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NEWS – Dobbel Dungeons : La démo est désormais disponible dans 8 langues supplémentaires !

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Dobbel Dungeon a fait un voyage à l’étranger et a appris quelques langues en cours de route ! Vous pouvez désormais découvrir la démo dans les langues suivantes :
– English
– German
– French
– Spanish
– Brazilian Portuguese
– Russian
– Japanese
– Korean
– Simplified Chinese

La sélection de la langue est actuellement disponible via les paramètres du menu principal uniquement. C’est la première fois que nous implémentons nous-mêmes la localisation dans un jeu, alors n’hésitez pas à nous faire savoir si nous avons manqué quelque chose !

0d484e084ad03f2fbe0a2303ba9595a58d2a8771 | RPG Jeuxvidéo

La démo vous attend juste ici !

VIDEO – Legacy : Steel & Sorcery : Meet The Devs

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Le troisième épisode de notre série Meet the Devs est disponible sur YouTube ! Regardez comment nos artistes partagent le processus créatif de construction du monde de Legacy : Steel & Sorcery !

On vous repropose les deux épisodes vidéos précédents :

 

Votez pour le RPG 2024 et gagnez un jeu !

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Lecteurs, voici le moment que vous attendiez et comme d’habitude, vous avez la parole ! Vous allez élire le RPG de l’année 2024 selon une sélection que vous avez choisie (revoir les différents jeux ici). Attention, un seul choix est possible et vous ne connaîtrez le résultat que le 15 janvier 2025.

De plus, l’un des votants qui est inscrit sur le site sera tiré au sort. Il se verra offrir le jeu de son choix sur Steam pour une somme maximale de 60 euros. Alors, n’attendez plus : inscrivez-vous et votez !

Remarque : Si vous n’arrivez pas à utiliser le sondage – certains ont des problèmes avec -, votez en indiquant votre jeu de l’année directement dans le forum – section concours -. Vous pourrez ainsi participer au tirage au sort pour gagner le jeu de votre choix.

Quel est pour vous le RPG de l'année 2024 ?

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Fin des votes le 15 janvier 2025.
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Final Fantasy Tactics – version Playstation

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A la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au jRPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

https://youtu.be/S2QI6jhzU_c
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

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Développer votre groupe constituera un des grands plaisirs du jeu
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Un univers nettement plus sombre que ce à quoi la saga nous a habitués

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

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La carte ira en s’étendant au fur et à mesure de votre périple

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

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L’histoire prend le temps de se mettre en place avec des accents shakespeariens

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

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Les vingt classes du jeu offrent des possibilités d’une rare richesse

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPG, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

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Les invocations sont toujours de la partie, et elles peuvent faire très mal

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

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Les classes les plus rapides seront extrêmement précieuses

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

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Attendez-vous à rencontrer des adversaires sacrément coriaces

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

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Le titre ne lésine pas sur les décors

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

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Si vous ne ressuscitez pas un personnage dans les trois tours suivant sa mort, il sera perdu définitivement

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

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Cette jeune fille ne vous rappelle rien ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

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La magie nécessite un temps d’incantation avant d’être employée, mais ses effets peuvent être dévastateurs

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

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Les mascottes de la saga sont toujours de la partie

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPG nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

NOTE FINALE : 19/20
https://youtu.be/HegZy5DZkUA
Vidéo – Quinze minutes de jeu

Albatroz

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Ne faisons pas durer le suspens plus longtemps. Vous avez d’ores et déjà vu la note désastreuse que j’ai attribué au jeu, alors disons-le d’emblée : Albatroz, le RPG de randonnée sorti en novembre, n’aura pas su me convaincre. J’ai même longuement hésité à vous en parler tant il m’est difficile de trouver des qualités à l’ensemble. Sans vouloir nuire à la réputation naissante du studio brésilien en charge du projet, je dois admettre que j’ai été hermétique à l’expérience proposée. Ces deux heures et demi accordées au titre m’ont malheureusement laissé un goût amer.

Cela dit, ce ressenti n’engage que ma sensibilité et mon regard de joueur. Car bien qu’Albatroz ne m’ait pas fait vibrer, il me rappelle un cas similaire rencontré avec Untamed Tactics. Un jeu que j’avais détesté, mais qui avait pourtant trouvé son public auprès de la communauté Steam. Mon test s’intéressera donc à ces dissonances de perception entre mon vécu et celui des autres joueurs, afin de vous offrir un retour aussi honnête et complet que possible sur ce jeu.

