Alors que la campagne participative a atteint un peu plus de 364 000$ sur les 500 000 espérés, WCCFtech avait envoyé quelques questions à OnceLost Games pour discuter de leur approche du projet et des principales fonctionnalités que vous pouvez vous attendre à voir lorsque The Wayward Realms arrivera en accès anticipé l’année prochaine. On vous propose une traduction de l’article.
C’est au début du mois d’août 2021 que Ted Peterson et Julian LeFay, anciens développeurs de The Elder Scrolls : Arena et The Elder Scrolls II : Daggerfall, ont annoncé qu’ils s’étaient associés pour créer The Wayward Realms dans leur nouveau studio, OnceLost Games.
Près de trois ans plus tard, les développeurs viennent d’ouvrir une campagne Kickstarter afin de récolter des fonds pour leur « Grand RPG », qui vise à revenir à l’ancienne école des jeux comme Daggerfall, qui proposaient de vastes mondes ouverts et mettaient l’accent sur les choix et les conséquences.
À l’heure où nous écrivons ces lignes, la campagne a déjà atteint près de la moitié de l’objectif de financement minimum de 500 000 dollars. Avec 29 jours restants, The Wayward Realms sera probablement financé, et il pourrait même y avoir de la place pour quelques objectifs supplémentaires, qui sont actuellement fixés à 800 000 $, 1 million de dollars, 1,5 million de dollars et 2 millions de dollars, le dernier incluant le support multijoueur. Avant la campagne Kickstarter, nous avons envoyé quelques questions à OnceLost Games pour discuter de leur approche du projet et des principales fonctionnalités que vous pouvez vous attendre à voir lorsque le jeu arrivera en accès anticipé l’année prochaine.
D’après ce que je vois, Julian n’a pas travaillé dans l’industrie depuis longtemps. Pourquoi a-t-il choisi de revenir maintenant ?
Après que Julian a donné une interview sur The Elder Scrolls à Indigo Gaming, Ted Peterson a contacté Indigo et a également donné une interview. Grâce à lui, Julian et Ted ont repris contact et ont commencé à parler de ce qu’ils auraient fait s’ils avaient continué à travailler sur la série. Finalement, ils ont décidé d’essayer, et c’est ainsi que OnceLost Games est né.
OnceLost Games a été fondé en 2019. Avez-vous été affectés par la pandémie de COVID, ce qui a entraîné un retard dans le processus de développement ?
Les effets les plus importants ont été sur la vie personnelle des membres de l’équipe, ce qui a entraîné un démarrage difficile pour l’entreprise. Il était suffisamment tôt pour qu’il n’y ait pas de retard en soi, mais les choses ont pris un peu plus de temps pour démarrer.
Quel est l’état d’avancement du projet et combien de développeurs comptez-vous actuellement ?
Nous sommes actuellement une équipe d’environ 40 membres. Nous en sommes encore au début de la production, l’objectif de la campagne Kickstarter étant de nous permettre de travailler à plein temps pendant un an pour proposer une version d’accès anticipé du jeu aux contributeurs.
Vous cherchez maintenant à créer une version en accès anticipé de The Wayward Realms avec les fonds de la campagne Kickstarter. Combien de temps pensez-vous nécessaire pour que cette version soit disponible en accès anticipé après la fin de la campagne ?
Nous visons une sortie en accès anticipé en 2025, mais il est difficile de fixer une date plus précise pour l’instant, car cela dépendra en partie de la somme que nous parviendrons à récolter.
Par ailleurs, avez-vous une estimation de la durée pendant laquelle le jeu restera en accès anticipé avant le lancement complet ?
Cela dépendra de la facilité avec laquelle nous pourrons trouver des fonds supplémentaires après le lancement de l’accès anticipé.
The Wayward Realms est présenté comme le successeur spirituel de The Elder Scrolls II : Daggerfall. La plus grande réussite de ce jeu était sans doute sa génération procédurale, qui, d’une certaine manière, n’a pas encore été égalée par les jeux modernes. Pourquoi pensez-vous que c’est le cas, et comment allez-vous l’améliorer avec ce nouveau jeu ?
Le monde ouvert de Daggerfall est souvent cité comme étant large comme un océan mais profond comme une flaque d’eau, ce qui peut certainement se produire lorsque la génération procédurale est mise en œuvre sous une forme simple. Cela effraie probablement la plupart des développeurs qui préfèrent avoir un monde plus petit et plus détaillé avec lequel leurs joueurs peuvent s’engager. Cependant, nous pensons qu’il existe de nombreuses façons d’améliorer la génération procédurale et d’y intégrer des interactions et des rencontres plus mémorables.
Nous tirons également parti de la génération procédurale pour pouvoir changer les choses dans le monde, comme une ville qui serait réduite en cendres à la suite d’une lutte politique.
