Nous avons été contactés par un certain Alexandre qui voulait proposer la traduction de Warlock 2 : The Exiled. Même si cela reste un jeu de stratégie fantasy au tour par tour sur hexagones, nous trouvons son initiative généreuse. Donc, on relaie l’information avec son lien pour récupérer cette traduction, car ce second opus n’en a jamais eu.
Attention , c’est la première expérience en traduction de l’auteur qui recherche des testeurs pour ce premier jet. Alors, on compte sur vous pour être indulgents !
Pour info, j’avais testé le premier opus avec un esprit rôliste et j’avais considéré le produit hors de nos lignes. Par contre, en tant que joueur de jeu de stratégie, je l’ai bien aimé car plus léger qu’un Civilization (à moins que vous jouiez avec des mods) et surtout orienté fantasy.
Les vampires Ventrue choisissent généralement leur progéniture parmi les mortels familiers du pouvoir, de la richesse et de l’influence. Se considérant comme les leaders légitimes de la société vampirique, les Kindred du clan Ventrue s’emparent des lieux de pouvoir partout où c’est possible, souvent sous la forme de postes élevés dans les cours de la Camarilla.
Jouer un Ventrue dans Bloodlines 2
Les Ventrue sont des tyrans au sang bleu qui incitent à l’obéissance aussi bien chez leurs alliés que chez leurs ennemis. En se concentrant sur la Discipline Dominer, les Ventrue forcent leurs proies à obéir à leur ordre de combattre leurs amis, d’oublier ce qu’elles ont vu ou même de se tuer. Le fait de se nourrir augmente la Force d’âme, ce qui permet à la Ventrue d’absorber plus de dégâts au cas où un ennemi serait assez puissant pour résister à sa force de volonté.
Capacités
Lorsque vous choisissez votre clan, vous commencez avec une capacité passive propre à chaque clan. Vous pouvez ensuite débloquer des aptitudes dans l’arbre des aptitudes, en commençant par le clan que vous avez choisi. Pour débloquer une capacité, il faut dépenser des points de capacité que l’on gagne en accomplissant des missions, en combattant et en explorant. Au sommet de l’arbre des capacités, vous pouvez débloquer la Perk de clan, une récompense pour ceux qui sont suffisamment dévoués pour débloquer toutes les capacités d’un clan, et qui offre une amélioration passive permanente.
Chair de marbre – Passif de clan : L’alimentation durcit votre peau, ce qui vous rend très résistant aux dégâts. Mémoire des nuages : Fait oublier à la cible que vous étiez là, la plongeant dans un état de relaxation.
Possession : Posséder un adversaire vous permet de voir à travers ses yeux pendant un certain temps. Lorsque la cible est possédée, il est possible de lui ordonner d’attaquer une autre personne.
Ordre ultime : Utilisez votre pouvoir de domination pour ordonner à quelqu’un de se suicider.
Manipulation de masse : Subjugue les ennemis qui se trouvent dans votre champ de vision, les empêchant d’attaquer. Les capacités de Domination affectent tous les adversaires soumis tant que la Manipulation de masse est active.
Soif – Perk de clan : Augmente le nombre de points de vie récupérés en se nourrissant.
Personnaliser votre style de jeu
Il existe de nombreuses façons de jouer votre personnage dans Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2. Les aventuriers s’appuient sur la mécanique de montée et de descente de leur force d’âme, construisant une défense pour affronter des adversaires plus forts, tout en utilisant des capacités pour dominer des ennemis plus faibles et les obliger à combattre leurs amis ou même à se tuer. Chaque clan a une façon simple de jouer et ne nécessite pas d’optimisation des capacités. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser votre style de jeu en rendant visite à certains vampires importants de Seattle, qui ont juré de vous aider en offrant leur sang pour vous permettre de débloquer les capacités de leur clan.
