Survive the Fall

Clé Steam fournie par le développeur. En résumé : "Attendez avant de l'acheter" Vous pouvez lire notre aperçu Ici

Note de l'auteur
06/10
Note RPG
06.5/20

MISE EN BOUCHE (Version fin du monde)

« Trois copains qui s’avancent sur une ligne n’ont besoin de personne, ni de la nature, ni des dieux ».
Jules Romains

Et cela tombe bien, car le jeu commence avec trois « copains » qui, au départ, vont s’aventurer dans une nature sauvage et hostile où il faut l’admettre, les dieux, il n’y en a pas. Ces trois lascars que nous contrôlons tous, ont pour mission d’aller chasser dans les environs du camp de base un cerf qui, dixit leur chef, n’est pas loin, et surtout semble très charnu… et isolé.

Une fois ce cerf tué, nous devrons retourner rapidement au camp, un message radio nous hurlant de revenir au camp qui est sous le feu d’un groupe de fanatiques qui pensent que la politique de la terre brûlée est la seule valable.

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Bienvenue dans Survive The Fall, un jeu de survie post-apocalyptique développé par Angry Bulls Studio et édité par Toplitz Productions où la planète a pris cher à cause d’une météorite capricieuse. Résultat ? Un cratère géant, une brume toxique, et une flore devenue anthropophage. L’humanité n’est pas morte, mais elle s’accroche avec des ongles sales et un couteau rouillé, un peu comme dans The Last Of Us.

Du coup, après des années d’incertitude, de changements climatiques, de températures extrêmes et d’autres catastrophes, ce qui reste de l’humanité est réparti en castes. Dans ce monde en ruine, chacun s’organise comme il peut : Des hippies mystiques façon post-Woodstock sous LSD, des soldats autoritaires qui rêvent de rétablir l’ordre à coups de bottes, ou encore des fanatiques religieux qui prêchent à coup de lance-flammes.

Et au milieu de tout ça, il y a nous : un groupe de reclus pas franchement joyeux, mais assez débrouillards pour survivre.
Le concept de base est séduisant : on dirige trois survivants simultanément dans un monde ouvert, chacun pouvant fouiller, récolter, combattre ou gérer la base. Le passage d’un perso à l’autre est fluide, avec une touche de Commandos dans la micro-gestion et de Project
Zomboid
dans la paranoïa ambiante. L’idée d’un camp qu’on développe peu à peu a de quoi séduire : des panneaux solaires à installer, des réserves à sécuriser, des pièges à poser…

Le jeu se déroule en plusieurs phases bien distinctes. D’abord, l’exploration et la survie : des expéditions qui permettent de récolter, bûcheronner, cueillir, fouiller les innombrables bâtisses en ruines… et surtout, d’aller casser du mutant et autres saletés qui n’ont pour but que de nous piller, ou pire. C’est aussi l’occasion de dénicher quelques secrets bien planqués.

Ensuite, viennent les combats qui se déroulent en temps réel, avec la possibilité de mettre le jeu en pause pour planifier vos actions — pratique pour ne pas finir en charpie. Et enfin, la gestion de notre base, ou plutôt de notre camp de réfugiés : des phases où il faut rebâtir ce qui a été détruit, fortifier les défenses, et se préparer à encaisser le prochain raid. Un peu comme dans The Walking Dead, pour les connaisseurs : ambiance Alexandria ou arc prison, au choix.

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Visuellement, Survive the Fall est assez joli. Dès le prologue, il pose d’entrée son ambiance : forêts inquiétantes, bâtiments en ruine, flaques d’eau stagnante qui reflètent un ciel chargé, et météo dynamique qui renforce le sentiment d’instabilité permanent. Chaque recoin du décor semble hurler que quelque chose a mal tourné, et on ressent réellement le poids de l’effondrement. La direction artistique ne cherche pas à briller par son originalité à tout prix, mais elle fait preuve d’une vraie cohérence, avec un sens du détail qui participe à
l’immersion. Certaines zones, baignées dans une lumière crépusculaire ou noyées dans la brume, sont même franchement jolies, presque poétiques dans leur désolation.

