Accueil Blog Page 266

NEWS – Lost Eidolons : Veil of the Witch : Le studio dévoile ses prochaines mises à jour

0

Sorti en accès anticipé au mois de Novembre, Lost Eidolons : Veil of the Witch est un RPG tactique pensé comme un spin-off à Lost Eidolons, dont nous partagions le test traduit dans nos colonnes. Le studio déploie actuellement sa feuille de route pour l’année à venir et nous partage l’avancée prévue dans l’optique d’une sortie d’accès anticipé au troisième trimestre 2025.


… Depuis que nous avons sorti Lost Eidolons : Veil of the Witch le mois dernier en accès anticipé, et vous avez été nombreux à nous demander une feuille de route sur ce qui allait arriver ! Eh bien, n’attendez plus, car nous partageons nos projets pour le jeu avec vous aujourd’hui !

La création de cette feuille de route a pris un certain temps car nous voulions prendre en compte attentivement tous les commentaires et suggestions incroyables de notre communauté. Nous avons soigneusement équilibré vos idées avec ce que nous envisageons pour le jeu et ce que nous pouvons développer de manière réaliste.

Sans plus tarder, voici la feuille de route ainsi que le contenu que vous pouvez attendre de chaque mise à jour. Nous déploierons également un correctif demain, répondant à bon nombre de vos récentes suggestions et ouvrant la voie à la première mise à jour de la feuille de route. Restez à l’écoute pour les notes de mise à jour complètes !

Merci d’avoir joué Lost Eidolons : Veil of the Witch et pour avoir partagé vos précieux commentaires. Nous sommes ravis de continuer à construire et à améliorer le jeu ensemble et nous espérons que vous nous rejoindrez pour le voyage à venir !

c781e178b9ced28b64ab6dcc5f4efb671f321044 | RPG Jeuxvidéo

VIDEO – The Witcher IV : Analyse et Théories

0
https://youtu.be/WMvbXCOQHxU?si=AAQ6XNupW7-lrW8k

Tout The Witcher IV sur RPG Jeux Vidéo.

NEWS – Of Ash and Steel : Questions / réponses, partie 3

0

Et hop, voici la troisième FAQ du studio Fire & Frost au sujet d’Of Ash and Steel. Des réponses toujours aussi courtes, concises, et efficaces pour tout connaître de ce futur RPG en monde ouvert avec vue à la troisième personne. Et si vous avez zappé les deux premières FAQ, elles sont ici et .

28cc688e97ac8d8ce98ec28727791efde63ef014 | RPG Jeuxvidéo

Q : En quoi le savoir ancien dans votre jeu diffère-t-il de la magie que nous avons l’habitude de voir ?
R : Traditionnellement, la magie consiste à lancer des boules de feu à droite et à gauche. Dans l’univers de Of Ash and Steel, la magie est une chose très délicate qui n’est pas utilisée de manière désinvolte au combat. Chaque utilisation des arts magiques est un événement important. L’Ancienne Connaissance permet à son détenteur de n’utiliser qu’une fraction de la puissance des Sept.

Q : Combien de temps faudra-t-il pour terminer le jeu ?
R : Nous estimons qu’il faut environ 30 heures pour une partie rapide, et deux fois plus pour une partie plus détaillée.

Q : Le jeu sera-t-il compatible avec les manettes Xbox ?
R : Très probablement, oui.

Q : Les dégâts des coups et/ou le sang sur les armes de mêlée seront-ils visibles ?
R : Le sang reste sur l’ennemi et sur le joueur.

3b18be605234ec1b95750b186119828427152df7 | RPG Jeuxvidéo

Q : Tous les équipements (vêtements, bagues, etc.) seront-ils visibles sur le modèle du personnage ?
R : Tout, sauf les colliers (mais il est possible que nous les ajoutions également).

Q : Avez-vous envisagé la possibilité de désactiver totalement ou partiellement le HUD ?
R : Pour les captures d’écran, nous avons un mode photo qui désactive le HUD, mais nous pourrions ajouter cette option générale à l’avenir.

Q : Y aura-t-il des casques, des boucliers, des bracelets, des bottes, etc. ou l’armure est-elle unifiée ?
R : Il y aura des casques, des armures pour le haut du corps, des armures pour le bas du corps, des emplacements pour deux anneaux et un collier.

