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Tout Dead Island 2 sur RPG Jeux Vidéo :
Les développeurs croates de chez Green Goo Games sont ravis de dévoiler Greyskin. Greyskin offre un mélange unique de gameplay action-RPG en vue isométrique avec des mécanismes de loot, offrant une fusion unique d’action rapide et d’éléments stratégiques profonds.
Visuels des personnages mis à jour
Fidèle au ton raffiné du jeu, le design visuel de tous les personnages jouables a été entièrement repensé. Ces designs repensés s’intègrent parfaitement au monde immersif et réaliste de Greyskin , améliorant considérablement l’expérience globale du joueur.
Sélections officielles du festival
Greyskin a fièrement obtenu une place dans la prestigieuse programmation du festival Tiny Teams 2024 (steampowered.com) – une reconnaissance qui souligne le dévouement et le travail acharné de l’équipe. Nous encourageons tout le monde à découvrir les jeux indépendants exceptionnels présentés dans ce festival.
De plus, Greyskin a été sélectionné pour le stand Indie Arena de la Gamescom 2024. Les développeurs attendent avec impatience l’opportunité de présenter leur jeu à la Gamescom et de rencontrer des joueurs désireux d’en savoir plus sur Greyskin . Si vous y participez, passez nous voir et découvrez-le.
Nouvelle démo gratuite maintenant disponible
Une nouvelle démo gratuite de Greyskin est désormais disponible sur Steam (Windows 7+) offrant aux joueurs un premier aperçu exclusif des graphismes remaniés et du gameplay amélioré. Cette démo est l’occasion idéale pour les joueurs d’explorer les dernières fonctionnalités.
Développement continu
Les développeurs repoussent sans cesse les limites de ce que Greyskin peut offrir. Avec des mises à jour continues et de nouvelles fonctionnalités à l’horizon, le jeu évolue vers une expérience encore plus enrichie. Sachant que la sortie reste à déterminer.
Un nouveau chapitre commence
Alors que Greyskin se lance dans ce nouveau chapitre passionnant, les développeurs restent fidèles à leur engagement à offrir une expérience qui résonne profondément auprès des joueurs, avec bien plus à venir.
Caractéristiques principales de Greyskin
Greyskin se distingue par son mélange distinctif de fonctionnalités, conçues pour offrir une expérience de jeu inégalée :
Comme prévu dans nos news, le DLC The Iron Rig est sorti hier sur Steam et Gog pour Dredge. Un jeu de pêche et d’horreur avec des éléments de RPG que Furvent avait apprécié lors de sa sortie, et pour lequel il vous recommande chaudement cette extension, si vous avez d’ores et déjà siphonné son aventure principale. Je vous invite à aller lire son point de vue disponible à la fin du test de Dredge. La mise à jour 1.5 pour le jeu de base, qui comprend des correctifs et des améliorations pour tous les joueurs, est sortie dans le même temps.
Caractéristiques : Le DLC payant The iron Rig : une nouvelle destination constructible que vous pouvez visiter à tout moment de votre partie, avec de nouveaux :
– Poissons
– Poursuites
– Équipement
– Succès
– Capacités améliorées
– Objets à consommer
– …et bien d’autres choses encore !
Il y a peu, Aftnareld a proposé de répondre à une série de question au sujet du studio, mais aussi de leur futur hack’n slash Coridden. En a découlé une vidéo de questions-réponses. Mais si vous manquez de temps, le studio indépendant suédois a également résumé les points clés sous forme écrite, traduite ci-dessous. Le jeu est toujours attendu pour 2024 et une démo est disponible.
Q : Comment votre équipe s’est-elle constituée ?
R : Tout a commencé un peu après notre rencontre avec Valle. Nous nous sommes rencontrés à l’université, où nous étudions la chimie, donc pas vraiment le développement de jeux à l’époque. Mais Valle s’intéressait au développement de jeux depuis le lycée, donc il développait des jeux. Il venait de terminer un projet de jeu et en commençait un nouveau, et il m’a demandé des idées et des commentaires. J’ai commencé à l’aider, et cela a fini par faire boule de neige et nous avons travaillé ensemble. Finalement, nous avons lancé un studio en 2018 et nous développons ce jeu depuis. L’équipe actuelle a été formée grâce à nous d’abord, puis à des personnes que nous avons rencontrées en chemin.
Q : Quelle est la taille de votre équipe et quels sont leurs rôles ?
R : L’équipe principale qui travaille quotidiennement sur le jeu, à part nous deux, compte deux personnes de plus. Nous avons Oskar qui nous aide sur les effets visuels ; c’est donc une sorte d’artiste technique. Et nous avons Gabi qui nous aide avec les environnements et les ressources 3D. Mais nous avons aussi des gens qui nous aident avec la musique, le son, les ressources artistiques 2D, etc.
Q : Comment avez-vous trouvé l’idée de devenir ce que vous tuez ? C’est la fonctionnalité la plus intéressante et la plus « originale » du jeu à mon avis !
R : Au début, nous n’avions qu’une seule créature que vous pouviez incarner et changer de forme en humain et en créature. Puis nous en avons ajouté deux autres, de sorte que vous puissiez toujours changer de forme entre quatre formes. Mais en termes de progression, nous avons eu l’impression que nous n’avions pas obtenu ce que nous voulions ; nous voulions plus de possibilités de progression avec les bêtes, et c’est là que nous avons eu l’idée qu’elles ne soient pas simplement quelque chose que vous avez tout le temps, mais plutôt une capacité ou un objet. Lorsque vous abattez une bête, elle peut perdre sa forme et ses propriétés, et vous pouvez la ramasser et la devenir.
Q : Avez-vous pensé à un moment donné du jeu à créer des fonctionnalités PVP ?
R : Non. Nous voulions faire un jeu en coopération. Le JcJ prend beaucoup de temps à développer car il doit être très juste et extrêmement équilibré. Nous avons eu envie de nous concentrer sur l’aspect coopératif et le JcE plutôt que sur le JcJ. Nous avons décidé très tôt que le JcJ ne serait pas notre priorité.
Q : Y a-t-il eu des obstacles, que ce soit du côté artistique ou du côté de la programmation, qui ont nécessité une solution créative pour résoudre les problèmes rencontrés ?
