Medieval Dynasty

Note de l'auteur
8
Note RPG
7

Bon. Ça ne m’arrive jamais, mais je pense devoir faire preuve d’honnêteté avant même le début de cet avis : des clés du jeu m’ont été offertes par l’équipe de développement à l’occasion de la sortie multijoueurs de Medieval Dynasty si en échange, j’écrivais une review sur le jeu. J’ai accepté, même si j’avais déjà le jeu. Cependant, si la rédaction de cet article est avant tout motivée par la demande des développeurs, veuillez croire que mon avis est entier, et que je n’hésite pas à dire ce qui ne va pas : aucun compromis, aucun passe-droit. De toute façon je n’ai même pas utilisé les clés fournies, alors bon…


Medieval Dynasty est un jeu développé par Render Cube et édité par Toplitz Productions sorti en deux temps : en Accès Anticipé en septembre 2020 tout d’abord, avant de sortir officiellement en version complète en septembre 2021, soit, quasiment, un an pile plus tard. Cependant, si la version 1.0 est sortie relativement vite pour un projet en early access, l’équipe de développement n’a pas chômé depuis et continue régulièrement de sortir des mises à jour de contenu, notamment, la plus grosse à ce jour, un mode multijoueurs, ainsi qu’une nouvelle carte, sur laquelle se dérouleraient ces sessions. Je reviendrai plus tard sur cet aspect du jeu, car il mérite son encart à part.

Le jeu se présente comme un jeu de survie, mais également de gestion de village. Ainsi, s’il commence de façon assez « classique » comme d’autres jeux de survie (collecte de ressources, artisanat, expérience, ce genre de choses…), il va évoluer plus ou moins rapidement en un jeu de gestion plus poussé d’inspiration (j’ose le dire) Dwarf Fortress dans lequel chaque habitant du village aura son rôle, son travail et aura ses besoin en eau et en nourriture, entre autres choses. Évidemment, là n’est pas son argument de vente principal : ce dernier se retrouve plutôt dans son titre, à savoir la notion de « dynastie ».

En effet, le temps passera dans le jeu, et avec lui les années. Votre personnage pourra ainsi vieillir et mourir, auquel cas vous, en tant que joueur, devrez alors incarner le fils (pas de fille malheureusement) qui deviendra un personnage jouable. La partie évoluera donc au fil des ans et des personnages, et il sera de votre devoir de recruter de nouveaux villageois (si les précédents n’ont pas d’enfant) et de faire en sorte de toujours avoir un héritier, sinon le game over vous guettera. L’idée est amusante et originale, même si, dans les faits, elle ne change pas drastiquement la façon dont on joue au jeu.

Medieval Dynasty affiche 001

Survie et gestion à la carte

Arrêtons ici de diverger et commençons à entrer dans le vif du sujet, de façon structurée si possible. Lorsque nous lançons une partie, au-delà de choisir son mode, entre solo et multijoueur, il faut savoir qu’il n’y a que deux cartes. Dans Medieval Dynasty, rien d’aléatoire : les cartes sont faites à la main. Pour certains, cela pourrait être un frein à la rejouabilité et aux possibilités, quand, pour d’autres, cela permet une expérience plus organique, étant donné que les paysages, villages et ressources ont été distribuées à la main. Personnellement, j’aurais tendance à faire partie de cette seconde catégorie, d’autant plus que, comme vous allez le voir, les possibilités sont suffisamment nombreuses pour que les cartes « fixes » ne soient jamais vraiment handicapantes (à part peut-être sur le très long-terme, mais n’est-ce pas là un problème rencontré par tous les jeux ?).

Après donc avoir choisi sa carte viennent les paramètres de partie, et il s’agit là à mon sens de l’une de ses premières grandes qualités. En effet, Medieval Dynasty étant un jeu de survie et de gestion, certaines obligations viendront à intervalles réguliers jalonner notre progression : faim, soif, température, mais également taxes, limites de bâtiments et d’autres éléments. Eh bien, sachez que c’est sur cet écran, d’ailleurs toujours disponible durant la partie, que vous pourrez vous façonner votre propre expérience. Vous n’aimez pas gérer la faim de votre personnage ? Désactivez-là. Vous ne voulez pas être limité en poids ? Pas de souci.