Côté son, le sound design se fait discret mais efficace. Pas de grandiloquence, pas de violons tire-larmes : juste ce qu’il faut pour accompagner l’ambiance postapocalyptique avec justesse. Le vent qui souffle, le craquement des structures abandonnées, les pas dans la
boue… tout est pensé pour maintenir cette tension sourde, ce sentiment constant de solitude et de danger. Résultat : une atmosphère de survie crédible, pesante sans jamais sombrer dans l’excès dramatique.

Mais allons plus loin…

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LE JEU COMME PLAT PRINCIPAL (VERSION AVARIÉE ET RADIOACTIVE)

« A l’aventure, compagnons,
Je suis parti vers l’horizon,
J’aurais mieux fait de rester chez moi,
La suite vous le dira,
 »
Naheulband

Gestion du camp : vaste, lente, énergivore

On commence avec six personnages dotés de compétences (médecine, construction, recherche…). À chacun son poste, et on lance les projets. Mais ensuite ? On attend. Longtemps. Trop longtemps. Le camp est immense. Traverser les distances est pénible, les chantiers pullulent, et nos bonhommes n’ont pas la téléportation. Même avec l’avance rapide, le temps s’étire comme un chewing-gum périmé.

Ajoutez à ça un système de satiété contre-intuitif : à 100 %, vos survivants… ont faim. Oui. Il faut donc paramétrer des seuils tordus (genre « aller manger à 25 % » veut dire qu’ils mangeront jusqu’à 75 %). Et comme la nourriture part aussi vite qu’une PS5 en période de fêtes, il faut multiplier les expéditions… jusqu’à l’épuisement.

Et ce n’est pas fini. Les menus sont tout sauf ergonomiques : mal expliqués, parfois buggés, et souvent confus. Pour construire quoi que ce soit, il faut fouiller dans des sous-menus planqués sous des couches d’interfaces mal foutues, et encore, à condition que les boutons
veuillent bien s’afficher… ou fonctionner. Des exemples ? On vous demande de construire des entrepôts, mais impossible de les trouver sous ce nom. On vous laisse deviner, comme si l’intuition suffisait à survivre.

Tout coûte une blinde, chaque action devient un casse-tête, et, cerise sur le gâteau, il faut désigner manuellement des zones de bûcheronnage pour alimenter une scierie… en pleine forêt. Sérieusement ? On est loin du plaisir de gestion à la Rimworld.

Le résultat de tout ceci, c’est une équipe de survivants constamment affamés ou épuisés, des ressources qui fondent plus vite que la banquise, une micro-gestion absurde et frustrante, et des menus buggés qui donnent envie de hurler. Et devinez quoi ? Pour remplir les frigos, il va falloir sortir. Eh oui, place à la deuxième phase du jeu : les expéditions.

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Exploration : grottes, évènements et illuminés

Nous jouons donc et nous jouerons toujours dans la phase Exploration, un groupe de trois personnes : on contrôle un personnage principal, les deux autres reçoivent des ordres en temps réel, et le tout s’articule avec fluidité (merci la touche Tab !).

Ce système est bien pensé et plutôt rafraîchissant. Imaginez : pendant que vous découpez un loup, un de vos potes ramasse des champis, pendant que le troisième déblaye des débris. Plutôt bien fichu, c’est au final l’une des vraies réussites du titre : fluide, intuitive, et propice à une micro-gestion fine sans devenir un casse-tête. »

On va passer beaucoup de temps dans ces expéditions, non seulement parce qu’il faut énormément de ressources au camp, mais surtout car il y a beaucoup de catégories de ressources différentes, entre le bois, les pierres, les diverses plantes, les matériaux comme les bouteilles en plastiques ou le verre, les munitions, les armes à recycler… Prévoyez beaucoup d’aller / retour au camp car et c’est un autre point négatif à mes yeux, l’inventaire est beaucoup trop limité. En effet soit on passe notre temps au tri de notre inventaire, ce qui arrive très (trop ?) souvent, soit on remplit et on fait des allers-retours. Ce que j’ai fait. Il faut noter que c’est un peu rébarbatif, mais ce n’est que mon avis.

