Accueil Blog Page 39

NEWS – Willow Guard : DLC Frostreign daté

0

Un an après la sortie de l’action-RPG fantastique Willow Guard, le courageux blaireau se lance dans une nouvelle quête grâce à un nouveau DLC qui fait suite au jeu de base. Cela se nomme Frostreign et se sera disponible sur PC le 23 avril prochain.

Dans Frostreign, l’aventure captivante mettant en scène un animal voué à un devoir sacré se poursuit, alors que vous affrontez d’anciens portails et de nouvelles menaces monstrueuses. Accompagné d’un jeune carcajou nommé Súri, vous ne serez cette fois pas seul dans votre combat contre ces sombres ennemis.

L’histoire du courageux blaireau Willowguard se poursuit tandis que le groupe se met en route pour Regnum Polis, dans une course contre la montre pour empêcher une nouvelle percée monstrueuse avant le prochain solstice. Le voyage depuis Woikos traverse les montagnes gelées d’Atalaka, désormais impraticables en raison d’un hiver anormal provoqué par Louksna. Seuls d’anciens portails permettent un passage sûr.

Bientôt, il devient évident que certains de ces portails sont perturbés par une entité inconnue venue d’Alteros, le royaume des monstres. De l’autre côté de l’un de ces portails, Ghweros aperçoit une petite silhouette encapuchonnée qui combat et esquive avec agilité les créatures d’Alteros avant de disparaître. Cette silhouette se révèle être Súri, un jeune orphelin carcajou qui deviendra bientôt votre apprenti.

Principales nouveautés de gameplay

Compagnon : Le gameplay de base est conservé : frappez, esquivez et lancez des sorts pour vous frayer un chemin à travers des affrontements de plus en plus périlleux, désormais accompagné de Súri, une jeune carcajou étonnamment débrouillarde. Excellente au corps à corps, elle est encore plus redoutable avec des armes à distance, offrant ainsi de nouvelles options tactiques à chaque combat.

De nouveaux mystères à élucider : lorsqu’ils ne sont pas en plein combat, Ghweros et Súri poursuivent leur enquête sur les secrets des portails, des glyphes du Nexus et du culte de Ghantor. Utilisez un système novateur de collecte d’indices et d’objets pour découvrir des vérités cachées, résoudre de nouveaux mystères et percer peu à peu le mystère des événements qui menacent Woikos.

Créez votre personnage : Willow Guard propose un système de progression original. Au lieu de monter de niveau de façon classique, vous gagnez en puissance en améliorant votre équipement, en enrichissant votre deck de nouvelles capacités et en maîtrisant les mécaniques du jeu. Vos choix façonnent le type de Willow Guard que vous deviendrez grâce au système d’Inclination, influençant le destin de Woikos, et peut-être même celui du monde entier. Dans cette extension, Ghweros doit également apprendre ce que signifie être un mentor digne de son jeune apprenti.

Fabriquer, améliorer, piller : la fabrication de cartes et l’amélioration d’équipement nécessitent des matériaux collectés lors des combats, dans les donjons, en accomplissant des quêtes ou en faisant du commerce avec le marchand, toujours fiable et plein de ressources. Gérez judicieusement vos ressources et créez la combinaison parfaite d’équipement et de compétences pour que Ghweros et Súri puissent affronter les forces du mal qui ravagent Tersa.

HORS RPG – Ibboran : présentation

0

On connaît Ian C Pook pour ses productions précédentes, des rpg tactiques: The Dark Tower, The Curse of Feldar Vale, Mystery at Morgoth, The Qaedon Wars – The Story Begins. Mais cette fois-ci ce sera sans nous, car la prochaine production sera hors de notre ligne éditoriale : Ibboran, un jeu de stratégie fantastique, visuellement oldschool, fortement inspiré du Fantasy General original de SSI. Il sortira durant le premier trimestre 2027 sur Steam (Windows 10+). Par pour nous, mais cela ne m’empêche pas de relayer sa description :

| RPG Jeuxvidéo

Ibboran est un jeu de stratégie au tour par tour qui se déroule à travers une campagne palpitante de 15 batailles. Choisissez et personnalisez votre général pour mener vos troupes au nom de l’empereur Tarmen. Libérez la région de Murria, en Ibboran, des hordes ennemies et gagnez la gratitude de votre seigneur.

