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Débat #4 : Pour ou contre les mondes ouverts dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Quand il s’agit de se lancer dans un RPG, la question de la nature et de la taille de la zone de jeu intervient fatalement à un moment ou à un autre. Et c’est toujours assez fébrilement que les joueurs attendent cette annonce qui, pour certains, doit répondre à une exigence de taille justement. Vaut-il mieux un grand monde ouvert ou un univers plutôt cloisonné ? En soi, un monde ouvert fait-il d’un RPG un bon RPG, ou serait-ce plutôt l’inverse ?

Bien entendu, on n’est pas à l’abri d’un monde ouvert vide et d’un monde fermé « couloirisé » à l’excès. Mais au-delà, la question est plutôt celle du rapport qu’entretient l’amateur de RPG au monde dans lequel il se plonge. En lançant une partie de Skyrim, ou d’un plus ancien Elder Scrolls, on sait où l’on met les pieds d’une certaine manière et on sait surtout que l’on veut pouvoir faire un peu ce que l’on veut. Visiter telle grotte, aller parler à tel PNJ, faire de la promenade bucolique et explorer la carte, aller dans telle ville ou tel château… De la même façon, l’univers de Dark Souls traduit particulièrement bien ce sentiment de liberté dans l’approche des zones tant la carte (gigantesque et ouverte) autorise les allers-retours et le choix d’aborder les recoins de ce monde ravagé. On peut citer également Dragon’s DogmaLes Royaumes d’Amalur ou les Fallout, façon Bethesda, qui font partie de ces RPG plaçant le joueur dans un gigantesque bac à sable vidéoludique où il peut très bien passer son temps à s’écarter de l’histoire principale en arpentant le pays à sa guise. Dans un RPG à monde ouvert, on donne une responsabilité au joueur : on lui donne les clefs du jeu, à lui d’en faire ce qu’il a envie d’en faire.

A l’inverse, dans des RPG plus fermés dans leur zone de jeu, on est plutôt comme invité chez quelqu’un. Alors quid de la narration ? Quand on sait la place de choix que prennent l’histoire et les quêtes dans un RPG, on peut légitimement se dire qu’un jeu qui guide le joueur et le prend par la main dans un monde cloisonné peut tout à fait gagner en qualité narrative ce qu’il perd en liberté d’action. Si l’on observe des jeux comme Deus Ex ou The Witcher, généralement soulignés pour leur qualité narrative, on se rend bien compte de la possibilité bien réelle d’influer sur le monde dans lequel on gravite. Le cloisonnement de l’univers et le fait d’emmener le joueur sur des sentiers tracés autorisent en effet une plus grande liberté narrative et une meilleure approche de la notion de choix dans la résolution des quêtes.

On constate que les deux types d’environnements amènent différentes libertés au joueur. Alors quelle est la plus viable pour un RPG de qualité ? Qu’il s’agisse de gameplay ou de narration, on peut ainsi se demander si un monde ouvert est fondamentalement une garantie de qualité pour un RPG.

Pour répondre à ces questions, demandons l’avis éclairé de Megamat & de Batman.

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Megamat

Qui n’a jamais rêvé de liberté, de grands espaces, d’univers divers et variés dans la vie comme dans nos jeux préférés, les RPG ? Les mondes ouverts (ou open world) sont là pour donner ce sentiment de choisir sa voie, sa route, son destin, de faire ses propres choix d’aventure et surtout avoir ce sentiment d’être totalement libre.

En général, dans ces univers grandioses dits « ouverts », on retrouve une quête principale, une trame et des quêtes annexes qui nous guident et nous permettent de ne pas trop nous égarer dans le wasteland. Prenons par exemple un Fallout 3, où, lâché dans un monde hostile, nous fait mourir au premier coin de rue si l’on s’écarte trop de la route qui nous a été tracée au départ, afin de monter un peu notre personnage de niveau. C’est le début et c’est normal, car au bout de quelques heures, nous sommes habilités à parcourir le monde dans tous les sens, pour le meilleur et pour le pire. Suivre un système de tunnels tout le long de l’histoire est parfois frustrant, comme ne pas pouvoir découvrir ce qui se cache derrière tel ou tel bâtiment, montagne, forêt, ça laisse parfois un goût d’amertume.

Alors oui, il existe des compromis entre mondes ouverts, semi-ouverts et dirigés, comme The Witcher qui nous offre des heures de jeu dans un monde fermé, mais qui offre aux joueurs ce sentiment de ne pas être emmurés. Bref, avoir le choix et gérer le scénario comme on l’entend, ça n’a pas de prix, je kiffe et j’aime ça.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Batman

Comme je le dis souvent, un bon scénario de jeux vidéo doit être au service des mécaniques de jeu, et les mécaniques de jeu au service du scénario. Avoir un monde ouvert dans un RPG, c’est typiquement l’élément de gameplay qui desservira justement la trame de l’histoire. La liberté que nous offre un monde ouvert poussera le joueur, à juste titre, à s’écarter du droit chemin, à délaisser la quête principale, au profit de quêtes secondaires, de l’exploration et de la découverte.

Mais avec une telle approche, comment garder un rythme de narration cohérent ? Skyrim est l’un des exemples récents qui en souffre le plus. Le joueur sera tenter de laisser de côté la quête principale pendant des jours, n’hésitant pas à laisser poireauter un vieux barbu plusieurs mois avant de lui annoncer qu’il n’a pas retrouvé la corne de Jurgen Parlevent.

La plupart des joueurs de TES ont tous ressenti cela : on exploitera un monde ouvert jusqu’à la moelle avant de délaisser le jeu sans même prendre la peine de compléter la quête principale, et ce, sans remords.

A titre comparatif, des RPG plébiscités pour leur rythme de narration et leur scénario plus riche comme les Deus Ex ou ce cher Witcher 2 auront opté pour des mondes plus fermés, une histoire plus dirigiste, mais plus poignante, plus marquante, et c’est aussi cela qui fait leur force. Faire une croix sur le monde ouvert ouvre plus de perspectives pour mieux impliquer le joueur dans l’histoire, un point loin d’être négligeable dans nos jeux de rôles favoris.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

The Elder Scrolls V : Skyrim : Dragonborn

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Après une première extension intitulée Dawnguard, qui avait su nous convaincre mais qui manquait malgré tout d’ambition, voici venue une extension digne de ce nom pour Skyrim. Encore une fois, celle-ci sort d’abord sur Xbox 360, mais pour une fois, pas d’armée de bugs à déplorer. La version PC devrait sortir début 2013 et, espérons-le, la version PS3 ne devrait pas traîner non plus. Dragonborn vous propose donc de quitter les terres de Bordeciel pour vous rendre à Solstheim, une île voisine de Morrowind. Au programme : de nouvelles quêtes, de nouveaux cris, de nouveaux ennemis et mieux encore ! 

Dragonborn to be alive

Alors que vous arpentez la contrée de Bordeciel, vous vous approchez de l’une de ses grandes cités dans le but de vendre votre butin et prendre un peu de repos. A peine les portes de la ville franchies, vous êtes abordés par deux hommes dans une tenue inhabituelle. L’un d’eux vous demande si vous êtes bien l’enfant du dragon. Vous répondez par l’affirmative et tout à coup les deux individus prennent les armes et vous attaquent. Grâce aux gardes de la ville, vous parvenez à vous débarrasser de vos adversaires. Curieux, vous les fouillez et trouvez dans la poche de l’un d’eux une lettre ordonnant votre mise à mort. La lettre citant l’île de Solstheim, vous décidez alors de vous mettre en route pour enquêter sur votre mystérieux nouvel ennemi.


C’est ainsi que débute la quête principale de ce DLC. Tout comme Dawnguard, il vous faudra avoir atteint au minimum le niveau 10, mais l’extension est tout à fait jouable si vous avez déjà terminé la trame principale du jeu de base. Direction le port de Vendeaume où il vous faudra convaincre un marin de vous emmener à Solstheim. Une fois sur place, quelques locaux vous parleront d’un certain Miraak, l’homme qui semble être le commanditaire de votre assassinat. Il s’avère que Miraak est également un enfant de dragon, mais aussi un ancien prêtre dragon. Pour espérer vaincre cet adversaire de taille, vous devrez alors vous approprier les mêmes pouvoirs que lui en recherchant des ouvrages ancestraux connus sous le nom de « livres noirs ». Le scénario de cette extension est enfin à  la hauteur de nos attentes et l’idée de devoir affronter un autre Dovahkiin est plutôt séduisante. Ce sera alors l’occasion d’en apprendre un peu plus sur l’univers de The Elder Scrolls, que ce soit à travers cette quête principale ou les quelques quêtes secondaires qui vous seront proposées.

Solstheim stram gram

L’une des premières choses qui fera plaisir aux joueurs de Morrowind, c’est le retour sur l’île de Solstheim que certains d’entre vous ont déjà parcouru dans l’add-on Bloodmoon du troisième opus de la série The Elder Scrolls. On retrouve donc certains décors propres à cet épisode de la saga, tout d’abord en arrivant à la ville de Corberoc avec ses habitations dunmers typiques, puis plus tard quand on traversera l’île, notamment en découvrant des habitations-champignons de la « maison Telvanni ».

Le level design est un peu hybride finalement, car autant vous croiserez quelques nouveautés, autant certains lieux vous rappelleront un peu trop ce que vous aviez déjà croisé en Bordeciel : des montagnes, quelques forêts et surtout beaucoup de neige. Il en sera de même pour les donjons dont certains resteront assez similaires à ceux que vous aurez déjà croisés dans le jeu de base. Cela dit, l’une des ruines Dwemer à visiter vous proposera quelques casse-têtes intéressants, histoire de faire travailler un peu vos méninges, mais rien d’insurmontables. D’autres lieux sauront heureusement se démarquer par une architecture et une ambiance particulière. Coup de coeur pour le monde d’Apocrypha qui semble tout droit sortir de l’imaginaire de Lovecraft.


Vous retrouverez également les gardes Redoran ou encore les Netchs et leurs cris étranges, aux allures de chants de baleine. C’est donc une île entière qui s’ouvre à vous, faisant écho au passé, mais néanmoins en gardant l’esthétique de Skyrim qui ne s’en voit pas dénaturée. L’île est toujours parsemée de lieux à découvrir, de grottes et de petits villages.

Cette extension sera l’occasion d’enrichir un peu le bestiaire. Si vous retrouverez toujours les habituels loups dans les forêts et les indémodables Draugrs dans les ruines, une grande partie des créatures que vous croiserez sur Solstheim est inédite. On pourra donc citer les Rikelins ou les engeances des cendres parmi les ennemis que vous rencontrerez sur l’île. A ceux-là s’ajouteront les créatures de la dimension d’Apocrypha, royaume du mystérieux Hermaus Mora, tel que les rôdeurs et les quêteurs, des monstres qui compteront donc parmi vos nouveaux adversaires au look pour le moins original.


Dans le monde d’Apocrypha, vous aurez l’occasion de débloquer des améliorations pour vos cris. A la manière des pierres dressées, vous ne pourrez profiter que d’une seule amélioration à la fois, mais celle-ci s’avère plutôt utile, comme la possibilité d’infliger des dégâts avec votre cri de déferlement, le légendaire « Fus Ro Dah »

L’engeance des cendres, un ennemi qui se mange froid

Dragonborn vous permettra également d’apprendre de nouveaux cris comme « Asservissement »  ou « Aspect Draconique », mais aussi de nouveaux sorts comme celui de « Marche sur l’eau ». Pour revenir sur le cri qui vous permet de « contrôler » un dragon, celui-ci restera anecdotique tant sa maniabilité reste encore une fois lourde et fastidieuse. En réalité, vous ne contrôlez pas le dragon, mais vous avez en fait la possibilité de verrouiller une cible, et votre dragon s’occupera plus ou moins bien du reste. Généralement, il aura assez de mal et on se contentera de regarder le dragon tourner en rond, et ce sera un miracle s’il parvient à tuer quelques ennemis. Un élément assez ennuyeux et décevant, je vous invite à regarder la vidéo en fin de test  pour un petit aperçu.

Bien entendu, de nouvelles pièces d’équipement seront également au rendez-vous, avec les célèbres armures en os déjà croisées dans Morrowind, mais également d’autres armes et armures inédites. Vous aurez par exemple la possibilité de profiter d’un nouveau type de minerai, le stalhrim, une glace enchantée dure comme l’acier, pour peu que vous ayez accompli la quête associée.


