Développé et édité par l’indépendant Zed Zeek, l’action-RPG Asunder II est sorti le 12 avril dernier sur Steam au prix de 9,75€. On est donc en présence, d’après son créateur d’un action-RPG fantastique et humoristique amusant à jouer, mais qui se montre difficile et qui offre divers possibilités intéressantes. A voir dans la description.
Et une démo existe et pourra peut être vous motiver à l’acheter d’ailleurs.
Dans ce jeu d’action fantastique à l’humour noir, trois étrangers se réveillent piégés dans un seul corps, sans aucun souvenir de ce qui s’est passé. Votre quête consiste à les aider à se défaire définitivement de leur corps. Tout cela se déroule dans un monde ouvert, avec de nombreux sous-donjons. Chaque nuit, les Sans-Visages attaquent la ville principale pour tenter de tuer le roi, qui est le seul à pouvoir lever votre malédiction. Les habitants se défendent, mais vous pouvez aussi construire des défenses pour les aider.
Les deux tiers des bénéfices sont reversés à l’effort ukrainien.
KEY FEATURES
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES Passez d’un membre du groupe à l’autre en fonction de la situation. Pendant une durée limitée, vous pouvez également utiliser la fonction Asunder, qui permet à tous les membres du groupe de se battre ensemble pour vaincre un ennemi particulièrement coriace. Vous ne pouvez le faire que pendant une durée limitée, mais vous gagnez du temps avec chaque ennemi tué
Le jeu se déroule en temps réel, mais vous avez la possibilité de faire une pause et de voir la scène à partir de trois points de vue différents, en temps réel ou en pause : 1. isométrique (jeu normal), 2. vue d’oiseau, 3. derrière le joueur.
– Vous pouvez fabriquer des objets, lancer des sorts, utiliser des compétences et engager des mercenaires pour rejoindre votre groupe. La taille maximale d’un groupe est de 6 personnes. – Il y a plus de 20 sous-donjons, 30 sorts, 100 créatures et 100 objets. – Il est possible de terminer le jeu en 10 heures, bien qu’il soit plus difficile que d’autres ARPG tels que Diablo, POE etc, comme le dit le cactus « This ain’t no gardening simulation ». Vous devrez donc sauvegarder souvent. Un joueur normal aura besoin d’au moins 100 heures – Une fois que vous avez gagné suffisamment d’XP pour progresser d’un niveau, rendez-vous dans l’arène et affrontez votre/vos adversaire(s) (sauvegardez d’abord). – Contrairement à la plupart des action-RPG, votre force dépend de l’équipement que vous possédez. – Il y a un Grimreborner qui traque le monde et qui, après 3 jours, ressuscitera n’importe quelle créature morte plus forte. Ne l’approchez pas car il vous traquera, mais si vous le mettez en colère, plongez dans un sous-donjon.
Les passionnés de Skyrim seront ravis d’apprendre qu’une nouvelle extension de fan, baptisée Become High King of Skyrim TNG, a été mise à disposition par les modders WinterishClover et aysigago. Ce mod d’envergure, équivalent à un DLC, propose entre 10 et 20 heures de contenu gratuit, enrichissant ainsi l’expérience de jeu.
Become High King of Skyrim TNG offre aux joueurs la possibilité de prendre le contrôle de la région en construisant leur richesse, en formant des alliances et en prenant des décisions stratégiques. Les joueurs auront l’opportunité de recruter des conseillers de confiance, de reconstruire les Rangers et de défendre Skyrim contre la menace grandissante du Thalmor. En tant que roi, le joueur régnera depuis Highreach, influençant ainsi l’avenir des terres du Nord.
Ce mod introduit un vaste château comprenant des casernes, des forges, des marchés, une salle du trône, une arène, une prison, un trésor, et même un dragon capturé. En tant que grand Roi, le joueur pourra ordonner des arrestations, exécuter des criminels, emprisonner des ennemis, confisquer des biens, et même imposer la loyauté par le biais du Thu’um.
Les joueurs se retrouveront aux côtés d’un exilé royal dans une quête personnelle entièrement doublée, axée sur la justice. Cette aventure les conduira à découvrir des lignées secrètes, des trahisons et des documents cachés liés à l’Empire. De plus, une nouvelle trame narrative post-quête les enverra vers la Mer des Fantômes pour retrouver un artefact perdu, essentiel au destin des anciens souverains de Skyrim.
Le développeur Coldblood et l’éditeur Outersloth ont annoncé Neverway, un action-RPG horrifique de simulation de vie. On retiendra surtout que ce jeu en pixel art est co-créé par Pedro Medeiros, le pixel artist de Celeste et de Towerfall, avec la musique de Disasterpeace, auteur des titres de FEZ, Hyper Light Drifter, It Follows.