Vous voulez pouvoir sprinter sans limite ? C’est aussi possible. J’avoue que j’ai moi-même activé une partie de ces paramètres et ai modifié certains aspects du jeu, et je ne peux que saluer l’initiative. Pour ceux qui choisissent l’expérience par défaut, il n’y a aucun problème. Et pour ceux qui veulent un peu personnaliser l’expérience pour rendre leur temps de jeu plus agréable, ils n’ont pas à passer par des mods et autres logiciels tiers. À mon sens, c’est un énorme plus, qui peut satisfaire à peu près tous les types de joueurs.

parametres partie | RPG Jeuxvidéo
Comme vous en avez un aperçu ici, notre partie peut se révéler assez libre. À mon sens, certains paramètres sont indispensables mais il en est du goût de chacun.

Une fois les paramètres choisis (et la carte solo appelée « la Vallée », dont je vais majoritairement parler dans la suite de cet avis), on nous lance dans une courte cinématique faite d’images, assez belles au demeurant, nous expliquant la vie de Racimir, le personnage que nous allons incarner. Car oui, ici point de création de personnage : vous incarnerez forcément Racimir, avec son passé, et surtout sa famille, notamment son oncle Iordan, qu’il vient retrouver dans la vallée après la perte de sa famille.

Vous comprenez donc avec ce que je viens de dire que Medieval Dynasty offre un peu de narration : c’est par elle que vous apprendrez les bases du jeu, ainsi que l’histoire de plusieurs personnages importants. Je ne vais rien dévoiler ici, d’ailleurs je ne pense pas que cela soit réellement nécessaire de le faire, mais sachez que cette suite de quêtes principales, au-delà du fait donc de nous permettre de découvrir le gameplay et ce qu’il a à offrir, nous impose pas mal de lecture.

De mon point de vue, celle-ci n’est qu’à moitié bienvenue. Oui, il est agréable de voir que du travail d’écriture a été fourni, et qu’il est plus que correct, mais je n’ai pas pu m’empêcher de me dire que tout cela était, en définitive, bien vain étant donné que cette histoire n’est au final pas vraiment reliée à ce que nous faisons en tant que joueur et ne fait que raconter sans jamais montrer. De plus, certains personnages peuvent se montrer franchement irritables, mais ce sera au goût de chacun. J’ai eu beaucoup de mal avec Sambor, par exemple, et je n’ai pas trouvé Kestrel bien terrible non plus.

À noter également, que si les nombreux dialogues ne sont pas doublés, certains personnages aléatoires réciteront parfois des lignes de dialogue. Souvent inspirées de mèmes ou très référencées, je ne les ai pas non plus trouvées vraiment pertinentes. Venir chercher des poules et entendre « wind’s howling » à la manière d’un Geralt de Riv, ça peut être marrant, mais ça sort un peu de l’expérience.

Du côté mécanique des quêtes, en revanche, je dois dire que les choses sont bien faites : on apprend au fur et à mesure, et si parfois certaines étapes peuvent prendre du temps, je dois avouer que l’évolution se fait de façon très organique. L’étape suivante d’une quête coïncide toujours avec l’étape suivante naturelle de l’évolution de notre village, ce qui donne vraiment du corps à notre aventure.

Partir de rien, devenir seigneur

Côté gameplay de survie, je dirais que nous sommes dans le très classique. On fabrique des outils de base à la main qui demandent peu de ressources mais sont peu efficaces et peu solides. On collecte lesdites ressources avec lesdits outils, puis on construit des bâtiments qui nous permettront à la fois de fabriquer des outils plus efficaces, mais aussi accéder à d’autres aspects du jeu. Petit souci en revanche : j’ai trouvé les débuts assez, voire très, fastidieux. Ramasser des centaines de bâtons, de paille et de pierres et abattre des dizaines d’arbres peut être long et redondant, surtout que j’ai été confronté à un dilemme.

