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NEWS – Tiny Tina’s Wonderlands : Une suite était en développement
NEWS – Dave the Diver : DLC In the Jungle annoncé
Les développeurs de l’excellent Dave the Diver, savent décidément nous mettre l’eau à la bouche ! Toute l’équipe prend le large et nous donne rendez-vous à la fin de l’année 2025 pour de nouveaux horizons. Direction la jungle, où nous pourrons certainement savourer de délicieux sushis d’arapaïma et déguster de la tête de caïman farcie ! J’ai plus que hâte de vous en parler dans un complément de test !
PATCH – Stoneshard : La mise à jour 0.9.1.0 « Rags to Riches » est disponible
La mise à jour « Rags to Riches », version 0.9.1.0, est disponible pour Stoneshard. Notez que cette dernière n’est pas compatible avec les anciennes sauvegardes et vous obligera à commencer une nouvelle partie. Cette mise à jour, on en a déjà parlé beaucoup sur le site, et pour les détails de dernière heure, c’est ici.
Si vous souhaitez terminer votre ancienne partie, suivez ce lien.
Il s’agit de la plus grande mise à jour de l’histoire du jeu, avec l’ajout et la révision d’une douzaine de systèmes majeurs. Nous sommes convaincus que pour la plupart d’entre vous, elle transformera Stoneshard en une toute nouvelle expérience.
Final Fantasy IX – version Playstation
L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liaient la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du jRPG, auquel ils semblaient jusque là être restés hermétiques.
En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.


Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.

Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.

Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?

Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.

Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics ; Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.

Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.

Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.

Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».

Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.

Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.

On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.

Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes...
– ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD...
– ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois
– Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin
NOTE FINALE : 18,5/20
Ce jeu existe sur PC depuis 2016.
NEWS – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Générateur de cartes aléatoires
On poursuit la découverte du futur Heroes of Might & Magic : Olden Era, avec un article sur le générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Et comme d’habitude avec cette licence, il y aura de quoi faire. C’est un copier/coller du post officiel :
Dans notre dernier journal de développement, nous vous avons montré le mode arène. Il est tout naturel de continuer avec ce qui est probablement le joyau caché de la franchise Heroes of Might & Magic. Bien sûr, il s’agit du générateur de cartes aléatoires et des modèles qu’il propose. Notre approche, bien que très similaire à ce à quoi vous êtes habitués des anciens jeux Heroes, se concentre davantage sur la qualité des cartes plutôt que sur la quantité. Mais n’ayez crainte ! Il y aura une très grande collection de modèles parmi lesquels vous pourrez choisir dans Olden Era ! Sachez que tout cela est très technique et pourrait changer à l’avenir !

