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Swords and Sorcery – Underworld Gold

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Aaah les années 80… Les Rita Mitsouko, les clubs Dorothée, les Casimir, l’ami Ricoré et autre Soupe au Choux… Oui bon, on s’en fiche un peu de tout ceci sur RPGFrance. Pour nous, les 80’s, c’est surtout la démocratisation du jeu de rôle sur table, très vite suivie de l’avènement des dungeon crawlers ancestraux. Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître, et bien que miséreux, ces crawlers n’avaient pas laissé nos ventres creux et nous ne cessions d’y croire…

C’est d’ailleurs ce que Olderbytes a choisi  lui aussi de croire, et comme dans un Retour Vers Le Futur, il nous invite en cette fin d’année 2012 à faire un sacré bond spatio-temporel avec son petit Swords and Sorcery – Underworld Gold. Eh ben ça tombe bien, les Marty McFly que nous sommes n’ont qu’une seule envie, se laisser tenter. Allez gobelin, suis le swing, c’est le coup de gong du king. Bong !

Swords & Sorcery – Underworld, c’est le combat d’un seul et unique Monsieur. Un petit parisien dénommé Charles Clerc qui, tel un char Leclerc, livre une lutte sur tous les fronts pour une noble cause… D’abord en tant que Classic Games Remade avant de devenir ​Olderbytes, il n’a pas cessé de sculpter son projet amateur ces cinq dernières années, jusqu’à ce qu’il prenne la forme ultime avec cette version plaquée or. Sa cause ?

Faire renaître l’esprit antédiluvien de jeux comme les premiers Might & Magic ou encore les Wizardry, là où celui d’un Dungeon Master en deviendrait presque moderne à côté. Une initiative qui sied judicieusement bien à ses ressources humaines et techniques limitées, vous en conviendrez. Autant dire que cette cause est tellement risquée qu’on pourrait la qualifier de mission impossible. Mais vous le savez bien, impossible n’est pas français…   

Le doigt sur l’aventure        

Le décor plus ou moins typique du crawler est très vite planté à travers le diaporama qui nous introduit à l’histoire. Le monde high fantasy qui vivait jadis dans une quiétude placide, se voit du jour au lendemain malmené par les hordes de créatures maléfiques sorties de nulle part. C’est autour de quelques bières dans une taverne d’une de ces cités assiégées qu’une bande d’aventuriers décide de se prendre en main et de passer à l’action. Comme tous bons aventuriers, ils ne tardent pas à rencontrer une diseuse de bonne aventure.

Celle-ci leur explique qu’un vilain cornu pas beau est impliqué et qu’il doivent solliciter l’aide d’un alchimiste déjanté au fin fond des profondeurs… Aucun doute possible, voila du gros pitch « cheesy » de dungeon crawler qui se laisse suivre avec le sourire narquois des RPGistes éprouvés que nous sommes désormais. Le scénario reste quand même suffisamment marqué par rapport à ce qui se fait dans le genre et n’est pas franchement désagréable. Et puis bon, ce n’est pas comme si on s’attendait à ce que ce soit du Nolan, donc…            

 

Pour autant, il faut dire que l’aventure Underworld Gold ne manque décidément pas de piquant. Loin du minimalisme de nombreux dungeon crawlers, elle ne se cantonne pas à nous acculer dans les couloirs interminables des donjons où il n’y a pas âme qui vive. En effet, le jeu tourne autour de trois hubs à l’air libre (une cité humaine, une naine, et une elfique) agrémentés d’un bon nombre de populaces commères, de donneurs de quêtes secondaires, de commerçants, d’entraîneurs, de prêtres, d’enchanteurs d’objets et autres régents.

De l’autre côté, l’exploration des donjons ne se veut pas simpliste non plus, puisque leurs galeries labyrinthiques sont parfois jonchées de rencontres inopinées, d’énigmes engageantes et, bien évidemment, de portes, de monstres et de trésors… Ainsi, le jeu a de quoi tenir en haleine et bien accrocher durant la quarantaine d’heures qu’il nécessite pour en voir le bout. D’autant plus que l’écriture, quoique déplorablement exclusivement shakespearienne, ne manque pas d’attrait. Surtout les fois où elle s’aventure dans des petites touches d’humour et quelques clins d’oeil en filigrane. On est loin de Frayed Knights et ses aventuriers en jogging, mais ici aussi on sait parfois être décontracté…

Le pied dans l’inventaire

Vous vous doutez bien qu’au vu de sa démarche (très) old school et amateur, Swords & Sorcery : Underworld Gold est loin d’être une vitrine technologique qui ferait saliver les papilles. Non, lui, il fait saliver les papys plutôt… Effectivement, à la manière d’un vieux The Bard’s Tale, le soft se présente en vue subjective régie par des déplacements case par case et dénuée de toute animation, si ce n’est celle de la lueur des torches. De fait, le jeu schématise le groupe de six aventuriers en deux colonnes en bas de l’écran, la ligne supérieure symbolisant le front, etc…

Ainsi, dans son approche nostalgique et low cost, le jeu se base principalement sur des images fixes et des textes. Il use alors de divers artworks, d’assez bonne facture pour la plupart, surtout lorsqu’il s’agit des nénettes en petites tenues. Mais moins sexy au niveau masculin et celui de quelques monstres dont le design parait quelque peu boursouflé. En tout cas, c’est une initiative qui le met en concurrence différée avec l’assez récent Devil Whiskey, embrassant ainsi davantage l’expérience d’un jeu de rôle papier, plus portée sur l’imagination que sur le visuel. Une initiative clairement pas du goût des d’jeuns et leur iPod touch, mais qui risque de parler à nous autres moustachus avec nos bérets basques et nos pipes à tabac…

En début de partie, le jeu nous propose de mettre les pieds dans le plat soit en créant de A à Z les membres de l’équipe, soit en récupérant les personnages préconçus. Bien entendu, c’est la création de personnages qui s’avére être la plus intéressante de part la génération des statistiques via les jets (rock’n roll !), choix de race (humain, elfe, nain et gnome), choix de classes (chevalier, paladin, archer, roublard, sorcier et prêtre) et autres… Comme le veut la tradition, chaque classe est susceptible de disposer d’équipements qui lui sont dédiés et d’un lot de compétences qui lui sont exclusives. Par exemple, à partir d’un certain niveau, le chevalier pourra entrer dans un état berserk, là où le roublard pourra fourbement asséner des coups bas et crocheter les serrures, et les trucs du genre…

A côté de la nourriture nécessaire pour les repos revigorants, deux ressources alimentent certains sorts du prêtre et du sorcier : l’eau bénite, productible à partir de l’eau de base et les runes collectables sur le corps des ennemis de nature magique. On regrettera pourtant le fait que la progression des personnages soit bridée dans les hauts niveaux, puisque le prêtre et le mage débloquent la totalité de leurs sorts au niveau 9 et que le reste des classes ne gagnent que très peu de compétences. Un peu plus de contenu à ce niveau n’aurait pas été un mal, surtout que ça ne doit pas être la mort à programmer, si ?         

Même si l’affaire n’est pas sûre 

Ce qui est sûr c’est qu’il va y avoir de la castagne dans Underworld Gold, en témoignent mes 573 combats menés dans ma seule partie… En effet, les affrontements sont le coeur du jeu et, mise à part la limitation du nombre de sorts et de compétences évoquée ci-dessus, ils s’en sortent avec les honneurs. Les combats se déroulent en un tour par tour dans lequel le personnage avec le plus haut score de vitesse exécute son action en priorité. Le jeu a aussi le mérite d’offrir une gestion tactique du timing et de la distance. Ainsi, chaque combattant peut attendre le tour d’un autre moins prioritaire ou passer son tour, et vous verrez que cette feature a quand même son utilité. Aussi, le combat rapproché, symbolisé par le signe « + », a son importance selon la classe du personnage et plusieurs actions seront intimement liées à ce paramètre… Néanmoins, bien que les combats soient foncièrement intéressants, leur fréquence outrancière risque de se révéler lassante. Oui, là où les niveaux du jeu sont préconçus, les combats sont, eux, générés aléatoirement.

Du coup, peu importe où vous serez, tout les quelques cases vous aurez droit à une « filler encounter » (rencontre bouche-trou, quoi). Si celles-ci sont bienvenues en début de partie pour gagner en puissance, très vite elles seront enquiquinantes – et ce malgré l’Auto-combat – , surtout quand elles vous coûteront des ressources sans rien vous rapporter. A certains endroits, comme le royaume du feu, cela virera carrément au cauchemar quand ça vous sautera à la gorge à chaque case ! Un enfer ce royaume du feu, dans tous les sens du terme…               


Tiens, en parlant d’enfer… Dites-vous que vous en aurez aussi un avant-goût lors de vos premières minutes dans Underworld Gold… En effet, les premiers abords lorgnent vers le cauchemardesque quand vous serez désemparé à cause de l’interface et consort… Déjà, la résolution du jeu est bloquée en 1024×768, mais en plus il est impossible de réassigner les touches et les raccourcis à votre guise. Dés lors, vous ne pourrez pas retrouver votre habituel « ZQSD » pour les déplacements et il vous faudra faire avec ce que le jeu impose. Aussi, vous orienter comme il faut sera un dépaysement et vous devrez vous rabattre sur la mini-map pour espérer vous repérer. Heureusement, le manuel sera salvateur et après un temps d’adaptation, le tout passera finalement mieux…

De l’autre côté, difficile de prendre ses marques avec les menus et autres boutons décidément pénibles, déroutants et peu intuitifs. Par exemple, il n’y a ni tooltips ni drag’n drop, ni quoi que ce soit du genre. Du coup, pour avoir une indication sur quel objet/stat fait quoi, il vous faut impérativement passer par un bouton tiers et recliquer. Le plus contraignant est sans doute le duo inventaire/menu de commerce où on a une très vague idée sur la nature des équipements portés, et où le fait de comparer entre ce qu’on a et ce qu’il y a en vitrine relève du casse-tête…      

Ne pas s’enfuir, ne pas s’en faire

Pourtant, Swords and Sorcery – Underworld Gold continue son petit bout de chemin contre vents et marées. Un chemin durant lequel son développeur, ma foi assez réactif, n’a pas manqué de le chouchouter et de le peaufiner suite au feedback. En effet, avec la récente version estampillée 2.0.15, le jeu a déjà subi bon nombre de petits tweaks d’interface et autres, le rendant peu à peu plus appréciable. Malgré tout, on regrettera le fait que son prix soit relativement trop élevé puisqu’il est aussi cher qu’un indé de grande envergure comme Torchlight 2.  A noter qu’on dispose d’une démo avec laquelle on pourra avoir une plus ample idée, quoique je la trouve personnellement un peu courte…

Enfin, sachez que le développement d’une suite est d’ores et déjà en marche. On annonce qu’elle s’intitulera Swords and Sorcery : Sovereign et qu’elle offrira notamment une interface plus conviviale, un level design plus open world, une intrigue plus politique et quelques features sympathiques comme des factions à rejoindre et du craft. Et oui, même si c’est  français, on ne chôme pas chez Olderbytes…       


Test réalisé à partir d’une version presse livrée par le développeur.

Swords and Sorcery – Underworld Gold porte bien son nom : C’est un jeu pour les puristes underground qui n’ont pas peur de creuser profond en quête de mines d’or. C’est un jeu pour les barbus de niche qui trouvent les récentes tentatives de renaissance des dungeon crawlers trop corrompues par la modernisation et finalement déviants de l’expérience old school des familles. Les autres petits faiblards n’auront pas le coeur assez solide pour tenir suffisamment le coup, quand ils ne seront pas découragés d’emblée.

Il faut dire que la démarche du jeu est trop passéiste même pour le simple amateur d’old school : son manque flagrant d’originalité, ses allures rugueuses, son interface austère et lourdingue, et son orientation un peu trop bourrine et archaïque par moments … Dans son élan exacerbé de nostalgie, le jeu s’obstine à mimer ses références, tellement qu’il oublie que certains de leurs mécanismes sont désormais trop révolus et deviennent du coup rébarbatifs. Pourtant, il se rattrape bien avec son expérience pas mal tactique et globalement fun… Maintenant, la question qui se pose c’est : Jusqu’où seriez-vous prêt à aller au nom du patriotisme aveugle ?        

+ Combats tactiques
+ Globalement bien addictif
+ Artworks plus ou moins corrects
+ Très bon suivi du développeur
+ Allons enfants de la patrieuh !

Note testeur 06 sur 10

– Interface lourde et peu intuitive
– Trop-plein de combats aléatoires
– Progression des persos bridée
– Prix relativement excessif
*
– Uniquement en anglais*

* Note de RPGjeuxvidéo : Aujourd’hui, la Définitive Edition est en français et n’est plus très chère.

Loren, The Amazon Princess

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En parallèle à tous ces RPG qui offrent une expérience de jeu dans un fond identique, c’est à dire une histoire avec dialogues comprenant des phases de découvertes accompagnées de combats avec des graphismes 2D ou 3D, on peut trouver quelques RPG OVNI dont la structure est différente. C’est le cas de Loren The Amazon Princess qui se présente comme un visual novel (roman-photo) accompagné de combat au tour par tour dans un habillage RPG. 
Développé par Winter Wolves, une société italienne (semble t-il), et sorti en mai 2012 sur PC, Loren The Amazon Princess a sensiblement divisé la team car il pouvait faire penser qu’il ne faisait pas partie de nos critères, son style étant, pour certains, un peu trop manga. Au final, après moultes tergiversations, j’ai réussi à convaincre le chef qu’il fallait vous le présenter. Pourtant, ce jeu a beau avoir des origines européennes, le soft répond à des critères de jouabilité bien loin de chez nous. Explications.

Quand la Loren s’en va t’en guerre…

C’est l’histoire d’une princesse, Loren, combattante et garçon manqué avant-tout, qui s’aperçoit un beau matin que sa mère, la reine, a disparu. Elle décide donc d’abandonner son royaume et de partir à la recherche de son ascendante. Pour cela, elle part accompagnée d’un bras droit que vous allez choisir entre un guerrier humain esclave et une elfe rôdeuse amicale. En fait, vous allez incarner ce personnage secondaire au niveau des choix de scénario – mais aussi gérer l’équipe lors des combat et tous les personnages qui vous rejoindront.

A l’instar d’un Fallout, la rencontre avec la princesse va amener son lot de questions pour mieux vous connaître et vos réponses bonifieront les trois caractéristiques qui vous définissent. Une mise en scène très bien amenée, tout comme ce questionnaire de création de personnage. Ainsi à la question « Comment étiez vous petit ? » si vous répondez « bagarreur », vous gagnerez +1 en force, « dans les livres » vous gagnez +1 en mana, et « chapardeur » vous aurez +1 en dextérité. Les questions de Loren terminées, vous pourrez partir à l’aventure sachant que l’on vous proposera le choix du niveau de difficulté parmi les trois possibles. 

Cette ballade dans le royaume apportera un lot de nouvelles têtes et une équipe se mettra en place au fil de votre périple. Retrouver la reine-mère ne vous prendra dés lors qu’une demi-douzaine d’heures, mais en parallèle il se tramera un complot au sein du royaume, qu’il vous faudra bien entendu déjouer avec votre équipe fraîchement réunie.Dès que vous serez sorti du château, vous vous déplacerez sur une carte générale sur laquelle vous découvrirez au fur et à mesure de nouveaux lieux, tout comme dans Baldur’s Gate. À partir de cette carte, il est aussi possible d’établir un feu de camp, de manière à récupérer vos points de vie et de mana perdus durant les combats.

Il est aussi possible de faire des rencontres aléatoires lorsque l’on voyage, mais ces dernières peuvent être évitées si on le désire.Le scénario est simple et efficace et votre personnage s’entretiendra souvent avec Loren et vous aurez parfois plusieurs façons de parler à la belle. De cette conversation découlera alors des émotions et peut être une romance. Il existe douze romances possibles entre les différents personnages de l’équipe au coin du feu. On obtiendra alors lors du sommet de votre idylle une image d’enlacement osée que le soft propose même de censurer pour les plus jeunes. 

Game ou Book, tel est la question ?

Loren The Amazon Princess est vraiment à part. En effet, sa particularité réside dans le principe de vous proposer des graphismes entièrement composées d’images. Il n’y a donc ni animation, ni effets 3D dans le jeu. Pour expliquer mon laïus, imaginer une image de fond (prairie, toundra, village, salle, château…) sur laquelle on intègre un personnage dont le discours est affiché dessous. Pour rendre ce système plus vivant, il existe quelques animations faciales (yeux, lèvres) et quelques effets de lumière. À cela vous rajoutez des bruitages de bonne qualité, et vous voici face au jeu. Loren parle, elle apparaît à l’écran, le magicien lui répond, il apparaît du côté opposé. Vous allez en ville, Loren apparaît et parle, et ainsi de suite…On regrettera qui n’y ait pas de dialogue audio, mais surtout que les textes ne soient pas traduits.

Car Loren the Amazon princess parle beaucoup. Cela n’est pas forcément un défaut pour s’imprégner de l’atmosphère des personnages, mais demande une concentration importante pour suivre les textes qui, rassurez-vous ne demandent pas une connaissance poussée de l’anglais. Cela cause tellement que le rythme s’en ressent obligatoirement. On passe parfois dix minutes à lire les dialogues avant un combat. Sachant que dans les dialogues, on ne vous propose pas 36 possibilités, on a plus l’impression d’être face un livre interactif qu’à un RPG. Heureusement, la musique qui l’accompagne est de bonne qualité, même si elle est parfois redondante selon le lieu, elle reste légère et agréable.

Loren, met un soutien-gorge pour sortir !

Comme on peut le constater sur les screenshots qui parsèment ce test, les illustrations que composent le jeu sont très particulières : Croisement entre les mangas japonais et les dessins animés pour adultes que l’on ne verra jamais à la télé, et le vieux routard RPGiste aura bien du mal à accrocher. C’est un visual novel, me souffle Azael. En effet, le style semble conçu pour les ados prépubères voyeuristes qui apprécient plus les courbes des héroïnes que celles du royaume. On a l’archétype même de ce qu’il vaut mieux éviter et qui pourtant représente bien l’idéal féminin de notre société.