Pour récupérer la ressource indispensable que représentent les rondins, il faut abattre des arbres. Le souci, c’est que le jeu n’est jamais clair (et internet non plus d’ailleurs) quant au devenir de ces arbres : vont-ils repousser ? Comment fonctionnent-ils ?

emplacement vierge 1 | RPG Jeuxvidéo
On se retrousse les manches et on s’y met.

Créer un village demande au départ énormément de bois. Si on souhaite s’installer dans une forêt, il faudra au choix renoncer à ladite forêt en rasant tous les arbres pour en garder le bois, ou aller courir à l’autre bout de la carte pour raser une forêt qui ne nous intéresse pas. S’il est possible d’obtenir des rondins par d’autres moyens plus tard, les début sont assez frustrants, en tout cas, en ce qui me concerne.

Pour créer le village, rien de plus simple : comme nous le dit un personnage au tout début de l’aventure, il n’y a que deux conditions : ne pas se coller trop près d’un autre village (les zones ne sont pas montrées directement par des lignes, mais le jeu vous dira lui-même que vous ne pouvez pas bâtir à cet endroit, ni abattre des arbres d’ailleurs) et payer les taxes une fois dans l’année. C’est tout, et cela permet des possibilités assez énormes. La carte est très grande, et vous dire que vous pouvez vous installer où vous le voulez est très intéressant.

D’autant que certaines ressources se trouvent en des points précis, et qu’il est impossible de tout concilier : par exemple, vous ne pourrez pas vous installer près d’un point d’argile si vous voulez avoir une cabane de pêche et inversement. Vous ne pourrez pas vous installer dans les montagnes, près des cavernes et des mines, si vous voulez du bois et de la paille. Choisir un bon point de départ peut donc se révéler être une réflexion intéressante. Sinon, vous pouvez faire comme moi : vous regardez la carte, trouvez un coin qui vous semble joli et vous rendez compte après que vous n’avez ni paille, ni argile, ni minerais à proximité.

emplacement village | RPG Jeuxvidéo
Mon village après avoir construit quelques bâtiments de base.
village lac 2 | RPG Jeuxvidéo
Comme vous pouvez le voir, j’ai opté pour le bord de lac en pied de montagne. C’est bien joli n’est-ce pas ?

Pour construire un village, il faut des bâtiments, et c’est là que l’aspect gestion entre en jeu. Pour chaque bâtiment que vous construisez, vous aurez évidemment accès à l’atelier associé (une forge pour la forge, un treuil pour le puits, etc.), et vous pourrez également assigner l’un de vos villageois à ce bâtiment pour qu’il y travaille tous les jours. Ainsi, à l’abri à bois, vous pourrez faire en sorte que les villageois produisent presque en continu ces maudits rondins. C’est évidemment très intéressant, et même si le jeu n’invente rien à ce niveau, le fait de voir nos villageois évoluer à hauteur d’homme, contrairement à notre vision omnisciente dans Dwarf Fortress par exemple, est très satisfaisant. Être tangible dans notre village apporte un vrai plus pour l’immersion.

Du souci des menus

Le souci, c’est que pour gérer tout cela, il faut naturellement passer par des menus. Et c’est là que le bât blesse quelque peu. Si des efforts ont été fournis pour le menu de construction rapide du jeu (qui permet de lancer les projets de construction et fabriquer les outils de base), tout ce qui est menu per se, les choses sont bien différentes : qu’il s’agisse de l’inventaire, des arbres de compétence ou de l’onglet gestion, les informations ne sont pas claires.

Pour l’inventaire, on est sur du maladroit classique : des listes d’objets qui manquent d’ergonomie, un peu à la Skyrim, en fait. Rien de bien grave, évidemment, mais je pense que l’écran aurait gagné à être plus clair.

inventaire | RPG Jeuxvidéo
Classique et fonctionnel à défaut d’être d’une praticité impeccable.

