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Clair Obscur : Expedition 33

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C’est Clair Obscur : Expedition 33, pas Lost Expedition ou Final Expedition 33, merde enfin !

Il y a des jeux qui font une formidable illusion dans leurs premières heures.
Si je commence comme ça, vous savez où je vous emmène, mais pas encore pourquoi. Clair Obscur : Expedition 33 est le premier jeu d’un studio Français nommé Sandfall Interactive, et c’est un formidable effort pour être à la fois une création originale qui n’a pas volé cette appellation, mais aussi un hommage à des grands noms que je vais vous citer par ordre croissant d’importance : Persona, Final Fantasy, et évidemment Lost Odyssey.

Si l’héritage de Sakaguchi et de ses œuvres se ressent dans le système de combat et l’architecture du jeu avec ses niveaux linéaires qui peuplent une grande carte du monde que l’on explore en vue isométrique, il se ressent aussi beaucoup dans les thèmes et l’histoire du jeu.

Il y a donc un attachement immédiat qui s’est fait entre lui et moi, et pourtant, j’ai navigué sur un flot de ravissements et de déconvenues qui ont culminé sur une expérience qui a chauffé le très chaud et le froid, ce qui fait de Clair Obscur : Expedition 33 moins que ce qu’il aurait pu être, mais ça lui permettra de laisser une trace plus vivace dans ma mémoire. Et quelque part tant mieux, même si vous allez surtout entendre parler de tant pis.

Bienvenu dans le premier vrai successeur spirituel des Final Fantasy de Sakaguchi.

J’ai des yeux, vous en avez aussi (je l’espère, sinon, qu’est-ce que vous foutez là ? Je suis honnêtement curieux : écrivez un commentaire, si vous le pouvez) et il est difficile de ne pas reconnaître là, un formidablement beau jeu. Ah si, entre l’Unreal Engine V qui chante et la direction artistique qui balance un déluge de styles d’environnements et de personnages inspirés de nombreuses peintures classiques. On est face à une fantaisie de haut vol et de haute couture (non mais matez moi ces sapes ! Enfin, à nouveau, si vous avez des yeux !).

Mais vous savez, de mon côté, la technique, c’est pas spécialement ce qui me fait bander. Je préfère largement une esthétique travaillée, et celle de Clair Obscur : Expedition 33 dégueule de classe et fait tout son possible pour demeurer variée du début à la fin. Cette générosité et ce bon goût ont cela dit, quelques petits torts. Déjà, cet excès de styles vient avec quelques environnements moins inspirés que d’autres, et des états de faits un peu malheureux : par exemple, certains éléments de décor semblent extraits d’une banque d’assets de l’Unreal Engine V (et me dites pas que non, sinon je fais mon enquête, et je les chercherai, je les trouverai, et je les tuerai !) et ça rompt momentanément le charme, et ce, jusqu’à ce que le jeu nous propose à nouveau ces particules dignes des pubs Dior qu’il aime tant envoyer de partout (c’est beau parce que ça brille, les enfants, tout le monde aime l’or ! )

Mais ce n’est pas le plus charmant dans Clair Obscur : Expedition 33, ni le plus généreux d’ailleurs. Le compositeur, un certain Lorien Testard a visiblement pris des cours de bons goûts en se butant à écouter du Keichi Okabe et du Nobuo Uematsu, mais il a aussi pris des cours auprès de la vie pour savoir insuffler UNE PUTAIN D’ÂME à son travail ! C’est pas compliqué de faire des thèmes musicaux marquants pour chaque aspect d’un jeu ? Dans les années 90 et 2000, on avait des Jeremy Soule, des Mark Morgan, des Jack Wall, Uematsu et consort qui ne faisaient pas de la musique de jeux vidéos comme on fait de la musique de cinoche moderne, où dès que la musique se fait un peu trop remarquer, c’est considéré comme un problème !

Vous avez peur de quoi, les gars ? Que vous voliez la vedette au gameplay ? Au visuel ? A l’histoire ? Avoir une bonne bande originale ça fait vibrer tous les éléments de l’oeuvre, ça transcende et ça garde captif de l’expérience de jeu parce qu’on peut fredonner les airs dans notre vie de tous les jours. La musique, ça peut transformer un bon jeu en chef d’œuvre, et si vous pensez qu’elle peut polluer l’expérience en prenant trop de place, peut-être, je dis bien peut-être, que votre projet a un problème ?

En tout cas, Sandfall Interactive a trouvé un compositeur brillant qui n’a pas hésité à aller chopper des chanteurs lyriques et des vrais instruments pour aller directement convoqué votre âme au banc des accusés. Alors certes, un peu comme le visuel, ça va parfois un peu trop loin quitte à frôler le ridicule et le mélodramatique, mais vu ce que raconte le jeu, on a le droit d’avoir de l’incarnation puissante.

En parlant de belle incarnation : jouez au jeu en VF par pitié, juste pour rendre hommage au travail des comédiens de doublage qui ont fait du mieux possible pour donner vie aux personnages. Superbe boulot là aussi !

Vous m’aurez compris, du côté de la forme, Clair Obscur est particulièrement classieux, très souvent remarquable, avec une bande son qui va souvent tutoyer les titans du médium. L’ennui, c’est que sur cet aspect (comme sur d’autres, ne vous inquiétez pas !) il ne sait parfois pas bien doser. Et on va en parler de ce dosage hasardeux.

Si l’héritage de Lost Odyssey et des Final Fantasy classiques se ressent dans l’ADN du jeu, le système de combat de Clair Obscur est une bête étrange, à la fois profondément tactique et parfois cruellement capricieux, du fait de sa principale originalité : chaque tour nécessitera des actions de votre part pour optimiser l’efficacité de vos attaques et de vos défenses.

Le jeu reprend le traditionnel tour par tour où vous contrôlez une équipe de trois personnages (avec des personnages en réserve prêt à prendre le relai si la première équipe rate le coche, ce qui n’est pas une mauvaise idée !) mais y injecte une mécanique de gestion de points d’action où chaque action consomme ou restaure des points. Vous cumulez des points en attaquant, ou en parant des attaques (ce qui se fait via un espèce de jeu de rythme à chaque attaque ennemi) et vous les dépensez en utilisant des compétences. Ce système est plutôt grisant si vous avez de bons réflexes, mais si vous êtes un peu gauche de la manette (ou du clavier, après tout, tout le monde fait ce qu’il veut) et que vous espériez avoir un système de combat au tour par tour qui vous laisse jouer avec une main dans le slip (pour quoi faire ? Là encore, tout le monde fait ce qu’il veut) et bien perdu ! Cheh, épi d’orge en Sumérien !

Certains combats, surtout ceux contre les boss, basculent sans préavis dans une difficulté sadique. C’est rageant, d’autant que l’équilibrage général est un peu foiré : les combats contre la plupart des adversaires se font tranquillement, mais dès qu’un boss arrive, c’est quitte ou double, soit vous lui lattez les couilles (ce qui est toujours un peu rigolo, disons le) soit vous vous les faites latter (et là encore, je me répète – tout le monde fait ce qu’il veut-) Mais quand dans quelques rares occurrences, tout s’emboîte parfaitement et que le combat est équilibré, quand votre stratégie explose en cascade de chiffres et d’effets visuels épiques, Clair Obscur atteint des sommets.

