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Final Fantasy VII Remake Intergrade

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Bah alors, Square Enix ? Ça fait dans le Remake ? Je comprends, depuis 2006, et même 2003 à vrai dire, Final Fantasy, ça piétine. Vous ne me croyez pas ? Question simple : quel est le dernier GRAND Final Fantasy qui a fait l’unanimité ? Certainement pas le XVI en 2023, encore moins le XV en 2016, et grand dieu, pas le XIII en 2009. La réalité, c’est que depuis Final Fantasy X-2, la série phare de Square arrive à se faire aimer par des niches assez grandes, mais ne parvient pas à rallier un public plus large à sa cause, la faute, probablement, à l’âge et l’air du temps, et aussi, des directions de plus en plus radicales dans ses choix, si bien que désormais, il n’y a plus vraiment « un public » pour Final Fantasy, mais plusieurs.

Rassembler tous ces petits mondes, ça devient de plus en plus difficile, c’est pourquoi proposer un Remake de l’épisode qui a fait exploser la popularité de la saga en Occident comme au Japon, peut permettre un ralliement autour du drapeau, Final Fantasy VII était le candidat parfait pour une telle opération, et à la manière d’un Capcom et de ses Remake de Resident Evil 2, 3 et 4, ça permettait à Square de s’adresser aux anciens, et se créer de nouveaux fans. Seulement, faire un Remake, ce n’est pas si facile, et c’est pourquoi, c’est Tetsuya Nomura, l’homme derrière Kingdom Hearts, fanatique de grosses godasses et de fermetures éclairs, qui va récupérer cette lourde tâche et rendre une copie… Nomuresque. Allez, que vaut la cuvée 2020 de Square Enix ?

Mettons les choses au point : vous aimez Final Fantasy VII ? Vous y avez déjà joué ? Si oui, sachez que ce Remake ne couvre que la première partie du jeu original se déroulant dans la ville de Midgar. Si votre sourcil se hausse, c’est normal. En effet, dans le jeu d’origine, cette partie durait environ cinq heures, et dans ce Remake, comptez vingt heures pour la ligne droite, et plutôt quarante pour le cent pour cent. On apprend déjà que Square Enix a développé des nouveaux pouvoirs : la capacité d’étirer le temps et de permettre à cinq heures d’en faire quarante. Il faudrait peut-être leur donner la tâche de gérer le budget de l’état Français, vu qu’ils savent faire huit fois plus avec la même valeur ! Pas mal non ? C’est Japonais.

On reviendra sur cette question du « temps » qui file tout au long de ce Final Fantasy VII Remake, mais je vous demande de garder ça dans un coin de votre esprit, parce que cette information est cruciale pour comprendre à quel point ce jeu est étrange, et à quel point c’est normal vu les prémices du projet.

Avant d’aborder la pénible, très pénible question du temps, commençons par dire que visuellement, le jeu en jette pas mal. Aidé par le très flexible et clinquant Unreal Engine 4, Final Fantasy VII Remake est l’un des plus beaux jeux auquel j’ai joué jusqu’à présent, surtout quand on se rappelle qu’il est sorti sur PS4, une machine de 2013. Seulement, c’est aussi très inégal. Si les personnages sont magnifiques, ainsi que les effets visuels, les textures sont souvent pauvres, et les arrières plans (parfois en J-Peg, oui, sans déconner !) tranchent avec le soin irréprochable accordé au reste. Aussi, il faudra accepter que pour permettre ce rendu, Final Fantasy VII Remake a fait une concession de poids : son level design s’apparente plus à un corridor qu’on emmêle pour en cacher la linéarité, qu’un véritable « monde » à explorer. Ainsi, tout en se concentrant sur un seul lieu, lorsque l’on a enfin l’opportunité de parcourir librement les espaces du titre, vers son chapitre XIV sur XVIII, on se rend compte que tout ça est plutôt minuscule.

Et ce paradoxe se retrouve partout, à la fois grandiloquent et classieux dans sa mise en scène, où on veut faire en sorte que le joueur se sente ridicule dans la gigantesque Midgar. Le contenu en lui-même est plutôt restreint, mais il mise sur mille artifices pour gagner du temps.