On constate donc que la princesse est une bombe à forte poitrine tout comme les acolytes féminins qui l’accompagnent et on se demande comment elle fait pour ne pas se couper un sein, surtout si c’est une amazone. A contrario d’un Game of throne qui propose une atmosphère sale et réaliste, ici, on a vraiment l’impression d’un univers propre et aseptisé pour ados des années quatre-vingt, là où la censure sévissait encore au moindre bout de sein. Andy serait le premier a fuir les enfers en apercevant la vilaine qui les occupe : une bimbo de dernière génération avec son fessier mis en avant dans un justaucorps noir finement ciselé.

On perd donc en immersion, parce que ses stéréotypes ridicules nous explosent à la figure et nous agressent sans cesse, nous, vieux rôliste européens.En plus, fait exprès ou pas, on se croirait dans la communauté de l’anneau avec cette équipe constituée d’un nain barbu, d’un humain imberbe, tout comme la naine qui ressemble à une gamine de 8 ans, d’une magicienne à moitié nue maquillée comme une Paris Hilton, ou encore d’un vieux magicien, le seul vrai troisième âge de l’équipe, à contrario de l’équipe de RPG France qui en compte plus d’un. Alors du coup, on se pose bien des questions et le scénario fleurant l’eau de rose détonne avec l’univers sauvage où la Loren à gros seins sort son épée pour découper toute personne lui manquant de respect, et qui paraît plus vieille que sa mère.

Y a l’option : Accélérateur de particules ?


A côté de ce scénario très à l’eau de rose qui roule sur un seul rail tout au long – bon d’accord, vous ferez un écart de temps en temps, mais tellement minime – on trouve des combats qui fonctionnent au tour par tour comme dans la série Disciples. Dès qu’un combat s’engage, on vous demande de choisir dans votre équipe un nombre fixe de participants qui ne pourront pas être changés durant la rixe. On vous indique ensuite les conditions d’échec de votre combat qui amènera le Game Over, souvent la perte d’un personnage principal obligatoire dans le combat. Ensuite, on se retrouve devant un écran fixe de six combattants maximum de chaque côté. Deux lignes de trois sur lesquelles on place son équipe qui fait face aux ennemis.

Bien entendu, on placera les archers et lanceurs de sorts sur la seconde ligne, de manière à mettre sur le devant de la scène les combattants au corps à corps. Seule la tête de l’attaquant est visible, avec à côté ses points de vie et ses points de mana. Sur le côté droit de l’écran, on peut voir le nom des différents personnages par ordre d’initiative décroissante. Ainsi le plus rapide va faire son action, ou un sort, qui peut correspondre à l’une de ses compétences. Le combat se déroule jusqu’à la mort de l’un des deux groupes. Sur le côté gauche, apparaissent des informations sur le personnage sur lequel votre curseur est posé. Le plus gros défaut de ce système est la lenteur du combat. En effet, les personnages ayant une centaine de points de vie, il faudra un nombre de tours assez conséquent pour vaincre tout un groupe.


On appréciera les trois modes de difficulté des combats. Si en mode facile le jeu se passe les doigts dans le nez, en mode difficile, vous aurez besoin de vous triturer un peu plus les méninges pour gagner. Du coup, au niveau le plus facile on s’ennuiera durant les combats, et au niveau le plus difficile, où ils sont plus techniques, on pestera devant leur grande durée.

RPG, RPG …. 

Si vous remportez la victoire dans un combat, chaque participant gagnera de l’expérience et votre groupe trouvera du matériel. Il est alors possible de distribuer ce matériel à vos personnages, et si vous avez passé un niveau, d’augmenter l’une des trois caractéristiques des autres personnages, et selon son niveau, d’augmenter l’une de ses compétences. Chaque personnage a un arbre de compétences distinct qui correspond à sa classe et un arbre commun aux autres.

En gagnant un point de compétence, on débloque une compétence précise si on a le niveau demandé. Pour les magiciens par exemple, en ajoutant un point à la compétence boule de feu, le personnage pourra lancer des boules de feu coûtant moins de points de mana. On retrouvera automatiquement la nouvelle compétence débloquée lors du prochain combat, sauf si cette dernière est passive, auquel cas elle agira automatiquement. Un système efficace qui ne demande pas à se prendre la tête.

Chaque personnage a un équipement distinct défini comme dans un RPG et qui peut aussi être magique. C’est particulièrement bien fait, dans le sens où chaque objet équipé ou tenu peut être sélectionné et pourra être comparé avec les objets de l’inventaire. Un système digne des meilleurs comparateurs que l’on trouve dans les hack’n’slash. Il en est de même avec les commerçants vous présentant de nombreux équipements qui pourront avoir de l’intérêt vu que votre équipe est assez nombreuse, malgré les six personnages maximum utilisables pour les combats.

Dans chaque village, on trouvera des PNJ avec lesquels on pourra faire du commerce. Il est aussi possible d’augmenter sa réputation (fame) en résolvant certaines quêtes basiques. Cela est toujours synonyme de combats dans une arène avec gain d’expérience, de loot et de réputation à la clé.  Ces quêtes FEDEX sont donc redondantes et ennuyeuses à la longue vu la vitesse des combats, mais permettent du leveling à vos personnages, bien utile en niveau de difficulté plus poussé.

Alors s’il vous faudra un peu plus de 15 heures pour le finir, dixit Azael qui a été jusqu’au bout, les quelques choix de scénarios différents, le niveau de difficulté ou l’envie de compléter toutes les romances pourront vous donner l’envie de le relancer. Mais il faudra réellement attendre les DLC, déjà sortis à l’heure où vous me lisez, pour compléter votre aventure.

Si vous aimez les visual novels avec combat au tour par tour, vous serez sûrement attiré par Loren, The Amazon Princess qui en a tous les critères. Pour nous européens, pas forcément habitués à ce style de jeu, le dépaysement est total, voire très violent. Les longs combats, le peu d’animations et les dialogues interminables, bien narrés, mais uniquement en anglais, seront de trop. Ma curiosité m’a ainsi porté pendant une demi-douzaine d’heures avant que je tombe dans l’ennui, me retrouvant plus voyeur que joueur, même si la réalisation est impeccable. Essayez la démo, et si vous la finissez avec une certaine envie, dîtes-vous que ce jeu est fait pour vous. La romance aura alors pris.

Par contre, si vous aimez les visual novels, ne tenez absolument pas compte de la note car vous en aurez pour votre argent. Faut-il être un amateur.

+ Un système original
+ Visual novel RPG !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Un jeu spécial pour un public spécial
– Pas d’audio pour les héros
– Trop stéréotypé
– Uniquement en anglais avec de très nombreux textes

Xcom : Enemy Unknown

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Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, XCOM n’est pas la nouvelle production de Marc Dorcel… Non, c’est plutôt une licence vidéoludique dont les deux premiers épisodes étaient un cauchemar qui avait longtemps hanté les nuits de milliers de vieux briscards. C’est aussi et surtout un poinçon qui a profondément marqué le monde du RPG, puisque c’est lui qui a popularisé le système de tour par tour repris jusqu’à nos jours. C’est donc non sans émotion qu’on a accueilli le reboot de la série des mains savantes de Sid Meier’s Firaxis, et qu’on a osé le tester sur RPGFrance. Et bim le troll puriste ! 

Vigilo Confido, nous vous observons

 On ne peut pas dire que le remake bouscule radicalement les attentes, vu qu’il a le mérite de conserver les grandes lignes fondatrices des premiers UFO. Pour autant, ceci ne fut pas sans simplifications et raccourcis en tout genre. L’aspect gestion du titre en atteste, et bien qu’il soit globalement plaisant, il nous laisse un peu sur notre faim.

Comme vis-à-vis du fait d’imposer des choix qui n’émanent pas du bon sens, juste de la bête simplification : Si on est capable de construire une pelleté de vaisseaux high-tech Vulcain, qu’est ce qui empêche d’en faire de même avec le vulgaire Skyranger ? Ou pourquoi est–ce que les E.T. ne font aucune tentative pour attaquer la base XCOM qui leur met des bâtons dans les roues, ‘fin dans les réacteurs ? 

Vivons heureux, vivons à couvert.

Pourtant, c’est surtout au niveau des phases de combat que le constat de simplification devient le plus pesant. Pas de doute, les combats en tour par tour entretiennent la portée tactique et le challenge de la licence, et se permettent même quelques ajouts modernes comme le système de couverture et les killcam. En revanche, là aussi on est dépaysé par le système de 2 AP trop prohibitif ou encore le level design expéditif et redondant des cartes.

Aussi, le fait que les ennemis soient désormais introduits via une cutscene rend les rencontres prévisibles. De plus, on regrette que la gestion des membres de l’escouade soit aussi restrictive, puisqu’il est impossible de choisir, même prévoir, leurs classes. Pour finir, déplorons la gestion d’inventaire et de munitions qui est carrément absente, et les choix encore une fois absurdes dans la gestion des équipements… 

XConne : Ennemie d’la nonne

La version PC reste plus ou moins correcte dans son ensemble, offrant un lot nécessaire et suffisant d’options. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que l’interface est finalement pensée pour le pad au vu de la maniabilité assez relative dans les menus et les tooltips. De même, la caméra ne manque pas de faire ses petites misères, que ce soit dans ses contrôles ou dans ses positionnements. Les bugs et les déficiences techniques sont aussi de la partie entre les projectiles qui traversent les décors, les tours des ennemis qui se bloquent, les textures qui dégénèrent et les retours au bureau sporadiques… 


Finalement, XCOM : Enemy Unkown ne déroge en rien à l’indésirable tradition des remakes et s’avère être une expérience assez différente de l’opus originel, moins viscérale, moins vicieuse et moins percutante. Pour autant, au vu de son envergure et de sa démarche, il reste véritablement une aubaine en 2012 qu’il serait incongru de cracher dessus. Il y aura certes ceux qui crieront « C’est une trahison, ils ont tué UFO !  » et nous leurs répondrons : « Non, c’est une excellente licence qui tente de s’adapter aux goûts du jour pour survivre, sinon elle serait morte avec nous, les vieux joueurs qui ne représenterons pas l’avenir du Jeu Vidéo ».

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 08 sur 10

Xcom : Enemy Unknown – PS3

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Il a coulé beaucoup d’eau sous les ponts depuis que Microprose, paix à son âme, a édité la licence UFO : Enemy Unknown pour la première fois en 1994. Son concept, ses principes de gameplay et son aspect hybride entre gestion et combat au tour par tour, avaient alors fait fureur auprès des gamers. C’est en partie pour ce côté culte qu’ RPG France s’est intéressé de près à cette sortie, et vous propose aujourd’hui un test un peu en marge de la ligne purement RPG du site.

C’est le 12 octobre 2012 précisément, que 2K Games a édité le « reboot » de ce jeu de stratégie/tactique au tour par tour mythique, dont le développement a été confié aux équipes de FIRAXIS, que l’on connait surtout pour l’excellente série Sid Meier’s Civilization ou encore Sid Meier’s Pirates. Que penser d’ Xcom : Enemy Unknown, qui reprend, presque 17 ans après, les mêmes ficelles et événements se déroulant dans la licence originale UFO : Enemy Unknown ? Le verdict tient dans ces quelques lignes…

Money is power and power is money

Face a une menace extraterrestre grandissante et aux échecs des interventions militaires traditionnelles, plusieurs pays dans le monde décident de créer une agence spéciale pour lutter contre l’invasion extraterrestre. C’est ainsi qu’ est né Xcom, à la fois poste de surveillance mondiale et force d’intervention militaire spéciale, mais aussi centre de recherches et de production de technologies extraterrestres. Il appartient à Xcom, sans pression aucune, de sauver le monde et peut être même l’univers.

Tout commence par un premier crash d’OVNI, qui sera pour vous l’occasion d’un premier contact avec les envahisseurs et leur technologie redoutable. De retour de cette mission, qui fait office de didactitiel, le consortium XCOM vous confie alors les commandes de sa base, dont il vous reviendra le choix du continent d’implantation. C’est de là que vous allez devoir gérer et organiser la résistance armée face aux assauts des forces extraterrestres hostiles.

La partie gestion du jeu s’organise autour des fondamentaux indispensables au développement du projet XCOM, à savoir la politique, l’argent, la recherche technologique, le développement des installations, le recrutement et la formation de troupes d’élite, ainsi que la surveillance mondiale des activités extraterrestres via le déploiement de bases aériennes et le lancement de satellites.

Le nerf de la guerre, c’est l’argent, et pour en avoir il faut que les pays financeurs de l’agence XCOM soient satisfaits. Ce contexte géopolitique vous conduira inévitablement à faire des choix, en privilégiant la surveillance et les interventions armées vers les pays les plus enclins à financer gracieusement vos actions. Attention cependant, les moyens que sont prêt à vous concéder tel ou tel pays se comptent en argent sonnant et trébuchant, mais également en avantages offerts en terme de capacité de production ou de crédits de recherche. Un indice de panique, propre à chacun des seize pays inscrits au départ dans le projet XCOM, indique si vos actions sont efficaces sur la sécurité nationale.

Si cet indice passe au rouge, vous prenez le risque que  le pays concerné quitte le programme XCOM, emportant avec lui sa participation, et vous privant d’éventuels déploiements de base aérienne. Si la moitié des pays quittent le programme Xcom, c’est la fin, le game over, la loose en clair.


Cette pression amicale des pays vous sera d’ailleurs souvent rappelée par le boss mystérieux de ce consortium international, qui de sa voix douce et feutrée vous lancera un petit « n’oubliez pas, nous vous observons ».

En plus de vos actions militaires sur le terrain, le soutien matériel et humain apporté par les différents pays est autant  conditionné par leur niveau de couverture satellitaire que par la présence de flottes aériennes d’intervention Xcom sur leur sol. Toutefois, lancer un satellite ne se fait pas comme cela, et nécessite au préalable de disposer de terminaux de liaison dans votre base, qui nécessiteront eux-mêmes une quantité suffisante d’énergie pour fonctionner, et donc la construction de générateurs. Bref, nous sommes bien dans un jeu de gestion ou tout est imbriqué et ou le calendrier joue un rôle important, puisque chacune de vos actions, de la plus simple à la plus ambitieuse, prendra un certain temps à se réaliser. Pour l’exemple, fabriquer et déployer un nouveau satellite devra se prévoir une vingtaine de jours à l’avance. A l’inverse, disséquer un cadavre d’extraterrestre ne prendra que deux jours à vos équipes de recherche.

Tout cela est bien représenté, par une vue en coupe des installations de votre base, et se gère via des menus plutôt simples et faciles à prendre en main, surtout à la manette.

Engagez-vous qu’ils disaient… Engagez-vous…

La gestion des troupes est assez basique, et se fait via votre caserne et votre centre de formation. Il vous sera ainsi possible de vous payer de nouvelles recrues, d’améliorer les temps de récupération des soldats blessés après un combat, ou encore de maximiser l’expérience acquise lors des missions. Cette expérience vous permettra évidemment de faire évoluer les recrues vers des grades plus importants. A chaque nouveau grade atteint, un choix de compétences, binaire la plupart du temps, s’offrira à vous pour permettre à vos soldats de réaliser des actions spéciales lors des combats. Chaque classe, qu’il s’agisse des snipers, commandos, sapeurs ou grenadiers, ont bien entendu des compétences spécifiques. Ainsi, les sapeurs pourront par exemple devenir soit de « super soigneurs », soit des soutiens hors pair pour le camouflage par fumigation. L’éditeur de personnages vous offre également la possibilité de changer l’apparence du visage de vos unités ainsi que leur petit nom.

L’équipement dont disposent vos troupes, selectionnable pour chaque soldat en fonction de sa classe, est en début de partie plutôt sommaire. Cependant, c’est au fil des missions, et grâce aux éléments extraterrestres récupérés sur le terrain des opérations, que vous pourrez soumettre de nouveaux projets à vos laboratoires de recherches. Vous obtiendrez donc à terme la possibilité de produire de nouveau joujoux via votre centre d’ingénierie, des équipements bien plus performants. Et quelle joie de réussir à capturer vivant un alien afin de le livrer aux griffes de vos meilleurs scientifiques !

Les missions, obtenues soit par l’intermédiaire du conseil d’Xcom, soit par l’observation satellite de notre chère planète bleue, sont de plusieurs types, mais malheureusement peu variés. Votre mission vous emmènera par exemple à exécuter des « missions du conseil », dans lesquelles il s’agira le plus souvent de récupérer un VIP perdu au milieu du champ de bataille. Mais vous aurez la plupart du temps des objectifs plus basiques, consistant à éradiquer une menace extraterrestre ça ou là, parfois agrémentés de quelques civils à sauver du chaos.


Au delà de l’aspect gestion évoqué plus haut, et maintenant que vous avez fait le choix de vos soldats et de leur équipement, il est temps de défourailler de l’extraterrestre ! Mais attention cependant au choix de la composition de votre escouade, car deux facteurs majeurs sont à prendre en compte : la classe des soldats pour composer une équipe homogène, mais aussi leur grade afin de disposer à la fois de vétérans expérimentés, mais aussi de petits bleus qu’il faut former.

Si vous négligez d’incorporer de nouveaux venus dans votre équipe, à chaque soldat mort, vous allez pleurer, car cela signifie le remplacer avec une recrue inexpérimentée. Notez d’ailleurs au passage qu’il est parfois douloureux de voir tomber son meilleur élément, car vous aurez passé du temps à le chouchouter, mine de rien…

Votre section de combat, composée au maximum de six unités, agit au tour par tour. Pour chaque soldat, vous pourrez : soit vous déplacer deux fois, soit vous déplacer et exécuter une action de combat (tirer, recharger, soigner, rester en vigilance…), soit choisir directement une action de combat sans vous déplacer au préalable.

Répétez cela pour chacune de vos unités, et c’est au tour de l’adversaire de se mouvoir. Notez bien qu’il est possible de passer d’une unité à l’autre entre chaque action, et que vous pouvez donc dans un premier temps déplacer tous vos soldats, puis revenir sur chacun d’eux pour effectuer leurs actions de combat ou prolonger leurs déplacements.

