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Star Trek Legends

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👉 PRESENTATION : Voir aussi ci-dessous
👉 SORTIE : 2 septembre 2024
👉 NEWS

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Capitaine, le destin de l’univers est entre vos mains ! Incarnez vos héros et méchants préférés de l’histoire de Star Trek et embarquez pour une aventure épique afin de prendre le contrôle du mystérieux Nexus. Luttez pour sauver l’existence tout entière dans le RPG officiel de Star Trek en équipe !

Préparez-vous pour l’aventure

Plongez dans l’action avec des personnages de tout l’univers Star Trek dont Star Trek: The Original Series, Star Trek: The Next Generation, Star Trek: Deep Space Nine, Star Trek: Voyager, Star Trek: Enterprise, Star Trek: Discovery et Star Trek: Picard ! Prenez les commandes de l’U.S.S. Artemis, formez une équipe de personnages légendaires, prenez part à de périlleuses missions, découvrez un combat épique au tour par tour et prenez des décisions qui influenceront toute l’histoire du jeu.

Formez votre équipe

Vous avez toujours rêvé d’apprendre le pincement neural vulcain de Spock ou de combattre avec le bat’leth mortel de Worf ? C’est votre chance ! Recrutez et dirigez plus de 90 personnages emblématiques de l’univers Star Trek dont Kirk, Spock, Picard, Janeway, Data, Burnham, Pike et bien d’autres ! Déployez votre équipe dans des missions critiques qui mettront à l’épreuve ses compétences et son ingéniosité. Terminez des collections de personnages selon les séries dans lesquelles ils apparaissent ou leurs caractéristiques, et obtenez des récompenses spéciales. De plus, vous pouvez gagner des bonus de combat en utilisant plusieurs personnages issus de la même collection.

Prenez les commandes de l’U.S.S. Artemis

Dirigez l’U.S.S. Artemis et décidez de l’avenir du cosmos ! Choisissez votre équipage avec soin ! Chaque personnage dispose de ses propres compétences et capacités pour vous aider à vaincre vos ennemis. Chacune de vos décisions pourrait faire la différence entre la victoire et la défaite. Aux commandes, Capitaine, la galaxie vous attend !

Parcourez un univers immersif

Plongez dans le magnifique monde en 3D de Star Trek: Legends ! Explorez de splendides mondes en 3D et interagissez avec des personnages entièrement animés dans ce RPG épique de l’univers de Star Trek.
Jouez à votre façon

Le mode Campagne comporte une toute nouvelle histoire de Mike Johnson, auteur de bandes dessinées Star Trek à succès telles que Star Trek: Countdown, Star Trek: Boldly Go et Star Trek: Picard. Affrontez les équipes d’autres joueurs dans des combats quotidiens afin de progresser dans les ligues JcJ et en mode JcJ. Ou jouez en mode Survie, un défi sans fin qui vous permet de participer à de nouvelles missions à la difficulté croissante pour obtenir d’incroyables récompenses.

PRESENTATION – Vikings Dynasty

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Développé par Digital Daredevils et édité par Toplitz Productions, Vikings Dynasty vous rappellera sans aucun doute Medieval Dynasty. Ce n’est pas un hasard, puisque l’éditeur est le même. Au menu, peu ou prou la même logique que son prédécesseur, l’univers viking en plus ! A vous les drakkars, les pittoresques villages en bois de pin, les fjords bouillonnants dans le froid polaire ! Le jeu est prévu pour l’année prochaine sur Steam, sans plus de précisions pour le moment. Alors pour digérer l’attente, je vous invite à lire le superbe test de Goat Buster, qui avait beaucoup apprécié Medieval Dynasty à sa sortie.

Après avoir échappé de justesse à la mort lors du naufrage de votre navire, vous vous retrouvez sur un territoire inhabité. Survivez dans un environnement en perpétuelle évolution, explorez le vaste monde ouvert et battez-vous pour votre vie en vous appuyant sur vos capacités et ressources naturelles. Construisez votre premier abri et transformez votre foyer en une colonie florissante. Découvrez la vie sociale et les structures authentiques des Vikings, obtenez la confiance des autres et enfin, le pouvoir.

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Découvrez un monde viking immersif

Avec une grande variété de paysages, une météo dynamique, des changements saisonniers et la possibilité de partir en expédition en mer pour explorer encore plus de zones, le monde ouvert de Vikings Dynasty est une beauté dangereuse remplie de secrets et de paysages à découvrir. Profitez d’un archipel parsemé d’îles, de fjords, de grottes sous-marines et d’autres secrets.