Q : Les statistiques d’aventure seront-elles affichées sous forme numérique ?
R : Oui.

f1915e727f68dae30e38e0dd007a2d621eb86ffd | RPG Jeuxvidéo

Q : Y aura-t-il des ennemis/combats sous l’eau ?
R : Non, mais le monde sous-marin peut être exploré à la recherche de trésors.

Q : Les dégâts et les blessures dépendent-ils des parties du corps touchées ?
R : Un coup à la tête avec un arc est toujours un coup critique, et un coup de poignard dans le dos ne peut pas être bloqué.

Q : Les quêtes seront-elles enregistrées dans un système moderne avec des objectifs écrits, ou seront-elles à l’ancienne, comme dans Gothic ?
R : Quelque chose entre les deux. Nous affichons les objectifs actuels à l’écran, mais il s’agit de rappels. Par exemple, si vous devez trouver un personnage, la tâche dira simplement « Trouvez Crimson ». Les détails peuvent être trouvés dans le journal ou en écoutant attentivement ce que disent les personnages.

Q : Le jeu sera-t-il compatible avec SteamDeck ?
R : Nous avons déjà effectué quelques tests et tout fonctionne bien. Nous donnerons une confirmation définitive plus tard.

2cf127aedc6b28544d69348fd5461571ef9e72c4 | RPG Jeuxvidéo

Q : Y aura-t-il des boucliers ?
R : Les ennemis en auront, ainsi que des lances. Pour le protagoniste, il y aura des épées, des marteaux, des haches, des dagues, des rapières, des masses, etc.

Q : Pourquoi les épées longues sont-elles si lentes ?
R : La vitesse de l’épée dépend directement de son poids. Il existe des épées lourdes et des épées légères. Comme nous l’avons mentionné, les dégâts ne sont pas tout : parfois, une épée plus faible mais plus rapide peut mieux convenir à votre style de jeu.

Q : Le jeu sortira-t-il sur PS5 et Xbox ?
R : Nous ne sommes pas encore prêts à faire des commentaires à ce sujet.

Q : Le système de combat, ainsi que les mouvements et les animations faciales, seront-ils encore améliorés ?
R : Nous allons certainement peaufiner certains éléments, mais pour l’essentiel, les choses sont finalisées.

c642feefa9074748c2ade4d73bb1af783f945cb8 | RPG Jeuxvidéo

Q : Les PNJ se battront-ils entre eux ? Par exemple, les créatures attaqueront-elles les gens ou les bandits les voyageurs ?
R : Absolument. Dans certains cas, vous pouvez observer des conflits qui dégénèrent en véritables combats.

Q : Est-il utile de prier les dieux ? Y aura-t-il des bonus ?
R : Absolument ! Plus vous offrez d’or, plus vous recevrez de bonus.

Q : Y aura-t-il des effets d’armes comme des saignements, du poison ou des dégâts de runes de feu ou de foudre qui s’accumulent sur l’ennemi ou le héros ?
R : Les armes uniques ont leurs propres effets, y compris les effets semi-magiques. Dans l’arbre de compétences de survie, vous pouvez apprendre plusieurs niveaux de la compétence de saignement. Et vous pouvez même enduire votre arme de poison !

Q : Après la fin, le jeu se termine-t-il complètement, nécessitant une nouvelle partie pour revenir dans le monde ?
R : À la fin du jeu, l’île aura tellement changé qu’il sera tout simplement impossible de continuer le jeu.

3fd4a9838c9a756f2d1460185c309e6eb7bb3b61 | RPG Jeuxvidéo

GOODIES – Larian : Calendrier de l’avent

0

Un calendrier de l’avent cela vous dit ? Et bien le studio Larian nous en propose un, qui chaque jour, si vous refaites un puzzle de 9 pièces vous permettra de recevoir des petites récompenses. Bon, j’ai du retard, vu que nous sommes le 15 décembre. Mais rien ne vaut tard que jamais ! Voici une petite récompense que j’ai débloqué pour le jour 13. Sympa non ?

NEWS – Menace : Journal des développeurs n°1

0

 Overhype Studios, les créateurs de Battle Brothers, sont de retour pour nous parler plus longuement de leur futur RPG tactique au tour par tour nommé Menace, dans un premier journal de développement. On en profite pour vous le traduire car il y a beaucoup d’informations intéressantes dont une fenêtre de sortie de l’accès anticipé : automne 2025.

Il est enfin temps de briser le silence sur MENACE et de dévoiler tous les tenants et aboutissants du jeu, mais surtout d’en discuter avec vous, notre communauté !

À cette fin, nous lancerons nos blogs de développement bien connus auxquels beaucoup d’entre vous ont été habitués avec Battle Brothers. Nous suivrons un format et un calendrier similaires en nous concentrant sur un certain sujet pour chaque blog et en partageant des photos, des gifs ou des vidéos pour l’accompagner. Notre objectif est de publier un nouveau blog chaque semaine le vendredi et nous essaierons également d’être disponible sur notre Discord après chaque sortie de blog pour discuter du contenu avec vous !

Aujourd’hui, nous aborderons les sujets prioritaires :

Quand sortira MENACE ?

Nous développons le jeu depuis très longtemps avec le premier prototype remontant à 2018, soit 6 ans maintenant. Au fil des années, nous sommes passés d’une perspective 2D et de notre propre moteur à la 3D complète et à Unity, tout en constituant une équipe pouvant atteindre 10 personnes.

Faire grandir une équipe à ce point tout en passant à une toute nouvelle technologie et en développant un jeu énorme en même temps est un défi énorme et peut aider à comprendre pourquoi le développement prend autant de temps. Nous sommes maintenant en mesure d’annoncer une date de sortie pour l’accès anticipé : Automne 2025.

Oui, le jeu sortira en Accès Anticipé. Pour Battle Brothers, l’accès anticipé a été absolument essentiel pour s’assurer que la version finale était exempte de bugs, bien équilibrée et aussi riche en fonctionnalités que possible. Notre communauté nous a énormément aidés et nous voulons avoir le même niveau d’interaction et de participation pour MENACE.

Qu’est-ce que la MENACE ?

MENACE est un jeu de tactique au tour par tour qui modélise des combats modernes à moyenne échelle dans un décor de science-fiction de faible puissance, opposant les joueurs à une menace ennemie écrasante et en constante évolution.

Vous pouvez trouver la liste complète des fonctionnalités et la description sur Steam, alors rendez-vous là-bas et renseignez-vous sur toutes les fonctionnalités du jeu si vous ne l’avez pas encore fait ! Au lieu de répéter cette information ici, nous souhaitons partager quelques réflexions sur le jeu lui-même.

Les tactiques au tour par tour sont notre truc et c’est ce que sont MENACE et Battle Brothers. En jouant à MENACE, vous ressentirez très rapidement l’ADN de Battle Brothers (BB) : des mécanismes intuitifs, des choix tactiques significatifs, des morts tragiques, des victoires exaltantes et des défaites écrasantes. Tout cela en étant beaucoup moins frustrant et plus facile à intégrer que BB. Pendant ce temps, le jeu sera encore plus complexe et multicouche pour vous assurer que vous pourrez vraiment vous y plonger en profondeur si vous le souhaitez.

ca9b2e5366acf276062958d7d0abb202949e3a0f | RPG Jeuxvidéo

En fin de compte, les deux jeux ne sont pas seulement des simulations de combat tactique très stimulantes, ils visent également à générer des histoires. À cette fin, les joueurs ont besoin de liberté de choix et, bien que MENACE introduise certains éléments écrits à la main, il offrira toujours beaucoup de contenu procédural, de couches de gameplay et d’éléments mobiles qui rendront chaque partie différente de la suivante et permettront aux joueurs de vivre leurs propres histoires de batailles gagnées et perdues.

Enfin, les graphismes sont d’un tout autre niveau. Nous pensons que BB a un charme unique, mais la présentation laissait beaucoup de place à l’amélioration. Notre objectif était d’y remédier tout en conservant le design et le style uniques qui font le charme d’un jeu d’ Overhype Studios. D’une part, nous avons maintenant des animations mocap, des explosions massives, des ragdolls, des modèles 3D complets avec des humanoïdes, des robots, des tanks et bien plus encore.

D’autre part, nous avons des personnages, des armes, des objets, des icônes et bien d’autres choses dessinés à la main par Paul lui-même, qui a également conçu et créé le concept art pour tous les personnages, les environnements et les ennemis du jeu. Nous avons également opté pour un style visuel réaliste mais quelque peu abstrait et coloré qui rappelle BB.

Tout changement important comme celui-ci représente un risque, mais nous avons décidé de le prendre et nous sommes convaincus que l’évolution de nos compétences, du studio et des jeux que nous créons vers un niveau supérieur est la bonne chose à faire.

c5d2f03ceffcda6ce7d03122217709ce6ea47188 | RPG Jeuxvidéo

Pourquoi faisons-nous MENACE ?

Après le monde fantastique de Battle Brothers, un changement vers le monde de science-fiction de MENACE pourrait surprendre de nombreux membres de la communauté. Cependant, après avoir travaillé sur Battle Brothers pendant près de 10 ans, nous avions besoin d’un nouveau décor qui nous aide à stimuler notre créativité et notre enthousiasme.

Nous avons toujours été de grands fans de Warhammer 40k et de jeux vidéo tels que Dawn of War, Men of War, Jagged Alliance et – surprise – X-com. Tous ces jeux tournent autour du combat moderne ou de science-fiction à base d’armes à feu. Le passage d’un jeu au tour par tour à l’autre nous a semblé beaucoup moins important, car le genre général reste le même, seuls les moyens de combat sont différents.

Avec BB, nous voulions modéliser le combat médiéval en petites unités aussi près de la réalité que possible, en incluant le moral, la fatigue, l’armure, les types d’armes, etc. Avec MENACE, nous voulons faire quelque chose de similaire, mais cette fois-ci avec des combats modernes. Des éléments tels que la dissimulation, la détection, la suppression, la violence de l’action, le flanquement et bien d’autres devraient reproduire le plus fidèlement possible les combats d’armes à feu de la vie réelle.

Dans les deux mondes, les éléments fantastiques nous permettent d’aller bien au-delà d’un simulateur de combat historique ou contemporain. L’ajout de créatures surnaturelles, de magie ou de technologies avancées nous permet de briser les restrictions de la réalité et d’introduire de nouveaux défis, de nouvelles surprises et de nouvelles possibilités, tant pour le joueur que pour les ennemis.

1059d51811d2be1fa89d59b8ee9e4afcdd5174af | RPG Jeuxvidéo
Nous avons décidé d’augmenter la portée du jeu pour modéliser des concepts à plus grande échelle comme les armes combinées, la guerre des véhicules, les escouades, les robots, l’artillerie et les attaques hors zone. Ce changement d’envergure ne modifie pas seulement radicalement l’aspect et les sensations du jeu, mais il ajoute également de nombreux nouveaux défis et de nouvelles possibilités que les joueurs n’ont guère pu explorer jusqu’à présent dans des jeux similaires.

Dans les semaines et les mois à venir, nous entrerons plus en détail dans les différents aspects du jeu et nous sommes impatients d’en discuter avec vous !

Final Fantasy – version Nes

0

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Titre 2 | RPG Jeuxvidéo

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?

26 3 | RPG Jeuxvidéo
Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy

Ironie du sort : comme une très grande partie des jRPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

19 2 | RPG Jeuxvidéo
Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

08 5 | RPG Jeuxvidéo
Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.

16 3 | RPG Jeuxvidéo
L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

01 4 | RPG Jeuxvidéo
Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des jRPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

11 3 | RPG Jeuxvidéo
La magie n’est pas encore très impressionnante
24 2 | RPG Jeuxvidéo
On a déjà l’occasion de voir du pays

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

21 2 | RPG Jeuxvidéo
Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

17 3 | RPG Jeuxvidéo
La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

12 4 | RPG Jeuxvidéo
On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

25 1 | RPG Jeuxvidéo
Les donjons ne sont généralement pas trop longs

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

14 3 | RPG Jeuxvidéo
Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

10 5 | RPG Jeuxvidéo
La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’œil à Zelda dans les autres versions

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Quinze minutes de jeu
Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface poussive et avare en informations
– Scénario très largement prévisible, à une révélation près
Grinding à outrance
– Combats encore assez limités
– Équilibrage un peu bancal

NOTE FINALE : 13,5/20

D’autres versions dans le test sur le site Retroarchives.