Au cours de votre aventure, vous aurez également l’occasion de croiser de nouveaux alliés, aussi bien dans la quête principale que dans les quêtes secondaires. L’extension est d’ailleurs assez riche en quêtes annexes. Ici on vous demandera de nettoyer un tombeau des engeances qui l’ont envahi, là il vous faudra aider une tribu à se débarrasser de Rikelins, ailleurs vous devrez récolter des ingrédients pour un alchimiste. On retrouvera encore une fois deux types de quêtes : celles avec une écriture relativement soignée qui auront droit à leur propre entrée dans le journal, et celles plus génériques qui viendront se ranger dans la catégorie « divers ». Par contre, pas de résolution multiple ni de choix draconiens ici : les quêtes de cette extension restent dans le classique, mais sont efficaces.

Avec tout ça, Dragonborn devrait pouvoir facilement vous occuper une vingtaine d’heures, une dizaine si vous vous contentez uniquement de la quête principale. 

Pour finir, je vous propose de découvrir en vidéo la ville de Corberoc version Skyrim, avec un petit combat ardu contre un groupe d’engeances des cendres aux côtés d’un garde Redoran. Vers la fin de la vidéo, vous aurez également un bon aperçu de la chevauchée d’un dragon.

Si Dawnguard m’avait relativement plu, il faut dire que cette première extension de Skyrim fait désormais pâle figure à côté de ce Dragonborn. Pour le même prix (1600 point, soit environ 20€), cette nouvelle extension propose bien plus de contenu, avec plus de nouveautés et un scénario un brin plus ambitieux. On regrettera peut-être le fait de se retrouver encore une fois face à des monts enneigés, mais le dépaysement reste appréciable.
Si la chevauchée de dragon reste relativement inutile et décevante, le reste de cette extension devrait ravir tout fan de Skyrim. Après avoir retourné le jeu dans tous les sens, Dragonborn nous donne enfin l’impression de découvrir de nouvelles choses, avec ce petit plaisir nostalgique de retrouver des lieux tout droit issus de Morrowind. Si vous attendiez une véritable extension pour SkyrimDragonborn pourrait bien être celle-ci !

+ Enfin une véritable extension !
+ Une nouvelle île à découvrir
+ Une histoire sympathique

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– La chevauchée de dragon foirée
– Encore des montagnes enneigées ?

Legends of Eisenwald – Aperçu & avis

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Legends of Eisenwald est le second jeu d’Aterdux et, semble t-il, la suite de Discord Time.  Après un premier jeu plutôt réussi, les développeurs sont donc attendus pour la suite avec impatience.  Pour couper court à tout suspens sans intérêt, je peux vous assurer que j’ai pris un sacré coup de pied au cul dès le lancement de la partie avec deux grands yeux écarquillés et un gros OUAHHH sortant de ma gueule (bah oui, les vieux RPGistes ça a de la gueule, tout comme ce jeu). Alors je reprends mes esprits et je vous fais le tour du propriétaire avec en prime une vidéo maison exclusive.

La bêta, en russe ou en anglais, nous demande de  récupérer d’abord les 600 mo du jeu sur la plate-forme de téléchargement de Desura pour accéder au jeu. Ensuite en lançant une partie, on s’aperçoit immédiatement que les menus et l’interface ont gagné en qualité avec plus de soin visuel et moins ce côté brouillon que l’on pouvait avoir avec le jeu précédent. Les développeurs ont donc gagné en professionnalisme et on sent qu’ils ont progressé dans tous les domaines. 


Cette bêta, que je nommerais plutôt alpha au vue du manque de contenu et du nombre d’options closes, ne nous permet de cliquer que sur un unique bouton du menu : « solo ». Et on ne nous propose qu’une seule campagne. Comme dans l’épisode précédent, on choisit son personnage entre le chevalier, l’archer et l’archimage, ce dernier n’étant pas accessible dans cette bêta. Et dès le chargement de la partie, on se retrouve en plein jeu et personnellement, j’ai pris une grosse claque. Le jeu est tout en 3D avec caméra zoomable et orientable centrée sur votre personnage.

Ce personnage, qui est, à l’échelle de l’univers qui l’entoure, plus grand pour bien le visualiser et le voir s’animer, est bien sur différent selon l’avatar que vous avez choisi en début de partie. Mais c’est surtout l’environnement tout en 3D  qui est de toute beauté, avec des graphismes qui donnent vraiment l’impression d’être au Moyen-Age. Pour ceux qui connaissent, imaginez la carte générale de Mount and Blade, avec les graphismes de Total War 2, lors des batailles et vous avez une petite idée de ce qui vous attend dans le jeu. Du grand art, moi je dis. L’ambiance médiévale et chevaleresque est parfaitement retranscrite et achève de nous transporter dans le passé avec bonheur.

En dézoomant au maximum, on peut apercevoir au loin une plus grande étendue de la carte et cela s’annonce très grand mais aussi très beau et immersif. Bon, d’accord, ce n’est que la première campagne dans un jeu qui en compte normalement plusieurs, mais si toutes les autres sont équivalentes à celle-ci, cela s’annonce grandiose.

On se promène dans ce monde parsemé de lieux tous visitables – villages, églises, châteaux – de champs, de forêts et l’on rencontre brigands, PNJ et autres personnages avec qui on peut interagir. L’univers est toujours en tour par tour simultané, car il se déplace en même temps que nous. Du coup, si on n’a pas donné d’ordre à son avatar, le jeu reste figé. Lorsque l’on pénètre dans une habitation, la caméra fait un mouvement dynamique comme si elle pénétrait dans ce lieu et vous passez aux écrans intérieurs des bâtiments qui sont aussi très soignés. Alors les possibilités que l’on pouvait retrouver dans Discord Times ne sont pas toutes implémentées et il reste encore beaucoup de travail, mais d’ores et déjà on peut estimer que l’atmosphère émanant de ce jeu est plutôt réussie. 


Dans la grosse nouveauté, on découvre la zone de combat. Lorsque l’on rencontre des adversaires, on se retrouve dans une zone de bataille. Out, les affrontements en 2D avec portraits placés sur la première ou la seconde ligne de combat comme on pouvait le voir dans Discord Time ou dans Disciples 2, nous voici dans une zone en 3D avec hexagones, comme on a pu le voir dans Disciples 3. Cette grande nouveauté offre de multiples possibilités stratégiques et les zones plutôt exsangues ne nous permettront pas de courir partout, comme on pouvait le faire dans Heroes of might and magic 5  ou King’s Bounty. Le placement de ses troupes est donc primordial et les combats se passent selon l’initiative des personnages, indiquée sur la gauche sous forme de portrait défilant de  bas en haut. Les animations restent encore molles et les combats manquent de punch, et il faudra voir si cette visualisation 3D des affrontements n’alourdit pas le rythme du jeu, mais pour l’instant, on apprécie.

Quant au côté RPG, toujours présent de manière sporadique, il parsème le jeu : inventaire du héros, arbre de talents, évolution de son armée, quête donnée par différents personnages avec gain d’argent. Etc, etc… Les personnages communiquent  avec affichage de votre personnage qui parle et de son message directement sur l’écran de la carte. On reste donc dans des monologues accompagnés de musiques symphoniques bien jolies. 


Pour l’instant, la bêta reste tout de même trop peu démonstrative du contenu complet du jeu. Il faudra donc en attendre une  nouvelle un peu plus conséquente ou une démo dans les mois à venir.  Quid des campagnes, des nouveautés ou des possibilités, les questions restent ? Mais dès à présent, je l’attends de pied ferme ce Legends of Eisenwald car il présente de sacrées qualités. Allez, pour vous, une petite vidéo en exclusivité de cette béta. Ouvrez grands vos yeux et fermez la bouche… 

En l’état, si on ne peut pas parler de l’aspect ludique et scénaristique de ce jeu de stratégie mâtiné de RPG, on peut au moins avouer que le côté graphique de Legends of Eisenwald et la finition des menus sont au rendez-vous. Maintenant, il faut espérer qu’Aterdux prenne le temps de finaliser sa création et de ne pas tomber dans les travers de la sortie précipitée pour rentabiliser, ce qui ne devrait pas être le cas, au vu de leur étiquette « indépendant ». On a donc bon espoir d’avoir entre les mains un futur hit.


La vision de Valandryl :
Jeu mêlant des influences diverses (King’s Bounty, Mount and Blade, Disciples, par exemple), Legends of Eisenwald propose une aventure composée d’une narration rôlistique, d’éléments RPG, de combats en tour par tour et de gestion d’une bande de soldats.

Le jeu comporte une campagne, dont l’histoire est plaisante, comportant des twists assez surprenants. Certes, vous n’avez pas vraiment la possibilité de changer le cours de l’histoire, mais vous avez une certaine liberté sur plusieurs scénarios. Certains autres sont plus dirigistes, et vous pousseront à donner le meilleur de votre groupe pour avancer là où d’autres scénarios plus ouverts vous offrent plus de souplesse.

Alors certes, avec un système de combat et de développement rappelant ceux de Disciples 3, on n’est pas sur les systèmes les plus stratégiques et tactiques, mais cela fonctionne bien. Vous aurez à gérer les promotions de vos soldats et à leur choisir une voie entre deux. Par contre, le fait d’être obligé d’attaquer ou d’utiliser une compétence au combat coupe une grosse partie de la dimension tactique : ici pas question de contourner les corps à corps pour chercher les archers, vos hommes au corps à corps sont obligés d’attaquer l’ennemi le plus proche. C’est, à mon sens, le seul défaut de ce jeu.

Pour le reste, le jeu propose des quêtes secondaires dont les résolutions sont régulièrement multiples ; à vous de voir comment vous préférez agir. Ces choix n’influent pas sur la trame principale, mais permettent de personnaliser l’expérience de jeu, ce qui est plaisant.

La narration est très réussie, même si la VF est parfois approximative. Mention spéciale aux nombreuses rumeurs dans les tavernes, qui narrent des histoires très intéressantes et apportent un lore bienvenu. Et nombre de ces rumeurs débloqueront des quêtes secondaires cachées, ou des événements planqués.

En bref, j’ai du mal à comprendre les avis mitigés que reçoit ce jeu. C’est un très bon jeu avec une très bonne narration, des scénarios variés et une histoire vraiment intéressante, dans un univers médiéval low-fantasy parfaitement incarné.

Discord Times

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A l’instar de la série des Heroes of Might and Magic ou des Disciples, Discord Times, prélude à Legends of Eisenwald, se présente comme un jeu de stratégie saupoudré de RPG. Les développeurs le qualifient de « simulation de chevalerie ». Je vous l’avais présenté il y a quelques temps, et alors que je suis en pleine traduction bénévole dudit jeu, il était temps pour RPG France de s’intéresser à ce jeu biélorusse, traduit à la va-vite en anglais et jamais arrivé chez nous que par des sites de téléchargement. C’est ainsi le premier jeu de la société Aterdux Entertainement, qui fête ses dix ans d’existence, et sûrement pas le dernier au vu de ses qualités. Explications.

On commence donc par une campagne assez simple sous forme de didacticiel qui permet tout d’abord de bien s’imprégner de l’atmosphère moyenâgeuse teintée d’heroic fantasy de l’univers, mais aussi de bien prendre le jeu en main. Discord Times nous permettra ensuite, à travers des campagnes différentes, de faire vivre un personnage et ses compagnons.


Pour chaque campagne, indépendante les unes des autres, on vous demande d’abord de choisir parmi l’un des trois personnages proposés : le chevalier, plutôt spécialiste du corps à corps, le ranger attaquant à distance, et le magicien, pratiquant… la magie. Chacun a également un bonus permanent qui affecte son escouade : par ex., l’armée du héros subit 10% de dégâts en moins de toute attaque ennemie, sauf la magie, même si le chevalier lui-même y est plus résistant que le ranger. Ensuite, vous apparaissez sur une carte 2D, sur laquelle vous pouvez vous balader à votre guise.

Bien entendu, on vous demande dès lors de remplir des missions précises et il faudra avant tout déplacer votre personnage vers le château le plus proche, pour engager vos premières troupes. Enfin plutôt vos compagnons devrais-je dire, au vu du peu de personnages qui peuvent vous accompagner, douze au plus, vous y compris. Pour cela, vous organisez vos personnages selon deux lignes de front que l’on retrouvera durant les combats. La première ligne au contact des adversaires et la seconde destinée aux archers et aux magiciens. Il y a aussi des emplacements sur les côtés qui correspondent  à des tentes, lieux protégés dans lesquels vos personnages ne peuvent être attaqués.

 Et c’est ainsi qu’avec votre petite troupe, vous partez à l’aventure sur cette map qui propose la visite de villages dans lesquels vous prélèverez des taxes et du mana, d’églises dans lesquelles vous pourrez ressusciter vos morts au combat ou encore engager des soigneurs, des tavernes pour obtenir des quêtes annexes, des châteaux dans lesquels vous pourrez engager des combattants, des marchés pour vendre ou acheter du matériel, mais aussi de lieux plutôt inamicaux dans lesquels vous engagerez des combats et gagnerez des trésors.