R : C’est une question difficile car, bien sûr, nous avons rencontré quelques obstacles ici et là. Nous travaillons sur le jeu depuis si longtemps que nous avons tendance à l’oublier. Mais lorsque nous avons constaté des problèmes de performances du jeu, nous avons dû trouver des solutions de contournement ou ignorer certaines fonctionnalités. Par exemple, nous avons toujours aimé avoir beaucoup de lumières dans notre jeu : les créatures, les humains et les environnements émettent de la lumière, en particulier dans les zones sombres, ce qui fait que beaucoup de choses ont des ombres. Mais il est vite devenu évident que les ombres coûtaient beaucoup au jeu et nous avons dû les réduire un peu. Cela affecte un peu l’immersion, mais pour l’instant, nous avons estimé qu’il était plus important que le jeu fonctionne correctement. Notre jeu repose sur la précision : vous devez chronométrer vos attaques, etc., donc nous ne voulions pas que les performances en pâtissent.
Q : Combien de temps a duré le développement de Corriden ? Qu’est-ce qui a pris le plus de temps à réaliser ?
R : Nous développons le jeu depuis 2018. Nous avons tous les deux commencé à travailler dessus à temps partiel, mais nous avons commencé à travailler sur le prototype avant même cela. Nous travaillions et étudions avant cela, donc… je ne veux plus compter les années. Mais nous avons beaucoup appris en cours de route. Qu’est-ce qui a pris le plus de temps ? La programmation ! Non seulement pour faire la programmation, mais aussi pour l’apprendre. Quand nous avons commencé, j’ai fait quelques jeux, mais ils étaient petits et dans un langage de programmation différent. C’était donc plus ou moins comme repartir de zéro lorsque nous avons commencé à travailler sur Unity.
Q : Quel est votre moment de plus grande fierté par rapport à ce que vous avez développé actuellement pour Corriden ?
R : C’est difficile d’en choisir un seul, mais à chaque fois que nous allions à des conventions pour présenter notre jeu, nous étions fiers et heureux de voir des gens y jouer et s’amuser. De plus, lorsque quelqu’un y joue et le diffuse en ligne ou fait une vidéo et s’amuse avec, cela nous rend évidemment heureux ! Mais la plus grande étape jusqu’à présent a été d’atteindre l’objectif du Kickstarter. C’était une période vraiment éprouvante et nous sommes heureux que tant de personnes aient voulu nous aider à sortir le jeu. Nous serons les plus fiers lorsque nous pourrons sortir le jeu !
Q : Y aura-t-il un autre test de jeu ou la sortie officielle aura-t-elle lieu à partir de maintenant ?
R : Notre dernier test a été vraiment bon. Nous avons reçu de nombreux rapports sur les problèmes, et nous en sommes très reconnaissants. Nous voulons vraiment en faire un de plus. Peut-être pas nécessairement sous la même forme ouverte, mais peut-être pour la communauté Discord et les contributeurs Kickstarter, donc à plus petite échelle. Nous ne pouvons pas le promettre, mais nous adorerions le faire !
Q : Avez-vous un objectif futur en tête pour Aftnareld Studio, comme développer au moins un jeu AA ou AAA ?
R : C’est très difficile de répondre ! Si nous en avions l’opportunité, bien sûr, mais obtenir une telle opportunité est vraiment difficile. Il faut beaucoup d’argent et beaucoup de gens, et c’est un très gros risque. Peut-être que nous aurons l’occasion de faire un AA dans le futur, qui sait, mais un AAA est probablement hors de notre portée. Ce serait amusant, cependant ! Nous avons déjà des idées pour de gros projets ! Pour l’instant, nous sommes tournés vers l’indépendant, mais qui sait, peut-être qu’après quelques projets, nous serons prêts pour quelque chose de plus grand.
Q : Ces idées que vous avez mentionnées serviront-elles à Coridden 2 ou à quelque chose de complètement nouveau ?
R : Pour l’instant, nous nous concentrons sur Coridden et nous réfléchissons à la manière de le développer à l’avenir. Nous n’avons pas encore décidé s’il y aura un Coridden 2. Cela dépend de ce que nous pensons avoir appris après la sortie de Coridden. Ce que les gens ont aimé et n’ont pas aimé et s’il y a encore plus à explorer. Nous garderons celui-ci un peu secret. Nous verrons !
Nous avons pris beaucoup de plaisir à répondre à vos questions et espérons que vous avez apprécié la session autant que nous. Merci d’être une communauté si engagée et solidaire. Votre enthousiasme nous fait avancer ! ❤️ Si vous avez d’autres questions ou idées, n’hésitez pas à nous contacter sur Discord ou sur l’un de nos réseaux sociaux. Nous sommes toujours là pour discuter !
Une pub sur Youtube de Dragon Age : The Veilguard a dévoilé la date de sortie, alors que l’on a rendez-vous avec Bioware ce soir à 18H00. Dommage, s’il voulait nous faire la surprise. Du coup, ce sera le 31 octobre 2024 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
MAJ : La vidéo est officielle est sortie. Elle conforte cette date de sortie.
Nous sommes à une époque où les légendes naissent, ou s’éteignent. Retournez à Thédas avec Dragon Age™: The Veilguard. Le rituel de Solas a été interrompu… mais à quel prix ? Les dieux elfiques corrompus ont été libérés, et sont maintenant déterminés à détruire le monde. C’est à vous d’unifier la Garde du Voile et de combattre ces anciens tyrans. Dragon Age™: The Veilguard sort le 31 octobre 2024. Précommandez pour recevoir l’armure cosmétique de dragon de sang pour les trois classes : guerrière, mage et voleuse.
Et en prime, les détails de la version deluxe :
Préachetez* pour recevoir l’armure cosmétique de dragon de sang pour les trois classes : guerrière, mage et voleuse. Dans le plus pur style des précédents Dragon Age, elle est couverte de taches écarlates qui ne s’effaceront jamais.
Avec l’Édition Deluxe, obtenez de nombreuses armes et armures, y compris des curiosités oubliées. Vous recevrez des ensembles cosmétiques d’armes et d’armures pour les classes guerrière, mage et voleuse, ainsi que des ensembles cosmétiques d’armure et d’armes pour chacun de vos 7 compagnons. Ainsi, Rook disposera de 3 armures et de 6 armes, et vous aurez 7 ensembles d’armures et 7 armes pour vos compagnons. Il n’a jamais été aussi beau de sauver Thédas.

