Le lien vers Moon Beast.
VIDEO – Angelic : The Chaos Theatre : Seconde alpha demain
Présenté dans nos colonnes en janvier 2021 (!), la prochaine alpha ouverte pour le RPG stratégique narratif au tour par tour SF Angelic : The Chaos Theatre débutera le 7 octobre, c’est à dire demain ; la première alpha s’étant achevée en septembre dernier avec 27 000 joueurs. La liste complète des changements et les détails seront publiés prochainement, même si vous avez un aperçu ici. Allez hop, teaser :
NEWS – Avatar : Le dernier maître de l’air va avoir droit à son RPG AAA …
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PRESENTATION – Keep Driving
Annoncé le 2 octobre dernier sur Steam, Keep Driving est développé et édité par le studio suédois YCJY Games. Dans ce RPG gestion contemporain, vous embarquerez pour un voyage sur la route dans un monde généré de manière procédurale, où vous prendrez des auto-stoppeurs avec leurs propres personnalités et histoires. Vous pourrez également personnaliser et réparer votre voiture afin de relever les défis de la route grâce à un système de « combat » au tour par tour.
Keep driving joue dans l’originalité, mais son thème sera t’il assez riche pour attirer les rolistes ? Pas de date de sortie pour le moment (Windows 7+).
Début des années 2000. Vous venez d’acheter votre première voiture. L’été s’annonce long et ennuyeux, mais quand vous entendez parler d’un festival à l’autre bout du pays, vous n’hésitez pas un instant à démarrer le moteur, planifier un trajet sur votre carte et partir à l’aventure. Comment vous arriverez à destination, si vous y arrivez, ne dépend que de vous.

Keep Driving est un RPG de gestion où vous parcourez lentement un monde ouvert en pixel art et généré de manière procédurale. Embarquez des autostoppeurs aux personnalités et aux histoires uniques. Améliorez, personnalisez et réparez votre voiture. Surmontez les défis de la route avec un système unique de « combat » au tour par tour, à l’aide de vos propres compétences et de ce qui traîne dans votre boîte à gants.
À la fin de votre périple, repartez du début, et voyez ce qui serait arrivé si vous aviez fait des choix différents. Plusieurs fins vous attendent, chacune prenant de une à quatre heures de jeu à compléter. Plongez-vous dans ce monde grâce à ses autoroutes, ses chemins non pavés et ses paisibles routes de campagne. Et n’oubliez pas de bien en profiter. Vous êtes jeune et vous n’avez rien à perdre.

Caractéristiques :
– Monde pixel art généré de manière procédurale à explorer une route à la fois.
– Environnement nostalgique du début des années 2000 avec un intérêt pour l’analogique.
– Surmontez certaines situations (comme être coincé derrière un tracteur) dans des « combats » au tour par tour.
– Embarquez marginaux, excentriques et âmes perdues sur votre chemin.
– Bande originale incroyable, comprenant les pièces de groupes indés locaux.
– Inspiré par Oregon Trail II, FTL, Two Lane Blacktop, Paris Texas, Jalopy, Gloom Haven, The 7th Continent et la vie des développeurs.

À propos des développeurs
Y/CJ/Y est un studio indépendant de Gothenburg, en Suède, composé de Josef Martinovsky et Christopher Andreasson. Leurs projets précédents comprennent The Aquatic Adventure of the Last Human, Sea Salt et POST VOID.
VIDEO – Mythic Realms : Jeu VR annoncé
Lors du XR Indies & Friends Games Showcase, le développeur Petricore a annoncé son prochain titre Mythic Realms. Le jeu est un RPG roguelite en réalité virtuelle dont la sortie sur Meta Quest est prévue dans le courant de l’année. Il sera disponible pour Meta Quest 3, Meta Quest 2 et Meta Quest Pro au prix de 19,99 $, avec une réduction de 10 % pour ceux qui précommandent le jeu.
Mythic Realms permet aux joueurs de participer à des expéditions générées de manière procédurale, au cours desquelles ils peuvent se battre, collecter des ressources et bien plus encore. Les joueurs peuvent utiliser les ressources collectées pour développer leurs propres royaumes et mettre au point de nouveaux équipements. Le jeu propose des options de personnalisation avec différentes classes de personnages et neuf armes uniques.