Forgez une dynastie éternelle
Récupérez des ressources naturelles, fabriquez les outils nécessaires, partez à la chasse et commencez à construire votre foyer. Aiguisez vos compétences et accédez à des dizaines d’objets à fabriquer et à échanger, tout en développant votre village et votre communauté. Fondez une famille et donnez naissance à un héritier digne de reprendre le flambeau en adhérant à tous les aspects de la vie d’un Viking.

Construction navale et exploration

Maîtrisez l’art de la construction navale et fabriquez une variété de navires allant des bateaux de pêche et de marchandises au légendaire drakkar. Prenez la mer et naviguez vers d’autres îles, où vous pourriez trouver des ressources rares qui donneront un avantage à votre peuple et à vous-même, mais aussi d’autres villageois prêts à rejoindre votre cause.

Devenez un jarl

Fondez une colonie et améliorez-la avec différents bâtiments comme des ateliers, tels que des forges ou des menuiseries. Vos compagnons suivront vos ordres en tant que jarl, chef incontesté de la communauté viking et protecteur de son peuple. Confiez-leur des missions comme l’agriculture, la chasse ou la pêche pour nourrir les villageois ou laissez-les récupérer des ressources pour faire prospérer votre village et satisfaire les besoins de la communauté.

Satisfaites les dieux

Le monde de Vikings Dynasty est riche en traditions et références à la mythologie nordique et à ses divinités. Appliquez des runes à vos objets et boostez votre équipement. Vous pouvez également faire une offrande aux dieux et obtenir leur bénédiction pour votre peuple et vous-même.

Créez votre royaume

Avec un système de construction intuitif, une mécanique de fabrication détaillée, la personnalisation et la décoration à plusieurs niveaux, tout est possible dans votre village viking. Vous pouvez l’organiser de manière chaotique ou épurée. Utilisez les ressources naturelles comme bon vous semble, mais attention : si vous exploitez mère Nature, elle ne vous le pardonnera pas.

PRESENTATION – Star Trek Legends

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Développé par Emerald City Games, Star Trek Legends vous propose depuis le 2 septembre dernier sur Steam de prendre le contrôle des personnages iconiques de la série culte. Le jeu est issu de la plateforme Apple Arcade et se présente comme un RPG avec composition d’équipes qui s’affrontent au tour par tour. Actuellement, le studio se prépare au grand voyage intersidéral pour rejoindre toutes les consoles de salon : Switch, Playstation et autre Xbox, le 25 décembre prochain. L’occasion d’insulter vos ennemis en klingon depuis votre canapé !

Engagez-vous dans un scénario épique pour le contrôle du mystérieux Nexus et le destin de l’univers tandis que les joueurs incarnent leurs héros et méchants préférés de Star Trek dans le RPG officiel en équipe de la franchise à succès. Star Trek: Legends établit une nouvelle norme pour les fans comme pour les nouveaux venus. Le jeu vous invite à forger des alliances, à faire des choix tactiques et à pénétrer dans une galaxie aussi vaste que dangereuse.

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Assemblez un équipage légendaire
Diriger
 les héros (et les méchants) de l’univers Star Trek avec plus de 70 personnages emblématiques à vos côtés. Chaque membre d’équipage apporte un avantage tactique unique, transformant chaque mission en un test de stratégie et de compétence. Choisissez judicieusement ; le destin de la galaxie pourrait en dépendre.

Des missions immersives avec des choix conséquents
Entrez
 dans un monde où chaque choix a une résonance. Des missions richement conçues offrent des récits à plusieurs niveaux et des chemins multiples, vous permettant de façonner votre propre voyage à travers les étoiles.

Maîtrisez l’art du combat tactique
Star
 Trek: Legends transforme chaque bataille en une rencontre au tour par tour à enjeux élevés où la réflexion stratégique est essentielle. Utilisez les compétences de chaque personnage pour déjouer les ennemis et renverser le cours de la bataille en votre faveur.

Exploration approfondie et progression enrichissante
Améliorez
 votre équipage grâce à des missions, récupérez des récompenses uniques et débloquez des capacités spéciales. Chaque voyage apporte de nouvelles découvertes, vous permettant d’améliorer votre équipe pour les défis à venir.

Expérience de console optimisée
Avec
 des commandes raffinées et une interface conçue pour un jeu fluide sur Nintendo Switch, Xbox et PlayStation, Star Trek: Legends offre une expérience sur console aussi épique que l’univers Star Trek lui-même.