Au final, hélas, on retiendra surtout un inventaire ridiculement petit, des ressources beaucoup TROP variées (bois, plantes, ferraille, munitions…), et du coup, on passe notre temps à faire des allers-retours ou à trier nos poches comme un ado dans sa chambre.

De plus, il sera nécessaire de trouver ou de se fabriquer des outils pour pouvoir fouiller certaines zones ou pans de maisons bloqués par une zone d’éboulement ou une grille qui nécessitera un crochet. C’est un beau prétexte à allonger artificiellement l’intérêt des zones et force un peu un air de reviens-y mais ça a le mérite d’exister donc…

Pourtant, Survive the Fall parvient à surprendre, parfois. Quelques événements sont franchement marquants, comme cette rencontre dans une cabane (au fond du jardin ?) avec un amateur de champignons (si si !) armé d’un lance-flamme qui ne veut nous laisser en vie que contre de la drogue sous forme de médicaments. Ambiance flippante et jouissive. Certains dialogues, bien écrits et intégralement doublés en français, donnent de l’épaisseur aux personnages. On sent que les devs ont voulu raconter quelque chose, avec des choix qui influent les relations ou les issues de certaines quêtes.

Et puis il y a ce frisson de la découverte quand on tombe sur une planque bien cachée, un véhicule abandonné comme une voiture au bord d’un ravin qui cache un super matos, mais qui menace de sombrer dans le gouffre. Au final, c’était une super séquence narrative inattendue. Par moments, le jeu arrive à capturer la magie d’un Fallout

Enfin, pour finir sur cette phase d’exploration, en plus des zones ouvertes et des bases ennemies, j’ai eu le plaisir de trouver quelques plus petites zones bien cachées comme des grottes avec des évènements sympathiques, tel un illuminé fou furieux des explosifs qui vivait là et qui n’était pas très hospitalier. C’est dans ces moments-là que le jeu respire vraiment et que l’humour apporte un sacré vent de fraicheur.

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Combats : intenses, mais brouillons

Dans Survive the Fall, chaque combat s’inspire des jeux de tir d’action et des RPG en temps réel. Il dispose d’un mode « pause active », qui permet d’arrêter l’action et de planifier tes mouvements. Un peu comme dans le jeu Aliens : Dark Descent. Le jeu nous propose aussi de se faufiler et d’éliminer les ennemis discrètement, un peu comme dans les jeux Commandos. Si ce système de discrétion est sympathique, les combats sont tellement rapides et intenses qu’au final, soit on fait une pause pour donner des ordres et planifier, soit on fonce à toute vitesse et on tire sur tout ce qui bouge.

Sauf qu’il faut se souvenir que l’on dirige trois gugusses et donc il faut jongler avec les trois, viser, tirer … Et l’arc demande de la précision. Bref, stressant, fun, mais dur. On pourra utiliser des fusils ou des armes de corps à corps, mais aussi lancer des pierres, des grenades et des cocktails Molotov par exemple. L’arsenal est varié mais attention aux munitions…

A noter aussi que certaines zones seront des sortes de bases ennemis ou parfois (j’en ai eu deux), il y aura des PNJ capturés. Libre à nous de les sauver, les enrôler ou les occire. Je ne sais pas si cela aura un impact sur le jeu mais là aussi, c’est bien fait et ça a le mérite d’être là, donc…

Les affrontements se jouent en temps réel avec pause active, un peu à la Aliens : Dark Descent, avec une option infiltration façon Commandos… sur le papier. On alterne entre la gestion de l’arc, des grenades, des cocktails Molotov, tout en dirigeant trois personnages à la
fois.

La pause tactique permet théoriquement de planifier ses actions, mais dans les faits, ça ne marche pas terrible terrible. On vise, on court, on soigne, on recharge… et très vite, on s’emmêle. Puis on finit très vite par mitrailler dans tous les sens. Et comme les munitions sont rares, ça finit au corps à corps, à la machette, avec une gestion de l’endurance tout simplement catastrophique. C’est intense, oui, mais aussi souvent confus — et rarement fun sur la durée.

Quelques bonnes idées surnagent quand même : le sauvetage de PNJ capturés qu’on peut recruter (ou ignorer… mais attention, chaque bouche sauvée devient une bouche à nourrir, et la bouffe, vous l’avez compris, c’est la misère), un arsenal assez varié (mais des munitions
toujours trop rares), et une mécanique d’infiltration qui, bien que possible, reste rarement viable au fil du temps.

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CONCLUSION – BILAN D’ÉTAPE (En mode « on en veut encore… mais plus tard »)

« La fin d’un jeu ne se juge pas à ce qu’il promet, mais à ce qu’il permet de vivre. »
Moi-même, en râlant après un plantage

Survive The Fall aurait pu être une vraie surprise. L’univers est riche, la direction artistique solide, et les mécaniques de survie nombreuses. On sent la promesse d’un jeu captivant. Le système de gestion de camp, bien que laborieux dans sa forme actuelle, repose sur une ambition rare : chaque survivant compte, chaque chantier transforme l’environnement. Si les mécaniques sont réajustées, cela pourrait devenir un cœur de gameplay très prenant.

Mais aujourd’hui, cette promesse s’effondre sous le poids des bugs, des lenteurs et d’une ergonomie bancale. Même avec une localisation en français, le jeu peine à convaincre tant les défauts s’accumulent. Le pathfinding est chaotique, les personnages se coincent régulièrement dans le décor, les combats sont brouillons, les ressources mal équilibrées, l’inventaire bien trop restreint, et la construction aussi confuse qu’imprécise. À cela s’ajoutent des traductions ratées, des outils mal expliqués, des fonctions qui manquent ou qui semblent à moitié implémentées… Bref, une accumulation de petites galères qui finissent par peser lourd, très lourd, sur l’expérience de jeu.

CE QU’ON ESPERE (Pour ne pas sombrer…)

Pour être transparent, j’ai passé plus de 15 heures sur Survive The Fall, en repartant à zéro deux fois avant d’écrire ce test — histoire d’avoir une idée la plus claire possible. Je sais bien que ce n’est pas un avis qui reflète le jeu dans sa totalité, mais en l’état actuel, je ne
m’amuse pas vraiment.

L’ossature est là, l’ambiance fonctionne, et le concept mérite clairement une seconde chance. Avec quelques patchs, une interface plus claire et des ajustements sur la gestion de la faim ou des ressources, Survive The Fall pourrait réellement trouver sa place dans le paysage des jeux de survie narratifs. Le socle est là, il manque surtout du confort de jeu et un meilleur équilibrage pour révéler tout son potentiel. Car j’insiste, il y a ici un vrai potentiel. Il faut espérer que de gros patchs viennent corriger le tir, car la concurrence dans le genre est rude, et ce titre, prometteur sur le papier. Un jeu qui donne envie de survivre… mais pas d’y retourner tout de suite.

+ Univers post-apo riche et immersif
+ Gameplay hybride (gestion, survie, combat, exploration)
+ Switch rapide entre les personnages, bien implémenté
+ Direction artistique soignée, effets d’ambiance convaincants
+ Quelques événements narratifs très réussis
+ Interactions variées avec les PNJ
+ Système de pause tactique bienvenu
+ Doublage FR disponible à la sortie

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Interface confuse et lourde
– Gestion des besoins trop punitive
– Construction imprécise et frustrante
– IA aux fraises et bugs réguliers
– Combats peu intéressants
– Rythme haché, trop de micro management
– Énormément de potentiel mal exploité


Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

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L'archiviste

Merci Dafalgan pour ce partage d’expérience. Espérons alors que les mises à jour futures aillent dans le bon sens.

Keewy

Merci pour ce test bien détaillé. Si on résume, le jeu est plein de bonnes intentions mais ne s’en donne pas les moyens pour le moment. Espérons que ça change.

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