Sur le théâtre des opérations, le brouillard de guerre est de rigueur pour tous les espaces qui n’entrent pas dans le champ visuel de votre équipe, et les extraterrestres seront parfois débusqués au dernier moment, avec un petit effet de surprise. Si vous avez alors mal évalué la situation, cela peut s’avérer fatal pour la mission. Placer un sniper sur les hauteurs d’un bâtiment s’avère, dans ce cas précis, être un bon avantage.

La possibilité pour le joueur d’utiliser une action pour mettre des soldats en mode « vigilance » constitue une option tactique importante. Elle permet de faire en sorte que lorsque l’adversaire se déplace, le ou les soldats restés en « vigilance » ripostent immédiatement, sans attendre leur tour de jeu,  par un tir réflexe. Les tirs de suppressions, dont le but est d’obliger l’adversaire à se terrer dans sa cachette, sont aussi au rendez-vous, au même titre que les tirs de « débusquement » qui comme leur nom l’indique ont la fonction inverse.

Le bestiaire est assez varié et oscille entre extraterrestres de chair et entités bio-mécaniques et mécaniques, sans jamais chercher à innover réellement dans la direction artistique. De façon générale, l’aspect générique d’Xcom : Enemy Unknown est d’ailleurs l’un des principaux reproches que l’on pourrait lui faire, entre des extraterrestres un peu « Men in Black » sur les bords et des soldats très « Space Marines » sans saveur. Le moteur graphique ne sert d’ailleurs pas très bien le jeu, mais le tout est plutôt bien fini malgré quelques petits soucis de caméra.

Mutation en cours, je répète, mutation en cours…

Nous assistons ici à une mutation transgénique d’une licence majeure du monde videoludique, mal nécessaire ou supplice hérétique, chacun en jugera. Ce que l’on peut cependant objectiver concernant Xcom : Enemy Unknown,  c’est la qualité globale du titre et sa capacité à accrocher le joueur à son clavier ou à sa manette. Et là dessus, très honnêtement, on ne peut que constater que s’il n’est pas parfait, il est addictif et prenant. Le challenge est quant à lui au rendez-vous dès que l’on pousse un peu la difficulté, le mode « impossible » porte d’ailleurs assez bien son nom.

La durée de vie, difficile à évaluer puisque dépendante de votre façon de jouer et du niveau de difficulté choisi, est très correcte pour ce type de jeu. Comptez entre 20 et 30 heures de jeu. Sachez d’ailleurs à ce propos qu’il y a peu de chance que ce soit le « scénario » qui vous tienne en haleine jusqu’au bout, mais plutôt le plaisir de jeu en lui-même, en clair : ne vous attendez pas à être scotché à votre siège par des révélations terribles ou quelque chose dans ce goût là, cela n’arrivera pas.

Le mode multijoueurs, uniquement constitué d’un mode joueur contre joueur, ne constitue pas l’essentiel du jeu, mais saura faire varier un peu le gameplay de base, puisqu’il permet de contrôler des unités extraterrestres. Dans ce mode, chaque joueur dispose en début de partie d’un nombre de points à dépenser pour déployer ses troupes et leur équipement. Ce nombre de points dépend de votre niveau « online ». Ensuite, sur des maps nombreuses et tirées du mode solo, votre seul objectif sera d’éradiquer les effectifs adverses. Un mode pas assez varié pour être très attractif, mais suffisamment fun pour prolonger encore un peu l’expérience de jeu.

Compte tenu de son aspect très accessible, Xcom : Enemy Unknown fait inévitablement penser à Tom Clancy’s EndWar ou encore R.U.S.E, même si ce ne sont pas des jeux en tour par tour. Cependant, malgré son emballage encore une fois très générique, Xcom : Enemy Unknown leur est supérieur sur bien des plans. Sans réel concurrent sur consoles, contrairement au support PC qui foisonne de titres du genre, Xcom : Enemy Unknown mérite une belle place dans la ludothèque de nos machines de salon, trop rarement orientée vers des titres de stratégie et de gestion de cette qualité.

Toujours à mi-chemin entre stratégie/tactique au tour par tour et gestion, Xcom : Enemy Unknown porte fièrement les couleurs de son ancêtre UFO : Enemy Unknown.
Avec toute la maladresse et la dose de trahison qui pèse sur le reboot d’une licence mythique du jeu vidéo, FIRAXIS a su faire de Xcom : Enemy Unknown un jeu captivant et facile d’accès, gratifiant par son système d’évolution et de gestion. Aussi froid qu’efficace, Xcom : Enemy Unknown est sans aucun doute la nouvelle référence du genre sur consoles, loin devant n’importe quel autre titre adapté sur machines de salon next gen. Que dire de plus, il faut l’essayer !

+ Mécaniques de jeux éprouvées
+ Du oldschool avec un emballage newschool
+ Les menus bien conçus
+ Sauver le monde… ou pas
+ Missions nombreuses…

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quelques bugs
– Graphismes perfectibles
– Une seule base à gérer
– Gestion finalement trop simplifiée

La vision d’Etienne Navarre :
XCOM
est une vraie surprise et une réussite complète. Des limbes du développement « hell » aux craintes de voir débouler un FPS lambda, on se retrouve avec un jeu de gestion-tactique qui fait énormément de bien aux joueurs blasés que nous sommes.
XCOM propose une bonne ambiance SF très agréable à observer mais dont la mise en scène et la réalisation auraient pu se permettre plus d’audace. Des graphismes sympathiques et plutôt bien foutus (de loin) tendent à lui donner une identité qui jongle entre modernisme et rétro avec style.
Mais le coeur du jeu, le gameplay, est au final très réussi. On pourra lui reprocher une simplicité parfois décevante (gestion des soldats aléatoire et limitée, zones de guerre trop similaires, action répétitive, aspects RPG sous-employés) mais le plaisir de jeu est là ! La difficulté dosable réussit à rendre certains affrontements extrêmement délicats et on pleure à voir ses soldats préférés périr sous le feu ennemi suite à une petite erreur tactique. Et on lève un poing serré au ciel en cas de victoire.
XCOM est bel et bien le jeu tactique de qualité que l’on attendait. Au mieux pouvons-nous espérer une suite plus hardcore et plus RPG mais ne boudons pas notre plaisir : XCOM est un jeu extraordinaire qui vous tiendra occuper de très longues heures.
08/10

Dungeon Lords MMXII

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Dungeon Lords est sorti en 2004 chez Dreamcatcher. Cette version pas vraiment finalisée fut un échec. Pas de problème, deux ans plus tard, le jeu réapparaît dans une version collector. Patché jusqu’en 1.5C pour la VF, le résultat obtenu tenait à peu près la route. Aujourd’hui, avec un nouveau distributeur, Nordic Games, on nous propose une nouvelle mouture estampillée Dungeon Lords MMXII.  
D’après les caractéristiques, de nombreux changements sont de la partie : rajeunissement graphique et support des résolutions plus élevées, intégration d’objets supplémentaires rares et épiques, création de personnages plus simple, de nouvelles capacités, de nouveaux sorts, inventaire remodelé, inclusion de deux modes d’interface au choix et différentes petites choses, le tout dans un nouveau packaging. Alors réelle nouveauté ou affaire commerciale ?  

Introuvable, car non distribué en France, c’est donc un import anglais que j’ai testé, et ce fut une grande surprise de voir que le français, dialogues et sous-titres, était inclus comme le jeu d’origine. En réfléchissant un peu, cela paraît logique sachant que la campagne est la même.  

Un re-début prometteur 

Après le didacticiel en vidéo, on passe par la case création de personnage qui propose sept races humanoïdes possibles, dont quatre assez originales que sont : l’Urgoth, un espèce d’orque plutôt débile mais fort, les Zaurs, un saurien à queue, les Wylvans hommes bêtes plutôt agiles et enfin les Thralls qui ressemblent à des diablotins plutôt rapides. Plus conventionnelles, on retrouve les races d’heroic fantasy standards comme les humains, les elfes, avec choix du sexe dans les deux cas, et l’homme  nain.

Vous choisissez ensuite l’une des quatre classes qui définira votre orientation. Le guerrier, le mage, l’adepte et le voleur. Dans l’univers, vous trouverez des quêtes de classe pour vous spécialiser dans une voix particulière.  On choisit un blason qui donne des bonus de compétences tout comme pouvait l’être le signe zodiacal dans Morrowind. Ensuite, on distribuera sept points entre les six caractéristiques de son personnage : force, agilité, dextérité, constitution, intelligence et honneur. 

Pour finaliser votre héros, on vous propose d’opter pour la couleur de la peau, la latéralité et de choisir une coiffure de telle ou telle teinte.  Il ne manque plus que le nom et l’aventure peut commencer.

Une histoire d’amour où vous allez souffrir !

Galdryn, le grand sorcier a été tué dans une conspiration mortelle au sein du Cercle des Mages. Son principal allié, Seigneur Davenmor, lutte maintenant pour sauver son royaume contre les forces obscures de la conspiration et l’assaut de l’armée de lord Barrowgrim. Le Seigneur Davenmor a promis la main de sa fille en mariage à Lord Barrowgrim pour réprimer l’invasion, mais son coeur  appartient à un autre, et après avoir pris connaissance de l’engagement de son père, elle a disparu. Flairant la trahison, Seigneur Barrowgrim a envoyé son armée pour raser le royaume du Seigneur Davenmor. Ainsi commence Dungeon Lords

Mais recentrons-nous sur votre personnage : Vu de dos, avec une caméra capable de zoomer, votre héros se retrouve en pleine nature, alpagué par un envoyé qui vient vous donner une missive de la plus haute importance. En effet, vous êtes convié à vous rendre à Fargrove pour voir Lord Davenmor. Ni une, ni deux, vous partez pour le fort qui se montrera hostile à votre entrée, sachant que la fille du seigneur a disparu. Il faudra jouer de subterfuge pour pénétrer dans l’enceinte et commencer votre quête principale. Une histoire intéressante avec des rebondissements et qui va vous prendre entre 50 à 100 heures en y ajoutant les quêtes secondaires peu nombreuses, mais tout aussi complexes à réaliser.

La carte qui vous présente l’intégralité de l’univers est très grande promettant une bonne part d’exploration. Mais voilà qu’apparaît le premier défaut du jeu et pas des moindres. En effet, sachez que le jeu comprend une structure narrative rigide qu’il faut réaliser dans un sens précis pour débloquer la suite.  En début d’aventure par exemple, vous rentrerez dans Fargrove par les souterrains, puis vous errerez dans le fort qui est constitué de plusieurs quartiers avec de nombreuses maisons. Sachez que pour résoudre la quête principale, vous devez vous rendre dans divers lieux dans un ordre précis. Vous, joueurs, qui pestiez contre les points indiquant le lieu de résolution des quêtes et bien soyez heureux, il n’y a aucune croix, ni aucune légende sur le plan de ce château, ni d’ailleurs dans l’univers tout entier.

Du coup, pour vous rendre dans tel ou tel endroit, vous n’avez d’autre choix que de faire du porte-à-porte en espérant tomber sur la bonne. Quand on sait que vous passez les six premières heures du jeu à tourner en rond dans ce fort pour trouver réponses à la quête principale, bien nombreux seront ceux qui auront fui le jeu, ou qui seront passés par la case Internet pour trouver la solution.

Alors on se dit que l’on va s’occuper des quêtes secondaires. Malheureusement celles-ci sont aussi verrouillées et si peu nombreuses qu’on se demande pourquoi le fort est si grand pour ne nous proposer que cinq PNJ errants dans les dédales et des portes closes.

Et il en est de même pour le royaume tout entier. Des PNJ vous proposeront des quêtes de classe tout en vous indiquant une région à visiter pour la valider. Mais comme aucun nom n’est indiqué, on se tournera vers les ponts lunaires disséminés aux quatre coins du monde et qui feront office de téléporteurs. Sauf que pour les activer, il vous faudra une pierre lunaire que vous aurez bien du mal à trouver dans un monde si opaque. Du coup, vous allez marcher, marcher, marcher, ou regarder sur Internet…

Peut-on considérer ce premier défaut comme une volonté des développeurs de rendre leur jeu hardcore gamer ou tout simplement pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui n’en a franchement pas besoin ? Dans les deux premières versions du jeu on pouvait trouver une carte légendée en anglais (difficile parfois de relier avec le nom des lieux en français mais pas impossible) du royaume, mais dans cette version MMXII, point de map, même en version PDF. Une honte ! Quant au livre de quêtes accessible dans le jeu, il est aussi lisible que mes toilettes après une chili con partie, c’est dire.

Lord for Dead 3

Contrairement à Divinity 2 dans lequel les créatures sont visibles, Dungeon Lords MMXII a choisi l’option du spawn (apparition) des créatures à intervalles réguliers. Ainsi dans des  espaces  gigantesques  au  demeurant jolis et accueillants, vous ne trouverez que quelques coffres disséminés ça et là et bien sur des donjons que vous pourrez vidanger uniquement si vous en avez les clés. 

Ainsi, à un laps de temps défini dans les options, apparaissent un paquet de deux à dix créatures identiques ou déclinées en deux versions différentes, dépendant du niveau de difficulté choisi dans les options. Vous pouvez le percevoir, car il y a un micro-freeze à l’écran lors de leur apparition, parfois tellement proche de vous que vous les voyez surgir du néant. Un riche bestiaire qui dépend de la région mais aussi de votre niveau.  

Du coup, vous ne serez jamais tranquille et pourriez jouer à l’infini en restant au même endroit. De plus, le loot de ces créatures vous permet de vivre en totale autarcie, grâce aux fioles de soin qui iront s’empiler par centaine dans votre inventaire. 

Le bouton gauche de la souris vous permet d’attaquer, le droit de vous positionner en défense. Un bouton vous permet de sélectionner un ennemi et de lui faire toujours face. Les touches numérotées vous permettent d’activer vos compétences de sorts ou de capacités spéciales. C’est donc pratique et efficace, sauf que les trois quart du temps, vous ne faites pas face à un, mais à une ribambelle d’ennemis. Il s’agit alors de virevolter de l’un à l’autre en tambourinant votre clic gauche. Un beau bazar quand même.

La jouabilité est aussi totalement différente selon votre classe et comme chacune est limitée à certaines compétences, la rejouabilité sera très bonne pour qui voudra varier son expérience de combat. Les sorts sont soit gérés avec votre mana, soit, pour la catégorie du néant, utilisables uniquement si vous en possédez les ingrédients. Ces derniers sont bien sûr lootés par les créatures lors de leur décès. 

L’art du voleur

On appréciera les gigantesques donjons, constitués malheureusement de peu de décors. Parfois orientés jeu de plate-formes ou jeu d’énigmes, on cherchera à trouver des mécanismes pour ouvrir des passages. Variés, vous devrez parfois faire preuve de réflexion pour trouver la solution  vous permettant de débloquer la situation et poursuivre l’aventure.  

On trouve aussi des tonneaux et des caisses à casser, ainsi que des coffres verrouillés pouvant contenir des objets rares, magiques ou épiques, générés de manière aléatoire à l’ouverture. Ce système de crochetage est très bien fait et s’utilise aussi sur certaines portes et meubles.

A chaque fois que vous voulez ouvrir un coffre, une petite interface s’ouvre vous présentant deux, trois ou quatre signes dans un certain ordre que l’on pourrait considérer comme le code. En cliquant sur le bouton « désamorcer » ou « crocheter », en trois secondes apparaît une barre comprenant six signes incluant ceux du code. Une barre de défilement passe sur les signes et vous devez cliquer sur les signes au bon moment et dans le bon ordre. Si la barre atteint le dernier signe, ou si vous vous trompez, vous subissez le piège du coffre : électrification, brûlure, empoisonnement… Bien sûr, selon votre talent de voleur et vos outils, cette barre pourra défiler moins vite et ce ne sera alors qu’un jeu d’enfant pour le réussir. Un système très fonctionnel et qui ne paraîtra pas rébarbatif tout au long de l’aventure.

Une expérience à ne pas manquer

A chaque fois que vous montez d’un niveau, vous gagnez trois points à répartir dans vos six caractéristiques et trois points de compétences. Pour ces dernières dès que vous atteigniez le niveau 5, vous débloquez une compétence supérieure. Par exemple, selon au niveau 5 de l’armure légère, vous débloquez l’armure moyenne, qui a son tour débloquera l’armure lourde. Seulement voilà, on n’a aucune indication sur l’évolution de son personnage et il est dommage de ne jamais savoir quand on va débloquer telle ou telle compétence, surtout les nouvelles de MMXII.

Chaque ennemi tué laisse tomber au sol des pièces d’or, des potions, son arme ou armure et un morceau de son corps qui permettra la création de sort du néant. On applaudira la notion d’usure de l’équipement que vous pourrez réparer si vous possédez la compétence ou auprès d’un marchand.

En mode normal, le jeu est très simple, tout du moins face à l’apparition des créatures, pour devenir plus compliqué lorsque vous êtes face à un boss. Pour ma part, n’étant pas mort une seule fois, je vous conseille de jouer en mode difficile. La mort de votre personnage se gère de deux façons différentes : soit vous relancez une partie à votre dernière sauvegarde, soit vous appuyez sur la touche « R », et vous êtes immédiatement ressuscité. En contrepartie , vous perdez un point aléatoirement dans une de vos six caractéristiques. Une bonne façon de corser un peu la partie.

Rien a l’horizon ?

Vieux de 2004, à l’époque les animations étaient correctes et le jeu tenait la route face aux blockbusters de l’époque.  Amélioré graphiquement et avec de nouveaux effets et des couleurs plus chaudes, comme vous pourrez le voir dans les deux vidéos comparatives en bas de ce test. Même si la résolution est adaptée à nos écrans plats, huit ans après, il a perdu de son charme, et accuse son grand âge, le nombre de polygones formant les personnages en atteste.

On grognera toujours sur certains éléments comme les portes ou les bibliothèques qui sont de vulgaires textures.  Certains ennemis sont très anguleux et certaines textures baveuses gâchent le spectacle déjà bien terni. On rira devant le saut du personnage, avec les bras écartés comme s’il allait s’envoler, et les armures extrêmement moulantes à rendre Batman jaloux dans son latex gothique.