Mais pourquoi diable vouloir gagner de ce si précieux temps ? Il doit bien y avoir une raison ? Eh bien pour répondre rapidement : Final Fantasy VII Remake étoffe bel et bien le récit de base de la première partie du jeu original, mais seulement de quoi en tripler la durée sur les événements importants. Cela va des ajouts concrets narratifs, au développement de personnage pertinent, mais aussi à de nombreux artifices pour multiplier les péripéties pas forcément utiles au développement de la trame, mais nécessaires à sa poursuite. Ainsi, le récit multiplie les « enlèvements », les « prérequis pour ouvrir la porte » et les détours narratifs pour explorer un peu plus l’environnement, réaliser de nombreux allers-retours, et surtout, multiplier les boss et les combats. De cette manière, une heure du jeu original se transforme vite en deux, ou trois, et on va vous mettre des chapitres intermédiaires où on va développer une idée, qui dans le récit de base était un sous entendu, et qui ici, devient un niveau complet d’une heure.

Avec tout ça, Final Fantasy VII remplit son expérience de contenu inédit, et son récit de nouvelles péripéties. Mais est-ce que tout ça est heureux ? Eh bien ça dépend. Certains ajouts de développement de personnages, pour Jessie et Tifa notamment, sont bienvenus, d’autres comme Aerith et un autre personnage que je ne révèlerai pas, vont du passable au grand guignolesque, qui brise la mythologie du personnage. Remake a une manière assez méta, d’approcher le concept du Remake, et part souvent du principe que vous… connaissez, le jeu original.

Et cela a de lourdes, très lourdes conséquences dans la manière dont il gère son récit. Si vous n’avez pas fait le jeu d’origine, peut-être que cela ne vous frappera pas trop, mais moi, qui l’ai fait, lui et son préquel Crisis Core, je peux vous dire que des ajouts narratifs, fleurent bon le jeu de prestidigitation, ou Nomura essaye de dire que l’on ne va pas avoir droit à un Remake franc et fidèle du jeu original, mais plutôt une histoire alternative qui se nourrit de la mythologie Final Fantasy VII, que ça soit du jeu d’origine, son préquel, son film, et je ne sais quoi d’autres.

J’ai personnellement un avis sur la question : à l’échelle du parcours des personnages, Final Fantasy VII Remake réussit plutôt bien son récit. Par contre, dans ce qu’il essaye d’accomplir en termes de trame principale, c’est complètement foireux. Et je peine à voir où ça mène, et surtout, l’intérêt de la chose.

Ayant de l’expérience avec Nomura et ses délires, je peux vous dire ceci : le bonhomme va se dégonfler, il va perdre ses couilles. Le gars est un écrivain de fan-fiction, il ne sait pas raconter une histoire sans foutre des personnages mystérieux qui ont des longues capuches et qui ricanent en disant « Ténèbres » et autres conneries de « Destin » avec tout le verbiage du milieu que je vais vous citer : Lumière, Voile, Destinée, Choix, et Liberté.

Le mec VA nous entourlouper ! On lui a même arraché le projet Final Fantasy Versus XIII (déjà le nom veut tout dire !) pour en faire Final Fantasy XV (pour vous dire à quel point ses délires foutent la merde !) que Tabata a dû finir dans la souffrance tellement le truc était mal branlé. Le gars ne sait pas ce qu’il raconte, n’a aucune idée d’où il va, et ne sait que set up des mystères auxquels il n’a pas réponse, et est défendu par un fan club bizarre et probablement schizoïde qui voit dans ses récits plus qu’il n’y a. Il n’y a qu’à voir les théories montées par la fanbase de Kingdom Hearts entre le second épisode et le troisième (treize ans d’attente, de quoi traverser quelques décompensations psychotiques et dépressions chroniques !). Les fans ont tellement imaginé de possibilités folles qu’au bout du compte, Nomura leur a ressorti un scénario rushé qui n’a que partiellement répondu à leurs questions avant de leur en poser des nouvelles ! Mais quel génie ! Tu lui demandes de s’expliquer, et le mec te sort de nouvelles interrogations pour t’embrumer encore un peu plus l’esprit !

Tout ça pour dire : l’histoire de Final Fantasy VII Remake, tant qu’elle reste fidèle au jeu original : ça fonctionne, mais dès que ça touche aux conneries du genre « le voile du destin » pour stimuler l’imaginaire du joueur et lui suggérer que peut-être la trame du jeu original sera modifiée, je vous conseille de vous en méfier. Parce que clairement, c’est là pour faire du cliff-hanger, et donner envie de découvrir une nouvelle version de l’histoire que les développeurs étaient censés vous raconter à nouveau avec des moyens modernes.

Vous avez compris mon avis sur la réalisation et le scénario, passons vite fait sur l’écriture. Eh bien c’est foutrement niais. À part quelques passages un peu plus poussés et émouvants où les personnages révèlent un peu plus de profondeur que leur archétype ne le suggère, on est face à un récit très superficiel, où je peine à retrouver d’ailleurs ce qui pouvait faire le sel de l’original. Il faut dire qu’à force de multiplier les péripéties et le remplissage, on dilue trop la substantifique moelle pour qu’elle ne s’en retrouve pas elle aussi affectée.

Fort heureusement, on n’est pas que face à un film. Et quand Final Fantasy VII ne déroule pas son scénario et sa philosophie de comptoir (et parfois, sa poésie naïve assez efficace, admettons-le) le long de cinématiques qui dépassent les deux minutes, on joue. Et force est de constater que les combats, qui composent la moitié de l’expérience, sont diablement solides et entraînants. Version évoluée et enrichie des affrontements de Crisis Core, Final Fantasy VII Remake est un jeu d’action-RPG avec pause active qui propose des combats dynamiques et techniques. Vous aurez à votre disposition des attaques de base, une attaque plus forte exclusive à chaque personnage, mais aussi des compétences et sorts assez variés. Les ennemis vous forceront à étudier leurs faiblesses et résistances et à en tirer profit via un système de choc hérité de Final Fantasy XIII, et vous jonglerez entre chacun de vos combattants pour exploiter tous les systèmes qui se présentent à vous.

Le jeu est assez riche en mécaniques, mais il les amène à un rythme assez aéré pour que vous puissiez les appréhender, si bien qu’à la fin, les combats ont un flot très naturel, et presque hypnotique. Cette réussite, couplée à un système de progression souple, où l’amélioration des personnages passe par celle des armes (elles ont chacune leurs propres arbres de compétences passives) et l’insertion de Materia (les magies de cet univers) dans ces mêmes armes, offre vraiment de belles possibilités.

Malheureusement, FF VII Remake (on va l’appeler comme ça maintenant, la flemme !) use et abuse de ses combats jusqu’à l’écœurement, sachant que c’est sa seule grande force ludiquement parlant. Il essaye de varier la recette avec beaucoup de mini-jeux addictifs, mais superficiels, et de l’exploration castrée par un level design dirigiste et labyrinthique (comprenez mal foutu). Et le soft a beaucoup de mal à se départir et maquiller sa structure de « porte-monstre-cinématique-trésor » et finit par beaucoup la subir, surtout dans les chapitres les moins bien inspirés.
Le chapitre XIV, est un peu l’épitomé de l’échec de FF VII Remake à être l’aventure qu’il veut être. Au cours de ce chapitre, où les quêtes secondaires, trésors et mystères pleuvent, avec bien sûr tous les combats qui vont bien, le jeu s’effondre en vous proposant de… revenir sur vos pas. Tout l’espace de jeu proposé, est en fait des espaces de jeux que vous aviez déjà explorés précédemment, mais désormais connectés ensemble, comme si on collait avec du scotch les niveaux déjà passés pour vous faire croire que depuis le début, tout ceci était ouvert et cohérent.

Mais frère, on me la fait pas ! Ton chapitre à la gloire du remplissage qui dure trois heures, il est là pour ENCORE repousser l’échéance. Et c’est là où on y arrive, Square Enix était obligé de proposer un contenu assez important pour justifier un prix fort, donc ils ont rempli, rempli, rempli, trouvé tous les moyens de gagner du temps, quite à le faire dire aux personnages dix fois dans le jeu « C’est long ! » ou « Encore une clé ! » histoire que le joueur sente que même les protagonistes sont gavés, non pas par la cruauté de leur monde, mais par la cruauté de ce projet.

On ne pouvait pas faire tenir un jeu complet sur à peine un sixième du jeu original ! C’était, c’est, et ça restera une belle idée de merde. À moins d’être amoureux de Midgar, faire un jeu complet sur ça, c’était courir à de multiples problèmes.