Gardez à l’esprit que tous les noms sont susceptibles de changer, et que de nombreux autres modèles seront ajoutés ! Nous prévoyons de créer non seulement des modèles très différents, mais aussi des tailles différentes pour chacun de ces modèles.
Pourquoi avons-nous besoin d’un bon générateur de cartes ?
Essentiellement, un bon générateur de cartes est l’un des principaux outils utilisés par la communauté pour garantir la rejouabilité des anciens jeux de la série tels que Heroes 3, Heroes 5 ou Heroes 7. Nous voyons que dans les cas où un tel outil faisait défaut, comme dans Heroes 4 et 6, ces jeux sont beaucoup moins populaires que les trois autres et ont une base de fans beaucoup plus petite en conséquence. Avoir un générateur de cartes bien établi et bien ajusté signifie que les joueurs peuvent rejouer au jeu encore et encore sans avoir l’impression de tomber constamment dans la même routine.
De plus, à partir de tous les retours que nous avons reçus, toutes les interviews que nous avons réalisées et toutes les discussions que nous avons eues, nous avons découvert quelques problèmes avec le générateur de cartes de Heroes3 (et de tous les autres jeux Heroes of Might & Magic, pas seulement Heroes3) : Nos estimations approximatives disent qu’environ 15 % des parties jouées sont presque impossibles à gagner en raison de la carte générée aléatoirement qui est trop défavorable. Certains des points ici sont :
– Les carrefours trop éloignés du château de départ et avec une distance inégale pour les deux joueurs (par exemple, un joueur l’a à portée de sa ville, un autre doit passer 2 tours pour y arriver)
– Impossible de former une force d’attaque unifiée pour éliminer les gardes, car la zone de départ ne possède pas suffisamment de bâtiments externes
– Le héros principal ne peut pas être amélioré à un niveau suffisamment élevé car il n’y a pas assez d’expérience et d’attributs disponibles dans la zone de départ
– Les routes ont été déplacées vers les bords de la zone, rendant des parties importantes de l’aire difficilement accessibles en raison des pénalités de terrain
– Des chemins bloqués par des escouades neutres très puissantes
Alors, qu’avons-nous fait pour améliorer cela ?
Concernant la comparaison directe entre le RMG de Heroes 3 et le nôtre. Nous avons généralement un ensemble de fonctionnalités similaire (c’est-à-dire des biomes), et nous avons essayé à la fois de le rendre plus robuste et de l’étendre. Voici quelques exemples :
Notre RMG :
– Garantit que les chemins ne seront pas bloqués par un ennemi aléatoire.
– Fournit un contrôle sur la facilité d’accès à différents objets. Par exemple, on pourrait demander à ce qu’un scierie soit placée près de la ville de départ, une route entre deux villes ou un puissant objet caché dans un coin.
– Dispose d’un système flexible pour le contenu obligatoire. L’original avait quelque chose de similaire pour les mines, et elles sont en effet la cible la plus évidente pour un tel système – après tout, le joueur a besoin d’une scierie quoi qu’il arrive. Mais nous pouvons et l’utilisons pour bien plus – les habitations, les statistiques des héros, la visibilité – tout ce que vous voulez. C’est un outil clé pour concevoir des modèles de cartes équitables.
– Assure que la distance entre la ville de départ et les biomes de plus grande valeur (par exemple, les zones de trésor) soit similaire pour les deux joueurs.
– Vous permet de sélectionner quels types de Boîtes de Pandora peuvent être trouvées dans chaque biome.
– Permet un contrôle total sur les artefacts qui peuvent ou non apparaître. Cela inclut également les sorts, les unités, les héros et les compétences.
– Vous permet de désactiver et d’activer les types de biomes qui seront générés (par exemple, pas de lave).
– Les objets obligatoires seront personnalisables. Par exemple, nous pourrons définir un certain nombre de bâtiments ou de mines pour un biome.
La partie technique du RMG simplifiée pour vous !
Pour commencer, nous disposons d’outils pour analyser les modèles de cartes. Il est possible d’examiner une carte générée en beaucoup plus de détails que depuis la perspective d’un joueur (par exemple, pour voir la distribution de la valeur des objets, quels objets sont aléatoires et quels sont obligatoires, les limites exactes de la zone, etc.). Plus important encore, nous avons des outils pour analyser les cartes statistiquement. On pourrait simuler mille générations et calculer le nombre moyen d’Utopies de Dragons dans une zone spécifique. Ces outils nous offrent une génération beaucoup plus précise que ce à quoi nous étions habitués dans les anciennes versions de Heroes, ce qui signifie également que toute anomalie que vous trouveriez normalement sera rapidement traitée (par exemple, le spam de décoration de cascade dans les biomes de Conflux ou la quantité excessive de sommets de montagne singuliers).
Sur la variété et le contrôle
Prenons un exemple simple. Disons que vous voulez générer des images de chats en costumes amusants. Votre artiste a dessiné plusieurs chats ainsi que des chapeaux, des moustaches, des lunettes et autres accessoires. Vous pourriez alors simplement jeter un nombre aléatoire d’objets aléatoires sur un chat. Cela risque de paraître chaotique : deux paires de lunettes, une chaussure et une perruque qui dépasse d’un béret. À moins que vous ne soyez fan de ce style, vous établissez quelques règles : zéro ou deux chaussures, pas plus d’une paire de lunettes, pas de perruques hautes avec des bérets. Mais si vous ajoutez trop de telles règles, en établissant un code vestimentaire strict pour les chats, vous finirez par n’avoir qu’une poignée de chats différents.
À quoi bon les générer aléatoirement alors ? La génération des cartes de HoMM n’est pas si différente de cette perspective. Pour chaque grande et petite chose, vous devez normalement vous demander, à quel point cela doit-il être aléatoire ? Cela s’applique aux frontières des zones, aux régions d’altitude, à la disposition des villes, aux réseaux de routes, à la quantité de ressources et à la force des gardes. C’est ce que nous croyons être la difficulté clé de toute génération procédurale. Vous voulez que les choses soient variées et diversifiées, mais vous voulez aussi qu’elles aient du sens.
Ces objectifs sont quelque peu contradictoires, il faut donc les équilibrer.