En tout cas, nos machines n’auront aucun souci à le faire tourner, et on trouvera tout à fait anormal d’avoir du clipping dans nos ballades, ou encore des micro-freezes à l’arrivée des ennemis. On trouvera des bugs de tout genre dans le jeu : collision, son, graphique. On se rend compte qu’en six ans, le jeu n’a pas subi de lifting contrairement à miss Shepard. Alors vous n’aurez pas de bug fatal vous empêchant de finir le jeu, mais vous allez en voir des vertes et des pas mures, c’est clair.

En fait, ce ne sont pas les graphismes qui font tiquer dans ce jeu, c’est principalement le manque d’ambiance. En effet, les villes sont vides et vous ne rencontrerez que peu de personnes en extérieur, comme cela peut être le cas dans Skyrim avec son lot d’évènements aléatoires. Visiter les auberges qui ne comprennent qu’un unique tavernier et un client – avec l’unique quête du coin -, parcourir une ville où personne ne vaque à ses occupations donne l’impression que le jeu n’est pas finalisé. L’inclusion de PNJ et autres décors qui donneraient vie à cet univers manque à l’appel.  

Même la gestion du jour et de la nuit dans le jeu paraît bâtarde. Chez les Elfes, vous pouvez louer une chambre, mais en aucun cas vous ne pouvez utiliser le lit pour dormir ! Il est tout de même possible  de se reposer au coin des feux disséminés ça et là, pour récupérer vos points de vie, mais contrairement aux deux versions précédentes, cela ne fait plus passer le temps. Partout dans cet univers, les portes restent fermées à clé tant que la quête correspondante n’a pas été activée. C’est bien dommage ce manque de liberté.

Cause un peu pour voir… 

A l’instar de Morrowind, lorsque vous parlez avec un personnage, on vous propose des listes de mots qui se débloquent au fur et à mesure de votre discussion. Mais cela reste limité à ce que le personnage a à vous dire. On sourira de voir ces quelques PNJ vous dévoilez l’intégralité de leur vie ou les dessous de la cour alors qu’ils ne vous connaissent même pas.

On pleurera devant la longueur de certains monologues, qui ont au moins le méritent d’être traduits en français, ou encore devant les voix des marchands qui répètent la même chose, lorsque vous leur vendez objet par objet. Ha non, il est possible de faire un clic droit pour tout vendre d’un coup, mais figurez-vous que ce n’est précisé nulle part.

La musique est de bonne qualité et des ajouts ont été faits dans cette version. Les bruitages et les voix sont plutôt bien rendus, même si parfois une voix avec une résonance caverneuse en pleine nature vous vrillera les oreilles. 

 Quoi de neuf en MMXII ?

Parlons-en un peu de ce nouvel inventaire avec cette nouvelle version. Il est en fait composé de six coffres de vingt emplacements divisés par catégorie. Les développeurs auraient pu le simplifier et en faire un unique et grand Inventaire, car lors des loots, si un des coffres est plein, cela remplit le suivant. Du coup, il ne sert à rien d’avoir des catégories de coffres sachant qu’ils se remplissent n’importe comment.

Le gros changement se situe surtout au niveau de l’interface désormais totalement visible sur l’écran.  En appuyant sur un bouton, on passe en mode point and click. En clair, dans cette configuration, votre curseur vous permet de cliquer sur tous les boutons à l’écran. Personnage, carte, options, inventaire. Sachant qu’en recliquant sur cette touche vous repassez en mode jeu. Simple et efficace.

Du coup, cette nouvelle version d’un jeu déjà sorti deux fois vaut-elle le coup ? A vrai dire, vis-à-vis des précédentes versions, oui, si vous ne les avez pas déjà. L’interface, l’inventaire, la carte, la gestion des sorts et les différentes corrections de bugs de quêtes facilitent la jouabilité. Est-ce que tous ces changements améliorent l’aventure ou encore l’immersion ? Non. Dungeon Lords MMXII, même remis au goût du jour? garde les mêmes défauts de jeunesse. Son créateur a beau essayer de sauver son oeuvre, si les bases sont vérolées, on n’obtiendra jamais une maison sûre, même s’il consolide le premier étage. 

Vous pourrez toujours vous pencher sur le mode multijoueur en coopération à huit maximum qui est à privilégier, car là on se sent moins seul. Mais avez-vous 50 heures devant vous pour finir l’histoire et monter votre personnage au niveau 50 ? 

Pour finir et avant de passer à la conclusion, on grognera sur la mise à jour du livret d’explications uniquement au format PDF. Car, je le rappelle, ce jeu est passé dans le catalogue du distributeurNordic Games récemment. Par exemple, il n’y a aucune information sur les changements de cette version. C’est une vulgaire resucée du livret de 2006 qui n’explique absolument pas comment acquérir les nouvelles compétences ou les nouvelles orientations de classes … 

Possédant les trois versions différentes, je n’ai jamais réussi à dépasser la sortie du fort de Fargrove dans les deux premières. Ce qui m’a poussé à aller plus loin aujourd’hui, c’est tout simplement la rédaction de ce test. Hé bien figurez-vous qu’avec tous les défauts déjà cités, le jeu me plaît. Après une adaptation de plus de vingt heures durant lesquelles j’ai haï Megamat de devoir rendre ma copie, alors que j’étais volontaire pour ce jeu, j’ai fini par accepter cette orientation archaïque, ce manque de données que je pallie avec mes recherches sur le net.

Je me complais à visiter ces donjons gigantesques composés d’énigmes qui poussent à la réflexion. Oui, il est bourré de défauts, mais je me suis même surpris à recommencer une partie avec une nouvelle classe qui se joue totalement différemment. Que du bonheur. Sachez donc que ma note tient compte de tout mon cheminement pour aboutir à cet accouchement long et difficile.

Opaque comme la boule de cristal de madame Soleil, Dungeon Lords MMXII ne s’adresse qu’aux « hardcore gamers ». Dans un grand royaume dénué d’informations, ils passeront des centaine d’heures à se battre contre des créatures qui spawneront à intervalles réguliers, et avanceront à petits pas dans une histoire linéaire, mais pleine de rebondissements. D’autres, dont je fais partie, joueront en s’aidant des informations livrées par le net et y trouveront sûrement du plaisir, sans pour autant se laisser amadouer à cause de la ribambelle de défauts.
En six années de mises à jour et après trois éditions du jeu, les développeurs n’ont pas rendu leur soft plus intelligible.  Du coup,  la plupart des joueurs passeront leur chemin en pestant contre ce manque d’accessibilité qui demande beaucoup d’adaptabilité, et dans lequel ils ne voudront pas forcément s’investir. Ceux-ci peuvent diviser la note par deux ou trois.
Quant à cette version 3, plus agréable au niveau de sa maniabilité, la restructuration de la feuille de personnage plus restreinte, ne sera pas du goût de tout le monde. Pour les possesseurs d’une version antérieure, cette MMXII n’a pas forcément d’intérêt, mais pour les néophytes, c’est celle à acquérir.   

+ Bonnes idées (création, race, furtivité, mort, …)
+ Multijoueur à 8 en coop
+ Durée de vie
+ Crochetage
+ Jeu en français …

Note testeur 05 sur 10

– … Non distribué chez nous ?
– Histoire rigide et linéaire
– Bugs, 6 ans plus tard
– Graphisme vieillot
– Manque de lisibilité et de finition

MAJ 09.06.2022 : on le trouve sur Steam en version française.

Beyond Divinity

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Si vous avez suivi un minimum l’actualité de RPGFrance, alors vous n’êtes sans doute pas sans savoir que les Belges de Larian Studios viennent tout récemment de sortir le pack Divinity Anthology à l’occasion d’un je-ne-sais-quel anniversaire… Pourtant, même si la réputation de Divine Divinity et Divinity 2 parle désormais d’elle-même, un louche inconnu réside dans cette divine équation.

Oui, vous avez certainement du plisser les yeux quand vous avez aperçu un mystérieux Beyond Divinity dans la liste de ce joli pack. C’est sûrement là que vous vous êtes empressés de consulter la fiche du jeu sur votre site goblinoïde fétiche, pour constater à votre grand désarroi qu’aucun test n’y figurait. Mais n’ayez crainte très chers, « Super Andy oldie » vient encore une fois à votre rescousse ! Tatatiiiin !    

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, une petite leçon d’histoire s’impose comme il est de coutume. Donc, après avoir gratifié le monde vidéoludique d’un acclamé Divine Divinity en 2002, la bande à Swen Vincke se met aussitôt à concevoir ce qui était supposé être une extension portant le nom de Riftrunner. Cependant, au vu du conséquent retard dans son développement, nos fougueux Belges décident finalement d’en faire un stand-alone. Il faut dire aussi qu’ils ont un peu vu les choses en grand, en ayant eu recours aux talents de la fille du célèbre auteur Terry Pratchett dans l’écriture de son scénario. Beyond Divinity sort alors en 2004 et reçoit un accueil plutôt mitigé. Pourquoi ? Ben, ça tombe à pic, je suis là pour l’expliquer…  

La divine comédie        

Pour ceux de la rangée du fond qui auraient raté un épisode – et c’est le cas de le dire – , Divine Divinity vous proposait d’incarner un élu divin qui avait pour quête de mettre à bas une vilaine secte. Dans Beyond Divinity vous incarnez un des disciples de ce fameux élu, qui vingt ans plus tard, mène lui aussi sa guerre sainte contre un des rémanents de la secte. Seulement, lors d’un ultime face à face, notre paladin se retrouve happé dans Nemesis, une dimension parallèle régie par des entités démoniaques.

Comme si le fait d’être emprisonné dans le royaume de puissants démons ne suffisait pas, Monsieur palouf se retrouve enchaîné à un chevalier noir via un lien d’âme. Avec ce lien magique qui fait que la mort de l’un entraînerait la mort de l’autre, il se voit contraint de s’allier avec son homologue maléfique. Ensemble, ils devront s’arranger pour quitter leur dimension-prison, briser la malédiction qui les unit et se défaire de leurs geôliers. Bref, il va y avoir du sport !             


Bien qu’elle soit un peu diluée et prenant son temps pour s’installer, l’histoire ne manque décidément pas d’un attrait bienvenu. Loin d’être spécialement grisant ou complexe, le périple auquel on va prendre part n’est pas avare en accroches et en surprises, finalement bien senties. On s’attache rapidement aux personnages et on n’a de cesse d’emboîter le pas à la progression, lente mais sûre, du scénario. Ceci dit, ce qui fait tout le charme de la chose, c’est aussi et surtout ses à-côtés qui font honneur à la réputation de Larian en terme d’écriture.

En effet, l’humour décalé typique des Belges marque sa présence avec maestria. Il passe rarement inaperçu, des fois revisitant à sa façon les grandes lignes du kitsch à la Monty Python et d’autres fois s’élançant dans des tentatives téméraires, flirtant ainsi avec un humour noir inédit. Le chevalier noir, tout particulièrement, est une effigie au sarcasme le plus acerbe, et rejoint haut la main le panthéon des personnages les plus emblématiques de la licence au même titre qu’un Zandalor ou un Bellegar.  


L’univers, en revanche, a le mérite troublant d’être tout aussi dépaysant qu’il n’est familier. On est loin des plaines verdoyantes de Rivellon, vu que le jeu se déroule exclusivement dans une dimension parallèle tordue et biscornue. Un univers qui a le goût d’un Planescape : Torment par son approche excentrique et opaque. D’ailleurs, pour preuve, les elfes, nains, et autres orques sont carrément occultés en faveur de races plus exotiques comme les Raanaar.

Une initiative à saluer, en fin de compte, tellement elle confère au titre une saveur particulière et le dote d’un souffle nouveau. Malgré tout, les références à l’univers Divinity abondent et on se retrouve très vite en terrain connu au niveau du background. C’est d’ailleurs ce qui fait le plus gros intérêt du jeu pour les amateurs de la licence qui se respectent. Beyond Divinity leur offre matière à mieux assimiler le passage entre Divine Divinity et Divinity 2 et à enrichir davantage leur culture concernant les événements et les personnages majeurs de la série. Ah oui, n’est pas Divinity-fan qui veut, hein !          

Vers le Divinity et au-delà  

Niveau gameplay, on ne s’éloigne que très peu de Divine Divinity, à savoir un mix entre RPG et hack’n slash, même s’il faut dire que la balance penche plus du côté du hack’n slash cette fois-ci. On garde d’ailleurs le même moteur graphique 2D isométrique, à la différence que les sprites des personnages sont désormais en 3D et qu’on a la possibilité (inutile) de zoomer. On ne peut décemment pas dire que le jeu soit un prix de beauté, surtout avec l’effet du temps qui n’a pas arrangé les choses.

Mais de toute façon, on n’y jouera pas pour cela, n’est-ce pas ? Dans le rayon des originalités, le jeu a la bonne idée de nous proposer d’incarner, non pas un, mais deux personnages principaux simultanément. Personnages qui sont entièrement personnalisables (à part au niveau de l’armure du chevalier noir) et dont on peut choisir les classes entre guerrier, mage et voleur. Il nous offre aussi un système de compétences particulier, mais encore et toujours flexible, qui se présente sous forme de ramifications de diagrammes dont on peut  paramétrer pas à pas les effets désirés.    


Une des nouveautés majeures qu’a apporté Beyond Divinity réside dans les « champs de bataille ». Ce sont en fait des niveaux générés aléatoirement où vous pouvez vous téléporter à tout moment et qui disposent de leurs propres PNJ commerçants/donneurs de quêtes et de leurs propres donjons. Si l’idée est appréciable au premier abord, l’exécution se révélera rebutante tant leurs quêtes sont aussi expéditives que répétitives, et tant leurs donjons sont aussi similaires que peu intéressants.

Et tout compte fait, heureusement que la feature est optionnelle parce qu’on n’y aura recours que de façon anecdotique et passagère. Du reste, le jeu alterne entre les mécanismes RPG comme les dialogues à répliques et la pause active procurant aux combats une portée stratégique plaisante, et d’autres aspects hack’n slash avec du loot, de l’XP, des stats, de l’enchantement d’objets, de la baston… Bref, plus ou moins du classique, mais du classique qui a fait – et refait encore – ses preuves.


Pour autant, on ne peut que regretter de voir le jeu faire entorse à ce qui faisait un peu la force de son grand frère. D’abord, il y a le système de réputation vis-à-vis des PNJ qui devient un figurant laissant place à des dialogues bien moins interactifs. Mais c’est surtout l’atténuation de la composante exploration qui se fait la plus pesante. Oui, fini les grandes étendues à explorer de long en large, ici les niveaux se la jouent plus linéaires et cloisonnés.

On évolue alors souvent à travers les pièces de longs donjons (à titre d’exemple le premier acte du jeu se déroule entièrement dans un donjon), et à l’air libre, on ne trouve pas grande impression de liberté non plus. Le level design ne se veut pas déplaisant pour autant, puisque la progression est agrémentée d’énigmes de toutes sortes, de divers rencontres fortuites et même parfois de phases d’infiltration. La durée de vie est ainsi très respectable avoisinant facilement les quatre-vingt, quatre-vingt-dix heures de jeu. D’autant plus que, selon l’un des quatre niveaux de difficulté disponibles, le jeu offre un challenge assez conséquent.


Il est dommage aussi de constater que certains bugs persistent même avec les derniers patchs disponibles. Notamment celui qui intervient au niveau des slots de l’inventaire et d’autres concernant certaines quêtes, qui peuvent gâcher un peu le plaisir. Aussi, il faut savoir que, dépassé les 1280 x 1024 de résolution, l’interface vous semblera trop petite. Par ailleurs, il est à relever que les doublages exclusivement anglais de la version française sont, euh… comment dire, particuliers, tellement certaines voix sonneront bizarres, quand elles ne seront pas limite désagréables.

Par contre, rien à redire sur les musiques de Kirill Pokrovsky, éternel compositeur de la saga, qui sont encore une fois de très bonne facture (surtout celle du village des Imps, une de mes préférées), même si je les trouve personnellement moins marquantes que celles de Divine Divinity… Bref, pour finir, si vous ne faites pas partie des heureux élus de Divinity Anthology, sachez que Beyond Divinity est disponible en téléchargement ou en boite à petit prix, et qu’une démo existe.

Tout comme ses protagonistes, Beyond Divinity souffre du lien d’âme qui l’unit avec son alter ego (Draconis ?) Divine Divinity. Le jeu s’impose clairement pour les amateurs de la saga, tellement ils y retrouveront facilement les ingrédients qu’ils aiment chez Larian, et tellement il offre de quoi parfaire leurs connaissances de l’univers Divinity. Paradoxalement, ce sont les amateurs de la saga qui risquent le plus d’en sortir déçus tant le rapprochement avec Divine Divinity est marqué, tout en ayant moins de profondeur et moins d’ampleur…

Qu’à cela ne tienne ! Il a beau trimbaler des lacunes, on ne boudera pas notre plaisir et on ne sera pas insensible à son charme pour autant.  Et puis, sérieux, on y incarne un fielleux qui envoie des vannes trollesques à tire-larigot ! Nan mais franchement les gars !

+ L’univers et le lien avec la saga
+ L’humour et l’écriture Larian
+ Scénario très correct

Note testeur 07 sur 10

– Linéaire et clos pour du Larian
– Les champs de bataille lassants
– Quelques bugs récalcitrants
– Du Divine Divinity en moins bien

Débat #2 : Pour ou contre le sexe et les romances dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

« Le sexe. Le sexe ne change jamais. Depuis l’aube de l’humanité, nos ancêtres ont découvert le pouvoir d’aimer des blancs et des noirs, du sang a été versé au nom des sentiments… »

S’il y a bien un sujet qui n’est abordé que très rarement dans les jeux video, c’est bien le sexe et les romances. Souvent, notre personnage se résume à satisfaire son besoin de vengeance, de justice ou de survie. Besoin de dormir, de manger, de boire, de combler une quête principale permettant d’atteindre ses objectifs. Pourtant, la libido est un besoin humain des plus basiques, chez l’être humain, qui est rarement mis en avant dans les jeux vidéo, tout comme les sentiments d’attirance. Le joueur n’a donc pas la possibilité de s’attacher entièrement à un personnage qui reste asexué pour atteindre un plus grand public. Si les développeurs n’osent pas trop de ce côté-là, c’est que le risque d’être censuré est grand et le PEGI risquerait de gratifier d’un 18+ leur création. On pense aussi au cas Lara Croft, dont le viol a été plus ou moins bien accueilli par la presse, dans le dernier volume à paraître.

En clair, plus le joueur a une implication importante avec son avatar, plus l’immersion sera profonde. Du coup, permettre des sentiments purement humains dans un RPG ne peut être que profitable à l’expérience du joueur à condition que ceux-ci ne soient pas réduits à des choses primaires.

En effet, on connaît forcément des RPG (Risen) où le héros va faire appel à des prostitués pour calmer sa libido ou encore va utiliser sa femme comme gagne-pain (Fallout 2, Skyrim). Mais on se rend compte que la VRAIE romance est inexistante. Skyrim vous propose d’avoir un mari ou une femme, mais cela se résume à résoudre des quêtes plutôt rudimentaires. Alors oui, l’option existe et demande quand même un certain investissement de votre part, mais cela pourrait très bien être visualisé par un chien ou un compagnon, cela reviendrait au même. Ce personnage, votre moitié, n’a pas un statut réellement de conjoint. Juste un rôle de PNJ qui attend au coin du feu.

Dans la licence Mass EffectBioware a intégré une sexualité à leur personnage principal, permettant même l’homosexualité. L’intérêt des romances de la série est aussi de rester dans la suggestion plus que dans la pornographie, ce qui empêche le joueur de se retrouver dans le rôle de voyeur, mais d’imaginer la scène. Malheureusement, cela reste plus une option qu’une vraie sentimentalisation des PNJ, qui, même si vous avez mordu dans le fruit défendu avec eux et que vous les trompez avec un autre, ne réagiront pas.

Et que dire des relations lorsque vous jouez à des RPG qui vous demandent de gérer un groupe de personnages des deux sexes. Ainsi, les Baldur’s Gate ont mis en avant cette notion de liens étroits entre les individus selon leur alignement, sans pour autant pousser les émotions. Même si les relations entre les individus sont bien rendues, il manque tout de même des notions plus poussées et plus ambiguës de séduction, de rapprochement qui rendent les PJ du groupe plus humains.

Mass Effect et The Witcher montrent bien la dimension importante du sexe et de la romance dans les jeux vidéo et de leur intérêt. Peut-être un peu maladroitement parce qu’il est difficile de mettre en avant des sentiments tel que l’amour qui passe par des phases d’attirances, de séduction et enfin d’approches physiques en passant par le baiser et finir par l’acte sexuel. Difficile donc de mettre en avant un cheminement qui demanderait un développement assez poussé pour ne pas être considéré comme ridicule, car il demande des réactions que l’on ne contrôle pas forcément et que le jeu vidéo a bien du mal à développer et surtout à faire partager.
Et vous, êtes-vous pour ou contre les romances et le sexe dans les RPG ? Et si on commençait par demander l’avis de deux membres de RPGFrance ?

Killpower


Pour débat

POUR : Etienne Navarre

Tout à fait Killpower, on pourrait demander l’avis de mon membre mais celui-ci n’est pas toujours très loquace et s’exprime dans une langue étrange. Le sexe dans les RPG est assez rarement abordé et c’est plutôt dommage à bien des égards. D’abord parce que le genre RPG, de par sa narration et sa caractéristique favorisant un certain libre arbitre, se prête parfaitement au jeu des sentiments : émotions que l’on subit, partenaires que l’on choisit, conséquences d’une romance (descendance, maladie)…

En témoigne The Witcher 2 dernièrement qui mettait le sexe au premier plan dès l’ouverture du jeu. On pourra rétorquer assez facilement que le sexe présenté tel quel n’est là que pour attirer le chaland et exciter les instincts profonds de geeks en mal d’émotions fortes. Et ça n’est pas complètement faux parce que le sexe, c’est ça aussi : une excitation «désintellectualisée», un besoin primaire et plaisant. Eluder le cas du sexe et de l’amour dans les RPG, c’est oublier que l’histoire nous a montré que la puissance de l’amour et des sentiments à travers toutes les époques (César et Cléopâtre, Napoléon et Joséphine de Beauharnais…) peut transcender des sociétés entières durablement.

Il y a un certain puritanisme hypocrite à vouloir cacher le sexe et l’amour des RPG quand on se gave de démembrements, décapitations et de langage ordurier. Au milieu d’une société envahie par les sites pornos, les clips «hot», les sous-vêtements apparents, n’y aurait-il pas un coup à jouer en réhabilitant une certaine idée de l’amour (et fatalement du sexe sans artifice) au sein des RPG ? Selon moi, un RPG bien écrit pourrait parfaitement marier sexe et sentiments avec panache et douceur. Il le devrait même.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Caldanath

Halte-là Sieur Navarre ! Je ne peux vous laisser prêcher de la sorte !

De mon côté, je pense que le sexe dans les RPG est une chose parfaitement dispensable. En effet, la plupart du temps la tentative des développeurs de simuler la réalité du sentiment amoureux de ce genre d’instant tombe tout simplement à plat dans la flaque d’eau trouble du ridicule.

D’un côté, on se retrouve avec des romances qui feraient pâlir d’envie l’auteure de Twilight tellement le puritanisme omniprésent nous donne l’envie de fou rire (ou de meurtre au choix). Je pense par exemple à Mass effect et Dragon Age qui ont réussi à lancer le mouvement du « wearing-porn », car oui, chez BioWare le sexe se fait presque habillé. Et je ne parle même pas des cinématiques censées représenter ce « moment magique » où l’on a l’impression d’assister à une parodie de lap-dance.

Et de l’autre côté, nous avons ceux qui font dans la surenchère. Celui qui dit The Witcher 2 comme exemple gagne un bon point. Certes, ils osent enfin montrer l’amour, le sexe, mais ils en font beaucoup trop. Je veux bien que les joueurs réclament du sexe, mais de là à leur donner ceci, autant leur envoyer « Fifty shades of grey » par colis postal. Les scènes de sexe sont tellement nombreuses que cela en devient gratuit. La moindre occasion est bonne pour envoyer de la protubérance mammaire. Cela n’apporte plus rien à l’action au final. Je sais qu’il faut appâter le chaland, mais tout de même.

Je joue aux RPG pour jouer à des jeux vidéo, pas des pornos chics interactifs.

Et je peux même revenir encore à Mass Effect, qui propose presque toute l’équipe comme romance avec scène de « sexe » à la clé. C’est sûr que quand je pars sauver le monde, j’ai envie de sauter tout mon équipage.

En bref, je ne pense pas que le RPG soit prêt à accueillir le sexe comme élément clé de l’action. Ou alors il faut trouver un juste milieu entre les RPG avec des romances à la mormon et celles à la Leisure Suit Larry.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Requital

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Akella est un éditeur/distributeur russe qui surprend toujours avec des RPG qui sont soit vraiment mauvais, soit originaux, mais le plus souvent bugués. C’est donc avec une certaine appréhension, mais une curiosité intéressée que j’ai abordé Requital, un jeu développé par Primal Software, qui s’est inspiré pour son univers d’une période historique de la Russie, le sixième siècle pour être plus précis. Je restais quand même sur ma réserve sachant que le jeu n’a pas été distribué en France, et encore moins traduit, ce qui n’augure rien de bon. J’ai donc fait l’acquisition d’un import en version anglaise et c’est donc le moment de vous proposer un test pour savoir réellement si son absence sur le territoire français était fondée.

On aborde avant tout l’installation du jeu qui est hors du commun. En effet, après vous avoir demandé le lieu d’installation, le CDROM copie un giga de données dans ce dossier. Puis on vous propose d’installer le jeu dans un autre dossier. Incroyable tout de même, mais pas rédhibitoire me direz-vous et vous aurez raison. Il s’agit tout juste d’attendre une installation plutôt rapide à partir de votre disque dur, dans un autre dossier. Mais sachez qu’il vous faudra quand même le CD-ROM pour lancer le jeu.

Au début, la gueule de bois

Ensuite viennent les logos de lancement, mais pas de vidéo d’introduction. On vous envoie sur le menu principal. On crée alors son personnage en répartissant dix points au choix dans les quatre compétences principales, j’y reviendrai plus tard, sans toucher à la morphologie ou à l’aspect de notre personnage qui ressemble beaucoup à un nordique à cheveux longs châtains, un moustachu du même acabit que le héros sans nom de Gothic. On commence donc la partie sans beaucoup d’aide pour s’imprégner du background de son personnage et il faudra alors chercher dans le manuel du jeu pour mieux comprendre.

La vengeance est un plat qui se mange froid 

Requital, dont le personnage principal se nomme Wolfhound, me fait penser au film éponyme. Et d’ailleurs bien des passages du jeu font référence à cette œuvre russe de 2007. Y a t’il un lien de parenté ? Je ne pourrais pas vous en dire plus, mais je pense que oui. Tout commence alors que vous êtes enfant. Votre clan est massacré par des pillards. Seul survivant, vous allez vous retrouver esclave jusqu’à votre majorité. Sans aucune explication logique pour le joueur, votre avatar se retrouve en plein nature au coin du feu, adulte et libre de ses mouvements avec une chauve-souris sur l’épaule. S’ensuit l’arrivée d’un vieil ermite, qui vient vous demander de le secourir. Et c’est ainsi que commence l’histoire. De ce début, on pense à une autre licence, Conan le Barbare pour ne pas la citer. Vous allez donc partir à l’aventure dans le royaume avec un seul objectif : venger votre clan.

La manipulation se fait principalement à la souris. On clique à un endroit, et notre avatar s’y rend avec plus ou moins d’entrain. La vue à la troisième personne centrée sur notre personnage avec possibilité de zoom est agréable. De même en plaçant le curseur dans le coin de l’écran, on fait tourner la caméra autour de notre héros. Des touches numérotées seront des raccourcis permettant d’accéder rapidement à vos fioles ou à vos armes préférées. Simple et efficace.

Ouvre les yeux !

Graphiquement, Requital, sorti en 2007 en Europe, accuse un certain retard. Si la profondeur de champ est importante et appréciable, les décors affichés restent primaires et peu détaillés, et les textures pas franchement exceptionnelles, voire parfois hideuses. Point de détails sur lesquels on pourrait s’émerveiller et perdre une once de seconde pour s’ébahir devant leur beauté. Cela manque de finition ou de moyens et si les forêts sont correctement rendues, les montagnes enneigées, les marais et les caves sont franchement très pauvres en décors et on se retrouve dans des zones vides de tout sauf d’ennemis. A côté de cela, les villages et les châteaux ont des architectures nordiques bien marquées composées de pierres et de bois. Quant aux objets, cela reste correct vus de loin, mais dès que l’on passe en mode dialogue, le moindre objet a des textures moches et baveuses.

Les options graphiques ne sont pas légions et le peu de polygones des PNJ, trop souvent identiques et rectangulaires, ne poussera pas votre machine de guerre dans ses derniers retranchements. J’ai noté aussi une résolution jusqu’en 1600×1024 en V-synchro, quelques effets météo et une gestion du jour et de la nuit, mais qui n’a pas d’intérêt, vu que l’on ne peut pas dormir.

Un univers grand comme ma poche trouée

Le jeu est composé de huit niveaux, enfin neuf si on compte l’arène du boss final, dans lesquels on vous promet une liberté totale. Or, il n’en est rien. Dès que vous sortirez des sentiers battus, des murs invisibles ou des talus vous empêcheront d’avancer. En fait, je mens un peu en disant cela, car certains niveaux sont bien plus grands et proposent plus d’espace de jeu dans lesquels on trouvera une ville et plein de lieux à voir, et ses ennemis disséminés ça et là sur la carte.  Et si au début le jeu se montre très linéaire et pénible du fait des combats – voir le paragraphe correspondant -, par la suite, la découverte de quêtes secondaires et une plus grande liberté de mouvements permet de se sentir plus à l’aise dans le jeu. A noter qu’il n’y a pas de lieu intérieur sur une même et unique map.

Les quêtes secondaires sont variées, mais très simplettes. Un avantage quand même quand on sait que jeu n’a pas été traduit, elles ne poseront aucun souci de compréhension, vu leur modeste complexité. De plus, les croix vous indiquent les lieux où vous devez vous rendre pour les exécuter, tout comme les points indiquent les PJ et les points bleus, les commerçants. Ces derniers sont spécialisés et n’achèteront que les équipements qui correspondent à leur classe (armuriers, marchand d’armes, soigneurs). On regrettera aussi de ne pouvoir entrer dans aucun bâtiment, tous les PNJ et commerçants nous attendant au pas de leur porte.

Quant à la quête principale, durant les premières heures, vous n’aurez accès qu’à des niveaux précis à faire dans un ordre bien déterminé, et la carte du monde ne se débloquera réellement que durant la seconde moitié du jeu. L’histoire gagnera en intensité après quelques heures et proposera un peu de variété, même si on résumera le jeu à une succession de combats. Car les dialogues sont des monologues de PNJ auxquels vous ne pourrez répondre que par une phrase fixe les trois quarts du temps, sauf pour valider ou non une quête. Elle vous demandera de faire de nombreux aller-retour sur les huit map qui ont l’avantage d’évoluer au niveau des événements et donc des ennemis rencontrés. Par exemple, le premier château visité, dont vous aurez étripé tous les gardes, sera occupé par des fantômes lors de votre second passage.

Il est indiqué sur la boîte que l’inspiration du jeu se situe dans la Russie du sixième siècle. Mais rapidement, on se rend compte que l’intégration de la magie et des super combos fait que l’on est face à un RPG heroic fantasy, plutôt qu’un RPG historique. Même si les équipements, visibles sur votre personnage, se montrent très courants : hache, lance, épée, mais pas de casque… Il y a aussi beaucoup de bijoux, de potions et de pièces d’armure magiques, qu’il faudra gérer avec intelligence car votre inventaire est limité en poids.

En garde,  passons au duel !

Votre personnage est défini par quatre caractéristiques : la constitution, la force, l’habilité, la vitesse. Requital est un action-RPG axé sur trois types de compétences de combat : le corps à corps, le combat à mains nues, le combat avec arme à distance. À l’instar de Dungeon Siege 1, ses trois types de compétences évoluent automatiquement selon votre utilisation de l’une ou de l’autre. Ainsi, si l’on se bat à mains nues, on améliore ce niveau de combat et on débloque des compétences correspondantes. En passant de niveau, avec deux points, on peut acquérir une compétence active de combat correspondant au niveau atteint que l’on pourra utiliser durant les combats. On a aussi des compétences passives qui sont accessibles à un certain niveau. On aura donc trois manières différentes d’aborder le jeu et donc tout autant de rejouabilité.

Lors des combats en temps réel avec pause active, soit on clique sur un ennemi et votre personnage frappe continuellement, soit on clique avec le bouton droite de la souris et on enclenche une compétence de combat que l’on aura sélectionné au préalable avec la roulette de la souris. Ces dernières coûtent du stamina et si votre niveau de stamina tombe à zéro, votre personnage ne peut plus rien faire. Essoufflé, il attend de récupérer, ou pire tombe au sol. Les compétences de combat sont à utiliser avec parcimonie sous peine de se retrouver fatigué et d’être obligé d’attendre sa remontée pour poursuivre le combat, alors que vos ennemis eux ne se gêneront pas pour vous asséner des coups mortels, ou des attaques vous faisant perdre votre stamina.

Le système est donc facile à utiliser, mais la vitesse d’exécution est beaucoup trop lente, et souvent on se demande réellement si on est face à un RPG-action plutôt qu’à un petit vieux courbaturé en manque d’entraînement tellement c’est mou. De plus, le pathfinding est déficient : face à trois ennemis, lorsque l’on clique sur l’un d’eux, votre personnage met trop de temps à se mouvoir. On va donc recliquer sur l’ennemi pour être certain que l’ordre a bien été exécuté, mais cela recréé une pause de son avatar qui semble d’abord analyser votre ordre avant de frapper. Quant aux adversaires clones, ils sont d’ordre animal (loups, ours, sangliers, araignées…), humanoïde (bandits, chasseurs, mercenaires, fantômes…), de la famille des zombies ou encore d’ordre élémentaire.

Durant les premières heures de jeu , les combats sont trop lents et le jeu manque de pêche. Les impacts ne rendent rien et on a bien du mal à rentrer dedans. De plus, l’I.A. est aux abonnés absents. En effet, vagabondant de-ci de-là dans certains niveaux, attendant qu’on les agresse, les ennemis sont inexistants pour votre danger. Ainsi, si on s’y prend bien, on peut attirer un unique adversaire à vue, alors que son voisin à deux mètres de lui restera amorphe. Et je ne vous parle même pas des armes à distance, car là, les ennemis ne semblent même pas réagir la plupart du temps.

Le combat s’engage donc, puis après élimination, il suffit de se reposer. En effet, votre avatar a la capacité et le baume qui va bien pour se soigner en s’asseyant par terre. S’ensuit donc une pléthore de combats, intégrants des phases de repos après chaque duel. Difficile du coup, d’y voir un intérêt quelconque, ou alors faut-il augmenter le niveau de difficulté, qui risque de vous faire rager, car là on aimerait bien que son avatar réagisse au quart de tour.

Durant la seconde partie du jeu, ayant débloqué des compétences un peu plus vivaces, les combats s’accélèreront  et ce n’est pas un mal quand on sait que les « duels » vers la fin tournent à la boucherie. De plus votre petite chauve-souris viendra vous aider en étourdissant un ennemi dans la bande qui vous agressera. Mais tout comme les PNJ qui pourront vous accompagner dans certaines quêtes, vous n’aurez aucun contrôle sur eux.

Pitié, débranchez mon sonotone !

Et si on parlait de l’audio?  Nous sommes face à un désastre et je pèse mes mots. Si pour vous, Gothic 4 Arcania, avec sa sorcière, fut une grosse farce, vous allez vous rendre compte que Requital a le César de la pire adaptation audio. La musique, composée de morceaux parfois sympathiques, mêlant classique, jazz, piano seul, se lance à n’importe quel moment dans un medley tout à fait incompréhensible tel une chevauchée de Valkyries sans monture.

Quant au dialogue, il se résume souvent à de courtes phrases ne correspondant pas du tout au texte présenté. De plus, la qualité sonore est hideuse. On dirait que les enregistrements ont été réalisés par des amateurs enfermés dans les toilettes. Une catastrophe qui surpassera tout ce que l’on connaît jusqu’à présent. Heureusement, l’environnement et les bruitages restent honnêtes même s’ils sont très redondants. Pour vous faire apprécier le son, je vous renvoie à la petite vidéo ci-dessous présentant le début de l’aventure et quelques passages pour comprendre le malaise. Et dîtes-vous bien que ce n’est pas un défaut de la vidéo. 

Requital a aussi des menus vieillots, pas très ergonomiques, et un inventaire pas simple à gérer. L’histoire se parcourt en à peu près quinze heures, et propose plusieurs fins possibles qui se dévoilent dans les cinq dernières minutes. D’ailleurs la fin est à l’image de l’introduction, c’est à dire insignifiante : on vous indique que la quête finale est terminée et on vous propose de poursuivre l’aventure pour finaliser les quêtes secondaires restantes. 

On pourra souligner que le jeu n’a pas de bugs majeurs qui vous empêcherait de le finir, quoiqu’avec les retours windows sous XP, que j’ai eu par centaine de manière aléatoire, on peut se poser la question. Sous Seven, aucun souci. Vous le parcourrez une fois pour comprendre le dénouement de l’histoire, mais je ne pense pas que vous y rejouerez, même s’il existe cinq modes de difficulté et trois approches différentes, selon le type d’armes utilisé. Un jeu que l’on oubliera, par son manque d’optimisation et de finition et qui passerait très bien pour un mod de Neverwinter nights.

A la vue de ce test, Requital n’aurait pas remporté le titre de meilleur RPG 2007. Bien trop basique et simpliste, il n’offre pas une expérience ludique très poussée. Du coup, on comprend mieux pourquoi il n’est pas arrivé jusqu’à chez nous, aucun distributeur ne le prenant sous son aile. Reste une vengeance qui s’exécute au fil de l’histoire à coups de combats successifs, sans se prendre la tête et c’est bien là son plus grand défaut : un manque de charisme, qui le fait très vite oublier. Il aura quand même l’Oscar peu flatteur du « titre ayant le pire audio du monde RPG » et une finition limite qui ne lui rend pas service. On n’a donc rien perdu en fin de compte.

+ Système de combats et d’évolution du personnage

Note testeur 03 sur 10

– Dépassé sur bien des plans
– Court et retour windows (XP)
– IA et pathfinding mauvais
– Audio qui gagne les oscars du plus mauvais sons.
– Anglais uniquement

Dishonored

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Sorti début Octobre, Dishonored était attendu par nombre de joueurs et ce pour plusieurs raisons. D’abord parce que les trailers et informations sur le jeu étaient des plus alléchants, mais aussi parce que les développeurs du jeu ne sont autres qu’Arkane Studios, à qui l’ont doit déjà les excellents Arx Fatalis et Dark Messiah of Might and Magic. Appartenant désormais à BethesdaArkane Studios nous propose à nouveau un jeu atypique qui en a déjà convaincu plus d’un.

Déshonoré dès l’arrivée

L’histoire débute alors que vous revenez de mission pour l’impératrice. Vous incarnez Corvo Attano, le protecteur de l’impératrice Kaldwyn. Vous venez d’arriver dans la cité de Dunwall, et vous ramenez des nouvelles des îles environnantes. Envoyé pour enquêter sur l’épidémie de peste qui ravage le royaume, vous n’avez hélas rien trouvé et venez faire votre rapport à votre souveraine. Mais à peine l’avez-vous rejointe que des assassins surgissent. Vous défendez l’impératrice tant bien que mal, mais celle-ci se fait tuer sous vos yeux. Tout se passe alors très vite, les assassins disparaissent, kidnappant la jeune Emily, la fille de l’impératrice. La garde arrive, et vous voilà accusé d’un meurtre que vous n’avez pas commis, condamné à mort, vous voilà déshonoré.


Après avoir passé six mois en prison, vous êtes contacté par de mystérieux individus la veille de votre exécution. Ceux-ci vous aident à vous échapper et déclarent connaître la vérité. Ils vous savent innocent, connaissent le responsable du complot et souhaitent démanteler ce dernier. Bien entendu, vous serez la pièce maîtresse de leurs plans, et vous devrez mener à bien les missions qu’ils vous confieront pour retrouver Emily Kaldwyn et les responsables du meurtre de sa mère.

Le scénario de Dishonored, à défaut d’être original, reste diablement efficace. Le joueur est happé dans l’action. L’intégralité du jeu se passant à la première personne, l’immersion est immédiate. On retrouve là la marque de fabrique d’Arkane Studios depuis Arx Fatalis. L’histoire progressera sans véritables surprises, certes avec quelques rebondissements, mais malgré tout prévisibles. Pourtant, si l’intrigue reste classique, le tout fonctionne bien et vous pousse à vouloir avancer dans l’aventure pour déjouer ce complot et arriver au bout de l’histoire.

Vous évoluerez dans un univers plutôt original avec un background très travaillé. On sent une véritable influence steampunk que ce soit dans les décors ou les costumes des personnages. Pour vous donner un exemple : l’essentiel des technologies présentes dans le jeu se base sur l’huile de baleine raffinée, qui reste la première source d’énergie utilisée dans la ville de Dunwall.

Un soupçon de RPG

A la croisée des genres entre FPS, infiltration et RPG, Dishonored ne sera pas sans rappeler un certain Deus Ex Human Revolution. Pourtant, les deux jeux possèdent quelques différences. Leur univers diffèrent bien sûr : cyberpunk d’un côté, steampunk de l’autre. Les interactions avec les personnages sont également moins poussée dans Dishonored. Notons tout d’abord que votre personnage ne parle pas, encore une fois pour renforcer l’immersion du joueur. Il faudra vous contenter d’écouter votre interlocuteur et dans les rares cas où un choix s’offrira à vous, il s’agira généralement d’accepter ou non une quête. Mais heureusement, Dishonored parvient à tirer son épingle du jeu sur d’autres points.


La liberté laissée au joueur prend ici une place de choix. Le level design est toujours pensé pour vous offrir plusieurs alternatives possibles. On penchera généralement pour l’alternative la moins risquée, mais essayer d’autres passages peut vous permettre de découvrir des objets utiles ou même des PNJ vous confiant des quêtes annexes. Si celles-ci restent toujours facultatives, elle pourront avoir un impact sur votre quête principale. Prenons un exemple : généralement, votre mission consistera à assassiner un personnage influant pour le compte de vos alliés. A chaque fois, il existera une alternative pour neutraliser votre cible sans la tuer, alternative que l’on découvrira généralement en complétant une quête annexe. 

Le système de quête et de progression dans le jeu est d’ailleurs très bien pensé. Libre à vous d’utiliser les marqueurs de quêtes vous indiquant la direction à suivre, mais vous pouvez également les désactiver. L’intégralité de l’affichage est d’ailleurs personnalisable, vous permettant de masquer jusqu’à votre curseur de visée et vos barres de vie et de magie pour une immersion totale. Sans marqueur de quête, le jeu reste alors tout à fait jouable, puisque les dialogues sont suffisamment riches en informations pour vous permettre de deviner la marche à suivre. Des indices de missions seront également stockés dans votre journal. Mieux encore, vous pourrez découvrir des plans du lieu où vous vous trouvez pour vous aider dans votre progression. 


Outre les quêtes, Dishonored emprunte également aux RPG un système de pouvoirs que l’on peut acheter à l’aide de runes. Ces pouvoirs sont un don de l’Outsider, un personnage mystique que l’on rencontrera à intervalles réguliers. Le premier d’entre eux, « Clignement », est débloqué lors de votre première rencontre avec l’Outsider. Ce pouvoir vous permet de vous téléporter sur de courtes distances, un atout de choix pour un assassin qui sera amené à se faufiler au plus près de ses futures victimes. Par la suite, il vous faudra trouver des runes dans le jeu et les dépenser pour améliorer vos pouvoirs ou en débloquer de nouveaux, pour une dizaine de pouvoir au total. La majorité de ces pouvoirs ne sont pas réellement offensifs, mais ils vous serviront à prendre l’avantage sur vos adversaires. L’un d’entre eux vous permettra par exemple de voir les êtres vivants à travers les murs, un autre de ralentir le temps, etc.

Notez par contre que vous personnage n’accumulera pas de niveaux ou de points d’expérience. Seules les runes que vous récupérerez permettront de faire évoluer vos pouvoirs.

Maître Corvo sur un immeuble perché

En plus d’améliorer vos pouvoirs, vous pourrez personnaliser votre équipement, permettant par exemple à votre pistolet de tirer des balles explosives, ou d’améliorer la précision et la portée de votre arbalète. Pour ce faire, il vous suffira d’aller parler à Piero Joplin, un personnage que l’on vous présentera au début de l’aventure lors de votre arrivée au Hound Pits, un quartier abandonné qui vous servira de camp de base ainsi qu’à vos alliés. Vous découvrirez également durant le jeu des plans pour des améliorations que vous pourrez alors donner à Piero pour que celui-ci les fabrique moyennant finance.

Le jeu propose également un système d’objets appelés « Charme d’os » que vous pouvez équiper pour profiter de bonus particuliers, comme la possibilité d’attaquer plus rapidement, ou pour être moins affecté par les dégâts de certains types d’ennemis. Les charmes et les runes sont d’ailleurs détectables à l’aide d’un objet particulier, un coeur mystique qui vous révélera leur emplacement, que vous pouvez au choix utiliser ou non.

Bien sûr, rien ne vous oblige à utiliser vos pouvoirs, vos charmes d’os ou à améliorer vos armes. C’est là tout le génie de Dishonored : le jeu ne vous force pas à jouer de tel ou tel façons pour progresser, vous adaptez le jeu à votre façon de jouer et non l’inverse.

Libre à vous d’user et d’abuser de vos pouvoirs pour rester discret, ou de foncer dans le tas, armes aux poings. Le jeu n’offre aucune barrière, tant et si bien que le challenge n’est présent que si vous vous l’imposez. Le jeu dispose d’ailleurs de plusieurs niveaux de difficulté, les plus aguerris d’entre vous pourrons dès lors commencer le jeu en mode difficile. Chaque type de joueur y trouvera son compte, et le plaisir sera toujours au rendez-vous et c’est bien tout ce qui importe au final. Notons d’ailleurs pour les chasseurs de succès que le jeu en propose un nombre intéressant et pas toujours simples à débloquer.


S’il vous appartient le choix de rester discret durant vos missions, on remarque malgré tout que Dishonored a été pensé comme un jeu d’infiltration. Vous pouvez donc vous accroupir pour vous dissimuler dans l’ombre et surprendre vos ennemis par derrière. Encore une fois, vous avez le choix entre les tuer ou les assommer.

Notez que si vous souhaitez finir le jeu sans tuer un seul personnage, c’est tout à fait possible, mais il faudra vous montrer extrêmement méticuleux. Jeter un ennemi inconscient à l’eau le tuera, et si vous laissez un corps à la portée des rats, les rongeurs pourraient venir le dévorer jusqu’à l’os.

Vous pourrez également tuer vos adversaires de loin à l’aide de votre arbalète, ou en combat singulier, avec votre pistolet ou votre sabre. Les combats au corps à corps sont d’ailleurs extrêmement courts, on a tôt fait d’être tué par son adversaire et il vous faudra faire preuve de réflexes pour parer les coups de celui-ci et être le plus rapide à frapper, un coup bien placer après un contre pouvant tuer votre adversaire instantanément.


Bien entendu, les corps des ennemis neutralisés pourront alerter les soldats encore debout, il vous faudra les dissimuler pour éviter que la garde ne se mette à votre recherche. Outre les offensives directes, vous aurez également la possibilité de nuire à vos ennemis en posant des pièges ou en piratant des systèmes. Ici pas de mini-jeu particulier, il vous suffira d’avoir l’objet nécessaire dans votre inventaire pour retourner un portail électrique contre vos ennemis et les voir griller s’ils s’en approchent d’un peu trop près.

Toujours dans l’optique de rester le plus discret possible, vous pourrez attirer l’attention des ennemis en lançant des objets au loin, et vous faufiler de toit en toit tel Ezio Auditore dans les rues de Florence. Bien entendu, certains passages se déroulent dans les bâtiments, où il faudra toujours ruser pour rester le plus discret possible.

Avec toutes ces possibilités de gameplay qui vous sont offertes, autant vous dire que le jeu jouit d’une excellente rejouabilité. Vous aurez également différentes manières de compléter vos quêtes, par exemple en aidant un personnage plutôt qu’un autre, vous permettant lors d’une partie ultérieure de tester des choix différents. Le jeu propose une douzaine de missions. Terminer le jeu une première fois ne vous prendra que 10 à 15 heures selon votre manière de jouer, mais ce sera pour mieux vous pousser à recommencer une partie pour tester des approches différentes. Si cela pourrait vous sembler court, l’avantage est que vous ne serez pas rebuté à l’idée de finir le jeu une seconde, voire une troisième fois.

Votre attention citoyen de Dunwall

Qu’on se le dise tout de suite, le moteur graphique du jeu n’est pas exceptionnel et d’expérience, je peux vous affirmer que la configuration minimale donnée par l’éditeur sur PC est clairement surévaluée.  Le jeu présentera régulièrement des textures baveuses,  et l’aspect cartoon, bien que plaisant, semble servir de cache misère. Les éclairages sont malheureusement inégaux, dommage pour un jeu d’infiltration où l’ombre et la lumière peuvent avoir tant d’importance. Sur les personnages, les effets de lumière peuvent être très convaincants, tandis que les bouteilles posées sur le comptoir à quelques mètres de là ne disposent d’aucune ombre portée.


Pourtant, Dishonored jouit d’une direction artistique excellente, et si sur la technique le rendu pèche un peu, le reste est tout à fait charmant. L’esthétique globale du jeu est très homogène et réussie, renforçant l’immersion dans ce monde imaginaire et pourtant si cohérent. On prendra plaisir à s’arrêter quelques instants pour observer la vue sur le berge de la belle cité de Dunwall en déclin.

Les personnages sont également très réussis, on s’attachera à certains, on en repoussera d’autres, mais chacun aura sa petite histoire et, pourquoi pas, sa petite quête annexe à nous confier. Les doublages sont également très réussis. Le jeu est intégralement traduit, on reconnaîtra d’ailleurs quelque voix connues du monde du doublage français et c’est d’autant plus rassurant pour un jeu dont le studio de développement est né sur notre territoire.

L’ambiance musicale du titre se fera assez discrète tout au long de votre partie, mais ce sera pour mieux profiter des conversation que vous pourrez entendre au détour d’une ruelle ou des annonces faites dans les haut-parleurs disséminés dans la ville. 


Dishonored se présente comme un hybride, un savant mélange des plus réussis entre RPG, FPS et jeu d’infiltration. Si vous êtes amateur de ces trois genres, le jeu devrait vous combler à merveille. La faible durée d’une partie est compensée par l’excellente rejouabilité du titre. On prend un véritable plaisir à arpenter les rues de Dunwall, enquêtant sur le meurtre de l’impératrice et assassinant les conspirateurs. Si la technique n’est pas excellente, la direction artistique offre une véritable personnalité au dernier jeu d’Arkane Studios, dans la lignée de ses prédécesseurs. Plaisant et immersif, Dishonored est assurément un très bon cru de cette année 2012.

+ Gameplay varié
+ Prise en main intuitive
+ Excellente rejouabilité
+ Ambiance réussie

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Scénario classique
– Moteur graphique assez standard
– Faible durée d’une partie ?

La vision d’Andariel :
Dishonored avait suscité une attention toute particulière et on avait tôt fait de voir en lui le saint Graal vidéoludique de l’année. Arkane a d’ailleurs bien alimenté le buzz en revendiquant une rencontre des deux mastodontes que sont Deus Ex et Bioshock. Au final, devant tant de promesses, force est de constater qu’on est assez loin du résultat escompté.

La plus grande force du jeu réside dans son univers steampunk empruntant aussi bien à un Herman Melville qu’à un Jules Verne. Un contexte victorien tout autant dystopique qu’il n’est atypique rappelant V Pour Vendetta. Aussi, son aspect esthétique de haute volée et son ambiance qui n’en est alors que plus singulière. On regrettera cependant le character design bien moins réussi entre traits tellement exagérés qu’ils en deviennent caricaturaux et personnages manquants de charisme, surtout l’Outsider et son allure de chanteur de Jpop.

Derrière ses allures avant-gardistes, notre Déshonoré de Balzac ne tarde pas à afficher ses limites. D’abord techniquement, quand, à côté de ses textures souvent baveuses, il enfonce le clou avec du clipping et des bugs de collisions nombreux. Mais ce qui lui porte autant préjudice est de loin son IA bébête : les ennemis se tirent dans le dos sans broncher, ils tombent allègrement des corniches, ils vous aperçoivent à peine quand vous êtes perchés en hauteur… D’autres fois, ils vous repèreront de loin, parfois même quand vous êtes planqué derrière un obstacle, et communiqueront par télépathie…

L’aspect infiltration du titre en devient dès lors très approximatif, surtout qu’il est dénué de la gestion de lumière d’un Thief. Mais ceci est sans compter le côté assez rébarbatif de l’approche furtive, surtout avec un aspect non létal se limitant à étrangler les ennemis par derrière ou alors à utiliser les fléchettes anesthésiantes. Il y a bien les pouvoirs surnaturels pour y mettre du piment, mais on aura vite fait d’en faire le tour, tant ils se débloquent rapidement. L’aspect Action a le mérite d’être jouissif, cependant il se révélera tout aussi limité sur la longueur avec son arsenal cruellement réduit et qui n’offre pas matière à varier les plaisirs…

Le côté RPG déçoit lui aussi, ou c’est plutôt son absence qui déçoit, à part le maigre arbre de compétences et les pauvres choix de dialogues. Il se paye même le luxe d’être incohérent avec une pseudo-gestion d’inventaire convertissant ce que vous looterez en argent. Serait-ce encore l’effet de cette révolutionnaire huile de baleine dans votre besace ? Côté scénario, on sera tout aussi déçus. On a affaire à la trame bancale de la quête de vengeance qui tourne autour du  » Vas dormir. Demain on t’envoie assassiner quelqu’un d’autre » et se risque même à faire l’un des twists les plus prévisibles de l’année !