Il s’agit ainsi de vous faire une place dans ce monde plutôt hostile ou des chevaliers viendront vous proposez des quêtes et où les dialogues sont souvent des monologues sans choix possible à part la validation de la résolution des missions. Il est vrai que souvent l’ultime but est de conquérir la totalité de la carte en visitant les différents lieux, mais l’habillage scénaristique et les nombreux dialogues cachent cet objectif primaire.


Sur ces cartes, vous croiserez de nombreux adversaires qui se déplacent comme vous, en semi-temps réel à la manière d’Eschalon Book, c’est à dire que si vous ne touchez pas à la souris, les adversaires se figent et attendent votre tour. Durant la partie, ils viendront vous chercher des noises dès qu’ils le pourront. La map laisse alors place à une zone de combat, visualisée par vos deux lignes de personnages face aux deux lignes comprenant les ennemis. On retrouve alors les portraits de votre avatar mais aussi de vos compagnons de route.

On passe donc à la bataille avec un combat au tour par tour, en sachant que chaque belligérant va agir en fonction de son initiative. Il faut savoir qu’un personnage peut avoir plusieurs actions et donc agir plusieurs fois lors de son tour. Chaque unité a ses capacités et un rôle à jouer et les combats sont difficiles et sans pitié. La moindre erreur peut vous coûter la victoire et le game over est très rapidement là. Heureusement que les unités mortes peuvent être ressuscitées, car il est très difficile de ne pas perdre une ou deux unités lors d’une rixe. C’est aussi cela l’intérêt du jeu : la difficulté qui oblige le joueur à bien réfléchir et se triturer les méninges pour arriver à gagner sans trop de casse.


L’argent étant le nerf de la guerre et plutôt rarissime pour faire tout ce que l’on veut faire, il sera difficile de ne pas être en faillite. En effet, il faut payer les compagnons qui nous suivent et ne pas pouvoir les entretenir amène un refus de combattre de leur part.

Votre avatar et ses compagnons gagnent de l’expérience et peuvent évoluer selon leur profession de base. De plus, il est possible de les équiper avec différents objets trouvés ou achetés ça et là dans le monde, ce qui fait souvent la différence. Le système est beaucoup moins développé que les licences concurrentes présentées en ce début de test, mais est présent. Il existe aussi un système de magie qui vous permet de lancer des sorts sur la carte du monde pour affecter vos ennemis ou renforcer votre attaque ou vos défenses avant la bataille. Une autre manière d’appréhender vos adversaires. 


Dans ce jeu, on appréciera la grande différence entre les campagnes. L’une vous demandera de faire face à de petites unités qui réapparaîtront constamment, une autre vous mettra face à un boss surpuissant, et c’est peu dire ! (Roger le Sorcier, pour vous prévenir) après vous avoir fait croire que vous gériez, une autre encore vous fera faire des choix importants : alors, ce coffre, je l’ouvre maintenant, ou au château ? Cette tour, j’y entre, ou pas ? Dans certaines campagne, un des membres de votre escouade sera à protéger. Enfin, les quêtes en temps limité vous mettront la pression comme Jack Bauer : il faudra les effectuer NOW !

A titre de critique, on déplorera la musique rébarbative – que l’on peut heureusement couper – ou  l’absence de touches de raccourci pour l’inventaire ou la fiche de personnage, même si l’on fait parfaitement sans. Discord Times se rapproche énormément d’un Disciples 2 dans ses phases de jeu, mais il propose assez de différences pour qu’on ne crie pas au plagiat et il possède sa propre identité. Le jeu en temps semi-réel, par exemple, ou encore les tentes dans les zones de combats, la possibilités de ressusciter ses compagnons, l’univers moins fantasy…

Discord Times est un très bon jeu de stratégie qui n’offre peut-être pas les derniers graphismes à la mode, mais qui propose un contenant de haute qualité et dense qui plus est. Si vous êtes un aficionado des jeux de type Heroes of Might and Magic ou encore Disciples 2, vous avez trouvé un palliatif qui risque de remplacer ces deux licences hits. Discord Times est très bon, mais demande tout de même de bien s’y accrocher, car il n’est pas facile. Cependant, son univers est attachant et plaisant. A tester d’urgence.

+ Durée de vie
+ Difficile
+ Approche différente selon la campagne
+ .. mais notre sauveur All_zebest a prévu le coup avec une jolie traduction

Note testeur 08 sur 10

– Graphismes et animation
– Trop difficile ?
– Musique
– Anglais ou russe uniquement …
– Pas de touches de raccourci

L’avis de Killpower :
Ce jeu, qui de prime abord ne brille pas par sa robe, mérite que l’on s’y intéresse. Je l’ai aimé, car il n’est pas sans rappeler certains jeux de stratégie tel que Heroes of might and magic, King’s bounty ou encore Disciples, avec un univers chevaleresque plutôt épique et attachant. J’ai trouvé dommage que le fantastique vienne envahir cet univers, mais cela permet une plus grande stratégie et une plus grande richesse en fin de compte. Chaque campagne se résume à une invasion de la carte, mais les textes sont si nombreux qu’ils cachent un peu ce système Fedex.
Non franchement, je m’y suis bien amusé, même si j’en ai bavé devant la difficulté qui ne pardonne pas la moindre erreur. Trop dur peut-être pour le novice, je pense qu’il devra se tourner vers les licences plus abordables citées plus haut.
08/10

Nightstone

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Peu de gens connaissent Nightstone, sorti en janvier 2002, et ceux qui y ont joué le considèrent comme un des pires hack’n slash qui soit. Ce titre, dû à la société New Horizon Studios aujourd’hui disparue, fut très peu testé en langue française. Raison de plus pour tenter le coup. Alors, Nightstone est-il le nanard ludique ultime ?

​Du studio, nous ne savons rien, à part qu’il était espagnol et qu’il n’a jamais vraiment fait parler de lui, mais fut suffisamment habile pour se faire éditer par Virgin Games, à moins que ce ne fût ce dernier qui se soit fait avoir. Sans a priori, commençons par l’observation de la jaquette.

Parmi les multiples versions, la boîte en carton, la première, présente avec un joli contraste le barbare, jambes fléchies, bras (courts) tendus vers le ciel, dans une pose aussi improbable qu’héroïque qui rappelle fortement les peintures d’heroic fantasy les plus célèbres, notamment celles représentant Conan. A l’arrière, des phrases de promo à la tonalité assez nanarde, de jolies captures du jeu et les héros du jeux en 3D certes pas en polygones anguleux mais assez laidement rendus, tout simplement.


Le jeu s’ouvre sur une cinématique un peu longuette et bavarde, mais relativement sympathique et qui a le mérite d’exister, qui propose une livre animé avec des dessins. L’histoire est simple : deux pierres sont tombées du ciel : la Pierre blanche et la Pierre de nuit (traduite « Pierre noire »). Il faut retrouver cette dernière et tuer le méchant. Pour cela, un barbare étonnamment sobre, une archère qui ressemble à Lova Moor et une sorcière au look improbable de reine de la nuit partent chacun d’un point différent et convergent vers le centre de la carte, assez jolie d’ailleurs, divisée en zones (niveaux).

Une fois arrivés dans le même niveau, dont l’un est une simple auberge où ils peuvent commercer et faire réparer leur équipement, ils pourront désormais joindre leurs forces. En effet, à partir de ce moment-là, il est possible, avant chaque expédition, de choisir qui partira en mission : un, deux ou trois personnage(s). Pendant la partie, le joueur guidera un personnage, l’autre ou les autres étant géré(s) par l’IA, ou bien passera de l’un à l’autre alternativement.

La sauvegarde n’est autorisée qu’entre les missions, sur la carte. Les options, accessibles dans le menu d’ouverture et pendant la partie, mais pas sur la carte, sont limitées, mais pas inexistantes.

Une jouabilité médiocre de type « Non, c’est pas vrai ?! »

Au départ, le jeu est plutôt joli, avec des effets de lumière, des personnages petits mais bien modélisés et des décors proprets – clairière, intérieur ou souterrain – même si le moteur était déjà dépassé en 2002. On a du mal à repérer les objets minuscules tombés au sol, sans système d’étiquetage – Torchlight en est l’exemple inverse. L’interface intégralement traduite en français est élégante, bien dans l’esprit de ce que l’on attend d’un univers heroic fantasy.

On commence par renommer ou pas ses trois héros, on leur attribue quelques points d’attributs appelés ici « compétences » (!) (force, dextérité, résistance et magie) qui déterminent leur vie, leur mana et leur endurance. Puis on choisit parmi trois niveaux de difficulté et on lance la partie. Disons que nous commençons avec le barbare.


Le jeu se présente un peu comme Diablo. On déplace le personnage à la souris, on clique sur les tonneaux ou les ennemis pour les détruire et on peut même se baisser pour marcher discrètement. Sauf que… contrairement à un hack’n slash bien pensé, même si on laisse le bouton appuyé, le personnage ne continue pas de se déplacer. Il faut recliquer. Bon, admettons. De plus, le rythme est plus lent que chez les concurrents, mais on a la possibilité de courir sur une certaine distance selon son endurance, comme dans Diablo II. Alors, on tape, on tue, on pare avec le clic droit. Selon l’angle d’attaque – de front, de flanc ou par derrière – les coups font plus ou moins de dégâts. On se dirige vers la sortie dans des niveaux pas trop mal conçus, à la recherche le cas échéant de tel ou tel objet. Une mini-carte indique les ennemis proches et leur champ de vision, ce qui est un bon point.

En chemin, on ramasse de l’équipement, souvent en double, des potions, des parchemins etc., qui vont dans l’inventaire et là… le choc : celui-ci est minuscule ! De chez riquiqui : cinq cases pour l’équipement et un onglet pour les potions, les parchemins. Les sacs d’argent n’ont pas droit à une catégorie à part. La pilule est dure à passer, mais admettons encore. Parfois, un boss vous interpelle par un petit texte. Vous n’aurez jamais aucune interaction possible dans les dialogues. Vous faites flèche du bas, et c’est tout. 

Bref, on continue, et on gagne son premier niveau. On se réjouit de pouvoir commencer à personnaliser son personnage et on regarde sa fiche de personnage : on y voit des attributs  qu’on augmente à sa guise, puis on cherche les compétences… Mais là, horreur : pas de compétence ! On utilisera le même coup d’épée du début à la fin ! Même la sorcière n’aura qu’un seul sort, celui attaché au bâton qu’elle utilisera, et devra comme les deux autres personnages se contenter des parchemins. Quoi ? Ce n’est plus Diablo, c’est Gauntlet ! C’est bien là où le bas blesse.

On s’attend, dans ce genre de jeu, à construire son personnage et à le faire évoluer, à utiliser ses compétences toutes plus impressionnantes les unes que les autres et à trouver des objets de set. Seuls les combats, la gestion du champ de vision des adversaires et le challenge peuvent conserver l’intérêt du joueur. Par ailleurs, comme il n’y a aucun portail ou de téléporteur permettant de retourner en ville, cela rend impossible le commerce en cours de quête ou les soins autres que ceux fournis par les potions ramassées ça et là. Et comme par hasard, ce sont les potions de soin, les plus précieuses, qui sont les plus rares.


Autre gros point noir, ou en tout cas mauvaise surprise, c’est lorsque l’on passe à l’archère. Elle n’a pas de familier, et quand on aime ça, ça contrarie un peu. Mais le plus grave, c’est qu’elle est beaucoup moins efficace que le barbare. Plus fragile, elle a intérêt à courir et à ne pas se faire toucher. Toutefois, elle reste un personnage intéressant à jouer. Mais alors la sorcière… Mes aïeux, c’est la catastrophe ! Cette pseudo Elvira-Misfits-eighties est en sucre ! Elle se fait à peine toucher qu’elle en meurt. On voudrait qu’elle arrête de se faire tuer comme ça. Qu’elle ait davantage de tenue. A propos de tenue, elle est à moitié nue, et en string par dessus le marché. Pas étonnant dans ces conditions, quand on veut sauver le monde, qu’une simple baguette de goblin vous taillade. On aura compris que chaque personnage représente en lui même un niveau de difficulté qui s’ajoute avec celui de la partie, choisi au début.

Le problème, c’est quand on décide de partir à plusieurs sur une carte. Barbare et archère, ça va, mais toute autre combinaison est vouée à l’échec. Il faut forcément le barbare pour protéger la ou les autres. Et compte tenu de l’intelligence artificielle déplorable de la sorcière, pire que l’archère, cela ne servira à rien de la prendre avec vous : elle provoquerait des attroupements de monstres qui la lincheraient, sans doute à cause de sa coupe de cheveux. Donc la plupart du temps, on partira avec l’un des compagons ou les deux. Et comme ça, le jeu avance plutôt bien avec parfois un divertissement correct.