Dans Neverway, après avoir quitté son travail, Fiona reprend une ferme et devient le héraut immortel d’un dieu mort. Vous devrez empêcher votre vie de s’effondrer tout en recherchant Neverway, une réalité cauchemardesque qui s’infiltre lentement dans la vôtre.
Le titre n’a pour le moment aucune date de sortie sur Steam (Windows 10+, Mac OSX 10.10+, Ubuntu 12.04 LTS+).
Neverway mélange horreur, simulation de vie et action-RPG. Après avoir quitté son emploi, Fiona prend un nouveau départ dans une ferme et devient l’émissaire immortelle d’un dieu défunt. Empêchez votre vie de se disloquer tout en cherchant Neverway, une réalité cauchemardesque qui s’infiltre petit à petit dans votre existence.
Co-dirigé par l’artiste de pixel art de Celeste, sur une musique de Disasterpeace.
Rencontrez (ou séduisez !) plus de 10 personnages charmants ayant chacun son quotidien et son histoire. Chaque lien débloque des améliorations et des compétences de combat qui facilitent un peu votre voyage. Choisirez-vous de leur mentir ou de leur dire la vérité ?
Dans Neverway, les combats très rythmés en vue de dessus mettent l’accent sur l’expression du joueur. Créez des objets pour personnaliser votre style de jeu et débloquez des compétences de combat grâce à vos liens d’amitié.
Récoltez et créez des objets, préparez des repas ou aménagez simplement votre ferme. Le temps progresse en trois blocs : matin, après-midi et soir et c’est vous qui décidez de passer au suivant. Jour après jour.
– Palette monochrome, Co-créé par l’artiste de pixel art de Celeste – Bande-son originale de Disasterpeace – Un RPG horrifique qui prend son temps, avec des scènes cinématiques dynamiques – Rencontrez (ou séduisez) plus de 10 personnages charmants – Des combats rythmés, optimisés pour le clavier ou la manette – Personnalisez votre style de jeu grâce aux objets que vous créez et à vos compétences de combat – Récoltez, pêchez, créez et construisez votre nouvelle vie sur une île perdue
Comme l’actualité est plutôt calme ces jours, j’en profite pour vous présenter Stormbiders, un jeu de stratégie au tour par tour, qui a été annoncé dernièrement. Alors pourquoi celui-ci est pas un autre ? Tout simplement, parce que ce jeu me fait diablement penser à Heroes of might and magic III autant au point de vue de l’exploration du monde ou du système de combats sur hexagones. Encore un me direz-vous ! Saura t’il dépasser son maître ? On verra cela dans le futur.
Stormbinders est un jeu de stratégie au tour par tour qui immerge les joueurs dans un monde brisé par la déchirure de la toile magieque. Jadis une terre d’harmonie, elle fait maintenant face à la destruction, un domaine sur lequel le chaos fait rage et où de puissantes factions s’affrontent.
Qui rétablira l’équilibre et forgera une nouvelle destinée pour le monde ?
Pour vivre la campagne solo épique, les joueurs peuvent choisir leur héros et décider du destin de leurs royaumes. L’histoire est racontée au fil de scénarios uniques, dévoilant un récit épique de magie, d’héroïsme, d’alliances improbables et de trahisons.
Le système unique de tempêtes générées aléatoirement de Stormbinders façonne l’aspect stratégique de chaque bataille. À chaque lancement du jeu, les conditions météorologiques changent sur la carte globale ainsi que sur le champ de bataille, présentant aux joueurs un défi unique.
Stratégie et conquête : sur sa monture, le héros peut parcourir la carte globale pour combattre des ennemis et collecter de nouvelles ressources.
Gestion de château : les ressources collectées peuvent être utilisées pour améliorer les bâtiments du royaume du joueur, recruter des forces et renforcer leur puissance.
Différentes factions : chaque faction dispose de ses propres règles et compétences distinctes qui ont un impact majeur sur les mécaniques de jeu.
Les combats se déroulent sur un champ de bataille à hexagones classiques, avec une vue isométrique. La victoire dépend de la composition des armées, de leur positionnement et de la capacité à lancer de puissants sortilèges pour tirer avantage des faiblesses et contrecarrer les forces de l’adversaire.
Chaque faction est composée de plus de 18 unités uniques, comprenant des héros légendaires, de sages lanceurs de sorts et des créatures mystiques. Les joueurs peuvent personnaliser leurs armées en mélangeant différents types d’unités afin de créer de puissantes synergies de compétences.
