Aujourd’hui, nous voulons parler de l’un des éléments mythologiques de Titan Quest II que nous avons présenté pour la première fois dans notre bande-annonce : les Moires, les trois déesses du destin.
Le destin dans le mythe grec
Les Grecs de l’Antiquité étaient fascinés par le concept de destin. Nos vies sont-elles tracées pour nous, comme une pièce de théâtre dont le scénario est déjà écrit, ou devons-nous avancer, aveugles et seuls, dans le chaos ? Les Grecs de l’Antiquité pensaient certainement que c’était le premier cas, et ils croyaient que trois déesses, appelées les Moires (Moirai), en étaient responsables.
Trois sœurs
La première des Moirai, Klotho, « La fileuse », utilise son fuseau pour tisser le fil de la vie des mortels et détermine l’heure de leur naissance. Vient ensuite Lachesis, « l’Attributrice », qui utilise sa toise pour déterminer la durée de la vie d’un mortel et la façon dont il la vivra. Enfin, Atropos, « Celle qui ne peut être changée », coupe les fils de la vie lorsqu’ils se terminent. Dans Titan Quest II, les trois Moirai sont trois aspects d’une même entité, partageant le même visage, mais à des stades différents de la vie.
Nature divine
Les Moirai n’étaient pas de « simples » déesses. Dans la mythologie grecque, les dieux sont généralement représentés comme des êtres humains, c’est-à-dire que même s’ils sont immortels et possèdent des pouvoirs extraordinaires, ils ne sont pas psychologiquement très différents d’un mortel. Ils aiment, ils haïssent, ils ont peur. Même Zeus, le plus puissant des Olympiens, peut se montrer mesquin, jaloux ou égoïste autant, sinon plus, qu’il n’est serviable. Les personnages divins de la panoplie grecque
Le destin vous attend Quel est le rapport avec votre voyage héroïque dans le monde de Titan Quest II ? Si l’on en croit la bande-annonce, les Moirai ne sont certainement pas satisfaits des ravages causés par Nemesis. Peut-être auront-ils besoin d’un héros mortel pour se dresser contre elle ? Il ne vous reste plus qu’à attendre de voir ce que le destin vous réserve.
Je vous repropose une vidéo de gameplay commentée par Balint Marczin, Lead Systems Designer, et Florian Jonas, Technical Art Director de chez Grimlore Games, pour un Let’s play de 40 minutes de la démo de la gamescom, en attendant une sortie du titre en accès anticipé durant l’été 2025.
Din’s Champion est maintenant en accès anticipé depuis plus de huit mois et est actuellement disponible sur Steam. À ce jour, l’équipe de Soldak Entertainment a publié 29 correctifs avec 1 065 changements au total, qui peuvent être consultés ici. Il s’agit d’une tonne de petites corrections et de changements d’équilibrage, mais il y a eu un tas de changements plus importants comme le studio le précise :
– Dieux maléfiques : Les dieux maléfiques sont désormais plus puissants : ils déclenchent de nouveaux cataclysmes, gagnent en puissance de nouvelles façons et sont désormais plus distincts les uns des autres. – Fléau : Le fléau a été considérablement renforcé : il se propage plus rapidement, a plus de moyens de se déclencher et empoisonne plus de choses qu’il touche. – PNJ : Vous pouvez désormais donner des surnoms aux PNJ, les PNJ obtiennent des bonus de bonheur grâce à des éléments tels que les meubles et les décorations, il y a beaucoup de nouveaux dialogues de PNJ, et il y a maintenant un moyen de verrouiller les portes pour garder les PNJ en sécurité. – Musique : Nous avons ajouté plus de 20 nouvelles musiques de combat de monstres. – Biomes distincts : Un plus grand nombre de monstres ont désormais un biome spécifique, de nombreuses gemmes sont plus courantes dans des biomes spécifiques, les biomes ont des conditions météorologiques plus distinctes, les brasiers ont maintenant des cendres et l’eau peut geler dans l’Arctique.
C’est tout pour les nouveaux changements majeurs, mais il y en a encore beaucoup à venir.
