Merci à tous les joueurs qui ont participé à la bêta et qui ont laissé des commentaires utiles. Le mode a beaucoup évolué depuis son lancement en bêta et nous n’aurions pas pu le faire sans votre aide ! Nous sommes ravis de nous concentrer à nouveau sur le mode Forteresse très bientôt, mais ce n’est pas non plus la fin du développement du mode Aventure. De nombreuses mises à jour futures seront appliquées aux deux modes et il y a encore beaucoup de choses à ajouter au mode Aventure dans le futur. Comme pour tout ce qui concerne le développement de Dwarf Fortress, tout viendra en son temps. Nous aurons bientôt plus de détails sur les prochaines étapes.
Le studio Ishtar Games nous offre de jouer au vieux prologue de son RPG Tactique The Last Spell, qui est sorti en mars 2023 et qui prévoit une future extension pour bientôt. Mais pour cela, vous devez posséder le jeu. Dommage que tout le monde n’y ait pas accès.
En guise de cadeau de fin d’année, nous voulions vous offrir un petit quelque chose qui pourrait vous plaire, surtout si vous avez joué à The Last Spell avant sa sortie en accès anticipé ! En effet, si vous avez joué à The Last Spell en 2020-début 2021, vous avez peut-être entendu parler de son Prologue. Il s’agissait d’une TRES ancienne version du jeu, bien avant que nous n’entrions dans l’accès anticipé. Il n’y avait qu’une seule carte à l’époque ! Et les musiques sont un peu différentes de ce qu’elles sont aujourd’hui !
Comment accéder au Prologue ? Le Prologue se trouve sur une branche séparée. TLS dans votre bibliothèque Steam. Paramètres/Propriétés/Bétas Le mot de passe est happynewyear !
Veuillez noter qu’il s’agit d’un petit bonus en guise de cadeau pour nos fans, et qu’il est probablement un peu cassé, et que nous ne ferons aucune mise à jour ou support pour lui.
À propos des sauvegardes La sauvegarde du prologue se trouve dans un dossier différent de celui du jeu principal, il n’est donc pas nécessaire de sécuriser vos sauvegardes sur le jeu principal ! Nous espérons que vous apprécierez ce petit cadeau de notre part ! Restez à l’écoute car nous avons quelque chose de très excitant à vous proposer très bientôt…
Nouveau post au sujet de Solasta II. Tactical Adventures nous propose de nouvelles informations sur l’évolution du développement et des améliorations envisagées pour ce futur titre. Et cette fois-ci, il nous parle des modèles des personnages dans Solasta : Crown of the Magister et dans Solasta II. Eh bien, vous savez quoi ? Il y a eu une sacrée évolution !
Notez que le prochain Community Stream le 10 janvier à 18h00 (voir en dessous).
Les modèles de personnages de Solasta I étaient, disons-le, l’un des points faibles du jeu. Ces modèles étaient souvent le premier contact visuel avec le jeu et avaient suscité des réticences au moment de l’achat parmi certains joueurs. Malgré cela, l’équipe a expliqué qu’il était impossible d’apporter des mises à jour à ces modèles en raison des limitations du système de développement de ce premier opus. Cependant, avec l’élaboration d’une nouvelle version utilisant un moteur de jeu différent, des améliorations significatives sont maintenant possibles. Voici quelques captures d’écran mettant en avant les personnages actuellement intégrés :
Les membres de l’équipe s’essaient à la peinture faciale sur le personnage d’un des halflings.
Un nain en armure lourde.
Un charmant halfling, le premier NPC avec qui vous dialoguerez dans la démo !
Il est important de souligner que le développement est encore en phase de pré-alpha, et que tous les personnages présentés ici sont prédéfinis puisque le créateur de personnage n’est pas encore intégré. Dès que cette fonctionnalité sera disponible, des détails supplémentaires seront partagés concernant les nouvelles options de personnalisation visuelle.
Si vous vous demandez si les détails des personnages ne sont visibles que lors des cinématiques, voici une capture d’écran réalisée en pleine action avec l’interface utilisateur masquée, prouvant que le design est détaillé même en jeu :
Un personnage qui fonctionne à la fois comme combattant et clerc, testant le multiclassage.
Bientôt, vous aurez l’occasion d’interagir avec cette équipe lors de la sortie de la démo, dont la date reste à confirmer.
Un retour en arrière
Pour le plaisir de tous, revoyons à quoi ressemblaient les modèles de personnages dans Solasta I :
Le souvenir des mèmes « Nous avons BG3 à la maison » qui ont circulé autour de Solasta : Crown of the Magister… Quel changement, n’est-ce pas ?