Rappel :

Bonjour à toutes et à tous,
Cela fait bien longtemps que nous n’avons pas pris le temps de vous écrire ! Nous sommes heureux de vous proposer un nouvel article de blog, dans lequel nous pourrons discuter avec vous de notre prochaine aventure, Dragon Age: The Veilguard.
Si vous avez loupé l’information, nous avons publié un article de blog plus tôt dans la semaine détaillant pourquoi nous avons fait le choix de renommer le jeu afin de mieux représenter ce qui le rend spécial. Dans ce jeu, vous et vos compagnons êtes au cœur de l’expérience, et non vos ennemis. Vous pouvez le lire en découvrant notre bande-annonce officielle de présentation, diffusée lors du Xbox Showcase le 9 juin dernier, dans laquelle vous rencontrerez vos sept compagnons.
Nous sommes également ravis d’ouvrir les portes du serveur Discord BioWare officiel. Vous y retrouverez des drops, des cadeaux, des activités et bien plus encore d’ici la sortie du jeu. Il s’agit d’un nouveau foyer dédié dans lequel nous avons hâte de réunir notre communauté si unique avec laquelle nous pourrons interagir plus fréquemment et célébrer vos histoires et personnages préférés de Dragon Age: The Veilguard et du reste de la franchise.
Et ce n’est pas tout ! Nous savons que ce qui vous importe le plus, c’est de voir le jeu tel qu’il est, tel que vous y jouerez. C’est pourquoi nous sommes heureux de vous proposer un aperçu du début du jeu. Faites votre stock de friandises, et préparez-vous à un voyage de plus de 15 minutes pour découvrir Dragon Age: The Veilguard ensemble.