9th Dawn Remake
Sorti en 2012, 9th Dawn est le premier volet de la licence éponyme qui proposait une aventure rolistique, et il avait bien besoin d’un bon coup de balai, car il ressemblait à un RPG oldschool que l’on aurait pu comparer aux jeux Dos émulés. Du coup, avec l’arrivée de ce remake, on est en droit de s’attendre à un jeu rénové et modernisé. Alors cette cure de jouvence sera t’elle suffisante pour en faire le hit qui a été délaissé à l’époque ?
Une partie commence par le choix de la coiffure et de la couleur des cheveux et de la peau, ainsi que du nom de votre personnage. Puis vous choisissez le niveau de difficulté parmi trois possibles et la densité d’ennemis (quitte à transformer le jeu en un hack’n slash) ou la version originale, et vous aurez un action-RPG. Oui, disons-le d’entrée, c’est plus un action-RPG qu’un RPG : Les quêtes sont de type Fedex et elles seront l’excuse pour voyager dans l’intégralité du royaume, et les dialogues, de vulgaires monologues à suivre. 90% du temps vous serez dans les combats si on omet les deux activités annexes. Notez que vous pouvez jouer à deux en coopératif, en ligne ou sur le même écran et c’est vrai que l’expérience est plus sympathique.


Soignons le mal …
Ensuite, on vous jette dans le grand bain. Enfin….dans la cave de la ville de Felryn. C’est le début d’une grande épopée durant laquelle vous allez partir à la rencontre du grand vilain qui terrorise le monde pour le terrasser.
Graphiquement, on reprend les graphismes du troisième opus en y incluant le contenu du premier, avec une fine couche de vernis rajoutée : Notre personnage, ainsi que les PNJ et les monstres, sont en 2D sous forme de figurines carton comme dans Wildermyth, et ils évoluent dans un monde ouvert en 2D qui simule une 3D. Un jeu en 2.5D comme ils disent. En vue de trois quart, le développeur a eu la bonne idée d’ajouter une vue à la première personne, accessible en appuyant sur la touche F1 ou en la choisissant dans les options. Autant vous dire que si la caméra à première vue pouvait être une bonne idée, la manipulation n’est pas des plus aisée. En effet, l’angle de vision n’est pas top – heureusement reconfigurable dans les options – et comme graphiquement c’est très pixellisé, à la première personne, c’est très moche et pas lisible avec des carrés encore plus grossiers que dans Minecraft. Rajoutez à cela qu’il n’y a pas la possibilité de se baisser pour voir ses pieds, et vous vous retrouvez avec un personnage rigide à la manière de Doom premier du nom. Pour finir, si vous passez d’une vue à l’autre, l’angle de vision du personnage change et vous vous retrouvez perdu, à ne plus savoir où est le nord. Une fonction qui est disponible , mais totalement dispensable.
On peut aussi parler des animations qui sont quasi inexistantes. Votre petit bonhomme en carton se dandine pour simuler la marche et tourne pour la roulade. Il porte en main ses armes, et visuellement, cela change selon votre équipement. Pour tout vous dire, l’arc, arme de seconde main, reste invisible et seules les munitions tirées sont visibles. Quant aux créatures, elles sont du même acabit. Néanmoins, cela n’est pas dérangeant et on s’en accoutume sans problème. Mais tout cela reste très oldschool, avec des sons limités et la sensation d’impacts inexistants, si ce n’est voir l’ennemi reculé, ou disparaître après décès.


… par le mal …
De plus, l’équilibrage est à revoir. Tout du moins en mode normal. En effet, en début de partie, les ennemis sont des sacs à PV et à la fin, vous les massacrerez en un tour de main. De plus, le calcul des dégâts reste incompréhensible . Par exemple, le premier ennemi croisé, un rat, dispose de plus de 1000 points de vie et ma hache fait 6 points de dégâts. Malgré cela, chaque coup lui fait perdre plus de 100 points de vie. Qu’il est lent ce début ! Mais… il ne faut pas oublier que par la suite, avec l’évolution de votre personnage, vos familiers qui peuvent être au nombre de huit, et la possibilité de jouer à deux, il est évident que cette sensation de lourdeur des combats s’atténue.
Pour continuer avec les combats, sachez que c’est du pur grind pendant 20 heures (en ligne droite), durée de ma partie. Et triste constat, j’ai passé mon temps à jouer avec mon bâton. Et tout le reste est passé à la trappe. Alors à part changer de niveaux de bâton, je n’ai rien fait d’autre. Et pourtant il y avait de quoi faire.
Enfin les mini-boss et les boss, tout comme tous les ennemis, viennent au contact et sont donc tous dans le même moule. Ils foncent sur vous et essayent de vous frapper et de lancer leurs sorts, mais comme il n’y a pas de patterns d’attaque, c’est au petit bonheur la chance pour éviter. Enfin non, il y a la roulade. De toute façon, ne vous inquiétez pas, la mort n’est pas préjudiciable, car vous pouvez ressusciter sur place, ou vous pouvez repartir du dernier point de sauvegarde sur la carte. Autrement dit, il n’y a aucun challenge. Pas même un mode hardcore. Dans le même ordre d’idée, vous avez la noyade, car vous ne savez pas nager et il n’y a pas de moyen maritime. Elle vous fait perdre un peu de points de vie et vous repartez d’une dizaine de mètres en arrière.
Et puis vous avez l’ergonomie, qui n’est pas vraiment au rendez-vous. On a bien une barre inférieure de raccourcis sur l’écran pour utiliser les objets/sorts/capacités dans votre inventaire et la possibilité de reconfigurer les touches ou de jouer à la manette, mais si la touche M permet de visualiser la carte, il faudra passer par le menu pour tout ce qui est journal de quêtes, équipements, inventaire … Pas parfaite, elle reste néanmoins utilisable et du même acabit que celle que l’on trouve dans de nombreux jRPG, avec la sauvegarde unique pour un personnage, ou encore le retour à l’interface d’introduction pour sortir du jeu. Autrement dit, impossible de faire plusieurs sauvegardes, et comme la compréhension des compétences n’est pas naturelle, voire obscure pour certaines, si vous vous trompez dans vos choix, il est impossible de revenir en arrière pour corriger votre erreur.
D’ailleurs, si on trouve des points de résurrection et des points de téléportation dans tous les lieux clés, il n’y a aucun personnage ou moyen de changer le build de votre personnage. L’avantage, c’est que vous pourrez refaire une partie et jouer complètement différemment, même si le monde reste le même.


… et regardons la lumière au fond du tunnel.
Dans ce test, j’ai commencé par verser ma bile sur les mauvais côtés. Il est donc temps de parler de tout ce qui est positif. Parce qu’il y en a des choses à dire ! Autant les dialogues en monologues sont plats et lancent des quêtes fedex sans feu d’artifice, autant pour votre personnage, 9th Dawn Remake est riche.
Tout d’abord, votre personnage est défini par cinq caractéristiques – force, dextérité, endurance, intelligence, sagesse – que vous pourrez augmenter grâce aux points d’expérience avec cinq points par niveau. Chacune augmente la puissance de certaines catégorie d’arme. Et vous atteindrez normalement le niveau 100 avant la fin de la partie.
Ensuite, sachez que lorsque vous utilisez vos armes, elles augmentent automatiquement au fur et à mesure de leur utilisation à la manière d’un Dungeon Siege premier du nom. C’est ce qui s’appelle le talent !
De plus, dans le monde que vous explorerez, vous allez récupérer des orbes disséminées un peu partout, qui vous permettront de débloquer des compétences qui seront upgradables. Classées dans 13 catégories, elles s’upgradent pour la plupart de cinq niveaux. C’est donc le choix de ces dernières qui définiront votre orientation de gameplay : archer, sorcier de feu, invocateur ….
Enfin, il y a des récompenses comme le sont les succès dans Steam lorsque vous faîtes des choses particulières. Elles vous rapportent objet, argent, expérience, selon un choix parmi trois à chaque fois. On aurait pu s’en passer parce que cela fait très artificiel et cela aurait été plus sympathique que cela soit intégré dans le jeu. Mais c’est ainsi.
Du coup, comme vous pouvez le voir, l’évolution de votre personnage est très riche avec tous ces systèmes et une partie ne vous suffira pas pour faire le tour des possibilités.
Enfin, vous allez pouvoir vous entourer d’un certain nombre de familiers qui évoluent naturellement et que vous pourrez renommer et faire évoluer en créatures plus puissantes grâce à des matières premières trouvées dans le monde ou dans les jeux annexes. Elles vous aideront à combattre vos ennemis et en cas de décès, vous pourrez les ressusciter sur place si vous avez l’objet adéquat, ou sur un point de résurrection.


Un monde riche mais limité.
Le monde est très riche et beaucoup de contenants et d’ennemis vous fourniront principalement de la matière première. Il y a peu de loots d’équipement, ce qui vous obligera à passer par l’artisanat. En ville, vous fabriquerez ou améliorerez votre arme de prédilection et vous pourrez faire de l’alchimie.
Du coup, si on regarde le jeu dans son ensemble, on se rend compte qu’il comprend une dizaine/vingtaine d’armes par catégorie (lance, hache, épée, bâton, ..), chacune avec une puissance différente que vous trouverez au fur et à mesure de votre avancée et qui seront directement accessibles chez les marchands des villes. D’ailleurs, une arme n’a pas de pouvoirs spécifiques, elle ne fait que des dégâts supplémentaires comme la plupart des équipements qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques.




Pêche et Jeu de cartes.
Parlons des deux activités phares que vous pourrez effectuer dans chaque région/ville : La pêche sera un bon passe-temps tout comme le jeu de cartes. Ces deux phases sont bien plus que de simples activités. La première pourrait être assimiler à un survivors-like alors que la seconde, un espèce de Slay the Spire avec à la clé des récompenses intéressantes et de la matière première indispensable pour votre artisanat. Je ne vais pas entrer dans les détails mais autant vous dire que le jeu de cartes est de très bonne qualité et que c’est un jeu annexe à part entière qui pourra vous prendre de nombreuses heures. Une vraie réussite de ce côté là.


Un univers action-RPG
Mais si on oublie ces deux activités qui restent annexes dans un action-RPG, l’aventure vous prendra environ vingt heures et rien ne vous empêchera de poursuivre après la défaite du boss final pour faire gonfler votre ego en réalisant le 100%. Si, sur la carte du monde, les ennemis restent rares, dans les donjons ce ne sera pas la même chose. La population est nombreuse et les ennemis variés et ils respawnent si vous quittez les lieux. Il vous faudra débloquer des passages pour parcourir ces donjons, et vous pourrez même trouver des passages secrets avec à la clé parfois, des coffres ou des orbes. Par contre, sachez que si vous ne trouverez pas la carte du donjon, vous n’aurez pas accès à la map des lieux, ce qui peut devenir problématique pour savoir où vous êtes déjà passé. Car certains donjons sont très grands.
La musique se laisse entendre, les doublages sont inexistants, les bruitages corrects sans plus, mais on appréciera la version française qui a peu de fautes et qui est bien présente. Pour finir, je n’ai noté qu’un seul bug : j’ai rencontré un trio de boss dont l’un est tombé dans l’eau et n’a jamais pu remonter sur le sol. Je n’ai donc jamais pu le tuer et il est resté coincé dans le liquide à me poursuivre un instant. Mais c’est bien tout, donc un jeu stable sans problème majeur.
En fin de compte, un grand univers ouvert, avec des biomes différents tout comme sa faune et sa flore, mais vous ne pourrez pas aller partout car le niveau des ennemis vous arrêtera. Même si, à la fin de votre partie, ce sera une balade de croisière, que cela soit avec un clavier ou une manette.
Plus action-RPG que RPG malheureusement, 9th Dawn remake a du potentiel. Alors, vous aurez de quoi faire : évolution du personnage, activités annexes, grand univers à fouiller, jouable en coopératif sont les bons points de ce titre. Malheureusement, le style oldschool, le gameplay identique tout du long, les dialogues et les quêtes limitées et surtout un manque de challenge, ne font pas de le hit que l’on pouvait espérer. Tout juste un très bon remake qui vous occupera une grosse vingtaine d’heures de jeu, voire même plus si vous allez au bout des activités. Et s’il y a une chose qui remonte la note du jeu, c’est justement le jeu de cartes intégré bien sympathique.
+ Grandeur de l’univers et activités
+ Plusieurs systèmes d’évolution
+ Déséquilibre (dur au début, trop facile à la fin)
+ Artisanat, familiers, jeux annexes
+ Bonne durée de vie et rejouabilité en changeant la façon de jouer
+ En français
+ Coopératif à deux
– Graphismes et animations
– Quêtes fedex et monologues
– Action-RPG, voire Hack’n slash
– Ergonomie des menus
– Aucun challenge
– Combats et Boss sans saveur
– Vue à la première personne
| NOTE RPG : GRILLE DE NOTATION | 11.5/20 |
| Personnaliser son avatar à la création | 0.5pt |
| Avoir des compétences | 1pt |
| Avoir des caractéristiques | 1pt |
| Avoir des points d’expérience | 0.5pt |
| Avoir un ou des familier/ compagnons | 0.5pt |
| Système d’alignement évolutif | 0pt |
| Système géré par les caractéristiques et les compétences | 1pt |
| Equipement pour le héros | 1pt |
| Inventaire limité par le poids | 0.5 pt |
| Héros affecté par les choses -maladie, état | 0pt |
| Faim, soif, sommeil et autres | 0pt |
| Plusieurs solutions pour résoudre les quêtes | 0pt |
| Des quêtes secondaires | 1pt |
| Romance avec les PNJ ou compagnons | 0pt |
| Usure de l’équipement et artisanat du matériel | 1pt |
| Commerce (vente et achat) | 1pt |
| Activités ou jeux annexes | 1pt |
| Monde vivant qui évolue sans vous | 0pt |
| Passage secret ou autres | 0.5pt |
| Monde interactif (contenants des loots) | 1pt |
| Cohérence du monde (météo, jour / nuit) | 0pt |
| Background avec incidence | 0pt |
| Dialogues avec plusieurs réponses | 0pt |
TRADUCTION – Gothic 1 remake : Aperçu et FAQ par Wccftech
Alessio Palumbo, de Wccftech, a eu l’occasion d’assister à une présentation détaillée de Gothic 1 Remake à la Gamescom 2024, suivie d’une séance de questions / réponses approfondie avec les développeurs d’Alkimia Interactive. Il en ressort un article présentant un aperçu, une vidéo de gameplay et une FAQ que je m’empresse de vous traduire :

Gothic Remake Q&R – Alkimia parle de l’extension du RPG classique avec 10 heures de contenu supplémentaire
Pour commencer, les développeurs ont souligné l’importance de Gothic du point de vue de la culture du jeu, en particulier en Allemagne et en Europe de l’Est, où le jeu de rôle fantastique a immédiatement attiré un grand nombre d’adeptes. Ils ont également précisé que la démo Gothic Remake Gamescom 2024 ne faisait pas partie du jeu proprement dit. Il s’agit plutôt d’une sorte de préquelle mettant en scène un autre personnage principal que le héros sans nom. Alkimia Interactive a déclaré ne pas savoir si la démo serait rendue publique.
Même dans cette démo, l’action se déroule toujours dans la colonie minière, sous la barrière magique créée par les magiciens pour garder les condamnés sous contrôle. Les développeurs ont déclaré qu’il était très important de conserver l’esprit original et les habitudes quotidiennes des PNJ, qui ont leurs propres activités, comme des conversations aléatoires que vous pouvez écouter.
Dans le jeu original, le joueur pouvait plonger, mais cette action était pratiquement inutile. Dans le Gothic Remake, les développeurs ont voulu donner plus de sens à cette action, de sorte que les joueurs peuvent désormais trouver du butin à l’intérieur de coffres engloutis. Par exemple, au tout début de la démo, les joueurs entreprenants peuvent trouver une épée sous l’eau. Alkimia souhaite faire du Gothic Remake une expérience hautement immersive. À cette fin, les éléments de l’interface utilisateur tels que les barres de santé et de mana n’apparaîtront que lorsque le personnage dégainera une arme.
Souvent, il y avait un chemin bloqué ; vous pouviez voir quelque chose derrière, mais vous ne pouviez pas y entrer. Aujourd’hui, les développeurs ont repris ces chemins ouverts pour y ajouter du contenu.
Conformément à l’ambiance réaliste et glauque de Gothic, le personnage principal ne sait pas vraiment comment se battre au début. Ses coups sont volontairement très lents et maladroits. Cela montre qu’il n’a probablement jamais tenu une épée de toute sa vie, et qu’il n’est donc pas entraîné et compétent. Cependant, dans la démo (et dans le jeu final aussi, bien sûr), des PNJ étaient disponibles pour lui apprendre à se battre à l’épée. Vous pouvez vous entraîner avec eux et il est même possible, bien qu’improbable, de les battre.
À un niveau plus élevé, c’est l’un des aspects importants du monde de Gothic : tout vous est communiqué soit visuellement, soit par le biais de conversations, de sorte que vous n’avez pas besoin de regarder votre arbre de compétences ; vous pouvez simplement regarder votre personnage et voir qu’il s’améliore.
La cuisine était disponible dans le jeu original, mais dans Gothic Remake, vous pouvez faire frire plusieurs morceaux de viande à la fois. Vous n’êtes pas obligé de le faire l’un après l’autre. De plus, si vous trouvez plus de recettes, vous pouvez même cuisiner des plats plus sophistiqués et les vendre ou les manger pour récupérer des points de vie. Autre exemple : vous pouvez compter le nombre de flèches qu’il vous reste en regardant votre carquois.
Il est intéressant de noter que la plupart des PNJ que vous affrontez ne vous tuent pas instantanément. Ils ne cherchent qu’à affirmer leur domination sur la colonie pénitentiaire et vous laissent partir après leur victoire. Autre particularité : dans le journal des quêtes, il n’y a pas de séparation entre les quêtes principales et les quêtes secondaires.
Le compositeur Kai Rosenkranz m’a également appris que la musique du jeu Gothic original ne durait que 25 minutes, voire 30 minutes, mais qu’elle était composée de blocs pouvant être réarrangés et mélangés, ce qui la rendait moins répétitive. Cependant, il y avait des limites à ce que l’on pouvait faire de cette façon. Le remake compte déjà plus de deux heures de musique, dont des mélodies originales qui sont à la fois des variations et de toutes nouvelles idées. Il est intéressant de noter que Rosenkranz a déclaré que sa fille avait également écrit une partie de la musique du remake, et qu’il s’agissait donc d’une collaboration. Dans le jeu original, Rosenkranz a fait de même et son père a également travaillé dessus, ce qui en fait la deuxième fois que la musique est une affaire multi-générationnelle de la famille Rosenkranz.
Dans l’ensemble, la démo de Gothic Remake est superbe, fonctionnant sans problème sur l’Unreal Engine 5. Le jeu semble également assez abouti, même si les développeurs n’ont pas voulu s’exprimer sur le fait que le jeu était proche du lancement. Selon l’éditeur THQ Nordic, le jeu est censé sortir en mars 2025, mais les plans peuvent toujours changer.
Après la présentation, j’ai interrogé Kai Rosenkranz, Reinhard Pollice, directeur d’Alkimia Interactive et chef de studio, et Timur Khodyrev, responsable de la communauté, sur divers aspects du jeu, de sa longévité aux changements apportés à certains systèmes et quêtes.
Pouvez-vous explorer tout le monde dès le départ, ou devez-vous d’abord débloquer quelque chose ?
Kai Rosenkranz : Rien n’est verrouillé, mais certaines choses se trouvent derrière une créature qu’il est presque impossible de vaincre au départ. Ou bien il y a une porte fermée, mais lorsque vous trouvez un sort de transformation, vous pouvez vous transformer en un petit insecte pour ramper dans les tunnels et aller à certains endroits. Le portail n’est pas verrouillé en tant que tel, mais il est bloqué par des obstacles dans le monde.
Peut-on améliorer ses armes ?
Kai Rosenkranz : Oui, dans le sens où vous pouvez forger vos propres armes, et si vous trouvez d’autres recettes pour de meilleures armes et de meilleurs matériaux, vous pouvez retourner chez le forgeron et forger une arme plus grande, qui aura l’air un peu plus fantaisiste et plus forte.
Peut-on accomplir la plupart des quêtes dans n’importe quel ordre ?
Kai Rosenkranz : Oui. Certaines quêtes font avancer l’histoire principale, bien sûr, mais il y a aussi des quêtes secondaires qui l’influencent. Le joueur peut choisir ce qu’il veut faire et ce qui est important pour lui.
Quel est le niveau maximum dans Gothic Remake ?
Kai Rosenkranz : Le niveau maximum sera de 50.
Je voulais vous poser une question sur la durée du jeu. Je sais que vous allez ajouter de nouvelles zones et créer de nouvelles quêtes, alors à quoi peut-on s’attendre en termes de durée ?
Kai Rosenkranz : Le jeu original de 2001 durait environ 20 heures, mais le milieu et la fin du jeu étaient beaucoup plus linéaires que les chapitres précédents. Si nous parvenons à prolonger ces chapitres, ou même à proposer plusieurs options qui prolongent l’histoire principale et les possibilités de quêtes secondaires dans les derniers chapitres, je pense que cela permettrait d’augmenter considérablement la durée de jeu, qui pourrait atteindre environ 30 heures. L’idée est d’inciter les joueurs à jouer plus d’une fois pour qu’ils puissent voir d’autres résultats et expérimenter un style de combat différent.
Je sais que le jeu tourne sur Unreal Engine 5, n’est-ce pas ? Utilisez-vous Lumen et Nanite ?
Kai Rosenkranz : Oui, les deux.
Sera-t-il possible de centrer la caméra sur le personnage du joueur, plutôt que de la décaler vers la gauche, comme on l’a vu jusqu’à présent ?
Timur Khodyrev : Nous n’étions pas sûrs de la position de la caméra, et en fait, nous l’avons déplacée sur le côté quelques semaines avant la GamesCom. Mais en raison des réactions suscitées par la bande-annonce, nous allons certainement ajouter des options telles que le verrouillage de la caméra sur la gauche ou au milieu de l’écran.
Les joueurs auront-ils des chemins différents dans les deuxième et troisième chapitres s’ils rejoignent le nouveau/ancien camp au lieu d’espionner le camp de la secte ?
Reinhard Pollice : Il y a plus de quêtes optionnelles et de façons de faire les choses, mais la quête principale reste similaire, c’est-à-dire que vous devez vous emparer du camp de la secte.
Y aura-t-il plus de quêtes spécifiques aux guildes que dans le jeu original ?
Timur Khodyrev : Oui, comme pour la question précédente, nous voulons développer Gothic Remake dans différentes directions. Nous voulons fournir aux joueurs des informations plus approfondies sur les guildes, leurs objectifs et leurs motivations.
Avez-vous ajouté des réactions de personnages plus variées à Gothic Remake en fonction du camp que vous avez rejoint ?
Reinhard Pollice : Nous avons un système de réaction très complexe et nous prévoyons d’avoir des réactions différentes en fonction de la progression de l’histoire, des missions auxquelles vous participez, des événements récents dans le monde ou simplement du rôle des personnages impliqués.
Sera-t-il possible de devenir un mage d’eau plus tôt ?
Reinhard Pollice : Pas spécifiquement un mage d’eau, mais nous voulons ouvrir l’accès à la magie plus tôt.
Y aura-t-il des moyens de personnaliser la difficulté ?
Reinhard Pollice : La véritable expérience de Gothic a un niveau de difficulté spécifique, mais pour les joueurs qui veulent une expérience différente, il y aura des options. Cependant, tout le monde doit être conscient qu’il ne s’agit pas du Gothic tel qu’on l’imagine, mais simplement d’une variante.
Les gens s’interrogent toujours sur le mode New Game Plus. Est-ce quelque chose que vous envisagez pour le Gothic Remake ?
Kai Rosenkranz : Nous aurons quelques options pour augmenter la difficulté, mais pas de New Game Plus.
Les PNJ pourront-ils utiliser des parchemins dans le remake ?
Reinhard Pollice : Les PNJ utilisent la magie.
Comment la Confrérie va-t-elle réagir à la mort d’Y’berion ? Dans la version originale de Gothic, rien ne change à part le départ de Kalom. Est-ce quelque chose que vous allez développer ?
Timur Khodyrev : Oui, absolument. En fait, après ce moment dans le jeu original, vous n’avez pas vraiment besoin de revenir au camp de la secte puisqu’il n’y a pas de contenu ou de quêtes supplémentaires. C’est également ce que nous voulons développer dans le remake. Mais nous ne pouvons pas dévoiler les détails, si ce n’est que cela correspond à notre philosophie d’ajouter de la profondeur au monde et de le rendre plus vivant.
Comment le système de compétences évolue-t-il dans le remake de Gothic ?
Timur Khodyrev : Si vous parlez du système de progression, il sera pratiquement le même que dans le jeu original. Vous gagnez de l’XP en accomplissant des quêtes et en battant vos ennemis. Vous ne pouvez apprendre quelque chose qu’auprès des professeurs. Il n’y a donc pas d’«arbres de compétences» comme dans beaucoup d’autres RPG. Vous devez donc d’abord trouver un professeur, qui est un spécialiste dans telle ou telle catégorie. Nous avons un système de progression en 3 étapes pour les armes à une main, à deux mains et à distance comme dans Gothic 1 (pas dans Gothic 2).
Il y a aussi de nouvelles compétences que vous pouvez apprendre, par exemple l’escalade libre ou la plongée. Pour cette dernière, vous pouvez apprendre à rester sous l’eau plus longtemps.
Allez-vous tirer parti des effets de ray tracing ?
Timur Khodyrev : Oui, il y aura la technologie Ray Tracing dans « Gothic 1 Remake ».
Y aura-t-il un mode Performance sur les consoles ?
Timur Khodyrev : Oui, il y aura un mode qualité et un mode performance sur les consoles.
Prévoyez-vous de tirer parti de la console PS5 Pro ?
Reinhard Pollice : Il y aura des améliorations, c’est certain.
Gothic remake supportera-t-il les techniques de génération d’images NVIDIA et/ou AMD sur PC ?
Reinhard Pollice : Nous prendrons certainement en charge certaines technologies dans ce domaine.
PATCH – Black Geyser : Couriers of Darkness : Fixpack, partie 1
On attendait le DLC de Black Geyser : Couriers of Darkness, intitulé Tales of the Moon Cult, pour cet été, et on sait qu’il a été reculé pour février 2025. Du coup, on se consolera d’une simple mise à jour sortie mercredi dernier, qui apporte pas mal de choses oubliées dans le jeu de base et qui correspond à la première partie d’un fixpack qui sera finalisé en même temps que le DLC.

Certaines fonctionnalités très attendues du Fixpack sont désormais disponibles ! Elles incluent le double maniement, la prise en charge du Steam Cloud, le voyage rapide (un seul écran de chargement) vers les donneurs de quêtes et la réapparition des monstres dans les zones. De plus, les recettes déjà connues sont maintenant marquées dans les boutiques. Nous travaillons dur sur le DLC et les autres fonctionnalités prévues (la partie restante du Fixpack) du jeu de base.
Nous publierons au moins une autre mise à jour majeure avant la fin de l’année. Celle-ci inclura un éditeur (outil) très important pour fournir un support de modding amélioré pour le jeu.
Le jeu étant traduit en 11 (onze) langues, la localisation des nouveaux textes est un défi plus important que nous ne le pensions. Par conséquent, nous devrons reporter à l’année prochaine toutes les fonctionnalités du Fixpack qui nécessitent beaucoup de texte (comme les épilogues spécifiques aux compagnons et les lignes de romance étendues). Grâce à cette optimisation, leur sortie devrait avoir lieu en même temps ou un peu plus tôt que celle du DLC.
La suite avec les détails du patch est ici.




