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NEWS – Scribe RPG : Nouvelles de janvier 2025

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Présenté dans nos colonnes en mars 2024 et après l’échec de sa campagne participative en mai 2024, le titre du jeu d’action, d’aventure et d’exploration RPG en monde ouvert s’est s’enrichi, depuis, de trois lettres pour devenir Scribe RPG. Et mardi 7 janvier, le studio Rawmeat a fait le point sur l’avancée du développement. Bientôt la démo, mais cela, on le sait déjà, mais surtout, il nous indique ce sur quoi il travaille :

Mise à jour du développement de Scribe RPG :
Après une longue période de silence radio – pendant laquelle nous nous sommes concentrés sur le développement – nous sommes heureux de vous annoncer que nous sommes de retour à plein régime ! Notre objectif est de sortir bientôt une démo jouable du jeu pour que vous puissiez tous la découvrir et, nous l’espérons, l’apprécier.

Ce que nous avons :
La démo entière et tout son contenu sont déjà en place ! Nous sommes en train de peaufiner l’écriture, les quêtes et les autres éléments du jeu, ainsi que de finaliser les graphismes et le son.

Ce sur quoi nous travaillons :
Nous finalisons et peaufinons nos mécanismes de combat et, surtout, nous mettons en place un système de navigation robuste pour nos PNJ. À l’origine, ce n’était pas quelque chose que nous avions prévu pour le jeu. Cependant, des PNJ patrouillant dans le monde ou poursuivant activement le joueur – en utilisant tout ce que le joueur peut faire, comme des cordes, des échelles, des plates-formes et des corniches – nous semblaient indispensables. Nous pensons que cela améliore grandement la polyvalence du jeu.

Scribe est un jeu d’action, d’aventure et d’exploration en monde ouvert. Il propose des mécanismes tels que des dialogues ramifiés, des quêtes, des combats, de l’artisanat, de la furtivité, du tir à l’arc, de la magie et bien d’autres choses encore, le tout présenté dans des graphismes en pixel art faits à la main.

PRESENTATION – Defender’s Quest II : Mists of Ruin

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Level Up Labs, en collaboration avec Armor Games Studio, a annoncé que Defender’s Quest II : Mists of Ruin, initialement annoncé en 2013 puis re-présenté en 2023, sera disponible sur Steam le 30 janvier 2025. Des versions sur consoles sont également prévues pour une sortie ultérieure. Defender’s Quest II : Mists of Ruin est une suite du tower defense avec éléments de RPG Defender’s Quest : Valley of the Forgotten que j’ai testé en 2014 et, dont je vous annonçais déjà, dans la conclusion, que j’attendais déjà la suite.

Les Terres nitescentes ne sont plus le havre de paix qu’elles étaient. Elles sont gangrénées par un gaz toxique appelé Ténébrume, mettant en danger la vie de quiconque s’aventure en dehors des murs de la ville, et que seuls Evni Hunt et son équipage peuvent arrêter.

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Après dix ans de développement, Defender’s Quest 2: Mists of Ruin est la suite du classique jeu de tower defense de Level Up Labs. Arborant un nouveau style coloré, ce nouvel opus de la série transpose son génie tactique dans un nouveau lieu étrange. Recrutez une équipe de héros pour vous aider dans votre quête, combattez et améliorez-les pour les renforcer et protégez votre vaisseau contre des vagues de puissants ennemis.

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  • – Positionnez stratégiquement les Chasseurs et leurs rivaux, les Stars, dans des combats de tower defense exigeants
    – Recrutez de nouveaux membres pour accroître le potentiel de votre équipe.
    – Équipez des compétences et améliorez votre arsenal afin d’asséner des coups dévastateurs à une multitude d’ennemis puissants.
    – Explorez un vaste monde dangereux, illustré dans un style visuel percutant.
    – Plongez dans un récit de science-fiction captivant.

VIDEO – Hyper Light Breaker : Accès anticipé daté

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Présenté chez nous en avril 2022, l’action aventure avec des éléments de RPG Hyper Light Breaker a maintenant une date de sortie pour son accès anticipé sur Steam : Ce sera le 14 janvier prochain.

Après une série de bandes-annonces courtes dévoilant les Breakers qui seront jouables dans Hyper Light Breaker dès le lancement de l’accès anticipé, une bande-annonce complète a été dévoilée. Elle met en scène les Breakers que les joueurs pourront incarner, ainsi que les Couronnes (les boss) qu’ils devront affronter lorsqu’ils s’essaieront à la version en accès anticipé. Ceux qui se plongeront dans le Foisonnement dès la sortie en accès anticipé, pourront choisir entre trois Breakers uniques (Vermillion, Lapis et Goro) et deux Couronnes (Dro et Exus) à combattre. Les joueurs se rendront sans doute compte que chaque Breaker dispose de son propre SyCom (un petit compagnon drone, qui n’est pas sans rappeler ceux que l’on pouvait trouver dans Hyper Light Drifter !), servant de fondation au build du Breaker et fournissant des améliorations spécifiques et des modificateurs de statistiques. Cependant, les joueurs seront en mesure de personnaliser leur configuration pour chaque breaker comme ils le souhaitent (pour tout savoir sur les configurations, lisez ce blog). Quelle que soit la configuration que les joueurs se créent, ils devront s’attendre à des combats acharnés contre les Couronnes, Dro et Exus. On dit que leurs affrontements respectifs seront révélés dans leur intégralité demain, vendredi 10 janvier… alors, restez à l’écoute !

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Afin de donner aux joueurs une chance de profiter d’une expérience Hyper Light complète, Heart Machine et Arc Games proposeront un lot Hyper Light à partir du 14 janvier (pour le lancement en accès anticipé de Hyper Light Breaker) et jusqu’au 28 janvier.

*Le lot sera disponible au prix de 29,99 € et offrira aux joueurs une copie numérique de Hyper Light Drifter sur Steam s’ils ne possèdent pas déjà le jeu sur cette plateforme. Ceux qui achèteront le lot pourront découvrir Hyper Light Drifter, le RPG d’action en 2D très apprécié, et explorer l’univers de Hyper Light d’une manière totalement inédite dans Hyper Light Breaker, le roguelite en monde ouvert prenant place des décennies avant les événements de Drifter !

VIDEO – Coridden : Sortie datée

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Aujourd’hui, le studio Aftnareld est heureux de nous faire savoir, via une bande-annonce, que son action-RPG Coridden sortira sur Gog et sur Steam le 29 janvier 2025. Si vous ne l’avez pas déjà fait, il est peut-être temps de tester la démo.

Coridden rappelle l’ambiance et l’action amusante des RPG coopératifs de la vieille école, tels que les jeux Diablo, Baldur’s Gate : Dark Alliance, Champions of Norrath, mais aussi ceux qui nous ont captivés par leur narration captivante et leur chasse aux quêtes secondaires, comme Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn.

Le monde de Coridden est une sorte de scénario post-apocalyptique où la nature et les créatures dominent, mais où les humains ont toujours accès à une technologie très avancée qu’ils ne comprennent pas entièrement, un peu comme dans Horizon Zero Dawn.

Le jeu sera disponible à l’achat au prix de 19,99 $ ou équivalent, selon le pays.

The Rangers in the South

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 09 janvier 2025
👉 NEWS

VIDEO – Dragonkin : The Banished : Accès anticipé daté

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Via une bande-annonce, le studio Eko Software nous indique que l’action-RPG Dragonkin : The Banished sera disponible en Early Access le 6 mars prochain sur Steam.

Et sachez que demain, vous pourrez découvrir un nouveau journal de développement qui proposera un aperçu du gameplay. En attendant on s’intéresse à ce qu’apportera cette phase d’accès anticipé.

Dragonkin: The Banished

Pourquoi un accès anticipé, me direz-vous ?

Chez Eko Software, nous sommes une petite équipe passionnée d’environ 30 personnes qui travaillent sur Dragonkin : The Banished. Nous sommes passionnés pour les action-RPG, et plus particulièrement par les jeux de type Hack’n Slash. Cela fait maintenant 12 ans que nous en créons !

Pour Dragonkin : The Banished, nous voulions repousser les limites de ce que nous avions fait auparavant. Nous avons transféré le développement sur Unreal Engine 5, ce qui nous a permis de gagner en flexibilité par rapport à notre moteur précédent. L’un de nos objectifs est de mettre en avant ce que nous aimons dans le genre tout en apportant quelque chose de frais et de nouveau pour ravir les fans.

Pour le lancement de l’accès anticipé le 6 mars, nous avons préparé du contenu pour vous présenter le monde de Dragonkin. Vous pouvez jouer le prologue et le premier acte avec l’une des trois classes, collecter de l’équipement et développer vos compétences à l’aide de l’Ancestral Grid. Vous aurez accès à quelques modes de fin de jeu et pourrez commencer à améliorer votre ville. Nous pensons que c’est un bon point de départ, mais ce n’est pas fini.

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Nous renforcerons ce contenu jusqu’au lancement avec ce qui est prévu sur notre feuille de route. Attendez-vous à des mises à jour régulières, notamment l’ajout du multijoueur en ligne, de nouvelles compétences de personnages, de biomes, l’ajout d’un quatrième personnage et davantage de contenu de fin de partie. Cette feuille de route nous permet également de procéder à des ajustements et à des modifications pour tenir compte des commentaires et des inquiétudes des joueurs. Nous publierons plus d’informations sur la feuille de route avant le lancement, alors gardez l’œil ouvert.

Dans le genre action-RPG, nous pensons qu’il y a beaucoup de place pour l’innovation et l’un de nos principaux objectifs concerne l’Ancestral Grid que nous allons approfondir dans un prochain journal de développement. Mais l’idée générale est d’incorporer des fragments générés aléatoirement qui sont collectés au fur et à mesure que vous jouez, ce qui garantit qu’à la fin du voyage, votre grille sera complètement unique. Nous voulions ajouter un élément d’amusement lors de la création de votre grille, tout en donnant aux théoriciens la flexibilité d’adapter leurs grilles et d’imaginer de nouveaux styles de jeu.

L’accès anticipé est un processus de collaboration. Nous savons à quel point la communauté aRPG est passionnée et nous souhaitons obtenir le plus de retours possible de la part de nos joueurs. Nous nous en servirons pour façonner et améliorer le jeu à mesure que nous avançons vers le lancement de la version 1.0. L’accès anticipé nous donne également l’opportunité d’investir davantage dans le projet, et éventuellement de modifier ou d’étendre la portée de nos plans pour Dragonkin : The Banished.

Nous avons de nombreux objectifs de développement, mais l’accès anticipé nous donne l’occasion d’impliquer la communauté dans le processus et nous croyons fermement qu’il en résultera une meilleure version du jeu pour tout le monde.

Quelles sont les prochaines étapes ?

Nous avons beaucoup de choses à partager dans les semaines à venir, à commencer par un journal des développeurs demain (10 janvier), où nous discuterons de certains systèmes et du gameplay de Dragonkin : The Banished.

En attendant, n’hésitez pas à nous rejoindre sur les réseaux sociaux et sur Discord si vous ne l’avez pas encore fait, pour connaître les dernières nouvelles, les discussions et les avant-premières exclusives. Sachez que votre enthousiasme et votre soutien comptent énormément pour nous, et nous sommes très reconnaissants de vous accompagner dans cette aventure.

SORTIE – The Rangers In The South

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Comme prévu, c’est aujourd’hui que The Rangers In The South du studio chilien DPA Studios, l’action-RPG roguelike en pixel art inspiré des classiques de la SNES, est sorti sur Steam pour moins de 4 euros. De plus, il est traduit en français. Alors, est ce qu’il vaut le coup ? On attend vos retours et on vous laisse avec ce lien et une vidéo pour vous faire votre propre opinion.

Nous sommes ravis d’annoncer que The Rangers in the South est maintenant disponible sur Steam. Ce jeu a été un long voyage plein d’apprentissages, et rien de tout cela n’aurait été possible sans votre incroyable soutien.

À chaque joueur, testeur, ami et membre de ma famille qui m’a soutenu tout au long de ce chemin : merci du fond du cœur. J’espère que vous apprécierez l’exploration des terres du sud, la conquête de ses défis et la création d’histoires inoubliables dans cet univers que nous avons construit avec tant de soin.

Qui sera le premier à établir le record mondial ? Nous avons hâte de le découvrir !

N’oubliez pas que The Rangers in the South continuera d’évoluer. Si vous trouvez des bugs, avez des suggestions ou souhaitez simplement partager votre expérience, vous pouvez me contacter via Discord ou les forums Steam. Vos idées et retours sont essentiels pour le développement futur du jeu.

NEWS – Wartales : Enquête de satisfaction

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Si vous êtes joueur et amateur de Wartales, vous pourriez participer à une enquête de satisfaction proposée par le studio Shiro Games. Ce dernier apprécierait grandement que vous consacriez quelques minutes à la remplir ! Cliquez sur l’image ci-dessous pour vous y rendre.

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PRESENTATION – Void Sails

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Développé et édité par le studio indépendant américain Ticking Clock Games, Void Sails est un jeu d’aventure/RPG solo où vous commandez un navire volant à travers l’espace inexploré. Avec cette introduction, les plus vieux d’entre vous ne pourront s’empêcher de penser à un célèbre pirate de l’espace de leur enfance : Albator. Prévu pour le second trimestre 2025 sur Steam, il se démarque de ce dernier par une patte artistique bien plus colorée, comme vous allez pouvoir l’observer dans la bande-annonce.

Devenez le capitaine d’un vaisseau volant ultramoderne et embarquez pour un périlleux voyage dans l’espace à la recherche de votre père disparu. Explorez des mondes mystérieux, collectez des artefacts occultes et affrontez les forces hostiles qui se dressent sur votre chemin. Dans ce jeu d’action-aventure, vos choix façonnent l’histoire tandis que vous améliorez votre vaisseau, rencontrez des personnages uniques et découvrez les sombres vérités cachées derrière le Voile.

Characters | RPG Jeuxvidéo

Façonnez votre histoire : Choisissez vos forces, faites vos choix et subissez-en les conséquences. Faites confiance ou doutez, soyez courageux ou fuyez, le choix vous appartient et déterminera le déroulement de l’histoire.

PBEldritch | RPG Jeuxvidéo

Combattez pour survivre : Affrontez des menaces contre nature en vous enfonçant dans l’inconnu. Vivez des combats de vaisseau à vaisseau et abattez d’anciennes constructions extraterrestres tout en traçant votre chemin parmi les étoiles.

PBShip | RPG Jeuxvidéo

Résistez au vide : D’étranges murmures surgissent des interstices entre les réalités, et des formes tordues se dessinent dans les coins de votre esprit. Mettez votre détermination à l’épreuve en regardant derrière le voile et en luttant pour garder votre santé mentale intacte.

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NEWS – Prelude Dark Pain : Campagne participative prochainement

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Le studio espagnol QUICKFIREGAMES va prochainement lancer sa campagne participative pour son RPG tactique fantastique Prelude Dark Pain, que nous avons présenté dans nos colonnes en mars 2024. Ceux qui s’intéressent par le projet peuvent s’inscrire pour recevoir des notifications de lancement sur Kickstarter.

« Les développeurs de Quickfire Games sont impatients de dévoiler les nouveautés et les fonctionnalités intégrées dans le jeu. Les membres de la communauté peuvent s’attendre à voir une augmentation de l’activité autour du projet dans les mois à venir.« 

NEWS – V Rising : 5 millions & contenu pour 2025

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Sorti en mai 2024, le studio suédois Stunlock Studios est heureux de signaler que son jeu de survie de vampires en monde ouvert avec des éléments de survie, V Rising, à dépasser les 5 millions d’exemplaires vendus.

« Atteindre les 5 millions de ventes n’est pas seulement un chiffre, c’est un témoignage de la passion et du dévouement de notre équipe et de notre incroyable communauté », a déclaré Rickard Frisegård, PDG de Stunlock Studios . « L’enthousiasme de nos joueurs nous pousse à repousser les limites et à offrir des expériences encore plus inoubliables. Nous sommes ravis de poursuivre ce succès et de proposer de nouvelles expériences et de nouveaux contenus passionnants en 2025. »

En 2025, il prévoit une mise à jour importante avec un tout nouveau biome rempli de territoires inexplorés, une nouvelle faction redoutable, ainsi que des technologies anciennes à revendiquer. Les joueurs pourront également découvrir un système de progression repensé avec des plafonds de statistiques, une forge de fusion pour créer des builds ultimes, ainsi que des options PvP sans risque, telles que des duels et des arènes de château personnalisables.

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Pour plus de détails, il faut suivre ce blog.

BIG NEWS – Edge of War : Point sur le développement

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Cela fait maintenant un an et quatre mois que le cRPG au tour par tour Edge of War est entré en Accès Anticipé, et Action Squad Studios vient faire le point sur l’avancement du projet et sur son avenir. Et il s’agit d’un article long, qui aborde de nombreux sujets, et qui se montre assez complet, car le studio, auteur du RPG tactique Iron Danger,  tient vraiment à clarifier sa situation et celle du jeu :

Le début de l’accès anticipé

Comme nous l’avons déjà dit, le passage à l’Accès Anticipé a été forcé par des conditions externes. Nous avions perdu notre éditeur et étions à court d’argent, ce qui signifiait que tous les membres de l’équipe devaient chercher du travail ailleurs. Comme nous ne voulions pas que le jeu soit enterré sans que personne n’y ait jamais joué, cinq d’entre nous ont décidé de poursuivre le développement sur leur temps libre et, pour se préparer, nous avons passé nos derniers mois à travailler à plein temps pour mettre le jeu en accès anticipé. Il n’était pas au niveau où nous aurions voulu être en entrant dans cette phase, mais la situation était claire dans le sens où si nous voulions vraiment continuer à développer le jeu, nous devions construire une communauté autour de lui pour nous soutenir et parcourir le chemin avec nous.

Avant cette situation malheureuse, nous avions une équipe d’environ 15 personnes travaillant à plein temps sur le jeu, et le nombre d’heures que nous pouvions consacrer au développement a donc chuté de façon spectaculaire.

Le temps passé en Accès Anticipé jusqu’à présent

La période pendant laquelle nous avons développé le jeu en accès anticipé a été un véritable parcours d’apprentissage. Il était extrêmement difficile d’évaluer la vitesse à laquelle nous pouvions progresser et le nombre d’heures que nous pouvions consacrer au jeu. Au cours des six premiers mois de l’année, nous (Antti, notre Lead Level Designer et moi-même) avons passé beaucoup de temps à faire avancer le jeu. La plus grande priorité était de faire avancer le contenu des quêtes qui nous manquait vraiment.

Heureusement, Antti s’est avéré extrêmement doué pour travailler sur la partie narrative du contenu des quêtes et nous avons réussi à faire avancer les choses dans ce domaine. Bien sûr, il nous manquait encore beaucoup d’éléments pour le développement des quêtes, nous avons donc dû nous limiter à travailler sur le contenu que nous pouvions déjà prendre en charge. J’ai surtout travaillé sur le codage et la conception du jeu et j’ai essayé d’organiser notre travail de manière à ce que nous puissions mieux le gérer pendant notre temps libre. Avec ce travail, nous avons réussi à faire une mise à jour importante en ajoutant du contenu scénaristique et en améliorant le contenu existant, ce qui a vraiment ajouté beaucoup au jeu (qui avant cela n’était que de l’exploration et du combat, ce qui pouvait être assez amusant, mais un peu sans but).

Après cette période, Antti a été occupé par des choses heureuses dans sa vie personnelle et je n’ai pas encore pris beaucoup de temps pour le développement. Après cela, j’ai principalement travaillé sur les choses moi-même. La première mise à jour était assez importante et ayant travaillé sur des choses plus importantes, il était extrêmement difficile de s’adapter à des mises à jour plus petites et donc à des périodes plus courtes entre les mises à jour. C’est quelque chose que nous apprenons encore.

Pour améliorer la situation, nous avons également consacré beaucoup de temps aux aspects techniques afin d’améliorer nos propres outils et d’être plus efficaces. Malheureusement, c’est quelque chose qui ne se voit pas immédiatement dans les mises à jour elles-mêmes, mais qui devrait nous aider à aller de l’avant. Il y a également eu pas mal d’ajustements sur les mécanismes de jeu (et il y en a encore à faire).