Cette vidéo des premiers moments du jeu n’est que la pointe de l’iceberg. Vous aurez beaucoup de choses à découvrir lors de ce voyage épique. Explorez Thédas en réunissant un ensemble de compagnons (que vous pourrez séduire, oui !) tandis que vous combattez les anciens dieux elfiques. Dans ce RPG mettant l’accent sur les personnages, vous explorerez des biomes et de magnifiques régions soigneusement conçus, qui n’avaient jusque-là qu’été évoqués dans le lore de Dragon Age, dont notamment le Riveïn, Weisshaupt, Arlathann, Minrathie et les Tréfonds, pour n’en citer que quelques-uns. Nous aurons de nombreuses autres choses à vous présenter sur ce qui vous attend au cours de l’été.
Vous commencerez avec l’outil de création de personnage. Vous pourrez y choisir votre classe, votre lignée, votre genre, votre apparence et bien plus encore. Le choix de la faction à laquelle appartient Rook déverrouillera différentes histoires, différents dialogues et différentes interactions en jeu.
Le combat est un autre élément qui présente une grande profondeur, tant dans vos choix pour éliminer vos ennemis que dans votre progression dans le jeu. Le jeu saura concilier différents niveaux de compétences, mais en son essence, Dragon Age: The Veilguard propose des combats fluides à chaque instant dans lesquels vous pouvez choisir entre trois classes : guerrier, mage ou voleur, chacune ayant ses propres spécialisations avancées. Les combats proposeront également une grande profondeur tactique, si vous le souhaitez. C’est un élément que nous n’avons pas vraiment pu couvrir dans cette vidéo.
Notre nouvelle roue de capacités personnalisable vous aidera à renverser le cours du combat à tout moment. Elle vous permettra de mettre l’action en pause, de donner des ordres à vos compagnons, d’utiliser des capacités et de déclencher des combos dévastateurs. À mesure que vous gagnerez en puissance, vous comprendrez à quel point les situations peuvent devenir amusantes (et mouvementées).

Vous pourrez également utiliser certaines de vos capacités avec un raccourci. Nous avons beaucoup réfléchi à vous proposer ces différentes options afin que vous puissiez trouver le style de jeu qui vous correspond le mieux.
C’est tout pour le moment ! Nous vous donnerons plus de détails sur ce sujet et tout ce qu’il faut savoir sur Dragon Age: The Veilguard à l’automne.

Avant de vous quitter, si vous n’avez pas déjà vu ces informations, nous souhaitons vous présenter ce qui nous attend. Comme nous l’avons déjà dit, nous allons continuer à vous révéler d’autres informations sur Dragon Age: The Veilguard et à répondre à vos questions les plus pressantes. Cependant, il y a certaines choses que nous devrons garder secrètes à l’approche de la sortie de jeu.
N’hésitez pas à participer au concours pour essayer de remporter une console personnalisée avant la fermeture des inscriptions, le 16 juin*, et n’oubliez pas la session de questions/réponses des développeurs sur Discord le 14 juin à 19h CEST. Posez vos questions sur le canal #ask-bioware du serveur !
Dragon Age: The Veilguard sortira sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation®5 à l’automne 2024.
C’est tout pour le moment. À bientôt !
— L’équipe communauté de Dragon Age
Non, Kingdom Come : Deliverance II ne sortira pas cette année comme le studio Warhorse l’a annoncé, mais l’année prochaine. Sur X, le studio a dévoilé aujourd’hui la vraie date de sortie : ce sera le 11 février 2025 (NDLR : Une semaine avant Avowed ! Ouille !)
Mais durant la Gamescom qui aura lieu du 21 au 25 août, le studio nous présentera plus de 20 minutes de gameplay et la version collector.
Le studio Shiro Games a mis à jour la feuille de route de son RPG stratégique Wartales en juillet, et il nous indiquait qu’allait arriver en août un contenu de fin de partie : The Pits (Les fosses). Dans un nouveau post, il nous explique ce que contiendra ce futur DLC :
Alors que nous continuons à développer Wartales, nous avons constaté une demande pour du contenu de fin de partie plus engageant. Cela nous a conduit à créer un DLC principalement axé sur les aspects de combat de Wartales, conçu pour offrir un défi de taille à ceux qui ont exploré toutes les autres parties du jeu.
L’idée de lier The Pits aux marchés noirs est venue d’éléments déjà présents dans le jeu de base. Les agents du marché noir, introduits après que les joueurs aient affronté des repaires de bandits, laissaient entrevoir des scénarios plus élaborés et du contenu inutilisé, comme les premiers modèles de ces agents. Ce DLC a fourni l’occasion idéale de remettre ces éléments sur le devant de la scène, en les intégrant dans les nouveaux scénarios de combat dans les fosses.