Dans un nouveau communiqué de presse accompagné d’un nouveau trailer, Nexon est heureux de nous faire savoir qu’un alpha-test aura lieu sur Steam en juin 2025 au sujet de son action-RPG Vindictus : Defying Fate :
Le développeur et éditeur NEXON est ravi d’annoncer qu’à la suite du succès du pré-alpha test de mars 2024, Vindictus : Defying Fate fera l’objet d’un alpha-test public sur Steam en juin 2025. Cet alpha-test comprendra de nombreuses modifications basées sur les retours des joueurs du pré-alpha test, dont l’ajout de deux nouveaux personnages jouables, d’un compagnon PNJ, d’un mode multijoueur et d’une nouvelle zone de village à explorer.
Pour célébrer cette annonce, un tout nouveau trailer, où l’on découvre les personnages se préparant au combat dans des environnements visuellement époustouflants, a été publié. Le champ de bataille est ouvert, seul l’enjeu de la survie subsiste !
Dans un communiqué de presse, le chinois XD nous indique la date de sortie de la saison 8 pour Torchlight Infinite :
Torchlight : Infinite a officiellement dévoilé sa prochaine saison,Sandlord, qui sortira le 17 avril à 19h00 PDT . Dans un aperçu diffusé en streaming par les développeurs, la saison huit est axée sur la création de richesses et la gestion d’empires flottants dans le ciel désertique. Sandlord offre aux joueurs une nouvelle façon audacieuse de jouer, alliant stratégie économique et combats intenses.
Cette saison, les joueurs incarneront un magnat des cieux et développeront leur propre Oasis Nuageuse , une forteresse flottante de commerce et de conquête. Le mécanisme saisonnier du Seigneur des Sables introduit un gameplay économique, avec le commerce de ressources, l’optimisation de la production et le recrutement d’ouvriers dans cinq professions. Construisez, gérez et améliorez des bâtiments dans une cité céleste.
Cette saison voit également le retour de Théa, l’héroïne de Torchlight , avec un nouveau trait sombre. Abandonnant ses dons divins, elle adopte Profanation, une puissante malédiction progressive qui intensifie les dégâts d’érosion à mesure que ses bénédictions s’affaiblissent. Profanation peut évoluer en une force dévastatrice grâce à des choix de points de trait, compensant les PV manquants et capable d’explosions en chaîne ou d’effets de zone selon votre configuration. Pour les joueurs qui apprécient les configurations à dégâts sur la durée et les synergies explosives, Blasphémateur offre un talent unique.
Une refonte complète de Deep Space ajoute cinq nouveaux niveaux à fort défi, avec des cartes plus grandes, une densité accrue et des conditions de survie plus difficiles. De plus, un nouveau système de modificateurs, les sondes, permet aux joueurs d’augmenter les taux d’apparition tout en augmentant la résistance des ennemis, offrant ainsi des opportunités de butin à haut risque et à forte récompense. Différents types de sondes existent, certaines pouvant provoquer des événements spéciaux, comme la sonde Compass Deep Space, qui peut faire apparaître des coffres au trésor Plane Watcher remplis de boussoles.
Les joueurs auront également accès au nouveau système de fusion, qui permet de fabriquer de puissants traits de héros, des talents et des affixes uniques sur les ceintures, débloquant ainsi des possibilités de construction plus vastes que jamais. De plus, les joueurs affronteront une nouvelle menace mortelle de fin de jeu : le Tueur de la Nuit – La Plume Fanée. Ce nouveau boss redoutable fait son entrée dans la rotation des Observateurs de Plans et au 20e étage de l’Affrontement Suprême.
Le contenu de la SS8 est illimité, et les joueurs peuvent s’attendre à en découvrir encore plus avec l’événement du deuxième anniversaire de Torchlight: Infinite :Les Sables de la Fortune . Du 17 avril à 19h00 (PDT) au 1er mai à 19h00 (PDT), cet événement mettra les joueurs au défi d’accomplir des tâches en jeu, de remporter des tentatives de Ruée vers l’or et de tenter de remporter une cagnotte de 250 000 USD !
Pour participer à l’événement, rendez-vous sur le site webde Torchlight et accédez à la page de l’événement.
Depuis le 26 juillet 2024, le RPG de survie Elder Legacy est sorti en accès anticipé. Récemment, on s’inquiétait de l’absence de communication de la part du développeur, mais ce dernier a rapidement rassuré tout le monde sur ce sujet. Aujourd’hui, Honor Games revient à la charge pour nous indiquer que la prochaine mise à jour sera « vraiment massive par rapport à l’Accès Anticipé. La quasi-totalité du monde du jeu et de ses quêtes sera disponible » et qu’en plus nous aurons des doublages. Chouette nouvelle n’est-ce pas ? Seul hic, le doublage sera uniquement en russe !
Allez voyons ce qu’il dit d’autres :
J’aimerais vous faire part d’une nouvelle passionnante : tous les textes de la prochaine mise à jour ont été envoyés pour le doublage ! Nous avons terminé avec 25 000 mots – à titre de comparaison, l’Early Access n’en comptait que 7 000. Pour la version finale du jeu, nous visons 50 000 mots, soit à peu près le même nombre que pour le premier Gothic.