En effet, Albatroz bénéficie de 80 % d’évaluations positives sur la quarantaine d’avis déposés sur la plateforme de Valve. Un indice de confiance confirmé par les éloges rédigés par de nombreux joueurs. Dans l’ensemble, ils évoquent leur immersion totale dans les paysages verdoyants qu’ils ont parcourus, et se disent transportés par l’ambiance mystérieuse qui plane sur ces montagnes. Ce constat ne fait que renforcer ma frustration de n’avoir pas su saisir ce que le jeu avait à offrir, d’être passé à côté de quelque chose sans parvenir à mettre le doigt sur ce qui m’échappait. Parmi les commentaires positifs, l’un d’eux affirme que « Albatroz n’est pas fait pour tous les joueurs » et je dois dire que cela éveille ma curiosité. Quelle route alternative ai-je bien pu emprunter pour en arriver à des conclusions si différentes de celles de joueurs profondément touchés par cette expérience ?

Mix & Twist.

Quelque chose m’étonne dans ce consensus autour des environnements et de la direction artistique d’Albatroz. Quelle que soit la polarité des commentaires, les graphismes sont systématiquement cités comme l’un des aspects les plus réussis du jeu. Bien sûr, en terme d’esthétisme, tout est affaire de sensibilité, de goût et d’univers de référence artistique. Soit. Cependant, la cohérence visuelle obéit à des règles plus strictes. Elle ne peut être laissée au hasard si l’on veut éviter de sombrer dans le mauvais goût, le kitch ou le bizarre. Cette cohérence dépasse la simple appréciation esthétique : elle structure l’identité du jeu et son impact sur le joueur.

 » Marcher dans la nature ne s’accompagne ici d’aucun péril, d’aucun défi, d’aucun véritable effort. « 

Basiquement, la direction artistique peut se définir comme la voie par laquelle une esthétique est construite pour servir un but précis. Selon les projets et les équipes, elle peut préexister au gameplay, ou s’organiser autour d’un concept initial. Dans tous les cas, elle permet à la forme de venir épouser le fond. Lorsqu’elle est réussie, la direction artistique crée une harmonie entre tous éléments du jeu : personnages, décors, objets, menus, etc. Chaque asset s’inscrit dans une palette commune, partage une ambiance cohérente et un style unifié.

C’est précisément sur ce point que s’est créée la première rupture entre Albatroz et moi. Dès le lancement, j’ai compris que, quoi qu’il puisse me proposer, j’aurais beaucoup de mal à passer outre l’incohérence visuelle de l’ensemble. Pour faire simple, bien que je n’ai pas trouvé d’informations confirmant cela, j’ai le sentiment que le studio n’a pas développé l’ensemble de ses assets en interne. Mon impression est que les paysages, tant appréciés par les joueurs, proviennent de banques d’images disponibles pour les développeurs, tandis que les personnages, bâtiments et objets ont été conçus par l’équipe. Le résultat est sans appel : au réalisme des décors répondent des éléments aux couleurs bigarrées et au style manga qui ne s’accordent pas du tout. Un véritable briseur d’immersion…

On the road again, again, again, again…

Comme je l’évoquais en préambule, Albatroz est un RPG de randonnée. C’est d’ailleurs la singularité de cette formule qui m’a séduit au départ. Mais comment retranscrire en jeu ces sensations si particulières : le vent sur la peau, les muscles ankylosés, le poids du sac à dos, ou encore le dépassement de soi nécessaire pour atteindre un panorama grandiose, la chaleur d’un refuge et le repos salvateur qui l’accompagne ? Loin d’être impossible, le contrat est cependant difficile à honorer, en partie en raison de la qualité des titres qui ont su approcher de cet idéal.