Côté compétences, je vais en profiter pour présenter le système. Il existe dans le jeu six arbres de compétence, chacun avec dix niveaux pour un total de quinze points de compétence par arbre (vous en recevez deux pour chaque niveau pair). Pour augmenter ces niveaux de compétence, il suffit simplement de l’ « utiliser » : couper du bois pour augmenter le niveau de survie, fabriquer des objets pour augmenter le niveau de production, accomplir des quêtes ou acheter et vendre pour augmenter le niveau de diplomatie, vous comprenez l’idée. J’ai personnellement toujours beaucoup aimé ces systèmes de progression : ils rendent la chose très organique, et j’ai trouvé ça très agréable dans le jeu.

Si la partie de droite de l’écran de compétences est très claire, la partie de gauche fait assez redite dans l’idée, et je ne comprends pas pourquoi il était nécessaire de le faire de cette façon. C’est du pinaillage que je fais là, j’en suis totalement conscient, mais je pense qu’il aurait été possible de faire quelque chose de peut-être plus esthétiquement réussi, de plus lisible. Pour les compétences en elles-mêmes, je dirais qu’elles sont assez déséquilibrées. Si certains arbres sont assez enthousiasmants, comme celui de la diplomatie, d’autres comme celui de survie est un peu plus « ennuyeux ». À la décharge du jeu, je ne vois pas non plus comment rendre la chose plus excitante, donc je pense que je pourrais dire que le système dans son ensemble est efficace, d’autant plus qu’il est possible de se respécialiser à loisir moyennant une potion spécifique (qui permet de gagner de l’expérience dans un arbre, comme quoi tout est lié).

En ce qui concerne les écrans de quêtes et de « connaissances », qui permettent de retrouver tous les cartons de tuto du jeu, rien de spécial à dire : ils remplissent leur rôle à merveille.

Concernant la carte en revanche, je n’aurais qu’un seul commentaire à faire : si le système de filtres est bien pensé, étant donné qu’avoir toutes les icônes activées en même temps rendrait l’écran encore pire que le Paris de Assassin’s Creed Unity (never forget), une liste déroulante en plus des classiques flèches ne serait pas de trop. 14 options de filtrage, sans forcément se souvenir de leur ordre, ça fait beaucoup et devoir tout le temps se taper le cycle peut devenir lourd à la longue. Mais encore une fois, c’est du pinaillage relevant du confort de jeu : il ne s’agit pas là d’un gros défaut à charge contre le jeu.

Les gros morceaux, et le point de départ de cette partie, se trouvent du côté des écrans de technologie et de gestion. Et nous allons commencer par la technologie.

Pour le coup, je trouve ce dernier absolument parfait dans son exécution. Il est clair, concis et utile. On comprend quel est le prochain bâtiment qu’il est possible de débloquer, on comprend quelles sont les façons de gagner des points pour faire progresser la barre, et les plans qu’il est possible d’acheter sont aussi clairs : on voit la ressource qu’ils demanderont, et on peut assez facilement deviner leur utilité. Bien qu’il s’agisse souvent de décorations, certains sont utiles à la chasse, par exemple.

gestion 2 | RPG Jeuxvidéo
Ne faites pas attention aux chiffres j’ai triché pour les besoins du screen, mais voyez à quel point cela ne donne pas vraiment envie et peut rendre confus.
20240203124634 1 | RPG Jeuxvidéo
On s’y fait, évidemment, mais je pense que des efforts d’ergonomie auraient pu être faits.

Mais pour la gestion, c’est une autre limonade. Il est dans les faits sans doute l’écran le plus important du jeu, et il aurait mérité d’être plus clair et beaucoup plus facile d’utilisation. C’est ici que vous allez pouvoir assigner des maisons aux villageois ainsi que leurs postes de travail. Le problème, c’est que beaucoup d’informations sont cachées derrière des sous-menus : impossible d’avoir une vraie vue d’ensemble claire sur l’écran d’accueil : il faut faire du cas par cas, et lorsque le village grossit et qu’on se retrouve avec beaucoup de bâtiments et de villageois, la navigation peut se révéler frustrante et franchement désagréable.

