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SORTIE – Yet Another Fantasy Title (YAFT)

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On vous l’a présenté en juillet 2022, et c’est aujourd’hui que Yet Another Fantasy Title (YAFT) est sorti sur Steam. Et comme vous pourrez le voir dans la description de sa page Steam (à comparer avec notre premier lien), il a perdu le terme « RPG ». C’est ennuyeux cela, car c’est l’essence même de ce site : On carbure au RPG !

Oh, il doit bien y en avoir quelques éléments …. Vous nous direz.

SERIE – Fallout : La série Prime Video est une bombe atomique dans le lore de la saga + Lore du monde de Fallout

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Cliquez sur ce lien. Objectif ou pas, vous vous ferez bientôt votre propre opinion. C’est pour demain. Allez une vidéo bonus sur le lore de cet univers :

PRESENTATION – Echoes of Elysium

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Développé et édité par le studio américain Loric Games, d’anciens développeurs de chez Mythic Entertainment, Echoes of Elysium est un jeu d’exploration aérienne et de survie avec des éléments de RPG, situé dans le monde procédural d’Elysium.

Vous devrez construire et mener une flotte de dirigeables dans un univers steampunk constitué d’îles flottantes, dans le but de découvrir les anciens mystères cachés dans le paradis sauvage qu’est Elysium.

Le jeu n’a pour le moment aucune date de sortie sur Steam (Windows 11+) et on jugera dans le futur s’il est intéressant de continuer à vous en parler, selon son évolution.

https://youtu.be/Lj7ISWg3Sq8

À propos du jeu

Plongez dans le monde enchanteur d’Elysium, où d’anciens mécanismes coexistent avec un ciel serein et des paysages à couper le souffle. Des imposantes structures d’horlogerie aux ruines oubliées, chaque recoin d’Elysium recèle des secrets qui n’attendent que d’être découverts.

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De majestueux dirigeables mécaniques

Travaillez seul ou avec des amis pour construire votre flotte de dirigeables. Luttez pour survivre contre une myriade d’ennemis aériens ! Les dirigeables sont plus qu’un simple moyen de transport, ils font partie intégrante de l’expérience de survie, servant de base d’opérations principale et remplissant des rôles qui aident à la collecte et au transport de matières premières, à l’exploration de nouvelles régions et à l’élévation du jeu vers de nouveaux sommets.

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Un RPG de survie en monde ouvert

Rassemblez, fabriquez, survivez et gagnez en puissance au milieu de merveilles mécaniques et de cieux sereins, où le danger rôde sous la forme de monstres mécaniques. Combattez ces ennemis alimentés par l’essence des Elyséens disparus et luttez pour votre survie. Récoltez des ressources uniques pour fabriquer des outils vitaux, des engins, des bâtiments et des dirigeables, qui vous aideront à vous défendre et à explorer.

Système de génération de monde procédural

Combattez pour survivre dans un monde créé de manière procédurale et en constante évolution, qui permet à chacun de jouer sans limite grâce à des environnements et des scénarios de combat aléatoires.

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Le monde

Voyagez dans un ancien paradis rempli de merveilles d’horlogerie à l’origine et au but mystérieux. L’écho d’un nom oublié depuis longtemps résonne dans les vents d’Elysium : Heron. Découvrez les annales obscures du passé dans un monde créé de manière procédurale grâce à une progression dynamique de l’histoire et à des rencontres uniques.

Prêt à prendre l’air ?

Echoes of Elysium offre un mélange unique d’exploration, de survie et de création dans un monde magnifiquement conçu. Personnalisez vos dirigeables, forgez votre destin et percez les mystères d’Elysium dans ce jeu de survie et d’artisanat en monde ouvert inoubliable. Rejoignez l’aventure et laissez les vents d’Elysium vous propulser vers le triomphe !

PATCH – SpellForce : Conquest of Eo : Mise à jour 1.5 & prise en charge des mods

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Le dernier patch de SpellForce : Conquest of Eo, RPG stratégique sorti en février 2023, n’est pas seulement une question de corrections et d’ajustements, c’est un voyage dans la personnalisation et la créativité. Avec plus de 80 améliorations, ajustements d’équilibre et corrections de bugs, cette mise à jour enrichit non seulement le jeu de base et son premier DLC, Demon Scourge, mais elle introduit également la prise en charge du modding sur PC, permettant aux joueurs de façonner leurs aventures.