Il y a quelques années, Firewatch nous plongeait en vue immersive dans les mystères du Wyoming, porté par une narration ciselée qui amorça les belles années des simulations de marche (walking sims). Plus récemment, le virevoltant Jusant nous faisait ressentir l’écrasement de l’être face à l’immensité de l’environnement, tout en exaltant la résilience et la combativité face aux éléments déchaînés. Ce jeu brille par sa narration environnementale, subtile et conceptuelle, où chaque objet semble avoir été minutieusement disposé pour raconter l’histoire des lieux et de leurs anciens habitants. Cerise sur le gâteau, Jusant est sublimé par une bande-originale envoûtante de Guillaume Ferran, qui magnifie encore davantage l’expérience. Et que dire enfin de la comparaison faite par un joueur sur Steam, rapprochant Albatroz de Death Stranding ? Ce mastodonte signé Kojima a fait de la gestion de son sac de randonnée sa proposition principale, tout en plaçant le joueur dans un univers mythologique, à la fois visuellement et émotionnellement saisissant.

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Un petit arbre de compétences permet de spécialiser les différents personnages jouables (soin, survie, repérage, etc.), mais n’a que peu d’utilité réelle.
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Vous reprendrez bien une petite dose de menus avant d’aller vous coucher ?

De cet héritage, Albatroz ne retient pas grand chose. Outre l’inélégance de ses bugs et de ses brutales chutes de framerate, le jeu s’oriente davantage vers une approche survie-light, sans pour autant nous donner l’impression d’avoir à lutter pour progresser. De cet entre-deux, rien de véritablement convaincant ne ressort : on se retrouve face à un simulateur de marche où il est nécessaire de s’arrêter régulièrement pour boire, manger et ramasser des ressources. Le comble ? Ces ressources ne sont disponibles qu’à des points précis. Comme souvent dans ce type de système, cela mène à des situations absurdes : un personnage qui meurt assoiffé au bord d’une rivière, faute de pouvoir s’approvisionner, ou incapable de ramasser du bois au cœur d’une forêt luxuriante… Plus globalement, Albatroz nous vend une vision aseptisée de la randonnée. Marcher dans la nature ne s’accompagne ici d’aucun péril, d’aucun défi, d’aucun véritable effort. Une vision idéalisée de la nature où les ressources sont délicatement entassées, prêtes à l’emploi. Mais à marcher sans péril, le refuge est sans gloire…

La goutte de trop.

Désormais, vous vous demandez sans doute ce qui a valu ses maigres points au jeu. Aussi bancale et mal menée soit-elle, il s’agit de sa narration. Ou, plus précisément, de son potentiel narratif. Certes, l’histoire de la protagoniste parachutée en Patagonie pour retrouver son frère disparu quelques années plus tôt n’a rien de bien original sur le papier. Et les fréquents flashbacks, insérés maladroitement dans la progression naturelle du jeu à la façon des premiers opus d’Assassin’s Creed, peinent à faire apprécier l’histoire. Pourtant, après avoir achevé la randonnée introductive à l’univers, je suis arrivé au sommet d’une crête surplombant toute la vallée. Le ciel s’est teinté d’un bleu magnifique et, parmi les montagnes à l’horizon, un géant s’est réveillé. Pendant une poignée de secondes, la magie a opéré.

Pendant une poignée de secondes, j’ai cru que mon jugement était faussé. Que toutes ces erreurs de design, tous ces choix de gameplay maladroits allaient être balayés par la puissance évocatrice de la mythologie naissante d’Albatroz. Et vous savez quoi ? C’est peut-être le cas. Et, je serais ravi de m’être fourvoyé, d’apprendre dans quelques mois que j’ai eu tort d’abandonner l’aventure, que ma persévérance aurait été récompensée. Mais la pente était trop abrupte, les obstacles trop nombreux. A peine arrivé au premier village du jeu, mon moral a commencé à flancher. Les habitants, un peu trop bienveillants, m’empêchaient de poursuivre tant que je ne m’étais pas correctement équipé et que je n’avais pas soudoyé le garde à l’entrée… en lui préparant à manger.

Bien entendu, aucun suivi de quête dans un quelconque journal, aucune indication sur la marche à suivre ni sur les objets nécessaires pour quitter ce maudit village. J’ai même dû me résoudre à regarder une rediffusion de live Twitch pour comprendre comment m’en sortir ! Et puis, enfin, le moment tant attendu : je repartais sur les chemins ! Épuisé par ce cadrage excessif et désireux de liberté, je refusais de suivre l’objectif principal pour enfin vivre la grande aventure. Je rêvais de m’enfoncer dans l’inconnu, sans même une carte, avec mes envies pour seule boussole. Ce que l’on pourrait à mon sens tout à fait attendre d’un jeu de randonnée après tout ! Mais c’est alors que le jeu s’est décidé à réveler son vrai visage : celui d’un faux monde ouvert, corseté par d’antiques murs invisibles qui viennent étouffer toute tentative d’exploration. Ce choix, qui fut la goutte d’eau de trop dans un vase déjà bien rempli, a scellé son destin. Dans la minute suivante, Albatroz était désinstallé.

Albatroz n’aura pas su me convaincre, malgré une formule de RPG de randonnée prometteuse sur le papier. Si je lui concède quelques moments de grâce, qui m’auront fait rêver au déploiement d’une mythologie méconnue dans une Patagonie fantasmée, ces moments fugaces ne suffisent pas à sauver l’expérience. Hélas, le verrouillage de chacun des aspects de sa jouabilité ne permettent pas au titre de développer son plein potentiel. Alourdi par des mécaniques de survie mal pensées, encombré par un monde ouvert cloisonné, Albatroz ne peut révéler toute sa magie.

POUR

  • Mythologie énigmatique porteuse de narration.

CONTRE

  • Narration entrecoupée de flashbacks.
  • Gameplay de survie conférant à l’absurde.
  • Direction artistique incohérente.
  • Latence, bugs visuels.
  • Ecriture des dialogues médiocre.
  • Menus et interface inesthétiques.
  • Liberté sous contrôle (murs invisibles).
Note testeur 02 sur 10
Note RPG 2 sur 5

NEWS – Skye : The Misty Isle : Fin du jeu et du studio 

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Mauvaise nouvelle, pour ceux qui se sont intéressés à Skye : The Misty Isle, en accès anticipé depuis juin 2024. Sachez que le développement va s’arrêter, le studio Aurora Game Studios va fermer, et le jeu ne sera plus en vente sur Steam prochainement.

La dure réalité de la vie à rejoint ses développeurs et en même temps, l’année 2024 a été assez dévastatrice pour le monde du jeu vidéo. Un jeu accueilli tièdement par les joueurs, même si le moteur utilisé est l’unreal engine 5. Ecoutons ce que son fondateur nous donne comme raisons sur l’abandon du projet, mais aussi la fermeture du studio :

Tout d’abord, je tiens à m’excuser sincèrement pour le manque de communication au cours des derniers mois. Je comprends qu’il a été injuste de vous laisser sans nouvelles pendant si longtemps. La vérité est que l’avenir du projet a été en constante évolution et rempli d’incertitudes. Pendant ce temps, nous avons travaillé sans relâche pour explorer différentes options dans l’espoir de faire avancer le jeu.

Il y a trois ans et demi, alors que ma femme et ma fille étaient parties pour le week-end, je me suis assis à mon bureau avec une idée, un nom et un rêve : créer le genre de jeu de survie profond et immersif auquel j’avais toujours voulu jouer. Je me souviens encore du moment où ma femme est entrée dans la pièce à leur retour et m’a demandé ce que je préparais. Je lui ai dit : « Au lieu de jouer à des jeux tous les soirs, j’ai décidé d’en créer un ».

Ce qui a commencé comme un défi personnel s’est rapidement transformé en un voyage commun. De l’apprentissage du métier de développeur de jeux au partage de chaque étape avec notre communauté grandissante, j’ai été submergé par la passion, la créativité et le soutien dont vous avez fait preuve. C’est grâce à vous que le projet a pris de l’ampleur et de l’ambition, et qu’ensemble nous avons construit quelque chose qui va bien au-delà de ce que j’aurais pu imaginer à l’époque.

La création de Skye : The Misty Isle a été un véritable travail d’amour, et voir le jeu prendre vie dans l’Unreal Engine 5 a été tout simplement remarquable. De l’élaboration des détails complexes de Skye et de Mørsvikbotn au perfectionnement des mécanismes de jeu qui honorent l’esprit viking, chaque étape a été un mélange de défi et de joie. Je n’oublierai jamais des moments comme le lancement de notre première version interne sur Steam ou l’hilarité de notre premier livestream communautaire, au cours duquel un bug a provoqué l’apparition de l’inoubliable Wilbur.

Mais ce voyage n’a pas été sans heurts. Le développement d’un jeu indépendant de cette envergure a entraîné une immense pression financière et a exigé des sacrifices personnels de la part de tous les membres de l’équipe. Malgré d’innombrables conversations prometteuses avec des investisseurs et des éditeurs, nous n’avons jamais pu obtenir le financement nécessaire pour terminer le jeu et avons donc entièrement financé le développement de notre poche. Nous avons donc dû faire face à une pression quasi constante, beaucoup d’entre nous travaillant plus de 80 heures par semaine, sacrifiant le temps passé avec nos familles pour maintenir le rêve en vie.

Je me souviendrai toujours des mots de ma fille, qui avait tout juste un an lorsque j’ai commencé ce voyage et quatre ans au moment du lancement. Elle m’a dit : « Tu n’as rien fait avec nous en tant que famille depuis que j’ai deux ans ». Ce moment m’a frappé de plein fouet. Malgré tous nos efforts, et même avec le lancement de l’accès anticipé – une décision née de la nécessité – nous nous sommes retrouvés à lancer des titres beaucoup plus importants et plus soignés, et nous avons eu du mal à obtenir la popularité nécessaire pour soutenir le projet.

Sur le papier, le lancement a été un succès : seulement 16 % des équipes indépendantes parviennent à sortir le jeu, et nous nous sommes classés dans les 20 % des jeux les plus vendus sur Steam. Pourtant, la dure réalité est que seuls les 8 % de jeux les plus vendus sur la plateforme génèrent des revenus durables. La réalité après le lancement est qu’aucun membre de l’équipe n’a pu être payé, moi y compris, et que nous n’avons pas généré suffisamment de revenus pour couvrir les dépenses personnelles encourues pendant le développement, sans parler de l’avenir de l’entreprise.

C’est pourquoi, après mûre réflexion, j’ai pris la décision incroyablement difficile d’arrêter la production de Skye : The Misty Isle et de dissoudre Aurora Game Studios. Ce n’est pas le résultat que j’espérais, mais continuer dans ces circonstances n’est plus viable, ni pour l’équipe, ni pour moi personnellement. J’ai une jeune famille dont je dois m’occuper et, en ce moment, je dois donner la priorité à mon bien-être et au leur.

Nous avons une dernière mise à jour à partager. Au cours des six derniers mois, nous avons travaillé d’arrache-pied sur une révision et une correction de bugs, qui comprendra des améliorations significatives des mécanismes d’agriculture, plus de 130 corrections de bugs et 40 mises à jour de la qualité de vie. Pour ceux qui possèdent déjà le jeu, il restera accessible dans vos bibliothèques, mais nous le retirerons de la vente sur Steam en reconnaissance de l’arrêt de la production.

Je ne saurais trop remercier tous ceux qui nous ont soutenus tout au long de cette aventure : notre incroyable communauté, les membres dévoués de l’équipe qui ont partagé ce rêve et tous les joueurs qui ont embarqué avec nous. Votre enthousiasme, vos commentaires et votre foi en ce projet ont donné vie à Skye : The Misty Isle d’une manière que je n’aurais jamais pu imaginer.

Bien que ce chapitre d’Aurora Game Studios touche à sa fin, je crois profondément que ce n’est pas la fin de l’histoire de Skye. Le cœur du jeu reste un rêve qui me tient à cœur, et j’espère y revenir un jour dans des circonstances plus favorables.

En réfléchissant à ces dernières semaines et à la question que m’a posée ma fille, « Qu’est-il arrivé à ton jeu, papa ? », un proche du projet m’a fait part d’un dicton : « Man trifft sich immer zweimal im Leben » – “On se rencontre au moins deux fois dans une vie”. Je partagerai ce principe avec ma fille et je l’emporterai avec moi lors des prochaines étapes.

Je vous remercie du fond du cœur pour tout.

Avec ma plus profonde gratitude, Mark
Fondateur, Aurora Game Studios

On finit par une vidéo sur le gameplay du jeu – qui date un peu :



VIDEO – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Faction du donjon

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Pour fêter Noël, le studio Unfrozen nous dévoile une faction complète du futur Heroes of Might & Magic : Olden Era : Le donjon. On profite d’une vidéo d’un peu plus de 4 minutes pour découvrir entre autres les héros et les créatures. Pas réellement de surprise quand on connaît le troisième opus de la licence, mais pour les nouveaux venus c’est une joli surprise.