Vous commencez avec une armée de 10 unités maximum, qui s’agrandira entre les batailles à mesure que vous atteindrez vos objectifs et que votre trésor s’enrichira. Combattez sur des champs de bataille hexagonaux aux graphismes magnifiques, dessinés à la main.

| RPG Jeuxvidéo

Principales caractéristiques du jeu :
– Choisissez et personnalisez votre général en lui attribuant des atouts. Chaque atout confère un avantage à votre armée.
– Vous pouvez modifier les atouts de votre général entre les batailles si vous le souhaitez, ce qui vous permet de changer votre style de jeu ou la composition de votre armée.
– Améliorez votre général grâce à l’or gagné au fil de la campagne. Chaque niveau augmente l’efficacité au combat de votre armée.
– Incarnez le Bien ou le Mal. Chaque camp possède ses propres unités distinctives.
– Recrutez des troupes parmi plus d’une douzaine de classes (par exemple, escarmoucheur léger, archer lourd, bombardier aérien). Chaque classe a ses avantages et ses inconvénients ; composez donc vos forces judicieusement.
– Plus de 150 unités différentes.
– Chaque unité possède une voie d’amélioration qui la mènera du niveau 1 au niveau 5. Chaque amélioration apporte des statistiques améliorées et/ou des avantages qui rendent les unités améliorées plus puissantes.
– Les troupes gagnent de l’expérience au combat et peuvent monter de niveau au sein de leur catégorie actuelle, ce qui améliore leurs statistiques. Si une unité est améliorée, son expérience est conservée, vous permettant ainsi de constituer des unités puissantes et aguerries.
– Les batailles peuvent comporter des objectifs obligatoires ou optionnels. Les missions peuvent être des attaques, des défenses, des escortes, des sauvetages ou des recherches. Allez-vous disperser vos forces pour obtenir les récompenses d’un objectif optionnel ou vous concentrer sur l’objectif principal ? À vous de choisir.
– Avant chaque bataille, choisissez votre adversaire parmi des généraux ennemis prédéfinis ou des généraux personnalisés que vous créez.
– Des forces ennemies générées de manière procédurale pour offrir un défi équilibré.
– Vous pouvez mettre fin à une bataille à tout moment, même si vous n’avez pas rempli les objectifs. Aucune bataille ne vous empêchera d’atteindre la fin de la campagne.
– Engagez des mercenaires aux points de recrutement désignés sur le champ de bataille pour faire basculer le cours de la bataille en votre faveur.
– Remplacez les unités perdues ou reconstituez celles endommagées aux mêmes points de recrutement.
– Les forts sont des unités qui renforcent la défense et le moral des unités qui y sont stationnées. Ils peuvent être créés, améliorés et détruits par des unités dotées de compétences spécifiques.
– Des sanctuaires, des temples et des grottes mystérieux pourraient se trouver sur le champ de bataille. Que révélera leur occupation ?
– De nombreuses règles avancées peuvent être modifiées pendant n’importe quelle bataille, et permettent d’adapter le jeu à votre style de jeu ou à vos besoins.

Et bien plus encore…

NEWS – Nivalis : Questions de la communauté et réponses

0

Je me suis toujours demandé si le futur Nivalis faisait partie de notre ligne éditoriale, comme ce fut le cas de Cloudpunk, précédente production du directeur du studio Ion Lands, Marko Dieckmann. Donc, il est important d’avoir plus d’informations sur le titre, qui d’ailleurs aura une date de sortie d’ici la fin du mois. Et cela tombe bien, on a eu droit à une FAQ hier. Allez traduction :

Pour ce journal de développement mensuel, nous avons décidé de répondre aux questions de notre communauté Discord, recueillies au cours de la semaine écoulée. Nous en avons reçu un grand nombre (merci !), et nous avons donc compilé les sujets les plus fréquemment demandés.  L’objectif de cette FAQ est de vous donner une idée plus claire de ce à quoi ressemblera votre expérience de jeu, tout en résumant certains des points abordés dans les précédents journaux de développement mensuels. 

Avant de répondre à vos questions, nous tenons à aborder un sujet qui fâche. Nous savons que vous attendez avec impatience l’ annonce de la date de sortie et rassurez-vous, elle arrive bientôt ! Nous aurons de grandes nouvelles à partager en avril ! Nous vous donnerons plus de détails ultérieurement, mais nous espérons que vous resterez avec nous d’ici là. Ceci étant dit, passons à la séance de questions-réponses !

Gameplay 

Quel est le gameplay principal de Nivalis ? À quoi les joueurs passeront-ils la majeure partie de leur temps ?  
Nivalis est une combinaison unique de récit, de simulation de vie et de gameplay de gestion, où l’expérience principale repose sur la découverte des histoires interconnectées de ses habitants en interagissant avec eux et en tissant des relations.

Vous passerez une grande partie de votre temps à accomplir des quêtes à travers la ville, à percer les mystères de l’intrigue et à faire la connaissance des personnages principaux. 

En plus de cela, il y a des aspects de gestion. Au cours de votre journée, vous pouvez décider du temps à consacrer à l’histoire et à celui à développer votre restaurant. Vous achèterez des ingrédients, améliorerez votre établissement, recruterez et gérerez le personnel, vous implanterez dans de nouveaux quartiers, et bien plus encore. 

Y a-t-il une histoire principale ou un objectif final, ou le jeu est-il plus ouvert, comme une simulation de vie ?  
Nivalis a une histoire bien définie qu’elle souhaite raconter, et une fin spécifique que nous voulons que les joueurs atteignent.  Certains aspects du gameplay peuvent se prolonger dans le temps, mais il s’agit avant tout d’une histoire avec un début et une fin, même s’il existe de nombreux chemins différents que vous pouvez emprunter en cours de route. 

Les quêtes secondaires sont-elles importantes et peuvent-elles avoir un impact sur l’histoire principale ou sur votre progression personnelle ?  
Avec plus de 130 personnages, les quêtes secondaires constituent une part importante de l’expérience. Chaque personnage possède ses propres objectifs, son histoire et sa personnalité, et vos interactions avec eux mèneront à des dialogues et des dénouements très différents. 

Votre chemin pour atteindre la fin de l’histoire principale ( ou devrions-nous dire des histoires principales ) peut donc être très différent de celui de quelqu’un d’autre. 

Outre la gestion d’un restaurant, à quelles autres activités ou systèmes les joueurs peuvent-ils participer ?  
Comme nous l’avons montré dans nos journaux de développement mensuels, Nivalis propose de nombreuses activités annexes auxquelles vous pouvez vous adonner, au-delà de la gestion de votre entreprise et des relations avec vos concurrents. Par exemple, la décoration est un aspect important. Il ne s’agit pas seulement de vos restaurants, mais aussi de vos appartements, voire de la décoration d’espaces pour des clients prêts à payer pour cela.

Vous pouvez aussi vous adonner à des activités qui soutiennent votre entreprise, comme la pêche ou la gestion d’une serre pour cultiver des plantes selon des systèmes de plus en plus complexes. Au fil de votre progression, vous débloquerez de nouvelles recettes et pourrez même les personnaliser, ce qui enrichira la gestion de votre restaurant. La pêche elle-même se développe avec le temps, vous permettant de découvrir de nouveaux lieux et de nouvelles espèces à bord de votre bateau. Un autre mini-jeu vous propose également de défier certains habitants, mais nous y reviendrons plus tard.

Monde et exploration 

Comment se déplacer à Nivalis ? Quels sont les moyens de transport disponibles ?  
À Nivalis, vous vous déplacerez entre les quartiers grâce à des systèmes automatisés comme les taxis HOVA et les trains. Vous ne pourrez pas conduire de voiture, mais vous pourrez piloter votre propre bateau. Cela vous permet d’explorer plus librement et d’atteindre des zones qui sont, bien sûr, reliées aux eaux qui entourent la ville. 

Les joueurs pourront-ils posséder plusieurs propriétés ou s’étendre à de nouveaux endroits ? 
Oui, vous pourrez acquérir plusieurs restaurants ou établissements pour développer votre activité, ainsi que des appartements et des maisons individuelles dans différents quartiers de Nivalis, chacun ayant son propre style. Au fil de l’histoire, vous débloquerez également de nouveaux lieux à explorer. 

La ville est-elle interactive ? Peut-on explorer les intérieurs ? Y a-t-il des écrans de chargement ?  
La ville est divisée en grands quartiers détaillés, et des écrans de chargement apparaîtront lors des déplacements entre eux. Dans chaque quartier, vous pouvez tout explorer librement, y compris l’intérieur de la plupart des commerces qui donnent vie à la ville. 

Personnages et relations 

Comment fonctionnent les relations et les histoires d’amour dans le jeu ? 
Avec chaque personnage, vous pouvez nouer différents types de relations, allant de l’amitié à la rivalité, en passant par les partenariats commerciaux ou les relations amoureuses.  Cela dépend principalement des choix que vous ferez lors des interactions et dans les quêtes annexes qui y sont liées. 