Votre mission Starfleet commence ici
Star
 Trek: Legends n’est pas seulement un jeu, c’est un voyage qui vous permet de découvrir l’univers de Star Trek . Chaque décision, chaque alliance et chaque bataille trace votre chemin unique à travers la galaxie, construisant une histoire que vous seul pouvez raconter.

Pour les fans chevronnés comme pour les nouveaux venus, c’est une invitation à découvrir la frontière ultime comme jamais auparavant. Alors, préparez-vous à définir votre cap, à rassembler votre équipage et à explorer l’univers avec une profondeur et une excitation sans précédent.

Notez la date du 25 décembre 2024 sur votre calendrier et préparez-vous à prendre la barre d’une aventure qui définira votre héritage parmi les étoiles !

NEWS – Dave the Diver : DLC In the Jungle annoncé

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Les développeurs de l’excellent Dave the Diver, savent décidément nous mettre l’eau à la bouche ! Toute l’équipe prend le large et nous donne rendez-vous à la fin de l’année 2025 pour de nouveaux horizons. Direction la jungle, où nous pourrons certainement savourer de délicieux sushis d’arapaïma et déguster de la tête de caïman farcie ! J’ai plus que hâte de vous en parler dans un complément de test !

PATCH – Stoneshard : La mise à jour 0.9.1.0 « Rags to Riches » est disponible

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La mise à jour « Rags to Riches », version 0.9.1.0, est disponible pour Stoneshard. Notez que cette dernière n’est pas compatible avec les anciennes sauvegardes et vous obligera à commencer une nouvelle partie. Cette mise à jour, on en a déjà parlé beaucoup sur le site, et pour les détails de dernière heure, c’est ici.

Si vous souhaitez terminer votre ancienne partie, suivez ce lien.

Il s’agit de la plus grande mise à jour de l’histoire du jeu, avec l’ajout et la révision d’une douzaine de systèmes majeurs. Nous sommes convaincus que pour la plupart d’entre vous, elle transformera Stoneshard en une toute nouvelle expérience.

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Final Fantasy IX – version Playstation

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L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liaient la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du jRPG, auquel ils semblaient jusque là être restés hermétiques.

En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.

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On pourra une nouvelle fois explorer la carte du jeu – et il y a toujours beaucoup de choses à y découvrir
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Le jeu comprend un didacticiel intégré que vous pourrez retourner consulter en allant parler à ces deux Mogs.

Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.

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Bienvenue dans un monde que l’on quitte toujours avec une pointe de regret

Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.

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Les amateurs de jeu de cartes pourront à nouveau d’adonner à la collectionnite aigüe

Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?

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Difficile d’isoler ne fut-ce qu’un écran parmi les centaines, véritables œuvres d’art, qui composent le jeu. On a rarement été aussi heureux d’explorer un monde aussi bien mis en valeur par des artistes au sommet de leur forme.

Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.

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L’équipement sera ici plus important que jamais

Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.

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Final Fantasy IX est un titre qui n’oublie pas sa mise en scène, et si jamais vous aimez les séquences cinématiques, vous allez en avoir pour votre argent !

Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.

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Les Chimères, très bon moyen de faire plein de dégâts en en mettant plein la vue

Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.

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Comme dans tous les épisodes de la saga, les affrontements représentent toujours un axe central du gameplay. Bonne nouvelle : le système de combat est un des meilleurs de la série.

Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».

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Le jeu parle beaucoup – dans une très bonne V.F. – mais n’a pas toujours grand chose à dire

Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.

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Et les boss, vous pensiez que quelqu’un allait les oublier, les boss ? Perdu : il faudra une nouvelle fois identifier rapidement leurs faiblesses et adapter vos compétences en conséquence.

Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.

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On peut rencontrer à plusieurs reprises un personnage qui animera un quiz portant sur l’univers du jeu !

On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.

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Allez, et pour finir en beauté : d’autres images des Chimères
Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes...
– ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD...
– ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois
– Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin

NOTE FINALE : 18,5/20
Vidéo – Quinze minutes de jeu

Ce jeu existe sur PC depuis 2016.

NEWS – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Générateur de cartes aléatoires

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On poursuit la découverte du futur  Heroes of Might & Magic : Olden Era, avec un article sur le générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Et comme d’habitude avec cette licence, il y aura de quoi faire. C’est un copier/coller du post officiel :

Dans notre dernier journal de développement, nous vous avons montré le mode arène. Il est tout naturel de continuer avec ce qui est probablement le joyau caché de la franchise Heroes of Might & Magic. Bien sûr, il s’agit du générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Notre approche, bien que très similaire à ce à quoi vous êtes habitués des anciens jeux Heroes, se concentre davantage sur la qualité des cartes plutôt que sur la quantité. Mais n’ayez crainte ! Il y aura une très grande collection de modèles parmi lesquels vous pourrez choisir dans Olden Era ! Sachez que tout cela est très technique et pourrait changer à l’avenir !

