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The Dwarf

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Dead Island 2

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 21 avril 2023
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Whisker Waters

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Cacildes Adventure

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Let Bions Be Bygones

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Dragon Ruins

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NEWS – Darkest Dungeon II : Modding prochainement

Sorti en mai 2023, et suivi d’un DLC, The Binding Blade, en décembre de la même année, Darkest Dungeon II est prévu sur les consoles japonaises en juillet. Mais ce n’est pas le sujet de notre news. Elle s’adresse avant tout à ceux qui ont « poncé » le jeu, et qui aimeraient bien une petite dose de nouveauté dans ce monde sombre et glauque.

Eh bien, soyez ravis ! Red Hook Studios va répondre à votre attente en proposant vers la fin du mois de juin la prise en charge des mods sur PC, histoire de rallonger un peu ce titre si court. 😉Mais attention, cela va se passer en plusieurs étapes.

La news officielle :

… Nous sommes heureux d’annoncer que la prise en charge des mods PC pour Darkest Dungeon II est sur le point d’être déployée. Le modding est un élément essentiel de la communauté de Darkest Dungeon depuis de nombreuses années, et c’est quelque chose que nous voulons passionnément soutenir avec Darkest Dungeon II depuis un certain temps.

En réalité, avec l’adoption d’un nouveau moteur pour DD2, la mise en place du modding et de son support a nécessité un travail un peu plus compliqué que pour le premier jeu.

Nous prévoyons donc de mettre en place la prise en charge des mods par étapes, chaque mise à jour s’appuyant sur la précédente. Nous pensons qu’il est préférable d’accéder plus tôt à certaines capacités des mods plutôt que d’attendre une expérience de mods complète qui prendrait beaucoup plus de temps à livrer. Ce travail par étapes permettra à notre équipe de recevoir des commentaires qui l’aideront à déterminer l’orientation des futures initiatives de support de mods, tout en nous permettant d’équilibrer l’effort par rapport à nos autres sorties clés prévues plus tard dans l’année, en particulier les consoles et les Royaumes !

Dans cette optique, nous espérons publier notre première mise à jour de modding pour PC avant la fin du mois de juin. (Cette première mise à jour portera sur la logique initiale de chargement et d’écrasement des mods et sur l’intégration du Workshop. Ces fonctionnalités de base permettront aux moddeurs de modifier n’importe lequel des fichiers .csv exposés (qui contiennent la grande majorité des valeurs numériques du jeu), puis de structurer ces changements sous forme de paquets Steam Workshop. Du point de vue du contenu, il sera possible de créer des objets personnalisés à partir de zéro (bibelots, objets de combat, objets d’auberge, équipement de diligence) ainsi que de nouvelles palettes de héros.

Red Hook souhaite étendre les capacités des mods jusqu’à permettre la création de personnages personnalisés, et nous prévoyons de travailler en étroite collaboration avec notre communauté de mods pour développer les outils nécessaires. Il faudra simplement un certain temps pour y parvenir.

NEWS – Hades II : Infos, vidéos, aperçus et audio du 07 mai 2024

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Hier est sorti Hades II en accès anticipé. Normal qu’aujourd’hui, les sites proposent moult news et autres « putaclics » sur le sujet. on vous met tout cela ici avec quand même un aperçu. Nous, on est comme cela, on partage ce que les autres vous proposent … n’est-on pas généreux ?

On commence par l’aperçu :
– Preview Hades II sur PC

Et pour les reste, cela dépend de vous :
Hades II : déjà un très bon lancement sur Steam
Hades II : Les configurations PC
Hades II : Une sortie surprise pour l’Accès Anticipé avec un contenu titanesque, son OST est un délice !
Hades II : Est-il possible d’y jouer à la manette ?
Hades II : Steam Deck, est-il possible d’y jouer sur la console de Valve ?

Des vidéos « avis & preview »

Et un peu de musique pour finir :

NEWS – Grim Dawn : Deux mains et une lance

En attente du futur DLC Fangs of Asterkarn pour leur hack’n slash Grim Dawn, nous avons droit à une petite news :

Le développeur Crate Entertainment nous indique qu’il est en train de revoir complètement les animations de mêlée à deux mains parce qu’en 15 ans d’existence, le studio est capable d’apporter des améliorations à son titre phare. Ainsi, vous pouvez vous attendre à des patterns d’attaque distincts pour chaque arme. Et pour illustrer leurs dires, voici une capture d’écran d’un héros avec une lance à deux mains.