Et comme j’ai oublié de vous en parler lors de sa sortie, le 25 septembre 2024, il est temps de faire un retour en arrière sur cet action-RPG en scrolling latéral et d’indiquer à quoi s’attendre avec cette phase d’accès anticipé qui est très bien accueilli par la communauté :
Elle devrait durer entre 2 et 16 mois (le studio est dans les temps pour le moment), et il y aura beaucoup de choses mises en place comme l’artisanat, l’exploration, un monde dynamique et d’autres systèmes tout au long de l’accès anticipé. – Quelques possibilités d’artisanat : plus d’ingrédients, d’alchimie, plus de meubles et de décorations, de nourriture, d’agriculture et de pêche. – Possibilités d’exploration : plus de petites zones spéciales (comme les champignonnières, les campements, les cimetières, etc.) et plus de nouvelles zones plus grandes comme les donjons. – Quelques possibilités de systèmes dynamiques : plus d’interactions (blocs, liquides, gaz, objets, éléments, etc.), plus de moyens de propagation des quêtes et plus de cataclysmes. Il y aura également des tonnes de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations mineures du gameplay qui dépendront des retours joueurs.
Outre tout cela, pour la version complète, il y a encore plus d’illustrations et de petites fonctionnalités à implémenter. Il y a aussi beaucoup de travail d’équilibrage et de peaufinage à faire.
Durant la présentation, on n’avait pas eu l’occasion de vous montrer des vidéos, ces choses faites avec cette news.
Alors que la démo est disponible depuis février 2025, le roguelike tactique solo Lost in Prayer a une date de sortie pour son accès anticipé comme l’indique cette bande-annonce : Ce sera le 15 juillet prochain.
Le moddeur ‘Yogibird111‘ vient de publier un tout nouveau mod, titré Connecticut, pour Fallout 4, et il est de taille. Ce mod emmène les joueurs dans un tout nouveau lieu, les terres sauvages du Connecticut. Il ne s’agit pas d’un simple ajout ou d’une quête secondaire. Il s’agit d’une vaste zone ouverte remplie de nouveaux endroits, de personnages intéressants et de choses passionnantes à faire.
Dans ce mod, vous pourrez explorer un monde détaillé qui semble nouveau tout en s’intégrant parfaitement à l’univers de Fallout. Vous rencontrerez un groupe varié de PNJ, chacun ayant sa propre histoire, sa propre personnalité et ses propres secrets. En leur parlant et en explorant le territoire, vous commencerez à découvrir une sombre et mystérieuse conspiration qui menace tout ce qui vous entoure.
Bien sûr, ce ne serait pas Fallout sans danger. Vous devrez également combattre des goules et peut-être d’autres ennemis cachés dans l’ombre. Ces combats mettront à l’épreuve vos capacités de survie et vous donneront encore plus de raisons de continuer à explorer et à améliorer votre équipement.
Le monde de ce mod n’est pas seulement grand, il est aussi plein de vie, de défis et de secrets cachés. Il offre aux joueurs de nombreuses heures de jeu supplémentaires et propose quelque chose de nouveau aux fans qui ont déjà terminé le jeu principal. Que vous aimiez parler aux PNJ, combattre les monstres ou résoudre des mystères, il y en a pour tous les goûts. (Source)
Amateur de Stardew Valley, voici un titre a surveillé qui vient de sortir en accès anticipé le 28 mai dernier sur Steam (Windows XP+) au prix de 13.99€ avec 10% de réduction jusqu’au 11 juin : Seeds of Calamity. Développé par Laborious Lark Studios, et édité par Pretty Soon et Doyoyo Games, ce titre est une simulation de vie/RPG en pixel art avec des combats au tour par tour.
Cette phase d’accès anticipé devrait durer environ neuf mois qui devrait comprendre entre dix et vingt heures de contenu avec une boucle complète.
J’ai développé Seeds of Calamity en solo. J’ai toujours adoré les jeux de simulation de ferme et, un jour, je me suis dit que je pourrais en créer un moi aussi. Et… nous y voilà ! Seeds of Calamity est un jeu paisible et tranquille, pensé pour s’adapter à votre style de jeu. Entre un pixel-art coloré et un rythme reposant qui vous emporte d’un jour à l’autre, Seeds of Calamity propose une expérience chaleureuse et réconfortante. Que vous partiez en exploration, que vous gériez votre ferme ou que vous aidiez vos voisins, chaque moment est confectionné avec soin.
Dans un petit village calme que vous ne feriez que traverser dans un jRPG classique, vous et votre compagnon-grimoire vous occupez de votre ferme, aidez les autres habitants et explorez des donjons où vous attendent défis et trésors.
Vingt ans après le Grand Fléau, la région renaît enfin. Jeune et en quête d’aventure, vous quittez la capitale pleine d’activité pour vous installer dans un petit village excentré. Vous y construisez une jolie petite ferme, vous aidez vos voisins et vous découvrez les plaisirs simples de la vie dans un monde qui se remet petit à petit de son passé.