D’autres enseignements ont également été tirés. Il nous manquait (et il nous manque toujours) par exemple beaucoup de VFX, ce qui rend les choses parfois très peu soignées. J’ai donc consacré une bonne partie de mon temps à travailler sur les effets visuels. C’est amusant, mais bien sûr, cela prend beaucoup de temps pour que les choses soient « correctes ».

Au début de l’accès anticipé, j’ai passé beaucoup de week-ends et de soirées à développer le jeu, si bien qu’au cours de l’été, j’en ai eu assez et nous avons fait une pause de deux mois. Après cela, j’ai repris mes activités et nous avons fait quelques mises à jour. Notre artiste principal, Lyde, a également participé à la finition de certains aspects du visage, ce qui nous a permis de les intégrer au jeu. De plus, notre PDG Sami a travaillé sur une pile d’animations pour les PNJ, afin que nous puissions les sortir de l’immobilité. Malheureusement, je n’ai pas encore eu le temps de travailler sur l’aspect technique de ces animations, qui attendent donc toujours d’être utilisées.

En pensant aux progrès réalisés jusqu’à présent et au chemin parcouru, j’ai l’impression que les choses ont été beaucoup plus lentes que je ne l’espérais. Bien sûr, c’est tout à fait compréhensible, et c’est quelque chose dont il faudra tenir compte à l’avenir lors de la planification de nouvelles fonctionnalités et de ce à quoi nous devrions donner la priorité. Nous devons apprendre à être encore plus intelligents dans le choix de nos batailles pendant le développement. Parfois, cela semble un peu fou de travailler sur le développement d’un jeu de cette taille pendant notre temps libre, même si nous avons pris une bonne longueur d’avance pendant la période où nous avons travaillé dessus à plein temps. Mais le fait d’être un peu fou peut être un avantage pour travailler dans le secteur des jeux vidéo.

Les ventes du jeu ont été plutôt faibles. C’est un peu normal pour un jeu en accès anticipé. C’est quelque chose qui me convient tout à fait, cela a été juste suffisant pour que nous puissions payer les coûts de certains outils et ainsi de suite, de sorte que nous n’avons pas besoin d’investir notre propre argent dans ces coûts mensuels car nous avons réussi à les minimiser. C’est important, bien sûr, et espérons que nous pourrons maintenir ce petit revenu régulier. Nous n’avons pas non plus beaucoup insisté sur le marketing du jeu. C’est surtout moi qui nous dis de le mettre en attente avant d’y consacrer du temps, car j’ai l’impression que le jeu n’est pas encore dans la forme que j’aimerais qu’il soit pour vraiment montrer à quel point il peut être bon.

Ce qui me réjouit le plus, c’est que même si le jeu est encore loin d’être aussi bon que je l’aurais voulu en accès anticipé, il a été plutôt bien accueilli. Actuellement, le jeu a reçu 81 % d’évaluations positives, ce qui est très bien dans cette phase. Cela me fait penser que lorsque le contenu actuel aura atteint le niveau souhaité, nous pourrons viser des chiffres encore plus élevés. C’est une excellente indication du potentiel. De plus, nous avons eu des interactions très positives avec notre communauté. Tout cela est extrêmement important pour entretenir le feu de la passion. Lorsque vous êtes dans une situation où il y a une montagne de travail à faire pendant votre temps libre et que vous ne pouvez pas vous attendre à une quelconque compensation (au moins dans un avenir proche, et peut-être jamais), tous ces mots positifs et ces encouragements sont extrêmement précieux. Je tiens vraiment à remercier tous ceux d’entre vous qui les ont prodigués. Si vous ne l’aviez pas fait, il est très possible que nous ne serions pas encore en train de développer le jeu.

À quoi ressemble l’avenir ?