Seul bémol a cet enthousiasme, le jeu n’est toujours pas traduit en français. Mais grâce au support modding, ce sera surement plus facile. Alors, un volontaire ?

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Consultez les notes de mise à jour complètes : https://thqn.net/sfcoe-patch15
Vous cherchez des mods ? Vérifiez Nexusmods : https://thqn.net/4aDu0cO

Pour commencer à créer leurs propres mods, les joueurs peuvent désormais se plonger dans le Guide du développeur de mods et le Guide de l’utilisateur de mods, commodément fournis sous forme de PDF dans le dossier d’installation du jeu ou accessibles via le Forum Steam. Qu’il s’agisse de créer de nouveaux objets et effets de statut ou de concevoir des promotions d’unités uniques, la seule limite est votre imagination.

Coup du sort, nous avons également fait en sorte qu’il soit plus facile que de réciter une incantation de créer des versions localisées du jeu. Grâce à notre guide de modification, c’est aussi simple que de jeter un sort ! Grâce aux nouveaux outils de modélisation, SpellForce : Conquest of Eo vous invite à embarquer pour un voyage d’enchantement sans limite. Nous sommes impatients de voir quels types de mods magiques la communauté va concocter dans ses chaudrons !

VIDEO – Crown Wars : The Black Prince : Les factions

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En attendant sa sortie, fixée le 23 mai prochain, Crown Wars : The Black Prince, le jeu tactique avec quelques éléments de RPG, refait parler de lui avec une vidéo se concentrant sur les factions en présence.

Dans le tumulte des Guerres de la Couronne, les factions prospèrent – certaines sont ouvertement visibles, d’autres se cachent dans l’ombre, chacune avec des forces uniques. Pour réussir dans ce conflit, il faut allier force et stratégie afin d’en sortir victorieux. Crown Wars sortira le 23 mai 2024 sur Playstation 5 et PC.

SORTIE – Inkbound

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Inkbound, le roguelike tactique au tour par tour, créé par les créateurs de Monster Train, est sorti de sa phase d’accès anticipé pour une version complète. Cette mise à jour 1.0 apporte une nouvelle quête narrative, un nouveau boss final, la prise en charge complète des manettes, ainsi que d’autres fonctionnalités et améliorations au jeu. On vous laisse avec la bande-annonce de lancement, tout en sachant que le jeu est très apprécié des joueurs. Alors pourquoi pas vous ? Et on attend vos retours !

NEWS – Wartales : Date de l’ouverture de la taverne : Second DLC du jeu

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Pour les amateurs de gestion et de simulation, Shiro Games est heureux de nous annoncer que le second DLC pour leur RPG stratégique Wartales, sort le 18 avril prochain, Dénommée Wartales – The Tavern Opens !, il vous permettra de gérer et agrandir votre propre taverne.

Ce qu’il y a de bien avec ce DLC, c’est que si vous n’aimez ni la gestion, ni la simulation, vous pouvez vous en passer.

Vous allez assurer la richesse et le prestige de votre troupe au cours de vos aventures et acheter votre premier établissement, sélectionner le meilleur décor pour votre taverne, embaucher des employés et élaborer le menu optimal pour satisfaire vos clients quotidiens.

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Gérez et développez votre propre taverne dans cette extension de gestion et de simulation pour Wartales. Assurez richesse et prestige à votre troupe au cours de vos aventures. Achetez votre premier établissement, décorez-le avec soin, engagez du personnel et élaborez un menu optimal pour satisfaire vos clients.

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Recrutez des employés qualifiés en fonction de leurs spécialités, de leur niveau et de leur salaire. Choisissez des recrues civiles ou transférez des compagnons de votre troupe à votre taverne. Engagez, gérez et assignez vos employés à différents rôles et optimisez la production pour améliorer le rendement de votre établissement ! Ou envoyez simplement des espions chez vos concurrents pour découvrir leurs spécialités.

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N’oubliez pas que le client est roi. Chacun d’eux appartient à une faction ayant des préférences spécifiques (en termes de nourriture et boissons dans le menu, mobilier, musique, niveau de sécurité…). Redécorez votre établissement, ajustez les prix et les offres pour répondre aux attentes de votre clientèle cible, car leurs visites auront un impact sur vos bénéfices et votre Prestige, et peuvent donner lieu à des événements spéciaux !

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Améliorez votre taverne en investissant dans son équipement et sa décoration, en recrutant de la main-d’œuvre, et en adaptant votre menu à votre clientèle. Accumulez les récompenses pour devenir l’établissement le plus réputé auprès des bandits, des gardes, des commerçants ou des nobles. À vous de choisir qui vous souhaitez attirer !