Chaque fosse possède un thème unique, avec des visuels et un gameplay distinctifs. Par exemple, le foyer se distingue non seulement par ses teintes vives de rouge et d’orange, mais introduit également des défis de jeu comme les surfaces inflammables et le statut « Brûler », transformant les batailles en énigmes stratégiques qui nécessitent une planification précise.

En créant ces fosses, nous avons cherché à approfondir le gameplay tactique et à réduire le rôle du hasard dans les combats. Chaque bataille est conçue comme un puzzle, obligeant les joueurs à exécuter les bons mouvements aux moments critiques. La prévisibilité des actions ennemies et la variation minimale des dégâts contribuent à garantir que la planification stratégique triomphe du hasard.

Cette philosophie de conception s’étend aux défis de chaque fosse, où divers pièges non seulement ajoutent de la tension, mais servent également d’outils stratégiques pour faire pencher la balance dans les combats difficiles. Ces rencontres conçues à la main visent à offrir une profondeur tactique maximale et à remettre en question l’efficacité des tactiques précédemment établies sans devenir trop frustrantes.

Nous avons également veillé à ce que le DLC soit accessible à tous les types de joueurs. Sachant que tout le monde ne dispose pas d’une équipe suffisamment nombreuse, nous avons introduit la possibilité d’engager des mercenaires pour aider dans les fosses. De même, les animaux peuvent participer, ajoutant plus de variété au gameplay stratégique. Le DLC prend également en charge le jeu coopératif, permettant le contrôle partagé des unités lorsqu’il y a plus de joueurs que de compagnons disponibles.

En terminant une fosse pour la première fois, les joueurs peuvent débloquer un casque légendaire et le mode Brutal, un défi plus difficile qui modifie légèrement la dynamique de combat. Avec un total de cinq fosses, chacune offrant cinq combats pouvant être menés dans deux modes de difficulté différents, les joueurs peuvent entreprendre 25 scénarios de combat uniques.

Relever ces défis avec succès ne prouve pas seulement votre habileté tactique, mais vous permet également de gagner des points de réputation sur le marché noir. L’accumulation de ces points débloque des récompenses exclusives telles que de nouvelles armes, des consommables et des recettes, améliorant l’expérience de jeu globale et récompensant la maîtrise stratégique de manière nouvelle et passionnante.

Présenté dans nos colonnes en juin dernier, le développeur GM hack nous enjoint a testé la démo de Castle of Lord Velimir, qui ne sera accessible que jusqu’au 28 août prochain. Ensuite le jeu sortira officiellement le 2 septembre. Et si vous n’avez pas de temps à perdre ou si vous n’êtes pas curieux, il partage avec nous une bande-annonce de gameplay qui vous permettra de mieux voir à quoi vous attendre avec ce RPG aventure souls-like à la troisième personne
RockGame S.A. est heureux de nous faire savoir d’une bande-annonce de leur jeu d’action stratégique avec quelques éléments de RPG Vampire Clans a été diffusée sur IGN. De plus, il partage un lien discord et le lien de leur campagne participative qui débutera prochainement. Cette collecte permettra d’améliorer le jeu, d’ajouter plus de fonctionnalités, de contenu et de peaufiner le jeu. *
Comme vous le savez déjà, si vous suivez l’actualité de RPG Jeux Vidéo, l’accès anticipé de Prometheus Wept a été retardé à une date indéterminée. Mais d’après un nouveau post officiel doublé d’une vidéo, une sortie en accès anticipé avant la fin de l’année est probable … mais pas sûre. Pour plus de détails, regardez la vidéo ou le texte ci-dessous :
Je viens de terminer la finale des rebelles. Votre objectif est de capturer Sunny Pines, et le conflit se déroule sur un maximum de 6 cartes. Si vous êtes vaincu lors de l’attaque de l’un des cinq districts de Sunny Pines, vous devrez défendre la base rebelle contre une contre-attaque de la milice. Si vous gagnez, vous pouvez continuer à vous battre, mais si vous perdez, Sunny Pines conserve son leadership actuel et vous passez à l’acte 2.
Les rebelles commencent comme les outsiders. Ils sont moins nombreux, moins bien équipés et la plupart n’ont aucune expérience de combat. La taille de votre groupe augmente à ce stade, augmentée d’un % des rebelles que vous avez recrutés, tandis que les rebelles restants remplaceront les pertes, sécuriseront les districts capturés et défendront la base rebelle.