Vous avez besoin d’un coup de pouce diplomatique avant le dîner de Noël avec vos proches ?
Le Pacte d’Alvar est là pour vous – prêt à vous montrer sa puissance, y compris les majestueux DRAGONS NOIRS ! À leurs côtés, les minotaures, les troglodytes, les méduses et les elfes noirs, avec leurs capacités spéciales, sont prêts à vous montrer leurs positions de combat !

VIDEO – Flint : Treasure of Oblivion : Utiliser ses Dés

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On poursuit la découverte du RPG tactique Flint : Treasure of Oblivion avec une vidéo qui nous explique comment utiliser les dés dans le jeu. Allez, il n’y a plus longtemps à attendre : il sort dans 3 jours !

Parfois, la victoire ne tient qu’à un jet de dé ! Mais vous pouvez toujours essayer de vous attirer les bonnes faveurs de la Fortune en améliorant vos chances. Découvrez comment utiliser vos dés dans Flint : Treasure of Oblivion.

NEWS – Urban Strife : Blog des développeurs : accès anticipé, première semaine

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Sorti en accès anticipé le 10 décembre 2024,  White Pond Games revient sur le lancement d’Urban Strife, qui est plutôt bien accueilli, et nous propose de rejoindre la branche bêta, si vous êtes « joueur », car cela risque d’être moins stable. Mais vous aurez accès à plus de contenu et des améliorations :

La version publique actuelle du jeu se montre stable. Bien qu’il reste encore quelques correctifs à appliquer, les problèmes semblent limités. Cela nous permet de conserver la branche par défaut comme version stable et de mettre fin au gel du code pour reprendre le développement. En attendant, tous ceux qui ont acheté le jeu sont invités à rejoindre la branche BETA à partir de la semaine prochaine, à condition de comprendre qu’il s’agit d’un laboratoire où les choses sont expérimentales (et vont parfois mal tourner).

Alors, que pouvez-vous vous attendre à voir (et à jouer) dans la branche bêta ?

CARTES SANDBOX

Beaucoup d’entre vous ont exprimé le désir d’avoir plus de cartes et la possibilité de les jouer dans un format bac à sable. Bien qu’Urban Strife n’ait jamais été annoncé comme un jeu de bac à sable, nous avons entendu vos commentaires et trouvé une solution qui devrait satisfaire tout le monde !

Nous avons de nombreuses cartes qui attendent dans la file d’attente de la campagne d’être intégrées au jeu. Beaucoup d’efforts ont été consacrés à leur conception. Pourquoi ne pas permettre à tout le monde d’en profiter pendant que l’histoire principale est encore en cours de développement ?

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Donc… dans la version bêta, vous verrez toutes les cartes qui seront dans le jeu, avec leurs emplacements réels et leurs détails. Les cartes seront accessibles pour le jeu en bac à sable dès qu’elles auront une configuration de base pour le combat (une faction locale, des commerçants de base pour le réapprovisionnement, le butin, etc.) Les scènes et les intrigues seront ajoutées plus tard, lorsque les cartes quitteront le mode « bac à sable » et seront pleinement intégrées à la campagne.

La semaine prochaine, vous pouvez vous attendre à un voyage dans un cimetière très macabre, où le camp du Père Pio Di’Angello est attaqué par une bande d’esclavagistes impitoyables.

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DES ANIMATIONS PLUS RAPIDES

Un autre problème courant que beaucoup d’entre vous ont souligné était la vitesse des animations. Alors que nous avions initialement prévu d’aborder cette optimisation plus tard dans l’accès anticipé, les retours étaient clairs, nous avons donc décidé de commencer à y travailler maintenant.

Les animations seront mises à jour par lots, avec des améliorations publiées régulièrement. Le premier lot que vous verrez se concentre sur des animations d’attaques de mêlée plus rapides.

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Cette approche de la branche bêta nous permet d’expérimenter et d’itérer, avec vos commentaires comme partie essentielle du processus. Merci à tous de soutenir le jeu dans EA et j’espère que vous vous amuserez tous beaucoup !

VIDEO – Borderlands 4 : Le jeu sera mauvais

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Mauvais titre utilisé pour cette vidéo pour ma part, mais analyse intéressante sur la licence. A voir si vous êtes d’accord avec le youtubeur. Toute la licence de Borderlands sur RPG Jeux Vidéo.