Les dialogues ne sont pas surchargés, nous cherchons à rendre chaque conversation intéressante et significative. Et maintenant, vous allez enfin pouvoir plonger dans le scénario principal, avec des événements qui ont une plus grande importance pour tout Boreya. Cela dit, un peu de patience est encore nécessaire : l’enregistrement des voix n’est pas un processus rapide. Et j’ai encore beaucoup de travail à faire – pas sur les quêtes cette fois, mais directement sur les lieux, l’équilibre, les monstres, les boss, et bien d’autres choses encore.
Les tâches restantes ne sont pas trop complexes, mais elles sont nombreuses. Alors s’il vous plaît, si vous n’avez pas encore laissé d’évaluation positive, pensez à le faire sur Steam. Certaines personnes baissent la note simplement parce qu’elles supposent que le projet a été abandonné. Bien sûr, il n’a pas été abandonné – nous travaillons dessus tous les jours, au moins 8 heures par jour, et parfois jusqu’à 15 heures. Nous faisons tout notre possible pour accélérer la mise à jour, mais je me suis promis de ne pas travailler au détriment de ma santé.
La mise à jour sera peut-être retardée de 2 à 4 mois, mais elle sera vraiment massive par rapport à l’Accès Anticipé. La quasi-totalité du monde du jeu et de ses quêtes sera disponible – à l’exception des marais, qui seront ajoutés lors de la mise à jour finale (mais celle-ci se fera un peu plus rapidement). J’essaierai de donner des nouvelles plus souvent, même si je ne suis pas très doué pour ça. Mais ne me jugez pas trop sévèrement : je travaille dur sur le jeu, et je n’aime vraiment pas spoiler le contenu à l’avance.
En ce qui concerne le doublage, il ne s’applique pour l’instant qu’à la version russe du jeu. Nous n’avons pas le budget nécessaire pour créer des doublages en anglais, mais je tiens vraiment à ce que cela se fasse. Je réfléchis à la manière de résoudre ce problème et j’essaierai d’obtenir des fonds, car je tiens vraiment à ce que le public occidental découvre notre magnifique culture – et honnêtement, le jeu de rôle se déroule très bien.
Que vous préfériez la force brute, la magie dévastatrice ou quelque chose entre les deux, votre voyage dans Mandragora : Whispers of the Witch Tree, c’est à vous de le façonner. Examinez de plus près les styles de jeu de deux classes dans cette mise en lumière duVanguard et du Spellbinder.
Un DLC gratuit qui arrive le 29 avril prochain pour Baldur’s Gate Enhanced Edition, c’est possible ? Oui, et vous allez comprendre pourquoi en lisant ce qui suit.
Pour célébrer le 25e anniversaire de Baldur’s Gate en 2023, nous avons organisé un concours communautaire avec l’artiste O.G. Mike Sass afin de donner à nos joueurs la chance de leur vie : voir leurs portraits transformés dans le style artistique de Baldur’s Gate et ajoutés au jeu.
De nombreux fans ont participé au concours et vous vouliez tous que Mike dessine plus que deux portraits. Nous avons invoqué un Djinni, et il a exaucé votre souhait (même si le Djinni a certainement pris son temps), avec le pack de portraits Reflections Of Myth & Valor disponible sur Steam, Gog et Epic Games Store le 29 avril, ainsi que des portraits communautaires gratuits des deux gagnants du concours (à télécharger séparément).
Reflections Of Myth & Valor vous permettra de personnaliser l’apparence de votre personnage grâce à seize nouveaux portraits (8 hommes, 8 femmes) représentant une grande variété de classes, de sous-classes, de races et d’alignements qui font la réputation des jeux Baldur’s Gate.
Pour vous donner un aperçu du niveau de qualité des portraits de Mike Sass, voici la moitié des portraits :
C’est vraiment sympa, même s’il ne présentera que peu d’intérêt pour tous les anciens qui ont déjà du faire et refaire le titre.
Dire que je me suis acharné pour aimer ce jeu est un euphémisme. C’est simple : au bout de pratiquement dix heures – et c’est un fait qui m’attristait à ce moment-là – je n’avais envie ni de poursuivre, ni de recommencer. Et pourtant, j’ai refait une partie.
Au bout de vingt heures environ, j’ai fait une pause. Je me disais alors que je préférais attendre quelques mois, pour voir comment le jeu allait évoluer, s’il allait se bonifier au travers d’ajouts pertinents et de correctifs utiles, et non pas au travers de DLC. J’étais sincèrement désolé, mais je n’aimais pas Alaloth : Champions of the Four Kingdoms. Du moins, pas en l’état.
J’en ai parlé à mon ami L’Archiviste, que vous connaissez bien si vous fréquentez le site, et il m’a dit : « Ce n’est pas grave, sois franc, quitte à lui mettre une mauvaise note… ».