Mais gare aux envieux et aux tentatives d’infiltration, car vos rivaux seront jaloux de votre succès. Se pourrait-il que votre établissement soit destiné aux plus grandes villes, comme… Gosenberg ?

NEWS – Baldur’s Gate III : Hotfix n°25 disponible

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Nous avons un nouveau correctif pour Baldur’s Gate III, pour vous aujourd’hui, qui s’occupe d’une poignée de bugs et de glitchs. Il semblerait que Us soit à l’origine de quelques nuits blanches, et que cet encombrant dévoreur d’intellect continue d’empêcher certains joueurs de prendre un court repos. Nous lui avons donné quelques leçons de bienséance, et nous lui avons appris à quitter une fête au moment opportun, plutôt que de rester dans les parages comme un hôte détestable qui mange tout le fromage du frigo.

La suite et les détails de cet post ici.

PRESENTATION – Hangry

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Développé et édité par le studio canadien Game Pill, Hangry est un « snack n’ slash RPG », dans lequel vous incarnez un mercenaire, un bestial affamé chassant des monstres dans un univers SF pour les manger pour améliorer vos statistiques, capacités ou encore armement. Un pitch original, en espérant que cela ne se transforme pas en « Cauchemar en cuisine ».

Le jeu a été annoncé sur Steam (Windows 10+) et Epic Games à une date inconnue.

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À la recherche d’un savoureux RPG de coupe et de collation ? Notre héros affamé, Hangry, travaille pour Goutra – le propriétaire et chef d’un diner souterrain miteux dans une ville où la nourriture est reine. La cupidité de Goutra est aussi insatiable que l’appétit de Hangry, et ce dernier doit voyager à travers la galaxie pour chasser de délicieux monstres et collecter les meilleurs produits pour le bien du diner – et de son estomac. Mais ne mangez pas la marchandise…

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Caractéristiques

  • Explorez des terres vibrantes et diversifiées, des forêts barbecue aux cavernes enrobées de bonbons
  • Participez à des combats d’action rapides alors que vous traquez et chassez des monstres redoutables mais délicieux
  • Améliorez les statistiques internes, les capacités et l’armement de Hangry en consommant des ennemis bruts ou en cuisinant des ingrédients durement gagnés
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Combat de Coupe et de Collation

  • Libérez l’appétit insatiable de Hangry avec le Mode Hangry, augmentant votre taille et renforçant vos compétences de combat pour dévorer des ennemis de proportions épiques
  • Naviguez dans le chaos alors que vous affrontez plusieurs ennemis en même temps, chacun présentant ses propres défis uniques. Restez sur vos gardes, récoltez stratégiquement et transformez le champ de bataille en votre propre chef-d’œuvre culinaire
  • Adaptez-vous et prospérez au combat en développant une variété d’armes et de pouvoirs. Expérimentez avec différentes combinaisons pour créer votre propre style de combat savoureux, gardant vos ennemis sur la planche à découper.
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NEWS – Dead Weight : Journal de mars 2024

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Nous vous avons présenté Dead Weight, un RPG stratégique dans un monde steampunk en pixel art, le mois dernier, et l’équipe en charge du projet nous propose un journal de développement sur les travails effectués en mars et nous fait un retour sur la démo qui aura une mise à jour prochainement. Un jeu prévu en fin d’année qui est maintenant classé dans les roguelikes.

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Cela fait deux mois depuis la sortie de la démo. Nous avons reçu des tonnes de retours de la part de joueurs et de collègues développeurs de jeux expérimentés. Recevoir des retours positifs est certes agréable, mais les retours négatifs, voire neutres, sont les éléments sur lesquels nous avons essayé de nous concentrer, car ce type particulier de retour est ce qui vous fait comprendre les faiblesses de votre jeu.

Tout le monde était d’accord pour dire que Dead Weight était visuellement formidable. De nombreux joueurs ont déclaré que le style artistique du jeu était la raison pour laquelle ils avaient décidé de l’essayer. En ce qui concerne le gameplay, les avis sont partagés.

Nous avons présenté certains des mécanismes de base du jeu dans la démo : des combats au tour par tour avec une seule action par personnage et la gestion du carburant de la carte globale. En les créant, nous voulions montrer que Dead Weight est un jeu de type hardcore.