Le nom des modèles peut changer
Le contenu obligatoire est quelque chose qui doit apparaître dans une zone, quoi qu’il arrive. L’exemple le plus simple : vous voulez que le joueur ait accès au bois tôt. Vous pouvez alors demander une scierie obligatoire – et elle apparaîtra dans la zone quoi qu’il arrive. Mieux encore, vous pouvez demander à ce que cette scierie soit placée près du château de départ du joueur et le générateur essaiera de répondre à cette demande. Vous pouvez aussi demander un objet obligatoire à partir d’une liste.
Vous pourriez demander [scierie, carrière, mine d’or], et l’un d’eux apparaîtra. De plus, cette liste peut être étendue : par exemple, si vous souhaitez que quatre habitations de niveau 6 apparaissent dans la zone de départ, vous pouvez le faire. Le contenu aléatoire est le reste de la carte. Nous avons un sac de choses qui peuvent apparaître. Et le générateur prend des choses de ce sac de manière aléatoire. Ce sac peut être différent pour chaque zone et les objets qu’il contient peuvent suivre certaines règles. Par exemple, un sac de zone de trésor peut avoir un plus grand pourcentage d’objets chers.
Une partie importante de la conception de notre générateur est la flexibilité. Habituellement, lorsque nous demandons aux concepteurs si nous voulons que quelque chose fonctionne de l’une des deux manières, ils disent : faisons un interrupteur personnalisable dans la configuration. Par exemple, on pourrait personnaliser directement dans un modèle les conditions de victoire de la carte, si le joueur peut embaucher de nouveaux héros, si certains objets peuvent ou non apparaître. Nous croyons que cette personnalisation rendra le RMG utile pour les paramètres solo. En plus de cela, il est possible de générer une carte de n’importe quelle taille prise en charge par le jeu (et même certaines non prises en charge).
Alors, comment allez-vous jouer à Olden Era ?

Nous fournirons de nombreux modèles parmi lesquels vous pourrez choisir directement, afin que vous puissiez toujours découvrir quelque chose de nouveau. Cependant, nous avons notre propre éditeur de cartes pour vous permettre de créer et de sauvegarder vos propres cartes personnalisées, avec vos propres exigences ! À ce sujet, il y aura un journal de développement séparé dans le futur, car il est encore en cours de développement, et nous essayons de l’améliorer autant que possible avant de le partager complètement !
En parlant de mode solo, quelque chose de très demandé est la campagne, qui aura également son propre devlog séparé. Nous prévoyons de vous proposer les premières missions de la campagne, ainsi que l’éditeur de cartes lui-même, en accès anticipé. Attendez-vous donc à beaucoup plus d’informations à ce sujet à mesure que nous nous rapprochons de l’accès anticipé !

NEWS – Hangry : Playtest disponible pendant un temps limité
Présenté dans nos colonnes en avril 2024, le studio canadien Game Pill nous reparle de son « snack n’ slash RPG » Hangry en lançant une grande opération de playtest d’aujourd’hui jusqu’au 14 janvier prochain. Ainsi vous allez pouvoir tester la version bêta pour voir si le jeu est à votre goût, mais aussi faire remonter vos impressions au développeur qui n’attend que cela.
Pour d’autres, ce sera l’occasion de jouer à un jeu gratuitement et de se barrer sans crier gare. Il faut de tout pour faire un monde non ? Bon, on imagine bien que cette version n’est pas complète, mais qu’elle offre assez pour savoir s’il vous plaît… ou pas.

VIDEO – Chernobylite 2 : Exclusion Zone RPG Showcase Trailer
Le studio The Farm 51 nous propose une nouvelle vidéo au sujet de son RPG post apocalypse en monde ouvert Chernobylite 2, qui passera par la case Kickstarter dans très peu de temps, selon leurs dires. Ainsi, dans cette nouvelle bande-annonce, il vous dévoile une partie du gameplay et des fonctionnalités du jeu.
J’espère que l’on aura encore la vue à la première personne et pas que cette vue TPS parce qu’on y perdrait en immersion. Dans tous les cas, ce trailer donne bien envie. Un concurrent ou un collègue à Stalker 2 (que nous n’avons pas traité, par manque d’éléments RPG) ?
Mais ce n’est pas tout. Comme vous le savez, suite à nos publications précédentes, nous avons reçu des tonnes de commentaires précieux de la part de chacun d’entre vous. Si l’accueil a été globalement très positif, de nombreuses personnes ont estimé qu’il manquait quelque chose – une fonctionnalité qui aurait fait de la première partie une expérience agréable pour eux.
Nous avons écouté vos commentaires sur les bandes-annonces de Chernobylite 2 et nous sommes ici pour y répondre. Lorsque tant d’entre vous, après avoir regardé les bandes-annonces, ont exprimé leur inquiétude sur le fait que notre vision pourrait aller dans une direction qui ne vous permettra pas de jouer comme vous le souhaitez vraiment, nous sommes prêts à nous adapter – comme nous l’avons fait à de nombreuses reprises pendant la campagne Kickstarter et les phases d’Accès Anticipé de Chernobylite.
Vous voyez, nous croyons en notre vision, nous la remettons en question tout le temps, mais plus encore, nous croyons que notre communauté Steam est la ressource la plus respectueuse des commentaires que nous devrions prendre en compte. Nous nous sommes engagés à cela en lançant le premier Chernobylite en Early Access en 2019 et nous sommes sûrs que le fait que le jeu ait été un succès et que 2 millions de joueurs y ont déjà joué avec la sortie finale, de même que les critiques très positifs des utilisateurs, est le résultat de notre collaboration avec vous.
C’est pourquoi nous allons bientôt lancer une toute nouvelle campagne sur Kickstarter pour unir nos forces et rendre Tchernobylite 2 bien meilleur qu’il ne pourrait l’être sans vous,…
NEWS – Lost Eidolons : Veil of the Witch : Le studio dévoile ses prochaines mises à jour
Sorti en accès anticipé au mois de Novembre, Lost Eidolons : Veil of the Witch est un RPG tactique pensé comme un spin-off à Lost Eidolons, dont nous partagions le test traduit dans nos colonnes. Le studio déploie actuellement sa feuille de route pour l’année à venir et nous partage l’avancée prévue dans l’optique d’une sortie d’accès anticipé au troisième trimestre 2025.
… Depuis que nous avons sorti Lost Eidolons : Veil of the Witch le mois dernier en accès anticipé, et vous avez été nombreux à nous demander une feuille de route sur ce qui allait arriver ! Eh bien, n’attendez plus, car nous partageons nos projets pour le jeu avec vous aujourd’hui !
La création de cette feuille de route a pris un certain temps car nous voulions prendre en compte attentivement tous les commentaires et suggestions incroyables de notre communauté. Nous avons soigneusement équilibré vos idées avec ce que nous envisageons pour le jeu et ce que nous pouvons développer de manière réaliste.
Sans plus tarder, voici la feuille de route ainsi que le contenu que vous pouvez attendre de chaque mise à jour. Nous déploierons également un correctif demain, répondant à bon nombre de vos récentes suggestions et ouvrant la voie à la première mise à jour de la feuille de route. Restez à l’écoute pour les notes de mise à jour complètes !
Merci d’avoir joué Lost Eidolons : Veil of the Witch et pour avoir partagé vos précieux commentaires. Nous sommes ravis de continuer à construire et à améliorer le jeu ensemble et nous espérons que vous nous rejoindrez pour le voyage à venir !

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SERIE – Cyberpunk Edgerunners : Il fait une excursion en dehors de Netflix pour se proposer en Blu-Ray
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NEWS – Of Ash and Steel : Questions / réponses, partie 3
Et hop, voici la troisième FAQ du studio Fire & Frost au sujet d’Of Ash and Steel. Des réponses toujours aussi courtes, concises, et efficaces pour tout connaître de ce futur RPG en monde ouvert avec vue à la troisième personne. Et si vous avez zappé les deux premières FAQ, elles sont ici et là.