Les PNJ auront-ils leurs propres histoires, personnalités et interactions évolutives au fil du temps ?  
Oui, l’écriture des personnages a toujours été une priorité pour nous. Chaque personnage a sa propre histoire et sa propre personnalité, façonnées par son passé et ses objectifs, et sa façon d’interagir avec vous évoluera en fonction de vos choix. 

Les relations peuvent-elles influencer le gameplay (par exemple, les affaires, les quêtes ou le dénouement de l’histoire) ?  
Bien que nous souhaitions que les histoires principales de Nivalis aboutissent à des fins spécifiques, vos relations avec les PNJ peuvent certainement influencer la manière dont vous y parvenez, ainsi que l’issue des quêtes secondaires. Les relations d’affaires peuvent également avoir un impact économique sur votre expérience et vous ouvrir de nouvelles perspectives. Par exemple, acheter plus souvent auprès de certains fournisseurs peut vous permettre d’obtenir de meilleurs prix. 

Systèmes et immersion 

Des systèmes comme la météo, le cycle jour/nuit ou les médias (radio, télévision, internet) ont-ils une incidence sur le gameplay ?  
Oui, certains systèmes ont un impact direct sur le gameplay. Par exemple, la vie de jour et la vie de nuit offrent des opportunités différentes (après tout, le couvre-feu existe pour une raison).  Certains événements peuvent également influencer le comportement de certains marchés, et les surveiller peut vous aider à prendre des décisions plus judicieuses. 

Comment fonctionnent les achats, la gestion des stocks et la livraison des articles chez Nivalis ?  
Dans les différents quartiers, vous trouverez toutes sortes de vendeurs proposant une large gamme de produits, allant des ingrédients de cuisine aux meubles. Vous aurez accès à plusieurs inventaires : le vôtre, celui de vos cuisines, celui de vos serres si vous en possédez, et bien sûr celui de vos maisons. 

Développement et publication 

Avez-vous déjà prévu une date de sortie et un prix ?  
Comme mentionné au début de cette séance de questions-réponses, oui, nous avons bien un plan de sortie pour Nivalis, et la date de sortie sera annoncée en avril. Nous savons que l’attente a été longue, mais la création d’un jeu est un processus complexe, et il arrive parfois que des imprévus surviennent. Nous avons enfin surmonté les obstacles qui nous freinaient et nous sommes ravis de pouvoir partager ce moment avec vous ! Concernant les prix, nous vous communiquerons plus de détails ultérieurement. 

Y aura-t-il des mises à jour après le lancement ou un support continu ?  
Nous comptons bien continuer à soutenir Nivalis après sa sortie, notamment en améliorant le jeu en fonction de vos commentaires et suggestions.  Bien sûr, plus les gens décideront de nous soutenir en devenant citoyens de Nivalis, plus nous pourrons accomplir de choses au fil du temps. 

Existe-t-il des liens ou des références à Cloudpunk dans Nivalis ? 
Nivalis est la même ville que celle de Cloudpunk, notre précédent jeu. Donc oui, si vous avez joué aux deux, vous remarquerez peut-être des détails familiers et de petits liens. Cela dit, Nivalis est conçu pour être une expérience autonome.

Bon bah je reste toujours dans le flou. Dans toute cette FAQ, à aucun moment, on ne nous parle pas clairement de RPG, mais de simulation de vie. Une simulation de vie, c’est un jeu de rôle, non ? 😉

NEWS – Tenebris : Terra Incognita : Sortie datée

0

Très bien accueilli depuis sa sortie en accès anticipé en septembre 2024, ce premier avril, le studio indépendant Phantasmica vient d’annoncer la date de sortie de son RPG / dungeon crawler en 2D Tenebris : Terra Incognita. Ce sera le 14 septembre 2026. Au delà de cette annonce, le créateur nous propose son quinzième journal de développement et nous explique ce sur quoi il a travaillé.

NEWS – Final Fantasy IX Remake annoncé

1

Square Enix a surpris en annonçant officiellement le remake de Final Fantasy IX, l’un des titres les plus appréciés de la saga. Selon le communiqué, le projet vise à préserver l’essence du classique de 2000 tout en offrant des graphismes de dernière génération et des mécaniques adaptées aux standards actuels.

Le remake promet des environnements entièrement reconstruits grâce au ray tracing, des personnages redessinés avec un niveau de détail comparable à celui des productions cinématographiques, et un système de combat hybride mêlant l’ATB classique à des dynamiques en temps réel. De plus, la bande‑son de Nobuo Uematsu sera réinterprétée par un orchestre symphonique avec des arrangements inédits.

Square Enix a également indiqué que, si une sauvegarde préalable du jeu existe sur votre console, il sera possible de poursuivre la partie exactement là où vous l’aviez laissée. Le titre sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC en exclusivité via Epic Games Store.

VIDEO – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Accès anticipé daté

0

Après un report en juin 2025 sans nouvelle date, c’est ce premier avril que le studio Unfrozen a annoncé une nouvelle date de sortie de Heroes of Might & Magic : Olden Era : Il arrivera en accès anticipé sur Steam le 30 avril prochain. Et voici ce que l’on aura dans cette première version :

– Six factions uniques :TempleDungeonSchismGroveNecropolis, et Hive
Un tutoriel intégré au jeu
– Premier acte de la campagne . D’autres actes seront ajoutés lors de la sortie complète du jeu.
Des scénarios prédéfinis avec des histoires indépendantes, et d’autres à venir pendant l’accès anticipé.
Modes Classique , Héros unique et Arène , disponibles en solo et en multijoueur
Système de matchmaking , parties classées et classements pour les trois modes multijoueurs
– Une grande variété de modèles de générateurs de cartes aléatoires pour une rejouabilité illimitée
Mode multijoueur local , vous permettant de jouer à tour de rôle contre vos amis et votre famille sur un seul PC.
Une série de défis de type puzzle
– Une version préliminaire de l’éditeur de cartes pour créer vos propres aventures.

Valor of Man

2
Fiche technique utilisée pour cet aperçu
Studio : Legacy Forge
Éditeur : Numskull Games
Genre : «Slay the spire like » RPG tactique roguelite au tour par tour pour les combats
Langues disponibles : Français (IA Traduction), Anglais
Plateforme : PC- Steam
Démo disponible : Non
Sortie : 19 mars 2026

L’HISTOIRE / L’UNIVERS

Vous connaissez Slay the Spire ? Parfait. Parce que Valor of Man ne s’en cache même pas : il reprend quasiment tout… sauf les cartes. À la place, le jeu propose des combats tactiques sur plateau, au tour par tour. Sur le papier, l’idée est bonne. Vraiment. Mais très vite, un problème saute aux yeux : derrière ses mécaniques intéressantes, Valor of Man donne l’impression d’un jeu générique, mal assemblé, et parfois franchement bâclé. Et c’est là que ça devient frustrant. Parce qu’il y avait clairement quelque chose à faire.

« La vie serait plus intéressante avec un générique et des rires enregistrés ».
Bill Watterson

VALOR OF MAN 001
VALOR OF MAN 002

LE JEU / LES PERSONNAGES / L’HISTOIRE (y’en a pas…)

Et ce jeu aussi. Beaucoup plus intéressant SI il avait été pensé comme un jeu générique et non comme un jeu générique qui se vend et se prétend ne pas l’être. Comme précisé dans l’intro et amicalement grimé dans le titre de cette partie du test, il y a une histoire qui n’a absolument aucun intérêt, qui ne semble pas finie et autant être honnête, écrit par IA sans aucune relecture. C’est limite du foutage de tronche, autant pas en mettre du tout et proposer un roguelite.

En gros, on joue Alistair, Elana, Ignatius et Octavia dans un monde dont on ne comprend rien, qui parle d’une bataille contre un (dragon ???) Malaki et des cycles de combats de 1000 ans. Sur ce… Le jeu se joue donc en deux phases.

VALOR OF MAN 003
VALOR OF MAN 004

PHASE I : OUKONVA ?

On contrôle une équipe de 4 héros à travers une épopée découpée en trois chapitres. Concrètement ? Une carte avec un point A, un point B (le boss), et entre les deux, une succession de nœuds et d’embranchements, très clairement Slay the Spire-like. On explora donc ce «monde » généré procéduralement. Au programme : combats (simples, élites, boss), événements aléatoires, repos (le feu de camp, évidemment), et marchands. Enfin… « marchands ». Parce qu’ici, impossible de vendre quoi que ce soit. On peut seulement acheter. Donc non, ce ne sont pas des marchands, mais des vendeurs.