De l’autre côté, l’histoire est un mélange de drame existentiel et de fantaisie onirique, avec des thèmes de mémoire, de destin et de rébellion contre l’effacement, et bien sûr, de deuil. C’est poignant, d’autant que le casting fait un assez bon travail avec des personnages compagnons bien campés, qui savent bien jouer la détresse et le désespoir, ce qui est plutôt bien vu dans la mesure où ils perdent à peu près tout au cours du récit.

Mon problème c’est que je trouve les premières heures parfaites. Somptueuses. Incroyables ! Puis le jeu commence à alterner tragique et comique avec une mesure pas toujours très juste, voire pas du tout. Clair Obscur donne souvent l’impression de vouloir jouer sur tous les tableaux, raconter des choses terribles, avec un minimum de recul sur sa nature de jeu vidéo, sauf que je ne pense pas qu’avec une direction artistique aussi clinquante, et un ton aussi généralement sérieux, l’idée soit bien exécutée.

Si la trame principale reste entraînante, ne comptez pas sur les à côtés et les quêtes secondaires. Restons polis : l’exploration des zones secondaires se résume, au mieux, à un ou deux combats, à un puzzle, ou à de la mauvaises, même très mauvaises plateformes 3D ! Les quêtes optionnelles sont purement et simplement oubliables. Je peux vous garantir que certaines zones annexes, sont littéralement un tableau que l’on explore en dix secondes pour y trouver un objet, avant de partir pour ne plus jamais y retourner. Et la map monde est pleine de ces subterfuges pour faire croire que le jeu est plus rempli qu’il ne l’est. Et quand ce ne sont pas des zones minuscules, se sont des mini jeux de plateforme ou de sport à la Final Fantasy avec une physique dégueulasse, et un level design parfaitement inintéressant. D’autres sentent le remplissage.

Pourtant, malgré ses faux pas, l’histoire et le récit reste mémorable, parce que justement, Clair Obscur sait être grave, et cela manque d’avoir une histoire aussi tragique qui ose aller dans le dramatique. Sur certains aspects, on pourrait même sentir l’ombre de Nier planer au dessus du récit.

Clair Obscur : Expedition 33 est un jeu de contraste (putain que je suis drôle !), un jeu qui oscille entre le génie et l’amateurisme, entre l’hommage touchant et la maladresse frustrante. Mais c’est aussi une expérience unique, portée par une direction artistique audacieuse, une BO envoûtante et une ambition narrative rare. Portée aussi par un système de combat à la fois classique et original qui déborde lui aussi un peu trop comme de nombreux aspects du titre, on ne peut jamais citer une qualité de Clair Obscur sans qu’un défaut ne fasse contrepoids.

Mais le titre a du cœur, a du souffle, a de l’allant, a de l’âme. On sent que Sandfall avait une vision et qu’ils l’ont réalisé avec brio malgré des moyens qu’on sent parfois limité, mais le jeu ne paraît jamais à l’étroit. Généreux, beau, amusant, émouvant, mais aussi excessif, Clair Obscur a les défauts des premiers jeux de très, très grands studios, et rappelle parfois ce qu’on pouvait dire d’un premier The Witcher. Et je souhaite à Sandfall un destin similaire, avec pourquoi pas, une « enhanced edition » pour polir un peu le diamant.

Comprenez que j’ai aimé la bête, beaucoup même, mais que je pense que la marge de progression est encore nette, et que je souhaite de tout cœur que le studio monte encore d’un cran, c’est tout ce que je leur souhaite.

Et pour que cela arrive, je vous recommande chaudement ce premier titre qui a l’autre qualité d’être parfaitement tarifé. Vous profiterez d’un moment rare, non sans aspérité, mais un moment rare qui mérite d’être vécu. Et si leur prochain jeu est, tout de son long, digne des premières heures de ce titre, alors nous serons face à une merveille. Ici, on l’entrevoit.

Note testeur 08 sur 10
Note RPG 3 sur 5

La vision de Vincent Goat-buster – 16 novembre 2025

Bon, je viens tout juste de le finir, et je vais balancer mes idées à chaud-froid (il m’a fallu quelques semaines et avec tout ce qu’on a dit sur le jeu partout, je savais déjà énormément de choses avant, donc disons que ma réflexion s’étale sur un bon moment) avant de tout oublier.

Je ne pense pas avoir aimé Clair Obscur, du moins pas autant que je l’aurais voulu.

Je vais commencer tout de suite par évacuer ce qui m’a le plus rendu rétif à l’idée d’y jouer : on en a BEAUCOUP (trop) fait sur le jeu depuis sa sortie, et c’est un peu quelque chose qui arrive à chaque fois qu’un jeu se montre un peu original et/ou touchant. Et c’est un peu mon problème, mais j’ai tendance à me tenir éloigné des « phénomènes » parce que j’en suis assez rapidement dégoûté. Je n’ai jamais fait Undertale, il m’a fallu plus de 10 ans pour faire Last of Us et si je n’avais pas fait Outer Wilds avant le gros de la vague, je pense que je n’y aurais jamais joué. Mais comme l’insistance est devenue personnelle avec des proches qui m’ont SOMMÉ de faire le jeu, je m’y suis lancé, mais disons que j’y suis allé à reculons.

Alors que dans l’absolu, j’avais de quoi l’aimer : j’adore le tour par tour, c’est français et une musique qu’on vendait partout comme la meilleure de l’histoire.

J’en parle tout de suite comme ça c’est fait, je trouve la musique très correcte, assez éclectique même pour certains morceaux, mais elle tend à retomber encore et encore dans le mélo, un peu comme tout le reste du jeu d’ailleurs. Alors si certains thèmes me resteront en tête, plus par leur boucle répétitive que par une vraie appréciation de ma part, je ne pense pas ajouter de morceaux à ma playlist et j’aurai sans doute tout oublié dans la semaine. Mais je comprends qu’on puisse l’aimer, ça ne reste que mon avis.

En ce qui concerne la DA, si j’avoue que j’ai trouvé le chara-design des personnages humains et de certains monstres réussis (et les visages sont vraiment bien foutus), je n’aime pas du tout.
Je trouve ça fouillis, incohérent par moments et juste à l’opposé de mes goûts. C’est objectivement techniquement correct, mais juste, la DA ne colle pas avec moi. Par contre sans déconner, il ont un problème avec la profondeur de champ carrée et pixelisée, ils auraient pu faire un effort.

Pour ce qui concerne les doublages, je dois dire qu’à mon grand regret j’ai fini par passer le jeu en anglais en milieu de jeu pour deux raisons majeures : une, j’en ai juste un peu marre de toujours entendre les mêmes voix partout, comme si le pool de doubleurs français était de 20. Merde quoi, je suis certain qu’on a plein de talents qui n’attendent qu’une opportunité pour se lancer. Entendre Adeline Chetail dans TOUS les projets ça devient vraiment chiant, surtout quand comme moi on trouve qu’elle ne joue pas spécialement bien. Et deux, la synchro labiale est ANGLAISE, ce qui rend le doublage français bâtard et désagréable à regarder, un peu comme plein d’autres éléments culturels sur lesquels je reviens plus bas.