Bref, pour un jeu vendu une cinquantaine d’euros et disposant d’une quinzaine d’heures de durée de vie, on ne peut s’empêcher d’y voir la désillusion. Bon, une déception peut-être, mais ses atouts sont finalement à saluer, tant il offre une expérience dépaysante. Pas mémorable pour un sou, mais dépaysante.
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Dishonored m’a grandement déçu sur bien des points : graphismes ratés, durée de vie faiblarde, gameplay long à se mettre en place, IA moyenne, gestion de l’infiltration datée, personnalisation fade, narration impersonnelle et réalisation en dents de scie. Les premières heures ont même été catastrophiques. L’introduction calamiteuse loupe complètement le coche de la dramatisation et la quête de l’honneur perdu devient sans saveur et déshumanisée alors qu’il y avait la possibilité d’en faire une vraie tragédie grecque. Moi qui m’attendait à incarner un héros torturé et vengeur, en proie à une colère infinie et avide de laver son nom, je me suis retrouvé face à un héros muet, que l’on ne voit jamais (le choix de la vue à la première personne complète me surprend encore). Enfin, ses mécaniques datées (gestion de la lumière, du bruit…) donnent l’impression que le jeu a des années de retard.

Mais le sel qui fait de Dishonored un bon jeu reste son gameplay. Quel plaisir de traverser ces niveaux en totale liberté ! Le level design est inventif, permissif et pousse à prendre son temps pour jouir de chaque opportunité. Le jeu ne manque pas de solutions et de possibilités pour remplir chaque mission. C’est cette souplesse, couplée à un design prodigieux qui sauvent Dishonored des limbes dans lesquelles j’allais l’envoyer. Doté d’un univers unique et soigné, il est nécessaire de saluer le travail des artistes qui réussissent à se démarquer en offrant au jeu un visage singulier.

Au final, Dishonored enchante comme il agace, il éblouit comme il déplaît, il réussit comme il se plante.
07/10

Guild Wars 2

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Il y a sept ans déjà sortait Guild Wars, premier du nom, qui a plutôt révolutionné à l’époque le petit monde du jeu de rôle en ligne en proposant un « CORPG », une sorte de MMORPG axé sur des instances où quelques villes réunissaient de nombreux joueurs et servaient de point de rencontre. Une fois les groupes formés, les joueurs pouvaient effectuer en petit comité des aventures bien scénarisées dans des décors somptueux (au vu des machines de l’époque). De par l’originalité de son approche et de son modèle économique sans abonnement Guild Wars a vaillamment tenu tête au mastodonte qu’était World of Warcraft.

Avec Guild Wars 2ArenaNet a passé la vitesse supérieure. Cette-fois, si le principe du modèle économique reste d’actualité, c’est un véritable jeu de rôle massivement multijoueur qui nous est proposé. La Tyrie est devenue pour l’occasion un monde immense où le joueur évolue librement, et des milliers de joueurs peuvent la parcourir simultanément.

Tout n’a cependant pas été mis de coté par rapport au premier opus. Le système de progression du personnage reste en gros similaire. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, vous débloquez des emplacements sur votre barre de compétence, à vous de choisir quelle compétence vous allez y placer, parmi celles débloquées lors de vos aventures. Une fois de plus, un système intelligent permettant à des joueurs de niveaux différents de jouer ensemble, le principe étant que les compétences débloquées augmentent la diversité de choix de vos compétences et la complémentarité de vos attaques et non la puissance brute de celles-ci.

Le premier opus avait visiblement fait l’objet d’une mûre réflexion afin de pallier aux défauts inhérents au jeux de rôle en ligne. Le second pousse encore plus loin le concept afin de permettre des sessions rapides, sans se prendre la tête à chercher des quêtes, à vérifier que le niveau des joueurs d’un groupe soit harmonieux.

Flexibilité tout d’abord dans la gestion du personnage. Ici, plus de rôle préétabli en fonction de la profession. Si chaque classe reste orientée, chacun pourra, en fonction des armes et des compétences sélectionnées endosser des rôles multiples dans une session de jeu. Ainsi, équipé avec une arme de jet, un joueur pourra assumer le rôle d’archer, bénéficiera de coups spéciaux spécifiques à cette arme (tir accéléré, assommant, …). S’il s’équipe avec une arme de contact, ce seront des coups spéciaux adaptés au contact qui seront à sa disposition. A coté de cela, la sélection du joueur dans les compétences spécifique à la classe de personnage sera utilisable en combat. Bref, en choisissant une arme et les compétences adaptées, le joueur n’aura plus à se cantonner à un rôle dans un groupe en fonction de la classe de son personnage. On pourrait craindre que ce système induise un manque de volonté de se regrouper, il n’en est rien, au contraire, certaines actions de personnages étant complémentaires et pouvant donner lieu à des coups de grâce.

Flexibilité aussi dans les niveaux des zones parcourues. On peut dire qu’ArenaNet n’a pas fait dans la dentelle avec une espèce de communisme appliqué aux niveaux des personnages. Les joueurs se trouvent handicapés pour jouer ensemble en raison des écarts de niveau ? On aligne les niveaux en fonction des zones traversées, avec 2-3 niveaux d’écart maximum. Autrement dit, si la zone est niveau 80, le joueur s’y rendant sera directement niveau 80 quel que soit son niveau antérieur. Si ce choix peut sembler peu logique et parfois discutable, il faut dire qu’il est efficace, et évite de se poser de questions. Couplé à des portes de téléportation que l’on peut rejoindre assez facilement moyennant finance, il sera aussi aisé de rejoindre quelqu’un à l’autre bout du monde.

Flexibilité enfin dans les quêtes. Gros problème des jeux de rôle en ligne, aller chercher les quêtes chez les PNJs avant de pouvoir les effectuer, avec l’éternel problème des quêtes effectuées ou non en fonction des joueurs. Bref, comment allier des quêtes avec une histoire intéressante avec des joueurs qui n’en sont pas tous au même endroit dans leur histoire personnelle. C’est ici le trait de génie des développeurs. Ici point de PNJs « providers », distribuant inlassablement la même quête aux joueurs, que chacun va effectuer, ou refaire s’il se regrouper avec un joueur devant effectuer la mission avant de pouvoir continuer à jouer ensemble. ArenaNet prend les poncifs du MMORPG totalement à contre pied. Si les objectifs en eux-mêmes ne sont pas très différents que dans les autres jeux du genre (élimination de créature, escorte, défense, récolte, …), c’est leur mise en oeuvre qui l’est. Les quêtes parfois fixes ou parfois dynamiques se déclenchent directement dès que le joueur s’approche d’une zone de jeu où un évènement se déroule, sans passer par un dialogue (qui reste néanmoins possible). L’objectif est alors clairement identifié et le joueur pourra directement entamer la mission qui lui est proposée. Lorsqu’il s’agira de l’un des nombreux évènements dynamiques, ce seront l’ensemble des joueurs de la zone qui contribueront à la résolution commune de l’évènement, et qui seront récompensés en fonction de la contribution qu’ils auront apporté. Ici, inutile de former préalablement un groupe pour partir à l’aventure. Les regroupements de joueurs se forment spontanément autour des évènements. Bref, un système terriblement efficace pour aller directement au coeur du jeu lorsqu’on est en ligne sans perdre de temps. Pourtant, quelque part, le système et son effet dans les relations entre les joueurs est surprenant. On se retrouve dans un jeu de rôle en ligne avec des milliers de joueurs, mais les canaux de discussion restent très souvent vides, ceux-ci ayant perdu bien de leur utilité. Au final, jamais on ne se sera senti aussi seul dans un monde peuplé de joueurs.

Au niveau du scénario, Guild Wars 2 prend la suite du premier opus. On est clairement dans un monde de high fantasy, même si les races sont originales. On aura droit aux humains, aux Norns (nordiques), Asuras (peuple très axé technologie), les Charrs (mi homme mi bêtes) et le peuple végétal Sylvari.

A la création du personnage, le joueur aura choix entre ces cinq races, chacune ayant sa zone de départ spécifique à son peuple, mais devra aussi répondre à quelques questions sur la toile de fond de son personnage, questions qui auront des répercussions sur l’histoire personnelle de son personnage. Ce sera ensuite le choix d’une profession et de la personnalisation de l’aspect de son héros. Bien entendu comme son ainé, Guild Wars 2 propose une histoire personnelle à chaque héros, et la trame scénaristique l’accompagnera au fur et à mesure de l’avancée de niveau du personnage.

A l’aide de chapitres instancés, le jeu se déroulera en mode « histoire », avec un scénario assez fouillé jusqu’à son dénouement, préalable à la seconde partie du jeu, le mode exploration, moins scénarisé, mais d’un niveau de difficulté plus élevé.

Le scénario parlons en… c’est du classique, du grand classique, voire du niais. Le réveil des dragons a chamboulé le monde, et c’est à vous les aventuriers d’aller combattre le mal… bon, bref, vous l’avez compris, pas de quoi se taper le cul parterre. S’il faut d’ailleurs relever l’excellence du système de quêtes dynamiques, on constatera malheureusement le grand classicisme que représente le scénario et le monde de Tyrie. Tout ça reste très (trop) gentillet et parfois on étouffe un baillement. En tant que Ranger, j’ai eu tour à tour eu à apporter à manger à de gentils lapins blancs (attention à ne pas vous faire bousculer par ces terribles rongeurs affamés), retrouver le cerf perdu, aller cueillir la fleur rare, …

Je passerai sur les graphismes. Le design, s’il n’apporte pas la même claque que le premier Guild Wars, sorti à l’époque où les capacités techniques des machines ne laissaient pas présager d’une telle débauche visuelle, reste franchement joli. On appréciera la diversité des décors, les architectures bien senties des villes et le caractère des différents endroits traversés, allant de végétation luxuriante jusqu’aux montagnes enneigées, et même fonds marins où l’exploration et les combats pourront se faire sous l’eau.

On appréciera un peu moins les animations des personnages, et beaucoup moins le style graphique enfantin donné aux personnages. Voir un Nécromant au visage effeminé prépubère avec une petite coupe blonde style Justin Bieber et habillé d’une robe mauve et or, ça ne passe toujours pas. Enfin bon, c’est une question de goût et peut être de public visé.

Plus gênant est le système de combat employé. C’est du grand classique, avec la barre de compétences à activer avec les touches numériques du clavier. Rien de bien folichon et très classique. C’est un peu dommage lorsqu’on voit que d’autres jeux de rôles tels que Dungeon & Dragons Online, ou encore Age of Conan ont essayé, certes avec plus ou moins de succès, d’innover quelque peu et de rendre les combats plus dynamiques. Alors certes, il reste toujours possible dans Guild Wars 2 de faire des roulades pour éviter les coups, mais les actions du joueur restent assez basiques, puisqu’il se contentera d’utiliser la panoplie de compétences dans un ordre préétabli. On note aussi qu’avec la débauche d’effets de lumières pendant les combats les visuels en deviennent parfois tellement confus que le joueur n’a pas d’autres choix que d’utiliser le ciblage automatique avant d’actionner les compétences en aveugle. Dommage.

On notera aussi l’existence d’une boutique où le joueur peut dépenser son or gagné en jeu mais aussi ses Euros gagnés à la sueur de son front (argh…), mais fort heureusement celle-ci reste assez optionnelle, ne servant en grande partie pour des éléments décoratifs. On note toutefois l’existence d’objets permettant d’augmenter la capacité de son inventaire, ou d’objets permettant une progression en expérience plus rapide…

J’aborderai également l’artisanat, assez simple et complexe à la fois (on récupère les matériaux qu’on façonne en éléments de base pour en fabriquer des objets), avec la possibilité de se spécialiser dans 2 professions (cuisinier, forgeron, bijoutier, …), et des recettes à trouver ou acheter pour trouver de nouveaux objets à fabriquer. C’est bien fait.

Un dernier mot sur la partie PVP du titre, particulièrement riche et complexe, comme dans le premier opus. Ici celui-ci se déroule sur des cartes dédiées ou des serveurs entiers se combattent pour faire bénéficier à l’ensemble de la population de son serveur des bonus de jeu. Pour cela, il faudra tour à tour défendre les ressources (mines, villages, …), assiéger les forts adverses avec béliers, trébuchets, ou défendre vos propres forts. Bref, quelque chose de bien complexe et touffu, qui sera assez long à maîtriser.

Au final, avec Guild Wars 2 on se retrouve avec un jeu digne de son aîné, bien plus avancé techniquement et bourré d’idées intelligentes pour pallier aux défauts inhérents du genre. On s’inclinera bien bas sur les innovations apportées au genre par ArenaNet, notamment au niveau du système de quêtes gommant presque totalement les défauts du genre. Dans les points négatifs, ce sera surtout la lisibilité des combats, terriblement brouillons et le style du monde de high fantasy, terriblement gentillet et souvent cucul-gnangnan, mais après tout ce dernier point reste une question de goût, d’autant plus que la naïveté des premières heures de jeu semble s’estomper avec la montée en puissance du personnage.

Bref, un excellent titre à conseiller très vivement pour tous ceux qui sont tentés par les jeux de rôles en ligne sans souhaiter être captifs d’un abonnement. Guild Wars 2 n’a absolument pas à rougir face aux nombreux MMORPGs à abonnements, bien au contraire. Me concernant d’ailleurs, celui-ci ne fait que confirmer l’obsolescence du système par abonnement.


Graphismes : 4/5Interface de combat: 2/5Implémentation du scénario et des quêtes + Scénario en soi: 4/5 Jouabilité (fun): 4/5

Wasteland

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Le genre apocalyptique semble pour beaucoup être né en 1997 avec la série Fallout d’Interplay. Or s’il est vrai qu’elle l’a propulsé sur le devant de la scène, elle fut précédée de divers titres dont l’action se passaient dans un monde succédant à une guerre totale. Le plus complet, le plus grand, le plus marquant, le plus emblématique même, fut Wasteland, oeuvre justement de la même équipe que Fallout. Sorti en 1988 sur Apple 2, Commodore 64 et PC, grâce au travail acharné de Brian Fargo et d’Interplay – ce titre est sur le point de voir sa suite officielle débarquer en 2012, soit 25 ans plus tard. C’est l’occasion pour moi de vous présenter cet objet unique en son temps, et de faire un petit bilan.

La pochette du jeu est tout d’abord ce qui marque les esprits : un groupe de survivants, vu de très haut, dos au soleil, dans une rue en ruine de ce qui fut une grande métropole comme New York. Cette image est presque plus célèbre que le jeu lui-même. Elle vous met dans l’ambiance. Mais n’allez pas croire que vous passerez tout votre temps dans une grande mégalopole. Avec Wasteland, vous verrez du pays, surtout des plaines, où après une guerre nucléaire, les survivants s’organisent comme ils le peuvent, luttant contre les pillards et les animaux mutants engendrés par la catastrophe.

Certains utopistes ont construit des villages auto-suffisants – des villages de bases autonomes durables ou BAD survivalistes – d’autres se sont organisés en hordes guerrières et des villes commerçantes se sont aussi créées. Certains bâtiments d’avant la catastrophe sont encore en bon état et sont le plus souvent occupés par des puissantes organisations comme les Rangers, sorte d’ancêtre de la Confrérie de l’acier, vestige de l’armée américaine. 
Ce scénario n’est pas sans nous faire réfléchir à des questions de moins en moins « science fiction » : la pollution, la guerre mondiale et surtout « l’après ». Comment reconstruire ? Si tant est qu’il le faille ou qu’on le puisse. Ici, plus d’hypocrisie démocratique : il ne règne que la loi du plus fort. La visite des ruines provoquerait une douce mélancolie sur ce qui n’est plus si le danger n’était pas omniprésent.

 

Dans les Terres désolées, personne ne vous entend cliquer

Vous commencez l’aventure avec le personnage que vous avez créé et les trois compagnons prédéfinis remplaçables par des créations de votre choix, lâché en pleine nature. Représenté en vue de dessus par son chef vu de face, votre groupe évolue dans trois niveaux de cartes : la carte générale, sur laquelle le sprite est plus gros qu’un village ou une montagne, la carte de village, où vous allez de maison en maison, et la carte de bâtiment, qui vous permet d’en explorer l’intérieur.

Vous êtes libre d’aller où bon vous semble, de parler avec les PNJ rencontrés, de tenter de fuir les monstres qui vous attaqueront ou de rechercher le combat. Attention cependant, vous êtes très fragile. Aucun sentiment de puissance dans ce jeu. Même après une montée en niveau, vous restez très vulnérable et la mort est vite arrivée. Heureusement, le jeu permet la sauvegarde à tout moment, sauf pendant un combat. Et ceux-ci sont légions, et pas toujours glorieux, d’autant que vos personnages seront la plupart du temps mal équipés, avec des armes qui s’enrayent.

De plus, si vos personnages sont blessés, ce qui ne manquera pas d’arriver, ils ne guériront pas automatiquement. Il leur faudra trouver un médecin, professionnel qui ne court pas les rues, ou plutôt les chemins. A ceci s’ajoute l’absence de carte ou de boussole. Oui, vous avez compris que ce jeu est d’essence même old school, un terme très rebattu ces derniers temps. Heureusement que le travail des fans vient à notre rescousse.


Du point de vue jeu de rôle, on notera une progression des attributs automatique, la présence de compétences, une gestion d’inventaire et une totale liberté d’acion qui rappellent davantage un Phantasy Star sur Master System – en moins joli, plus difficile et technique je vous l’accorde – qu’un Dungeon Master,  plus « occidental ». Les compétences, puisque j’y suis, sélectionnables lors de la création du personnage, sont très nombreuses et presque aussi variées que dans Fallout : armes de poing, combat à main nues, natation, perception, combat au couteau, marchandage, bureaucratie, premiers soins, métallurgie… De quoi monter une équipe de personnages complémentaires. Mais il faut savoir que l’intelligence – qui augmente l’expérience gagnée -,  les armes à énergie et la dextérité sont un trio indispensable à tous les personnages sous peine de ne pas aller bien loin.

