D’abord annoncé en l’an de grâce 2020 à la suite de la sortie de The Outer Worlds, le « Elder Scrolls » d’Obsidian s’est fait bien silencieux par la suite, si bien que le silence a été assourdissant pendant trois longues années. Revenu des ténèbres en 2023, Avowed avait fait peau neuve pour davantage ressemblé à Outer Worlds dans ses ambitions qu’un Elder Scrolls, avec à la clé, un changement d’orientation esthétique et une rationalisation du projet afin d’être plus facilement réalisable par une équipe de cent personnes. Avowed nous est finalement arrivé en février 2025, après un reboot en 2021 et tant de péripéties, Carrie Patel à la baguette sur un jeu complet pour la première fois, n’a eu de cesse de rappeler qu’Avowed n’était plus Avowed comme il avait été présenté, c’est désormais un Outer Worlds-like dans l’univers de Pillars of Eternity. De quoi être assez prudent de mon côté, n’ayant pas trouvé le dernier « gros » projet d’Obsidian si brillant que ça, j’attendais donc ce titre sans impatience, l’esprit ouvert. Et je vais vous aider à y aller aussi dans cet état d’esprit ; Avowed est un action-RPG, même en le comparant à Outer Worlds, on se rend compte que les priorités de l’équipe de Patel ont été différentes. Explications :
Mon amour pour la compagnie n’est plus à prouver : de Knights of the old republic II à Fallout : New Vegas, en passant par Alpha Protocol, j’ai idéalisé ce studio, tout en ayant amèrement digéré la période Dungeon Siege III jusque Tyranny avant que les équipes Californiennes ne se reprennent avec Pillars of Eternity II, Grounded et l’incroyable Pentiment. Bien sûr, on ne parle pas que de leurs jeux de rôle, le studio a désormais fait preuve de sa capacité à avoir d’autres faits d’armes, mais les voir revenir avec un titre aussi ambitieux – bien que contenu – dans notre genre chéri, fait quand même plaisir à voir.
Avowed est donc l’adaptation en 3D et en jeu d’action-RPG à la première personne de l’univers d’Eora. Pas une mince affaire, d’où probablement un parcours un peu tumultueux jusqu’à ce que Patel, forte de son expérience sur le très solide DLC de The Outer Worlds : Murder on Eridanos, prenne la baguette pour transformer un projet qui patine et ploie sous sa masse en un jeu plus orienté, plus condensé, plus dans l’esprit du nouvel Obsidian : celui qui rêve moyen, vise l’efficacité, et au diable les ambitions qui ont failli les dévorer plus tôt dans l’existence de la compagnie.
Cependant, n’allons pas prétendre qu’Avowed vise le risque zéro, car convertir un système de jeu dans un autre genre et une autre perspective est toujours un défi. Demandé à Bethesda lorsqu’ils font de Fallout un FPS-RPG 3D en monde ouvert alors qu’on partait d’un RPG isométrique particulièrement dodu, et vous aurez une idée de la complexité de la tâche d’Obsidian. Fort heureusement, Pillars est leur bébé, et ils ont déjà un modèle à suivre pour faire un truc qui pourrait marcher sans trop de soucis : The Outer Worlds.
Probablement mis en confiance par cet essai réussi, Patel a visé la transformation en appliquant presque stricto-sensu la formule de la franchise de science-fiction pour créer son RPG fantaisie en zone ouverte avec une forte orientation action et exploration. C’est d’ailleurs là la grande différence entre The Outer Worlds et Avowed, l’un veut être Fallout dans l’espace avec son humour corrosif, ses quêtes à tiroir et son aspect social très développé, et l’autre désire être plus punchy, centré sur l’exploration, et mettre bien sûr dans son mélange les éléments de RPG qu’on connaît de la compagnie, mais à moins forte dose.
Si comme moi, vous trouviez sur ces aspects The Outer Worlds satisfaisant mais pas encore renversant, vous allez probablement devoir digérer le fait qu’Avowed est plus proche de l’école d’un Spiders que de l’Obsidian de la grande époque. Tout est là, dialogues à choix multiples, compétences qui peuvent vous débloquer des options sociales et vous aider à modifier le level design, du craft, une ouverture dans la manière d’aborder le monde et les quêtes et des conséquences mesurées à vos actions, mais il ne faut pas attendre du dernier né Californien plus que cela : c’est un RPG, certes, mais light. Plus tôt vous l’aurez intégré, mieux vous apprécierez ce qu’il offre. On est plus en face d’un jeu à la Royaumes d’Amalur qu’un Fallout New Vegas.