Gérez des cultures, élevez des animaux et fabriquez des outils pour faire prospérer votre ferme au gré des saisons ! Participez à la reconstruction en envoyant des ressources à la capitale et en soutenant votre village. Fêtez la fin du Grand Fléau lors de festivals, de banquets de moisson et de réunions au clair de la lune.
Au-delà du village, des donjons remplis de monstres, de trésors et d’artefacts n’attendent qu’à être découverts. Avec l’aide de votre compagnon-grimoire, affrontez des créatures gluantes et des boss dans un système de combat accessible au tour à tour. Récupérez des ressources rares pour améliorer votre ferme et accéder à de nouvelles perspectives de prospérité.
Le compagnon-grimoire sera votre allié en toutes circonstances et vous guidera pendant votre périple. Cet ami magique vous aidera à découvrir des trésors cachés, à répertorier des recettes et des quêtes, et même à jeter des sorts en combat. C’est plus qu’un compagnon, c’est un acteur essentiel de votre aventure.
Seeds of Calamity est conçu dans une volonté d’inclusivité et propose de nombreuses options d’accessibilité. Modifiez les commandes, la durée des journées, les couleurs, la difficulté, les graphismes et plus pour que le jeu vous corresponde parfaitement.
Le studio Double Stallion Games a partagé un post et une vidéo au sujet de l’action-RPG Surfpunk, centrée sur la réalisation d’un tutoriel pour embarquer le joueur dans l’aventure.
Lors du dernier sprint, nous avons construit la première version de notre quête tutorielle. Après le playtest d’avril, nous avons réalisé qu’il devenait vraiment important d’intégrer correctement les joueurs, car de nombreux playtesters se sentaient frustrés parce qu’ils ne comprenaient pas vraiment la boucle. Il est très important pour moi que le tutoriel ne soit pas une corvée, mais il est en fait assez complexe de trouver un équilibre avec un apprentissage adéquat. Malheureusement pour nous, la boucle de Surfpunk et beaucoup de ses mécanismes sont un peu inhabituels pour le genre, nous devons donc lutter contre les attentes. Notamment, le jeu n’est PAS un Roguelike, et c’est un défi de le faire savoir alors que tant de jeux indépendants de haut niveau le sont. D’autant plus que je pense que Surfpunk plaît toujours aux joueurs de Roguelike et c’est tout à fait normal !
J’espère que la plupart des joueurs se laisseront guider par leurs amis, mais nous voulons aider ceux qui veulent apprendre les bases à leur propre rythme. Il est fort probable que nous permettions de sauter le didacticiel si vous souhaitez simplement vous lancer dans une partie en ligne avec des amis. Nous connaissons tous ce sentiment de vouloir essayer un nouveau jeu avec ses amis, mais d’être obligé de jouer à une longue introduction. Alors, oui, Surfpunk ne fera pas ça. En dehors de l’onboarding, nous avons procédé aux habituelles corrections de bugs, à l’équilibrage et aux améliorations générales, etc.
Nous avons aussi complètement revu l’écran des résultats pour qu’il soit plus clair et plus juteux. Il vous donne même une note sous forme de lettre pour que vous sachiez à quel point vous vous êtes bien débrouillé ! Bien que cela ne soit pas encore totalement fonctionnel, nous prévoyons également des « badges de récompense » pour que vous puissiez vous vanter auprès de vos amis de vos meilleurs résultats.
En janvier, Render Cube avait partagé un début de feuille de route 2025 pour Medieval Dynasty. Et comme il s’est vendu à plus de 2,5 millions de copies, il est facile de proposer du nouveau contenu pour poursuivre cette expérience réussie. C’est à lire ci-dessous :
Nous sommes ravis de vous donner un aperçu de ce qui est à venir dans Medieval Dynasty ! Notre équipe a travaillé dur sur de nouvelles fonctionnalités qui rendront votre expérience encore meilleure. Certaines de ces fonctionnalités ont été très demandées. Nous sommes sûrs que vous serez également satisfaits de ce qui est à venir au second ou troisième trimestre.
Comme toujours, nous avons une mise à jour gratuite free Plant a Tree update, mais ce n’est pas tout : un tout nouveau DLC, Echoes of nature, et la bande-son Medieval Dynasty Vol. 2 tant attendue arrivent par ailleurs, offrant encore plus de choses à explorer et à apprécier.
Une autre newsletter nous en dit un peu plus sur les informations à connaître :
Le développeur Render Cube et l’éditeur Toplitz Productions sont heureux d’annoncer que la nouvelle mise à jour « Plant a Tree » pour Medieval Dynasty sera disponible le 26 juin 2025 sur PC ainsi que sur les consoles de génération actuelle prises en charge.