« La critique peut être désagréable, mais elle est nécessaire. Elle est comme la douleur pour le corps humain : elle attire l’attention sur ce qui ne va pas. » Winston Churchill
Et j’allais le faire… sauf que je n’aime pas cette idée. Je préfère vraiment me saigner pour aller au bout de ma critique afin d’assumer mon test final. Donc, j’ai refait un personnage. Après mon roublard elfe, mon humain un peu guerrier passe-partout, j’ai créé un nain avec une hache à deux mains. Du coup, j’ai repris le jeu depuis le début.
Mais le constat restait le même : Alaloth : Champions of the Four Kingdoms souffre de nombreux défauts qui ternissent irrémédiablement l’expérience de jeu. Elle ne m’a apporté qu’une immense frustration. Il est rare qu’un jeu me fasse autant osciller entre l’excitation d’un concept prometteur et la lassitude face à une réalisation pas vraiment tip top.
Je vais tenter ici de livrer un retour aussi objectif que possible. Je suis certes un joueur parmi tant d’autres, mais s’il y a deux choses qui me définissent, ce sont bien mon amour du jeu vidéo sur PC et ma passion pour le jeu de rôle sous toutes ses formes. Et puis aussi, et surtout, ma recherche constante d’avis sincères sur ce média. J’ai toujours eu du respect pour ceux qui osent critiquer un jeu honnêtement, quitte à le démonter, même s’il est acclamé par le public ou porté aux nues par les influenceurs du moment.
« Le plus dur, quand il faut finir, est de commencer. » Jean-Marie Laclavetine
En premier lieu, je dois donner à Alaloth : Champions of the Four Kingdoms un carton rouge, celui de sa traduction française, d’une nullité sans nom. C’est simple : jouez-y-en anglais, ou n’y jouez pas. C’est gentil de proposer du français mais quitte à en proposer, que ce soit fait, au minimum de façon respectueuse. Forcément, le texte a été passé à la moulinette avec DeepL sans la moindre relecture.
NDLR : on vous renvoie d’ailleurs sur cette news pour comprendre sa présence dans le jeu : Des phrases absurdes, des mots non traduits, et des répliques incohérentes viennent constamment briser l’immersion. Il y a des dizaines de mots non traduits, des phrases qui ne veulent rien dire. Par exemple, chaque combat lancé est ponctué d’un risible « Tu déchires ton arme… » ou encore du « Venture Forth ??? » à chaque entrée dans un donjon… Incompréhensible et inacceptable.
Ceci dit, même en anglais, Alaloth : Champions of the Four Kingdoms peine à convaincre. L’histoire, bien que dotée de bonnes bases, est mal racontée, et l’absence totale de doublage rend les dialogues plats et inintéressants.
« Alaloth…érie des divinités, il y a des gagnants et des perdants. » Anonyme
Et ici, la grande perdante, c’est la déesse JAIHA. Le grand gagnant ? Le dieu maléfique ALALOTH. Bienvenue dans le vaste monde de Plamen. Dixit Steam :
« Plongez dans le monde brutal et magnifique de Plamen, un monde divisé entre plusieurs royaumes, chacun avec ses propres cultures, mystères et conflits. Guidé par des récits d’honneur et de vengeance, vous incarnez un puissant champion, traçant votre chemin vers la gloire et luttant pour résister à la corruption grandissante d’Alaloth, un dieu maléfique emprisonné dans le monde des mortels. »
Vaste programme… d’un classicisme sans nom. Au choix, vous incarnerez un humain, un elfe, un orque ou un nain. Et, à la création, il faudra choisir un alignement qui, soyons clairs, n’a aucun impact sur le jeu. En tous cas, rien de visible dans mes 40 heures de jeu.
La création du personnage, c’est le minimum syndical, et franchement, les modèles sont laids à ce stade. Pourtant, une fois en jeu, le personnage est relativement bien modélisé, détaillé, presque agréable à regarder. Encore un bel illogisme.
En fait, dès les premières minutes, Alaloth affiche une direction artistique plutôt agréable, bien que dépassée techniquement. Son ambition est de mélanger l’exigence d’un Dark Souls avec la richesse d’un RPG occidental inspiré de Baldur’s Gate. Sur le papier, c’est alléchant. Dans les faits, l’expérience est pénible. Plus les heures passent, plus la réalité nous frappe : il est à la fois trop rigide pour être un bon souls-like et trop rudimentaire pour être un bon RPG.
De plus, l’univers, malgré une certaine profondeur dans son lore, souffre d’un cruel manque de vie. Les villes sont vides, les interactions avec les PNJ sont fades, et les dialogues ne procurent aucun attachement aux personnages.