D’un côté, cela a fonctionné ; certains joueurs ont vraiment apprécié ces mécaniques. D’un autre, beaucoup de joueurs les ont trouvés trop hardcore et à la limite peu amusants. Les professionnels de Gamedev ont déclaré que n’avoir qu’un seul tour sur des champs de bataille aussi petits était trop pénible pour les joueurs. Le système de gestion du carburant s’est également révélé impitoyable et fastidieux.

Comment se tirer une balle dans le pied

Il est devenu évident que les mécanismes du jeu nécessitaient une sorte de refonte. En même temps, nous avons décidé qu’il était enfin temps de faire de Dead Weight ce qu’il était censé être : un jeu roguelike.

Au moment où nous avons commencé à travailler dessus, nous avons rencontré un obstacle de taille. Il y a deux mois, un développeur junior qui s’était porté volontaire pour travailler sur le jeu a suggéré de retravailler la partie code de l’interface du jeu. Il nous a fallu un mois pour terminer. Pouvez-vous imaginer nos visages lorsque nous avons réalisé que ces changements rendaient la refonte des mécanismes du jeu presque impossible ?

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Il nous a fallu un mois de plus pour revenir sur tous les changements. Pour être honnête, on peut encore parfois en voir des échos dans le code, et nos développeurs se réveillent parfois en sueur froide avec un seul mot en tête : « Winhud »…

L’importance d’une documentation appropriée

Dès que les changements ont été annulés, nous avons entamé le long et difficile processus de refonte. Tout d’abord, nous voulions comprendre dans quelle direction nous devions aller et quels changements nous voulions apporter.

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Ce que ça fait de travailler sans document de conception

Dès les premières phases de développement, nous avons considéré Dead Weigth comme un roguelike. C’est à ce moment-là que nous avons imaginé ses mécanismes uniques. Notre première question a été de savoir comment les faire entrer dans les limites du genre roguelike. Nous espérions vraiment qu’une compréhension de cette question nous viendrait plus tard. Cela n’a pas été le cas. La situation s’est encore aggravée lorsqu’il s’est avéré que les mécanismes de base avaient besoin d’être retravaillés.

Tous ces problèmes sont apparus à cause d’une erreur que nous avons commise. Comme nous n’étions pas particulièrement expérimentés au début du développement, nous n’avons pas rédigé de document de conception approprié. Nous avons toujours reporté cette partie importante de la production. C’est pourquoi nous ne pouvions pas imaginer à quoi devrait ressembler la version finale de notre jeu.

Évidemment, nous devions arranger les choses. Nous avons rassemblé toutes les forces qui nous restaient après les changements de l’interface utilisateur et avons commencé à travailler sur un document de conception approprié. Un game designer expérimenté a accepté de nous aider. Il nous aide depuis deux mois, et bientôt le document de conception Dead Weight sera terminé.

Documents non classifiés

Nous avons déjà mentionné que Dead Weight était initialement censé être un jeu roguelike. Nous avons donc reflété cela dans notre document de conception.

Comme dans tout autre jeu de type roguelike, le gameplay de base de Dead Weight consistera en de multiples courses sur différentes cartes, à l’instar de ce que nous avons vu dans la démo. Bien sûr, la similarité sera surtout visuelle. En termes de gameplay, les choses seront différentes.

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Un pirate devenu roguelike

Chaque run se déroulera sur une carte unique au centre de laquelle se trouvera la ville principale. À partir de cette ville, les « brunchs » d’îles se développent. Plus une île est éloignée du centre, plus il est difficile de la vaincre. Au cours d’un run, le joueur aura accès à 80 % des améliorations ; les 20 % restants seront disponibles dans le hub entre les runs. Chacun d’entre eux peut être terminé soit par la mort, soit en accomplissant une série d’actions qui font avancer l’histoire.

Le joueur pourra toujours se déplacer entre les îles à bord de son vaisseau, et le système de gestion du carburant sera toujours un élément important du gameplay. Cependant, vous ne mourrez pas au moment où votre navire n’a plus de carburant, puisqu’il possède également des voiles. Lorsque les réservoirs de carburant sont vides, le navire du joueur commence à dériver. Au bout d’un certain temps, le joueur se retrouvera près d’un endroit aléatoire (ou non). Cela rendra non seulement la gestion du carburant moins frustrante, mais créera également une toute nouvelle mécanique de jeu.

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POV : votre vaisseau a commencé à dériver et vous vous êtes réveillé dans Skyrim

La partie la plus difficile était le système de combat. