Perp Games et Project Cloud Games ont diffusé une nouvelle bande-annonce de gameplay (la dernière est ici) pour l’action-RPG The Relic : First Guardian. La vidéo de deux minutes montre une sélection d’ennemis et de boss ainsi que certaines des capacités des types d’armes dague, bâton de combat et épée longue.
PRESENTATION – Neo Berlin 2087
Développé et édité par les allemands d’Elysium Game Studio, des vétérans des AAA, Neo Berlin 2087 est un action-RPG cyberpunk, avec vue à la troisième et à la première personne ; un thriller policier qui se déroule dans un Berlin futuriste sombre. Vous devez résoudre une conspiration de grande envergure au cours d’un voyage cyberpunk composé d’amitié, d’amour, de culpabilité, de justice, de sacrifice et de trahison.
Le jeu extrêmement joli est développé sous l’Unreal Engine 5, et devrait sortir sur Steam et Epic Games Store prochainement.
L’histoire
L’histoire commence par une nuit sombre et inquiétante, alors que le Neo Berlin est plongé dans le chaos à la suite du meurtre sauvage du chef de la police. L’énigmatique Nolan, un brillant détective au passé trouble, se voit confier la lourde mission de retrouver et de protéger la fille du chef de la police, une clé potentielle pour élucider le mystère de la mort de son père. Avec sa technologie de pointe, ses armes et ses capacités uniques, Nolan se lance dans un voyage périlleux pour retrouver Natalie le plus rapidement possible.

Mais chaque pas qu’il fait le rapproche d’une sinistre conspiration qui menace de le perdre, lui et la ville entière. Lorsque Nolan se retrouve enfin face à face avec Natalie, une femme farouchement indépendante et pleine de ressources, il se rend compte que leurs destins sont liés d’une manière qu’il n’aurait jamais pu imaginer. Leur lien est né d’un mélange explosif d’amour, de peur et d’incertitude, et alors qu’ils naviguent sur le chemin semé d’embûches qui les attend, ils seront forcés d’affronter leurs peurs les plus profondes et de faire face aux forces obscures qui menacent de les déchirer. Dans un récit captivant et chargé d’émotions, d’intrigues et de trahisons, le style de la narration vous tiendra en haleine jusqu’à la toute fin.

Description
La ville se dessine au loin, dominant le désert comme une forteresse étincelante et impénétrable. Ses murs s’élèvent haut, coupant le reste du monde de ceux qui s’y trouvent. Les rues en contrebas sont remplies du bruit et de l’agitation d’une société divisée.
Néo Berlin 2087 : Grâce aux progrès technologiques et à la cybernétisation, les riches règnent sur la ville, leur pouvoir étant absolu et incontesté. Ils vivent dans le luxe, entourés des dernières avancées et des technologies les plus pointues, tandis que les pauvres se débattent dans les bidonvilles, luttant pour chaque parcelle de nourriture et chaque once d’espoir.
C’est un monde de contrastes, de lumière et d’obscurité, d’espoir et de désespoir. Et pourtant, au milieu du chaos et de la violence, il y a ceux qui refusent d’abandonner, qui se dressent contre les oppresseurs, qui se battent pour ce en quoi ils croient.
C’est un voyage de justice, d’amitié, d’amour, de culpabilité, de sacrifice et de trahison. Et à travers tout cela, ils seront mis à l’épreuve, leur détermination sera poussée à ses limites, alors qu’ils affronteront ceux qui voudraient les voir détruits.
En tant que détective, vous pouvez découvrir la vérité comme personne ne peut le faire. Vous avez une capacité unique à comprendre le comportement humain et à trouver des indices pour résoudre des affaires. Vous pouvez extraire des informations précieuses en pénétrant dans l’esprit des suspects. Chaque émotion, pensée et souvenir constitue une pièce du puzzle qui permet de rendre la justice et d’exposer des secrets cachés. Malgré les défis que représente la navigation dans des paysages sociaux et politiques complexes, votre engagement en faveur de la justice ne faiblit jamais. Êtes-vous prêt à relever le défi d’être un enquêteur et à rendre la justice à ceux qui en ont le plus besoin dans la ville ?

Wasteland
Votre mission vous conduira également à travers les terres désolées, où vivent non seulement les parias, mais aussi des machines incontrôlables qui ont développé une vie propre à la suite de dysfonctionnements dans leur programmation et qui errent de façon erratique sur le territoire.
Il n’y a pratiquement plus de vie, hormis un petit écosystème et de maigres quantités d’eau potable.
Les parias vivent dans de petites colonies ou des grottes qu’ils ont construites eux-mêmes et se sont divisés en différentes factions, comme les souterrains.
Les colonies abandonnées peuvent encore être des sources décentes de nourriture, tandis que les munitions et les pièces cybernétiques peuvent être trouvées n’importe où dans les terres désolées et utilisées pour des améliorations. Les ennemis machines ont plus de chances de déposer des pièces cybernétiques, mais ils sont aussi plus difficiles à vaincre, d’autant plus qu’ils sont plus nombreux la nuit, alors que les ennemis humains sont plus fréquents le jour.

Caractéristiques principales
– Une histoire principale pleine d’émotions, composée de dilemmes moraux déchirants et d’enquêtes immersives.
– Un gameplay unique basé sur un mélange de 1ère et 3ème personne. Personnalisez les capacités et les armes de votre personnage pour obtenir le style de jeu que vous préférez, choisissez parmi une vaste gamme de mécanismes de jeu de tir, de furtivité et de jeu de rôle.