De plus, l’équipe de développement partage un aperçu des prochaines étapes de la feuille de route de cette année avec l’annonce de deux DLC supplémentaires également publiés le 26 juin : Echoes of Nature et Medieval Dynasty Soundtrack Vol. 2 .
Mise à jour de Planter un arbre La mise à jour « Planter un arbre » introduit la fonctionnalité tant attendue permettant de déplacer librement non seulement les arbres, mais aussi les bâtiments ! Vous pouvez désormais personnaliser entièrement l’apparence de votre village selon vos envies et vos besoins. Vous rêvez d’une maison dans les bois ? Vous avez trouvé un meilleur endroit où vous installer ? Ou peut-être souhaitez-vous repenser complètement votre village ? C’est désormais possible ! Approchez-vous avec votre marteau, activez le mode « Déplacer » , sélectionnez un bâtiment et faites-le glisser à l’emplacement souhaité. Votre village manque de verdure ? En coupant des arbres, vous pourriez obtenir un jeune arbre que vous pourrez planter où vous le souhaitez. Prenez votre marteau et placez-le comme n’importe quelle autre décoration ! Ces fonctionnalités vous offrent encore plus de liberté dans l’aménagement de votre village et vous permettent de créer l’espace exact dont vous avez toujours rêvé.
DLC :Échos de la nature Le DLC Echoes of Nature complète parfaitement les nouvelles possibilités de personnalisation et ajoute un ensemble de toutes nouvelles décorations : des arbres luxuriants, des arbustes à fleurs et des éléments décoratifs en pierre. Chaque décoration s’adapte aux changements de saison. Observez vos arbustes fleurir au printemps, devenir luxuriants et luxuriants en été, changer de couleur en automne et se couvrir de givre en hiver. Choisissez des jeunes arbres dans le stock du marchand, plantez-les où vous le souhaitez et observez l’environnement prendre progressivement un nouveau visage.
DLC :Bande originale de Medieval Dynasty Vol. 2DLC Medieval Dynasty Soundtrack Vol. 2, comprenant l’album Bards et d’autres morceaux auparavant indisponibles en dehors du jeu. Trois albums, un total de 39 compositions et beaucoup de cœur mis dans chaque son.
Album des Trois Bardes (Disque 1)Six titres joyeux interprétés par le groupe Three Bards, inspirés de la musique des troubadours. Idéal pour danser, rire et faire la fête, comme dans une taverne médiévale.
Album de thèmes spéciaux (disque 2)16 compositions qui créent l’atmosphère du monde du jeu – du thème principal à la musique de création des personnages, en passant par les thèmes des villages et les motifs des PNJ. Chaque morceau met en valeur le caractère unique des lieux et des moments clés du jeu.
Album de musique de jeu (disque 3)17 compositions conçues pour l’exploration et le combat. Ces pistes accompagnent le joueur dans ses tâches quotidiennes, ses voyages à travers forêts et champs, et ses combats périlleux.
Le 28 mai, CD Projekt RED a publié son rapport financier pour le premier trimestre 2025 et a révélé des mises à jour sur ses jeux, à la fois ceux qui sont déjà sortis comme The Witcher III (pour les ventes) et ceux qui sont en cours (pour les nouvelles du développement), comme Cyberpunk 2. Qu’est-ce qu’on apprend du coup ?
– La suite de Cyberpunk 2077, précédemment connue sous le nom de Project Orion, est officiellement entrée en phase de pré-production dans les bureaux nord-américains de Boston. – L’extension de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty s’est vendue à plus de 10 millions d’unités depuis son lancement en septembre 2023. – Piotr Nielubowicz, directeur financier de CD Projekt RED, a déclaré : « Le 5 juin, Cyberpunk Ultimate Edition sortira sur Nintendo Switch 2, marquant le lancement mondial de la console elle-même – Le 19 mai, nous avons célébré un anniversaire important, puisque 10 ans se sont écoulés depuis la sortie de The Witcher III. Il s’est vendu à plus de 60 millions d’exemplaires, s’assurant ainsi une place de choix parmi les jeux vidéo les plus vendus de l’histoire. Il convient également de mentionner que less revenus cumulés provenant des ventes de The Witcher 3 – et de ses extensions – ont atteint 2 milliards 400 millions de PLN au cours de la dernière décennie. Le succès et la popularité durable de The Witcher 3 motivent la société encore plus à l’heure où ils travailllent sur les nouvelles aventures de Ciri dans le prochain The Witcher IV. – Le bénéfice net du groupe pour le premier trimestre a atteint 86 millions de PLN. – – The Witcher IV est entré en préproduction en mai 2022 et est passé en production complète il y a quelques mois. Compte tenu de ce calendrier, nous pouvons estimer que Cyberpunk 2 pourrait entrer en pleine production vers la fin de l’année 2027. – Au niveau des effectifs : Le nombre total d’employés est passé de 707 à 730 au cours du dernier trimestre, avec 422 développeurs travaillant sur The Witcher 4 (+11), 96 développeurs sur Cyberpunk 2 (+12), 48 développeurs sur le spin-off multijoueur Project Sirius (-1), 19 développeurs sur la nouvelle IP Project Hadar (+2), 131 développeurs sur les « services partagés » (+7), et 14 sur d’autres projets (-8).