« Un potentiel et un univers prometteur en apparence… Gâchés par un manque de finition et des mécaniques archaïques et frustrantes. » Moi
Alaloth avait de quoi devenir un RPG marquant. Son univers sombre et sa promesse d’un gameplay exigeant auraient pu séduire les amateurs du genre. Malheureusement, le jeu semble bloqué entre deux époques : trop moderne pour être un hommage rétro, mais trop archaïque pour rivaliser avec les productions actuelles.
Là où le jeu s’effondre véritablement, c’est sur son gameplay bancal et un monde qui manque de dynamisme. Commençons par la maniabilité : la version clavier/souris est une plaie si vous ne jouez pas avec la configuration anglaise. Certains raccourcis changent obligatoirement selon les menus, ce qui nuit grandement à la fluidité de l’expérience.
Je m’explique : dans les phases de jeu pur, on peut jouer au clavier avec les classiques ZQSD. Le souci, c’est que dans les phases de déplacement sur carte, ZQSD ne fonctionne pas et ne peut pas être modifié. Alors on passe en clavier anglais.
En parlant de carte, il faut reconnaître que la carte en mode déplacement est superbe. Elle a un petit côté Heroes of Might and Magic, avec plein de figurines qui évoluent en même temps que nous. D’ailleurs, visuellement, le jeu, bien qu’inégal, est dans l’ensemble, particulièrement varié, beau et très détaillé. C’est un vibrant hommage aux jeux de rôles, dans l’esprit de tout amateur rôliste qui se respecte.
Un peu trop, d’ailleurs. Il y a, à mon sens, trop de diversité de lieux : on trouve des plages d’étoiles (oui, littéralement), des grottes, des déserts, des marécages, des glaciers, des temples… Bref, vous avez compris : c’est super visuellement, ça immerge bien, mais c’est vraiment trop.
Là où le jeu aurait pu compenser ses défauts par une boucle de gameplay prenante, il échoue également. Les combats sont rigides, avec un manque flagrant de feedback. On peine à ressentir la puissance des coups avec cette vue isométrique éloignée.
Pour un souls-like, la maniabilité est approximative, et il est difficile d’apprécier le système de combat. Les animations sont raides, et la gestion de l’endurance semble plus punitive que stratégique. Même en mode exploration, l’endurance est une vraie plaie.
« Notre vie est une longue et pénible quête de la Vérité ». Gandhi
L’inventaire est un autre cauchemar : illisible, mal organisé, il rend chaque session d’équipement fastidieuse. On se retrouve à fouiller frénétiquement dans des listes confuses, sans aucun confort.
L’exploration est frustrante également, parce que les déplacements sont lents et laborieux. Il faut parfois marcher de longues minutes pour atteindre un objectif insignifiant, sans possibilité de voyage rapide efficace.
Autre point incompréhensible : les cycles jour/nuit/mois/ans… C’est super sur le principe, mais à part passer de l’an I à l’an II, il n’y a aucune incidence. Dans un RPG qui se veut immersif, c’est un oubli majeur.
Il n’y a pas de minimap dans les donjons, ce qui rend les allers-retours trop nombreux et franchement pénibles. D’autant plus qu’on arrive ici à l’un des plus gros points noirs du jeu : les instances.
Sérieusement, il faudrait qu’on m’explique qui a eu l’idée de ce système de donjons / instances. Quand on entre en instance, si on meurt, on perd tout. Tout ce qu’on a ramassé, y compris les objets de quête, est perdu. Même nos potions utilisées sont consommées pour rien. Et en bonus ? De la pénibilité et de l’usure d’équipement qui, je le rappelle, coûte un rein en début de partie.
Les trash mobs sont pénibles, mal inspirés, souvent faciles… sauf que la gestion de l’endurance est un calvaire. Quant aux boss, ils sont beaucoup trop durs au début, ce qui rend la progression lourde, frustrante, presque écœurante.
Les donjons, censés être l’un des points forts du jeu, manquent cruellement de variété et d’inspiration. Ils sont répétitifs, avec des pièges convenus et une structure trop prévisible. L’absence de level design intéressant achève de rendre ces phases anecdotiques. Tout se résume souvent à des couloirs où l’on combat les mêmes ennemis sans véritable surprise.
Un autre système archaïque qui vous gênera, c’est la fabrication des potions : une par une. Je ne pense pas qu’en 2025 coder un bouton « Tout fabriquer » soit difficile !!
L’artisanat est inintéressant tant le moindre objet coûte un bras, et une fois créé, il est d’un niveau tellement bas qu’on ne le refabrique pas par la suite. Et c’est de même pour les récompenses de quêtes : hormis celles de fin de boss, il n’y a aucun intérêt à les faire, sauf pour l’or.