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Gardez à l’esprit que tous les noms sont susceptibles de changer, et que de nombreux autres modèles seront ajoutés ! Nous prévoyons de créer non seulement des modèles très différents, mais aussi des tailles différentes pour chacun de ces modèles.

Pourquoi avons-nous besoin d’un bon générateur de cartes ?

Essentiellement, un bon générateur de cartes est l’un des principaux outils utilisés par la communauté pour garantir la rejouabilité des anciens jeux de la série tels que Heroes 3, Heroes 5 ou Heroes 7. Nous voyons que dans les cas où un tel outil faisait défaut, comme dans Heroes 4 et 6, ces jeux sont beaucoup moins populaires que les trois autres et ont une base de fans beaucoup plus petite en conséquence. Avoir un générateur de cartes bien établi et bien ajusté signifie que les joueurs peuvent rejouer au jeu encore et encore sans avoir l’impression de tomber constamment dans la même routine.

De plus, à partir de tous les retours que nous avons reçus, toutes les interviews que nous avons réalisées et toutes les discussions que nous avons eues, nous avons découvert quelques problèmes avec le générateur de cartes de Heroes3 (et de tous les autres jeux Heroes of Might & Magic, pas seulement Heroes3) : Nos estimations approximatives disent qu’environ 15 % des parties jouées sont presque impossibles à gagner en raison de la carte générée aléatoirement qui est trop défavorable. Certains des points ici sont :
– Les carrefours trop éloignés du château de départ et avec une distance inégale pour les deux joueurs (par exemple, un joueur l’a à portée de sa ville, un autre doit passer 2 tours pour y arriver)
– Impossible de former une force d’attaque unifiée pour éliminer les gardes, car la zone de départ ne possède pas suffisamment de bâtiments externes
– Le héros principal ne peut pas être amélioré à un niveau suffisamment élevé car il n’y a pas assez d’expérience et d’attributs disponibles dans la zone de départ
– Les routes ont été déplacées vers les bords de la zone, rendant des parties importantes de l’aire difficilement accessibles en raison des pénalités de terrain
– Des chemins bloqués par des escouades neutres très puissantes

Alors, qu’avons-nous fait pour améliorer cela ?

Concernant la comparaison directe entre le RMG de Heroes 3 et le nôtre. Nous avons généralement un ensemble de fonctionnalités similaire (c’est-à-dire des biomes), et nous avons essayé à la fois de le rendre plus robuste et de l’étendre. Voici quelques exemples :

Notre RMG :
– Garantit que les chemins ne seront pas bloqués par un ennemi aléatoire.
– Fournit un contrôle sur la facilité d’accès à différents objets. Par exemple, on pourrait demander à ce qu’un scierie soit placée près de la ville de départ, une route entre deux villes ou un puissant objet caché dans un coin.
– Dispose d’un système flexible pour le contenu obligatoire. L’original avait quelque chose de similaire pour les mines, et elles sont en effet la cible la plus évidente pour un tel système – après tout, le joueur a besoin d’une scierie quoi qu’il arrive. Mais nous pouvons et l’utilisons pour bien plus – les habitations, les statistiques des héros, la visibilité – tout ce que vous voulez. C’est un outil clé pour concevoir des modèles de cartes équitables.
– Assure que la distance entre la ville de départ et les biomes de plus grande valeur (par exemple, les zones de trésor) soit similaire pour les deux joueurs.
– Vous permet de sélectionner quels types de Boîtes de Pandora peuvent être trouvées dans chaque biome.
– Permet un contrôle total sur les artefacts qui peuvent ou non apparaître. Cela inclut également les sorts, les unités, les héros et les compétences.
– Vous permet de désactiver et d’activer les types de biomes qui seront générés (par exemple, pas de lave).
– Les objets obligatoires seront personnalisables. Par exemple, nous pourrons définir un certain nombre de bâtiments ou de mines pour un biome.

La partie technique du RMG simplifiée pour vous !

Pour commencer, nous disposons d’outils pour analyser les modèles de cartes. Il est possible d’examiner une carte générée en beaucoup plus de détails que depuis la perspective d’un joueur (par exemple, pour voir la distribution de la valeur des objets, quels objets sont aléatoires et quels sont obligatoires, les limites exactes de la zone, etc.). Plus important encore, nous avons des outils pour analyser les cartes statistiquement. On pourrait simuler mille générations et calculer le nombre moyen d’Utopies de Dragons dans une zone spécifique. Ces outils nous offrent une génération beaucoup plus précise que ce à quoi nous étions habitués dans les anciennes versions de Heroes, ce qui signifie également que toute anomalie que vous trouveriez normalement sera rapidement traitée (par exemple, le spam de décoration de cascade dans les biomes de Conflux ou la quantité excessive de sommets de montagne singuliers).

Sur la variété et le contrôle

Prenons un exemple simple. Disons que vous voulez générer des images de chats en costumes amusants. Votre artiste a dessiné plusieurs chats ainsi que des chapeaux, des moustaches, des lunettes et autres accessoires. Vous pourriez alors simplement jeter un nombre aléatoire d’objets aléatoires sur un chat. Cela risque de paraître chaotique : deux paires de lunettes, une chaussure et une perruque qui dépasse d’un béret. À moins que vous ne soyez fan de ce style, vous établissez quelques règles : zéro ou deux chaussures, pas plus d’une paire de lunettes, pas de perruques hautes avec des bérets. Mais si vous ajoutez trop de telles règles, en établissant un code vestimentaire strict pour les chats, vous finirez par n’avoir qu’une poignée de chats différents.

À quoi bon les générer aléatoirement alors ? La génération des cartes de HoMM n’est pas si différente de cette perspective. Pour chaque grande et petite chose, vous devez normalement vous demander, à quel point cela doit-il être aléatoire ? Cela s’applique aux frontières des zones, aux régions d’altitude, à la disposition des villes, aux réseaux de routes, à la quantité de ressources et à la force des gardes. C’est ce que nous croyons être la difficulté clé de toute génération procédurale. Vous voulez que les choses soient variées et diversifiées, mais vous voulez aussi qu’elles aient du sens.

Ces objectifs sont quelque peu contradictoires, il faut donc les équilibrer.

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Le nom des modèles peut changer

Le contenu obligatoire est quelque chose qui doit apparaître dans une zone, quoi qu’il arrive. L’exemple le plus simple : vous voulez que le joueur ait accès au bois tôt. Vous pouvez alors demander une scierie obligatoire – et elle apparaîtra dans la zone quoi qu’il arrive. Mieux encore, vous pouvez demander à ce que cette scierie soit placée près du château de départ du joueur et le générateur essaiera de répondre à cette demande. Vous pouvez aussi demander un objet obligatoire à partir d’une liste.

Vous pourriez demander [scierie, carrière, mine d’or], et l’un d’eux apparaîtra. De plus, cette liste peut être étendue : par exemple, si vous souhaitez que quatre habitations de niveau 6 apparaissent dans la zone de départ, vous pouvez le faire. Le contenu aléatoire est le reste de la carte. Nous avons un sac de choses qui peuvent apparaître. Et le générateur prend des choses de ce sac de manière aléatoire. Ce sac peut être différent pour chaque zone et les objets qu’il contient peuvent suivre certaines règles. Par exemple, un sac de zone de trésor peut avoir un plus grand pourcentage d’objets chers.

Une partie importante de la conception de notre générateur est la flexibilité. Habituellement, lorsque nous demandons aux concepteurs si nous voulons que quelque chose fonctionne de l’une des deux manières, ils disent : faisons un interrupteur personnalisable dans la configuration. Par exemple, on pourrait personnaliser directement dans un modèle les conditions de victoire de la carte, si le joueur peut embaucher de nouveaux héros, si certains objets peuvent ou non apparaître. Nous croyons que cette personnalisation rendra le RMG utile pour les paramètres solo. En plus de cela, il est possible de générer une carte de n’importe quelle taille prise en charge par le jeu (et même certaines non prises en charge).

Alors, comment allez-vous jouer à Olden Era ?

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Nous fournirons de nombreux modèles parmi lesquels vous pourrez choisir directement, afin que vous puissiez toujours découvrir quelque chose de nouveau. Cependant, nous avons notre propre éditeur de cartes pour vous permettre de créer et de sauvegarder vos propres cartes personnalisées, avec vos propres exigences ! À ce sujet, il y aura un journal de développement séparé dans le futur, car il est encore en cours de développement, et nous essayons de l’améliorer autant que possible avant de le partager complètement !

En parlant de mode solo, quelque chose de très demandé est la campagne, qui aura également son propre devlog séparé. Nous prévoyons de vous proposer les premières missions de la campagne, ainsi que l’éditeur de cartes lui-même, en accès anticipé. Attendez-vous donc à beaucoup plus d’informations à ce sujet à mesure que nous nous rapprochons de l’accès anticipé !

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