Côté gameplay, pour reprendre l’expression de Marcheur le jeu souffle le très chaud et le (très) froid : le concept d’agir pendant ses tours est excellent (j’ai grandi avec Mario & Luigi sur GBA) et on sent l’influence Sekiro dans tout le bordel et le système de PA est à mon sens une évolution positive du mana. Mais il y a après beaucoup de choses qui me dérangent : le capping totalement arbitraire et injuste de 9 999 dégâts avant la toute fin du jeu qui punit les joueurs qui vont trop vite pour les développeurs, le système de Pictos-Luminas qui marche bien sur le papier mais qui devient dès le premier tiers du jeu un véritable enfer de gestion tant il y en a une quantité astronomique x 5 membres d’équipe et le mauvais équilibre comme mentionné dans le test. Absolument annihiler tous les monstres de la zone + les sous-boss pour devoir s’y reprendre à 5 fois pour le boss de la zone, c’est douteux, non ? Ça a surtout été flagrant pour moi pour le boss final. Alors oui, c’est le boss final, il faut du challenge, tout ça, mais il faut savoir garder sa cohérence. Et encore une fois, ça rentre dans le problème du mélo et pathos que le jeu a tout du long (le boss final est XXX, c’est SYMBOLIQUE alors il est SURPUISSANT, t’as compris ?).

Pour le contenu secondaire je suis assez d’accord avec ce qui est dit plus haut : pas mal de petites zones ne contiennent qu’un disque (inutile) et la première fois que j’ai vu ça j’ai eu du mal à croire qu’une « zone » entière avait été créée uniquement pour ça. Mais encore une fois, « t’as vu la musique trop touchante et le joli plan ??? ».

Maintenant je passe au gros morceau : je trouve l’écriture vraiment maladroite, manquant de modestie et tellement obsédée par ses thèmes à demi-cachés qu’elle en oublie de rester cohérente et nous inflige même l’un des pire « bait and switch » qu’il m’ait été donné de voir.

On nous propose un monde super intéressant, avec une thématique forte : les gens SAVENT qu’ils vont mourir à un point précis, et ce point fonctionnant à rebours, on se retrouve dans l’inverse du film « Les Fils de l’Homme » où il ne restera à la fin que des enfants.

Pourquoi faire des enfants dans un monde où on mourra dans quelques années et où on en fera des orphelins très vite ? Pourquoi faire des enfants dans un monde où ils ne pourront même pas grandir ? Pourquoi créer dans un monde qui finira par tout faire disparaître ? Pourquoi laisser aux générations futures quand on sait qu’elles n’existeront pas ? Comment éprouver de la joie quand on est périssable ? Pourquoi êtes littéralement n’importe quoi d’autre que nihiliste ? Ben tu sais quoi mon pote, on s’en branle parce que le DEUIL, le DEUIL, le DEUIL et encore le DEUIL.
Désolé je dois spoiler pour développer mon point.

Déjà, on prend un peu de recul et on regarde : pourquoi l’écueil du « en fait c’était un rêve / ça n’a jamais existé / tout ça c’est dans sa tête, etc. » est considéré comme une tare dans 99 % des cas mais est ici élevé au rang de chef-d’œuvre ? Pourquoi est-ce que je devrais avoir quoi que ce soit à foutre de n’importe quel personnage à partir du moment où je sais qu’ils n’existent pas ? Parce que c’est bien ça le problème : à partir du moment où on sait, plus rien n’a d’importance. Et même les personnages le reconnaissent : Sciel et Lune se font ressusciter comme ça, d’un coup de pinceau, on leur explique que leur existence n’a pas plus de valeur qu’une tache de peinture sur le carrelage et ELLES S’EN BRANLENT. Pas de crise existentielle, pas de remise en question, pas de panique, rien. Pourquoi ? Parce que c’est pas le thème, le thème c’est le DEUIL, alors tu vas pleurer que tu le veuilles ou non !

Et ce ton mélodramatique tire-larme plus que forcé, il arrive dès le début, en fait. Tout le monde a pleuré pour le gommage de Sophie (j’ai dû aller chercher son nom sur internet, j’avais oublié) mais pourquoi ? On ne la connaît pas plus qu’on connaît Gustave, et on force de façon assez obscène je trouve l’empathie à force de musique, de larmes et de jolis plans. Mais en fait je m’en fous de Sophie, je la connais pas et je dois pleurer sa mort parce que tu m’as dit de le faire ? En plus, c’est pas comme si on apprenait à la connaître après, non, elle est juste littéralement un personnage-fonction, et sa fonction c’est que tu pleures, rien d’autre.

Un peu pareil pour Gustave, d’ailleurs. Sa mort « choquante » (annoncée avec deux minutes d’avance par les pas lourds de Renoir bordel, POURQUOI ?) ne sert finalement à rien. Le personnage n’était pas vraiment moteur de quoi que ce soit jusqu’à ce moment-là, et la suite prouve qu’avec ou sans lui, ben ça change rien. À la limite, si on avait appris que ça avait été un frère de Maelle / Alicia que Renoir avait réussi à éjecter, ça aurait pu être intéressant, mais non, il meurt pour le facteur choc + larmes + références à d’autres jeux mieux écrits (et on sait tous à quoi ça fait référence).


Et franchement la question du deuil n’est même pas si bien abordée que ça parce que le jeu a une telle obsession pour que tu comprennes, compatisses et ressentes des choses que ça me semble tout à fait vain. Même Outer Wilds, qui ne parle pas vraiment de deuil ouvertement, le fait avec infiniment plus de subtilité que Clair Obscur. Et puis personnellement, ça, avec la question de la paternité, ça devient des thèmes de plus en plus éculés tant tout le monde les aborde avec plus ou moins toujours le même avis et point de vue. Pour la fin d’ailleurs, j’ai choisi celle de rester dans le tableau, et même si je ne sais pas comment est l’autre, le jeu m’a hurlé que c’était la mauvaise décision, avec encore du pathos et du larmoyant forcé. C’est bon, jeu, j’ai compris, t’as envie de montrer que tu parles de deuil et d’acceptation. Je trouve ça lourd, long et vraiment pataud. Je pourrais encore continuer longtemps sur des détails qui me gavent mais je ne veux pas non plus m’acharner.

Pour finir, je veux juste passer un peu de temps sur les aspects culturels du jeu, parce qu’ils ont été mis en exergue par la com et la communauté. Encore une fois, je trouve ça vraiment très maladroit. OK, pour une fois on a une œuvre qui revendique et est fière de ses racines et de sa culture française, et ça c’est cool. Néanmoins, je vois surtout poindre là une culture très parisienne plus que « française » (ironique de la part de gars de Montpellier…) mais surtout un genre de truc assez bâtard ou on appuie sur les « clichés » des français : baguette, béret, marinière, « putain, merde, maman, papa » (en français dans le texte anglais, ce qui est parfois assez drôle) et le nom des lieux gardés en français dans toutes les autres langues, les mimes, l’accordéon, le vin, etc. C’est un problème plus large que pour Clair Obscur mais où sont les accents, par exemple ? Les symboles autres que Paris et ce que les étrangers imaginent de la France ? C’est vraiment ça, la France ?

Et même pas, en plus ! Pourquoi mettre les drapeaux et banderoles de Lumière en français en jeu pour mettre les textes trouvés ailleurs dans le monde en anglais (comme au village Gestral) ? Pourquoi avoir des morceaux chantés en français et d’autres en anglais ? Pourquoi ne pas faire tapis et tout mettre en français ? Pourquoi ne pas aller plus loin dans les représentations bienveillantes et s’être arrêté sur les clichés dont tout le monde se moque ?


Sur ce point là aussi, je trouve que le jeu manque des occasions et se montre bien trop maladroit pour l’arrogance générale qu’il dégage.

