Pas plus tard que le 18 avril, nous vous informions qu’Hades II était en test technique et que l’accès anticipé arriverait sous peu. C’est chose faite, vu que cette phase vient de poindre le bout de son nez aujourd’hui, sur Steam et l’Epic Games Store.
Commençons par un trailer énergique avant de se concentrer sur le contenu de cette phase qui devrait durer au moins jusque début 2025.
Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?
« En raison de la nature du but de cet accès anticipé, nous ne sommes pas encore en mesure de dire avec exactitude quand celui-ci se terminera. Toutefois, nous estimons d’ores et déjà qu’Hades II demeurera en accès anticipé au moins jusqu’à début 2025. »
En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?
« La version finale d’Hades II contiendra davantage de fonctionnalités et sera plus peaufinée que les versions du jeu en accès anticipé. Elle incluera également les succès Steam, ainsi que le véritable dénouement de l’histoire.
Nous prévoyons au cours de l’accès anticipé de déployer plusieurs mises à jour dites majeures, chacune espacée de plusieurs mois. Ces mises à jour introduiront de nouvelles fonctionnalités, et s’ensuivront d’une série de correctifs afin de résoudre tous les bugs rencontrés par les joueurs⸱ses. La première d’entre elles sera déployée plus tard cette année.
L’état du développement du jeu, ainsi que nos priorités actuelles sont détaillées dans une feuille de route consultable depuis l’écran-titre. »
Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
« « À l’heure actuelle, Hades II comprend déjà plus d’environnements, d’ennemis et de personnages entièrement doublés que la version finale du jeu Hades original. Toutefois, nous prévoyons encore d’implémenter davantage de systèmes, de régions, de personnages, d’ennemis et d’évènements narratifs.
Cela fait maintenant plus de trois ans que nous travaillons activement sur le jeu. Pour sa sortie en accès anticipé, nous voulions qu’Hades II soit à un stade de développement suffisamment avancé pour qu’un maximum de joueurs⸱ses puisse profiter immédiatement d’une expérience satisfaisante, mais aussi suffisamment précoce pour nous permettre d’introduire de potentielles fonctionnalités inspirées par les retours de la communauté.
Certains éléments en jeu vous indiqueront plus ou moins clairement que vous aurez atteint les limites du contenu actuellement disponible. De plus, certains menus, ainsi que certaines icônes d’ATH et autres portraits de personnages sont encore provisoires ou inachevés. » »
Tout beau, tout neuf, vêtu de son plus bel apparat, après deux ans de développement, le gauntlet / hack’n slash Monster Crawl vient de sortir sur Steam. Jouable seul ou à deux en coopératif local, il vous servira d’apéro entre deux gros hits. On attend vos retours.
Version complète : 5 héros uniques. Des donjons remplis de monstres, de boss et, bien sûr, de trésors !
– De nouveaux donjons avec des pièges uniques – De nouvelles reliques améliorées – De nouvelles capacités et de nouveaux mods pour les héros – De nouvelles variations de monstres – 54 succès Steam
Voici un jeu qui semble bien joli. Alors si la jouabilité est au rendez-vous, cela pourrait donner un hit ! Développé et édité par Hvmana Industries MMD, Tales of Old : Dominus est de la famille des Kingdom Come Deliverance et il se présente comme un RPG en monde ouvert, avec des combats brutaux et réalistes et un système de furtivité approfondi. Le jeu n’a pour le moment aucune date de sortie sur sa page Steam (Windows 10+), mais une démo est prévue pour le 10 juin prochain (2024) durant le Steam Next Fest .
Un monde ouvert médiéval sombre et réaliste avec une histoire forte et des éléments de survie. Relevez les défis d’un royaume en guerre et choisissez entre faire le bon choix ou vous venger en progressant dans la hiérarchie du pouvoir.
Histoire L’introduction des droits Prima Nocta par la petite noblesse du royaume a déclenché le catalyseur d’une guerre civile brutale qui s’est déroulée dans la bataille des épouses. Dans ce conflit, les démunis se sont ralliés aux nobles et aux hommes libres, pour ensuite subir la défaite et quitter le royaume. en ruine. Peu d’hommes ont survécu pour rentrer chez eux, vous en faites partie.
Vous trouvez votre village saccagé par des soldats en maraude vengeurs ; Cela s’est également produit dans d’autres colonies, où les meneurs font des ravages parmi les villageois sans défense, intensifiant ainsi la tourmente de ressentiment et de trahison dans le royaume.
Face à des choix multiples, la quête de la vengeance et la quête des coupables apparaissent comme les forces motrices de la guerre imminente.
Survie sociale Au départ, vous êtes un humble milicien avec un parcours particulier, mais après avoir accumulé de l’expérience, appris et perfectionné vos compétences, vous pouvez devenir un leader capable de diriger une colonie florissante. En fonction de votre position dans la société médiévale, vous pourriez faire partie d’une guilde, travailler pour améliorer votre vie et même acheter des entreprises. Il y aura différentes manières d’avancer, par l’honneur, la tromperie ou le travail acharné.
Arrière-plan du personnage Vous avez besoin d’un endroit pour vous reposer et d’un moyen d’obtenir de la nourriture. Vous pouvez être un ermite, vivre dans les bois ou être un riche noble. Avoir des personnes sous votre influence, des entreprises et de la fortune, celles-ci peuvent être légales ou non… Votre parcours et votre profession vous offriront différentes options, comme vivre seul dans les bois, dans une grotte, construire votre maison dans un pré, payer un maison en pierre en ville, vivre dans une Taverne, dormir dans des lieux abandonnés ou dans des écuries, etc.
Environnement La faim et la soif joueront un rôle important et selon le mode de jeu choisi, elles deviendront mortelles. Le climat est aussi un facteur à garder à l’esprit, ce n’est pas la même chose d’être sous la pluie ou dans le froid pendant des heures que sous les rayons du soleil d’été, cela affecterait votre caractère. Il existe plusieurs façons de se nourrir, il faut être conscient qu’on ne vit pas dans le désert, mais en marge d’une société médiévale, donc mourir de faim ne serait pas normal. Vous pourrez chasser pour trouver de la nourriture, la voler, l’acheter et la produire d’autres manières.
Combat Résultat : Les PNJ peuvent fuir, se rendre, jeter leur arme et leurs affaires en raison de l’épuisement, de la peur ou de dégâts spéciaux. En fonction de l’endurance, des PV et du type d’ennemi, vous pouvez effectuer un coup de grâce spécial pour le tuer, ces coup de grâce peuvent être pendant le combat ou pendant la furtivité.
Équipement : le combat variera si votre ennemi utilise une armure lourde, moyenne, légère ou même aucune.
Système physique : Vous pouvez pousser ou donner un coup de pied à quelqu’un au sol, cela peut aussi vous arriver alors soyez prudent !
Gestion de l’endurance : Vous pouvez trébucher, tomber ou être poussé en fonction de vos PV, de vos objets et de votre fatigue. Les armes et armures plus légères ou plus lourdes seront importantes pour votre personnage et vos ennemis.
Cape et dague Système furtif avancé, avec plusieurs facteurs tels que la lumière, le bruit, la vitesse, les objets équipés et le niveau de perception de l’ennemi. Vous pouvez apprendre le vol à la tire et le crochetage pour devenir un vrai voleur.
Construction et artisanat Vous pouvez fabriquer de nombreux objets différents comme des vêtements, des armes, des meubles, des flèches, des boulons, etc.) ou créer des bâtiments ou des parties de construction comme des murs, des toits, des portes, etc. Vous pourrez créer des lits simples ou des petites maisons, voire des tours de guet militaires, etc. Concevez, construisez et améliorez votre maison et les lieux sous votre commandement, depuis un lit de chaume sous les arbres de la forêt jusqu’à une forteresse fortifiée sur une colline.
Contrôle du territoire Commandez vos troupes dans des batailles contre des camps ennemis ou des villes rivales, mais gardez à l’esprit que la loyauté a un prix : vous devez payer et maintenir l’allégeance de vos soldats.
Le contrôle des points d’intérêt peut être acquis par des moyens légaux ou par la force, comme la conquête de camps de bandits ou l’achat de droits de camp forestier pour se développer en tant que marchand de premier plan.
Une fois sous contrôle, les lieux génèrent des profits en fonction de leur nature, qu’il s’agisse d’activités mercenaires ou d’entreprises criminelles comme un camp de bandits sous votre commandement.
Cependant, la vigilance est cruciale, vous devez être prudent et savoir que vos emplacements peuvent être attaqués par des ennemis et que vous pourriez perdre le contrôle de ces lieux, vous devez donc les défendre, même personnellement si certains sont attaqués.
Cliquez sur ce lien pour l’aperçu. No Rest For The Wicked : un premier patch massif qui vise l’accroissement des performances Notre aperçu et tout No Rest for the Wicked sur le site :
Nostalgic Realms a publié un nouveau teaser pour Lair Of The Leviathan. On rappelle que ce RPG oldschool inspiré des classiques du passé avec un monde entièrement conçu à la main, des combats au tour par tour et un choix de membres à choisir pour votre groupe, chacun ayant son propre ensemble de compétences pour et hors combat.