Comme je l’ai déjà dit, le chemin à parcourir est assez long. Il y a des tonnes de travail avant que le jeu ne soit terminé, il est donc important de se concentrer sur des objectifs proches. Le rythme de développement ne s’améliorera probablement pas beaucoup par rapport à ce qu’il a été (à moins que nous puissions trouver un gobelin au trésor à piller et être en mesure d’embaucher certains d’entre nous à temps plein à nouveau). Nous continuons à travailler sur le jeu, mise à jour par mise à jour. Le temps nous dira quand nous serons prêts (si jamais nous le sommes). Peut-être que c’est dans deux ans, peut-être que c’est dans dix ans, peut-être que nous le ferons sortir de sa maison de retraite. Il est toujours possible qu’à un moment donné, nous nous apercevions que la passion s’est éteinte et nous terminerons les choses correctement jusqu’à ce moment-là. Dans tous les cas, nous vous tiendrons tous au courant et il n’y aura pas de disparition soudaine ou quoi que ce soit de ce genre.

Au lieu de se concentrer sur la sortie finale, quelque part dans un avenir lointain, il est important de se concentrer sur quelque chose de plus tangible.

Le prochain objectif important pour le jeu est de l’amener au niveau où nous aurions voulu qu’il soit lorsqu’il est entré dans l’Early Access.
Pour ce faire, nous nous concentrerons sur les points suivants :
– Amélioration des mécanismes de jeu pour l’utilisation des capacités et le combat. Par exemple, les boucliers devraient devenir plus utiles et nous voulons plus de variété dans les sensations de combat, ce pour quoi nous avons de bonnes idées sur la façon d’y parvenir.
– Toutes les rencontres avec les ennemis devraient être revues après les changements de mécaniques. La plupart des ennemis ont besoin d’être peaufinés. Certaines compétences ennemies manquent d’animation, de vfx et autres.
– Les compétences des personnages et la progression des compétences devraient être revues. Certaines compétences et certains arbres de compétences ne fonctionnent pas aussi bien qu’on le voudrait pour le moment, il y a donc de la place pour une refonte.
– Nous aurions besoin d’un grand nombre d’améliorations de l’ergonomie. Les indicateurs de surbrillance encombrent l’écran à certains moments, les interactifs sont mieux affichés, etc.
– La gestion des groupes a également besoin d’une mise à jour majeure. Elle a beaucoup manqué et aura besoin d’un peu d’amour.
– Il faut revoir certains dialogues et ajouter des quêtes supplémentaires. Nous avons quelques mécanismes supplémentaires pour raconter l’histoire qui nous aideront à le faire.
– Quelques améliorations de l’interface utilisateur sont encore nécessaires. Nous devrions être en mesure de mieux enseigner certains mécanismes de jeu, d’avoir un endroit où trouver tous les raccourcis clavier et autres. Et bien sûr, une carte des lieux, même à un niveau simple, pour faciliter l’orientation à l’intérieur des lieux.
– Et bien sûr une pile de corrections de bugs et d’améliorations diverses (ce serait vraiment bien d’utiliser ces animations de PNJ et ainsi de suite).

Tout cela se fera bien sûr par une série de petites mises à jour, de sorte que nous ne nous enfermerons pas dans notre tour de sorcier pour réapparaître dans un an ou deux et tout balancer d’un coup.

Voilà donc le prochain grand objectif.

Cela devrait nous permettre de dire que même s’il nous manque encore quelques systèmes majeurs et beaucoup de contenu, vous pouvez vous lancer dans le jeu et avoir une bonne impression de ce que vous obtiendrez. C’est à ce moment-là que nous pourrons commencer à faire des efforts supplémentaires pour commercialiser le jeu auprès d’un public plus large. Cela ne veut pas dire que nous ne sommes pas heureux d’obtenir toute la visibilité nécessaire avant cela, car tous les nouveaux joueurs sont déjà les bienvenus.

Je pense qu’il s’agit là d’une sorte de prochain grand point de contrôle sur la direction que nous prendrons avec le jeu à l’avenir.

Bien sûr, il y aura probablement des ajouts de contenu plus petits et des améliorations en dehors de l’objectif principal, mais ce sont des bonus sympathiques qui apparaîtront de temps en temps. L’objectif est là, le rythme se révélera de lui-même tandis que nous verrons comment le chemin s’ouvre devant nous.

Merci à tous ceux qui ont suivi ce chemin avec nous jusqu’à présent, et à tous ceux qui nous rejoindront à l’avenir. Vous rendez tous le chemin beaucoup plus agréable à parcourir.

Je vous salue,
HP – Développeur principal