Alors, c’est beau les Terres désolées ?

Du côté de la réalisation, on conseillera l’activation d’un filtre, afin de lisser les polices parce que vous aurez souvent les yeux rivés au texte. Notons une originalité liée à la limitation du format de stockage de l’époque : comme tous les textes ne rentraient pas sur la disquette, le jeu a prévu des numéros renvoyant aux paragraphes dans la notice papier : on en dénombre 162. Cela permet d’avoir de longues explications qui n’encombrent pas l’écran, et qui ne sont pas absolument fondamentales au déroulement de l’histoire. Graphiquement, c’est lisible mais très rudimentaire, avec des couleurs étonnamment chatoyante pour le contexte et des images de monstres assez fines, légèrement animées pendant les combats. Les menus sont plutôt bien conçus et tombent bien sous le clic.

Parfois, il faut entrer ses questions aux PNJ sous forme de texte et là, ça fait mal car cela marche rarement comme on le voudrait, ce qui fait tache avec le reste de l’interface, entièrement en icones. Enfin, l’absence de musique et la rareté des sons le rangent dans la catégorie des « presque muets », qui a au moins l’avantage de ne pas nous rendre fous par des boucles de musiques répétitives en chiptune mono.

Quid de la version Commodore 64 (et Apple II) ?

La version Commodore 64 est visiblement supérieure techniquement à la version PC, avec des couleurs plus réalistes, des dégradés, des effets sonores, une mini cinématique minimaliste et des animations plus travaillées, ce qui n’est pas difficile. C’est du travail bien fait. On se plait à imaginer ce que le jeu aurait pu donner sur Atari ST ou Amiga, projet amateur qui fut un temps envisagé mais ne déboucha sur rien d’autre qu’une jolie image fixe avec une musique minimaliste.


Sur Apple II, compte tenu des spécificités de la machine, le jeu est au contraire encore moins beau que sur PC, avec un personnage monochrome, des images d’ennemis assez grossières et peu de couleurs.

Alors que penser de Wasteland aujourd’hui ? J’avoue n’avoir pas pu y jouer très longtemps. La rigidité des commandes pendant les combats et la difficulté ahurissante du jeu, le fait d’être livré à moi même m’ont fait prendre conscience que j’avais changé… d’époque ! Je ne peux pour conclure que rêver à une remise de ce premier épisode au goût du jour. Il suffirait de peu de choses pour faire passer sa note de 5 à 8 : des combats à l’ergonomie plus travaillée, un moteur de jeu d’aujourd’hui, des dialogues à choix multiples à la Fallout… Qui sait, peut-être la sortie de sa suite donnera-t-elle des idées en ce sens à la communauté.

Si vous êtes l’ultime geek du RPG, plus old school que Brian Fargo lui-même, si les rogue-likes sont pour vous de la rigolade et si vous jouez à Phantasy Star les yeux fermés avec les orteils parce que vous avez fini Demon’s Souls et Dark Souls avec toutes les classes de personnages, si vous aimez les pixels de la taille d’une noisette et que vous tracez vos cartes vous-même sur des feuilles à petits carreaux, si vous ne vous nourrissez que de malbouffe, faites peu le ménage et dormez peu, alors ce jeu a de fortes chances de vous captiver. Sinon, essayez-le pour vous faire une idée, mais je crains bien que devant cette pièce de musée, pour respectable et culte qu’elle soit, vous passiez rapidement votre chemin.

+ Une totale liberté de mouvement
+ Un graphisme lisible et une interface intuitive
+ Un univers immense, ultra travaillé, avec une réflexion sur l’avenir
+ La possibilité de sauvegarder presque à tout moment
+ La variété des environnement traversés

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les combats pas ergonomiques
– La difficulté excessive
– Pas de son ou presque
– Le manque d’indications pour savoir quoi faire
– Les questions à entrer en mode texte

Of Orcs and Men – PS3

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Il arrive parfois de croiser sur notre chemin une personne, un paysage, qui retient notre attention et nous incite à nous retourner pour mieux nous imprégner de son image. Non pas qu’il ou elle soit parfait, mais il ou elle est différent.

Of Orcs and Men, édité par Focus Home Interactive et co-développé par les studios Cyanide et Spiders Games, est de cette catégorie de jeux, comme Darksiders à son époque mais dans un autre style, qui s’inspire finalement de beaucoup d’autres productions, parfois grossièrement, mais arrive finalement à imposer sa propre personnalité.

Holocauste

Sur le continent Isérien, la terreur règne, menée par la main de fer de l’empereur humain, sobrement nommé Damoclès. Lui et ses semblables ont décidé de se lancer dans une véritable épuration ethnique du territoire en réduisant en esclavage et en supprimant les « peaux-vertes ». Parmi cette population réduite à la soumission, les Orcs, ayant une arrogante prédisposition à la guerre, deviennent vite les principaux acteurs de la résistance. Toute ressemblance avec des événements historiques qui se seraient déroulés en Europe entre 1939 et 1945 serait purement normale puisqu’assumée par les concepteurs du jeu. Ce contexte lourd de sens prendra forme petit à petit.

Suite à la grande guerre qui opposa tout ce petit monde, les factions humaines ont bâti un mur gigantesque séparant les terres du sud, fief des « peaux-vertes », de leurs propres terres. Là encore, toute ressemblance…

C’est en incarnant deux héros à la peau bien verte, à savoir l’Orc Arkaïl et le Gobelin Styx, que vous allez devoir mener à bien votre mission. Tous deux font figure d’exception au sein de leurs espèces respectives, l’un, parce qu’il est le seul gobelin intelligent connu, et l’autre, parce qu’il est une brutasse sans pareil connu comme « Le Boucher de Bay Harbor ». Pour se faire, un très long voyage vous attend, avec à la clé, peut-être la liberté pour votre race.

Les différentes « factions » en présence donnent un visage agréablement complexe et non manichéen du contexte géopolitique Isérien. Ainsi, vous rencontrerez d’abominables traîtres que sont les Orcs soumis à l’empereur, mais aussi à l’inverse des humains entrés dans la résistance et sans qui la mission d’Arkaïl n’aurait d’ailleurs que peu de chances d’aboutir.

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Malgré leurs profondes différences, Styx le gobelin et l’orc Arkaïl devront coopérer

Arkaïl est un soldat d’élite du corps des « Bloodjaws », sorte de commando d’élite des armées Orcs, qui se voit confier, dès le début du jeu, la mission délicate de passer le mur pour atteindre les territoires humains, et assassiner l’empereur lui-même. Styx, le Gobelin, n’est finalement qu’un passeur chargé de faire traverser le mur à Arkaïl contre rémunération, et s’il est un allié de l’Orc, il est aussi son pire fardeau. Arkaïl est un soldat droit dans ses bottes et qui a le sang chaud. Il est d’ailleurs sujet à des crises de violence incontrôlables qui lui octroient la capacité d’entrer en mode berserk pendant les combats, mais il devra malgré tout composer bon gré mal gré avec le caractère moqueur, irrespectueux et sournois du gobelin, Styx.

Cette mécanique du duo comique, portée par deux personnages que tout oppose, est directement inspirée des « buddy movies » et ajoute clairement une dimension sympathique au déroulement du scénario. Cette ambiance se retrouve dans les dialogues, qui sont au passage excellents et servis par des doublages en français de grande qualité.

La bande son est à ce propos exceptionnelle, avec des musiques composées avec maestria par Olivier Deriviere et interprétées sobrement et avec toute la gravité du monde par le « Boston Cello Quartet ». Une pure merveille dont bien des productions actuelles devraient s’inspirer. La profondeur recherchée dans les compositions et la sobriété de la production sont réellement bluffantes pour peu que l’on s’y attarde… du grand art.

L’héritage

Afin de mettre les choses bien au clair dès le départ dans votre esprit furibond, sachez que dans Of Orcs and Men, il n’y a pas d’exploration ou très peu, et qu’il n’y a qu’une seule fin possible malgré quelques embranchements ça et là.

L’univers est quant à lui morcelé en une multitude de lieux propres à chaque mission, et séquencé par phases suivant le déroulement du scénario. En cela, et vous le comprendrez plus loin dans ce test, il s’agit là d’un jeu d’aventure-RPG dont le but premier est, avant tout le reste, de nous narrer une histoire. Et ça, Of Orcs and Men le fait très bien.

L’architecture du jeu est ainsi faite que vous traverserez donc une succession de lieux dans lesquels vous aurez des objectifs à remplir, obligatoires ou facultatifs. Tout est scénarisé et aucune quête « fedex » n’est réellement à déplorer même si tout se déroule dans un level-design en couloirs, ne laissant aucune place aux divagations. Les missions secondaires ont toutes un lien avec la trame principale et c’est donc en toute logique qu’une fois certaines étapes franchies dans cette dernière, il ne vous sera plus possible de revenir en arrière pour terminer ces quêtes annexes. Cependant, vous ne serez jamais pris en traître puisque le passage au « chapitre » suivant ne se fera pas sans votre consentement, ce que l’on pouvait reprocher à Game of Thrones  dans une certaine mesure.

Les cinématiques et dialogues, très nombreux, sont toujours parfaitement intégrés aux séquences de jeu, ce qui procure un sentiment réel d’immersion, et donnent à Of Orcs and Men une dimension cinématographique plutôt bien maîtrisée. S’inspirant pour l’occasion de références comme The Witcher 2Mass effect 3, ou encore Uncharted 3 (pour sortir des sentiers battus du RPG), le jeu parie clairement sur la mise en scène des situations pour conserver l’intérêt du joueur tout au long de l’aventure. Les enjeux du scénario sont ainsi bien ressentis et font monter le désir de victoire durant les phases de combat.

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Of Orcs and Men revêt une réelle dimension cinématograhique

Le système de dialogues, hérité tout droit de Mass Effect, est sans surprise, mais offre parfois de vrais choix. Ces derniers pourront avoir une influence quant à la façon d’aborder les choses, modulant les situations de combat qui s’ensuivent, ou plongeant nos deux héros dans une mission secondaire avant de retrouver la quête principale un peu plus tard. Mais ne vous y trompez pas, Of Orcs and Men est très dirigiste dans son approche, et c’est également en cela qu’il se rapproche des références pré-citées. Pour prendre un exemple concret, choisir de se lancer ou non dans l’annihilation d’un certain fléau peut finir par se retourner contre vous dans un sens ou dans l’autre un peu plus tard dans l’aventure.

Vous n’aurez donc aucune prise sur le déroulement global de l’histoire, ni sur son dénouement, mais bien sur les conditions dans lesquelles évoluent nos deux « peaux-vertes ». Cela conditionne en parallèle la quantité de points d’expérience accumulés ainsi que l’évolution des personnages, en fonction du nombre et de la nature des quêtes annexes effectuées. Chaque chapitre terminé est comme la page d’un livre que l’on tourne pour passer à la suivante.

« Non Arkaïl… on est pas obligé de leur rentrer dedans comme des porcs dans un étal de truffes »

Pour ceux qui ont joué à Game of Thrones, le système de combat est très similaire, basé sur la possibilité de déclencher une pause active permettant de ralentir le temps, et ainsi d’organiser les quatre prochaines actions que chacun de nos deux héros devront effectuer. Ce choix d’actions se fait via deux roues distinctes pour chacun des protagonistes. Arkaïl a le choix entre des compétences d’attaque d’un côté et de défense de l’autre, alors que le gobelin Styx peut choisir entre combat à distance ou corps à corps.

Il est permis à n’importe quel moment de choisir de contrôler au choix Arkaïl ou Styx. C’est donc naturellement que les situations de combat, nombreuses dans Of Orcs and Men, laissent parfois la possibilité au joueur de varier un peu les approches. Il est également possible, avant de déclencher les hostilités, de repérer discrètement les lieux et assassiner en silence quelques ennemis grâce au mode furtif de Styx, le gobelin. Ce mode le rend quasiment indétectable, à moins de s’attarder vraiment près du champ de vision des ennemis ou d’égorger l’un d’eux juste à côté de son meilleur ami. Mais quel dommage que cette partie « furtive », qui ajoute réellement au gameplay, soit traitée autant à la légère.

Il y a en effet plusieurs reproches à faire aux développeurs, qui ont sans doute manqué de temps et de moyens, tant le reste du jeu laisse entrevoir leur réels talents. Ainsi, les animations des assassinats furtifs de Styx sont très bonnes, mais limitées en nombre et donc répétitives. Cependant ce n’est qu’un détail au regard de l’immense reproche que l’on peut faire à propos de l’intelligence artificielle des ennemis. Cette dernière, outre son aspect un peu robotique et ses déplacements ultra-prévisibles, peut tout à fait passer devant le cadavre d’un collègue sans que cela ne l’alerte. Dommage pour un jeu qui mise tout sur l’immersion…

Par ailleurs, à la manière de la plupart des JRPG, les PNJ sont de façon générale presque toujours immobiles, sans vie, attendant que vous leur adressiez la parole, quand cela est possible.

En dehors de ces écueils, que nous prenons de plein fouet dans Of Orcs and Men, les phases de combat sont plutôt intéressantes et réellement tactiques. On regrette de n’avoir que deux personnages à contrôler, mais c’est aussi ce qui garanti un certain dynamisme dans les affrontements et évite au joueur de passer toute sa vie dans les menus.

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Arkaïl, la brute, peut lancer Styx sur ses ennemis

La complémentarité des deux héros est flagrante et incite réellement à penser « tactique », d’autant que certains combats sont ardus dès le niveau de difficulté « normal ». Les subterfuges et autre armes de jet du gobelin devront être déclenchés à bon escient, en fonction des actions de l’autre grosse brute qui vous sert de compagnon. A cette gestion propre aux capacités des protagonistes, vient s’ajouter la véritable rage qui habite Arkaïl, et qui se matérialise en combat par une jauge rouge sang. Selon si vous êtes en difficulté, si vous adoptez une posture plutôt offensive ou plutôt défensive, cette jauge augmente jusqu’au déclenchement du mode berserk. L’Orc, du haut de ses deux mètres quarante et de ses quatre cent quarante kilos, devient alors incontrôlable, puissant, mais aussi vulnérable car négligeant sa garde. Toute la gestion de ce mode berserk réside dans le fait de provoquer son déclenchement ou non, et de faire en sorte que cela arrive au bon moment dans le combat, puisque Arkaïl en sort épuisé et reste inerte pendant quelques précieuses secondes.

Réel point fort de cette nouvelle licence malgré une difficulté parfois mal dosée, les combats sont rapides, dynamiques, tactiques, et représentent un choix plutôt inédit pour un jeu lorgnant du côté de l’action-aventure, genre qui cherche habituellement à se rapprocher plutôt du hack’n slash ou du beat them all.

Pour ce qui est des fiches de personnages, rien de défrisant pour quiconque aura déjà fait quelques RPG, avec une augmentation par points d’expérience et par niveau. Il faut noter tout de même qu’à chaque augmentation d’une compétence déjà maîtrisée, un choix vous sera laissé entre deux options, vous permettant d’adapter vos capacités à votre style de jeu.

C’est par contre dans son système de loot, ou plutôt de non-loot, qu’Of Orcs and Men se distingue de la plupart des productions actuelles. Très peu d’objets sont présents dans le jeu, vous évitant ainsi de « gratter » un peu trop souvent dans votre inventaire, sans doute dans l’objectif affiché par la production de vous tenir un maximum immergé dans l’aventure. Certains pourront regretter ce choix, mais il faut avouer que la rareté des objets vous incite à réfléchir avant de troquer cette arme sublime. Oui, vous savez cette paire de dagues que vous aviez améliorée auprès du forgeron de la Main Noire, et que vous n’êtes pas près de croiser à nouveau. Autre particularité : seuls des points de troc vous permettent d’échanger ces objets, puisqu’aucune monnaie n’est présente dans le monde des « peaux-vertes ». Les armes et pièces d’armures, toutes visibles sur vos personnages lorsque vous vous en équipez, ont un design unique, et même si cela reste subjectif, c’est beau, comme le reste du jeu, si l’on excepte certains environnements un peu « pauvres » et la présence un peu gênante de clones.

 Malgré son dirigisme outrancier, des défauts d’IA cités plus haut et d’une certaine répétitivité dans la résolution des quêtes, difficile de disqualifier complètement Of Orcs and Men. Sa réalisation est tout de même solide malgré quelques bugs, très rares dans la version consoles. La direction artistique, notamment musicale, est bonne, et le duo de héros tient la route. Le manque de liberté et le level-design en couloirs auront certainement raison des fans de RPG à monde ouvert, mais les autres y trouveront peut-être leur compte au travers d’une épopée réellement épique aux dialogues savoureux. La recette concoctée par Cyanide et Spiders Games impose au joueur un rythme bien équilibré entre phases de dialogues, cinématiques et progression linéaire dans des environnements jolis, malgré leur manque d’inspiration regrettable.

La petite vingtaine d’heures nécessaire pour boucler l’aventure est parsemée de nombreux affrontements, tactiques et parfois très difficiles, mais jamais trop longs. Vous êtes prévenus, Of Orcs and Men est bourré de défauts mais aussi plein de qualités. Si vous accrochez autant que votre serviteur aux personnages et à l’histoire, nul doute qu’il retiendra votre attention jusqu’au bout. A conseiller aux fans du genre hybride aventure-RPG, Of Orcs and Men reste une bonne pioche, et constitue, rappelons-le, le premier volet d’une trilogie que l’on espère pouvoir découvrir un jour dans son intégralité.

LES PLUS

  • Scénario et dialogues
  • Bande son
  • Design général
  • Modélisation des personnages
  • Challenge

LES MOINS

  • Environnements en couloirs
  • Des clones
  • Dirigiste
  • Très peu d’exploration
  • Manque de vie des PNJ et IA à la rue