Oncelost Games a lancé une série de vidéos mensuellement nommées « Wayward Radio » en février au sujet du RPG The Wayward Realms. Alors je me mets à jour et je vous relaie le 3, 4 et 5. Les deux premières parties sont là.
Cela ne vous dirait pas une petite vidéo commentée pour comprendre le gameplay de l’action-RPG Moonlighter 2 : The Endless Vault ? Eh bien soyez ravi, Le développeur Digital Sun et l’éditeur polonais 11-bit studios en ont partagé une hier ! Et c’est Israel Mallén, Marketing Manager, qui nous accompagne pendant plus de 6 minutes autour de cette suite qui arrivera durant l’été :
Et cela tombe bien, car le jeu commence avec trois « copains » qui, au départ, vont s’aventurer dans une nature sauvage et hostile où il faut l’admettre, les dieux, il n’y en a pas. Ces trois lascars que nous contrôlons tous, ont pour mission d’aller chasser dans les environs du camp de base un cerf qui, dixit leur chef, n’est pas loin, et surtout semble très charnu… et isolé.
Une fois ce cerf tué, nous devrons retourner rapidement au camp, un message radio nous hurlant de revenir au camp qui est sous le feu d’un groupe de fanatiques qui pensent que la politique de la terre brûlée est la seule valable.
Bienvenue dans Survive The Fall, un jeu de survie post-apocalyptique développé par Angry BullsStudio et édité par Toplitz Productions où la planète a pris cher à cause d’une météorite capricieuse. Résultat ? Un cratère géant, une brume toxique, et une flore devenue anthropophage. L’humanité n’est pas morte, mais elle s’accroche avec des ongles sales et un couteau rouillé, un peu comme dans The Last Of Us.
Du coup, après des années d’incertitude, de changements climatiques, de températures extrêmes et d’autres catastrophes, ce qui reste de l’humanité est réparti en castes. Dans ce monde en ruine, chacun s’organise comme il peut : Des hippies mystiques façon post-Woodstock sous LSD, des soldats autoritaires qui rêvent de rétablir l’ordre à coups de bottes, ou encore des fanatiques religieux qui prêchent à coup de lance-flammes.
Et au milieu de tout ça, il y a nous : un groupe de reclus pas franchement joyeux, mais assez débrouillards pour survivre. Le concept de base est séduisant : on dirige trois survivants simultanément dans un monde ouvert, chacun pouvant fouiller, récolter, combattre ou gérer la base. Le passage d’un perso à l’autre est fluide, avec une touche de Commandos dans la micro-gestion et de Project Zomboid dans la paranoïa ambiante. L’idée d’un camp qu’on développe peu à peu a de quoi séduire : des panneaux solaires à installer, des réserves à sécuriser, des pièges à poser…
Le jeu se déroule en plusieurs phases bien distinctes. D’abord, l’exploration et la survie : des expéditions qui permettent de récolter, bûcheronner, cueillir, fouiller les innombrables bâtisses en ruines… et surtout, d’aller casser du mutant et autres saletés qui n’ont pour but que de nous piller, ou pire. C’est aussi l’occasion de dénicher quelques secrets bien planqués.
Ensuite, viennent les combats qui se déroulent en temps réel, avec la possibilité de mettre le jeu en pause pour planifier vos actions — pratique pour ne pas finir en charpie. Et enfin, la gestion de notre base, ou plutôt de notre camp de réfugiés : des phases où il faut rebâtir ce qui a été détruit, fortifier les défenses, et se préparer à encaisser le prochain raid. Un peu comme dans The Walking Dead, pour les connaisseurs : ambiance Alexandria ou arc prison, au choix.