PATCH – Swordhaven : Iron Conspiracy : Mise à jour 0.3.2 et suite du développement

0

Merci pour l’accueil positif du lancement de l’accès anticipé de Swordhaven : Iron Conspiracy. Nous apprécions grandement la confiance que vous accordez à notre équipe et nous nous engageons à vous proposer davantage de contenu. De plus, nous nous efforçons de résoudre les problèmes que vous avez découverts et signalés en jouant.

Les problèmes les plus flagrants ont été résolus dès le premier jour grâce à votre réponse rapide, et de nombreuses autres corrections importantes sont en cours. Ceux-ci incluent un large éventail de problèmes, depuis les retards des clics de souris et le décalage du pointeur sur les écrans de résolution 4K jusqu’aux poulets turbulents provoquant une faune agressive pour attaquer les villageois, ainsi que l’impossibilité pour les joueurs d’atteindre un coffre en raison d’une erreur de cheminement, d’un outil de fabrication injuste. taux de destruction, pénurie de munitions, etc.



db44107552b64fd610220cc2daae8eda2b1f0546 | RPG Jeuxvidéo
Salutations, chers amis !

0639b86348eb61e2d952f96547122a0e6bc9325c | RPG Jeuxvidéo
À titre d’exemple, voici une explication de ce que vos commentaires influencent en termes de création :

Le composant outil utilisé dans la fabrication aura un nombre d’utilisations défini. Lorsque vous achetez un tout nouvel outil, celui-ci aura un nombre limité d’utilisations. Chaque tentative de fabrication avec cet outil épuisera un point d’utilisation et produira soit l’objet que vous fabriquiez (si votre test de compétence est réussi), soit non (s’il échoue). Ce système rend l’artisanat plus contrôlable, réduit le recours au hasard et augmente l’ouverture globale.
Bien entendu, vos commentaires seront le facteur déterminant à cet égard.

L’équilibre mettra un peu plus de temps à se stabiliser complètement, mais nous y arrivons.

Tout d’abord, nous améliorerons la difficulté Normal par défaut, car nous prévoyons d’ajouter bientôt les modes Facile et Difficile avec leurs propres fonctionnalités uniques. Pour y parvenir, le mode Normal doit être aussi proche que possible de l’idéal. Nous comprenons qu’il s’agit d’un processus continu, alors n’hésitez pas à partager vos réflexions.

Davantage de contenu est prévu pour Balance (et, en fin de compte, amusant), notamment des maîtres d’enseignement des capacités, des parchemins de capacités secrètes et des capacités pacifiques que certains d’entre vous nous ont demandé d’incorporer. Les taux de réussite, d’échec et d’esquive, les valeurs des techniques d’armes et bien plus encore évolueront plus tôt, grâce à vos commentaires !

NOTE: Viltyb n’est pas un bug. Faites-nous confiance sur celui-ci 🙂

Beaucoup de travail est en cours pour optimiser le jeu pour diverses configurations matérielles. En tant que petite équipe, nous n’avons pas accès à beaucoup de machines pour tester nos jeux, mais les données que vous nous avez fournies ont largement compensé cela.

Le bug de faible FPS présent sur certaines machines, les plantages sous Linux et d’autres problèmes ont pour la plupart été résolus à ce jour. Comme c’est le cas pour tous nos projets, le jeu deviendra plus efficace sur le matériel à chaque mise à jour. Ce nombre de FPS ne restera pas longtemps à un chiffre – faites-nous confiance !

Une autre belle chose à propos de l’accès anticipé, ce sont tous les retours que nous avons reçus de votre part ces derniers jours. Des idées de qualité de vie telles que :
– la possibilité de changer les unités de mesure de l’impérial au métrique ;
– curseur de vitesse de rotation de la caméra plus large ;
– des raccourcis clavier pour accélérer ou ralentir les animations de combat ;
– plus d’options de dimensionnement du HUD et de taille de police ;
– changement d’arme ;
– l’emplacement pas toujours intuitif du menu technique d’arme ;
– plus d’options de tri.

    4a67c0eb676952f93ebce1e849505a8f9962d765 | RPG Jeuxvidéo
    Honnêtement, il y a plus de bonnes idées que nous ne pouvons en énumérer ici, sinon ce fil prendra une taille odieuse =) Nous remercions chacun d’entre vous pour toutes les bonnes idées.