Du côté sonore, il semble que parfois, les bruitages ne passent pas sur certaines configurations récentes avec Vista, mais passent toujours sous Windows 7. On devra donc se contenter des musiques, pas mal mais pas assez nombreuses et un peu répétitives, le premier thème étant assez surprenant, car il « déraille » à un moment donné. 

Question durée de vie, c’est correct, avec 35 niveaux et un gros boss final overcheaté, mais le potentiel de rejouabilité en lui même est très faible.

 

​Ouais… mais quand même, quoi.

Nightstone a beau être proche du désastre, il possède malgré tout des atouts qui l’empêchent de tomber dans la catégorie des bouses, à commencer par son éditeur de niveaux. Très bien conçu, il est facilement utilisable par les non-programmeurs et permet de faire des niveaux simples en s’amusant pour peu qu’on lise les explications heureusement traduites en français. Pas étonnant que sa présence soit vantée en deux endroits sur le devant de la boîte, ainsi qu’une fois  au dos. Rien de comparable cependant avec les éditeurs de niveaux actuels, style Torchlight, mais justement, son côté rudimentaire est à la fois son avantage et son inconvénient. Il est regrettable que la médiocrité du jeu ait fait de l’ombre à un éditeur qui aurait pu donner naissance à de bons mods au demeurant.


Le jeu dispose enfin d’un mode multijoueur en réseau local, sur cinq maps, que nous n’avons pas pu tester, et précisons qu’à part le problème des sons sous Vista, nous n’avons rencontré aucun bug.

Pour conclure, je ne pouvais pas noter ce jeu 5 sans risquer de me le faire reprocher plus tard. Je lui mets donc objectivement 4, même si au fond, malgré tous ses défauts énormes, je l’aime bien ! Nightstone n’est évidemment pas un hack’n slash digne de ce nom, notamment à cause de l’absence de réels builds et de compétences. Il est finalement réservé à ceux qui ne connaissent pas les hack’n slash, ceux qui aiment les nanards, ou encore aux joueurs occasionnels. Ses graphismes, sa musique, son éditeur très bien conçu et son multi en réseau local le sauvent de la honte. Et puis, on ne peut pas dire qu’il déçoit, puisqu’on en attendait soit le pire, soit rien. Et le plus surprenant, c’est qu’il arrive qu’on y revienne à l’occasion. Finalement, à 2 euros, c’est achetable.

+ Rapide à prendre en main
+ Amusant à jouer de façon occasionnelle
+
L’éditeur de niveaux bien pensé
+ Les graphismes pour l’époque, simples mais jolis

– Les personnages déséquilibrés et trop peu nombreux
– La musique trop rare et les bruitages trop peu nombreux
– La rejouabilité médiocre
– Le loot minable et l’inventaire réduit
– Les builds proches de l’inexistence faute de compétences

Note testeur 04 sur 10

La vision de Killpower :
NightStone est un hack’n’slash poussif, peu maniable, et voguant surtout sur la réussite d’un dénommé Diablo 2. Avec son manque de visibilité, ses 3 personnages déséquilibrés à évolution minimale, son interface pas franchement plaisante, on se battra tout du long pour poursuivre l’aventure. Pourtant, il y a de bonnes idées, mais le résultat est bien en deçà des attentes, pour ce type de jeu.
03/10

A la découverte d’Aterdux Entertainment – en chantier

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Oyez, oyez les gobelins ! Cette semaine est placée sous le sceau du studio indépendant Aterdux Entertainment. Avant de vous présenter les jeux du studio, il m’a semblé nécessaire de vous dresser le portrait de ce studio à taille humaine, composé de passionnés qui créent des jeux pour d’autres passionnés.

 

Des chevaliers entre Varsovie et Moscou

Basé à Minsk en Biélorussie, Aterdux Entertainment est une petite équipe de développeurs fous de stratégie et de jeux de rôle. Mais plus largement, c’est leur passion pour le Moyen-Age qui frappe au vu de l’univers dans lequel se déroulent leurs jeux. Cette caractéristique historique participe à les rendre unique dans le paysage vidéo-ludique contemporain car on dénote de moins en moins de jeux prenant place dans un monde réaliste et crédible (pas de dragons ni de chimères chez eux). Les développeurs eux-mêmes qualifient Discord Times de « simulateur de chevalerie », appuyant leur goût pour ce pan de l’histoire, certes fantasmé, mais toujours bien amené et respectueusement traité.

Au départ, deux amis programmeurs en graphisme et IA : Nikolay Armonik et Denis Lomako. Ils décidèrent de franchir le pas et de se lancer dans l’aventure pour donner naissance à Discord Times en 2002 (dix ans déjà !). Ils réussirent à éditer leur jeu eux-mêmes, excusez du peu, en l’an de grâce 2004. Trois ans plus tard, c’est Alawar Entertainment qui édita une version améliorée de leur jeu. Alexander, mon interlocuteur chez Aterdux, les a rejoints quelques temps plus tard, en 2007 plus précisément, pour les aider à promouvoir le jeu et a naturellement intégré l’équipe. Peu à peu, trois autres personnes ont pris part dans l’aventure : Dmitry Goncharov, Ressa Schwarzwald et Victor Armonik. L’équipe réunit ce qu’il faut de talents dans chaque domaine nécessaire à la création d’un jeu, pour en faire une équipe indépendante à même de proposer la qualité qu’attend un public exigeant et passionné.

 L’équipe au grand complet (de gauche à droite) : Ressa, Nikolay, Dmitry, Alexander, Denis & Victor.

Un studio qui a Discord à son arc

Le travail sur Legends of Eisenwald, la suite spirituelle de Discord Times a débuté en 2010. A ce titre, la mise en chantier du jeu a pu se faire sereinement sur un point : le moteur graphique. Le studio développe en effet son propre moteur de jeu, ce qui facilite son travail sur bien des points. Nul besoin de dire que cela leur laisse les mains libres et leur offre la souplesse dont une équipe si petite a besoin.

Concernant le coeur des jeux, si les références à des jeux comme King’s Bounty ou la série des Heroes of Might & Magic sont inévitables et justifiées, leur série chevaleresque n’en garde pas moins sa propre identité. C’est bien simple, le maître mot semble être la cohérence : gameplay, background, graphismes, ambiance sonore et lignes de textes inspirées, tout concourt à créer une véritable touche Aterdux. Cette marque de fabrique prouve, en seulement deux jeux, qu’il est possible pour un indépendant de s’imposer sur la scène vidéo-ludique avec peu de moyens et une équipe d’amoureux du genre. Il suffit de se remémorer leur campagne Kickstarter. Un exemple de réussite. La communication a parfaitement été gérée et les développeurs se sont lancés dans ce système de financement avec de la matière (le jeu était alors en phase Alpha). Chacun savait parfaitement quelle était la direction et le chemin était clair et dégagé (pour les développeurs comme pour les joueurs participant au projet). Pas de mauvaise surprise, pas de capitalisation sur un nom ou une licence, pas de vent ou de promesses ridicules (tout rapport avec d’autres campagnes désastreuses est purement volontaire). Aterdux Entertainment est un studio indépendant efficace et qui sait rester discret, tout en commençant doucement à imposer sa patte dans le monde restreint des RPG stratégiques.

Merci à toute l’équipe pour ces photos exclusives, rien que pour nous !

| RPG Jeuxvidéo
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Alexander (gauche) & Dmitry (droite)
| RPG Jeuxvidéo
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Nikolay (gauche) & Ressa (droite)
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Victor (gauche) & Denis (droite)

Cette semaine placée sous le signe d’Aterdux vous permettra d’en apprendre plus sur les membres de l’équipe et bien entendu sur leurs jeux.

Dead Pixels

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 07 décembre 2012
👉 TEST
👉 NEWS

Une fuite de déchets toxiques contamine le réseau d’eau potable, réveillant les morts-vivants. À vous de vous frayer un chemin à travers ces hordes de zombies pour fuir la ville. Pour les secourir, fouillez magasins et maisons à la recherche de provisions et échangez avec d’autres survivants.

Avec trois modes de jeu, des centaines d’objets, d’armes et de grenades, et une ville en perpétuelle évolution, Dead Pixels vous réserve toujours des surprises. Quand les morts se mettent à marcher, fuyez !

Caractéristiques principales :

  • – Plus de 100 armes, grenades et autres articles
  • – Une ville générée de manière procédurale, différente à chaque fois que vous jouez
  • – 3 modes de jeu différents
  • – 4 modes de difficulté différents
  • – Mode solo et coopération locale à deux joueurs
  • – Classements en ligne
  • – 30 succès

Mass Effect 3 : Omega

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Il y a 3 mois sortait Leviathan, le premier vrai DLC pour Mass Effect 3 qui, je dois dire, m’avait relativement emballé. Sans proposer un contenu énorme, il avait le mérite d’avoir une trame sympathique, avec des éléments venant enrichir un peu plus l’univers de Mass Effect. Aujourd’hui, je vous propose le test d’un nouveau DLC : Omega, qui vous emmène cette fois-ci reconquérir la station Omega, alors aux mains de Cerberus.

Sous le soleil d’Omega

Rappelez-vous, Omega est une station implantée sur un astéroïde au large des systèmes Terminus. Nous avions pu y séjourner durant Mass Effect 2, faisant la rencontre de celle que l’on appelle la reine d’Omega : Aria T’Loak, qui dirigeait alors la station d’une main de fer. Mais les temps ont changé. Depuis, Aria s’est faite bouter de son domaine par l’organisation Cerberus dirigé par l’Homme Trouble.

Pour rester classique, vous êtes de nouveau averti de la disponibilité de la quête par un message sur votre terminal privé du Normandy. Aria vous envoie un petit mail pour vous proposer de passer à l’action, en l’aidant à reprendre la station Omega à l’organisation Cerberus. Après une rapide entrevue à la citadelle, Aria vous apprend que cette mission s’effectuera sans vos coéquipiers habituels et qu’il s’agira d’aller botter l’arrière train du général Oleg Petrovsky, un méchant monsieur aux sourcils froncés de chez Cerberus. 


La mise en scène de ce DLC reste plutôt réussie. Le personnage d’Aria est vraiment charismatique, et cette aventure nous le prouve une fois de plus. Les doublages restent toujours de qualité, et les cut-scenes bien rythmés. Ce sera l’occasion de rencontrer pour la première fois, dans la saga Mass Effect, une Turienne. Vous rencontrerez la prénommée Nyreen peu de temps après votre arrivée sur la station. Nous avons encore une fois un personnage intéressant, qui aurait mérité d’apparaître plus souvent dans la saga, ou au moins dans ce troisième opus.

Riche en Omega 3

Si ce DLC apporte quelques nouveautés avec ces deux personnages, n’en attendez pas autant des environnements. Heureusement, Bioware nous fait grâce du recyclage et à part quelques passages clin d’oeil à Mass Effect 2, dont un petit détour à l’Au Delà, vous aurez bien droit à de nouveaux environnements exclusifs. Et pourtant, ces environnements ne seront que très peu variés. On pourra éventuellement citer les mines d’Ezo, qui viendront rompre un peu la monotonie des décors, mais sinon rien de bien folichon à se mettre sous la dent.


Au rayon des nouveautés, on pourra citer quelques classiques comme de nouvelles améliorations pour vos armes, dont certaines ne sont que des dérivés plus puissants d’améliorations existantes. Comme je le disais il y a quelques lignes, la quête s’effectuera sans vos compagnons habituels, Aria et Nyreen vous rejoignant dans les combats pour l’occasion. Vous devrez faire face à de nouveaux adversaires, comme les mécas remparts de chez Cerberus, ou encore les mystérieux adjudants.


En dehors de cela, difficile de trouver d’autres choses à dire sur ce DLC. La narration reste assez classique, même si certaines cinématiques arrivent à donner un coup de boost au rythme de l’histoire. La conclusion reste prévisible, les révélations absentes et les impacts sur la trame principale anecdotiques.

Vendu environ 15€ pour une durée de vie d’approximativement trois heures, Omega reste un DLC standard qui a du mal à tirer son épingle du jeu. Légère déception après Leviathan, qui proposait une durée de vie similaire pour un prix moindre, avec un scénario plus intéressant. Les nouveautés restent peu nombreuses et le contenu finalement peu varié. On ne retiendra de tout cela que les personnages d’Aria et plus particulièrement Nyreen, qui viennent donner un petit vent de fraîcheur à ce DLC. Au final il s’avère relativement dispensable à moins d’être un fan invétéré de la belle Asari.