Utilisez-vous la fonction de génération de contenu procédural de l’Unreal Engine 5.3 ? D’une manière générale, comment un outil de création de jeux de pointe comme UE5 peut-il améliorer votre travail ?
Nous ne sommes pas encore passés à la version 5.3, mais nous prévoyons de le faire. En fin de compte, nous tirerons parti de certaines des fonctionnalités de ce système, mais nous nous en tiendrons principalement aux nôtres, car nous avons besoin que la génération procédurale fonctionne au moment de la phase d’éxécution et nous créons également une structure de courbure pour le monde, de sorte que lorsque vous naviguez ou que vous grimpez dans un endroit élevé, vous pouvez voir les points de repère éloignés se dessiner correctement.
Pouvez-vous nous parler du maître de jeu virtuel ?
Le maître de jeu virtuel (VGM) est censé travailler comme le ferait un véritable maître de jeu sur table, en adaptant le jeu au joueur, à ce qu’il incarne et à ce qu’il aime faire. Par exemple, un joueur qui collectionne les livres peut se voir offrir plus de quêtes avec des livres comme récompense pour l’attirer. Par ailleurs, un joueur centré sur la mêlée se verra proposer davantage de défis en fonction de ses compétences en mêlée. L’idée est de suivre ce que fait le joueur et d’éviter de lui proposer davantage de choses qu’il ne fait pas.
Le VGM est également chargé de créer de nouvelles quêtes pour les joueurs, en tenant compte des événements récents, des PNJ avec lesquels le joueur a interagi et des factions avec lesquelles le joueur est allié ou contre lesquelles il est allié, afin de remplir les variables des quêtes potentielles. Cela permet de rendre le jeu plus intéressant pour le joueur à chaque aventure.
Vous avez déclaré que, d’une certaine manière, il n’y a pas de quête principale dans votre jeu. Dès lors, peut-on dire que le jeu n’a pas de fin précise et que les événements continueront à se dérouler sans limite ?
Il n’y a pas de quête principale, mais nous avons des événements mondiaux majeurs qui se produisent tout au long du jeu. Ils agissent comme une sorte de récit global. Il y a également des quêtes pour chacune des grandes factions. Avec ces deux types de quêtes, il y aura une sorte de finalité à la narration pour les joueurs, mais ils pourront continuer à en jouer une autre, et les VGM continueront à créer de nouvelles aventures pour les joueurs.
Le jeu proposera-t-il des quêtes générées procéduralement par l’IA, et si oui, comment comptez-vous les rendre plus intéressantes ?
Il y aura beaucoup de quêtes générées de manière procédurale. Une partie de l’objectif du VGM est de s’assurer qu’elles sont intéressantes pour le joueur en incluant des événements récents et des interactions avec les PNJ et les factions afin qu’elles restent pertinentes. Nous construisons également les quêtes selon une structure en 5 actes, ce qui permet de s’assurer qu’elles ont un rythme narratif approprié et qu’elles peuvent être plus intéressantes.
En parlant d’IA, que pensez-vous des PNJ à IA générative ? Pourraient-ils rendre les RPG plus intéressants, en particulier pour le contenu secondaire ?
C’est quelque chose que nous explorons, mais pour s’assurer qu’ils s’intègrent bien dans le monde, il faudrait leur imposer des limites strictes.
Pouvez-vous nous décrire le fonctionnement de la création de sorts dans The Wayward Realms ?
Nous ne sommes pas encore prêts à entrer dans les détails, mais une partie du gameplay d’un mage consiste à chercher de nouveaux mots à utiliser pour créer des sorts. Différentes combinaisons permettent d’obtenir divers effets et les mots les plus rares donnent lieu à des sorts plus puissants.
Puisque le jeu se déroule dans un archipel et que la présence de navires a été confirmée, y aura-t-il des combats navals ? Qu’en est-il du contenu sous-marin (par exemple, des ruines à explorer) ?
Le combat naval est un sujet dont nous discutons encore. Il n’y a pas de poudre à canon dans notre monde, donc les canons n’ont pas leur place. Nous voulons aussi de l’exploration sous-marine, mais c’est quelque chose que nous n’avons pas encore abordé avec nos systèmes procéduraux. Les deux restent à déterminer.
Vous avez mentionné le combat traditionnel « cliquer pour attaquer ». S’agit-il d’une référence au « ciblage par onglets » des MMO ?
Non, il s’agit de la différence entre le combat actuel, où le fait de cliquer sur le bouton de la souris entraîne une attaque, et le combat de type Daggerfall, où l’on fait glisser la souris pour produire un mouvement de balancier.
En décrivant le « combat directionnel », vous avez fait référence à la souris et au clavier. Allez-vous également prendre en charge les manettes de jeu ? Ce mode permettra-t-il de viser manuellement avec les arcs et les sorts, ainsi que d’autres éléments d’action tels que l’esquive, le blocage, etc.