    Nous continuerons à travailler sans relâche jusqu’à ce que la plupart des problèmes soient résolus et, parallèlement, nous poursuivrons le développement.
    Une mise à jour majeure arrivera dans 1,5 à 2 mois, et vous y obtiendrez un nouveau contenu important, y compris des résolutions de quêtes que vous avez peut-être commencées dans cette version, de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages, donjons, armes, armures et objets.
    Un résumé beaucoup plus détaillé de ce à quoi s’attendre de la première grande mise à jour sera publié plus tard.

    Notes de mise à jour :
    – Orientation optimisée ;
    – Corrections de visibilité du curseur ;
    – Correction d’un bug de l’interface utilisateur de sauvegarde et de chargement du menu principal. Éteindre la manette de jeu pendant le chargement ne détruit plus le système de contrôle ;
    – FPS optimisé dans l’écran de dialogue et l’écran d’histoire ;
    – Localisations améliorées ;
    – Correction d’un bug de crochetage : les crochets de verrouillage ne disparaissent plus en cas de succès ;
    – Ajout de nouvelles mini-cartes peintes ;
    – Forêt mise à jour, moulin à eau, morceaux musicaux de la maison d’Aldar ;
    – Points de capacité désormais accordés par niveau (temporaire) ;
    – Correction d’une animation d’attaque sans fin en temps réel ;
    – Défilement des rencontres textuelles corrigé sur la manette de jeu ;
    – Correction de la série de quêtes Nulki ;
    – Expérience de la ferme via Nulki corrigée ;
    – Clôture Grainhold réparée. Maintenant, il achète des biens volés et illégaux ;
    – Ciblage manuel en combat RT pendant la pause corrigé ;
    – Correction des effets sonores d’esquive du loup ;
    – Flux et vitesses de combat en temps réel améliorés ;
    – Les drapeaux de la série de quêtes Mendog ont été corrigés ;
    – Épingles localisées pour les mini-cartes ;
    – Correction du chemin vers certains conteneurs qui était inaccessible auparavant ;
    – Correction du gel pendant la panique ;
    – Tailles de texture optimisées ;
    – Mettre en surbrillance l’objet amélioré pour les résolutions plus élevées ;
    – Correction des paramètres visuels pour le village de Grainhold (eaux noires, mauvaises textures d’arbres, etc.) ;
    – Nouvelles icônes d’éléments ;
    – ESC ferme le menu de déplacement d’éléments ;
    – Ajout d’info-bulles pour la manette de jeu lors du tri ;
    – Correction du gel des combats à Grainhold ;
    – Ajustement des couleurs de la carte du monde ;
    – Correction de l’animation d’étourdissement du Skink ;
    – Relire des textes en anglais ;
    – Correction du comportement d’attaque de toutes les chèvres ;
    – Correction d’un bug de vibration (le contrôleur n’effraie plus les joueurs).

      Merci pour le bon début de l’histoire de Swordhaven ! Restez à l’écoute pour en savoir plus.

      Bien à vous
      Équipe Atom

      NEWS – Dice’n Goblin : Mise à jour de la démo et nomination aux TGAGWCAGA

      0

      Les développeurs de Dice’n Goblin vous invitent à redécouvrir leur démo suite aux ajustements qu’ils ont effectué après les retours de leurs bêta testeurs. Le jeu gagne surtout en ergonomie d’après la liste des corrections apportées que vous pouvez lire ci-dessous.

      Notons au passage que Dice’n Goblin a été nominé aux TGAGWCAGA (The Game Awards for Games Who Can’t Afford the Game Awards), un contre-évènement rigolo qui organise une remise des prix pour des jeux indépendants qui ont de petits budgets. Si cela vous intéresse, la vidéo de l’évènement est disponible sous le changelog.

      – Après avoir testé auprès d’un public plus occasionnel, nous avons réalisé que beaucoup de personnes manquaient les leviers. Nous avons ajouté un contour blanc autour pour le rendre plus facile à repérer.