Visuellement, Survive the Fall est assez joli. Dès le prologue, il pose d’entrée son ambiance : forêts inquiétantes, bâtiments en ruine, flaques d’eau stagnante qui reflètent un ciel chargé, et météo dynamique qui renforce le sentiment d’instabilité permanent. Chaque recoin du décor semble hurler que quelque chose a mal tourné, et on ressent réellement le poids de l’effondrement. La direction artistique ne cherche pas à briller par son originalité à tout prix, mais elle fait preuve d’une vraie cohérence, avec un sens du détail qui participe à l’immersion. Certaines zones, baignées dans une lumière crépusculaire ou noyées dans la brume, sont même franchement jolies, presque poétiques dans leur désolation.
Côté son, le sound design se fait discret mais efficace. Pas de grandiloquence, pas de violons tire-larmes : juste ce qu’il faut pour accompagner l’ambiance postapocalyptique avec justesse. Le vent qui souffle, le craquement des structures abandonnées, les pas dans la boue… tout est pensé pour maintenir cette tension sourde, ce sentiment constant de solitude et de danger. Résultat : une atmosphère de survie crédible, pesante sans jamais sombrer dans l’excès dramatique.
Mais allons plus loin…
LE JEU COMME PLAT PRINCIPAL (VERSION AVARIÉE ET RADIOACTIVE)
« A l’aventure, compagnons, Je suis parti vers l’horizon, J’aurais mieux fait de rester chez moi, La suite vous le dira, » Naheulband
Gestion du camp : vaste, lente, énergivore
On commence avec six personnages dotés de compétences (médecine, construction, recherche…). À chacun son poste, et on lance les projets. Mais ensuite ? On attend. Longtemps. Trop longtemps. Le camp est immense. Traverser les distances est pénible, les chantiers pullulent, et nos bonhommes n’ont pas la téléportation. Même avec l’avance rapide, le temps s’étire comme un chewing-gum périmé.
Ajoutez à ça un système de satiété contre-intuitif : à 100 %, vos survivants… ont faim. Oui. Il faut donc paramétrer des seuils tordus (genre « aller manger à 25 % » veut dire qu’ils mangeront jusqu’à 75 %). Et comme la nourriture part aussi vite qu’une PS5 en période de fêtes, il faut multiplier les expéditions… jusqu’à l’épuisement.
Et ce n’est pas fini. Les menus sont tout sauf ergonomiques : mal expliqués, parfois buggés, et souvent confus. Pour construire quoi que ce soit, il faut fouiller dans des sous-menus planqués sous des couches d’interfaces mal foutues, et encore, à condition que les boutons veuillent bien s’afficher… ou fonctionner. Des exemples ? On vous demande de construire des entrepôts, mais impossible de les trouver sous ce nom. On vous laisse deviner, comme si l’intuition suffisait à survivre.
Tout coûte une blinde, chaque action devient un casse-tête, et, cerise sur le gâteau, il faut désigner manuellement des zones de bûcheronnage pour alimenter une scierie… en pleine forêt. Sérieusement ? On est loin du plaisir de gestion à la Rimworld.
Le résultat de tout ceci, c’est une équipe de survivants constamment affamés ou épuisés, des ressources qui fondent plus vite que la banquise, une micro-gestion absurde et frustrante, et des menus buggés qui donnent envie de hurler. Et devinez quoi ? Pour remplir les frigos, il va falloir sortir. Eh oui, place à la deuxième phase du jeu : les expéditions.
Exploration : grottes, évènements et illuminés
Nous jouons donc et nous jouerons toujours dans la phase Exploration, un groupe de trois personnes : on contrôle un personnage principal, les deux autres reçoivent des ordres en temps réel, et le tout s’articule avec fluidité (merci la touche Tab !).
Ce système est bien pensé et plutôt rafraîchissant. Imaginez : pendant que vous découpez un loup, un de vos potes ramasse des champis, pendant que le troisième déblaye des débris. Plutôt bien fichu, c’est au final l’une des vraies réussites du titre : fluide, intuitive, et propice à une micro-gestion fine sans devenir un casse-tête. »
On va passer beaucoup de temps dans ces expéditions, non seulement parce qu’il faut énormément de ressources au camp, mais surtout car il y a beaucoup de catégories de ressources différentes, entre le bois, les pierres, les diverses plantes, les matériaux comme les bouteilles en plastiques ou le verre, les munitions, les armes à recycler… Prévoyez beaucoup d’aller / retour au camp car et c’est un autre point négatif à mes yeux, l’inventaire est beaucoup trop limité. En effet soit on passe notre temps au tri de notre inventaire, ce qui arrive très (trop ?) souvent, soit on remplit et on fait des allers-retours. Ce que j’ai fait. Il faut noter que c’est un peu rébarbatif, mais ce n’est que mon avis.
Au final, hélas, on retiendra surtout un inventaire ridiculement petit, des ressources beaucoup TROP variées (bois, plantes, ferraille, munitions…), et du coup, on passe notre temps à faire des allers-retours ou à trier nos poches comme un ado dans sa chambre.
De plus, il sera nécessaire de trouver ou de se fabriquer des outils pour pouvoir fouiller certaines zones ou pans de maisons bloqués par une zone d’éboulement ou une grille qui nécessitera un crochet. C’est un beau prétexte à allonger artificiellement l’intérêt des zones et force un peu un air de reviens-y mais ça a le mérite d’exister donc…
Pourtant, Survive the Fall parvient à surprendre, parfois. Quelques événements sont franchement marquants, comme cette rencontre dans une cabane (au fond du jardin ?) avec un amateur de champignons (si si !) armé d’un lance-flamme qui ne veut nous laisser en vie que contre de la drogue sous forme de médicaments. Ambiance flippante et jouissive. Certains dialogues, bien écrits et intégralement doublés en français, donnent de l’épaisseur aux personnages. On sent que les devs ont voulu raconter quelque chose, avec des choix qui influent les relations ou les issues de certaines quêtes.
Et puis il y a ce frisson de la découverte quand on tombe sur une planque bien cachée, un véhicule abandonné comme une voiture au bord d’un ravin qui cache un super matos, mais qui menace de sombrer dans le gouffre. Au final, c’était une super séquence narrative inattendue. Par moments, le jeu arrive à capturer la magie d’un Fallout …
Enfin, pour finir sur cette phase d’exploration, en plus des zones ouvertes et des bases ennemies, j’ai eu le plaisir de trouver quelques plus petites zones bien cachées comme des grottes avec des évènements sympathiques, tel un illuminé fou furieux des explosifs qui vivait là et qui n’était pas très hospitalier. C’est dans ces moments-là que le jeu respire vraiment et que l’humour apporte un sacré vent de fraicheur.
Combats : intenses, mais brouillons
Dans Survive the Fall, chaque combat s’inspire des jeux de tir d’action et des RPG en temps réel. Il dispose d’un mode « pause active », qui permet d’arrêter l’action et de planifier tes mouvements. Un peu comme dans le jeu Aliens : Dark Descent. Le jeu nous propose aussi de se faufiler et d’éliminer les ennemis discrètement, un peu comme dans les jeux Commandos. Si ce système de discrétion est sympathique, les combats sont tellement rapides et intenses qu’au final, soit on fait une pause pour donner des ordres et planifier, soit on fonce à toute vitesse et on tire sur tout ce qui bouge.
Sauf qu’il faut se souvenir que l’on dirige trois gugusses et donc il faut jongler avec les trois, viser, tirer … Et l’arc demande de la précision. Bref, stressant, fun, mais dur. On pourra utiliser des fusils ou des armes de corps à corps, mais aussi lancer des pierres, des grenades et des cocktails Molotov par exemple. L’arsenal est varié mais attention aux munitions…
A noter aussi que certaines zones seront des sortes de bases ennemis ou parfois (j’en ai eu deux), il y aura des PNJ capturés. Libre à nous de les sauver, les enrôler ou les occire. Je ne sais pas si cela aura un impact sur le jeu mais là aussi, c’est bien fait et ça a le mérite d’être là, donc…
Les affrontements se jouent en temps réel avec pause active, un peu à la Aliens : Dark Descent, avec une option infiltration façon Commandos… sur le papier. On alterne entre la gestion de l’arc, des grenades, des cocktails Molotov, tout en dirigeant trois personnages à la fois.
La pause tactique permet théoriquement de planifier ses actions, mais dans les faits, ça ne marche pas terrible terrible. On vise, on court, on soigne, on recharge… et très vite, on s’emmêle. Puis on finit très vite par mitrailler dans tous les sens. Et comme les munitions sont rares, ça finit au corps à corps, à la machette, avec une gestion de l’endurance tout simplement catastrophique. C’est intense, oui, mais aussi souvent confus — et rarement fun sur la durée.
Quelques bonnes idées surnagent quand même : le sauvetage de PNJ capturés qu’on peut recruter (ou ignorer… mais attention, chaque bouche sauvée devient une bouche à nourrir, et la bouffe, vous l’avez compris, c’est la misère), un arsenal assez varié (mais des munitions toujours trop rares), et une mécanique d’infiltration qui, bien que possible, reste rarement viable au fil du temps.