Et Square Enix, compte tenu du défi, ne s’en sort finalement pas si mal. À force de multiplier les intrigues secondaires, de proposer de bons systèmes de jeux, et une réalisation superbe (et des musiques, grand dieu, c’est somptueux!) le jeu parvient à rester agréable et digeste malgré sa mission impossible. Et au bout de mes trente heures de jeu, je me suis senti un peu libéré, certes, mais tout de même assez satisfait de l’expérience. S’il n’est pas dénué de grands défauts, Final Fantasy VII Remake a suffisamment de systèmes de qualité et de personnages attachants pour qu’on ait envie d’en voir la suite. Vous m’avez compris, je vous recommande le titre, mais pas à prix fort, plutôt à la moitié de ce dernier. Là les frictions et compromis de l’expérience ne pèseront pas trop sur votre appréciation.
C’est un bon jeu malgré tout, avec le potentiel de donner naissance à un excellent, mais on verra tout ça avec Final Fantasy VII Rebirth. Plus tard donc, parce que là, je frise l’overdose de ce Final Flufftasy VII.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

VIDEO – Stygian : Outer Gods : Playtest et date de sortie de l’accès anticipé

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L’éditeur Fulqrum Publishing et le développeur Misterial Games ont annoncé que la période de Playtest du jeu de survie horreur avec des éléments de RPG et vue à la première personne, Stygian : Outer Gods est désormais lancé. Accessible sur Steam jusqu’au lundi 7 avril, cette phase de test invite tous les joueurs à explorer les mystères de Kingsport.

Cette version de test prolongée propose un contenu bien plus étoffé que celui présenté lors du dernier Steam Next Fest. Les joueurs pourront explorer une grande partie de la ville de Kingsport, réaliser une quête principale majeure ainsi que diverses quêtes secondaires. Cette expérience permettra de découvrir et d’apprécier les multiples mécaniques du jeu, allant de l’exploration et du combat à l’artisanat et à l’amélioration des compétences. Les interactions avec un large éventail de personnages enrichiront également votre aventure, tout en vous permettant de plonger dans l’univers narratif fascinant du jeu.

Stygian : Outer Gods évolue dans le même univers que Stygian : Reign of the Old Ones. Les joueurs incarneront un ancien anthropologue et soldat, dont la carrière a été interrompue par une grave blessure. Dans un état mental précaire, il est tourmenté par des cauchemars et le mystère entourant la disparition non résolue de son père. Une invitation inattendue d’une jeune femme va changer le cours de son destin. Elle l’invite à se joindre à une expédition vers la ville isolée de Kingsport, un lieu qui a jadis suscité l’intérêt de son père. Ce voyage promet d’être aussi dangereux qu’énigmatique, invitant les joueurs à explorer des thèmes sombres et à affronter leurs peurs les plus profondes.

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Il est important de noter que cette version n’est pas celle de l’accès anticipé final. La sortie officielle est prévue pour le 14 avril, et de nombreux contenus supplémentaires seront disponibles à ce moment-là. L’équipe de développement s’engage à améliorer continuellement le jeu pendant la période d’accès anticipé. Pour cela, les retours des joueurs sont essentiels. Vos suggestions, commentaires et rapports concernant d’éventuels bugs ou problèmes techniques sont attendus avec impatience.

NEWS – Everspace 2 : L’extension Wrath of the Ancients daté

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Comme expliqué ultérieurement, Everspace 2 : Wrath of the Ancients est une extension majeure d’Everspace 2, offrant une toute nouvelle campagne, des missions annexes inédites, quatre nouveaux systèmes stellaires à explorer, un nouveau vaisseau aux capacités inédites et bien plus encore.

Elle sera disponible  le 12 mai 2025, sur PC (Steam/GOG/Microsoft Store), PlayStation 5 et Xbox Series X/S au prix de 29,99 €. En plus de l’extension, un nouvel artbook, une nouvelle bande-son (OST) et une édition complète sur console seront également disponibles.

Everspace 2 : Wrath of the Ancients ajoute de nouveaux scénarios post-game et de nouvelles quêtes annexes dans tout l’Amas Stellaire 34. Les joueurs pourront découvrir quatre nouveaux systèmes stellaires, entièrement explorables, chacun remplis de nouveaux ennemis, de secrets, d’énigmes, ainsi qu’un tout nouveau vaisseau spatial, introduisant un nouveau style de jeu grâce à de puissantes capacités aux multiples combinaisons.