Les capacités des autres clans peuvent coûter plus de PA en fonction de leur compatibilité avec les disciplines de votre clan. Les disciplines du Ventrue sont la Domination (la capacité surnaturelle de contrôler les autres), la Force (la capacité de résister aux attaques physiques et mentales) et la Présence (la capacité surnaturelle d’attirer, d’effrayer ou de terrifier). Si un Ventrue tente de débloquer la capacité de Brujah Taunt, qui fait partie de la Discipline Présence, cela lui coûtera moins de PA que s’il tente de débloquer une capacité d’une Discipline qu’il n’a pas encore, comme Obfuscate. En débloquant des Perks de Clan supplémentaires, elles s’empilent, ce qui vous permet de les accumuler toutes si vous le souhaitez, et d’élever votre puissance à un niveau proche de celui d’un ancien.
Les capacités activées et les avantages de clan peuvent être appris des autres clans, mais pas les passifs de ton clan. Cela signifie que même si vous pouvez combiner des capacités et des caractéristiques d’autres clans de centaines de façons différentes, votre parcours de Ventrue restera différent de celui d’un joueur d’un autre clan qui utilise les capacités de Ventrue.
Arbre de compétences de Ventrue avec toutes les compétences de clan et la perk de clan débloquées.La capacité Split Second des Banu Haqim a été équipée, remplaçant Possession.
Le studio Galdra Studio est heureux de nous faire savoir que la campagne participative de son RPG visual novel va commencer le 4 juin prochain. Ce sera l’occasion de mettre la main sur une démo et de découvrir les doublages du jeu, mais aussi une toute nouvelle histoire.
Donc on vous fera sa présentation dans deux jours, mais elle sera plutôt proche du premier opus.
Lorsque vous vous réveillez à Lichhouse, vous n’avez qu’une chose en tête. Le salon de thé qui a explosé. C’est la première des nombreuses quêtes de l’EBB, et c’est elle qui vous lance dans votre étrange voyage. Ce que vous remarquerez, cependant, c’est qu’EBB n’a pas de journal de quête de RPG de base. Au lieu de cela, il a…
Si seulement les quêtes poussaient sur les arbres.
L’ARBRE DES QUÊTES.
C’est exactement ce à quoi il ressemble : un aperçu visuel de vos quêtes, qui s’étendent sur différents nœuds que j’appelle « branches de quêtes ». Mais il y a une autre raison derrière ce nom étrange. C’est aussi censé être une sorte d’arbre de compétences. Mais alors… chaque branche de quête a plusieurs issues, qui doivent également être montrées visuellement au joueur d’une manière ou d’une autre.
L’Arbre de Quête essaie de remplir plusieurs rôles. Ou du moins trois d’entre eux. Passons-les en revue.
JOURNAL DE QUÊTE
Il est amusant de constater qu’il existe un véritable journal dans le jeu, juste à côté de l’arbre de quête, de l’inventaire et du livre de sorts. Bien que ce journal ne contienne qu’une carte, le texte de votre dernier dialogue et le populaire glossaire (qui mérite son propre article à l’avenir).
Mais non, dans le sens traditionnel du terme, un journal RPG contient généralement des informations sur les quêtes : où vous en êtes, où vous allez, et ce que vous avez fait aux pauvres habitants du monde du jeu. C’est la fonction la plus élémentaire de l’arbre de quête. Bien que son aspect visuel (inspiré de la Mindmap de Pathologic 2 !) le différencie quelque peu du journal des quêtes par défaut, sa fonction est la même. Il détaille vos étapes au fur et à mesure que vous franchissez les différentes étapes d’une branche de quête, et note les choix que vous faites en cours de route, ou que vous sautez complètement.
Mise à jour de mon journal.
VOS CHOIX
Il existe deux types de branches de quêtes. Les branches majeures et les branches mineures. Vous pouvez voir la différence visuelle dans les formes, mais il y a deux différences fonctionnelles.
Les quêtes mineures n’ont qu’UN SEUL résultat. Il n’y a pas de choix intéressant à faire, c’est juste une tâche à faire ou à ne pas faire. En général, il s’agit de tâches idiotes comme « Mettez la main sur du lait », ou d’instructions plus directes comme « Rencontrez le magistrat à un moment ou à un autre ».