Stream communautaire #03 – Vendredi 10
L’année 2025 apportera également un nouveau Community Stream ! Comme d’habitude, les développeurs seront présents pour répondre à vos questions sur le jeu. Si le flot de questions venait à diminuer, il sera également possible d’aborder des sujets concernant D&D et le système de règles 5e. Quelles sont vos expériences, qu’elles soient merveilleuses ou détestables, lors de vos sessions de D&D ?
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.
C’est parce qu’il va sortir sous peu sur Steam, que son studio et éditeur indépendant Storkyproduct nous reparle d’Absentis. Cet action-RPG difficile en low poly avec vue à la troisième personne, vous proposera de survivre dans un monde ouvert dévoré par les ténèbres. Vous devrez explorer les terres désolées, affronter des monstres et des boss puissants au corps à corps uniquement, améliorer votre abri et devenir plus fort à chaque expédition. Et je vous laisse avec le post qui annonce sa future sortie :
Cela fait un certain temps depuis la dernière annonce publique, et la communauté a beaucoup à partager !
Au cours de son développement, Absentis a traversé de nombreuses étapes pour devenir un jeu à part entière, allant de changements graphiques fondamentaux à des refontes complètes. Le projet est actuellement en phase finale avant sa sortie, avec une attente impatiente pour son lancement.
— Quand ? Le studio ne va pas encore annoncer de date précise, mais tout est mis en œuvre pour que cela se réalise le plus tôt possible.
Style Visuel
La décision a été prise d’opter pour un style artistique low-poly, qui répond au mieux aux besoins, capacités et ressources du projet. Cela n’impacte en rien la beauté du jeu. Ce choix permet d’enrichir régulièrement le monde avec de nouveaux bâtiments et PNJ.
Des visuels supplémentaires peuvent être découverts sur la page Steam du jeu, où la communauté peut également apprécier un nouveau teaser, des captures d’écran et des animations gif. Il est espéré que cela plaira à tous !
Mécaniques de Base
Le jeu se concentre entièrement sur le combat à l’épée : les joueurs devront faire face à des batailles sans fin contre les morts-vivants tout en améliorant leur abri, ce qui affecte directement les statistiques de leur personnage.
Chaque Partie Est Une Découverte !
Pour Absentis, un système de génération procédurale unique pour les mondes de jeu a été développé, reposant sur divers algorithmes mathématiques : Perlin Noise, Delaunay Triangulation, Voronoi Diagrams, entre autres. Chaque session de jeu vous plongera dans un lieu totalement inédit.
Nous ouvrons les portes de notre restaurant galactique pour satisfaire la faim des fans de jeux d’action partout dans le monde ! Plongez vos dents dans celles de Hangry, le chasseur implacable à l’appétit insatiable, et parcourez le cosmos à la recherche de monstres redoutables pour préparer des plats alléchants qui vous laisseront littéralement bouche bée !
Nous savons que votre appétit de joueur pour Hangry ne cesse de croître, c’est pourquoi nous vous offrons un premier aperçu exclusif de notre nouvelle bande dessinée, le prologue palpitant de l’aventure d’Hangry. Découvrez comment notre héros vorace rencontre le chef le plus zani de la galaxie dans une histoire qui vous fera saliver. Préparez-vous à un festin inoubliable de combats culinaires !
La sortie de Tails of Iron 2: Whiskers of Winter est imminente, car elle est prévue pour le28 janvier. Ce nouvel opus promet d’embarquer les joueurs dans un chapitre d’une brutalité et d’une effusion de sang inédits dans le royaume des rats. Situé dans les contrées septentrionales, des années après le premier titre, le jeu présente un nouveau protagoniste : Arlo, héritier du Gardien des Terres Désolées. Face à un ancien ennemi qui refait surface, les enjeux sont plus élevés, les défis plus intenses, et les outils à la disposition d’Arlo plus redoutables que jamais.
Pour célébrer cet événement, le studio Old Bug Studio est ravie de proposer un tout nouveau trailer « Magic & Monsters », qui met en lumière le système de magie époustouflant permettant à Arlo de maîtriser l’ancienne magie d’antan, le pouvoir des Elementa. Découvrez sa puissance incroyable ci-dessous !
Pour la première fois dans la série Tails of Iron, les joueurs pourront maîtriser la puissance brute de la magie élémentaire. En communiant avec les dieux rats anciens, Arlo acquiert la capacité de commander des forces telles que Électrique, Poison, Feu, et Glace, des atouts redoutables pour renverser le cours de n’importe quelle bataille contre la redoutable armée de Darkwing.