Vous pouvez capitaliser sur le mécontentement civil pour mobiliser les émeutiers contre la milice
La capture de secteurs offre souvent un avantage, comme une augmentation de la taille du groupe ou la saisie d’équipement. Le gameplay actuel de l’acte 1 se termine après la bataille finale. J’aurais aimé ajouter l’épilogue, mais cela réduirait considérablement la probabilité d’une sortie cette année.
Il y a de bonnes chances que Prometheus Wept soit disponible en accès anticipé cette année. J’ai pris quelques jours de congés pour augmenter mes chances d’être prêt à temps.
En général, c’est une mauvaise idée de sortir le jeu juste après un événement de soldes Steam ou trop tard dans l’année, car il sera plus difficile d’obtenir une couverture médiatique. Le problème de couverture médiatique est probablement moins pertinent, car Prometheus Wept n’en bénéficiera pas d’une importante de toute façon. De plus, si le temps est compté, je peux gagner une semaine ou deux en publiant simplement la version Windows pour commencer, puis en poursuivant avec les versions Mac et Linux peu de temps après la sortie.

Ouais, tu devrais peut-être déménager…
Passons maintenant à ce qui reste à faire. La bonne nouvelle est que chaque rencontre du jeu a été testée, donc la majorité du travail de test est terminée. Il y a bien sûr un certain nombre de domaines sur lesquels il faudrait travailler, mais je vais me concentrer sur deux. Le premier est l’équilibrage, en particulier le combat, l’économie et la montée en niveau des personnages. Le deuxième est d’ajouter quelques rencontres plus petites pour étoffer le décor et les personnages.
Ce mercredi 14 août, le studio Chinese Room est de retour avec un quinzième journal de développement en français qui se concentre sur le système de dialogues avec choix que l’on trouvera dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2.
La pause estivale est terminée et nous sommes de retour avec un savoureux Carnet de développement. Aujourd’hui, Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran et Autrice, va plonger dans les subtilités de notre système de dialogues et les processus complexes qui se cachent derrière leur conception pour Bloodlines 2. Petit avertissement : Ce carnet plonge dans le fonctionnement interne du code de dialogues à embranchements et contiennent donc présente de légers spoilers.
« La présentation des options de dialogues est différente dans Bloodlines 2, elle dérive en grande partie de l’héritage de TCR qui célèbre une caractérisation poussée à son maximum et au fait de lâcher la mariée aux acteurs audio pour augmenter leur impact et explorer plus de nuances.
Pour vous donner un exemple, lorsqu’ils choisissent une option de dialogue, les joueurs devraient savoir exactement quelle option ils ont sélectionnée (nous avons tous connu la frustration du « Mais je ne pensais pas que ça voulait dire ça ! »), mais la sorte de clarification que cela exige ne permet pas de s’appuyer sur la force des acteurs. Cela aurait également entraîné des problèmes d’interface utilisateur, car souvent, Phyre a plus à dire que ce qui peut être raisonnablement présenté à l’écran, surtout en satisfaisant aux besoins des consoles. Enfin, les besoins des joueurs devraient tout intégrer : ils devraient avoir toutes les informations nécessaires sur l’option qu’ils sélectionnent pour être confiants dans leur choix, et les acteurs devraient avoir toute latitude pour suivre cette directive.
Bien, comme vous lisez ce Carnet de développement, je suppose que vous avez déjà vu un peu de ce que nous avons déjà partagé sur le jeu, ce qui implique que vous remarquerez un des premiers résultats du dilemme ci-dessus : initialement, nous avions envisagés de représenter nos choix de dialogue sous forme de curriculum vitae, pour clarifier au mieux l’orientation de l’embranchement et pencher plus fortement vers notre approche « stratégique » du jeu de rôle (nous vous en dirons plus bientôt).
Toutefois, cette direction s’est très vite révélée être erronée, et pas uniquement parce que vous l’avez (très justement) dit. En défrichant nos conversations, je me suis aperçu que les choix proposés semblaient identiques en prenant du recul, même quand le contenu était entièrement différent. Faites un grand zoom arrière et tous les petits détails disparaissent, alors que ce sont eux qui donnent vie à votre choix.
Nous avons donc opté pour un compromis, la seconde meilleure option testée avec succès : un véritable discours paraphrasé (soigneusement).
Mais alors, qu’en est-il du contenu de ces choix ?
Vous vous souvenez de ce que je vous ai dit à propos des stratégies ? La meilleure façon d’envisager la conception de choix est d’examiner votre thème. Dans Bloodlines 1, vos options sont un mélange de stratégie et d’humanité (avec d’autres possibilités rajoutées pour honorer, par exemple, votre clan). Il en va de même dans d’autres titres : dans Baldur’s Gate 3, les options de choix sont organisées par thèmes autour d’une version simplifiée des alignements de moralité vus dans D&D ; dans The Walking Dead de Telltale, leur thème tourne autour d’une question centrale : « Devez-vous faire preuve de cruauté pour survivre ? »