Les grandes quêtes, en revanche, ont toujours plusieurs issues. Même si certains d’entre eux peuvent être obscurs en raison de vos choix, il y aura toujours différentes façons de terminer chacune de ces quêtes. Vient ensuite la deuxième différence : Les QB majeurs se terminent toujours par le fait que le joueur permet à la branche de « prendre racine ». Cela ouvre un dialogue interne qui vous permet essentiellement de réfléchir à la quête, à vos choix, et finalement d’être récompensé par une caractéristique. Une fois que c’est fait, la branche de la quête est marquée de la couleur de la prouesse.
Jaune == Dextérité == Pièces de la Couronne.
FEATS
Comme EBB est fortement basé sur la 5ème édition des règles OGL, j’ai lutté pendant longtemps pour trouver une place pour les FEATS. Car tout d’abord, qu’est-ce que c’est ? Dans le système OGL, il s’agit d’un choix de personnalisation supplémentaire. Ils permettent essentiellement à un joueur de créer un personnage plus unique, de s’orienter vers des builds plus spécialisées et, de manière générale, de sortir des limites de sa classe. Personnellement, j’aime beaucoup cela.
Mais je ne voulais pas utiliser la mécanique standard de la 5ème édition des règles OGL, car cela ferait des FEATS une mécanique avec laquelle on interagit à peine dans une campagne de bas niveau. Ce serait beaucoup de travail pour un système qui ne ferait pas beaucoup de différence. J’ai donc abandonné l’idée pendant un long moment. A la place, j’ai été inspiré par le Cabinet de Pensée, et j’ai prototypé quelques versions différentes de ‘Personnaliser votre Ecclésiaste’ – avec des IDÉES qui changent son comportement, ou des IDÉOLOGIES qui modifient les voix des Carillons de Score de Capacité. Ce sont des concepts amusants, mais l’exécution (mon exécution) était défectueuse. Soit elle ne correspondait pas à la base de la 5ème édition des règles OGL, soit elle était confuse. Ou bien c’était confus. Ou les deux.
Mais une fois que j’ai développé l’arbre de quêtes plus en profondeur en préparation de la démo de la deuxième version, il m’est apparu que les caractéristiques plus classiques de la 5ème édition des règles OGL s’intégraient parfaitement dans le nouveau système. Auparavant, l’Arbre de Quêtes comportait plusieurs dialogues avec lesquels vous pouviez interagir au cours d’une même quête, ce qui était lourd et ennuyeux à gérer, à la fois pour moi et pour les joueurs. Mais dans ce nouveau système, une fois que vous avez terminé une quête, vous n’obtenez qu’UN SEUL dialogue. Une dernière discussion sur la quête, vos choix, et enfin… la possibilité de choisir un trait.
Cela convenait parfaitement. C’est à la fois une récompense mécanique importante pour l’accomplissement d’une quête et une façon amusante de mélanger la narration et la mécanique. En effet, les FEATS auxquels vous avez accès en accomplissant une quête ne sont jamais aléatoires : ils sont spécifiquement conçus pour s’adapter à la quête. Par exemple, si vous travaillez pour les Freestriders, ce sera une prouesse de DEXTERITE. Cela correspond probablement à l’espace de conception du vol, de l’enrichissement ou de l’évitement des conséquences. Ou si vous vous promenez dans Tolstad et que vous dites à tout le monde que vous êtes un puissant sorcier, vous finirez par débloquer un bon buff pour vos emplacements de sorts. Le choix narratif et les récompenses mécaniques, enfin réunis.
Je suis également en train d’expérimenter des FEATS qui changent encore plus la donne pour les quêtes les plus importantes. Comme vous permettre d’utiliser les HP au lieu des emplacements de sorts (Feat : BLOOD MAGIC), ou un feat qui vous fait toujours survivre à un coup avec 1 HP, à moins que vous ne soyez à 1 HP – mais qui vous fait aussi échouer automatiquement tout jet de sauvegarde de mort (Feat : FRAGILE IMMORTALITY). Il y a des choses amusantes à essayer ici, et je verrai ce que ça donne.
Je ne peux pas en dire trop ici. Il n’y a littéralement que des spoilers.
PS : Pas tout compris dans ma traduction. Si vous avez mieux, je suis preneur.