« Les pilotes spatiaux n’ont plus longtemps à attendre pour découvrir ce nouveau chapitre passionnant de la série Everspace. Cette extension massive rassemble une très grande partie des demandes de notre communauté : de nouveaux endroits à explorer, plus d’ennemis à combattre, un vaisseau spatial supplémentaire à maîtriser et des nouveaux équipements à découvrir », a déclaré Michael Schade, PDG et cofondateur de ROCKFISH Games. « L’équipe a mis les bouchées doubles pour Wrath of the Ancients. Ils se sont surpassés tout au long du développement, créant un contenu riche et époustouflant pour les joueurs du monde entier. J’ai hâte de voir ce que les fans en penseront ».

Everspace 2 : Wrath of the Ancients et Everspace 2 : Titans ont été rendus possibles grâce à un financement important du ministère fédéral des affaires économiques et de l’action climatique allemand.

« L’industrie allemande du jeu vidéo reste forte, soutenue par les généreuses subventions du gouvernement allemand qui créent des conditions de concurrence égales à celles des pays qui bénéficient de programmes d’allègement fiscal depuis des décennies », a déclaré M. Schade. « Ces subventions contribuent à la création d’emplois et au financement de projets créatifs qui mettent en valeur la technique et l’expertise allemandes dans de nombreux genres de jeux vidéo. J’espère que des programmes comme celui-ci seront maintenus, car ils font un excellent travail en aidant les studios de petite et moyenne taille dans tout le pays à rester totalement indépendants. Ce programme est devenu d’autant plus important que l’industrie manque toujours de fonds pour financer de nouveaux projets.

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La sortie d’Everspace 2 : Wrath of the Ancients sera également accompagnée de nouveaux DLC numériques (Official Soundtrack et artbook) sur PC, rassemblant la musique et les illustrations créés depuis la sortie du jeu de base, ainsi que d’une Édition Galactique rassemblant Everspace 2 et toutes ses extensions en un seul pack, sur Xbox et PlayStation. 

Everspace 2 est disponible sur PlayStationXboxSteamGog, and le Microsoft Store au prix de 49.99 €. Le jeu est entièrement doublé en anglais et en allemand, et est actuellement localisé dans treize langues, dont l’anglais, le portugais brésilien, le tchèque, le français, l’allemand, l’italien, le japonais, le coréen, le polonais.

NEWS – The Directorate : Novitiate : Armes personnalisables

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Présenté dans nos lignes en janvier 2025, Nesting Games, est heureux d’annoncer que son action-RPG en vue à la troisième personne, The Directorate : Novitiate, comprendra des armes personnalisables. Bien que cette fonctionnalité ne faisait pas partie des plans initiaux, l’enthousiasme suscité par les premiers prototypes a convaincu le petit studio de l’intégrer au jeu.

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Le jeu n’a pour le moment aucune date de sortie.

AILLEURS – Infos du 04 avril 2025

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Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.

Bonne lecture et bon visionnage.

NEWS :

Clair Obscur : Expedition 33 : Différentes éditions, précommande et prix
Deltarune : les chapitres 3 et 4 se datent sur Nintendo Switch 2, mais pas que
Diablo III sera disponible le 8 avril dans le PC Game Pass, le Game Pass Standard et le Game Pass Ultimate
Dragonkin : The Banished : Un aperçu des environnements du Nurõrgartt
Erannorth Renaissance Free Demo Now Live !
Lords of Ravage : Faction des Dread Knights et leurs unités
– (VO) Prelude Dark Pain : Make sure you remember Forrel’s name !
– (VO) Solasta II – Dev Update #10 : the Sorcerer

Aperçu – Crown Gambit : Choisir, c’est renoncer
– Aperçu – Mandragora : Whispers of the Witch Tree – On a pu découvrir en profondeur le metroidvania au goût de Souls-like

VIDEOS :

Age of Wonders 4 : 2 ans plus tard, est-ce toujours un banger ?
AI Limit : Vidéo – Test FR (Imparfait mais très plaisant)
Pourquoi Assassin’s Creed c’était MIEUX avant ?
Quand on nous MENT ENCORE avec Assassin’s Creed Shadows !
Baldur‘s Gate III : Des news du patchnote 8 ?
Beast : False Prophet – La chute d’un jeu pleins de promesses
Emperor of the Fading Suns Enhanced // L’Empereur des 4X [Linux PC]
Je galère mais je m’amuse tellement : Everhood 2
Path of Exile II : Déferlante de nouveaux contenus. Patch 0.2.0
Intro – Les 29 premières minutes de The First Berserker : Khazan
The First Berserker : Khazan, frustrant et JOUISSIF à la fois !
Skye : Rebirth – Armour & Clothing Overhaul

Le Journal du JRPG #57, l’actualité du RPG japonais – Mars 2025

Three Skies Ascension

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 03 avril 2025
👉 NEWS

https://youtu.be/jN5bJhweoTk

NEWS – Twilight Wars : Playtest accessible

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A force de reports, on était réservé sur la sortie du dungeon crawler cyberpunk Twilight Wars au premier trimestre 2025. Hé bien, on ne s’est pas trompé ! Le studio Comrade Bear Games annonce, non pas une sortie, mais un nouveau playtest accessible pour tous.