C’est bête, mais il est impossible de voir le sexe des villageois sur l’écran d’assignation. C’est peut-être également bête, mais le jeu étant développé par une équipe provenant de l’est de l’Europe, les noms sont totalement différents de ce à quoi nous pouvons être habitués, et il peut donc être parfois difficile de deviner le sexe d’une personne rien qu’en voyant son nom. Pour assigner les maisons ou bien changer les habitants pour faire des couples, il est parfois nécessaire de regarder chaque personne une à une pour faire les paires. Il me semble avoir remarqué que les noms des femmes se terminent quasiment toujours en « a », mais je n’en suis pas certain. Étant donné que l’écran assigne une icône pour chaque villageois, il n’aurait peut-être pas été de trop d’en profiter pour faire une différenciation entre les hommes et les femmes.

Vient ensuite toute la farandole d’icônes liées aux besoins des villageois et des postes de travail : il y en a un certain nombre, et si certaines sont compréhensibles, d’autres sont un peu plus nébuleuses. Bien sûr, il est encore possible d’avoir plus de détails en allant sur la page du bâtiment ou du villageois en question, et on apprend vite le sens des icônes, mais, et c’est peut-être encore bête, les icônes ne sont pas montrées dans les tutoriels. Elles sont juste décrites. Il a été inclus des vidéos pour montrer certains aspects du jeu sur les cartons de tuto, pourquoi ne pas ajouter sur quelques-uns de ceux qui n’ont que du texte des images pour expliquer les icônes ?

20240203124845 1 | RPG Jeuxvidéo
La liste des villageois. Je pense que vous serez d’accord avec moi pour dire que l’icône de gauche aurait pu avoir une variation pour les femmes, non ?

En ce qui concerne l’écran de micro-gestion de chaque atelier, je n’ai pour le coup pas grand-chose à dire. C’est relativement bien expliqué, et il est possible de gérer assez précisément la production de chaque ressource via des pourcentages. Là encore, il aurait été agréable d’avoir des listes déroulantes ou un moyen plus aisé de choisir les pourcentages plutôt que de laisser le doigt sur le « + » en attendant que ça se remplisse, mais on est encore là sur des aspects de quality of life assez mineurs.

Pour ce qui est de la gestion des ressources, la nourriture et la boisson, je dois avouer qu’avoir un système de priorité est bonne, mais un peu frustrante encore une fois : il n’est pas possible de changer manuellement la priorité, seulement d’empêcher la consommation de telle ou telle nourriture. Lorsqu’on a beaucoup de viande qui est sur le point de s’avarier, il faut désactiver les autres sources de nourriture pour « forcer » les villageois à la manger alors qu’il aurait peut-être été plus agréable de pouvoir faire monter la viande en tête de liste pour ne pas avoir à revenir constamment vérifier que tout va bien. Peut-être me trompé-je et qu’il existe un moyen de changer cet ordre de priorité, auquel cas ce que je viens de dire s’annule, mais je ne l’ai pas trouvé.

Encore un dernier point un peu négatif concernant la gestion : un certain nombre de données chiffrées sont disponibles dans le coin supérieur droit de l’écran, mais encore une fois elles manquent de clarté. On ne peut pas savoir quelle est notre limite de population par exemple, alors qu’on peut connaître celle des bâtiments. On ne sait pas combien de points il nous manque pour passer au stade de développement supérieur de notre colonie. Il faut impérativement construire des entrepôts de nourriture et de ressources et y déposer les ressources appropriées pour que notre total s’affiche sur l’écran de gestion. Du quality of life, encore une fois. Rien de grave, juste du pinaillage.

Et le reste dans tout ça ?

Je m’approche doucement de la fin, alors parlons des quelques derniers aspects du jeu :

Pour en finir sur le gameplay, il peut y avoir quelques frustrations liées aux animaux parfois un peu trop réactifs quand on souhaite les chasser, et les distances qui peuvent se révéler fatigantes (devoir courir pendant plusieurs minutes pour aller chercher de nouveaux villageois par exemple), mais dans l’ensemble on passe un très bon moment. Il y a néanmoins un détail qui pourrait peut-être en frustrer plus d’un : jeu de survie oblige, Medieval Dynasty est un « jeu à wiki » : il est parfois indispensable d’aller consulter un wiki en ligne concernant une ressource en particulier, savoir qui vend quoi, comment fabriquer ceci ou cela.

