « grande classe limitée toutefois », il risque de voir sa durée de vie bien plus courte que celle de Diablo 2. Donc pour son avenir, comme dirait monsieur Duke Nukem, Wait and See.
+ univers sympathique + niveaux aléatoires + mélange médiéval/technologique donne un FPS/hack’n’slash + équipement riche et conséquent
– une version payante pour l’avoir en entier. – Décors grisâtres et répétitions des mêmes blocs – Ralentissements et bugs – Pas de Lan pour le multi
La vision d’Etienne Navarre : Hellgate London est un objet-jouable-non-identifié ou OJNI. Entre hack & slash, RPG, aventure et beat’em all, le jeu de Flagship pose ses bases dans un univers unique et original et permet au joueur de découper des ennemis à la chaîne avec un certain brio. La gestion du personnage et de l’inventaire est un exemple de savoir-faire et la rejouabilité est plutôt bonne tant les classes sont variées. Il faut tout de même souligner une certaine redondance dans les missions et les lieux visités bien que cela ne m’ait pas gêné outre mesure. Doté d’un design unique et archi-bourré de fun, Hellgate London est un vrai bon jeu dont les composantes originales lui donnent une vraie personnalité. 07/10
Shivering Isles est le second addon pour Oblivion. Et il est vrai que l’on pourrait dire que c’est le premier vrai gros addon par rapport au maigrelet Knight of the nine sorti en 2006. On en attendait pas moins de Bethesda qui va peut être retrouvé les palmes avec cette extension.
Cet addon vous propose une campagne qui vous permettra de vous remettre dans l’univers des Elders Scrolls. Enfin plus ou moins, mais je reviendrai sur ce point à la fin. D’abord, il faut savoir que le jeu est enfin patché 1.2 pour nous autres français qui n’avions pas encore eu l’occasion de le faire. Le programme rajoute 1GO sur votre disque dur et on voit en entrant dans ce nouvel univers que Bethesda ne se moque pas de nous. D’abord Shivering Isles est une île qui se découpe en deux zones aux frontières invisibles avec deux styles différents : le nord de l’île possède une végétation plus proche de Morrowind avec quelques touches exotiques et automnales alors que le sud est plus tortueux et marécageux.
Et dans chaque région, vous allez découvrir un bestiaire et une faune tout à fait atypique et sympathique. Ce nouvel univers basé sur cette DUALITE est bien orchestré par un personnage – Shéogorath- un fou haut en couleur qui possède des répliques amusantes. Il vous confiera votre quête principal et vous dirigera une grande partie de l’aventure. Bien sûr, on trouvera aussi des quêtes annexes dans ce royaume qui a une taille bien plus petite que celle d’Oblivion. Si la quête principale vous prendra une dizaine d’heure, comptez le double avec les autres quêtes surtout que les donjons à explorer sont bien plus grands que ceux d’Oblivion.
A noter que les développeurs ont fait en sorte de ne pas intégrer le cheval dans ce monde ce qui vous obligera à le traverser au moins une fois de long en large pour accéder à tous les recoins.
On ne reviendra pas sur les graphismes qui sont de toute beauté, et on s’émerveille toujours autant. On en prend plein les yeux tout comme lors de la sortie d’Oblivion. Le travail est léché et propre même si la musique reste la même que le jeu d’origine. Les différentes voix des personnages sont bonnes et ne gâchent pas l’ensemble. Alors pouvons nous dire du mal de cet addon ?
Outre les défauts que l’on pouvait reprocher à Oblivion et que l’on retrouve dans cet addon, c’est à dire la gestion type console, la facilité du jeu avec l’aide omniprésente des cartes ou encore la difficulté évolutive, j’en ajouterai un nouveau qui est assez personnel : cette extension est totalement indépendante du jeu de base et même de son univers. En effet, à partir du moment ou vous allez passer la porte qui vous mène dans l’univers de Shivering Isles, il n’y a pas d’interaction entre les deux royaumes. Et c’est bien dommage…
Car personnellement, j’aurais préféré que les concepteurs se penchent sur un royaume voisin de l’univers d’Oblivion dans lequel on aurait pu avoir des incidences entre les deux avec de nouveaux personnages. Mais il n’en est rien. Vous faites ce que vous avez à faire dans cet univers puis ensuite vous reprendrait votre quête principal dans Oblivion. Ce qui renvoie à penser que Bethesda aurait très pu sortir cet addon en stand alone tellement les deux histoires sont étrangères. Pour vous donner une idée, j’ai créé mon personnage sous Oblivion et au bout d’une journée, je suis parti dans l’univers de Shivering Isles pour ne revenir dans Oblivion qu’à la fin de la quête terminée.
Bethesda s’est enfin penché sur une extension à l’égal de son image. Une aventure intéressante mais qui laisse quelques regrets sur sa relation avec l’univers d’Oblivion. Cet addon, même s’il demande le DVD d’Oblivion pour fonctionner est plus un Stand Alone. Comprenez que l’aventure que vous vivrez dans l’univers de Shivering Isles n’aura aucune incidence sur votre personnage d’Oblivion tout au plus sur son équipement.
Dommage car on aurait apprécié une campagne dans un royaume voisin d’Oblivion ce qui aurait pu être grandiose. Les concepteurs en ont décidé autrement et il faudra faire avec. Il n’empêche que la qualité de cet addon avec une quête originale, le renouvellement de la faune et de sa flore fait de Shivering Isles une extension obligatoire pour tous les fans d’Oblivion. Mais on est quand même bien loin de la centaine d’heures que nous offrait Oblivion.