Les maigres pièces d’or, on les aura en récompense de combats et on les dépensera pour acheter des armes, armures et reliques avec niveau de qualité (normal, ordinaire, rare et légendaire). Chaque partie est, sur le papier, censé être différente. En réalité, pas tant que cela. J’ai fait en tout 6 runs complets et j’ai battu 4 fois sur 6 le « boss » final. J’ai débloqué les 12 persos, enfin les 3 classes dispo pour chacun des 4 archétypes. Chacune de mes parties s’est déroulée de la même façon sans aucune surprise et truffée de lenteurs pénibles. On démarre toujours sur le même nœud, on choisit sa difficulté, on récupère toujours un item (armure ou arme) bien pourri de base et on attaque le deuxième nœud : un premier élite, en fait, toujours le même ver de terre. Alors oui, après on part sur du procédural mais c’est … après.

Chaque chapitre se boucle en une quinzaine de nœuds avant d’affronter un boss, puis on enchaîne sur le suivant. Jusqu’au chapitre III. Ensuite ? Retour au menu. Victoire ou défaite, même punition. Avec, en bonus, un résumé de partie qui introduit la vraie boucle de jeu : le grind. L’énorme carotte qui nous poussera (ou pas) à Farmer, en boucle. Le jeu propose un système de progression d’items qui sont la vaillance, les classes de héros à débloquer, des objets, des artefacts proposés aléatoirement disponibles après, et un système de maitrise / chaos.

C’est ce dernier point qui fait la spécificité, et le point fort de ce titre.  En effet, le jeu passé le mode histoire, propose un mode que j’appelle « bac à sable », qui permet de modifier ses runs via des malus (chaos) et des bonus (vaillance). Plus le chaos augmente, plus les contraintes deviennent violentes : ennemis plus résistants, effets négatifs permanents… À l’inverse, la vaillance permet d’adoucir la difficulté.  Avis aux masochistes, y’a de quoi faire : +2 de poison à chaque tour, +25% de PV sur les ennemis…  A contrario, plus de vaillance permettra de jouer sur les bonus, comme chaque héros démarre à +5 PV, ont un PA en plus … Pour les néophytes et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

Sur le principe, c’est une excellente idée. Mais voilà, pour en profiter pleinement, il faut grinder. Beaucoup. Trop. Chaque progression est lente, les gains sont faibles, et il faut enchaîner les mêmes trois chapitres encore et encore pour débloquer des options réellement intéressantes. Résultat : un système prometteur… enfermé dans une boucle répétitive. Et là, ça devient une question simple : est-ce qu’on a envie de s’infliger cela ?

Personnellement, non.

VALOR OF MAN 008
VALOR OF MAN 009

PETIT POINT COMPOS EQUIPES / SORT / SKILL / INVENTAIRE…

Sur le papier, Valor of Man coche toutes les cases : 12 classes réparties en rôles classiques (tank, mage, assassin…), plus de 300 compétences, près de 300 objets et 170 artefacts. Dit comme ça, ça fait rêver. En jeu, c’est une autre histoire.

À la fin de chaque combat, les récompenses tombent : expérience, or… et parfois du loot. Le problème, c’est justement ce « parfois ». Les objets sont trop rares, au point qu’il m’est arrivé de terminer des parties avec des personnages quasiment non équipés. Ma démoniste, par exemple, n’a littéralement rien obtenu pendant toute une partie. Du coup, obligation de passer par les marchands pour s’équiper. Sauf que là encore, tout repose sur l’aléatoire, avec seulement trois objets proposés à chaque fois avec des statistiques ou bonus aléatoire et pas forcément pour la bonne classe de personnage. Autant dire que le contrôle du joueur est quasi inexistant.

À ce niveau, le jeu pourrait presque s’appeler Random of Man.

Côté équipement, chaque personnage peut porter une ou deux armes, une armure, un artefact et un consommable. Sur le principe, c’est classique et efficace. Mais dans les faits, là aussi, certains choix de design laissent perplexe. J’ai par exemple récupéré des épaulières utilisables… qui servent simplement de consommable pour donner +1 en Force. À l’inverse, certains objets sont bien plus intéressants, comme des anneaux améliorant les soins ou des bonus de points d’action. Le problème, encore une fois, c’est l’incohérence. Entre objets anecdotiques et équipements réellement utiles, l’équilibrage donne l’impression d’être laissé au hasard. Et au final, malgré une quantité annoncée impressionnante, la sensation de diversité ne suit jamais vraiment.

VALOR OF MAN 006
VALOR OF MAN 007

PHASE II : FIGHT

La partie combat se déroule en mode plateau, tour par tout et par case. On jouera nos 4 personnages, puis « fin du tour » et c’est le tour de l’adversaire. Chaque héros dispose de 2 à 3 points d’action (PA), qui servent à la fois à se déplacer et à attaquer. Et c’est là que le premier problème apparaît. Les cartes sont souvent assez grandes, et le jeu pousse constamment à bouger, notamment à cause de son système de réaction (voir plus loin). Résultat : on passe plus de temps à courir après les ennemis qu’à les frapper. Et comme les dégâts sont faibles face à des ennemis très résistants, les combats s’éternisent. Bouger ou attaquer : il faut choisir.

Et honnêtement, on aimerait moins avoir à choisir.

Visuellement, en revanche, rien à redire. Le bestiaire est varié (liches, orques, fantômes, dragons…), les environnements aussi (feu, glace, châteaux, caves…), même si l’ensemble reste très générique dans sa direction artistique. Mais c’est propre, fluide, sans bug, ni ralentissement. Et ça, ça mérite d’être souligné. Comme dans Slay the spire, on retrouve une logique d’artefacts (positifs et négatifs) qui influencent toute l’équipe (même en mode histoire, différent du mode bac à sable), avec des malus parfois soignables via des « marchands » sur la carte.

Les développeurs parlent aussi de synergies et d’équilibrage des rôles. Et là encore… c’est à la fois vrai et décevant.

VALOR OF MAN 009
VALOR OF MAN 0010

S’il existe bien des classes complémentaires, comme le dévot et le berserker par exemple, force est de constater que les quatre packs de trois classes par type de héros se ressemblent toutes.  Oui, certaines combinaisons fonctionnent, comme par exemple une flèche enflammée suivie d’un sort qui amplifie les dégâts de feu. Mais dans les faits, les classes se ressemblent énormément. L’assassin et le rôdeur se jouent presque de la même façon. Le mage et la démoniste aussi. Même constat pour les classes de soutien. Résultat : les synergies existent… mais elles manquent clairement de profondeur.

Valor of man ajoute également une jauge de «courage », équivalent du stress dans Darkest Dungeon. Si elle tombe à zéro, le personnage meurt… Bon ça ne m’est jamais arrivé car il existe tout un tas de mécanismes pour « soigner » son stress en combat, mais la mécanique est cool. De toute façon quand un héros meurt, il ne perd ni point d’expérience, ni en durabilité d’équipement. Il meurt et si l’on remporte le combat, il ressuscite à la fin. Le game over n’arrive que quand les 4 héros sont morts ou ont 0 de courage.

Mais le vrai problème vient d’ailleurs : l’équilibrage global. Impossible de réellement expérimenter. Le jeu proposera toujours la même composition : un tank, un soigneur, un spécialiste mêlée et un spécialiste distance. Peu importe les variantes, on est toujours sur la même logique. Et l’on aura beau retourner les X possibilités parmi les 12 archétypes, rien n’y changera. Par ailleur, certains personnages sont clairement déséquilibrés : le berserker domine largement, là où d’autres peinent à exister, comme certains assassins ou le juge (son sort de +6 de soin sur un Dévot à 70 PV…). 

Autre souci majeur : la sensation d’impact. Un mage en fin de partie fait en critique 15 ou 20 dégâts… sur des ennemis ou des boss à plus de 200 points de vie. Les combats deviennent longs, parfois frustrants, surtout quand on est en infériorité numérique ou face à des ennemis qui sont beaucoup plus fort.

VALOR OF MAN 0013
VALOR OF MAN 0014

Et c’est là qu’intervient le système le plus intéressant du jeu : le «Reaction System ». Chaque ennemi peut réagir à vos actions : bouger, attaquer, se buffer… Le combat devient alors dynamique, imprévisible, et oblige à s’adapter en permanence. En clair, chaque ennemi, chaque boss à pour lui un lot d’actions automatiques quand il subit une attaque, un coup… Si mon mage tire une boule de feu sur un fantôme par exemple, celui-ci pourra bouger, attaquer, booster ses amis…

C’est aléatoire à chaque coup, c’est soumis à possible ou pas (la réaction peut ne pas se faire). On peut à loisir regarder tout ce qui va ou peut se passer sur chaque ennemi via une fenêtre exprès. Le hic, c’est que c’est tout le temps. Un boss par exemple, le premier ver de terre, à chaque coup va pouvoir bouger. Et il va le faire. Beaucoup. Et loin. Or je rappelle le peu de points d’action de chaque héros. Bref, on passe vite notre temps à cramer nos points d’action pour aller chercher l’ennemi à l’autre bout du champ de bataille, pour qu’une fois à portée, paf il se rebarre ailleurs… Pire, le boss liche, à chaque coup peut en réaction siphonner de la vie… Sauf qu’un 6 de dégâts ne rattrapera pas 10 points de vie siphonnés… C’est très pénible…

J’ai passé une dizaine d’heure sur Valor of man. C’est typiquement le genre de jeu frustrant. Frustrant, parce qu’il repose sur de bonnes idées, notamment son système de réaction et son mode bac à sable, mais qu’il échoue à les exploiter pleinement. À cause d’un manque de variété, d’un équilibrage bancal et d’un rythme souvent poussif, l’expérience finit par tourner en rond bien trop vite. Certains joueurs y trouveront leur compte, surtout les amateurs de grind et d’optimisation. Les autres risquent surtout de décrocher avant même d’en voir le potentiel. Pour ma part, j’ai compris ce que le jeu voulait faire. Mais je n’ai jamais vraiment eu envie d’y revenir.

C’est comme farmer la monture du baron dans World of Warcraft pour les nostalgiques. Au bout de 100 fois l’instance, soit on aime souffrir, soit on se rabat sur une autre monture. Là, il n’y a pas d’autre monture. Ce sera encore les trois mêmes cartes, les mêmes ennemis…

+ Joli graphiquement
+ Le système de réaction, très bien pensé
+ Le mode bac à sable assez impressionnant
+ Il faut reconnaitre la variété des objets
+ Les poncifs sont respectés, tank, soigneur, DPS

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Aucune histoire… …et aucune fin
Le système de points d’action, bien trop limitant
Le système de réaction, parfois bien pénible
Un grind qui ne plaira pas à tout le monde
Ennuyant sur le moyen terme
– L’emballage sonore trop discret

« Derrière ses bonnes idées, Valor of Man tourne en rond. Et moi, je n’ai jamais eu envie de faire un tour de plus. »
JD ROBLES aka DAFALGAN

NEWS – Zero Parades : For Dead Spies : Sortie datée & podcast n°4

0

On a appris que Zero Parades : For Dead Spies, le RPG d’espionnage riche en histoires, sortira sur Steam et Steam Deck le 21 mai prochain au prix de 39.99$. Je vous laisse faire la conversion et je vous annonce que le jeu sortira avec un doublage intégral en anglais. le Français arrivera dans le cadre de mises à jour plus tard dans l’année. Si ce n’est déjà fait, vous avez une démo.

Et on profite de cette annonce pour relayer l’épisode 4 d’IMPRINT, un podcast de développement

Ce mois-ci, IMPRINT s’est rendu à San Francisco pour la GDC ! Retrouvez Honey Watson (scénariste) et Kosmos (scénariste principal) sur la côte ouest pour une séance de questions-réponses sur ZERO PARADES : For Dead Spies.

SORTIE – Legends of the Round Table

0

On l’avait relayé, et c’est aujourd’hui son lancement ! Le RPG Legends of the Round Table vient de sortir sur Steam au prix de 28,99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 7 avril prochain. De plus, si le titre a une démo, il est aussi intégralement en français, ce qui est super pour un studio québécois, car les français ne le font pas forcément vu le coût du doublage aujourd’hui. Donc chouette initiative.

Allez, la bande-annonce et le post de lancement :

Explorez un univers médiéval riche et vivant, inspiré des légendes arthuriennes, où chaque choix façonne votre propre histoire.
– Découvrez des environnements peints à la main
– Menez les chevaliers de la Table Ronde à travers des quêtes passsionnantes périlleuses
– Laissez-vous porter par une direction artistique, musicale et narrative pensée avec passion
– Vivez des récits épiques, au plus proche de l’esprit des œuvres originales

 Je vous renvoie à l’aperçu de Jeanne de Troie qui en pensait beaucoup de bien.

Tombwater

0

👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 31 mars 2026
👉 NEWS

SORTIE – Tombwater

0

Aujourd’hui, sort Tombwater, un action-RPG souls-like western en pixel art, sur Steam au prix de 25,49€ avec une réduction de 20% jusqu’au 14 avril.

Incarnez un pistolero solitaire arrivant dans cette ville fantôme maudite à la recherche d’un ami disparu. Les habitants de cette ancienne cité minière prospère sont désormais atteints de folie. Monstres et horreurs hantent les rues et rares sont ceux qui ont conservé toute leur raison. Si les créatures indicibles de la ville peuvent être vaincues, l’espoir renaîtra peut-être pour Tombwater.