– Inspiré par les films et thèmes cyberpunk classiques.
– Explorez un environnement que vous n’avez jamais vu auparavant : Berlin en 2087, une métropole cyberpunk protégée de ses environs dévastés par les nouveaux murs massifs de Berlin, où les marginaux se rassemblent et où les machines défectueuses errent.
– Explorez un terrain vague peuplé d’ennemis dangereux, réalisés avec un réalisme et une immersion inégalés.
– Testez vos réflexes lors de séquences de combat passionnantes, ou évitez les affrontements en adoptant une approche plus furtive.

NEWS – Baldur’s Gate III : Larian Studios craignait que le jeu soit jugé trop court
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Tout Baldur’s Gate III sur RPG Jeux Vidéo :
NEWS – Fable : En préparation chez Xbox, que sait-on vraiment sur le retour de la licence et que peut-on espérer ?
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One More Gate
Ah ! Quel plaisir de revenir sur le site pour écrire au sujet d’un univers qui me fascine et me happe depuis déjà deux décennies ! Pour ceux qui n’auraient pas fait le rapprochement, One More Gate, c’est l’un des derniers nés d’Ankama. Les créateurs de Dofus, Wakfu, Waven… Bref, de tout un tas de très belles raisons de s’éclipser durant des semaines entières pour farmer comme un fou à l’occasion de l’anniversaire de la licence phare du studio. Ce qui ne m’aura pas empêché de mettre trente heures dans la vue de One More Gate pour vous faire un retour construit dessus. Si ça, ce n’est pas du professionnalisme, qu’est-ce que c’est ? De la folie, vous dites ? Oui, probablement !
Les plus curieux d’entre vous auront remarqué que One More Gate est sous-titré « A Wakfu Legend« . Un clin d’œil non pas au jeu Wakfu, mais bien à la série d’animation, puisque vous aurez l’occasion d’y incarner Oropo, l’antagoniste des deux dernières saisons en date. Un choix pour le moins étonnant, mais qui permet au joueur de mieux appréhender le cheminement intellectuel et les motivations de ce personnage controversé. Une pointe de lore qui vient habiller un jeu de cartes finement construit, tout en conservant et en enrichissant le bestiaire et les lieux communs d’un univers apprécié de la communauté d’Ankama. Alors, One More Gate se révèle-t-il aussi rejouable et addictif que ne le laisse supposer son titre ?
Pas d’Oropo pour les braves !
L’errance d’Oropo à travers le Krosmos l’amène à s’échouer dans le village inconnu et isolé de Kardia. Chutant depuis l’espace sous la forme d’un rayon d’énergie pure, le Wakfu, il frappe si violemment le Zaap, un portail techno-magique, que ses habitants se retrouvent coupés du monde. Totalement amnésique à son réveil, il est intimé par la protectrice du village à parcourir les plaines pour retrouver les morceaux de portail qui se sont éparpillés aux alentours. C’est la condition nécessaire à la réparation du Zaap et à l’effacement de la dette d’Oropo envers les habitants du lieu. Notre voyage commence alors, et les sorts disponibles, matérialisés sous forme de cartes dans un deck en contenant quatorze, sont pour le moment très basiques. Quelques sorts d’attaque, de défense, de boost et de placement des ennemis qui nous seront néanmoins bien utiles pour progresser dans nos premières runs.
» La fin du jeu n’est tout simplement pas la fin, […] ce n’est que le début.«
Les deux ou trois premières heures de jeux nous permettent surtout de nous familiariser avec les cartes, de découvrir les sorts des ennemis, d’évaluer nos possibilités… et de prendre de sacrées roustes. Nous sommes si faibles au début qu’un simple affrontement mal géré contre une Arakne ou un Bouftou est susceptible de nous faire passer de vie à trépas en l’espace d’une poignée de secondes. Oropo a très peu de vie, ses sorts n’infligent que peu de dégâts et ses boucliers sont insignifiants. L’épaisseur d’une chips qui nous laisse parfois bien salés quand nous serions arrivés de manière fortuite à nous frayer un chemin jusqu’au Bouftou Royal, premier boss du jeu. Ici, pas de passe droit, il faudra nécessairement en suer pour arriver à nos fins, et cela se traduit d’emblée par un bon nombre de runs à jeter pour gagner des kamas (monnaie principale du jeu servant à acheter des cartes et des objets) et des cristaux de wakfu (autre monnaie servant à améliorer les cartes). Dura lex, sed lex !

Cette phase évacuée, le cœur du jeu peut se dévoiler avec panache. Puisqu’une image vaut mieux qu’un long discours, voici quelques unes des cartes principales de mon deck préféré. Un deck à l’image de son créateur, fidèle de Iop devant l’éternel, toujours prompt à une bonne baston où la réflexion vient après le coup porté. Simple, basique, mais efficace. Un deck « brutal » donc, comme l’intitulé d’Ankama le confirme. Comment fonctionne-t-il en bref ? Chaque carte jouée, à l’exception notable de déchargement ajoute une carte « plaie » à la pioche. Si vous jouez une plaie, vous vous infligez 10 points de dégâts. L’ingéniosité de ce deck, c’est donc de stacker le plus de plaies possible dans votre pioche, puis de les décharger sur votre/vos adversaires. Le déchargement renverse la vapeur, puisqu’il inflige 10 points de dégâts par carte plaie dans votre pioche à vos ennemis, puis supprime les cartes que vous aviez accumulées pour assainir votre deck. Malin !