Dans la légende de cette vidéo, le créateur nous donne aussi le contexte dans lequel il développe le jeu.
https://youtu.be/4OlXOIEpiHw?si=c5DH5MGluGsdNKVL
Un peu d’histoire sur le jeu pour ceux qui sont intéressés :
Je suis un père au foyer qui, il y a quelques années, a commencé à étudier la programmation et l’art dans le but de créer un jeu de rôle basé sur les jeux auxquels je jouais quand j’étais plus jeune. Les rpg d’aujourd’hui semblaient soit trop linéaires, soit avoir une sorte de gimmick comme des éléments de roguelikes ou de deckbuilding, alors je me suis dit que si personne ne faisait plus ce genre de rpg plus hardcore, j’allais le faire moi-même.
Je veux recréer cette expérience non linéaire que les jeux avaient l’habitude d’avoir. Un grand monde ouvert, qui envoie les joueurs explorer et trouver des donjons, des quêtes et des histoires par eux-mêmes. C’est aussi un vrai défi, il n’y a pas d’échelle de niveau, et c’est aux joueurs de décider comment ils abordent les choses.
Même si l’accès anticipé a été reporté, pour cause de surmenage apprend-on, cela n’empêche pas Shotx d’avoir repris le travail sur The Dead Await avec motivation. Et dans un nouveau post, vidéo à l’appui, il nous explique qu’il a ajouté des doublages aux personnages, ce qui rendra forcément le jeu plus immersif.
Il ne manque plus qu’une (re)date …
Notre équipe a travaillé sans relâche pour créer un nouveau flux de travail permettant d’ajouter des voix off aux personnages clés. Tout cela à notre manière unique, en l’associant à des paysages sonores et à des ambiances. Cela va non seulement enrichir votre expérience narrative, mais aussi renforcer votre lien émotionnel avec l’univers du jeu.
Il s’agit d’une transformation fondamentale qui va remodeler votre expérience de The Dead Await. Vous vous sentirez plus investi dans l’histoire, plus à l’écoute de l’environnement et, osons le dire, plus effrayé ! – encore plus effrayé !
Wild Mage Games revient à la charge pour nous donner des nouvelles de son dungeon crawler, Neverlooted Dungeon, avec captures d’écran et vidéos d’accompagnement. Pour le moment, pas de date de sortie mais toujours prévu pour cette année, mais plutôt pour la fin d’année.
Mais si vous êtes impatient, il existe une démo, qui, de plus, a été mise à jour.
Toujours en train de peaufiner le jeu
Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est maintenant en phase de polissage. Le jeu est presque terminé, mais je continue à l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence. Mon processus est assez simple pour le moment : Je joue et j’analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et j’analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, à améliorer, à changer, à ajouter, à supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version avec l’objectif d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact dans un temps limité. Une fois la date limite atteinte, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.
Refonte complète du niveau 2
L’un des grands défis auxquels je me suis attaqué était la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, parce que c’était l’un des niveaux les plus anciens que j’avais créés. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.
J’ai commencé par le retravailler simplement, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un grand défi, mais d’après mes propres tests et playtests, je pense qu’il a été largement couronné de succès. Je suis également très heureux d’avoir terminé ce travail en seulement quelques semaines.
Plus de vie dans le donjon
Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.
J’ai commencé par créer de nombreux placeholders de créatures à la géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait de nombreux tests. J’ai finalement créé plusieurs d’entre elles, y compris quelques variations. Il y a maintenant des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, j’améliorerai leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.
Voici un aperçu de certains d’entre eux. Vous pouvez trouver le « cute crabe » dans la dernière version de la démo.
Focus mis sur les pièges épiques
L’un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pillage de tombe épique », en particulier en améliorant et en ajoutant des « salles de pièges épiques » de type « Indiana Jones ». Je suis en train d’améliorer et d’ajouter de petites énigmes, plus pour l’apport narratif et atmosphérique que pour les vrais défis, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes optionnelles seront de vrais défis. J’ai d’ailleurs fait des choses que je trouve vraiment sympa dans le nouveau niveau 2, voici un petit aperçu :
Nouvelle bande-annonce en cours
Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements et le travail sur l’atmosphère, j’ai commencé à créer une nouvelle bande-annonce. Il s’agit toujours de la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les clips par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été changés dans cette dernière version. Lorsque la bande-annonce sera terminée, je la publierai officiellement et j’en ferai la promotion.
Cependant, je l’ai déjà mise sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vue. Voici le trailer actuel, qu’en pensez-vous ?
Améliorations générales
Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design. Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et les éclairages. J’aimerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de la scène.