La nouvelle version Playtest de Twilight Wars est maintenant disponible sur Steam. J’ai veillé à ce qu’elle comprenne tous les changements opérationnels récents. Vous êtes invités à rejoindre la session de test, à évaluer les performances et à signaler les problèmes. S’il s’agit de votre première activation, soyez les bienvenus. La version actuelle vous permettra de comprendre la structure tactique, de découvrir le monde et d’évaluer votre compatibilité avec la mission. Si vous revenez : attendez-vous à des changements au niveau du système.

Ceci marque une étape critique dans le développement de Twilight Wars. Les systèmes que vous êtes sur le point d’utiliser reflètent étroitement ceux prévus pour la version complète. À ce stade, vos commentaires ne sont pas seulement les bienvenus, ils sont essentiels. Nous avons besoin de vos commentaires pour valider les mécanismes de base, l’équilibre et le déroulement de l’expérience. Chaque rapport nous rapproche de l’état de préparation opérationnelle. Procédez avec soin. Faites un rapport complet.

Comment participer au test de jeu ?
C’est super simple – juste deux clics ! Rendez-vous sur la page Steam de Twilight Wars, cliquez sur « Demander l’accès », et c’est parti.
Jouez, explorez, cassez des choses. Signalez les bugs. Faites-nous part de vos commentaires via le formulaire en jeu ou sur notre canal Discord.

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Pour les détails du contenu, voir la fin de ce post.

NEWS – Nivalis : Une sortie retardée

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La simulation de vie Nivalis devait sortir au printemps, mais d’après son développeur,  Ion Lands, il semble que la sortie va prendre un peu de retard. Et dans ce post, il nous explique pourquoi :

Nous voulions prendre un moment pour vous donner une mise à jour sur le développement de Nivalis.

Au cours des derniers mois, nous avons fait des progrès majeurs et tout le monde peut sentir que le jeu final prend forme. Le monde de Nivalis est une vision complexe et unique du genre « tranche de vie ». Il était ambitieux dès le départ. Combiner la gestion d’un restaurant, la décoration, les appartements, l’agriculture, la pêche et l’exploration d’un bateau avec une histoire captivante est une tâche difficile.

Nous voyons le jeu prendre forme et nous sommes très enthousiastes. Mais nous ne pourrons pas sortir Nivalis au printemps. Pour l’instant, nous mettons en œuvre les dernières itérations de l’interface utilisateur et de la gestion de l’inventaire, nous équilibrons l’économie et corrigeons tous les obstacles. Nous sommes également en train de relier tous les fils de l’histoire et de les implémenter dans le jeu avant de commencer l’enregistrement des voix de tous les personnages (oui !) du jeu.

Le développement d’un jeu est un processus constant d’implémentation, de test et d’itération. Nous voulons faire les choses bien ; nous aimons ce monde et tous les personnages qu’il contient. Nous vous informerons bientôt de la date de sortie. Ensuite, vous pouvez vous attendre à voir beaucoup plus du jeu sur nos canaux de médias sociaux. Nous avons hâte de vous montrer.

Alors éléments de RPG ou pas ?

NEWS – Stoneshard : Nouvelle feuille de route

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Aujourd’hui, Ink Stains Games est ravi de nous présenter sa feuille de route 2025 pour Stoneshard. Une chose en découle : Le jeu ne sortira pas en 2025 en version 1.0. Allez on nous parle de grottes, de magie, mais surtout d’un système de création de personnage !

Mais avant d’entrer dans les détails, nous aimerions revenir brièvement sur le développement de « Rags to Riches ». Cette mise à jour a été un succès majeur pour notre équipe. Elle a apporté le plus grand nombre de joueurs depuis le lancement du jeu en accès anticipé, a reçu une multitude de commentaires positifs et a montré une augmentation significative de l’engagement par rapport aux versions précédentes. Nous sommes incroyablement reconnaissants de cet accueil chaleureux et espérons que les prochains contenus continueront à répondre à vos attentes.