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Quiconque a déjà manié une arme à deux mains dans Grim Dawn sait que… cela laisse à désirer. Dans les temps anciens, lorsque la Terre était jeune et que les forces primordiales façonnaient encore la réalité que nous connaissons aujourd’hui, nous étions soumis à des limitations très différentes. Beaucoup de choses ont changé au cours de nos 15 années d’existence. Grâce à votre soutien continu, nous sommes aujourd’hui en mesure non seulement de livrer les futurs titres avec une équipe plus nombreuse que jamais, mais aussi de réfléchir à notre travail passé et d’y apporter des améliorations..

NEWS – Neon Blood : Paco Bescós, le cerveau narratif derrière le jeu

Si pour le moment, aucune date de sortie n’a été dévoilée pour le jRPG/aventure Neon Blood, nous avons eu droit hier à une présentation de l’auteur, Paco Bescós, qui s’est occupé du scénario du jeu. Cela nous permet de faire connaissance avec le bagage du monsieur et de ses inspirations pour ce titre cyberpunk.

Contexte et expérience antérieure

En tant qu’écrivain, je suis avant tout un romancier. Cependant, j’ai eu une carrière multidisciplinaire. J’ai débuté comme rédacteur dans le service créatif d’une agence. Proposer des idées et rédiger des scripts et des spots radio pour des annonceurs comme Ford, Telefónica ou ONCE vous aide vraiment à perfectionner votre écriture et à aller droit au but. Parallèlement, j’ai développé une activité littéraire qui s’est traduite par la publication de cinq livres, presque tous des romans policiers, un genre dans lequel je me suis taillé une niche, une réputation et pas mal de lecteurs. Quant aux jeux vidéo, je ne suis pas un game addict, donc je m’y suis initié petit à petit, naturellement, de la même manière que je me suis toujours essayé à tout travail nécessitant des histoires bien écrites. J’ai commencé comme dialoguiste, écrivant toutes sortes de textes pour des jeux, concevant des arrière-plans, puis apportant des idées de récits… Neon Blood est le titre qui m’a donné la première opportunité de proposer un récit complet, depuis la structure initiale. à l’écriture du scénario.

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Inspiration pour créer le récit de Neon Blood

Lorsque je suis entré dans le processus de développement, je n’ai pas rencontré de page blanche. Les gens de Chaotic Brain avaient déjà réalisé un excellent travail graphique, des environnements, des personnages et avaient plusieurs idées d’histoire assez attrayantes. L’inspiration initiale est donc venue du travail que je trouvais déjà réalisé. À partir de là, j’ai insisté sur le fait que s’il s’agissait d’un jeu de type cyberpunk, je voulais raconter une histoire aussi cyber que punk. Je me suis tourné vers les références les plus classiques, dont on retrouve des clins d’œil tout au long du jeu (pour les joueurs les plus avertis culturellement) : William Gibson, Warren Ellis, Phillip K. Dick… Dans l’histoire, les influences vont d’aussi évidentes que Strange Days à des jours beaucoup plus geek, comme Tales from the Galactic Tavern.

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Comment s’est déroulé le processus de création de ce récit ?

Le développement d’un jeu vidéo est, dans la plupart des cas, un travail d’équipe. Il faut donc commencer par une réflexion : Quel récit l’équipe veut-elle ? Quel récit, parmi ceux que je peux et veux créer, plaira à l’ensemble de l’équipe ? Il faut également examiner le travail effectué, les dessins conceptuels, la partie du flux qui a déjà été construite… et penser à une histoire qui corresponde. Dans le cas de Neon Blood, par exemple, je pensais que le type d’art graphique, vintage et délicieux, ne convenait pas à une histoire de science-fiction sérieuse et existentielle, dans le style de Ghost in the Shell ou de Blade Runner. En revanche, il était parfait pour quelque chose de plus Transmetropolitan, pour secouer les choses, pour offrir une critique acerbe de notre présent à travers la fiction, pour être tantôt un peu brutal, tantôt plus réfléchi.
En d’autres termes : une histoire musclée très classique, mais en remplaçant les gangsters de Los Angeles par des personnages dotés d’implants cybernétiques et accros aux drogues de synthèse. À partir de là, il ne reste plus qu’à s’asseoir et à écrire. Tout d’abord, vous définissez une structure, comme un scénario, avec ses actes, ses tournants puissants, son point culminant. Ensuite, on commence à écrire l’action et les dialogues comme s’il n’y avait pas de lendemain.

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Principaux défis liés à la création de la narration d’un jeu

D’après mon expérience, le plus difficile est de trouver l’espace nécessaire pour raconter une histoire. Et une fois qu’on l’a trouvé, il faut créer une histoire qui corresponde à cet espace. Lorsque vous écrivez un roman, vous savez que l’histoire sera racontée avec de l’encre sur du papier. Lorsque vous écrivez un scénario de film, vous savez que l’histoire sera racontée avec des images, où vous verrez les actions et les dialogues des personnages. Lorsque vous écrivez la narration d’un jeu vidéo, c’est un peu plus compliqué. L’un de mes premiers emplois était pour un jeu de sport ; j’ai écrit un contexte très sophistiqué et des profils de personnages qui se sont avérés excellents. Mais dans le jeu vidéo, il n’y avait pas la place pour tout cela. Ce n’est pas la même chose d’écrire un Red Redemption, qui est presque comme un film, que d’écrire un Monument Valley, qui raconte aussi une belle histoire mais qui n’a pratiquement pas d’espace pour l’insérer. Je pense que ce dernier est beaucoup plus louable.

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Bonus track

La narration n’est pas seulement importante dans les jeux vidéo. Les gens ne réalisent pas à quel point elle est importante pour toutes les professions. Qu’il s’agisse d’un serveur ou d’un entrepreneur de la Silicon Valley, la maîtrise de la narration permet de mieux présenter le produit de son travail. La narration n’est rien d’autre que l’ajout d’émotions à la description de faits. Je peux vous raconter les faits qui ont conduit Frodon à la Montagne du Destin. Mais la narration aborde la question sous l’angle de l’émotion : elle vous indique d’abord l’objectif d’un personnage, puis se concentre sur tous les obstacles qui l’empêchent de l’atteindre : il est petit, il est poursuivi par neuf Nazgûl, il y a des araignées sur son chemin… Pour le consommateur, la narration est un véritable cadeau : elle lui donne la possibilité de vivre d’autres vies que la sienne. C’est particulièrement vrai dans les jeux vidéo, où le joueur a plus de pouvoir sur l’action qu’un lecteur de roman. Une narration bien faite peut vous effrayer, vous faire vivre des émotions incroyables, vous faire rire. Tout le monde adore la narration créée par la voix hors champ de Portal, mais le jeu aurait pu exister sans elle. Il aurait été un grand jeu, mais pas un jeu exceptionnel. Et c’est parce que quelqu’un a saisi l’occasion d’ajouter cette voix à cette histoire.

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NEWS – Never Mourn : Démo disponible un temps limité

Alors que l’accès anticipé de Never Mourn est prévu pour le 13 mai prochain, une démo vient d’atterrir sur Steam, et cela jusqu’au 19 mai prochain. Alors, si vous êtes intrigué par cet action-RPG, ne tardez pas pour le tester.

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Vous pouvez enfin vous lancer dans le jeu et libérer le nécromancien qui sommeille en vous !

Un peu d’histoire :
C’est notre premier jeu, nous sommes une équipe de 5 amis qui ont passé des années à travailler sur ce projet, à rêver de ce qu’il pourrait devenir, à se battre pour prendre les bonnes décisions… Créer des jeux est un chemin long, cahoteux, stressant… et un plaisir ! Nous avons tellement de plaisir à travailler ensemble que nous espérons continuer à le faire pendant des années, sur ce jeu et sur d’autres ! Parce que Never Mourn fait partie de nos vies depuis si longtemps, nous sommes à la fois excités et terrifiés à l’idée d’appuyer sur le bouton « sortir la démo ».

D’ailleurs, pourquoi une démo ?
Acheter un jeu en accès anticipé ne devrait pas être considéré comme une prise de risque ou un pari, et vous ne nous connaissez pas encore. Plutôt que de longues discussions, nous avons décidé de laisser le jeu répondre de lui-même. De plus, nous voulons avoir beaucoup de retours afin de prioriser les bonnes choses à peaufiner avant la sortie du jeu. Vous jouez gratuitement à une partie du jeu, vous savez ce que vous achèterez si vous l’aimez ET le jeu sera meilleur grâce à cela !

N’oubliez pas : votre soutien est essentiel pour nous et nous espérons sincèrement que vous apprécierez la démo ! Si c’est le cas, aidez-nous à construire l’avenir de Never Mourn et rejoignez-nous pendant l’Early Access qui arrivera le 14 mai prochain !