Visibilité et festivals
En ce qui concerne la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals dernièrement, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun lors du FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, afin que cette visibilité ait une utilité lors de la sortie du jeu.
Mise à jour de la démo
J’ai récemment mis à jour la démo pour y inclure les dernières améliorations. Il y a également une nouvelle petite créature sous le grand pont de pierre.
Feuille de route
Je me concentre actuellement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’ai toujours laissée au minimum pour me concentrer sur le gameplay. Mes autres priorités sont l’amélioration de l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et la recherche d’un illustrateur pour créer l’art de l’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialisé dans la fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.
Mon dernier grand défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois, j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en étais pas vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu. Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et beaucoup d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.
Pour ce qui est de la sortie du jeu, mon calendrier actuel est de viser la fin de l’année, vers novembre/décembre. Je pense que je suis encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la localisation et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi le problème de la surcharge de sorties de jeux en fin d’année que je dois prendre en compte.
Présenté dans nos colonnes en mars dernier, Be the Ruler, devenu maintenant Be the Ruler : Britannia, vient d’être doté d’une démo au nom de Be the Ruler : Prologue, que vous pourrez trouver sur Steam. Le développeur polonais BeardedBrothers.games indique qu’elle offre les 20 premières minutes de jeu, ce qui permet de découvrir les principales caractéristiques.
Dans la série de mods en développement, outre Fallout London, il y en a un autre que j’attends patiemment depuis un bon moment : Fallout : Miami. Un gros mod pour Fallout 4 qui nous permettra de visiter la ville éponyme. Le 26 avril dernier, il a eu la bonne idée de se rappeler à notre bon souvenir dans une vidéo bien trop courte.
Pas de date de sortie, et une équipe de bénévoles qui recrute.
Fallout : Miami est un mod de la taille d’un DLC à venir pour Fallout 4, avec un cadre original, une quête principale captivante, des quêtes secondaires intéressantes et des personnages, y compris de nouveaux compagnons. Le thème central de notre histoire est la lutte entre l’ordre et la liberté. Le cadre de cette nouvelle aventure est le désert post-apocalyptique de Miami Beach. Autrefois destination touristique populaire, attirant de riches et prestigieux visiteurs étrangers et nationaux, elle accueille aujourd’hui un assortiment éclectique de factions et de sociétés, chacune ayant sa propre culture et sa propre approche des défis de ce nouveau monde post-nucléaire. L’ancien grand royaume esclavagiste de Sunshine Cove a récemment été menacé par une horde de nomades adorateurs de l’automobile qui se font appeler les Patriotes nucléaires. Tandis que les différentes factions de Miami se disputent le contrôle du Vacation Wasteland, un vestige longtemps oublié de l’ancien monde sommeille sous les eaux, attendant l’occasion de reconquérir l’Amérique une fois de plus.
Les campagnes participatives laissent pas mal de monde sur le carreau, car toutes ne sont pas des réussites et on ne sait pas pourquoi elles échouent. Regardez Scribe, qui combine point-and-click, action et puzzle plateformes et se déclare comme un RPG riche en fonctionnalités. Il a tenté sa chance en mars/avril, et n’a recueilli que 16 401€ sur les 50 000 espérés.
Alors parfois, l’équipe de développeur derrière le projet l’avorte, parfois elle continue. Et c’est le cas pour Rawmeat qui poursuit et espère sortir une démo prochainement. On leur souhaite de réussir, mais pour nous l’aventure s’arrête là.
… En ces dernières heures de notre campagne, nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont trouvé notre projet suffisamment intéressant pour le soutenir. Cela représente beaucoup pour nous.
Il est évident que nous n’avons pas atteint nos objectifs. Il peut y avoir de nombreuses raisons à cet échec. Nous essayons d’en tirer les leçons et nous verrons comment nous allons procéder à partir de maintenant.
Notre prochaine étape consistera à peaufiner une démo pour vous tous et à la mettre à la disposition du public dès que possible, gratuitement. Nous sommes impatients de vous voir jouer à Scribe et de recueillir vos commentaires.
Nous travaillons d’arrache-pied à l’amélioration du pathfinding des ennemis dans le jeu. Nous voulons nous assurer que les ennemis peuvent utiliser tout ce que le joueur peut utiliser, comme les échelles, les cordes, les corniches et l’escalade, pour vous suivre dans le niveau. C’est une partie très délicate, et nous prendrons notre temps pour la mettre au point avant la sortie du jeu.
N’hésitez pas à nous suivre sur nos réseaux sociaux si vous êtes intéressés par la suite des événements. Nous essaierons de vous tenir au courant autant que possible.