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Cependant, comme beaucoup d’entre vous s’en souviennent peut-être, le développement de « Rags to Riches » s’est avéré long et ardu. Si la complexité des nouvelles fonctionnalités a joué un rôle majeur, nous avons également dû consacrer des efforts considérables à la refonte de nombreux systèmes existants afin d’assurer l’intégration transparente de l’ensemble du contenu prévu.

Il n’était pas rare que le développement d’un système nécessite des changements dans plusieurs autres, parfois au point d’ajouter de nouveaux systèmes. Répartir ces changements et ces ajouts sur plusieurs mises à jour ou les reporter n’était pas vraiment une option, car certains éléments centraux comme la caravane, les contrats retravaillés, les donjons, la carte du monde et de nombreuses fonctionnalités plus petites mais techniquement cruciales sont tous profondément interconnectés. Cela s’est rapidement transformé en un véritable nœud gordien de conditions et de dépendances. Le démêler a pris beaucoup de temps, ce qui a entraîné un retard considérable de ce patch par rapport aux précédents.

Heureusement, maintenant que nous avons ajouté l’un des derniers systèmes vraiment importants et complets – la Caravane – nous espérons publier les prochaines mises à jour plus régulièrement. Contrairement à « Rags to Riches », les autres mécanismes et le contenu suivent une structure assez modulaire.

En résumé, nous visons des correctifs plus petits mais plus fréquents. Notre nouvelle feuille de route reflète également ce changement, s’éloignant des mises à jour massives et indépendantes au profit d’un développement de contenu parallèle, qui sera divisé en plus petites versions (ne vous inquiétez pas, elles auront toujours un nom).

Pour cette raison, la mise à jour « Venin dans les eaux », qui devait être la prochaine mise à jour majeure, a été reportée. Certaines de ses fonctionnalités ont été redistribuées dans d’autres blocs de contenu, car le développement d’une mise à jour aussi thématique aurait pris un temps déraisonnable.

Alors, quelle est la prochaine étape pour Stoneshard ?

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– La prochaine étape est la création de grottes. Ce nouveau type de lieu est conçu pour ajouter de la variété à l’exploration du monde. Contrairement aux donjons habituels, les grottes ne seront pas strictement liées à une faction, auront des visuels plus variés et pourront abriter un large éventail d’ennemis et de dangers, y compris des ennemis uniques.

Il est important de noter que les grottes ne seront pas utilisées pour les contrats. En revanche, elles joueront un rôle clé dans le système de tâches remanié, que nous prévoyons d’introduire dans l’un des prochains patchs.
– Les autres fonctionnalités prévues incluent une nouvelle école de magie spatiale, l’Arcanistique, de nouvelles quêtes, davantage d’événements de caravane, et l’élimination des lacunes dans la progression de l’équipement qui sont apparues après la transition vers un système basé sur des niveaux.
– Nous prévoyons également de réorganiser le système de Psyché, en retravaillant à la fois les états de Psyché existants et le mécanisme de base dans son ensemble. Notre objectif principal est de rendre l’ensemble du système beaucoup plus interactif et immersif.
– Et enfin, quelque chose que beaucoup d’entre vous attendaient depuis longtemps : nous commençons officiellement à travailler sur le Créateur de personnage. Nous avons beaucoup d’idées et de concepts sur la façon dont ce système devrait fonctionner (la récente refonte des Traits de personnage devrait servir de petit teaser pour la direction que nous prenons). Combiné au système de traits, il s’agira d’une tâche incroyablement complexe et gourmande en ressources, ce qui rend difficile la prévision d’un calendrier exact – tout ce que nous pouvons dire, c’est qu’il sera publié une fois que nous serons certains qu’il est prêt.

NEWS – Tainted Grail : The Fall of Avalon : Collector’s & Deluxe Editions

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Avis aux fans de collectors, sachez que le studio Awaken Realms Digital propose depuis aujourd’hui une version collector et une version deluxe de son RPG Tainted Grail : The Fall of Avalon. Mais attention, il n’y a que 2500 copies à acheter. Les prix sont quand même de 219$ ou de 79$ respectivement. On rappelle que le RPG est actuellement en accès anticipé depuis le 30 mars 2023. Voyons ce que contiennent ces versions, sachant qu’elles seront livrées entre mai et juin 2025 :

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Certains d’entre vous le savent peut-être, mais une grande partie d’Awaken Realms consiste à créer et à publier des jeux de société ! L’univers numérique de Tainted Grail est lui-même issu du jeu de table que nous avons créé. Nous voulions rester fidèles à nos racines, alors en tant que nerds… nous avons préparé une édition collector pour le jeu, pleine de produits dérivés à l’effigie de Tainted Grail ! Il existe également une édition Deluxe ; plus d’infos ci-dessous ! Voici donc un aperçu de l’Édition Collector :

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Maintenant, plongeons plus profondément et regardons de plus près chaque élément de la boîte !