+ Aria et Nyreen
+ Retour sur Omega

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Toujours trop court
– Scénario peu intéressant
– Peu de lien avec la trame principal
– Environnements répétitifs

Baldur’s Gate : Enhanced Edition

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Dans la vie il y a deux catégories : Ceux qui ont un Carsomyr chargé et ceux qui creusent… Heu, ahem, attendez, je la refais…  Dans la vie il y a deux catégories : Ceux qui aiment se délecter des bonnes soupes dans leurs vieilles marmites et ceux qui préfèrent bouffer ces bonnes soupes dans un emballage de menu Macdo… Ce sont ces derniers qu’Overhaul Games tente de satisfaire en cette fin d’année 2012. Pour se faire, ils misent tout sur ce Baldur’s Gate : Enhanced Edition, version (quelque peu) remise au goût du jour de la légende de Bioware/Black Isle. On franchit ainsi le cap de la fameuse fibre nostalgique des aficionados (desperados ?) d’un côté, et on met le cap sur de nouveaux horizons, comme celui des ​émergents Smartphones de l’autre. Alors ? Baldur’s Gate : Enhanced Edition, il est cap ou pas cap ? 

La sortie de Baldur’s Gate en 1998 a fait l’effet d’une bombe dans les rangs des rôlistes, et on a très vite fait d’y voir une véritable consécration du RPG. Quatorze ans plus tard, le monde vidéoludique a bien changé et pour beaucoup, les Portes de Baldur font partie d’une époque désormais révolue… Pourtant, en 2010, un certain Trent Oster ayant travaillé chez Bioware par le passé, s’unit avec quelques vieilles connaissances pour fonder Beamdog, une plateforme de distribution dématérialisée. Très vite, la division Overhaul Games y prend forme et se met aussitôt à travailler sur des versions HD et des portages console d’anciens jeux Bioware, à commencer par MDK 2.

Ainsi, comme son nom l’indique, Baldur’s Gate : Enhanced Edition fait plus office d’une version remasterisée du jeu de base et de son extension Tales of The Sword Coast, avec divers tweaks et du rajout de contenu. Prévu pour sortir en même temps sur iPad, Android et Mac que sur PC, un paquet de désagréments en a voulu autrement, et c’est donc le PC qui en est le prioritaire, essentiellement via le site de Beamdog. Les dieux du PC veillent au grain on dirait !    

Hé ! C’est moi, Andariel ! C’est bon de vous revoir !

Baldur’s Gate, c’est l’histoire d’un orphelin au passé nébuleux que vous aurez le plaisir d’incarner. Recueilli par le sage Gandal… Euh, Gorion, vous avez passé votre paisible jeunesse à l’intérieur des murs réconfortants de Château-Suif. Jusqu’au jour où votre tuteur barbu vous somme d’empaqueter vos affaires et de l’accompagner au-delà des murs du château dans une hâte aussi inhabituelle qu’inquiétante. Très vite, vous étés assaillis par un crapuleux personnage adepte des ricanements gratuits et sa bande de chair à canon qui en veulent particulièrement à votre vie.

Dans son ultime tentative d’assurer votre fuite, papi Gorion se sacrifie devant vos yeux de lâche et croule sous les lames ennemies. Vous vous retrouvez ainsi seul, abandonné et sans repère, mais c’était sans compter sur cette importune d’Imoen qui ne manque pas de vous rejoindre. Ensemble, vous aurez pour quête de rejoindre de vieilles connaissances avec lesquelles vous partirez à l’aventure pour démanteler un complot de méchants et patati patata…


On ne peut pas dire que le scénario de Baldur’s Gate soit vraiment rebutant, mais il faut avouer qu’il a plutôt mal vieilli et qu’il souffre, en plus, de son lien avec celui de sa suite, Baldur’s Gate 2. Ainsi, on ne nous épargne pas quelques bons gros poncifs bien kitsch, une pelleté d’événements prévisibles, des trucs bien manichéens et des personnages clés globalement peu attachants. De surcroît, la trame s’avère trop diluée dans un conflit pseudo-politique difficilement intéressant, plutôt que de piocher davantage dans la quête personnelle autrement plus attrayante…

Mais bon, tout ceci est un peu rattrapé par le contexte touffu de la deuxième édition du jeu de rôle papier Donjons & Dragons avec une Côte des Épées tourmentée par le banditisme, les conflits et les mystères… Malgré tout, l’écriture des nombreux dialogues, ma foi bien fournis, qui agrémenteront votre aventure jouit d’une qualité évidente, et ne manque pas d’un charme et d’un humour estimables. En témoigne l’empreinte laissée par certains personnages emblématiques genre Tiax ou Minsc. Dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’écriture des quêtes secondaires qui, le plus souvent, tournent autour de courses Fedex, à coup de babioles à rapporter et de bestioles à latter.

Vous devez réunir votre pognon avant d’aller plus loin.

Bien évidemment, le Donjons & Dragons ne se limite pas à l’univers, mais se situe aussi au niveau des règles régissant le jeu, et ce pour le plus grand bonheur des rôlistes. Vous en aurez un bon aperçu lors de la création bien garnie de votre personnage principal avec des choix de personnalisation divers et variés, de la génération aléatoire de statistiques et tout le toutim… Après quoi, vous êtes tout bonnement lancé dans cette aventure en vue 2D isométrique peinte à la main dans la lignée des Ultima, à la croisée d’un Fallout et d’un Diablo. Il vous incombe alors de réunir un groupe d’aventuriers allant jusqu’à six personnages, de se faire plaisir avec un éventail d’équipements dûment acquis et gagner en puissance suite à vos accomplissements.

Baldur’s Gate dispose ainsi d’un système d’alignement pouvant être à l’origine de prises de bec, voire carrément des scissions, inter-membres de l’équipe, ainsi qu’un système de réputation qui prend plus ou moins en compte vos actions glorieuses et douteuses. Dés lors, vous aurez à explorer le terrain de jeu à votre guise, sans marqueurs intrusifs, allant des étendues sauvages et des petits villages paumés, jusqu’à la fameuse cité de la Porte de Baldur. Le jeu et son extension promettent ainsi une bonne centaine d’heures d’aventure et de rencontres de toutes sortes. Cependant, là où la grande taille des cartes à parcourir est appréciable, le fait que celles-ci soient si vides et si pauvres en intérêt est finalement attentatoire à l’exploration. Ben quoi ? On n’est pas venu pour de la randonnée pédestre quand même  !     


Heureusement qu’il y aura amplement l’occasion de faire parler les épées et non les mots, comme diraient certains. A cet effet, l’une des particularités du moteur du jeu, l’Infinity Engine, transparaît haut et fort : la possibilité d’enclencher à tout moment une pause active permettant d’assigner ses ordres avec une réflexion bien stratégique. Ainsi, dans leur hommage aux préceptes du jeu de rôle papier adapté, les combats seront l’occasion de gérer intelligemment les placements de votre équipe selon leurs classes et leurs capacités, et d’utiliser un nombre honorable de sorts profanes et de sorts divins dotés d’une multitude d’effets. Il sera alors question de bien prévoir les sorts à mémoriser avant les repos indispensables pour le lancement de ses derniers et pour la revigoration de l’équipe. Bref, une bonne grosse dose de plaisir en perspective.      

Et avec la quantité de challenge dont dispose ce Baldur’s Gate, il y a franchement de quoi se gratter la tête, voire s’arracher les cheveux, dans les combats. Le jeu offre quatre niveaux de difficulté modifiables à volonté. Pour autant, il reste relativement ardu, surtout au début de l’aventure. En effet, vous débutez avec quelques misérables points de vie et il en faut peu pour que vous explosiez en viande hachée sous le coup critique d’une flèche hobgobline. De l’autre coté, vous serez bien frustré de voir vos personnages aussi gauches que de vieux ivrognes effrontés, ratant attaque sur attaque. Pourtant, c’est comme ça que l’on l’aime notre RPG : noir, bien serré et bien corsé !       

Vise les yeux, BGEE, vise les yeux ! Aieuh !!!  

Allez, il est grand temps d’inspecter l’Enhanced Edition de plus prés, même à nos risques et périls… Eh bien, cette nouvelle mouture ne touche pas à un poil du scénario de Baldur’s Gate. Elle s’attaque tout au plus à ses cinématiques en les remplaçant par des images animées un peu cheap, dans un style cartoon qui tranche assez avec le ton esthétique sobre du jeu et qui ne fera sans doute pas l’unanimité… Maintenant, s’il y a deux choses qui ont mal vieilli et au niveau desquelles on attendait l’intervention salvatrice de cette version, c’est bien les graphismes et l’interface… Ben, force est de constater qu’Overhaul Games ne s’est pas foulé des masses à ce niveau…  Déjà que ce n’est pas un remake, il ne s’agit aucunement d’une version HD, vu que les textures du jeu demeurent inchangées. On n’a finalement pas fait plus que les mods communautaires déjà disponibles en offrant le support des hautes résolutions et des écrans larges. Je serais même tenté de dire qu’on a bêtement repris les travaux de la communauté et qu’on a servi un plat réchauffé dans une assiette recyclée.


Ce constat s’impose lorsqu’on retrouve carrément le mod TUTU dans cette version. Ainsi, le jeu se base désormais sur le moteur de Baldur’s Gate 2, affichant de ce fait un rendu plus fin et proposant les nombreuses classes, sous-classes et races issues du deuxième opus. L’un des seuls apports inédits de cette version à ce niveau reste la possibilité de zoomer. Une feature qui se révèle très vite anecdotique, tant le zoom rend l’image floutée et pratiquement injouable… Du côté de l’interface, on s’est contenté de petites retouches cosmétiques en terme de couleurs et de polices de caractères, mais on n’a pratiquement rien amélioré. L’HUD est toujours aussi encombrant, l’accès aux menus est toujours peu intuitif, les raccourcis clavier ne sont toujours pas totalement paramétrables et le nombre d’icônes de raccourcis est toujours aussi ridicule. Toujours pas de configuration de la résolution, du mode d’affichage ou des effets graphiques. Rien de nouveau sous le soleil d’Amaunator quoi…  


Baldur’s Gate : Enhanced Edition a même le culot d’être plus mal optimisé que la version qu’il était venu secourir (sic). Le jeu est non seulement capricieux avec une bonne tripotée de configurations, mais il s’avère en plus royalement buggé… Entre un bug qui fait littéralement disparaître le curseur de souris au détour d’un drag & drop, et un autre qui bloque la sélection des membres de l’équipe vous empêchant de les contrôler, on assiste à un carnaval de frustrations, indigne d’une version soi-disant améliorée. Déjà qu’on n’a pas daigné toucher le pathfinding qui est encore et toujours véritablement problématique, quand votre équipe se coincera dans les décors ou fera des détours farfelus… De l’autre côté, on a tout de même pensé à un peu peaufiner le multijoueur et le potentiel coopératif du jeu, avec l’ajout des fonctionnalités de création de parties et de gestion multi-supports (qui ne sert à rien jusque là). Mais bon, le multi est loin derrière celui des Icewind Dale qui reste finalement mieux pensé et plus fun.          

Aventure, camaraderie, acier sur acier, les ingrédients légendaires. Hein, BGEE ?

Reste maintenant l’apport de cette Enhanced Edition en terme de contenu. En fait, le jeu nous propose désormais trois personnages recrutables inédits : Neera, la mage sauvage demi-elfe avec son look emo et la romance troublée qu’elle propose. Rasaad, le moine nu comme un ver et sa quête vengeresse qui nous emmènera jusqu’à la nouvelle zone des Pics Nuageux. Et enfin, Dorn, le demi-orque chevalier noir trop dark et sa quête vengeresse (encore ?), prétexte pour aller dézinguer du vilain… Du contenu sympathique tout au plus, loin d’être vraiment bousculant non plus, mais qui fait difficilement osmose avec ce que contient le jeu original…

En effet, là où les interactions avec les membres du reste de l’équipe sont assez sommaires, ceux de ces personnages là vont plus dans le sens de Baldur’s Gate 2 de part leurs interventions nombreuses et empiètent ainsi clairement sur les personnages de base… A côté de ça, cette version propose le contenu indépendant des Fosses Noires : Une arène  où vous créerez un nouveau groupe de personnages avec des vagues d’ennemis à occire encore et encore, entrecoupées de petites phases de commerce… Globalement, le contenu inédit tourne autour des cinq heures de jeu, loin de la quinzaine d’heures promise donc, et ce n’est finalement qu’une goutte dans l’océan de la grosse durée de vie du jeu.        


Enfin, sachez que la version française, dont la localisation a été assurée par des bénévoles de la communauté, se paye carrément le luxe de ne pas avoir de doublages, et c’est tout bonnement un silence total qui est venu remplacer les voix de la version française… Même s’il faut avouer que les musiques remasterisées et les compositions inédites sont plutôt correctes dans l’ensemble. Pourtant, pour une « nouvelle » version vendue pratiquement le double du prix du jeu d’origine, donc au même prix que l’ensemble de la saga (deux opus et deux add-ons), on ne peut pas s’empêcher de sentir la douce odeur de l’arnaque. Surtout que cette version n’est désormais plus compatible avec les mods gratuits du jeu original, ces mêmes mods qui permettent facilement d’arriver à un résultat très similaire. Ouais, on est de la catégorie de ceux qui crachent dans la soupe chez Overhaul Games… 

Attention, qu’on ne se méprenne pas ! Baldur’s Gate en lui même vaut son pesant de cacahuètes et mérite sans conteste un élogieux 08/10. C’est un jeu tout droit sorti de l’âge d’or du RPG qui, malgré ses quelques petites faiblesses ici et là, promet une aventure foisonnante, subtile, bien copieuse et tout à fait mémorable… Maintenant, ceci étant dit, c’est plus la légitimité de cette Enhanced Edition qui est contestée dans ce test. De toute façon, s’il y a un test où, pour une fois, il faut complètement se foutre de la note et s’intéresser à son contenu, c’est bien celui-ci.

Cette nouvelle mouture constitue l’expression flagrante de la paresse et de la facilité qu’il y a derrière. C’est une initiative racoleuse pour exploiter le statut légendaire de la licence et n’est dés lors qu’un prétexte pour un portage juteux sur Smartphones. L’Enhanced Edition passe outre les soucis qu’on espérait voir réglés, se démarque à peine  de ce qui est déjà existant et propose un contenu relativement passable. Baldur’s Gate se paye même le luxe d’être doublement plus faiblard techniquement que le jeu d’origine, tout en étant doublement plus cher.  

Finalement, peu importe que vous soyez un néophyte ou un fan du jeu. Si vous êtes du genre à jeter l’argent par les fenêtres, et que vous voulez rapidement et simplement vous lancer dans une compilation de mods payante, alors cette version est faite pour vous. Si par contre vous êtes de ceux qui veulent optimiser un minimum leurs achats, et que suivre quelques instructions pour installer des mods gratuits ne vous dérange pas, alors rabattez-vous sur la version d’origine. Et comme le dirait Minsc : « Dupe-moi une fois, honte à toi ; Dupe-moi deux fois, fais gaffe ! Je suis énorme ! ». Pour ma part, ce sera un 04/10.

+ C’est Baldur’s Gate avec quelques ajouts

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Apports de l’EE très passables
– Plus buggé et mal optimisé que l’original !
– Pathfinding toujours aussi mal fichu…
– Doublages VF carrément absents !
– Prix exubérant par rapport au jeu d’origine

La vision de Killpower :
A la différence d’Andariel, j’apprécie énormément cette Enhanced Edition. Pourquoi ? Tout simplement, parce que j’ai eu l’occasion de jouer à la version originale en 1998. Elle tenait sur plusieurs CD-rom, s’installait en une demi-heure minimum et était boguée à mort. A l’époque, on attendait les mensuels pour avoir les patchs car Internet en était à ses débuts. J’ai rangé les CD et j’ai patienté, même si j’ai acheté l’extension.

Il m’a fallu attendre 2 ans, en fait la sortie du second épisode, pour me mettre au premier. Et ce n’était pas encore la gloire pour des raisons matérielles. Alors, une dizaine d’années après, la sortie de cette Enhanced Edition, version améliorée a été pour moi une révélation pour m’y remettre et vraiment prendre conscience des qualités incroyables de ce titre. Du bonheur surtout en mode loup solitaire. Même le second me paraît bien terne tellement ce premier opus m’a envouté et ce second une continuité. La surprise de la découverte n’était plus là.
09/10

Débat #3 : Pour ou contre le dématérialisé ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

En un peu moins de 50 ans, le monde du jeu vidéo a subi de profondes mutations pour de multiples raisons d’ordre financier, économique ou social. On achète un jeu vidéo pour son contenu, mais jusqu’à pas si longtemps, l’enrobage avait une importance cruciale pour attirer le client. Rappelez-vous, vous les plus vieux, ces jolies boîtes de RPG avec des illustrations de couverture alléchantes et marquantes.

Aujourd’hui, la conjoncture économique et culturelle a considérablement transformé ce contenant. De la grosse boîte avec notice et carte avec disquette, puis CD-rom, on est passé à des formats DVD avec notices PDF, le support papier étant de plus en plus considéré comme un élément collector que les plus riches ou les plus fanatiques se permettent d’acheter. Et puis, l’explosion d’internet et du téléchargement à gros débit a permis la naissance du dématérialisé. Comprenez par là que les jeux video, de composante numérique, perdent entièrement leur enrobage et sont directement downloadables via les plates-formes de téléchargement des distributeurs, dans une optique d’économie, de fabrication, d’intervenants qui prenaient leur marge sur la chaîne de distribution, de lutte contre le piratage et au nom du progrès.

Pour les consoles, la PSP Go fut une des premières à tenter l’expérience du tout dématérialisé et de passer uniquement par le téléchargement des jeux. Cette première approche en 2009, fut un échec, le public n’était pas encore prêt à cette évolution, tout comme les magasins qui voyaient leur marge de profit tomber à zéro et qui mirent leur veto sur sa vente.

Trois ans plus tard, l’évolution numérique va tellement vite que la mode est accepté et la PSPVita vit bien mieux le changement, tout comme pourraient l’être les prochaines consoles de salon qui fonctionnent de plus en plus via net, dont chaque fabricant possède sa propre plate-forme de téléchargement. Et puis les indies, de plus en plus nombreux, n’ayant pas les moyens de faire distribuer leur jeu au format physique, via Internet, ont su se faire une place dans le dématérialisé. 

On peut aussi parler des nouveaux supports de jeu tel que les tablettes, les portables ou autres qui proposent une multitude de jeux sans pour autant passer par le support physique qui devient de plus en plus obsolète, voire has been. Du coup, une question se pose : pour ou contre la dématérialisation des jeux et la disparition de nos boites et livrets de jeu ?

Et si on commençait par demander l’avis du boss de fin de niveau, Megamat, et d’Etienne Navarre ?

Killpower


Pour débat

POUR : Megamat

Comment oublier ces grosses boites en carton remplies d’objets précieux et pétillants de malice, nous procurant un bonheur sans nom, comme le petit livret cartonné qui nous racontait les débuts de l’histoire ou nous expliquait comment utiliser le jeu dans ces moindres détails, une multitude de disquettes ou de CD, une bande originale ou encore une carte de l’univers dans lequel nous pouvions voyager tout au long de l’aventure ?

Mais force et de constater que depuis de nombreuses années, les boites ont diminué de volume, tout d’abord en se plastifiant et en se vidant, ne laissant qu’un DVD et un minilivret basique avec son code, merci l’ère des consoles de salon. Par ailleurs, un jeu sur deux, le DVD ne contient que le client Steam, Origin ou encore celui de Windows Live sur lequel on vous demande de télécharger le jeu en entier. Alors pourquoi être pour la dématérialisation me direz-vous, alors que la nostalgie rempli mes yeux de buées et d’humidité ? Est-ce une fatalité ?

Et bien oui, c’est une fatalité, car on a beau crier au scandale de la disparition de nos boites, il n’en est pas moins qu’il n’y a plus rien dedans et qu’elles ne servent plus à rien, si ce n’est qu’à remplir nos étagères déjà remplies de vieilleries inutiles, mais au combien importantes ! Par ailleurs, on retrouve encore de belles boites bien remplies grâce aux éditions spéciales ou collectors, mais là, le prix n’est plus le même, il faut le reconnaître. Alors, autant aller directement sur des plates-formes de téléchargement qui offrent de plus en plus de service et de goodies et aident, pour certains, les studios indépendants.

En parlant de service, nous avons par exemple la possibilité d’installer le jeu sur plusieurs ordinateurs et maintenant grâce au cloud, on peut même continuer une partie en cours, et cela, où l’on veut. Plus la peine de se casser le trognon à chercher une mise à jour, celles-ci sont automatiques, et il faut bien le dire, ces plates-formes gèrent bien mieux qu’avant, comme Steam et GoG, qui sont les meilleures d’entre elles, en proposant un catalogue énorme, souvent à des prix incroyables. Origin, la plateforme d’Electronics Arts, va également s’ouvrir à ce marché en pleine expansion et offrir de nouveaux services tout en étoffant ses offres dans son catalogue.

On ne peut par ailleurs s’empêcher de penser à Kickstarter qui utilise cette forme de dématérialisation pour financer les projets des studios. Et pour terminer par le plus intéressant, il convient de dire que le prix du dématérialisé est arrivé à être enfin moins cher, mais seulement depuis un an ou deux, ce qui était au début une aberration en soi. 


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre


Oui, j’ai une bibliothèque Steam bien chargée et j’aime zieuter avec envie leurs promotions alléchantes et généreuses. Oui, le dématérialisé permet de trouver des jeux bien moins chers et oui, il est plus écologique de télécharger un jeu que d’acheter une boite plastique avec un disque et un gros livret de papier (quand c’est encore le cas).

Oui, mais voilà. Je vais vous raconter une anecdote. Quand j’étais étudiant, j’allais acheter mes jeux avec mon pote n°1 dans notre boutique habituelle. Et systématiquement, après s’être promenés une bonne heure dans la boutique à taper le bout de gras avec les vendeurs, on ressortait avec notre belle boite, nous rendions dans un pub irlandais, commandions une délicieuse mousse et prenions plaisir à ouvrir la boite, lire le livret, découvrir ce que le jeu avait à offrir et manipuler une belle galette imprimée.

Et nous en discutions longtemps alors que nous n’avions même pas joué au jeu ! Aujourd’hui, le dématérialisé déshumanise en quelque sorte ce type de consommation : on surfe, on trouve une promo intéressante, on achète et boum, on joue (on se dit qu’on y jouera plus tard). Les réseaux sociaux font le reste pour ce qui est de « partager ». Cela ne me convainc pas.

Bien que je consomme les deux types de produits de manière égale, j’avoue avoir une affection particulière pour le produit physique à l’ancienne, car j’y suis sentimentalement attaché. Et je prends toujours plaisir à manipuler mes boites de jeux parce que ce sont parfois ces belles boites qui me donnent envie de réinstaller un jeu. L’avenir est clairement au dématérialisé, cela ne fait aucun doute. C’est pour cela que je profite encore de mes boites chéries tant que je le peux. Entre plateformes de téléchargements et jeux à la demande, l’offre est réelle et intéressante, mais je resterai un défenseur sentimental de ma bonne vieille boite de jeu à l’ancienne avec de belles illustrations, un large livret fourni en infos et des résumés en quatrième de couv’ qui donnent envie de s’y mettre immédiatement.

Le dématérialisé isole le joueur et réduit le plaisir du partage : oui, c’est du sentimentalisme, mais pas du passéisme.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Verlies

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Quand un petit français se lance dans le dungeon crawler / hack’n slash, on a envie de s’élancer dans un cri de patriotisme. Finalement, on se dit qu’en France les industries disparaissent, mais les développeurs de talent indépendants sont en pleine effervescence. Seulement voilà, après une sortie en 2011, on se rend compte que tout le monde est passé à côté de ce Verlies et on ne comprend pas pourquoi. Alors, RPGFrance s’est penché sur le donjon, et dieu sait que l’on ne nous entend pas crier tout au fond du trou…

Vous êtes un déserteur de l’armée impériale, et vous vous êtes réfugié dans un petit village sans intérêt. Vous entendez parler d’un donjon (Verlies en allemand, d’où le titre du jeu) qui contiendrait de grandes richesses. Comme tout un chacun, que ne feriez-vous pas pour vous en mettre plein les fouilles ? Et donc après recherches, vous voilà à l’entrée de celui-ci… Le scénario digne d’un nanar hollywoodien qui tient sur un ticket de métro, on s’en moque ! Ce n’est pas ce qui nous intéresse dans ce type de jeu et il est temps de jeter un oeil sur son contenu.

Avant d’entrer…

Nous voici donc devant un dungeon crawler, comprenez un donjon à l’envers de soixante étages, dans lequel on va s’enfoncer pour latter de la bébête dans l’espoir de trouver fortune. Avant de se lancer dans l’aventure, on a le choix entre quatre types de niveaux de difficulté qui définissent les points de sauvegarde du jeu. Ainsi, en mode facile, le jeu sauvegarde au début de tout nouveau niveau, ainsi qu’à chaque nouveau cristal trouvé en cours de route, alors qu’en mode difficile il n’y a qu’un cristal de sauvegarde tous les cinq étages. De quoi vous mettre la pression. Rajoutez à cela un mode hardcore, si vous mourez c’est le game over, et vous comprendrez que le challenge est de taille. Dans tous les cas, même si vous n’optez pas pour ce mode, lorsque vous périssez, vous réapparaîtrez au début du niveau ou au dernier cristal.

 Pas de création de personnage ou quoi que ce soit. Cela arrivera dès que vous atteindrez les mille premiers points d’expérience, donc le premier niveau de votre personnage. Au choix, s’ouvriront les douze métiers possibles que je qualifierais plutôt de compétences. Certaines vous donneront la possibilité d’utiliser tel ou tel objet, d’autres augmenteront vos compétences. La difficulté réside donc dans le choix de ces dernières, car les niveaux que vous allez parcourir sont totalement aléatoires. Du coup, le niveau, les PNJ présents dans l’étage, les objets et les richesses récupérables sont au petit bonheur la chance. Même les sorts que l’on peut trouver sur des parchemins sont créés aléatoirement : on peut tomber sur un sort de fort niveau coûtant peu de points de mana, ou le même coûtant beaucoup de points de magie et n’ayant qu’un faible effet .

Ho, ho, y a quelqu’un ?

On n’applaudira pas ce déséquilibre qui oblige le joueur non pas à choisir son personnage en fonction de ses goûts, mais plutôt en fonction de ce qu’il trouvera.  En effet, il ne servira à rien de monter la magie blanche, si vous n’avez que des sorts de magie noire.  De même, il vaudra mieux commencer par augmenter vos compétences en marchandage pour vendre les objets, même les plus inutiles, qui vous rapporteront un minimum de pièces d’or.

 Vous l’aurez compris, le jeu est basé sur l’argent et l’objectif sera de descendre de plus en plus profondément jusqu’à battre le boss ultime. Mais l’argent, étant le nerf de la guerre et de votre descente en enfer, il va falloir réfléchir et investir au bon endroit selon vos rencontres, sachant qu’il est impossible de remonter d’un étage. En effet, quelques PNJ sont disséminés ça et là dans les niveaux, avec chacun sa particularité : le voleur qui vous revend des clés pour les coffres ou un objet aléatoire, le forgeron qui répare et customise votre équipement, la soigneuse, le prêtre, le marchand, etc, etc… Du coup, on devra faire en fonction de ses rencontres et il est dommage que l’auteur n’ait pas prévu un équilibre à ce niveau.

 Car, en effet, l’aléatoire tue le jeu. C’est ainsi qu’avec mon inventaire plein, qui comprend 15 emplacements maximum, j’ai été dans l’obligation de balancer mon trop-plein, parce que je ne trouvais pas de marchand prêt à vider ma besace. De même, lorsque vous ne trouvez pas de clé dans un niveau alors qu’il n’y a que des coffres fermés, cela fait rager. Bon d’accord, vous prendrez la compétence voleur vous permettant de récupérer un lot de clés et une certaine facilité à éviter les coffres piégés, mais quand même….

Il fait noir là dedans …

Le donjon est composé de soixante niveaux aléatoires sachant qu’il faut environ dix minutes pour en parcourir un. Faites le calcul et vous aurez une idée de la durée de vie du jeu.  Graphiquement, c’est de l’indie, et donc pas particulièrement classe, pas comme le très joli Legend of Grimrock. Les créatures sont pixellisées et leur résolution n’est pas bien élevée. L’interface est austère, et son gris se mêle trop facilement aux niveaux sombres que vous arpentez. Du coup, il y a un manque de lisibilité et les statistiques à côté de l’écran en noir sur fond gris foncé sont peu lisibles. D’ailleurs, la notice/aide de jeu, il faudra aller la chercher sur le net, réalisée par un rageux qui s’en est donné la peine. Heureusement, la valeur de vie est en rouge et celle du mana en bleu. Durant les dix premiers niveaux qui sont tapissés de la texture pierre, vous rencontrerez un bestiaire peu varié. Puis dans les dix prochains niveaux, on change de couleur et de créatures, mais on est toujours dans une armature identique avec des images de type couloir, couloir/gauche, couloir/droite, éboulis, salle…

 Du coup, quand on ne rencontre pas de PNJ ou d’ennemis, on passe son temps à se déplacer. En vue à la première personne, sous l’interface, on vous présente les directions dans lesquelles on peut s’engager. Difficile à manipuler au début, il est d’ailleurs vivement conseillé d’utiliser l’option « déplacement avec les touches » pour ne pas perdre le nord, sachant que votre personnage change d’orientation à chaque déplacement. Mais en observant l’image à l’écran et en regardant le plan en surimpression, on a plus de chance de ne pas prendre un mal de crâne carabiné et de tracer sa route dans des niveaux qui peuvent être extrêmement labyrinthiques ou simples – un long couloir tortilleux et la porte de descente -. On a donc un certain équilibre entre de trop grands et de trop petits niveaux, et le plaisir de ne jamais savoir à quoi s’attendre.

De l’action et puis quoi ?

Alors pas d’énigmes, pas de réflexion, juste une descente dans laquelle il suffit de taper sur tout ce qui bouge. Les ennemis apparaissent aléatoirement, et ce même après votre passage si vous faites demi-tour. Pour les faire combattre, l’auteur utilise une technique très simple : un « zoom avant » comme s’ils s’approchaient de vous avec tâches de sang quand cela touche et la vue de votre bouclier quand vous parez.. Quant à vous, votre job consiste à appuyer sur le bouton gauche de la souris pour frapper, à chaque fois qu’apparaît à l’écran l’icône « ÉPÉE ».

Selon votre arme – il n’y a que des épées de différentes puissances dans le jeu – il vous faudra un certain nombre de coups pour que l’ennemi meurt en disparaissant de l’écran. Parfois c’est un boss que l’on croise et il nous faut redoubler de vigilance en utilisant son attaque, mais surtout son sort avec le bouton droit de la souris. Il faut ainsi surveiller sa vie et son mana pour qu’elles ne diminuent pas trop dangereusement, sinon il faudra boire une potion limitée à 20 exemplaires empilables.

 On trouvera enfin des coffres sur lesquels il suffit de cliquer pour qu’ils s’ouvrent. Parfois fermés à clé, parfois piégés, il ne sera pas forcément évident de récupérer leur contenu. On appréciera aussi que les équipements se dégradent et la variété des caractéristiques des équipements, même si leur forme est souvent redondante.

 Verlies est uniquement solo et pourrait être considéré comme un dungeon crawler apéritif si vous jouez en mode facile, car vous pourrez faire des tranches de jeu de cinq minutes ou de cinq heures. Sa rejouabilité dépendra de votre lassitude, et ce n’est pas la musique absente et les bruitages plutôt minimalistes qui vous feront revenir. Surtout que ce n’est pas le texte à l’écran, tout en anglais d’ailleurs, alors qu’on a un francophone aux commandes, qui nous attirera…

Et puis je suis mort. Pas grave, je gagne !

Seulement voilà, après douze heures de jeu, je m’aperçois que la lassitude me gagne. Non pas parce que la jouabilité est trop simpliste, mais parce que ce coté aléatoire à tous les étages casse complètement la mécanique du jeu et son intérêt. Pourquoi ? Parce qu’il suffit de mourir pour descendre ! Oui, vous pouvez mourir et arriver tout en bas niveau 1. Bon, c’est sur, vous ne battrez pas le boss final… En effet, je n’ai joué qu’en mode facile et pourtant j’en ai bavé souvent pour progresser dans les entrailles du donjon. Alors je n’imagine même pas en mode Hardcore. Enfin si, je l’ai testé et comme tout est aléatoire, c’est infaisable. Un coup, il n’y a pas de marchand et mon inventaire est plein, un autre je n’ai plus de potions de soin, alors je meurs. Un coup, je trouve un sort de soin et là c’est les doigts dans le nez, un autre je suis empoisonné et aucune soigneuse à des niveaux à la ronde. Un coup, je veux faire réparer mon équipement mais je ne trouve pas de forgeron, un autre je suis assailli de forgerons mais je suis nu comme un ver…

 Sachez qu’à chaque mort, le niveau est entièrement recréé. Du coup, une fois sur cinq – je n’ai pas compté, mais c’est ce que j’ai ressenti à peu près -, le niveau créé est ridiculement petit et vous propose la sortie après avoir fait trois pas. Du coup, vous descendez et continuez d’avancer. Si le nouveau niveau créé est un vrai labyrinthe, pas de souci, il suffira de mourir pour avoir la chance que le nouveau créé soit rikiki et donc vous permettre de descendre. J’ai ainsi, en une heure et demi et des centaines de décès, descendu les étages pour me retrouver face au boss final. Et là, je me suis dis qu’il y avait un hic…

 Souvent dans les dungeon crawlers, on vous demande de trouver une clé ou on vous permet de rebrousser chemin, si les créatures en dessous sont trop fortes. Là, c’est une route unidirectionnelle. Alors à moins de trouver un niveau équilibré, comprenez par là, une map qui contient la totalité des personnages du jeu et pouvoir enfin construire votre personnage tout en faisant du leveling en y restant un certain temps, vous courrez à la catastrophe. Car même si vous l’avez vidé, des créatures apparaissent à l’infini si vous vous promenez. D’ailleurs, lorsque vous fuyez une créature, hé bien sachez que si vous ne lui refaites pas face, hop elle disparaît ! Un jeu qui a donc finalement besoin d’un gros patch pour vraiment s’épanouir, tout comme son inventaire qui est totalement statique et non modulable.

Pur dungeon crawler sans fioriture, Verlies mérite quand même que l’on s’y attarde et même que l’on s’y attache, surtout pour son côté moddable dont j’en attends beaucoup. La simplicité de sa jouabilité est plaisante pour tout débutant qui pourra trouver du plaisir pendant quelques heures, mais qui pourra repousser les plus aguerris à ce type de jeu.

Malheureusement, l’aléatoire, maître mot de ce Verlies, tue son intérêt et le joueur se retrouve à subir, plus qu’il ne décide. Si vous avez de la chance, vous descendrez vers les abîmes, sinon vous mourrez et descendrez quand même. L’auteur a fait du bon boulot et c’est un joli brouillon qu’il nous livre là, mais on regrette qu’il n’ait pas été plus loin, car Verlies a du potentiel. On lui pardonnera donc ses graphismes indies, mais pas son manque de finition.

+ Aléatoire
+ Moddable
+ Bonnes idées
+ Jeu français …

Note testeur 03 sur 10

– … Anglais uniquement (why ?)
– Mais trop d’aléatoires tue le jeu
– Interface pas top
– Pauvreté des graphismes
– Jouabilité limitée

Sword of the Stars : The Pit – Gold Edition

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Depuis la sortie de sa démo à l’hiver 2012, la popularité de Sword of the Stars : The Pit n’a fait qu’augmenter. C’est pas moi qui le dit, c’est le communiqué de presse de Kerberos qui accompagne la sortie de cette Gold Edition. The Pit, je l’avais testé en mars dernier, il m’avait plu, mais il était cher, déséquilibré et avait quelques soucis d’ergonomie. Sa Gold Edition, sorte de GOTY savamment déguisée, comporte le DLC Mindgames, des bonus et des ajustements par paquets de seize… Pour en faire un meilleur jeu ?

Oui

Carrément. Sans détour et le plus simplement du monde : oui. Ce n’était pas bien compliqué non plus. The Pit était, comme je viens de le dire, un jeu fort attachant mais terriblement mal maîtrisé. En huit mois, les canadiens, spécialisés dans la stratégie, ont eu le temps de lire les trouzaines de retours que le net ne s’est pas gêné pour offrir et, manifestement, pris le temps de repenser et de mieux comprendre les mécanismes de leur roguelike. Un peu trop roots, aléatoire à en devenir absurde, The Pit était un Roguelike plus encore qu’il fut un roguelike, avec tout ce que les 80’s avaient d’injuste et de perfectible.

Les patches s’étaient enchaînés suite à sa sortie, destinés à ajuster le moteur de jeu, à calmer le number god (c’est comme ça qu’on appelle l’algorithme qui gère l’aléatoire dans le jargon du genre) et à réévaluer les caractéristiques des personnages, jouables comme adverses. Bien sûr, le jeu n’a fondamentalement pas changé et, à moins de l’avoir un minimum pratiqué, la plupart des changements sont quasi imperceptibles. Pourtant, il est indéniable que le jeu est plus clair, plus fluide. L’habitué sentira la différence et le néophyte n’aura plus aucun soucis pour plonger dans ce petit monde coloré. De nombreuses indications auparavant cachées ont par exemple fait leur apparition sur le HUD, comme un compteur d’actions par tour. L’ergonomie a reçu un grand coup de polish.

La navigation dans les menus a été repensée et, miracle de la science, le support manette ajouté. Si ce dernier point vous semble étrange, surtout venant de moi et parlant d’un roguelike, il vous faut savoir (ou vous rappeler, si vous avez lu mon test initial) que The Pit, par bien des aspects, ressemble à un twin-stick shooter au tour par tour et que son gameplay, dès la version 1.0, semblait avoir été pensé pour se jouer au pad. C’est désormais possible et, pour ne rien vous cacher, c’est infiniment plus agréable.

Parmi les éclaircissements bienvenus, l’utilité des capacités et des compétences des personnages est désormais limpide. Ingénierie pour craquer des ordinateurs, mécanique pour forcer des coffres, on finissait dans la version d’origine par comprendre tout ça à l’usage. Cette fois, c’est écrit, plus personne ne peut se tromper.

Et la baston, c’est comment ?

Maintenant que la partie technique est réglée, il me faut vous préciser une chose : le mot que j’utilise le plus dans ce test, c’est « et ». Et des « et », la Gold Edition en est pleine. Le mot d’ordre a manifestement été de pousser tous les potards à onze et de se lâcher question possibilités de jeu, monstres tordus et loot de l’extrême.
Par exemple, depuis le DLC Mindgames, toutes les classes ont désormais des pouvoirs psioniques. Ceux-ci s’apparentent aux sorts de jeux de rôle fantasy et sont accessibles par n’importe lequel de vos personnages. Un skill tree commun aux (maintenant) sept classes du jeu, dont les pouvoirs se débloquent selon votre niveau et, en toute logique, sont plus ou moins efficaces selon la nature de votre héros. Il est évident qu’un scout ou un ranger sera plus apte à apprendre des sorts de soin là où on privilégiera la force de frappe pour le marine. Avec un total de vingt-huit capacités réparties dans sept branches, activables et ajustables sur sept personnages selon différentes méthodes, les possibilités de s’amuser sont quasi infinies. Et c’est loin d’être ce qu’on trouve de plus jouissif dans cette Gold Edition.

L’ajustement le plus palpable reste celui de l’aléatoire. Oh, pas de grand changement, non, le jeu est toujours aussi hasardeux et difficile, mais il n’est plus injuste. On trouvera ainsi beaucoup plus de machines à utiliser, le ratio dans la génération des niveau ayant même été refait de manière à ce qu’on trouve en priorité des appareils correspondant à ses caractéristiques.

Evidemment, ça change tout. Le build, notamment. Eclipsé comme un soleil trop timide dans la version d’origine, il a enfin une utilité. Une utilité très particulière, d’ailleurs, qui va de pair avec l’une des fonctions les plus chouettes du jeu : le sotsdex. En effet, puisque choisir une compétence augmente la possibilité de l’utiliser dans les sous-sols suivants, il devient évident que se spécialiser permettra d’être extrêmement efficace en accumulation de ressources. Et des descentes pour récupérer de la ressource et remplir votre encyclopédie portative, vous allez en faire. Ce codex intégré est toujours aussi complet – et drôle – et pourra, à haut niveau de difficulté, devenir carrément vital. Partir à l’aventure avec un rangerbooster ses compétences en déchiffrage et en médecine et emmagasiner un maximum de recettes de soin afin de faciliter vos explorations futures sera une mission régulière.

Bien sûr, on a toujours la possibilité de bourriner, et quelques classes sont réellement faites pour ça. Le marine, par exemple, a eu droit à un petit buff, et le psion, lui, est complètement démoniaque. Si faire exploser des cerveaux vous amuse, alors The Pit Gold Edition est la blague de l’année. Mieux encore, l’ingénieur, indiscutablement la classe la moins fun du jeu d’origine, se voit offrir une compétence exclusive (nommée en toute logique « ingénierie ») qui lui permet, à la manière d’un sorcier du futur, de reprogrammer certaines machines pour les convertir à son service (avec la Slim Tower, une tourelle électrique, on peut par exemple créer un piège gigantesque. Ne reste qu’à attirer tous les ennemis de l’étage dedans et boum. C’est tellement vicieux que c’en est délectable.) Notez que l’ingénieur n’est pas le seul à pouvoir jouer les sapajous retors et putrides puisqu’une compétence offrant la possibilité de créer des pièges « classiques » est accessible à chaque personnage. Juste, ceux de l’ingé’ sont mieux.

S’il s’agit de l’évolution la plus palpable, le build de classes n’est pas le seul élément du jeu à bénéficier de la refonte du number god. Les drops sont eux aussi fonction du personnage joué. Si l’on a un fusil d’assaut, on sera plus à même de trouver des munitions pour ce type d’arme. Ça parait évident, mais certaines parties de la version vanilla étaient vraiment frustrantes à cause d’un aléatoire complètement raté. Avec la Gold Edition, on a enfin de quoi rendre coup pour coup. Et honnêtement, je suis du coup bien infoutu de lui trouver un défaut.
L’ergonomie est au poil, les soucis de l’aléatoire ont disparus, je n’ai strictement plus rien à reprocher à The Pit.

Ah, si, j’ai trouvé.

Le revers de la médaille, c’est que les modes easy et normal, déjà pas franchement compliqués à l’origine, deviennent une ballade dans le parc, puisque de gérer ses ressources il n’est plus vraiment nécessaire. Bon, du coup, c’est pratique pour apprendre à jouer. Mais après ? Après, pour ajouter du challenge, il y a un nouveau mode de difficulté, drôlatiquement nommé « Seriously? » et qui est, effectivement, sérieusement dur. Paradoxalement, c’est aussi de loin le mode le plus fun, où l’on peut essayer le plus de trucs un peu fous avec les différentes classes. la raison à cela est simple : si vous n’optimisez pas vos personnages, vous mourrez. Vite. En laissant une petite tâche fumante sur le sol.

Au rayon des petits plaisirs, question modes de jeu, on trouve aussi ce que j’appellerais des « réducteurs de parties ». Si vous trouviez les trente sous-sols de The Pit bien trop nombreux, préparez-vous à pleurer : dans la Gold Edition, c’est quarante étages de folie furieuse qui vous attendent. Moi, j’en redemande, mais bon, je n’ai rien contre une petite partie en dilettante de temps en temps. Chanceux nous sommes (vous qui suffoquez sur la durée et moi qui veut me détendre entre deux descentes sérieuses), nous pouvons opter pour une partie rapide et nous farcir un boss au dixième étage. Hop, c’est plié.

Cette méthode de rush a évidemment ses inconvénients (on ne peut pas faire progresser ses personnages aussi loin que sur le format long), mais ça oblige à être hyper efficace dans ses choix, rendant la chose encore plus excitante. Pour les cinglés, une fois une partie normale (une de quarante étages, donc) terminée, on débloque un mode infini. Inutile de vous dire que c’est pleinement le genre d’ajout qui vaut le price tag à lui seul. Le jeu en dévient homérique. Mon record, c’est 57ème sous-sol en hard. J’y étais sous la neige, y avait des yétis partout et nom de Dieu c’était n’importe-quoi…

Si toutefois vous ne goûtez pas mon masochisme et qu’une partie est trop difficile pour votre petite sensibilité, à certains étages, vous trouverez des « chambres bleues » (je ne vois strictement aucune autre manière de les décrire). Le manuel parle de « banques ». L’idée est simple : on peut y déposer, à la manière des coffres communs de certains hack’n slash, du matériel qu’on pourra récupérer lors d’une partie ultérieure. Mieux encore, on peut même y stocker de l’XP (selon un ratio assez costaud, n’espérez pas craquer un personnage comme ça, c’est pas un hex editor). C’est très utile quand on plante un build mais qu’on a un loot intéressant ou qu’on trouve un objet qui serait fort utile pour un autre personnage. Les possibilités d’utilisation de la chose sont assez intéressantes, mais attention, c’est une banque : déposer est aisé, mais tout retrait se paie.

Enfin, pour les amoureux du travail d’équipe, l’un des ajouts les plus intéressants concerne les « helpers« . On pourra parfois, au détour d’un couloir, tomber sur une cellule de stase. Si l’on parvient (les stats sont vos amies) à réveiller son occupant, on contrôlera alors les deux personnages pour deux fois plus de défouraillage. C’est pas XCOM, il n’y a pas vraiment de stratégie là dedans (quoiqu’on puisse parfaitement s’amuser à prendre son ennemi à revers), mais c’est indéniablement fun à jouer.

Mais encore ?

Un meilleur jeu, plus équilibré, plus accessible, moins frustrant. Sans défaut, quoi. La Gold Edition, dans une coquille de noix, c’est ça. Mais pour ceux qui trouvaient le jeu d’origine déjà excellent, ça peut peut-être être un peu juste. Aussi, afin de satisfaire les envies des fous qui pratiquent The Pit assidument depuis le début (dont votre serviteur), Kerberos a pensé à blinder sa nouvelle édition de contenu et d’easter eggs imbéciles. Et c’est la que le jeu devient réellement dantesque. Si, vraiment.

Par exemple, après avoir fait le tour des nouveaux monstres, nouvelles armes (y a des épées en adamantium !), nouveaux consommables (et un sérum berserker pour la 2 !) et nouveaux environnements super cools dont un désert vachement chouette et une serre junglesque au possible, on pourra, tout à fait par hasard, croiser un lapin blanc (et le flinguer sans ménagement ou le laisser vous courir après comme un idiot, la bestiole étant particulièrement vindicative). Et ce n’est pas la bizarrerie la plus excentrique sur laquelle vous êtes susceptibles de tomber, oh non. Y aura aussi des Créatures du Lac Noir télépathes, des poubelles vivantes à tentacules, des scorpions-Transformers avec des lasers à la place du dard…

Il y avait déjà des tonnes de trucs à faire dans The Pit. Avec son édition dorée qui brille, si d’aventure il était possible que ça puisse arriver, quand vous en aurez marre de simplement descendre quarante étages pour vous farcir une grosse bestiole baveuse, vous aurez encore des milliards de petites choses à découvrir, d’objets à chercher et de monstres à dégommer. N’oubliez pas non plus de tenter votre chance en incarnant un des trois gros aliens (à l’origine des monstres du jeu) qui ont rejoint le casting. Le guerrier, par exemple, est un tank complètement pété absolument dément à jouer. Et on peut jouer un dragon. Un dragon !

Et nom de Dieu ça envoie… Rien que ça, ça rajoute un point à la note. Comme si c’était pas suffisant, il y a aussi une classe cachée à trouver parmi les helpers. Et des mutagènes de l’Enfer qui vous rendent fous mais surpuissants pendant un instant, et un pistolet laser à tête chercheuse, et… Comme disent les mangeurs de corndogsThe Pit Gold Edition est chargé.

Notez enfin que, bien que cette Gold Edition fut annoncée « définitive », elle continue d’être ajustée et mise à jour par ses concepteurs, et donc de s’améliorer. Vu la gueule du jeu à l’heure actuelle, quand on sait que des patches ont déjà par le passé ajouté du contenu gratuitement, ça ne présage que du bon.

Voir un jeu grandir et devenir meilleur au fil des apports de développeurs attentionnés est toujours particulièrement agréable, surtout quand, malgré ses défauts, vous aimez ce jeu, et d’autant plus quand l’évolution est aussi flagrante et réussie. Agrandi, équilibré, farci jusqu’à la moelle d’armes en tout genre, d’objets farfelus, de secrets absurdes et de monstres rigolos à flinguer au détour d’un couloir, The Pit est une fête à l’exploration de donjon. De roguelike sympathique, il est devenu un très très bon jeu, plaisant, accrocheur, accessible et fun, sans se départir de ses bases, rythmées par la fée permadeath. Mieux encore, il a vu son prix baisser alors qu’il ne faisait que s’étoffer. Si l’aventure vous tente, vous n’avez plus aucune raison de vous priver.

+ Support manette
+ Totalement rebalancé
+ Deux personnages en même temps
+ Moins cher, plus de contenu
+ Un DRAGON, je vous dis
!

– Pardon ?
– Pfff…
– Vous rêvez
– Non mais et puis quoi

La vision de Killpower :
A l’instar de Dungeon of Dredmor (DoD), je peux dire que Sword of the Stars : The Pit s’est peaufiné avec le temps et propose un truc sympathique aujourd’hui. Pour une fois qu’un jeu de science-fiction peut rivaliser avec un jeu d’heroic fantasy au niveau richesse, c’est à souligner.
Par contre, non anglais s’abstenir, parce que ce n’est pas facile de comprendre comment il fonctionne si vous ne comprenez pas les mécaniques du genre. Outre son côté combat assez bourrin pour un tour par tour, son artisanat est vraiment chouette (on fabrique à peu près tout ce que l’on veut). Si vous avez aimé DoD et que aimez la science fiction, vous apprécierez à coup sûr celui-ci.
08/10