Le Monde des ténèbres de VtM est ainsi nommé du fait de sa perspective cynique, ses lunettes teintées couleur sang, pour ainsi dire. La Famille est une extension naturelle, une métaphore de ce point de vue. Le leitmotiv est typiquement « Comment puis-je obtenir ce que je veux ? », ce qui couvre à peu près tout, mais avec assez de souplesse pour pouvoir se raccrocher à ces échos mourant d’humanité, ou du moins en apparence. Ainsi, l’approche de Bloodlines 1, qui mariait stratégie et moralité, prenait la direction idéale, et c’est celle que nous avons choisie.
Mais qu’est-ce que cela implique plus concrètement en matière de choix ? En d’autres termes, quelle ligne de conduite pourrait envisager une vampire ancienne telle que Phyre ?
La première et la plus évidente serait d’endosser son statut, son âge, sa puissance et ses pouvoirs pour intimider ceux qui l’entourent. Dans d’autres contextes, cela peut se traduire par sa volonté d’émettre une opinion impopulaire et d’être direct, sans tourner autour du pot, pour ainsi dire. Après tout, personne ne voudrait emmerder une ancienne, pas vrai ? Pas vrai ?
Mais et si c’était le cas ? Et si, après un siècle de torpeur, votre âge était votre seul atout ?
C’est vrai, l’âge est important, mais faire partie de la Famille recouvre plus que ce qui vous est accordé de façon surnaturelle, et un vampire malin aura plus de tours dans sa manche que ce que ses capacités lui permettent, d’ autres façons d’exercer son contrôle. Après tout, Bloodlines sans une dose de complots politiques et d’intrigues ne serait plus Bloodlines. Et cela ne tient pas compte de la situation unique et, disons-le, malheureuse de Phyre. (Si vous le voulez bien, imaginez l’émoticône des yeux qui regarde sur le côté.)
Vous imposez n’est pas toujours la meilleure option, surtout dans un monde rempli d’égos démesurés et d’au moins treize sortes différentes de narcisses. Parfois, le meilleur moyen d’interagir avec une personne est de la laisser gagner… pour le moment. Flatter sa fierté, renforcer ses illusions, chuchoter de doux mensonges et passer sous les radars. Devenez l’oreille attentive, l’épaule réconfortante, le fidèle disciple. Ce genre de stratégie peut vous mener loin… pour peu que votre victime s’y laisse prendre.
Deux manières de jouer le jeu, deux extrêmes. Alors, qu’est-ce qui occupe le centre ?
Un membre de la Famille rusé sait qu’il vaut mieux ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Le savoir c’est le pouvoir, que ce soit ce que les autres savent de vous ou ce que vous savez d’eux. Mieux encore, parfois, pour conserver votre part de mystère, laissez les autres vous montrer leur jeu. Vous obtiendrez peut-être ce résultat en répondant aux questions par d’autres questions, ou potentiellement en assimilant des mots qui peuvent provoquer une réponse, un emportement révélateur. En quittant la table, en la renversant et en dévoilant le jeu. Si naviguer socialement au sein de la Famille est une mascarade prudente, que se passe-t-il quand vous arrachez le masque d’une personne et exposez le sous-texte, disons, grâce à des remarques intuitives ?
Bien sûr, vos options ne sont pas toujours strictement limitées à ces trois approches (nous n’avons pas oublié les options spécifiques aux clans par exemple), et la façon dont chaque approche se manifeste n’est pas toujours uniforme. Vous demandez peut-être aussi comment l’humanité s’intègre à tout ceci.
La beauté de ce système réside dans son interprétation subjective, que ce soit par vous ou par les autres. À moins que ce soit clairement indiqué, nous ne présumerons jamais à votre place de l’intention derrière votre choix. Vous flattiez peut-être Lou Graham pour que votre traitrise passe inaperçue, ou il est possible que vous l’admiriez vraiment. Vous vouliez peut-être vous assurer que le jeune Prince comprenne la hiérarchie pour ne pas venir mettre à mal vos plans, ou peut-être qu’elle vous portait sur les nerfs, tout simplement ? Stratégie ou sincérité, c’est à vous de décider.
Mais bien évidemment, cela n’empêchera pas les autres personnages d’avoir leur propre interprétation.
Les conversations ne sont pas une exception dans le jeu, elles en sont une expression, et si le gameplay est un test de compétence, les conversations sont un test d’intelligence émotionnelle. Dans ce mais, chacun de nos personnages dans Bloodlines 2 possède ses propres préférences et biais solidement ancrés dans ce qu’ils sont et ce qui les motivent. Combiné à vos choix, cela détermine et oriente l’opinion qu’ils ont de vous. C’est un peu plus profond qu’aimer ou ne pas aimer. Pour donner quelques exemples simples et non représentatifs (pas de spoiler !) : peut-être que le compliment qui a tant plu au primogéniteur est passé pour du sarcasme pour les sang-clair ? Peut-être qu’aux yeux des Brujahs, les malmener correspondaient à un semblant de vie ? Donc, vous voyez, les réactions à vos choix ne sont pas uniformes. Elles sont uniques au PNJ et à son état d’esprit et vous devrez réfléchir pour découvrir ses motivations.