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King Arthur statue

Le Roi de l’Autrefois et du Futur est revenu d’entre les morts, si puissant qu’il n’a plus rien d’humain ! Immortalisé sous la forme d’une statue peinte épique de 37 cm de haut, vêtu d’une armure complète et brandissant sa légendaire Excalibur, Arthur Pendragon célèbre une nouvelle bataille gagnée. Et il y en a encore beaucoup, beaucoup d’autres à venir…

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Tapis de souris et de clavier

D’une taille de 800 x 300 mm, ce tapis en néoprène de haute qualité sera votre compagnon de jeu quotidien. Ses illustrations représentent les cartes d’Avalon dans le jeu, de sorte que vous ne vous perdrez jamais lorsque vous explorerez le monde ouvert !

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Livre d’art

Un livre à couverture rigide de qualité supérieure, avec 104 pages d’œuvres d’art époustouflantes, réalisées à la main, en provenance directe du monde lugubre d’Avalon. Le meilleur outil pour vous immerger dans les visuels et l’ambiance de Tainted Grail.

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Metal Poster

Something kingworthy to decorate your room with: a premium-quality, 420 x 300 mm metal poster, featuring nothing less than the royal sarcophagus. Here lie the remains of Arthur Pendragon. Well, at least they used to…

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Affiche en métal

Un objet digne d’un roi pour décorer votre chambre : un poster en métal de qualité supérieure, au format 420 x 300 mm, représentant rien de moins que le sarcophage royal. C’est là que repose la dépouille d’Arthur Pendragon. Du moins, c’était le cas…

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Carnet de notes

Que vous ayez besoin d’un endroit pour écrire toutes vos notes en jeu, pour conserver une recette de potion pour plus tard ou pour inscrire votre malédiction préférée, ce carnet à couverture souple de 210 x 148 mm sera toujours à portée de main !

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Magnet en métal

Un petit mais puissant ajout à votre collection, à l’effigie du porteur de brume : l’un des nombreux et puissants boss de Tainted Grail. Mais ne vous perdez pas dans la brume ! Mieux vaut le coller sur votre réfrigérateur pour rester en sécurité.

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Pièce de métal

La monnaie d’échange de base d’Avalon. Vous pouvez également la retourner et décider du sort de quelqu’un, avec des chances de réussite assez élevées. Comme nous l’avons mentionné, il y a aussi le Tainted Grail: The Fall of Avalon Deluxe Edition ! Cette version est plus petite et ne comprend que l’Artbook et le Steelbook du jeu.

Qu’en est-il du jeu lui-même ?

Outre les éléments physiques, chaque édition est accompagnée d’un code numérique (clé) pour la plateforme de votre choix :
PC (Steam) : livré par e-mail, dans les 3 jours suivant la commande ; vous pouvez activer la clé et jouer à l’Early Access immédiatement, ou attendre la version 1.0. Console (PS5 ou Xbox X/S) : livrée par e-mail, à la sortie de la version 1.0 du jeu, prévue pour mai/juin 2025.

Comment et où se les procurer ?

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Cliquez sur l’image ci-dessus pour la commander.

VIDEO – Age of Reforging : The Freelands : Sortie datée

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Après l’annonce d’une fenêtre de sortie, PersonaeGame Studio nous indique que le sandbox RPG Age of Reforging : The Freelands a enfin une date de sortie officielle. L’update de la version accès anticipé vers la version 1.0 sera lancée le 28 avril, heure du Pacifique. Notez que la plupart des traductions des langues européennes dont le français ont été réalisées grâce à une combinaison de DeepL Pro et de ChatGPT. Si des bénévoles souhaitent contribuer à la gestion de la localisation, le développeur sera ravi de les accueillir parmi eux. Leur nom sera également mentionné dans les crédits du jeu.

Parallèlement, une toute nouvelle bande-annonce du jeu a été mise en ligne :