En conclusion, je n’ai donc pas vraiment aimé le jeu. À l’exception de son excellent système de combat qui le sauve, rien d’autre n’a vraiment fait mouche chez moi. Peut-être avais-je décidé de ne pas l’aimer depuis le début, peut-être ai-je encore plus détesté certains éléments à cause de la réputation absolument démesurée que le jeu se traîne, mais voilà, je n’ai pas aimé les 25 heures que j’ai passées sur le jeu. Je l’ai fini, je n’ai pas envie de le relancer et je ne le ferai sans doute pas avant des années, le temps que tout ce bordel se tasse. Je comprends que les gens l’aiment pour tout son esbroufe et ses tire-larmes, mais pour moi ça n’a pas marché et parfois, je le déteste pour ça.
04/10

NEWS – Warhammer 40 000 : Rogue Trader : Extension Lex Imperialis annoncée

Avec plus d’un million d’unités vendues, Warhammer 40 000 : Rogue Trader et son DLC Void Shadows s’apprêtent à accueillir une nouvelle extension, Lex Imperialis, qui devrait enrichir l’expérience de jeu avec des nouveautés relançant son intérêt et des mécaniques de jeu innovantes. Et comme le post officiel est en français, voici le copier/coller :

Alors que la tension monte dans les Étendues de Koronus, la dynastie von Valancius a grand besoin de sécuriser de nouveaux avantages tactiques. L’archétype de deuxième niveau du surveillant et l’origine de l’Arbites qu’introduit l’extension Lex Imperialis sont la solution parfaite à ce problème critique.

Poursuivez la lecture pour en savoir plus !

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Le surveillant

Les surveillants sont des spécialistes du soutien très polyvalents, qui peuvent déployer des familiers, des créatures cybernétiques capables d’assister leurs maîtres de différentes façons. Au combat, ces fidèles serviteurs traversent le champ de bataille à grande vitesse afin d’amplifier les capacités offensives du surveillant, de perturber les manœuvres ennemies et d’infliger des dégâts supplémentaires avec leurs griffes et leurs crocs. Par ailleurs, ils sont très utiles pendant les explorations, notamment pour actionner des leviers, tracter des objets ou découvrir des trésors cachés.

Si vous ne pouvez pas contrôler directement un familier (sauf rares exceptions), il reste possible de leur donner des ordres variés lorsque vient le tour de leur maître, et ils peuvent remplir de nombreuses missions différentes. Chacune de ces créatures a ses propres caractéristiques et peut être attaquée ou perdre connaissance.

Contrairement aux autres archétypes de deuxième niveau, le surveillant peut être débloqué, non seulement en passant par l’un des archétypes de premier niveau appropriés (à savoir l’officier ou l’agent), mais aussi en passant par certaines origines (par exemple : le psyker assermenté, le psyker non assermenté, à l’image d’Idira, ou la nouvelle origine de l’Arbites).

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En fonction de la voie empruntée pour débloquer cet archétype, le surveillant pourra utiliser :

1) Un cyber-mastiff (uniquement avec l’origine de l’Arbites), une créature fournissant un appui efficace au combat et capable de survivre à de nombreuses attaques.

Exemple de capacité :

Interpellation

Le surveillant choisit un ennemi dans sa ligne de mire, sur lequel le cyber-mastiff tente aussitôt de se précipiter. S’il n’a pas assez de PD, il se rapproche de la cible au maximum. Une fois à portée de cet ennemi, le cyber-mastiff exécute une attaque de mêlée qui inflige +50 % de dégâts supplémentaires et applique l’effet Interpellé. Cet effet dure aussi longtemps que le cyber-mastiff et sa victime restent adjacents, ou jusqu’à ce que vous donniez un autre ordre.
Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois par tour, mais chaque utilisation supplémentaire au cours du même round augmente son coût de +1 PA.

Interpellé :
Lorsque le surveillant exécute une attaque réussie contre une créature interpellée, le cyber-mastiff impliqué porte aussi une attaque de mêlée gratuite contre la victime, qui inflige toutefois 50 % de dégâts en moins. Si la créature tente de s’éloigner du cyber-mastiff, ce dernier a une chance d’annuler ce déplacement. En outre, si la créature s’éloigne de plus d’une case, le cyber-mastiff la suit (sans dépenser de PD) et l’attaque.

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2) Une psyber-corneille (uniquement pour les psykers assermentés et non assermentés), qui peut amplifier et relayer les pouvoirs psychiques sur le champ de bataille.

Exemple de capacité :

Relai Warp

Lorsque le surveillant cible sa psyber-corneille avec un pouvoir psychique non offensif à cible unique (à l’exception de ceux qui confèrent des tours supplémentaires), les effets de ce pouvoir s’appliquent à toutes les cibles appropriées (alliées ou ennemies) présentes dans un rayon de 4 cases autour de la psyber-corneille (le familier n’étant pas affecté). Toutes les créatures ennemies dans ce rayon d’action obtiennent aussi l’effet Scruté.

Scruté :
Le surveillant qui possède la psyber-corneille ignore la couverture de toute créature scrutée.

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3) Un cyber-aigle (réservé aux officiers et aux agents), qui est capable d’infliger des malus variés, d’attaquer les ennemis à distance et de perturber leur visée et leurs déplacements.

Exemple de capacité :

Visibilité réduite

Le surveillant choisit un ennemi dans sa ligne de mire ainsi qu’une case adjacente inoccupée. Le cyber-aigle se rend directement sur la case inoccupée, sans déclencher d’attaque d’opportunité et en passant au travers de cases occupées si nécessaire. L’ennemi ciblé lance ensuite une attaque sur le côté du cyber-aigle, en utilisant celle qui coûte le moins de PA. S’il possède une arme à distance, il s’en sert pour exécuter une attaque à distance qui a +50 % de chances supplémentaires de toucher un allié. En outre, tant que le cyber-aigle occupe cette case, cet ennemi est considéré comme bloqué.

Bloqué :
Une créature bloquée ne peut pas quitter la case qu’elle occupe par des moyens ordinaires et ne peut lancer des attaques que du côté où se trouve le cyber-aigle qui la bloque. Si elle possède une arme à distance, ses tirs ont +50 % de chances supplémentaires de toucher des alliés. Chaque fois que le cyber-aigle esquive l’une de ses attaques, il riposte immédiatement, en infligeant +(2 × AGI du cyber-aigle) % de dégâts supplémentaires, sans dépenser de PA.

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4) Un essaim de servocrânes (à nouveau réservé aux officiers et aux agents), qui peut utiliser des capacités de soutien et de protection variées, et infliger des dégâts de zone.

Exemple de capacité :

Refuge sûr

Si le surveillant et certains de ses alliés bénéficient d’une couverture partielle dans un rayon de 4 cases autour de l’essaim de servocrânes, alors ils bénéficient à la place d’une couverture totale.

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Chaque surveillant ne peut avoir qu’un seul familier. Toutefois, si plusieurs conditions sont remplies, ils peuvent avoir accès à plusieurs types différents. Par exemple, si Idira opte pour l’archétype de deuxième niveau du surveillant, elle pourra choisir non seulement le cyber-aigle ou l’essaim de servocrânes (puisque c’est une agente), mais aussi la psyber-corneille (en tant que psyker).

Les xénos de l’entourage du seigneur-capitaine sont la seule exception à la règle. Puisque tous les familiers disponibles ont été conçus par l’Empire, les xénos ne peuvent pas devenir surveillants, même s’ils remplissent les conditions indiquées. Désolés, Yrliet !

