Cela fait maintenant un an et quatre mois que le cRPG au tour par tour Edge of War est entré en Accès Anticipé, et Action Squad Studios vient faire le point sur l’avancement du projet et sur son avenir. Et il s’agit d’un article long, qui aborde de nombreux sujets, et qui se montre assez complet, car le studio, auteur du RPG tactique Iron Danger, tient vraiment à clarifier sa situation et celle du jeu :
Le début de l’accès anticipé
Comme nous l’avons déjà dit, le passage à l’Accès Anticipé a été forcé par des conditions externes. Nous avions perdu notre éditeur et étions à court d’argent, ce qui signifiait que tous les membres de l’équipe devaient chercher du travail ailleurs. Comme nous ne voulions pas que le jeu soit enterré sans que personne n’y ait jamais joué, cinq d’entre nous ont décidé de poursuivre le développement sur leur temps libre et, pour se préparer, nous avons passé nos derniers mois à travailler à plein temps pour mettre le jeu en accès anticipé. Il n’était pas au niveau où nous aurions voulu être en entrant dans cette phase, mais la situation était claire dans le sens où si nous voulions vraiment continuer à développer le jeu, nous devions construire une communauté autour de lui pour nous soutenir et parcourir le chemin avec nous.
Avant cette situation malheureuse, nous avions une équipe d’environ 15 personnes travaillant à plein temps sur le jeu, et le nombre d’heures que nous pouvions consacrer au développement a donc chuté de façon spectaculaire.
Le temps passé en Accès Anticipé jusqu’à présent
La période pendant laquelle nous avons développé le jeu en accès anticipé a été un véritable parcours d’apprentissage. Il était extrêmement difficile d’évaluer la vitesse à laquelle nous pouvions progresser et le nombre d’heures que nous pouvions consacrer au jeu. Au cours des six premiers mois de l’année, nous (Antti, notre Lead Level Designer et moi-même) avons passé beaucoup de temps à faire avancer le jeu. La plus grande priorité était de faire avancer le contenu des quêtes qui nous manquait vraiment.
Heureusement, Antti s’est avéré extrêmement doué pour travailler sur la partie narrative du contenu des quêtes et nous avons réussi à faire avancer les choses dans ce domaine. Bien sûr, il nous manquait encore beaucoup d’éléments pour le développement des quêtes, nous avons donc dû nous limiter à travailler sur le contenu que nous pouvions déjà prendre en charge. J’ai surtout travaillé sur le codage et la conception du jeu et j’ai essayé d’organiser notre travail de manière à ce que nous puissions mieux le gérer pendant notre temps libre. Avec ce travail, nous avons réussi à faire une mise à jour importante en ajoutant du contenu scénaristique et en améliorant le contenu existant, ce qui a vraiment ajouté beaucoup au jeu (qui avant cela n’était que de l’exploration et du combat, ce qui pouvait être assez amusant, mais un peu sans but).
Après cette période, Antti a été occupé par des choses heureuses dans sa vie personnelle et je n’ai pas encore pris beaucoup de temps pour le développement. Après cela, j’ai principalement travaillé sur les choses moi-même. La première mise à jour était assez importante et ayant travaillé sur des choses plus importantes, il était extrêmement difficile de s’adapter à des mises à jour plus petites et donc à des périodes plus courtes entre les mises à jour. C’est quelque chose que nous apprenons encore.
Pour améliorer la situation, nous avons également consacré beaucoup de temps aux aspects techniques afin d’améliorer nos propres outils et d’être plus efficaces. Malheureusement, c’est quelque chose qui ne se voit pas immédiatement dans les mises à jour elles-mêmes, mais qui devrait nous aider à aller de l’avant. Il y a également eu pas mal d’ajustements sur les mécanismes de jeu (et il y en a encore à faire).
D’autres enseignements ont également été tirés. Il nous manquait (et il nous manque toujours) par exemple beaucoup de VFX, ce qui rend les choses parfois très peu soignées. J’ai donc consacré une bonne partie de mon temps à travailler sur les effets visuels. C’est amusant, mais bien sûr, cela prend beaucoup de temps pour que les choses soient « correctes ».
Au début de l’accès anticipé, j’ai passé beaucoup de week-ends et de soirées à développer le jeu, si bien qu’au cours de l’été, j’en ai eu assez et nous avons fait une pause de deux mois. Après cela, j’ai repris mes activités et nous avons fait quelques mises à jour. Notre artiste principal, Lyde, a également participé à la finition de certains aspects du visage, ce qui nous a permis de les intégrer au jeu. De plus, notre PDG Sami a travaillé sur une pile d’animations pour les PNJ, afin que nous puissions les sortir de l’immobilité. Malheureusement, je n’ai pas encore eu le temps de travailler sur l’aspect technique de ces animations, qui attendent donc toujours d’être utilisées.
En pensant aux progrès réalisés jusqu’à présent et au chemin parcouru, j’ai l’impression que les choses ont été beaucoup plus lentes que je ne l’espérais. Bien sûr, c’est tout à fait compréhensible, et c’est quelque chose dont il faudra tenir compte à l’avenir lors de la planification de nouvelles fonctionnalités et de ce à quoi nous devrions donner la priorité. Nous devons apprendre à être encore plus intelligents dans le choix de nos batailles pendant le développement. Parfois, cela semble un peu fou de travailler sur le développement d’un jeu de cette taille pendant notre temps libre, même si nous avons pris une bonne longueur d’avance pendant la période où nous avons travaillé dessus à plein temps. Mais le fait d’être un peu fou peut être un avantage pour travailler dans le secteur des jeux vidéo.
Les ventes du jeu ont été plutôt faibles. C’est un peu normal pour un jeu en accès anticipé. C’est quelque chose qui me convient tout à fait, cela a été juste suffisant pour que nous puissions payer les coûts de certains outils et ainsi de suite, de sorte que nous n’avons pas besoin d’investir notre propre argent dans ces coûts mensuels car nous avons réussi à les minimiser. C’est important, bien sûr, et espérons que nous pourrons maintenir ce petit revenu régulier. Nous n’avons pas non plus beaucoup insisté sur le marketing du jeu. C’est surtout moi qui nous dis de le mettre en attente avant d’y consacrer du temps, car j’ai l’impression que le jeu n’est pas encore dans la forme que j’aimerais qu’il soit pour vraiment montrer à quel point il peut être bon.
Ce qui me réjouit le plus, c’est que même si le jeu est encore loin d’être aussi bon que je l’aurais voulu en accès anticipé, il a été plutôt bien accueilli. Actuellement, le jeu a reçu 81 % d’évaluations positives, ce qui est très bien dans cette phase. Cela me fait penser que lorsque le contenu actuel aura atteint le niveau souhaité, nous pourrons viser des chiffres encore plus élevés. C’est une excellente indication du potentiel. De plus, nous avons eu des interactions très positives avec notre communauté. Tout cela est extrêmement important pour entretenir le feu de la passion. Lorsque vous êtes dans une situation où il y a une montagne de travail à faire pendant votre temps libre et que vous ne pouvez pas vous attendre à une quelconque compensation (au moins dans un avenir proche, et peut-être jamais), tous ces mots positifs et ces encouragements sont extrêmement précieux. Je tiens vraiment à remercier tous ceux d’entre vous qui les ont prodigués. Si vous ne l’aviez pas fait, il est très possible que nous ne serions pas encore en train de développer le jeu.
À quoi ressemble l’avenir ?
Comme je l’ai déjà dit, le chemin à parcourir est assez long. Il y a des tonnes de travail avant que le jeu ne soit terminé, il est donc important de se concentrer sur des objectifs proches. Le rythme de développement ne s’améliorera probablement pas beaucoup par rapport à ce qu’il a été (à moins que nous puissions trouver un gobelin au trésor à piller et être en mesure d’embaucher certains d’entre nous à temps plein à nouveau). Nous continuons à travailler sur le jeu, mise à jour par mise à jour. Le temps nous dira quand nous serons prêts (si jamais nous le sommes). Peut-être que c’est dans deux ans, peut-être que c’est dans dix ans, peut-être que nous le ferons sortir de sa maison de retraite. Il est toujours possible qu’à un moment donné, nous nous apercevions que la passion s’est éteinte et nous terminerons les choses correctement jusqu’à ce moment-là. Dans tous les cas, nous vous tiendrons tous au courant et il n’y aura pas de disparition soudaine ou quoi que ce soit de ce genre.
Au lieu de se concentrer sur la sortie finale, quelque part dans un avenir lointain, il est important de se concentrer sur quelque chose de plus tangible.
Le prochain objectif important pour le jeu est de l’amener au niveau où nous aurions voulu qu’il soit lorsqu’il est entré dans l’Early Access.
Pour ce faire, nous nous concentrerons sur les points suivants :
– Amélioration des mécanismes de jeu pour l’utilisation des capacités et le combat. Par exemple, les boucliers devraient devenir plus utiles et nous voulons plus de variété dans les sensations de combat, ce pour quoi nous avons de bonnes idées sur la façon d’y parvenir.
– Toutes les rencontres avec les ennemis devraient être revues après les changements de mécaniques. La plupart des ennemis ont besoin d’être peaufinés. Certaines compétences ennemies manquent d’animation, de vfx et autres.
– Les compétences des personnages et la progression des compétences devraient être revues. Certaines compétences et certains arbres de compétences ne fonctionnent pas aussi bien qu’on le voudrait pour le moment, il y a donc de la place pour une refonte.
– Nous aurions besoin d’un grand nombre d’améliorations de l’ergonomie. Les indicateurs de surbrillance encombrent l’écran à certains moments, les interactifs sont mieux affichés, etc.
– La gestion des groupes a également besoin d’une mise à jour majeure. Elle a beaucoup manqué et aura besoin d’un peu d’amour.
– Il faut revoir certains dialogues et ajouter des quêtes supplémentaires. Nous avons quelques mécanismes supplémentaires pour raconter l’histoire qui nous aideront à le faire.
– Quelques améliorations de l’interface utilisateur sont encore nécessaires. Nous devrions être en mesure de mieux enseigner certains mécanismes de jeu, d’avoir un endroit où trouver tous les raccourcis clavier et autres. Et bien sûr, une carte des lieux, même à un niveau simple, pour faciliter l’orientation à l’intérieur des lieux.
– Et bien sûr une pile de corrections de bugs et d’améliorations diverses (ce serait vraiment bien d’utiliser ces animations de PNJ et ainsi de suite).
Tout cela se fera bien sûr par une série de petites mises à jour, de sorte que nous ne nous enfermerons pas dans notre tour de sorcier pour réapparaître dans un an ou deux et tout balancer d’un coup.
Voilà donc le prochain grand objectif.
Cela devrait nous permettre de dire que même s’il nous manque encore quelques systèmes majeurs et beaucoup de contenu, vous pouvez vous lancer dans le jeu et avoir une bonne impression de ce que vous obtiendrez. C’est à ce moment-là que nous pourrons commencer à faire des efforts supplémentaires pour commercialiser le jeu auprès d’un public plus large. Cela ne veut pas dire que nous ne sommes pas heureux d’obtenir toute la visibilité nécessaire avant cela, car tous les nouveaux joueurs sont déjà les bienvenus.
Je pense qu’il s’agit là d’une sorte de prochain grand point de contrôle sur la direction que nous prendrons avec le jeu à l’avenir.
Bien sûr, il y aura probablement des ajouts de contenu plus petits et des améliorations en dehors de l’objectif principal, mais ce sont des bonus sympathiques qui apparaîtront de temps en temps. L’objectif est là, le rythme se révélera de lui-même tandis que nous verrons comment le chemin s’ouvre devant nous.
Merci à tous ceux qui ont suivi ce chemin avec nous jusqu’à présent, et à tous ceux qui nous rejoindront à l’avenir. Vous rendez tous le chemin beaucoup plus agréable à parcourir.
Je vous salue,
HP – Développeur principal