À ce propos, si le début est difficile tant les ressources sont rares et que chaque réparation est hors de prix, une fois notre bastion au niveau maximum, on croule sous l’or, vu que seules les réparations seront à payer. Le reste ne sert plus à rien.
Encore un point qui me fait hurler de rage : les vendeurs et les artisans. On passe son temps à aller d’un vendeur à l’autre car on ne sait jamais qui achète quoi. Vous voulez vendre une cape ? C’est le vendeur de nourriture. Vous avez une ceinture ? C’est celui des potions. Aucun intérêt, et complètement incohérent. Associé à un déplacement d’escargot et un inventaire qui se remplit à vue d’œil !
Je ne parlerai même pas de la gestion du poids incompréhensible, ni des objets qu’on ne peut ni vendre, ni stocker, comme nos armes de début de jeu. Par exemple, mon nain a eu en héritage une masse à deux mains de sa « famille » que je dois garder à vie. Ok, pourquoi pas. Mais alors pourquoi ne puis-je, ni la vendre, ni la stocker dans le coffre de mon domaine ? Parce qu’elle reste sur moi, dans l’inventaire, qui affiche un poids de… 152 kg (!), dont 5 kg rien que pour cette foutue masse. Et c’est pareil pour les objets de quête qui restent bloqués dans l’inventaire tant qu’on n’a pas validé la ou les quêtes. Sachant qu’on se retrouve très vite avec une vingtaine (ou plus) de quêtes, c’est simple, je suis rarement descendu en dessous des 90 kg. Du coup, j’ai passé mon temps dans l’inventaire. Et à chaque fin d’instance, c’est littéralement la croix et la bannière pour savoir ce que je ramasse ou ce que je laisse au sol.
Le système de progression, quant à lui, est fade. La personnalisation du personnage est très limitée, ce qui bride toute envie d’expérimenter différentes approches. Que vous jouiez un voleur, un guerrier ou un mage, les différences sont minimes, et ne changent pas fondamentalement votre façon de jouer. Alors oui, un mage ne se manie pas comme un voleur, mais vu que le jeu est linéaire au possible et que la diversité des monstres est loin d’être folle… Bref, vous avez compris.
Et pire encore : il n’y a même pas de montée de niveau. Certes, il existe plusieurs moyens d’évoluer. D’un côté, les sorts et les techniques, de l’autre, les « voies », sortes d’archétypes plus ou moins marqués. Par exemple, les sorts du druide relèvent de la voie de la nature, ceux du guerrier de la voie de la colère. Le souci, car il y en a encore un, c’est que pour monter en compétences, il faut finir les instances.
Les quêtes ne rapportent rien du tout, les combats sur la carte non plus. Or il y a juste 4 compétences de combat et 4 passives. En gros : 8 niveaux, plus 2 à débloquer ; Ce qui fait qu’une fois les dix premiers donjons terminés, c’est fini, vous ne progresserez plus… Hormis, si vous êtes un acharné de la re-spécialisation. Quel est l’intérêt ? L’artisanat ne sert à rien, les quêtes sont peu inspirées et souvent victimes du syndrome FEDEX, et le tout ne permet à aucun moment d’aimer son champion. Or, je le rappelle, on est censé être le sauveur du monde.
Bref, une fois nos compétences acquises, c’est juste un formidable ennui et un sentiment de gâchis qui s’installent. Ce qui fait que je n’ai pas fini le jeu. J’ai fait tous les donjons possibles, et je me suis arrêté. Enfin, je n’ai pas pu finir tous les donjons : il y en a deux dans lesquels je ne peux simplement pas entrer, sans raison.
Je ne parlerai pas des compagnons, car il y en a quatre à trouver. Et figurez-vous que je les ai trouvés ! Mais allez savoir pourquoi, car alors que je suis vénéré dans les quatre tribus, un seul a accepté… de me parler.
Quant à la sauvegarde… elle est tout simplement automatique. En 2025, un RPG qui impose un système de checkpoint bancal, sans possibilité de sauvegarder à tout moment, est une aberration. Le jeu sauvegarde uniquement en quittant la partie, donc à chaque instance, il faut prier pour être sûr de la finir… Sinon, ce qui est perdu est perdu.
Au final, Alaloth : Champions of the Four Kingdoms aurait pu être une perle du RPG car il avait un potentiel indéniable, mais il échoue à proposer une expérience agréable. Entre une traduction indigne, une interface désastreuse, un monde sans âme et des mécaniques vieillottes, difficile de recommander ce jeu en l’état.
Et c’est peut-être ça, le leitmotiv de ce test : ce titre, au fond, c’est un amour fou des développeurs pour le trop. Il y a trop de lore, trop de lieux, trop de quêtes, trop d’allers-retours… et pas assez de l’essentiel : le fun. C’est un travail titanesque, je le leur concède. On sent une passion dévorante pour leur bébé. Mais au final, le joueur se perd. Et comme les mécaniques ne suivent pas, l’intérêt s’étiole rapidement.
Peut-être reviendra-t-il plus tard, corrigé et amélioré. Mais pour l’instant, mieux vaut économiser son temps et son argent sur des RPG bien mieux conçus.
Un RPG au potentiel indéniable, mais gâché par une finition médiocre et des choix de game design discutables. Une expérience frustrante qui laisse un goût amer.Dommage !
+ Quelques bonnes idées de gameplay. + Une carte générale sympathique. + Univers varié, beau et très détaillé. + Un effort sur le combat dynamique (mais mal exploité). + Des développeurs qui aiment leur jeu et le RPG mais …
– … une traduction FR honteuse ! – Un monde trop vide et sans vie réelle. – Une interface et un inventaire affreux. – Un rythme de jeu laborieux. – Peu de personnalisation de personnage. – Une maniabilité frustrante sur clavier/souris. – Le système de donjon !!!!! – L’artisanat inutile sauf pour les potions. – Des compagnons anecdotiques.
La vision de l’Archiviste : Alaloth, c’est l’histoire de développeurs indépendants qui aimaient le RPG. Malheureusement, ils ont eu les yeux plus gros que le ventre. Et leur passion dévorante les a consumés et ils se sont perdus en chemin. Alors certains joueurs, amateurs de jeux de niche, y trouveront leur compte. Mais pour le commun des mortels, ce n’est pas gagné. Si je valide la partie artistique, la partie technique est ratée. C’est maladroit, et il y aura beaucoup de boulot pour remodeler le titre pour obtenir quelques choses de fun. C’est un melting pot qui voulait faire plaisir à tous, avec un peu de ci, un peu de ça, mais trop d’imperfections de gameplay cassent le plaisir de jouer. Et pourtant … les développeurs ne lâchent rien et persistent en sortant moult patchs encore aujourd’hui. De plus, de mon point de vue, la vue isométrique pour un souls-like n’est pas adaptée, car il y a trop d’approximations dans des combats qui restent majoritaires dans ce type de jeu. Je rejoins Dafalgan sur cette déception, sauf qu’à chaque fois que je le croise dans ma bibliothèque, j’ai une folle envie d’y jouer… pour les désinstaller quelques heures plus tard… Développeurs, au lieu de rajouter du contenu, travaillez sur le fond et non sur la forme, et sortez-nous un GOTY ! Alaloth en a le potentiel. 05/10.
C’est en 2023 que nous vous avons présenté Tunguska : The Visitation, un RPG de survie dans un univers proche de Fallout, plutôt 1et 2, ou d’Atom RPG, qui était sorti en juin 2021, et qui est maintenant en Enhanced Edition. Et j’ai deux informations à partager avec vous sur le titre, enfin presque …. – La première, c’est qu’en janvier de cette année, une équipe de bénévoles a traduit le titre et ces 70 000 mots en dialogues, journaux, notes, livres, descriptions d’objets et éléments d’interface. Ce qui fait que le jeu est maintenant bien plus abordable maintenant. – La seconde en fait ne concerne pas le jeu, mais plutôt sa suite. Eh oui, le développeur Rotorist Workshop a annoncé Tunguska 2 : Whitefall. La page Steam reste en développement, alors on vous en reparlera ultérieurement, mais un post traduit explique la vision du développeur et ce qui nous attend avec ce second opus.
Mon rêve est de rapprocher l’expérience de jeu encore plus de mon livre préféré : Pique-nique au bord du chemin – plus que quiconque ne l’a fait auparavant. Sans trop dévoiler l’intrigue – dans Tunguska 2, vous incarnerez un chercheur travaillant pour une faction puissante : L’Avant-garde. Vous affronterez une Zone bien plus redoutable cette fois-ci, qui alterne entre une « période normale » et une « période de Whitefall ».
Pendant la période de Whitefall, la Zone sera recouverte d’une substance semblable à de la neige qui absorbe l’énergie de tout, mais qui, en même temps, relie notre monde à un monde de dimensions supérieures. Pendant ce temps, des « Vides » apparaîtront, pouvant être collectés, et qui fournissent des fonctions inestimables pour soutenir la race humaine. Cependant, les plus rares ne peuvent être trouvés que par « piégeage », une méthode qui incite les factions à se battre les unes contre les autres avant et pendant Whitefall pour avoir la meilleure chance de capturer des Vides rares.
Mais les autres humains, et même les mutants, seront le cadet de vos soucis. Un nouvel ennemi invincible, appelé « Êtres Dimensionnels », projettera leur présence sur les chasseurs d’artefacts, mettant en danger leurs vies et leurs butins. En même temps, les conditions extrêmement froides pendant Whitefall vous tiendront en haleine, essayant de survivre contre vents et marées pour ramener ces précieux Vides à la maison.