Le deckbuilding pour les nuls.
Vous aurez remarqué que le qualificatif « brutal » est associé à chacune des cartes qui composent mon deck. Il s’agit en fait d’un choix de game design qui donne au joueur une lecture facilitée des combinaisons et synergies applicables à un ensemble de cartes donné. Une formule accessible à toutes et à tous qui n’empêchera pas la création de decks plus aboutis en mêlant, par exemple, deux types de qualificatifs (un combo entre « brutal » et « toxique » étant parfaitement viable, si bien dosé). Ainsi, se dessinent plusieurs grandes familles de cartes qui vous proposent des decks clé en main. Une volonté du studio qui rapproche One More Gate du monde des cartes à jouer et à collectionner physique, dans lequel on peut acheter des decks de base composés autour d’une mécanique.
Au deck brutal déjà présenté, s’ajoute assez vite le deck « toxique« , qui comme son nom l’indique va déployer un système de poison. Extrêmement efficace une fois les cartes améliorées à leur niveau maximum, sa force réside dans les dégâts passifs qui sont appliqués à l’ennemi empoisonné à chaque début de tour de jeu. Combinez cela avec les cartes « assassines » qui appliquent un effet catalyseur permettant de déployer le poison de la cible aux ennemis se trouvant derrière elle, et vous obtenez un deck impitoyable. Le deck « brûlant » se révèlera tout aussi létal à la condition que vous le composiez en prenant garde de jouer le moins de cartes différentes possibles, en maximisant leur redondance. En effet, cette mécanique rend la carte jouée plus puissante à chaque fois qu’elle est de nouveau utilisée en combat. Il sera donc essentiel de piocher autant que possible pour espérer défaire rapidement les ennemis. Ainsi, je ne saurais trop vous conseiller d’associer ce type de deck avec des cartes « pioche » qui viendront alimenter votre brasier.
Enfin, prenons le temps d’évoquer les cartes « éveil« , dont le fonctionnement mérite notre attention et qui me semblent une parfaite transition vers des sujets que je n’ai pas encore pu développer. Ce type de deck a du potentiel, et peut se révéler dévastateur pour peu que l’on prenne le temps de se familiariser avec sa prise en main. Jouer un deck « éveil« , c’est choisir de faire moins de dégâts directs, mais de jouer avec la quantité d’énergie wakfu que l’on peut utiliser en un tour. Parce que oui, jouer une carte demande un certain coût en énergie, allant de zéro à six unités de wakfu. Au début du combat, vous avez trois unités de wakfu, et cette jauge s’incrémente d’un point à chaque nouveau tour de jeu. Réunir six unités est très intéressant, car une fois épuisées en un tour, elles donnent accès à une puissante capacité « Perfect » (une grosse attaque, un énorme bouclier ou d »importantes cartes de boost). Le deck « éveil » permet quant à lui d’accélérer la production d’énergie, débloquant des palliers de wakfu plus rapidement. Une méthode plus cérébrale, mais qui peut s’avérer payante si maîtrisée.


Y’en a un peu plus, je vous l’mets quand même ?
A ce stade, le jeu tiendrait sans aucun doute déjà debout. Les différents systèmes proposés suffiraient amplement à compléter l’aventure principale et à défaire les trois boss qu’elle contient. Le Zaap serait réparé, Oropo aurait payé sa dette, en saurait désormais un peu plus sur lui-même. Paf ! Crédits de fin, merci, au revoir ! Sauf que… non. One More Gate va plus loin que cela. Bien plus loin. Tout d’abord, au cours de chaque run, votre chemin vous donnera la possibilité de rencontrer des statues du Panthéon des dieux. Leur apparition est aléatoire et leurs bienfaits tout autant. Ils vous proposent toujours le choix entre deux cartes que vous ne pouvez pas refuser. Passer par une statue, c’est donc voir son deck s’alourdir, pour le meilleur ou pour le pire. Bien qu’Enutrof vous propose une carte qui se joue gratuitement pour jeter toute votre main et en re-piocher une nouvelle, ou que Feca vous accorde le bénéfice de parer n’importe quel sort ennemi pendant un tour pour deux unités de Wakfu, Sacrieur vous offre de vous blesser (quelquefois durement) pour activer un boost sur une carte. Tout don divin n’est donc pas bon à prendre, et surtout pas forcément en phase avec votre tactique.
Remporter un combat, c’est aussi avoir la possibilité de récolter une rune (carrée, ronde, pentagonale ou hexagonale) qui vous octroie un passif. Si tous les passifs sont positifs, certains sont plus accessoires que d’autres selon votre besoin du moment. Si vous jouez un deck « éveil », vous serez sans doute intéressé par une rune qui vous ajoute +1 éveil à chaque carte boost que vous aurez joué. Ce qui ne sera évidemment pas le cas dans une run « brutale ». Bien qu’elles semblent secondaires, les runes ne sont pas à négliger, car elles peuvent être le game changer d’une partie mal engagée. J’ai le souvenir d’une run particulièrement difficile qui s’est trouvée transformée par le combo gagnant entre les runes et mon deck. A chaque boost joué, des dégâts de zone étaient infligés aux ennemis. Et pour chaque monstre tué, des dégâts de zone étaient appliqués de nouveau et un soin m’était accordé. Soin qui n’a lieu habituellement qu’à raison de deux fois par partie lors d’un repos au feu de camp. Une bien belle partie qui s’est soldée par une brillante réussite.
D’autre part, Rémi, le marchand Ecaflip, sera rapidement d’une importance cruciale dans le bon déroulement de vos aventures. Les babioles qu’il vous vend contre quelques kamas se révèleront des trésors inestimables en cas d’urgence. Le plus difficile sera finalement de n’en emporter qu’une seule avec vous tant le choix est cornélien. Bien qu’ils ne soient activables qu’au bout de plusieurs tours de jeu, ils sont suffisamment puissants pour vous sauver la mise. Invulnérabilité pour un tour, réduction de coût en wakfu, copie de carte, suppression du boost ou de l’armure ennemie, etc. Je ne compte plus le nombre de fois où une partie a twisté grâce à l’une de ces merveilles.

Farmer chinois.
Mais quel est l’intérêt de tout cela s’il est possible de défaire les trois boss sans utiliser ces items, runes et autres bienfaits divins ? L’intérêt tient au fait que le jeu n’est pas tout à fait ce que vous croyez. Et si mes stats de succès sur Steam sont exactes, seuls dix pourcent des joueurs l’ont compris. One More Gate, comme tous les jeux estampillés Ankama, est un jeu de gros farmer. Car la fin du jeu n’est tout simplement pas la fin, mais ce n’est que le début. Exactement comme dans Dofus, Wakfu ou Waven, la phase de progression ne sert qu’à expérimenter avec les bases, à améliorer son équipement, ses sorts et ses capacités. Tout cela en vue d’une seule chose, la partie immergée de l’iceberg.
Dans One More Gate, il s’agit du mode faille. Un mode de jeu où tous vos équipements et votre progression est conservée, mais où vous ne débutez pas avec un deck préalablement construit. Bien plus complexe et bien plus fin que le mode principal, votre arrivée dans la faille vous demande de choisir neuf cartes aléatoires par petites phases : d’abord trois parmi cinq, puis trois, puis deux et enfin une carte Perfect. C’est avec ces neuf cartes, rarement bien assorties que vous allez devoir vous débrouiller face à des ennemis randomisés bien plus coriaces que d’habitude. Après chaque affrontement, vous avez le choix entre deux cartes et vous avez l’obligation d’en prendre une, ce qui a pour conséquence d’alourdir votre deck, souvent inutilement. Pire, il vous faudra payer un marchand pour vous défaire d’une carte, et le coût est élevé et demande de prendre des risques sur le chemin. Bonheur. Mais si vous croyez en avoir fini, vous ne savez pas à quel studio vous avez affaire.
Si cela n’était pas assez difficile, sachez qu’il existe quinze niveaux de faille. Chaque niveau de faille équivaut à un malus imposé pour l’intégralité de votre run. Ainsi, si vous êtes en faille 1, vous aurez un malus au choix parmi deux pour la run. Si vous êtes en faille 15, vous en aurez… quinze ! Ces malus peuvent aussi bien vous empoisonner quand vous empoisonnez l’ennemi, qu’augmenter le coût de certaines de vos cartes d’un ou deux points de wakfu. Il en existe une infinie variété que vous apprendrez à découvrir dans la douleur. Ah, et vous vous souvenez quand je vous disais qu’il y avait deux soins par chemin avant le boss ? Ici, il n’y en a tout simplement pas… sauf si vous achevez le boss. Quel est l’intérêt de ce soin après le boss ? Enchaîner vers le prochain. Car en mode faille, une run ne s’arrête pas à l’affrontement d’un boss, mais de trois boss d’affilée au bout de trois chemins très tendus ! Alors bien sûr, on pourrait tout de même avancer qu’après avoir fini l’aventure principale, les mécaniques face aux trois boss sont rodées, qu’on les connaît tout de même bien à force de les try hard ! C’est vrai, mais ce serait sans compter les trois nouvelles zones inédites que vous pouvez/devez parcourir…
Bienvenue dans le monde fabuleux des joueurs Ankama.
One More Gate vous donnera l’illusion d’un petit jeu sans envergure, où le joueur est tenu par la main et n’a même pas à comprendre finement les mécaniques du deckbuilding pour progresser sans encombre. Vous le parcourrez en une vingtaine d’heures, prendrez le temps de savourer son univers coloré et amusant. Et quand, ravi de vous même, enivré de votre supériorité et de votre orgueil, vous vous apprêterez à le fermer définitivement, il révèlera son vrai visage. Un trou noir, vertigineux de difficulté, abyssal dans sa profondeur de jeu. Une invitation à œuvrer dans la douleur pendant encore une bonne cinquantaine d’heures de votre vie… Au moins.
Les DLC de One More Gate ajoutent un ou plusieurs familiers selon votre niveau d’implication financière. Pour les besoins du test, j’ai souhaité tester la feature pour pouvoir émettre un avis sur leur intérêt concret. Visuellement adorables, ces petites bestioles ont tout de même l’avantage de vous aider assez astucieusement en combat. Je joue personnellement avec l’écurouille, même en faille, car il a le bon goût de frapper les ennemis en zone. Ses dégâts sont certes négligeables, mais il permet de casser la barrière d’invulnérabilité de certains ennemis à chaque début de tour, avant mon personnage. Je n’ai pas encore eu recours aux deux autres, aussi je vous conseille de n’acheter que ce dernier pour commencer si vous souhaitez investir quelques euros de plus dans le jeu.
POUR
- Univers coloré du Krosmoz
- Deckbuilding accessible
- Mécaniques intéressantes
- Synergie entre les cartes, les runes et les objets
- Difficulté savamment dosée de la campagne principale
- Mode faille vertigineux
CONTRE
- Impossible de sauvegarder plusieurs decks prédéfinis
- Redondance du farm end game pour améliorer toutes les cartes du jeu
BON PLAN – Death’s Gambit : Afterlife : Gratuit
Sorti en octobre 2021, Death’s Gambit : Afterlife, le jeu dans lequel se mêlent des éléments de jeu d’action, de plateforme et de jeu de rôle est proposé gratuitement sur l’Epic Games Store jusqu’au 22 août 2024, 17h00. Alors bien sûr, à ce prix là, il n’y aura pas le DLC nommé Ashes of Vados, mais vous aurez déjà de quoi faire. Alors pourquoi attendre ?
PRESENTATION – Greyskin
Les développeurs croates de chez Green Goo Games sont ravis de dévoiler Greyskin. Greyskin offre un mélange unique de gameplay action-RPG en vue isométrique avec des mécanismes de loot, offrant une fusion unique d’action rapide et d’éléments stratégiques profonds.
Visuels des personnages mis à jour
Fidèle au ton raffiné du jeu, le design visuel de tous les personnages jouables a été entièrement repensé. Ces designs repensés s’intègrent parfaitement au monde immersif et réaliste de Greyskin , améliorant considérablement l’expérience globale du joueur.
Sélections officielles du festival
Greyskin a fièrement obtenu une place dans la prestigieuse programmation du festival Tiny Teams 2024 (steampowered.com) – une reconnaissance qui souligne le dévouement et le travail acharné de l’équipe. Nous encourageons tout le monde à découvrir les jeux indépendants exceptionnels présentés dans ce festival.
De plus, Greyskin a été sélectionné pour le stand Indie Arena de la Gamescom 2024. Les développeurs attendent avec impatience l’opportunité de présenter leur jeu à la Gamescom et de rencontrer des joueurs désireux d’en savoir plus sur Greyskin . Si vous y participez, passez nous voir et découvrez-le.
Nouvelle démo gratuite maintenant disponible
Une nouvelle démo gratuite de Greyskin est désormais disponible sur Steam (Windows 7+) offrant aux joueurs un premier aperçu exclusif des graphismes remaniés et du gameplay amélioré. Cette démo est l’occasion idéale pour les joueurs d’explorer les dernières fonctionnalités.
Développement continu
Les développeurs repoussent sans cesse les limites de ce que Greyskin peut offrir. Avec des mises à jour continues et de nouvelles fonctionnalités à l’horizon, le jeu évolue vers une expérience encore plus enrichie. Sachant que la sortie reste à déterminer.
Un nouveau chapitre commence
Alors que Greyskin se lance dans ce nouveau chapitre passionnant, les développeurs restent fidèles à leur engagement à offrir une expérience qui résonne profondément auprès des joueurs, avec bien plus à venir.
Caractéristiques principales de Greyskin
Greyskin se distingue par son mélange distinctif de fonctionnalités, conçues pour offrir une expérience de jeu inégalée :
- Combat tactique et rapide : participez à des combats ultra-rapides qui récompensent à la fois les réflexes rapides et la réflexion stratégique, en utilisant un large éventail d’armes, de compétences et de capacités.
- Exploration d’un monde sombre : traversez un monde étrange, méticuleusement conçu, rempli de royaumes souterrains, de vastes mondes supérieurs et de donjons perfides.
- Objets et fabrication approfondis : découvrez des équipements légendaires et uniques, avec un système de fabrication et de personnalisation approfondi permettant une personnalisation poussée des personnages.
- Progression du personnage : améliorez les capacités de votre personnage dans des terminaux spécialisés au sein de votre base HUB, rendant chaque partie unique.
- Classes de personnages diverses : choisissez parmi quatre classes distinctes, chacune offrant des armes, des arbres de compétences et des styles de jeu uniques adaptés à votre approche préférée.
- Contenu artisanal et procédural : explorez un monde qui combine des environnements artisanaux avec des donjons générés de manière procédurale, garantissant une expérience nouvelle à chaque fois.
- Combats de boss stimulants : testez vos compétences contre une variété de boss et de mini-boss, chacun conçu pour mettre à l’épreuve votre stratégie et votre adaptabilité.
- Variété de construction : personnalisez la construction de votre personnage avec un large éventail de compétences et d’améliorations, permettant un style de jeu adapté à tous les défis.
- Contenu de fin de partie engageant : débloquez et maîtrisez les activités de fin de partie, avec des échelles compétitives offrant le défi ultime pour les joueurs dévoués.
- Mécanique de Looter Shooter : vivez le frisson de la collecte de butin puissant, de l’amélioration de votre équipement et de la préparation pour la prochaine bataille intense. « Piller, tirer, améliorer, répéter » – c’est le cycle implacable qui alimente le monde bourré d’action de Greyskin .
SORTIE – Dredge : DLC The Iron Rig + MAJ 18.08.2024 du Test
Comme prévu dans nos news, le DLC The Iron Rig est sorti hier sur Steam et Gog pour Dredge. Un jeu de pêche et d’horreur avec des éléments de RPG que Furvent avait apprécié lors de sa sortie, et pour lequel il vous recommande chaudement cette extension, si vous avez d’ores et déjà siphonné son aventure principale. Je vous invite à aller lire son point de vue disponible à la fin du test de Dredge. La mise à jour 1.5 pour le jeu de base, qui comprend des correctifs et des améliorations pour tous les joueurs, est sortie dans le même temps.
Caractéristiques : Le DLC payant The iron Rig : une nouvelle destination constructible que vous pouvez visiter à tout moment de votre partie, avec de nouveaux :
– Poissons
– Poursuites
– Équipement
– Succès
– Capacités améliorées
– Objets à consommer
– …et bien d’autres choses encore !
VIDEO – Coridden : Questions et réponses
Il y a peu, Aftnareld a proposé de répondre à une série de question au sujet du studio, mais aussi de leur futur hack’n slash Coridden. En a découlé une vidéo de questions-réponses. Mais si vous manquez de temps, le studio indépendant suédois a également résumé les points clés sous forme écrite, traduite ci-dessous. Le jeu est toujours attendu pour 2024 et une démo est disponible.
Q : Comment votre équipe s’est-elle constituée ?
R : Tout a commencé un peu après notre rencontre avec Valle. Nous nous sommes rencontrés à l’université, où nous étudions la chimie, donc pas vraiment le développement de jeux à l’époque. Mais Valle s’intéressait au développement de jeux depuis le lycée, donc il développait des jeux. Il venait de terminer un projet de jeu et en commençait un nouveau, et il m’a demandé des idées et des commentaires. J’ai commencé à l’aider, et cela a fini par faire boule de neige et nous avons travaillé ensemble. Finalement, nous avons lancé un studio en 2018 et nous développons ce jeu depuis. L’équipe actuelle a été formée grâce à nous d’abord, puis à des personnes que nous avons rencontrées en chemin.
Q : Quelle est la taille de votre équipe et quels sont leurs rôles ?
R : L’équipe principale qui travaille quotidiennement sur le jeu, à part nous deux, compte deux personnes de plus. Nous avons Oskar qui nous aide sur les effets visuels ; c’est donc une sorte d’artiste technique. Et nous avons Gabi qui nous aide avec les environnements et les ressources 3D. Mais nous avons aussi des gens qui nous aident avec la musique, le son, les ressources artistiques 2D, etc.
Q : Comment avez-vous trouvé l’idée de devenir ce que vous tuez ? C’est la fonctionnalité la plus intéressante et la plus « originale » du jeu à mon avis !
R : Au début, nous n’avions qu’une seule créature que vous pouviez incarner et changer de forme en humain et en créature. Puis nous en avons ajouté deux autres, de sorte que vous puissiez toujours changer de forme entre quatre formes. Mais en termes de progression, nous avons eu l’impression que nous n’avions pas obtenu ce que nous voulions ; nous voulions plus de possibilités de progression avec les bêtes, et c’est là que nous avons eu l’idée qu’elles ne soient pas simplement quelque chose que vous avez tout le temps, mais plutôt une capacité ou un objet. Lorsque vous abattez une bête, elle peut perdre sa forme et ses propriétés, et vous pouvez la ramasser et la devenir.
Q : Avez-vous pensé à un moment donné du jeu à créer des fonctionnalités PVP ?
R : Non. Nous voulions faire un jeu en coopération. Le JcJ prend beaucoup de temps à développer car il doit être très juste et extrêmement équilibré. Nous avons eu envie de nous concentrer sur l’aspect coopératif et le JcE plutôt que sur le JcJ. Nous avons décidé très tôt que le JcJ ne serait pas notre priorité.
Q : Y a-t-il eu des obstacles, que ce soit du côté artistique ou du côté de la programmation, qui ont nécessité une solution créative pour résoudre les problèmes rencontrés ?
R : C’est une question difficile car, bien sûr, nous avons rencontré quelques obstacles ici et là. Nous travaillons sur le jeu depuis si longtemps que nous avons tendance à l’oublier. Mais lorsque nous avons constaté des problèmes de performances du jeu, nous avons dû trouver des solutions de contournement ou ignorer certaines fonctionnalités. Par exemple, nous avons toujours aimé avoir beaucoup de lumières dans notre jeu : les créatures, les humains et les environnements émettent de la lumière, en particulier dans les zones sombres, ce qui fait que beaucoup de choses ont des ombres. Mais il est vite devenu évident que les ombres coûtaient beaucoup au jeu et nous avons dû les réduire un peu. Cela affecte un peu l’immersion, mais pour l’instant, nous avons estimé qu’il était plus important que le jeu fonctionne correctement. Notre jeu repose sur la précision : vous devez chronométrer vos attaques, etc., donc nous ne voulions pas que les performances en pâtissent.
Q : Combien de temps a duré le développement de Corriden ? Qu’est-ce qui a pris le plus de temps à réaliser ?
R : Nous développons le jeu depuis 2018. Nous avons tous les deux commencé à travailler dessus à temps partiel, mais nous avons commencé à travailler sur le prototype avant même cela. Nous travaillions et étudions avant cela, donc… je ne veux plus compter les années. Mais nous avons beaucoup appris en cours de route. Qu’est-ce qui a pris le plus de temps ? La programmation ! Non seulement pour faire la programmation, mais aussi pour l’apprendre. Quand nous avons commencé, j’ai fait quelques jeux, mais ils étaient petits et dans un langage de programmation différent. C’était donc plus ou moins comme repartir de zéro lorsque nous avons commencé à travailler sur Unity.
Q : Quel est votre moment de plus grande fierté par rapport à ce que vous avez développé actuellement pour Corriden ?
R : C’est difficile d’en choisir un seul, mais à chaque fois que nous allions à des conventions pour présenter notre jeu, nous étions fiers et heureux de voir des gens y jouer et s’amuser. De plus, lorsque quelqu’un y joue et le diffuse en ligne ou fait une vidéo et s’amuse avec, cela nous rend évidemment heureux ! Mais la plus grande étape jusqu’à présent a été d’atteindre l’objectif du Kickstarter. C’était une période vraiment éprouvante et nous sommes heureux que tant de personnes aient voulu nous aider à sortir le jeu. Nous serons les plus fiers lorsque nous pourrons sortir le jeu !
Q : Y aura-t-il un autre test de jeu ou la sortie officielle aura-t-elle lieu à partir de maintenant ?
R : Notre dernier test a été vraiment bon. Nous avons reçu de nombreux rapports sur les problèmes, et nous en sommes très reconnaissants. Nous voulons vraiment en faire un de plus. Peut-être pas nécessairement sous la même forme ouverte, mais peut-être pour la communauté Discord et les contributeurs Kickstarter, donc à plus petite échelle. Nous ne pouvons pas le promettre, mais nous adorerions le faire !
Q : Avez-vous un objectif futur en tête pour Aftnareld Studio, comme développer au moins un jeu AA ou AAA ?
R : C’est très difficile de répondre ! Si nous en avions l’opportunité, bien sûr, mais obtenir une telle opportunité est vraiment difficile. Il faut beaucoup d’argent et beaucoup de gens, et c’est un très gros risque. Peut-être que nous aurons l’occasion de faire un AA dans le futur, qui sait, mais un AAA est probablement hors de notre portée. Ce serait amusant, cependant ! Nous avons déjà des idées pour de gros projets ! Pour l’instant, nous sommes tournés vers l’indépendant, mais qui sait, peut-être qu’après quelques projets, nous serons prêts pour quelque chose de plus grand.
Q : Ces idées que vous avez mentionnées serviront-elles à Coridden 2 ou à quelque chose de complètement nouveau ?
R : Pour l’instant, nous nous concentrons sur Coridden et nous réfléchissons à la manière de le développer à l’avenir. Nous n’avons pas encore décidé s’il y aura un Coridden 2. Cela dépend de ce que nous pensons avoir appris après la sortie de Coridden. Ce que les gens ont aimé et n’ont pas aimé et s’il y a encore plus à explorer. Nous garderons celui-ci un peu secret. Nous verrons !
Nous avons pris beaucoup de plaisir à répondre à vos questions et espérons que vous avez apprécié la session autant que nous. Merci d’être une communauté si engagée et solidaire. Votre enthousiasme nous fait avancer ! ❤️ Si vous avez d’autres questions ou idées, n’hésitez pas à nous contacter sur Discord ou sur l’un de nos réseaux sociaux. Nous sommes toujours là pour discuter !
VIDEO – Dragon Age : The Veilguard : Date de sortie + MAJ et édition deluxe
Une pub sur Youtube de Dragon Age : The Veilguard a dévoilé la date de sortie, alors que l’on a rendez-vous avec Bioware ce soir à 18H00. Dommage, s’il voulait nous faire la surprise. Du coup, ce sera le 31 octobre 2024 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
MAJ : La vidéo est officielle est sortie. Elle conforte cette date de sortie.
Nous sommes à une époque où les légendes naissent, ou s’éteignent. Retournez à Thédas avec Dragon Age™: The Veilguard. Le rituel de Solas a été interrompu… mais à quel prix ? Les dieux elfiques corrompus ont été libérés, et sont maintenant déterminés à détruire le monde. C’est à vous d’unifier la Garde du Voile et de combattre ces anciens tyrans. Dragon Age™: The Veilguard sort le 31 octobre 2024. Précommandez pour recevoir l’armure cosmétique de dragon de sang pour les trois classes : guerrière, mage et voleuse.
Et en prime, les détails de la version deluxe :
Dragon Age™: The Veilguard Édition Deluxe
Préachetez* pour recevoir l’armure cosmétique de dragon de sang pour les trois classes : guerrière, mage et voleuse. Dans le plus pur style des précédents Dragon Age, elle est couverte de taches écarlates qui ne s’effaceront jamais.
Avec l’Édition Deluxe, obtenez de nombreuses armes et armures, y compris des curiosités oubliées. Vous recevrez des ensembles cosmétiques d’armes et d’armures pour les classes guerrière, mage et voleuse, ainsi que des ensembles cosmétiques d’armure et d’armes pour chacun de vos 7 compagnons. Ainsi, Rook disposera de 3 armures et de 6 armes, et vous aurez 7 ensembles d’armures et 7 armes pour vos compagnons. Il n’a jamais été aussi beau de sauver Thédas.
- 6 apparences d’arme pour Rook. Uniquement cosmétiques.
- 1 apparence d’armure de classe guerrière pour Rook. Uniquement cosmétique.
- 1 apparence d’armure de mage pour Rook. Uniquement cosmétique.
- 1 apparence d’armure de classe voleuse pour Rook. Uniquement cosmétique.
- 7 apparences d’armes et 7 apparences d’armure pour les compagnons. Uniquement cosmétique.

Rappel :

Bonjour à toutes et à tous,
Cela fait bien longtemps que nous n’avons pas pris le temps de vous écrire ! Nous sommes heureux de vous proposer un nouvel article de blog, dans lequel nous pourrons discuter avec vous de notre prochaine aventure, Dragon Age: The Veilguard.
Si vous avez loupé l’information, nous avons publié un article de blog plus tôt dans la semaine détaillant pourquoi nous avons fait le choix de renommer le jeu afin de mieux représenter ce qui le rend spécial. Dans ce jeu, vous et vos compagnons êtes au cœur de l’expérience, et non vos ennemis. Vous pouvez le lire en découvrant notre bande-annonce officielle de présentation, diffusée lors du Xbox Showcase le 9 juin dernier, dans laquelle vous rencontrerez vos sept compagnons.
Nous sommes également ravis d’ouvrir les portes du serveur Discord BioWare officiel. Vous y retrouverez des drops, des cadeaux, des activités et bien plus encore d’ici la sortie du jeu. Il s’agit d’un nouveau foyer dédié dans lequel nous avons hâte de réunir notre communauté si unique avec laquelle nous pourrons interagir plus fréquemment et célébrer vos histoires et personnages préférés de Dragon Age: The Veilguard et du reste de la franchise.
Et ce n’est pas tout ! Nous savons que ce qui vous importe le plus, c’est de voir le jeu tel qu’il est, tel que vous y jouerez. C’est pourquoi nous sommes heureux de vous proposer un aperçu du début du jeu. Faites votre stock de friandises, et préparez-vous à un voyage de plus de 15 minutes pour découvrir Dragon Age: The Veilguard ensemble.
Êtes-vous la figure héroïque dont Thédas a besoin ?

Cette vidéo des premiers moments du jeu n’est que la pointe de l’iceberg. Vous aurez beaucoup de choses à découvrir lors de ce voyage épique. Explorez Thédas en réunissant un ensemble de compagnons (que vous pourrez séduire, oui !) tandis que vous combattez les anciens dieux elfiques. Dans ce RPG mettant l’accent sur les personnages, vous explorerez des biomes et de magnifiques régions soigneusement conçus, qui n’avaient jusque-là qu’été évoqués dans le lore de Dragon Age, dont notamment le Riveïn, Weisshaupt, Arlathann, Minrathie et les Tréfonds, pour n’en citer que quelques-uns. Nous aurons de nombreuses autres choses à vous présenter sur ce qui vous attend au cours de l’été.
Vous commencerez avec l’outil de création de personnage. Vous pourrez y choisir votre classe, votre lignée, votre genre, votre apparence et bien plus encore. Le choix de la faction à laquelle appartient Rook déverrouillera différentes histoires, différents dialogues et différentes interactions en jeu.
Le combat est un autre élément qui présente une grande profondeur, tant dans vos choix pour éliminer vos ennemis que dans votre progression dans le jeu. Le jeu saura concilier différents niveaux de compétences, mais en son essence, Dragon Age: The Veilguard propose des combats fluides à chaque instant dans lesquels vous pouvez choisir entre trois classes : guerrier, mage ou voleur, chacune ayant ses propres spécialisations avancées. Les combats proposeront également une grande profondeur tactique, si vous le souhaitez. C’est un élément que nous n’avons pas vraiment pu couvrir dans cette vidéo.
Notre nouvelle roue de capacités personnalisable vous aidera à renverser le cours du combat à tout moment. Elle vous permettra de mettre l’action en pause, de donner des ordres à vos compagnons, d’utiliser des capacités et de déclencher des combos dévastateurs. À mesure que vous gagnerez en puissance, vous comprendrez à quel point les situations peuvent devenir amusantes (et mouvementées).

Vous pourrez également utiliser certaines de vos capacités avec un raccourci. Nous avons beaucoup réfléchi à vous proposer ces différentes options afin que vous puissiez trouver le style de jeu qui vous correspond le mieux.
C’est tout pour le moment ! Nous vous donnerons plus de détails sur ce sujet et tout ce qu’il faut savoir sur Dragon Age: The Veilguard à l’automne.
La semaine à venir

Avant de vous quitter, si vous n’avez pas déjà vu ces informations, nous souhaitons vous présenter ce qui nous attend. Comme nous l’avons déjà dit, nous allons continuer à vous révéler d’autres informations sur Dragon Age: The Veilguard et à répondre à vos questions les plus pressantes. Cependant, il y a certaines choses que nous devrons garder secrètes à l’approche de la sortie de jeu.
N’hésitez pas à participer au concours pour essayer de remporter une console personnalisée avant la fermeture des inscriptions, le 16 juin*, et n’oubliez pas la session de questions/réponses des développeurs sur Discord le 14 juin à 19h CEST. Posez vos questions sur le canal #ask-bioware du serveur !
Dragon Age: The Veilguard sortira sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation®5 à l’automne 2024.
C’est tout pour le moment. À bientôt !
— L’équipe communauté de Dragon Age
NEWS – Kingdom Come : Deliverance II : Date de sortie dévoilée
Non, Kingdom Come : Deliverance II ne sortira pas cette année comme le studio Warhorse l’a annoncé, mais l’année prochaine. Sur X, le studio a dévoilé aujourd’hui la vraie date de sortie : ce sera le 11 février 2025 (NDLR : Une semaine avant Avowed ! Ouille !)
Mais durant la Gamescom qui aura lieu du 21 au 25 août, le studio nous présentera plus de 20 minutes de gameplay et la version collector.