Et c’est maintenant qu’on va passer aux qualités du titre. Réalisé sous l’Unreal Engine 5, tout paraît facile avec ce moteur, parce qu’Avowed a quand même une sacrée gueule. À l’exception des animations faciales notamment, le jeu est beau. Des textures aux effets, de la modélisation des assets à la distance d’affichage, les « Terres Vivantes » prennent bien vie devant nous, et on en prend plein les mirettes. J’adore notamment le rendu de l’eau, pas réaliste, mais presque idéalisé, on dirait du Sea of Thieves.
J’apprécie globalement la « chaleur » que cela dégage. Une part de moi regrette le 180 degrés opéré post reboot où on était à l’origine plus proche du visuel du premier Pillars of Eternity pour cette fois embrasser celui du second, mais il faut bien dire qu’il est difficile de reprocher ce changement : ça marche ! C’est coloré, c’est riche, c’est beau, c’est vibrant !
Dommage, c’est aussi très mal animé et les personnages non-joueurs ont des routines de déplacement inexistantes ou très sommaires. Autant Avowed a une formidable plastique, mais à côté de cela, il ne dégage rien quand on passe les premières impressions. D’autant plus dommage qu’il me semble que The Outer Worlds – sans être sensationnel – faisait au moins un peu mieux.
Pour ce qui est du département sonore, je dois admettre que si j’apprécie le travail fait sur les bruitages, je suis assez stupéfait de la qualité des pistes musicales : que c’est générique ! Je n’étais pas le plus grand fan des OST des Pillars of Eternity ou de The Outer Worlds, mais au moins ça dégageait un quelque chose. Là, j’ai l’impression d’être face à un « basic-fantasy » qui n’a pas envie de me démontrer musicalement qu’il est unique. Merde quoi ! Un peu d’âme, un peu de relief Avowed ! Je dois rappeler qu’Obsidian avait pour habitude de proposer des bandes sonores formidables ? Knights of the old republic II, Fallout New Vegas, Neverwinter nights II, et avec un peu de mauvaise foi et en remontant l’historique à Black Isle : Planescape : Torment ! Où est passé cette tradition ? Sacrifiée elle aussi dans la rationalisation des coûts ? Le thème principal est particulièrement oubliable, seules surnagent quelques pistes d’exploration qui évoquent largement des sous versions des musiques de Jeremy Soule sur Skyrim. Une belle inspiration, certes, mais insuffisante.
Fort heureusement, on ne ressent pas cette économie côté gameplay, que ce soit les combats, les déplacements, ou les animations d’interactions avec l’environnement (ouverture de coffres et de portes, notamment) où tout dégage pas mal de peps et d’énergie. S’en est même perturbant, j’ai du mal à croire que je sois en train de jouer à un Obsidian tant les combats ont de l’impact et font bien le boulot. Un régal manette en main. On aime beaucoup contrôler son personnage dans Avowed, sauter, grimper, dasher, on profite de la souplesse des contrôles pour explorer des cartes et donjons particulièrement bien conçus, et surtout, une belle verticalité où on finit par prendre l’habitude de grimper partout pour découvrir des secrets cachés dans le décor.
La star, c’est l’exploration, avec le système de grenade pour nous permettre de débloquer de nouveaux accès, en plus du sacro saint accroupissement pour découvrir des voies dérobées, Avowed multiplie les petits outils pour rendre son monde plus amusant à découvrir. Si bien que, malgré la présence d’un système de voyage rapide, on n’a pas envie de l’utiliser, on aime juste se mouvoir dans ces beaux endroits, plein de trucs cools à découvrir.
D’ailleurs, cette science de l’exploration, va de concert avec une certaine habileté à mesurer les récompenses. Même quand on gagne peu, on a envie de soulever chaque rocher pour découvrir ce qu’il y a dessous. Un vrai point positif, quand on se souvient de l’exploration un peu limite d’un Fallout New Vegas ou d’un The Outer Worlds aussi.
On appréciera aussi le soin apporté à l’interface pour qu’on se sente vraiment dans l’univers de Pillars of Eternity. Si on perd en complexité, il y a dans la forme mais aussi un peu le fond, suffisamment d’éléments pour que le joueur familier avec les jeux isométriques d’Obsidian se sente comme à la maison.
Avec ce barrage de qualités, on pourrait presque s’attendre à ce que je décerne les félicitations à Avowed. Malheureusement, vous allez voir que le tableau à tôt fait de s’obscurcir, parce qu’on n’a pas encore parlé du cœur du sujet.