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La plupart des talents et des capacités du surveillant permettent d’améliorer les caractéristiques du familier choisi, d’étendre le champ de ses capacités et de débloquer des synergies directes avec les aptitudes provenant de l’origine ou de l’archétype de premier niveau du personnage.

Chaque familier dispose aussi d’un emplacement d’inventaire spécial destiné aux protocoles. Les protocoles sont un nouveau type d’objets dispersés dans le jeu qui permettent d’affiner la personnalisation de vos familiers. Par exemple, voici l’une des options du cyber-mastiff :

Rage indomptable

Le cyber-mastiff bénéficie de +10 de Capacité de combat et inflige +100 % de dégâts supplémentaires.
En outre, chaque fois que le cyber-mastiff touche un ennemi interpellé, il gagne aussi un bonus cumulable de +(2 × bonus de CC) à la Force pendant 1 round.

Et enfin, vous serez ravis d’apprendre qu’il n’y a pas de limite au nombre de surveillants que vous pouvez avoir dans le groupe. Alors, si vous rêvez de déchaîner le chaos en déployant 12 unités amicales au combat, comme dans nos jeux précédents, votre vœu va être exaucé !

À la rencontre de l’Arbites

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L’extension Lex Imperialis introduit aussi une nouvelle option d’origine, l’Arbites. Les libres-marchands issus des rangs des vétérans endurcis de l’Adeptus Arbites savent mieux que quiconque pourquoi les lois brutales de l’Imperium doivent être appliquées à tout prix et ils ont l’habitude de traiter avec les traîtres, les renégats et les rebelles de tous poils.

À l’image des psykers, cette origine propose plusieurs spécialités qui sont la clé de différents styles de jeu et offrent des synergies avec des archétypes variés.

Subductor

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Les membres de l’Arbites dotés de cette spécialité excellent dans l’art du combat de mêlée. Ils utilisent souvent des boucliers pour se protéger ou mettre leurs ennemis sous pression.

Caractéristiques principales : CA, FM, Intimidation
Archétype recommandé : guerrier

Exemples de capacité :

– Foncer à travers les ennemis avec un bouclier pour les assommer
– Infliger des dégâts supplémentaires avec les attaques au bouclier
– Annuler les dégâts critiques subis à courte portée

Vigilant

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Les membres de l’Arbites qui possèdent cette spécialité sont des experts dans le maniement du fusil à pompe, au point de transcender son efficacité ordinaire.

Caractéristiques principales : CT, FM, Intimidation
Archétype recommandé : soldat

Exemples de capacité :

– Les ennemis touchés par un tir de fusil à pompe subissent des dégâts supplémentaires des prochaines attaques
– L’utilisation de types de munitions spéciales permet d’infliger des dégâts supplémentaires, d’appliquer des effets additionnels ou de réduire les caractéristiques des ennemis
– La possibilité d’utiliser avec une seule main un fusil à pompe prévu pour deux mains

Castigator

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Ces membres de l’Arbites se spécialisent dans la garantie que les coupables se soumettent à la Lex et reçoivent la punition qui leur est due par tous les moyens nécessaires.

Caractéristiques principales : SOC, FM, Intimidation
Archétype recommandé : officier

Exemples de capacité :

– Aboyer un ordre aux ennemis proches leur intimant de s’immobiliser
– Juger un ennemi pour réduire ses caractéristiques et augmenter les dégâts qu’il subit
– Force les ennemis proches à se diriger dans une direction donnée

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NEWS – Avowed : Mise à jour 1.4 et feuille de route

Plutôt apprécié par les joueurs, mais pas mal décrié par les amateurs de RPG comme l’ont dit Marcheur et Jeanne de Troie, Avowed n’a pas fini d’évoluer avec une nouvelle mise à jour hier estampillée 1.4, qui apporte une foule d’améliorations de la qualité de vie, un mode pour les arachnophobes, dont beaucoup ont été inspirées directement par les remarques de la communauté. Mais on a aussi droit à une feuille de route qui nous emmène jusqu’à l’automne 2025 avec un news game + et un mode photo inclus.

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Mise à jour 1.4 :

– Amélioration de l’exploration des cartes
Une fois que la plupart des zones accessibles d’une carte sont explorées, le brouillard de guerre se dissipe désormais complètement.
L’entrée dans une ville sur une carte terrestre (par exemple, le Paradis du Nord dans Dawnshore) révèlera dorénavant cette partie de la carte.
Augmentation du rayon de dissipation du brouillard lors de l’exploration.
– Butin des créatures
Les créatures peuvent désormais être vaincues et peuvent rapporter du butin !
– Nouvelle fonctionnalité du camp
Les joueurs peuvent à présent attendre au camp de fête pour gagner du temps.
– Fonctionnalité améliorée de la capsule d’âme
Les nacelles des âmes dissipent désormais les illusions (à l’exception de l’entrée de Ryngrim, qui nécessite toujours l’aide de Yatzli).
– Nouvelles options de paramétrage
Les coffres apparaissent désormais en option sur la minimap.
Les attaques puissantes de l’arc et de l’arquebuse peuvent à présent être annulées grâce à un nouveau paramètre.

Et ce n’est qu’une partie de l’histoire : cette mise à jour contient bien plus que cela ! Pour connaître tous les détails de la version 1.4, consultez les notes de mise à jour complètes sur nos forums.

Nous tenons à vous remercier pour vos rapports, vos commentaires et vos suggestions. Vos idées contribuent à façonner Avowed, et nous vous sommes incroyablement reconnaissants du temps que vous avez pris pour partager vos expériences avec nous. Nous sommes impatients de vous montrer la suite.

BIG NEWS – Cyber Knights : Flashpoint : Au-delà du post-lancement …

Après un report pour le 2 juin prochain, le studio Trese Brothers Games est heureux de nous parler de son RPG tactique Cyber Knights : Flashpoint, et de ce qu’il a prévu après sa sortie le 2 juin. Il est donc intéressant de voir ce que le développeur nous prépare. Et sachez qu’il y a une version française en préparation :

Cette semaine, nous souhaitons vous faire part de nos projets concernant le contenu post-lancement de Cyber Knights !

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Des jeux faits pour grandir

Le lancement complet est une étape importante : un jeu complet, prêt à être joué par tous, avec suffisamment de contenu pour offrir déjà des centaines d’heures de rejouabilité. Et comme il s’agit d’un jeu de Trese Brothers, il y a encore beaucoup à venir.

Notre dernier jeu, Star Traders : Frontiers, a reçu plus de 270 mises à jour de contenu et d’assistance post-lancement gratuites au cours des 7 années qui se sont écoulées depuis sa sortie de l’accès anticipé. Le rythme s’est ralenti depuis que Cyber Knights est devenu notre priorité, mais nous continuons à ajouter du contenu dès que nous le pouvons.

Nous rêvons grand, mais nous sommes un petit studio et nous devons donc faire preuve d’intelligence dans la définition de nos objectifs. D’autant plus que les bonnes idées des joueurs affluent pendant l’early access, nous devons évaluer où tracer la ligne entre les améliorations nécessaires qui rendront le jeu meilleur (par exemple, l’extraction d’unités individuelles, beaucoup plus d’alertes de mouvement et d’icônes HUD), les choses agréables à faire qui feront de bons ajouts après le lancement (par exemple, la prise en charge des mods, la personnalisation visuelle des armes), et les idées résolument hors de portée qui dépassent nos ressources ou notre intention de conception (par exemple, le multijoueur, les environnements destructibles).