C’est un problème récurrent dans les jeux de ce style. On ne peut pas vraiment le reprocher à Medieval Dynasty, mais certains pourraient trouver cela dérangeant. De mon côté, ça ne l’a pas été.

grotte | RPG Jeuxvidéo
Une bien belle grotte découverte au détour d’une promenade.

Un petit paragraphe pour apporter quelques précisions sur quelques points divers. Ils concernent quelques points importants du jeu, mais comme je l’ai déjà dit, je n’ai pas trop envie d’en dévoiler. Concernant le système de vieillissement que j’ai rapidement abordé en début d’avis et qui est tout de même dans le titre du jeu : si l’idée est bonne et somme toute bien exécutée, force est d’admettre qu’elle n’est pas transcendante : on joue les enfants comme on joue les pères, et la passation d’un personnage à un autre, si elle peut se faire à partir des 18 ans de l’enfant, lesdits 18 ans peuvent arriver plus ou moins tôt dans la partie dépendamment des paramètres que vous aurez fixés, notamment la durée des saisons et par corollaire des années.

Pour la faire courte : il n’y a pas vraiment lieu de se précipiter pour avoir des enfants, cela ne transcendera en rien le gameplay général du jeu. Et pour les curieux : non, il n’y a rien d’explicite dans le fait d’avoir un enfant. Le tout se fait par le biais de deux lignes de dialogue, et le lendemain notre douce femme se retrouve enceinte.

Concernant le rapide game over que j’ai rapidement évoqué en début d’avis, ne pas avoir d’enfant est à ma connaissance le seul moyen d’atteindre la fin de partie : la mort dans d’autres circonstances (comme par une charge de sanglier ou après être mort sur une attaque de bandits) n’est que très peu punitive, faisant réapparaître dans notre village avec un léger malus. J’ai d’ailleurs pu lire çà et là que certains s’en servaient pour revenir plus rapidement chez eux…

cascade | RPG Jeuxvidéo
L’Oxbow, magnifique Oxbow…

Ensuite, pour le côté un peu plus technique, le jeu est beau. Il n’est pas extraordinaire, mais la direction artistique est soignée, les panoramas sont jolis et les développeurs ont créé beaucoup d’animations pour tous les postes de travail, ce qui augmente pas mal l’immersion du jeu. Elles ne sont pas toujours extraordinaires (je ne me remets toujours pas de l’animation de minage à la troisième personne : notre personne frappe la pierre comme si elle avait insulté sa mère), mais l’effort est plus que louable.

Le jeu m’a également semblé assez bien optimisé. Si l’on accepte de ne pas forcément avoir le paramètre d’ombres au niveau maximal vu qu’il semble un peu buggé, le reste tourne comme un charme et est vraiment très beau à regarder.

Les musiques sont elles aussi très réussies. Elles collent à l’ambiance et on se prête à la rêverie. Je ne l’ai pas dit jusqu’à maintenant, mais j’ai personnellement trouvé que Medieval Dynasty empruntait un peu à Kingdom Come: Deliverance (un jeu extraordinaire que vous devriez essayer si vous ne l’avez pas déjà fait), et les musiques participent à ce rapprochement.

Tout ce qui est sound design est également une belle réussite. Les cris des animaux sont généralement très bons (à part peut-être les loups et les sangliers) et on peut savoir quel animal nous fonce dessus ou cherche à nous fuir juste au son. Tout le reste est également réussi comme le craquement des arbres qui chutent, les coups de pioche sur la pierre, quel plaisir…

Et enfin, avant de conclure, parlons du multijoueurs et de la carte de l’Oxbow : je n’ai que très peu joué en multi et sur la carte, bien que je me sois un peu promené dessus.

tour | RPG Jeuxvidéo
Même les camps de bandits en mettent plein la vue sur cette carte !