Vous savez, Obsidian, même quand ils font un action-RPG comme Dungeon Siege III, ils soignaient un truc qui a toujours été leur signature : l’écriture. Même Grounded avait un minimum de soin là-dessus. Alors ce n’est pas que les plumes d’Obsidian soient dénuées de défauts, mais on a certaines attentes, et même The Outer Worlds était solide là-dessus. Et bien pour Avowed, ça n’est pas totalement le cas.
« Heureusement que vous êtes là, émissaire ! Vous êtes notre seul espoir ! » Obsidian qui tombe aussi crassement dans le poncif de l’élu dès les premières putains de secondes de son soft, c’est quelque chose que je ne voyais pas venir. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé lors du reboot, mais je doute que l’écriture ait toujours été de ce goût. On dirait l’intro d’un free to play où tout est construit pour aller à l’essentiel et pour que le joueur ne se pose pas trop de questions. Notre personnage est suffisamment anonymisé pour qu’on puisse le personnaliser et déterminer des origines assez variées, mais quoi qu’il arrive, VOUS êtes l’élu et on va vous le rappeler.
Bien sûr, je comprends l’importance de faire comprendre aux joueurs pourquoi le personnage qu’ils créaient est important, mais Avowed le fait avec la subtilité et la solennité d’un trente-huit tonnes. Il m’a fallu environ une minute pour perdre tout espoir de voir un script digne de la société quand j’ai découvert les premiers instants du jeu. Sans déconner, passer la cinématique d’intro, avant même de créer mon personnage, c’était déjà trop tard : tous les signes d’une introduction précipitée et trop rationnelle étaient présents pour me mettre la puce à l’oreille. Obsidian a rebidouillé l’histoire du projet original pour qu’elle fonctionne dans ce nouveau contexte.
Et le reste du jeu souffre de ce côté « on a un formidable univers, mais on ne sait pas trop quoi foutre du micro » parce que les personnages ne dégagent rien (à l’exception de trois des quatre compagnons, mais là encore, n’attendez pas un travail de maestro), ne provoquent pas vraiment l’engouement chez le joueur, ni même plus d’intérêt que cela. Un peu violemment, je trouve que le thème du jeu, à l’instar du premier Pillars of Eternity, est plutôt adapté, dans l’univers d’Eora. Tout tourne autour des maladies de l’âme, et Avowed est effectivement malade lui aussi de ce point de vue là. C’est un jeu bien réalisé, bien pensé, mais qui peine à nous transporter autrement que par le plaisir provoqué par ses systèmes
Pour aller vite sur l’histoire, elle n’est pas mauvaise, mais elle est desservie par une narration fainéante, pas aidée par un manque d’entrain général et une incapacité chronique à proposer des « moments mémorables ». Avowed raconte quelque chose, c’est même une suite compétente, narrativement parlant, aux deux Pillars of Eternity, seulement, toutes ses pistes narratives potentiellement intéressantes ne décollent jamais. On dirait que les éléments de l’histoire ont été réalisés tôt dans le développement, et que l’équipe de réalisation en a hérité sans savoir les sublimer. Je ne saurais bien sûr l’affirmer, mais je pense qu’il y a à nouveau de ça dans le problème identitaire d’Avowed : ce n’est pas intégralement le bébé de Patel et de son équipe, l’idée n’est pas d’eux. Je sais que je m’obsède sur cet argument sans avoir d’éléments pour l’étayer, mais je ne saurais expliquer autrement qu’un jeu Obsidian soit aussi banal et générique sur le plan narratif.
Le pire, c’est qu’une poignée de quêtes parviennent à se maintenir au-dessus de la masse, sauf que la poignée, c’est moins de cinq. Et le jeu est assez avare en quêtes secondaires, au mieux, on va sur une vingtaine de ces dernières. Avowed est un jeu assez peu bavard pour le genre, beaucoup plus intéressé par l’exploration physique de son univers qu’un approfondissement de ce dernier via des dialogues et des missions, même si pour le coup, j’apprécie un nombre relativement conséquent de dialogues qui sont uniquement là pour approfondir l’univers et pour donner un peu de vie à ce théâtre de mannequin. Eh, faut bien rendre à Caesar ce qui lui appartient, même quand il est aussi peu sapé !