Nous aimons nos jeux, et tant qu’ils ont suffisamment de joueurs actifs et qu’il est financièrement viable de le faire, nous continuons à les mettre à jour. Comme toujours chez nous, le nouveau contenu est disponible pour tous les joueurs existants, et les mises à jour n’invalideront jamais une sauvegarde.

Comme pour Star Traders, si Cyber Knights rencontre le succès que nous espérons, nous continuerons à ajouter du contenu de tous types (classes, missions, cosmétiques, planques, contacts, etc.) pour les années à venir. Plus tard, après le lancement, nous publierons une feuille de route officielle pour préciser ce à quoi nous pouvons nous engager, mais pour l’instant, je peux vous faire part de quelques faits marquants…

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Classes d’unités compagnons

Les classes de personnages ajoutent une tonne de variété à tout RPG tactique, en particulier avec le multiclassage comme le nôtre. Au lancement de Cyber Knights, il y aura 54 combinaisons possibles de multiclasses ! Nous prévoyons d’ajouter d’autres options de classe après le lancement, et l’un des types les plus excitants sont les classes d’unités compagnons.

Ces classes nécessiteront un implant cybernétique spécialisé qui leur donnera des capacités de contrôle et de coordination avancées avec différents types d’unités compagnons que vous pourrez acquérir et emmener en mission. Le pilote de drone gérera un essaim de drones aux capacités variées, le chasseur pourra diriger une meute de warhunds cybernétiquement augmentés, et l’assassin synchronisera ses tactiques avec un grand félin à la puissance létale aussi furtif et mortel que lui.

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Ces classes feront l’objet d’extensions gratuites importantes, chacune avec une salle de coffre-fort correspondante, des scénarios de recrutement, une variété de talents et de nouveaux mécanismes pour leurs unités compagnons.

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Support des mods

En tant que joueurs, nous adorons le modding, et nous avons toujours rêvé d’offrir des possibilités de modding pour nos jeux. Il faut beaucoup de travail pour fournir les crochets, les protections et les outils nécessaires, mais dès le début de la conception de Cyber Knights, nous avons décidé que ce serait le jeu pour lequel nous ferions ce saut.

Le lancement complet est une première étape cruciale ; avec les systèmes de jeu finalisés et un premier travail de fond déjà effectué par notre processus de développement, nous serons bientôt en mesure de commencer à construire le cadre permettant la modélisation de nombreux éléments du gameplay de Cyber Knights. Il ne s’agira pas d’un ajout précoce, mais lorsqu’il arrivera, il sera accompagné d’un support complet du Steam Workshop et – nous l’espérons – d’un bon ensemble de mods de départ provenant d’une équipe de moddeurs désireux d’essayer nos outils au plus tôt.

Si vous êtes vous-même un moddeur et que cela vous intéresse, faites-le nous savoir.

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Story and Mission Expansions

L’une des choses dont nous sommes le plus fiers pour Cyber Knights est le nouveau moteur de scénario « Casting Director » que nous avons construit. Au fur et à mesure que vous jouez, le directeur de casting choisit parmi un ensemble de scénarios disponibles, chacun ayant un certain nombre de « rôles » qu’il peut dynamiquement remplir avec les membres de l’escouade et les contacts de votre parcours spécifique, en fonction des étiquettes et des traits de caractère qu’ils ont développés en fonction de votre façon de jouer.

Cela va de pair avec le système de missions proc-gen, qui fait évoluer vos personnages et vos contacts au fil des victoires, des échecs, des blessures, des jeux de pouvoir, de la mutation des traits de caractère, et bien plus encore. Ensemble, ils permettent à chaque partie de se sentir dynamique et personnalisée, et plus il y a de contenu, mieux c’est.

Nous sommes encore en train de décider de l’étendue raisonnable de notre première feuille de route post-lancement, mais il ne fait aucun doute que l’augmentation du contenu, de l’histoire et des missions vous permettra de continuer à vous amuser dans Cyber Knights pendant très, très longtemps.

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Customisation visuelle des armes

Initialement prévue avant le lancement, c’est une fonctionnalité que nous avons supprimée, car elle ne semblait pas assez essentielle au jeu ou assez demandée pour que cela vaille la peine d’étendre le calendrier de lancement. Cependant, c’est une fonctionnalité intéressante pour un jeu de rôle de mercenaires cyberpunk et nous prévoyons donc de l’implémenter à nouveau, vous permettant de personnaliser visuellement vos armes en plus de la large gamme de mods d’armes déjà implémentés avec des effets dans le jeu.

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Déplacement des corps

Autre changement par rapport à la feuille de route initiale, nous ajouterons plus tard la possibilité pour vos mercenaires de déplacer des corps vers différents endroits. Les talents et les objets permettent déjà aux membres de l’escouade de s’occuper des corps (et des conséquences de leur repérage). Déplacer des corps comporte ses propres inconvénients et, lors des tests de jeu, nous n’avons pas eu l’impression qu’il s’agissait d’une fonctionnalité clairement supérieure ou intégrale. Lorsqu’elle sera ajoutée, elle complètera agréablement vos options pour cet aspect du jeu, mais elle semble plus complémentaire que fondamentale, et nous l’avons reportée à l’après-lancement pour faire de la place à des priorités plus importantes.

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Portage, Traductions, et plus …

Cyber Knights est lancé avec un support pour PC, Mac, Linux et Steam Deck déjà en place, ainsi qu’un support de manette entièrement reconfigurable ! Après la première vague de contenu post-lancement, nous commencerons à travailler sur les portages mobiles du jeu pour nos fans dévoués sur Android et iOS qui aiment avoir des RPG approfondis auxquels ils peuvent jouer en déplacement.

Les portages sur consoles sont définitivement dans notre ligne de mire. Mais tout dépendra de l’accueil réservé à la sortie du jeu sur Steam. S’il fonctionne aussi bien que nous l’espérons, nous avons créé des comptes de développeurs pour Xbox, Playstation et Nintendo et nous serions ravis de sortir notre premier jeu sur console plus tard.

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Le travail sur les traductions en français, allemand, italien, portugais brésilien et espagnol se poursuit ; c’est un processus intense et nuancé ! Nous publierons un article plus détaillé sur la disponibilité des traductions à l’approche du lancement, mais nous souhaitons continuer à augmenter le nombre de langues traduites au fil du temps, en fonction des régions dont les listes de souhaits sont les plus nombreuses.

Si vous êtes bilingue et que vous souhaitez avoir un premier aperçu et nous faire part de vos commentaires sur les traductions lorsqu’elles seront disponibles dans votre langue, n’hésitez pas à nous le faire savoir.

Ce sombre avenir est lumineux

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de ce qui vous attend. Nous publierons une feuille de route officielle plus tard, mais nous sommes toujours heureux d’entendre vos idées et de répondre à vos questions dans le Discord.

Plus Cyber Knights aura de succès, plus nous aurons de ressources pour continuer à le développer, alors faites passer le mot sur reddit (nous sommes toujours ravis de voir Cyber Knights mentionné dans r/GamingSuggestions), aux créateurs de contenu sur YouTube ou Twitch (faites-leur savoir qu’un RPG de stratégie basé sur une escouade que vous attendez avec impatience sera lancé le 2 juin), et dans tous les Discords de jeu auxquels vous participez.

Nous n’avons pas l’argent des éditeurs AAA pour financer des bandes-annonces de courts-métrages en CGI ou acheter des spots de présentation à 250 000 $, nous espérons donc que vous nous aiderez à gagner de la meilleure façon qui soit pour un jeu : le bouche-à-oreille.

NEWS – Stolen Realm (Royaume volé) : Futur DLC et mise à jour datés

Sorti le 8 mars 2024 et apprécié par les plus de 200 000 joueurs, Burst2Flame Entertainment est heureux de nous faire savoir que son RPG tactique sur hexagones, Stolen Realm, va connaître un DLC nommé Chaos Pack et une mise à jour le 18 juin prochain. Voici ce que l’on nous en dit :

Chaos Pack DLC | RPG Jeuxvidéo


Acceptez l’imprévisible. Déformez la réalité. Faites pencher la balance… ou brisez-la.

Le Chaos Pack est un nouvel arbre de compétences sauvage qui apporte un hasard glorieux à chaque bataille. Que vous aidiez ou fassiez du mal, lanciez des sorts ou cloniez, esquiviez ou détonassiez, le chaos est votre nouveau meilleur ami. Ce DLC ajoute plus de 30 compétences uniques imprégnées de chaos qui peuvent être débloquées et utilisées dans les modes Campagne et Roguelike, offrant un style de jeu à haut risque et à haute récompense comme rien d’autre auparavant.

Votre prochain mouvement changera-t-il le cours de la bataille — ou la démolira-t-il en morceaux ? Seul le chaos le sait.

Juste un avant-goût du chaos

– Chapeau magique
Faites sortir n’importe quoi du vide : sanctuaires, tonneaux, globules… Vous nommez, vos ennemis ne sauront pas ce qui les a frappés. Littéralement.
Télékinésie
Déplacez n’importe quel objet par la force de votre esprit. Réorganisez le champ de bataille, lancez des tonneaux sur les ennemis ou faites simplement désordre—c’est votre choix.
Échange
Échangez instantanément de place avec n’importe quel personnage — ou même un tonneau. Confusez vos ennemis. Confusez vos amis. Confusez-vous vous-même.
Réplique
Créez un clone de vous-même qui explose dans une brillante explosion à sa mort. Deux fois la puissance, deux fois le chaos.
Nuage Chaotique
Déversez une tempête de six types de dégâts possibles des cieux. Feu, glace, ombre, éclair… espérons que vous avez pris votre parapluie.
Multilancer
Chaque sort que vous lancez a une chance d’être lancé de nouveau. Doublez les sorts, doublez le chaos.
Perturbation
Accorde une chance d’éviter complètement les dégâts entrants. Parfois. Peut-être. Probablement.
Aide / ☠️ Malédiction
Améliorations et débuffs aléatoires pour tout le monde ! Le champ de bataille devient un sac de prises de bénédictions et de malédictions — bonne chance !

Plus de 30 nouvelles compétences pour deux modes de jeu. Chaos infini.

Le Chaos Pack est pour ceux qui ne jouent pas seulement selon les règles — ils les jettent dans un tonneau, les enflamment, et téléportent le tonneau dans un combat de boss. Ajoutez un peu d’incertitude à votre construction. Ajoutez une pincée de folie à votre magie. Ajoutez le Chaos Pack.

Mise à Jour Gratuite – Succès & Plus Encore !

Sortie pour tous les joueurs le 18 juin :
– Plus de 50 succès épiques à travers les Modes Campagne et Roguelike — défiez-vous et montrez votre maîtrise !
– Rééquilibrage complet des sorts et compétences pour s’adapter aux dégâts des armes, permettant une plus grande diversité et liberté de construction.
– Introduction de la Résistance Divine pour se défendre contre les dégâts d’ombre et sacrés — plus de résistances étendues pour renforcer les constructions tanky.
– De nombreuses corrections de bugs et améliorations de performance pour rendre votre voyage plus fluide et satisfaisant.

NEWS – Lost in the Open : Démo reforgée

 Black Voyage Games est heureux de nous faire savoir que la démo de Lost in the Open, un roguelike sombre, stratégique et au tour par tour, (je ne sais pas où est passé la partie RPG qui est sur sa page Steam) a été retravaillée pour lui donner la vitrine qu’il mérite.

Cette nouvelle version inclut un certain nombre d’améliorations et de changements sur lesquels nous travaillons depuis plusieurs mois, tous destinés à mieux refléter la direction et le ton que nous cherchons à adopter pour aller de l’avant.

Voici les nouveautés de la démo :
– Un système de leadership remanié avec des informations et des tactiques qui déterminent la progression de votre groupe et son potentiel de combat.
– Progression du roi : Votre souverain évolue désormais – et s’il tombe, c’est la fin de la partie.
– Un système de blessures revu et corrigé avec des effets durables et des conséquences importantes.
– Révision complète de l’équipement et des vendeurs
– Prise en charge des sauvegardes et des chargements et une interface utilisateur plus propre.
– (NDLR : Et le plus important !) Disponible en chinois simplifié

Une vidéo de l’ancienne démo.

NEWS – Fretless – The Wrath of Riffson : Report

Playdigious Originals  et Ritual Studios viennent d’annoncer que la date de sortie de leur jeu de rôle en pixel art se déroulant dans un univers musical, Fretless – The Wrath of Riffson, initialement prévue le 22 mai 2025 sur PC, est reportée à cet été. En effet, les équipes ont besoin d’un peu plus de temps pour le peaufiner.

Grâce à la démo disponible sur  Steam, il est d’ores et déjà possible d’avoir un aperçu du jeu et de la bande son composée de plus de 10 artistes internationaux tels que NorthlaneAndrew HuangDavie504Cult of LunaRabea MassaadYvette YoungMary SpenderKing Yosef et Ola Englund.

SORTIE – Kingdom Come : Deliverance II : Brushes with Death & free Horse Racing disponibles

Comme prévu, le DLC Brushes with Death pour Kingdom Come : Deliverance II vient de sortir sur Steam, Gog et Epic au prix de 5.99€ si vous le prenez seul. Sinon, il est inclus dans le pass d’extension et la Gold Edition. On apprend aussi que le DLC gratuit Free Horse Racing (Courses de chevaux en français, voir tout en bas de cette news) est arrivé tout comme la mise à jour 1.3.

Aidez un mystérieux artiste à percer le secret d’un passé nébuleux et exprimez pleinement votre créativité grâce à la peinture de bouclier. Henry fait la rencontre d’un peintre excentrique qui l’entraîne au cœur d’une toile dangereuse et complexe et le force à repousser ses limites pour trouver des solutions. 

Au fil d’une série de quêtes dont les ramifications s’étendent sur les deux cartes du monde de Kingdom Come : Deliverance II, Henry devra trouver, persuader (et parfois éliminer) une pléthore de personnages connus et inconnus pour aider son nouvel ami à terminer l’œuvre la plus importante de sa vie. Percez le mystère qui entoure l’étrange artiste. Qui est et que cherche vraiment ce peintre ? Comment sait-il autant de choses ? Et pourquoi se promène-t-il avec un crâne humain bariolé ? 

Outre ces nouvelles quêtes, Henry pourra également accéder à de tout nouveaux types de boucliers pour son travail, avec plus de 100 modèles et combinaisons de couleurs. 

Natures mortes est la première extension de Kingdom Come : Deliverance II ; elle est incluse dans le pass d’extension et la Gold Edition.

DLC Free Horse Racing

Un nouveau DLC gratuit vous attend dans Kingdom Come : Deliverance II ! Lancez-vous dans deux compétitions inédites : la course de chevaux et l’archerie montée.

Vous vous sentez capable de prouesses dans ces deux disciplines essentielles ? Alors, rendez-vous au campement nomade, à l’ouest de Zhelejov. Les organisateurs, Bibrek et Mikolai, vous y attendent pour vous mettre à l’épreuve dans une série de défis.

La course de chevaux vous opposera à trois autres concurrents sur différents itinéraires de difficulté croissante. Ces circuits jalonnés traversent toute la région et ont été imaginés pour repousser les limites des cavaliers émérites et de leurs montures.

Les tournois d’archerie montée, quant à eux, vous enverront cavaler sur des parcours prédéfinis pour y épingler des cibles du haut de votre selle. À vous de marquer le plus de points possible tout au long d’un circuit qui éprouvera vos talents d’observation, votre précision et votre intuition.

Participer à chacune de ces compétitions ne coûte rien et en cas de victoire, vous pourrez même débloquer deux atouts, ainsi que deux pièces d’équipement uniques pour votre monture, conçues spécialement pour cette mise à jour ! 

Rassurez-vous, les organisateurs n’ont pas mis la barre trop haut pour les épreuves d’admission, mais si vous aimez la difficulté, les tournois les plus difficiles de chaque discipline exigeront votre meilleur équipement, vos talents les mieux aiguisés et des statistiques gonflées à bloc ! Une fois que vous aurez prouvé votre valeur, vous pourrez même parier une poignée de groschen sur vos futurs résultats.

BON PLAN – Dead Island 2 : Gratuit et soldes sur Epic

Alors que les soldes commencent chez l’Epic Games Store et qu’elles dureront du 15 mai au 12 juin, l’offre de la semaine va peut-être vous intéresser : C’est l’action, avec quelques éléments de RPG, Dead Island 2, qui s’est vendu à plus de 3 millions d’exemplaires, qui est gratuit sur la plateforme jusqu’au 22 mai 17h00. Alors à ce prix-là, vous n’aurez que le jeu de base, mais pourquoi se priver pour un jeu qui est sorti il y a deux ans ?

Attention, vidéo de l’Ultimate Edition.

NEWS – Swordhaven : Iron Conspiracy : Nouvelles de mai 2025

Mensuellement, Atom Team partage sa progression au niveau du développement de son cRPG Swordhaven : Iron Conspiracy. Et comme ce nouveau post est en français, on vous propose un copier-coller du post :

Mise à jour de Mai : difficulté, rebondissements, oiseaux terrifiants…

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Salutations, chers joueurs !

Aujourd’hui, nous vous présentons une nouvelle mise à jour. Cette fois, nous avons consacré la majeure partie de notre temps à l’ajout de fonctionnalités de Qualité de Vie (QoL), à l’avancement de l’intrigue et à l’enrichissement des zones que vous avez déjà explorées avec de nouveaux personnages, monstres, secrets, et bien plus encore.

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Swordhaven s’est vu ajouter quelques nouveaux lieux, comme le Quartier de la Porte — qui sera pleinement peuplé dans les prochaines mises à jour, mais qui contient déjà des éléments à découvrir, y compris une quête.

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Une autre zone qui a fait l’objet d’une attention particulière cette fois-ci est ce qui se trouve en dessous : les Égouts de Swordhaven. Ce vaste complexe souterrain abrite des dizaines de monstres, dont de nouveaux comme la Bouillie des Égouts — une gelée malveillante capable de se multiplier à volonté.
Attendez-vous à y trouver des pièges, des portes verrouillées et des cachettes en tout genre. L’un de ces secrets renferme une nouvelle arme unique : une lame de parade, qui ne frappe pas l’ennemi, mais intercepte son arme ou ses griffes en plein élan pour riposter.

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Des lieux plus anciens comme la Ruelle des Fondeurs, la Périphérie ou la Maison de Tomer ont aussi reçu de nouvelles quêtes et personnages — certains vous enseigneront de nouvelles techniques de combat ou vous offriront des récompenses intéressantes, comme des cristaux magiques qui vous permettent de voir l’avenir… en quelque sorte !

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Concernant les Qualités de Vie (QoL), cette mise à jour permet enfin de sélectionner le niveau de difficulté et d’en changer à tout moment. Le mode Facile intègre de nombreux bonus suggérés par la communauté, tandis que le mode Difficile propose un vrai défi à ceux pour qui la version précédente était trop simple. Attention : la mort d’un compagnon y est désormais permanente. Soyez donc très prudent !

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D’autres suggestions de joueurs, non liées à la difficulté, ont aussi été prises en compte — par exemple, assommer ou paralyser un ennemi offre désormais un bonus de précision bien plus important.
De nombreuses rencontres aléatoires ont été retravaillées, et les zones ralentissant les déplacements — comme les marécages — ont été grandement améliorées pour mieux refléter leur impact.
Les tavernes et les forges disposent désormais de panneaux interactifs pour les repérer plus facilement, que ce soit dans les anciennes zones ou les nouvelles.

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La première version du ModKit est aussi disponible pour tous les Moddeurs. Nous espérons recueillir vos retours pour améliorer l’outil au fil du temps !

Concernant le scénario, le jeu inclut désormais la deuxième confrontation avec le maléfique Bloodclaw. Même les quêtes annexes apportent plus de narration — c’est notamment le cas de la série de quêtes de Tomer.

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De nouveaux monstres ont aussi été ajoutés : des Oiseaux de Terreur qui foncent sur vous depuis le ciel pour vous attaquer avec leurs becs acérés, des Chats à Dents de Sabre aux griffes redoutables, et bien sûr, la fameuse Bouillie des Égouts.
Les ennemis existants ont aussi été retravaillés, gagnant de nouvelles capacités et caractéristiques.
De nouveaux types de secrets font leur apparition : briques délogeables dans les égouts, panneaux, notes de lore, armes, chapeaux, icônes d’objets, mini-cartes… Tous les aspects du jeu ont été améliorés dans cette mise à jour.

VIDEO –  Dragonkin : The Banished – Mise à jour Nurõrgartt datée

Arrivé en accès anticipé le 6 mars dernier, le hack’n slash Dragonkin : The Banished verra arriver sa nouvelle mise à jour titrée Nurõrgartt, le 20 mai prochain. Du coup, Eko Software nous propose une bande-annonce pour l’occasion. :

Nous avons réalisé un nouveau teaser pour l’occasion, et nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous à l’idée de pouvoir enfin avoir en main les nouveautés ! L’ampleur de cette mise à jour majeure a largement dépassé ce que nous avions imaginé au départ, et cela n’a été rendu possible que grâce aux retours chaleureux et constructifs que vous nous avez fait sur Steam et Discord au cours de ces derniers mois.

Pour les détails, tout est ici.

VIDEO – Legends of the Round Table : Démo et bande-annonce officielle

Avant-hier, les québécois de chez Artifice Studio ont annoncé que la démo de Legends of the Round Table était disponible sur Steam. De plus, la bande-annonce officielle de ce RPG narratif, de combats chevaleresques et de gestion stratégique, est arrivée :

Explorez les légendes du Roi Arthur et des chevaliers de la Table ronde dans un RPG unique, alliant honneur, magie et romance. Plongez dans un monde inspiré par l’esthétique médiévale. Lancez-vous dans des quêtes périlleuses, défendez votre royaume, et faites renaître la fleur de la chevalerie.