Le mode multijoueurs est très fonctionnel, et je ne relève qu’un seul « gros » point noir, bien qu’il soit assez compliqué de faire autrement : il est tout simplement impossible ne serait-ce que de consulter l’écran de gestion si quelqu’un est déjà dessus. Communiquer clairement dessus quand on joue peut donc se révéler difficile, mais je pense qu’une mise à jour future viendra corriger ce petit souci.

Sur le mode en lui-même et la carte associée, je n’ai grosso modo que deux choses à dire dessus : un, elle n’est clairement pas faite pour les nouveaux joueurs. Les quêtes pour mettre le pied à l’étrier sont beaucoup moins nombreuses et didactiques, et on est lâchés bien plus tôt et sans vrai filet de sécurité d’explications. Il faut donc avoir une certaine connaissance du jeu pour ne pas se retrouver perdu (au moins une personne du groupe) et profiter un maximum de l’expérience.

village | RPG Jeuxvidéo
Le village de départ est lui aussi très joli et ne fait qu’ajouter à la frustration de ne pas avoir d’escaliers !

L’ajout des panneaux de quêtes aléatoires est très intéressant et permet de retrouver les demandes en un seul endroit plutôt que d’avoir à courir partout. Et j’aime bien ce système, personnellement (gros joueur de The Witcher oblige, j’imagine…). Notez que jouer sur cette carte demande de créer son personnage. Si les options ne sont pas nombreuses, on salue l’idée et surtout la possibilité de jouer une femme. J’avoue ne pas l’avoir fait et ne pas savoir ce que cela implique en termes de gameplay que d’être enceinte, mais la possibilité est là et gagne à être explorée.

Et la deuxième chose est tout simplement que l’Oxbow est incroyable. Magnifique, riche, vaste, elle est très différente de la Vallée et il est très difficile d’y retourner une fois qu’on a goûté à l’Oxbow. Franchement, cette carte, quel régal, quelle réussite totale !

Oh, et une petite note concernant la version française : si elle est généralement bonne, elle pêche assez souvent sur des petits détails : certains termes n’ont pas été corrigés et sont mauvais par manque de contexte (« pile de transfert », sérieux ?) et le vouvoiement/tutoiement est assez maladroit, mais vous pouvez jouer en français sans souci pour peu que vous acceptiez qu’elle ne soit pas parfaite.


Est venue désormais l’heure de conclure. Pour faire simple, je dirais Medieval Dynasty est bien plus que la somme de ses parties. J’en ai beaucoup dit sur les systèmes de jeu, mais j’ai également passé beaucoup de choses sous silence parce que beaucoup du plaisir vient de la découverte organique de mécaniques, de bâtiments et de possibilités.

En résumé, si ses inspirations et son postulat de base semblent très classique, l’exécution de Medieval Dynasty est réussie (un terme que j’ai l’impression d’avoir beaucoup utilisé). S’il peut encore faire pas mal de progrès en ce qui concerne le confort de jeu et la quality of life du joueur, le jeu est agréable à jouer, à découvrir, à parcourir. L’Oxbow et son mode multijoueurs est un ajout plus que bienvenu (surtout pour cette merveilleuse carte, sans rire) et peut permettre des sessions de survie et de gestion animées en groupe. Bon, par contre je n’ai trouvé aucun escalier, ni aucune échelle, et ça, c’est vraiment ridicule.


POUR
+ Accessible et agréable à jouer
+ Un mélange des genres qui fonctionne très bien
+ Beau, que ce soit visuellement ou auditivement
+ Des possibilités assez énormes
+ L’Oxbow et son mode multijoueurs
+ Même si la narration n’est pas le point fort du jeu, elle est néanmoins bonne

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

CONTRE
– Quelques problèmes de navigation et de clarté dans les menus
– Un jeu à wiki (problème qui n’en est peut-être pas un)
– Quelques problèmes de traduction
– Pas d’échelle ? Pas d’escalier ??

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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L'archiviste

Merci Vincent pour ce long test. Une belle surprise avec le retour du site ce soir… 😉

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