On dirait que Patel et son équipe ont voulu faire en sorte que le jeu « existe » plutôt que d’essayer de réaliser une vision. Alors les priorités ont été bien exécutées : les combats sont bons, l’exploration grisante, les systèmes de progression sont suffisamment bien conçus et riches tout en étant simplifiés pour toucher un public plus large, et la trame de The Outer Worlds a été bien respecté. On est face à un jeu efficace, c’est sûr… Mais il manque à cet Avowed quelque chose d’habité. Son histoire fait téléphoné, ses personnages ne sont pas approfondis et pas motivés, l’univers est charmant mais n’a pas cette « énergie épique » qui lui permettrait de vraiment briller. Cependant ! Cependant, malgré justement tous ses aspects négatifs, Avowed a suffisamment de ressources dans sa proposition d’exploration pour transporter malgré tout. Rien que pour le tandem exploration / gameplay, le jeu se hisse au-dessus de la dernière « grosse » production d’Obsidian. On sent que l’accumulation de l’expérience de The Outer Worlds et de Grounded, accouche ici d’une formule de gameplay redoutable et accrocheuse. S’il n’est pas parfait, le titre a pour lui une formule, une formule qu’il faut approfondir, et que j’espère voir aussi se manifester dans The Outer Worlds II.
C’est pour ça que je trouve Avowed efficace, mais il lui manque le supplément d’âme attendu d’un Obsidian. Il fait le boulot, et est un meilleur jeu que The Outer Worlds sur trop d’égards pour que je lui fasse autant de reproches. Mais j’ai quand même la furieuse impression que, par peur de ne savoir gérer ses ambitions, Obsidian soit en train de restreindre ses projets à plus haut budget à une formule compacte où tout ce qui risque de dépasser, est un risque créatif qui risque d’aliéner leur public. Ils veulent être rentables, ça se sent, et pour l’être, ils se posent toutes les bonnes questions pratiques. Mais à un moment donné, il faudra redonner un peu de souffle et d’ambition narrative à leurs jeux. Pentiment a prouvé qu’il y avait encore chez Obsidian l’âme du superbe, et il faut réussir à marier cette force de vie avec le pragmatisme et la compétence nouvelle du studio à réaliser de bons titres avec de bons systèmes de jeux.
J’ai l’impression d’écrire la même conclusion, avec des arguments légèrement différents, que lorsque j’ai réalisé la critique de The Outer Worlds. Et c’est presque trop logique, Patel n’a fait que le citer tout au long du développement d’Avowed, et moi-même, j’en ai parlé quinze fois sur une critique de seulement deux mille mots, la preuve par la quantité qu’Obsidian a avant tout eu peur, en réalisant ce Avowed, et qu’il est peut-être temps de s’en libérer. Parce que pour bon que soit les deux derniers RPG en 3D d’Obsidian, je sais aussi que je leur préférerai toujours les plus perfectibles, mais toujours aussi puissants des années plus tard, Knights of the old republic II et Fallout : New Vegas.
Ce que je reproche à Avowed, n’est pas d’être un très bon action-RPG, c’est de louper le coche sur ce qu’on attend naturellement d’un Obsidian : une bonne histoire, une belle écriture, et une narration réussie. La plume d’Obsidian n’a pas disparu, je pense qu’elle a été à l’étroit dans un projet qui a été plusieurs fois repensé. Je préfère cependant conclure sur cette note optimiste : je pense qu’Avowed est significativement meilleur que The Outer Worlds. Plus long, plus fun, plus vaste, à l’exception de son écriture et de son histoire, c’est probablement le meilleur Obsidian traditionnel depuis Fallout New Vegas. Et pour ça, je suis heureux. Vous avez toutes les cartes en main pour briller à nouveau de mille feux les gars, suffit juste de fusionner les qualités de The Outer Worlds en maîtrisant le ton cette fois, avec le triomphe structurel et mécanique d’Avowed. À vous !


Test version PC


Décidément, les hits que l’on attend sont décevants. On a donc à faire à un action-RPG comme le dernier Dragon Age The Veilguard et il faudra se tourner vers les indépendants pour trouver son bonheur.
Merci Marcheur pour ce retour/test.
Merci pour ce super test. C’est un test magnifiquement écrit à la hauteur de mon rejet de ce jeu qu’est Avowed. Je l’ai acheté , j’y ai passé 7 heures dessus. Je reste avec 50 et quelques euros de gâchis pour moi. Son seul point positif à mes yeux reste la beauté du monde et le maniement de notre perso. Que l’univers soit vide passe encore , que l’écriture soit en deçà passe encore mais alors il n’y a AUCUNE difficulté dans le jeu ce qui pour moi est un non direct. Peu de gens aiment par exemple Elex 1 . Or dans Elex 1 au moins les 20 premières heures de jeu sont dignes d’un investissement personnel. Certes je n’ai pas finis le jeu mais je ne suis pas mort une seule fois en difficulté max … Et je ne parle pas de l’ergonomie souris / clavier (merci les livres de sort…) mal pensé…
Bref , next !
Merci encore pour ce test , vraiment je me suis plongé dans ton écriture avec délectation !