Nous prenons déjà en charge les manettes de jeu, même à ce stade précoce. Les arcs et les sorts permettent de viser manuellement dans les deux cas. L’esquive et les coups de pied sont liés à des touches spécifiques. Le blocage peut être affecté par les mouvements de direction.
Pour ceux qui n’aiment pas le combat, est-il possible d’être un personnage de type artisan qui envoie des compagnons et des alliés faire le sale boulot ?
Il y aura des options hors combat, comme des options de dialogue. Les compagnons sont quelque chose que nous aimerions faire, mais nous ne sommes pas encore sûrs de pouvoir le faire à temps.
Dans une précédente interview datant de 2021, vous avez déclaré que le jeu pourrait comporter beaucoup de lecture en raison de contraintes budgétaires. Cela a-t-il changé (par exemple, y aura-t-il plus de doublage que prévu) ?
Non, nous ne prévoyons pas vraiment de doublage en dehors des salutations, des grognements, des bruits de fond et des cris de guerre. La nature procédurale de certaines quêtes, ainsi que la quantité de dialogues que nous avons prévue, rendent pratiquement impossible l’utilisation d’un doublage complet. Nous pourrions proposer une synthèse vocale comme option d’accessibilité.
De même, vous avez mentionné que les histoires d’amour et autres ne seraient pas au centre des préoccupations. Est-ce toujours le cas ?
C’est quelque chose que nous explorons, mais rien n’est encore figé.
Je sais que vous avez dit que l’objectif principal de The Wayward Realms était de restaurer les philosophies de conception des RPG classiques. Cependant, je voulais vous demander s’il y a quelque chose que vous aimeriez emprunter aux meilleurs exemples de RPG récents, comme Baldur’s Gate III. Que pensez-vous du jeu de Larian et de son immense succès ?
Nous comptons dans l’équipe de nombreux fans du jeu et du studio Larian. En fin de compte, Baldur’s Gate III est un type de jeu différent de ce que nous sommes en train de faire, mais il est certain que nous nous en inspirons ici et là.
Y aura-t-il des mini-jeux dans The Wayward Realms ?
Oui, nous prévoyons différents types de jeux de taverne, comme des jeux de cartes ou de plateau, ainsi que des jeux de type tournoi comme des joutes ou des duels, et bien sûr, le mini-jeu de pêche, toujours demandé, fera son apparition.
Que pensez-vous du dernier jeu de Bethesda, Starfield ? Certains joueurs ont trouvé que le sens de l’exploration que l’on retrouve habituellement dans les jeux de Bethesda était un peu perdu. Était-ce simplement inévitable du fait que le jeu se déroule dans l’espace (et que, par conséquent, les lieux doivent être répartis sur plusieurs planètes) ?
Le jeu était agréable, mais son approche de la génération procédurale était différente de la nôtre. Nous pensons qu’il aurait gagné à avoir une génération de « donjons » à la Daggerfall au lieu de réutiliser des donjons préfabriqués.
Bethesda travaille actuellement sur The Elder Scrolls VI, et il est possible que la version complète de The Wayward Realms sorte dans la même période. Qu’en pensez-vous ?
Nous ne savons pas vraiment quelles seront les dates de sortie de ces deux jeux, mais cela ne nous dérange pas de les sortir en même temps. Il y a vraiment une grande différence entre les philosophies de conception des deux jeux et nous pensons qu’il y a de la place pour les deux. Certains joueurs seront plus attirés par l’un que par l’autre, et nous pensons que c’est une bonne chose d’avoir le choix.
Avez-vous l’intention de porter The Wayward Realms sur les consoles un jour ?
Nous aimerions certainement le faire, mais pour l’instant, nous nous concentrons uniquement sur la sortie du jeu sur PC.
La page Steam indique actuellement une configuration minimale très basse, en particulier pour le GPU. S’agit-il d’une liste provisoire ou est-elle exacte pour l’instant ?
Il s’agit simplement d’espaces réservés, car Steam exige que l’on remplisse certains champs. Nous publierons des spécifications plus précises à l’approche du lancement.
The Wayward Realms sera-t-il un jour disponible sur tous les principaux magasins PC (Steam, GOG et Epic Games Store) ?Nous le prévoyons, oui.
Que pensez-vous de l’état actuel de l’industrie, avec d’innombrables jeux qui se disputent l’attention des utilisateurs, des licenciements massifs et des budgets de développement en hausse ?
Il est triste de voir des studios fermer et des jeux être annulés. Espérons que la situation se rétablisse assez rapidement. Cela laisse plus de place aux jeux indépendants, ce qui est un point positif.
lien de l’article d’origine sur Wcctech.