      125a083d74559797511f7ec72d91936b27b9f936 | RPG Jeuxvidéo

      – Nous avons également apporté quelques améliorations à la mini-carte. Les portes verrouillées et déverrouillées s’affichent et lorsque quelque chose est activé, le ping dure plus longtemps :
      b6432235ebc85f4aba43db5b8ccef512d6120bc8 | RPG Jeuxvidéo

      – Les portes verrouillées sont désormais également visuellement différentes :

      9ba1f0db7295f885874aa56f6901db1cfc415ba9 | RPG Jeuxvidéo

      – Une fois le contenu complet du jeu terminé, nous pouvons enfin penser à peaufiner davantage de choses, à commencer par l’apparence des dés.

      b3eee2124f87d8f8c61c03447845cd8a9b03c679 | RPG Jeuxvidéo

      Nous corrigeons également des bugs dans le jeu, mais si quelque chose ne va pas, envoyez-nous un message !

      C’est la fin de l’année, alors je vous souhaite de joyeuses fêtes !

      VIDEO – The First Berserker : Khazan : Date de sortie et de la démo

      0

      Le coréen The First Berserker : Khazan sortira le 27 mars 2025. Du coup, les précommandes sont disponibles sur Steam et consoles. Enfin, une démo de cet action-RPG hardcore basé sur l’univers de DNF (Dungeon & Fighter) sera accessible le 16 janvier prochain.

      Quelques informations supplémentaires ci-dessous :

      Informations de précommande


      ÉDITION STANDARDÉDITION DELUXEÉDITION PHYSIQUE
      Contenu・The First Berserker: Khazan (jeu de base)
      ・Bonus de précommande exclusif
      ・The First Berserker: Khazan (jeu de base)
      ・Bonus de précommande exclusif
      ・Bonus exclusif de l’ÉDITION DELUXE
      ・Livre d’illustration numérique
      ・The First Berserker: Khazan (jeu de base et pack physique)
      ・Bonus de précommande exclusif
      Plateformes・PS5
      ・Xbox Series X|S
      ・Steam
      ・PS5
      ・Xbox Series X|S
      ・Steam
      ・PS5
      ・Xbox Series X|S
      Liens de précommandeLinkLinkLink

      ※ Configuration requise pour The First Berserker: Khazan sur Steam :

      ConfigurationMinimumRecommandée
      Système d’exploitationWindows 10 64 bitWindows 11
      ProcesseurIntel Core i3-6300
      AMD Ryzen 3 1200
      Intel Core i7-6700K
      AMD Ryzen 5 3600
      Graphiques4GBs VRAM
      ・GeForce GTX 970
      ・Radeon RX 580
      ・Arc A580
      6GBs VRAM
      ・GeForce RTX 2070
      ・Radeon RX 5700XT
      ・Arc A750
      Mémoire vive12GB RAM16GB RAM
      DirectXVersion 11 / Version 12Version 11 / Version 12
      Espace disque70GB70GB
      DiskSSD requisSSD requis
      Notes supplémentaires1080p / 30 fps avec les paramètres graphiques sur « faible »1080p / 60 fps avec les paramètres graphiques sur « élevé »

      Bonus de précommande exclusif

      83c685d815dae6e429f70fd113192c148bb3e705 | RPG Jeuxvidéo

      [Set d’armure de l’Étoile déchue]

      • Résolution de l’étoile déchue
      • Stigmate de l’étoile déchue
      • Cicatrices de l’étoile déchue
      • Haillons de l’étoile déchue
      • Fers de l’étoile déchue

      Bonus exclusif de l’ÉDITION DELUXE

      03a9271bf762e6f264afaa2e1cb839818479e54d | RPG Jeuxvidéo

      [Set d’armes du héros]

      • Lames duales du héros
      • Lance du héros
      • Espadon du héros

      [Set d’armure du héros]

      • Heaume du héros
      • Brassards du héros
      • Épaulières du héros
      • Ceinturon du héros
      • Bottes du héros

      VIDEO – Kingdom Come : Deliverance II : Visite de Kutna Hora

      0

      Voici la ville de Kutna Hora ou, comme on l’appelait au début du XVe siècle, Kuttenberg ! Ce n’est qu’un des nombreux lieux du monde ouvert de Kingdom Come : Deliverance II que vous explorerez. Pour l’IGN First de ce mois-ci, Viktor Hoschl, directeur artistique de Warhorse Studios, a permis à Len Hafer de visiter en exclusivité cette magnifique ville de Bohême, en nous donnant des informations historiques et en nous racontant quelques histoires.

      Kingdom Come : Deliverance II sort le 04 février prochain.