On poursuit la découverte du futur Heroes of Might & Magic : Olden Era, avec un article sur le générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Et comme d’habitude avec cette licence, il y aura de quoi faire. C’est un copier/coller du post officiel :
Dans notre dernier journal de développement, nous vous avons montré le mode arène. Il est tout naturel de continuer avec ce qui est probablement le joyau caché de la franchise Heroes of Might & Magic. Bien sûr, il s’agit du générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Notre approche, bien que très similaire à ce à quoi vous êtes habitués des anciens jeux Heroes, se concentre davantage sur la qualité des cartes plutôt que sur la quantité. Mais n’ayez crainte ! Il y aura une très grande collection de modèles parmi lesquels vous pourrez choisir dans Olden Era ! Sachez que tout cela est très technique et pourrait changer à l’avenir !

Gardez à l’esprit que tous les noms sont susceptibles de changer, et que de nombreux autres modèles seront ajoutés ! Nous prévoyons de créer non seulement des modèles très différents, mais aussi des tailles différentes pour chacun de ces modèles.
Pourquoi avons-nous besoin d’un bon générateur de cartes ?
Essentiellement, un bon générateur de cartes est l’un des principaux outils utilisés par la communauté pour garantir la rejouabilité des anciens jeux de la série tels que Heroes 3, Heroes 5 ou Heroes 7. Nous voyons que dans les cas où un tel outil faisait défaut, comme dans Heroes 4 et 6, ces jeux sont beaucoup moins populaires que les trois autres et ont une base de fans beaucoup plus petite en conséquence. Avoir un générateur de cartes bien établi et bien ajusté signifie que les joueurs peuvent rejouer au jeu encore et encore sans avoir l’impression de tomber constamment dans la même routine.
De plus, à partir de tous les retours que nous avons reçus, toutes les interviews que nous avons réalisées et toutes les discussions que nous avons eues, nous avons découvert quelques problèmes avec le générateur de cartes de Heroes3 (et de tous les autres jeux Heroes of Might & Magic, pas seulement Heroes3) : Nos estimations approximatives disent qu’environ 15 % des parties jouées sont presque impossibles à gagner en raison de la carte générée aléatoirement qui est trop défavorable. Certains des points ici sont :
– Les carrefours trop éloignés du château de départ et avec une distance inégale pour les deux joueurs (par exemple, un joueur l’a à portée de sa ville, un autre doit passer 2 tours pour y arriver)
– Impossible de former une force d’attaque unifiée pour éliminer les gardes, car la zone de départ ne possède pas suffisamment de bâtiments externes
– Le héros principal ne peut pas être amélioré à un niveau suffisamment élevé car il n’y a pas assez d’expérience et d’attributs disponibles dans la zone de départ
– Les routes ont été déplacées vers les bords de la zone, rendant des parties importantes de l’aire difficilement accessibles en raison des pénalités de terrain
– Des chemins bloqués par des escouades neutres très puissantes
Alors, qu’avons-nous fait pour améliorer cela ?
Concernant la comparaison directe entre le RMG de Heroes 3 et le nôtre. Nous avons généralement un ensemble de fonctionnalités similaire (c’est-à-dire des biomes), et nous avons essayé à la fois de le rendre plus robuste et de l’étendre. Voici quelques exemples :
Notre RMG :
– Garantit que les chemins ne seront pas bloqués par un ennemi aléatoire.
– Fournit un contrôle sur la facilité d’accès à différents objets. Par exemple, on pourrait demander à ce qu’un scierie soit placée près de la ville de départ, une route entre deux villes ou un puissant objet caché dans un coin.
– Dispose d’un système flexible pour le contenu obligatoire. L’original avait quelque chose de similaire pour les mines, et elles sont en effet la cible la plus évidente pour un tel système – après tout, le joueur a besoin d’une scierie quoi qu’il arrive. Mais nous pouvons et l’utilisons pour bien plus – les habitations, les statistiques des héros, la visibilité – tout ce que vous voulez. C’est un outil clé pour concevoir des modèles de cartes équitables.
– Assure que la distance entre la ville de départ et les biomes de plus grande valeur (par exemple, les zones de trésor) soit similaire pour les deux joueurs.
– Vous permet de sélectionner quels types de Boîtes de Pandora peuvent être trouvées dans chaque biome.
– Permet un contrôle total sur les artefacts qui peuvent ou non apparaître. Cela inclut également les sorts, les unités, les héros et les compétences.
– Vous permet de désactiver et d’activer les types de biomes qui seront générés (par exemple, pas de lave).
– Les objets obligatoires seront personnalisables. Par exemple, nous pourrons définir un certain nombre de bâtiments ou de mines pour un biome.
La partie technique du RMG simplifiée pour vous !
Pour commencer, nous disposons d’outils pour analyser les modèles de cartes. Il est possible d’examiner une carte générée en beaucoup plus de détails que depuis la perspective d’un joueur (par exemple, pour voir la distribution de la valeur des objets, quels objets sont aléatoires et quels sont obligatoires, les limites exactes de la zone, etc.). Plus important encore, nous avons des outils pour analyser les cartes statistiquement. On pourrait simuler mille générations et calculer le nombre moyen d’Utopies de Dragons dans une zone spécifique. Ces outils nous offrent une génération beaucoup plus précise que ce à quoi nous étions habitués dans les anciennes versions de Heroes, ce qui signifie également que toute anomalie que vous trouveriez normalement sera rapidement traitée (par exemple, le spam de décoration de cascade dans les biomes de Conflux ou la quantité excessive de sommets de montagne singuliers).
Sur la variété et le contrôle
Prenons un exemple simple. Disons que vous voulez générer des images de chats en costumes amusants. Votre artiste a dessiné plusieurs chats ainsi que des chapeaux, des moustaches, des lunettes et autres accessoires. Vous pourriez alors simplement jeter un nombre aléatoire d’objets aléatoires sur un chat. Cela risque de paraître chaotique : deux paires de lunettes, une chaussure et une perruque qui dépasse d’un béret. À moins que vous ne soyez fan de ce style, vous établissez quelques règles : zéro ou deux chaussures, pas plus d’une paire de lunettes, pas de perruques hautes avec des bérets. Mais si vous ajoutez trop de telles règles, en établissant un code vestimentaire strict pour les chats, vous finirez par n’avoir qu’une poignée de chats différents.
À quoi bon les générer aléatoirement alors ? La génération des cartes de HoMM n’est pas si différente de cette perspective. Pour chaque grande et petite chose, vous devez normalement vous demander, à quel point cela doit-il être aléatoire ? Cela s’applique aux frontières des zones, aux régions d’altitude, à la disposition des villes, aux réseaux de routes, à la quantité de ressources et à la force des gardes. C’est ce que nous croyons être la difficulté clé de toute génération procédurale. Vous voulez que les choses soient variées et diversifiées, mais vous voulez aussi qu’elles aient du sens.
Ces objectifs sont quelque peu contradictoires, il faut donc les équilibrer.

Le nom des modèles peut changer
Le contenu obligatoire est quelque chose qui doit apparaître dans une zone, quoi qu’il arrive. L’exemple le plus simple : vous voulez que le joueur ait accès au bois tôt. Vous pouvez alors demander une scierie obligatoire – et elle apparaîtra dans la zone quoi qu’il arrive. Mieux encore, vous pouvez demander à ce que cette scierie soit placée près du château de départ du joueur et le générateur essaiera de répondre à cette demande. Vous pouvez aussi demander un objet obligatoire à partir d’une liste.
Vous pourriez demander [scierie, carrière, mine d’or], et l’un d’eux apparaîtra. De plus, cette liste peut être étendue : par exemple, si vous souhaitez que quatre habitations de niveau 6 apparaissent dans la zone de départ, vous pouvez le faire. Le contenu aléatoire est le reste de la carte. Nous avons un sac de choses qui peuvent apparaître. Et le générateur prend des choses de ce sac de manière aléatoire. Ce sac peut être différent pour chaque zone et les objets qu’il contient peuvent suivre certaines règles. Par exemple, un sac de zone de trésor peut avoir un plus grand pourcentage d’objets chers.
Une partie importante de la conception de notre générateur est la flexibilité. Habituellement, lorsque nous demandons aux concepteurs si nous voulons que quelque chose fonctionne de l’une des deux manières, ils disent : faisons un interrupteur personnalisable dans la configuration. Par exemple, on pourrait personnaliser directement dans un modèle les conditions de victoire de la carte, si le joueur peut embaucher de nouveaux héros, si certains objets peuvent ou non apparaître. Nous croyons que cette personnalisation rendra le RMG utile pour les paramètres solo. En plus de cela, il est possible de générer une carte de n’importe quelle taille prise en charge par le jeu (et même certaines non prises en charge).
Alors, comment allez-vous jouer à Olden Era ?

Nous fournirons de nombreux modèles parmi lesquels vous pourrez choisir directement, afin que vous puissiez toujours découvrir quelque chose de nouveau. Cependant, nous avons notre propre éditeur de cartes pour vous permettre de créer et de sauvegarder vos propres cartes personnalisées, avec vos propres exigences ! À ce sujet, il y aura un journal de développement séparé dans le futur, car il est encore en cours de développement, et nous essayons de l’améliorer autant que possible avant de le partager complètement !
En parlant de mode solo, quelque chose de très demandé est la campagne, qui aura également son propre devlog séparé. Nous prévoyons de vous proposer les premières missions de la campagne, ainsi que l’éditeur de cartes lui-même, en accès anticipé. Attendez-vous donc à beaucoup plus d’informations à ce sujet à mesure que nous nous rapprochons de l’accès anticipé !