CONCLUSION – BILAN D’ÉTAPE (En mode « on en veut encore… mais plus tard »)
« La fin d’un jeu ne se juge pas à ce qu’il promet, mais à ce qu’il permet de vivre. » Moi-même, en râlant après un plantage
Survive The Fall aurait pu être une vraie surprise. L’univers est riche, la direction artistique solide, et les mécaniques de survie nombreuses. On sent la promesse d’un jeu captivant. Le système de gestion de camp, bien que laborieux dans sa forme actuelle, repose sur une ambition rare : chaque survivant compte, chaque chantier transforme l’environnement. Si les mécaniques sont réajustées, cela pourrait devenir un cœur de gameplay très prenant.
Mais aujourd’hui, cette promesse s’effondre sous le poids des bugs, des lenteurs et d’une ergonomie bancale. Même avec une localisation en français, le jeu peine à convaincre tant les défauts s’accumulent. Le pathfinding est chaotique, les personnages se coincent régulièrement dans le décor, les combats sont brouillons, les ressources mal équilibrées, l’inventaire bien trop restreint, et la construction aussi confuse qu’imprécise. À cela s’ajoutent des traductions ratées, des outils mal expliqués, des fonctions qui manquent ou qui semblent à moitié implémentées… Bref, une accumulation de petites galères qui finissent par peser lourd, très lourd, sur l’expérience de jeu.
CE QU’ON ESPERE (Pour ne pas sombrer…)
Pour être transparent, j’ai passé plus de 15 heures sur Survive The Fall, en repartant à zéro deux fois avant d’écrire ce test — histoire d’avoir une idée la plus claire possible. Je sais bien que ce n’est pas un avis qui reflète le jeu dans sa totalité, mais en l’état actuel, je ne m’amuse pas vraiment.
L’ossature est là, l’ambiance fonctionne, et le concept mérite clairement une seconde chance. Avec quelques patchs, une interface plus claire et des ajustements sur la gestion de la faim ou des ressources, Survive The Fall pourrait réellement trouver sa place dans le paysage des jeux de survie narratifs. Le socle est là, il manque surtout du confort de jeu et un meilleur équilibrage pour révéler tout son potentiel. Car j’insiste, il y a ici un vrai potentiel. Il faut espérer que de gros patchs viennent corriger le tir, car la concurrence dans le genre est rude, et ce titre, prometteur sur le papier. Un jeu qui donne envie de survivre… mais pas d’y retourner tout de suite.
+ Univers post-apo riche et immersif + Gameplay hybride (gestion, survie, combat, exploration) + Switch rapide entre les personnages, bien implémenté + Direction artistique soignée, effets d’ambiance convaincants + Quelques événements narratifs très réussis + Interactions variées avec les PNJ + Système de pause tactique bienvenu + Doublage FR disponible à la sortie
– Interface confuse et lourde – Gestion des besoins trop punitive – Construction imprécise et frustrante – IA aux fraises et bugs réguliers – Combats peu intéressants – Rythme haché, trop de micro management – Énormément de potentiel mal exploité
Une fois n’est pas coutume, nous n’allons pas parler d’une mise à jour d’un titre, mais plutôt de la mise à jour d’une démo. Celle du futur RPG Legends of the Round Table. Et comme le post officiel est en français, je vous laisse avec ce dernier, sachant qu’il est peut-être intéressant de (re)tenter la démo :
Auto-combats, optimisations et plus encore ! Demo Build v.18648855 : Nous avons amélioré la démo (et le jeu) grâce à vos commentaires!
… Voici les principales améliorations que nous avons apportées :
Auto-Combat
Nous avons conçu un système de combat automatique qui permet aux joueurs de déléguer les décisions tactiques à leurs lieutenants et de résoudre rapidement les combats pendant les grandes batailles. L’auto-combat ne peut pas être utilisé dans les combats avec Arthur, ou lorsque vous attaquez le général ennemi.
Améliorations de l’interface utilisateur
Nous avons amélioré l’interface utilisateur pendant les défis de persuasion en améliorant la visibilité des cartes et des modificateurs associés.
Nous avons également clarifié l’infobulle de la Cohésion de groupe, en décrivant mieux ses effets.
Améliorations
Amélioration des performances globales – nous avons optimisé plusieurs systèmes, améliorant ainsi les performances du jeu.
Les statistiques et le comportement de Néro en combat ont été révisés.
Ajout d’épées pour les personnages dans l’introduction et la conclusion de l’aventure du Tournoi de Londres.
Corrections
Correction d’un problème de sauvegarde dans l’aventure du Chevalier vert qui provoquait le rejeu de l’introduction après le chargement d’une aventure en cours.