Ci-dessus, une capture d’écran de notre éditeur Inky affichant comment le choix du joueur influence les perceptions et les relations.
Dans le premier choix en haut, Phyre proteste à la suite de l’intrusion de Lou dans une réunion privée, et si Lou n’est pas habituée à ce type de comportement de la part de Phyre, elle sera légèrement déstabilisée et répondra : « Quelqu’un est bien susceptible ce soir », avant de rejoindre l’embranchement que verront tous ceux qui ont pris cette option : « Mon infante et moi-même n’avons aucun secret l’une pour l’autre, n’est- ce pas, ma chère ? »
Quoi qu’il en soit, choisir cette option affectera négativement l’opinion que Lou a de Phyre, indiquée par ~Lou_DislikedThat – ce qui, avec le temps, peut lui faire voir Phyre comme une brute, une empathe ou une sage. (RF_Unimpressed) représente la nature de son déplaisir, ce qui alimente l’interface utilisateur que verront les joueurs.
Dans la seconde option, plus douce : « Bienvenue parmi nous » l’interprétation par Lou de la réponse de Phyre est à nouveau distordue par la perception actuelle qu’elle a de Phyre, ce qui à son tour affecte positivement ou négativement son opinion sur Phyré.
Si elle est habituée à votre agressivité, mais qu’ici vous adoptez la manière douce, elle partira du principe que vous êtes sarcastique et sera contrariée, et donc son opinion se dégradera. Après tout, Lou parle le sarcasme couramment, il n’est donc pas surprenant qu’elle projette ce trait sur d’autres.
Néanmoins, si l’agressivité n’est pas dans vos habitudes alors elle vous prendra au mot et répondra favorablement, son opinion de vous s’améliore par la même occasion. Dans cet embranchement, il n’y a pas de fusion : les joueurs voient soit « Je me passe de vos sarcasmes » ou « Et c’est en partie grâce à vous ».


Deux variations sur la réaction de Lou à la scène ci-dessus, selon que vous l’irritez ou la satisfaites.
Mais ceci se cumule également. Si vous avez toujours donné une impression de faiblesse, pour le meilleur ou pour le pire, afficher une force soudaine peut entraîner une réponse unique. Il en va de même si vous avez une réputation de franchise, ou de dissimulation. Des éléments tels que votre clan et les détails de votre légende influent sur la façon dont les autres vous voient, et la couleur des verres au travers desquels ils filtrent la réalité, mais avec le temps, vos actions ont aussi cet effet. Et n’oublions pas le contexte et les facteurs environnementaux, ce qui a fonctionné par le passé ne sera pas efficace à tous les coups.
Nous ne voulons pas que vous vous reposiez sur vos lauriers, que vous choisissiez des options juste pour remplir une jauge ou faire augmenter des chiffres, nous voulons que vous réfléchissiez et vous impliquiez à chaque instant.
Comme le feriez un membre de la Famille. »
– Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran et autrice chez The Chinese Room

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