Q : En quoi le savoir ancien dans votre jeu diffère-t-il de la magie que nous avons l’habitude de voir ?
R : Traditionnellement, la magie consiste à lancer des boules de feu à droite et à gauche. Dans l’univers de Of Ash and Steel, la magie est une chose très délicate qui n’est pas utilisée de manière désinvolte au combat. Chaque utilisation des arts magiques est un événement important. L’Ancienne Connaissance permet à son détenteur de n’utiliser qu’une fraction de la puissance des Sept.
Q : Combien de temps faudra-t-il pour terminer le jeu ?
R : Nous estimons qu’il faut environ 30 heures pour une partie rapide, et deux fois plus pour une partie plus détaillée.
Q : Le jeu sera-t-il compatible avec les manettes Xbox ?
R : Très probablement, oui.
Q : Les dégâts des coups et/ou le sang sur les armes de mêlée seront-ils visibles ?
R : Le sang reste sur l’ennemi et sur le joueur.

Q : Tous les équipements (vêtements, bagues, etc.) seront-ils visibles sur le modèle du personnage ?
R : Tout, sauf les colliers (mais il est possible que nous les ajoutions également).
Q : Avez-vous envisagé la possibilité de désactiver totalement ou partiellement le HUD ?
R : Pour les captures d’écran, nous avons un mode photo qui désactive le HUD, mais nous pourrions ajouter cette option générale à l’avenir.
Q : Y aura-t-il des casques, des boucliers, des bracelets, des bottes, etc. ou l’armure est-elle unifiée ?
R : Il y aura des casques, des armures pour le haut du corps, des armures pour le bas du corps, des emplacements pour deux anneaux et un collier.
Q : Les statistiques d’aventure seront-elles affichées sous forme numérique ?
R : Oui.

Q : Y aura-t-il des ennemis/combats sous l’eau ?
R : Non, mais le monde sous-marin peut être exploré à la recherche de trésors.
Q : Les dégâts et les blessures dépendent-ils des parties du corps touchées ?
R : Un coup à la tête avec un arc est toujours un coup critique, et un coup de poignard dans le dos ne peut pas être bloqué.
Q : Les quêtes seront-elles enregistrées dans un système moderne avec des objectifs écrits, ou seront-elles à l’ancienne, comme dans Gothic ?
R : Quelque chose entre les deux. Nous affichons les objectifs actuels à l’écran, mais il s’agit de rappels. Par exemple, si vous devez trouver un personnage, la tâche dira simplement « Trouvez Crimson ». Les détails peuvent être trouvés dans le journal ou en écoutant attentivement ce que disent les personnages.
Q : Le jeu sera-t-il compatible avec SteamDeck ?
R : Nous avons déjà effectué quelques tests et tout fonctionne bien. Nous donnerons une confirmation définitive plus tard.

Q : Y aura-t-il des boucliers ?
R : Les ennemis en auront, ainsi que des lances. Pour le protagoniste, il y aura des épées, des marteaux, des haches, des dagues, des rapières, des masses, etc.
Q : Pourquoi les épées longues sont-elles si lentes ?
R : La vitesse de l’épée dépend directement de son poids. Il existe des épées lourdes et des épées légères. Comme nous l’avons mentionné, les dégâts ne sont pas tout : parfois, une épée plus faible mais plus rapide peut mieux convenir à votre style de jeu.
Q : Le jeu sortira-t-il sur PS5 et Xbox ?
R : Nous ne sommes pas encore prêts à faire des commentaires à ce sujet.
Q : Le système de combat, ainsi que les mouvements et les animations faciales, seront-ils encore améliorés ?
R : Nous allons certainement peaufiner certains éléments, mais pour l’essentiel, les choses sont finalisées.

Q : Les PNJ se battront-ils entre eux ? Par exemple, les créatures attaqueront-elles les gens ou les bandits les voyageurs ?
R : Absolument. Dans certains cas, vous pouvez observer des conflits qui dégénèrent en véritables combats.
Q : Est-il utile de prier les dieux ? Y aura-t-il des bonus ?
R : Absolument ! Plus vous offrez d’or, plus vous recevrez de bonus.
Q : Y aura-t-il des effets d’armes comme des saignements, du poison ou des dégâts de runes de feu ou de foudre qui s’accumulent sur l’ennemi ou le héros ?
R : Les armes uniques ont leurs propres effets, y compris les effets semi-magiques. Dans l’arbre de compétences de survie, vous pouvez apprendre plusieurs niveaux de la compétence de saignement. Et vous pouvez même enduire votre arme de poison !
Q : Après la fin, le jeu se termine-t-il complètement, nécessitant une nouvelle partie pour revenir dans le monde ?
R : À la fin du jeu, l’île aura tellement changé qu’il sera tout simplement impossible de continuer le jeu.