Chacune des Elementa propose des avantages uniques : Poison s’infiltre dans les rangs ennemis, infligeant des dégâts sur la durée; Feu incinère les adversaires avec des volées de flammes; Glace fige les ennemis sur place avec des tempêtes glaciales; et Électrique fait appel à la foudre pour frapper et étourdir les opposants.
À travers les terres, vous découvrirez des sanctuaires dédiés à chaque Elementa. Interagir avec ces sites sacrés renforce encore Arlo, débloquant des versions améliorées de ces capacités pour infliger des dégâts encore plus dévastateurs.
Sylvain Harlautet Jeremy sont au regret de nous annoncer que Vesper : Ether Saga, leur jeu en pixel art mixant RPG, jeu de cartes et stratégie, sorti en août 2024, ne connaîtra pas de second épisode. En effet, ayant eu des ventes trop faibles, il leur est impossible d’investir dans une suite. Alors, on se consolera en pensant qu’ils ont optimisé l’unique jeu existant, mais on ne peut oublier qu’actuellement les jeux vidéos vivent une crise qui continue en 2025.
… Cependant, nous avons optimisé l’épisode 1 pour offrir une expérience de jeu complète, comprenant 11 personnages jouables, 300 missions, 100 cartes arcaniques, 100 invocations, 200 pouvoirs actifs et passifs et 400 objets. Les aventures de Vesper se poursuivent au-delà de l’épisode 1 dans la bande dessinée. La saga de Vesper est complète en 4 livres.
En ce début d’année, comme l’a précisé Zemymy lors de nos vœux, nous lançons notre calendrier de l’après qui durera tout le mois de janvier, pour gagner chaque semaine un RPG ou dérivé.
Alors comment ça marche ? C’est tout simple. Nous pensons à un titre, personnage, lieu, .. en lien avec les RPG et on vous demande de le deviner à partir d’indices. Il vous sera proposé 5 indices durant la semaine (1 par jour du lundi au vendredi) et le premier d’entre vous qui aura trouvé et inscrit sa réponse sur le forum, gagnera le jeu de son choix. Dès que le mot mystère est découvert, il faudra attendre le lundi suivant pour que le concours reprenne. Si personne ne trouve à la fin de la semaine, alors il n’y aura pas de gagnant.
Pour répondre, vous devrez poster sur le forum (le concours est posté dans la section concours du forum) une réponse qui ne devra en aucun cas être modifiée. Vous n’aurez le droit qu’à une seule réponse, dans l’attente que quelqu’un d’autre donne la sienne. Si celle-ci n’est pas juste, vous pourrez alors retenter votre chance et donner une nouvelle réponse. Le premier à trouver sans faire de faute dans l’intitulé du mot mystère, l’emportera et choisira le jeu de son choix dans la liste ci-dessous.
Notez qu’il est conseillé d’avoir une adresse mail valide pour que l’on puisse rapidement vous envoyer la clé Steam du jeu choisi.
Allez on commence dès à présent, et on vous souhaite bonne chance, parce que ce premier jeu mystère va être difficile à deviner :
Indice 1 : Je suis considéré comme un RPG tactique avec des éléments de roguelike et je suis sorti sur PC et consoles, Indice 2 : Je suis en 2D top-down, avec des combats au tour par tour, Indice 3 : seul jeu de mon développeur indépendant américain disparu depuis, qui avait réussi une campagne participative avec presque 5 fois la somme espérée récoltée.
Jeu mystère trouvé ! Dragon Fin Soup (gagnant Stigmath).
Autres indices prévus Indice 4 : Mon personnage centrale est une héroïne alcoolique Indice 5 : Elle est vêtue d’une cape rouge comme le petit chaperon rouge. Qui suis-je ?
Jeux à gagner au choix :
– Graveyard Keeper – Middle-earth: Shadow of War – Delver – Slasher’s Keep – Quest Hunter – 7,62 Hard Life – Stygian: Reign of the Old Ones – Sorcerer King: Rivals – Crawl – Satellite Reign – Dead In Vinland – Phantom Doctrine – Sword Legacy: Omen – Pathfinder Adventures – Titan Quest: Anniversary Edition + Titan Quest: Ragnarok DLC : – Shadowrun Returns – Shadowrun : Dragonfall – Director’s Cut – Wasteland 2 : Director’s Cut – Standard Edition – Age of Wonders III – How to Survive 2 – The Incredible Adventures of Van Helsing – Complete Pack – Legend of Grimrock – Orcs Must Die! 2 : Complete Pack – Anachronox – Deus Ex : The Fall – Deus Ex : Invisible War – Deus Ex : Human Revolution Director’s Cut – Deus Ex : Game of the Year Edition – The Last Remnant – Age of Wonders : Shadow Magic – Divine Divinity – Beyond Divinity – Age of Wonders 2 – Divinity II : The Developer’s Cut – Divinity : Dragon Commander – Defender’s Quest : Valley of the Forgotten (clé Gog) – Cities XL Platinum, Blood Bowl : Legendary Edition, Divinity II : Developer’s Cut, R.A.W. Realms of Ancient War, Game of Thrones, Confrontation
Durant l’année 2024, j’ai trouvé plus de temps à consacrer au projet et j’ai travaillé sur l’introduction d’un nouveau contenu et sur l’histoire générale du jeu. Des livres d’histoire seront disséminés sur les cartes et donneront un aperçu des événements du jeu. La principale faction de morts-vivants du jeu a désormais un nom. Il s’agit des Prêtres du soleil. Ces derniers sont de fervents adeptes du « Soleil qui voit tout », l’être bienveillant qui donne la vie. Après l’effondrement de la civilisation des anciens, le Pacte du Soleil a été formé pour s’assurer que les erreurs du passé ne seraient jamais répétées.
Une caste de prêtres du soleil s’est aventurée dans les catacombes afin d’apaiser les esprits agités et de ramener l’ordre dans les ténèbres, mais ils ne sont toujours pas sortis de l’ombre. Beaucoup sont devenus fous, d’autres ont perdu la vie. En dernier recours, une jeune fille a été envoyée pour récupérer les corps et les âmes des défunts et découvrir la vérité derrière leur destin.
J’espère montrer plus de choses cette année et j’ai hâte de vous fournir plus de contenu.
Une petite vidéo qui agrémente ce post, même si elle est un peu trop vieille à mon goût :
Le développeur et éditeur suédois Christoffer Bodegård nous reparle d’Esoteric Ebb en ce début d’année 2025. Il partage avec nous le processus d’écriture qui n’est forcément pas simple pour un cRPG isométrique de type Disco Elysium-like. Un jeu qui n’a pour le moment aucune date de sortie.
Esoteric Ebb est un jeu riche en contenu textuel, représentant un travail considérable en matière d’écriture. Quiconque a tenté de créer une histoire interactive sait que l’intégration de choix, de chemins, ou de contenus dynamiques ajoute des couches de complexité qui augmentent exponentiellement la charge de travail. Il est essentiel de garder à l’esprit les diverses situations narratives possibles lors de la rédaction de chaque scène, tout en veillant à l’équilibre des systèmes qui s’entrelacent avec l’histoire. Il faut convaincre les joueurs que leurs « choix ont de l’importance », un défi à la fois difficile et stimulant, mais au final, pleinement gratifiant.
LE RETOUR COMME PRIORITÉ
Ma définition du retour est la suivante : c’est le sentiment que vous éprouvez lorsque vous recevez un retour d’information sur vos choix. S’il n’y a pas de retour, ou si le retour passe inaperçu, il n’y a pas de retour. En outre, vous recevez un retour négatif lorsque ce retour n’est pas ce que vous attendiez, et un retour positif s’il l’est.
Mon objectif dans Ebb est de toujours maximiser les retours selon cette définition. Dans la conception des dialogues de base, cela signifie que les choix mènent à des résultats clairement indiqués dans ces choix, et qu’il faut toujours se concentrer sur les explications pour mettre des images et des idées dans la tête du joueur afin d’explorer ces résultats potentiels. À long terme, cela signifie également que la création/progression des personnages mène à un contenu unique clairement montré au joueur comme étant disponible en raison des choix faits dans ces systèmes. C’est une façon très verbeuse de le dire, mais en général, ce n’est rien de plus que le MJ (maître du jeu) qui se penche et vérifie deux fois pour s’assurer que vous (et votre personnage) êtes conscient du danger qu’il y a à se frotter à un seigneur démon au niveau 1. Ou de laisser entendre clairement que le garde de la ville pourrait (ou non) être du genre à accepter des pots-de-vin. Ou même, dans une session 0, expliquer au joueur que jouer un sorcier implique potentiellement de traiter avec un mécène choisi. Cela peut sembler évident. Mais utiliser cela comme un mantra lors de l’écriture des dialogues les rend tellement, tellement meilleurs, du moins pour moi !
L’argument contre ce genre de raisonnement est, d’un autre côté, l’élément de surprise. Si le MJ (ou le concepteur du jeu) devait exposer chaque issue potentielle dans les moindres détails, cela tuerait le plaisir de ne pas savoir. Les rebondissements dans la narration ne seraient pas possibles. Etc… Mais j’ai tendance à ne pas être d’accord avec ce genre de raisonnement lorsqu’il s’agit d’interactivité – du moins en règle générale. Enfreindre les règles est une bonne chose, et peut créer d’incroyables moments de choc et/ou de déresponsabilisation du joueur. Mais dans l’ensemble, je trouve que donner au joueur un retour d’information aussi souvent que possible est un meilleur moyen d’établir un sentiment de contrôle de la narration. Tant que la narration elle-même n’est pas ennuyeuse.
MAINTENIR L’ENGAGEMENT DU JOUEUR
J’ai une capacité d’attention d’un poisson rouge. Et je parie que c’est aussi le cas de certains d’entre vous. C’est souvent un problème lorsque j’essaie de m’intéresser à une histoire qui se compose essentiellement de blocs de texte. Je dis toujours que mon plus grand défi dans la création d’Ebb n’est pas d’avoir une « bonne écriture », mais plutôt d’éviter que le joueur ne zappe. L’écrémage, c’est la mort. La mort à l’état pur. Surtout dans une histoire interactive où le joueur doit être constamment engagé afin de faire des choix éclairés (et ainsi exploiter les retours avec intérêt). L’un des moyens que j’utilise pour résoudre ce problème est de découper l’histoire en morceaux. C’est une pratique courante dans de nombreux jeux vidéo, mais le simple fait d’écrire ligne par ligne, avec un bouton CONTINUER entre les deux, contribue grandement à maintenir l’attention du joueur. Bien sûr, ce n’est pas suffisant, car je suis sûr que beaucoup d’entre vous ont, à un moment ou à un autre, dû se contenter de spam-cliquer sur des histoires de jeux inintéressantes.
Ce qui compte, ce n’est pas le nombre de choix que vous avez, mais la fréquence à laquelle des choix intéressants apparaissent. Ma deuxième ligne directrice pour maintenir l’engagement est donc d’avoir un rapport choix/texte assez élevé. Si le jeu confronte constamment le joueur d’une manière qui lui permet de prendre position et/ou de s’exprimer dans le monde – c’est-à-dire s’il est amusant de lire le texte et de l’interpréter activement pour déterminer quel choix est celui que vous voulez vraiment choisir – alors c’est… amusant. Engageant. Avec un peu de chance, le joueur restera éveillé. En tout cas, ça marche pour moi.
TOUT EST RÉEL
Cela peut sembler un peu étrange. Au début de mon travail sur EBBRPG, comme le projet s’appelait à l’origine, j’ai décidé d’un pitch pour le monde et le cadre. L’idée était la suivante : que se passerait-il si l’on prenait les règles d’AD&D 5ème édition et qu’on les traitait avec un réalisme total ? Comment fonctionnerait une économie si des sorts de troisième niveau étaient couramment disponibles ? Comment les lois seraient-elles créées en tenant compte des magies de charme ? Mon billet précédent s’étendait longuement sur ce sujet. Mais cela ne se limite pas aux tropes de la fantasy. Quand j’écris Ebb (et en fait, quand je dirige un jeu de rôle sur table en général), j’ai tendance à gérer les choses avec mon goût personnel pour le réalisme absurde. Les personnages sont réels. Je ne suspends pas de lanternes. Les factions, les économies, les lignes d’approvisionnement et les conflits interpersonnels sont censés être aussi réalistes que possible. Le monde est cohérent et tout peut être expliqué. C’est dans ce réalisme que je trouve les choses les plus drôles. Du moins, le genre de choses que je trouve drôles.
Ebb est une aventure loufoque du clerc et de son acolyte gobelin. La Côte ésotérique est censée être un décor bizarre. Mais pour moi, tout est réel. Et c’est ce qui maintient l’histoire sur terre, malgré tout ce qui se passe de fantastique et d’ésotérique. Les personnages sont de vraies personnes avec des désirs, des besoins et des pensées complexes et désordonnées. Et appliquer ce concept de « personnage » à chaque demi-liche, plante, mur de briques et crabe que vous rencontrez, c’est ce qui rend Ebb si amusant à écrire. Et à concevoir. A créer.
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.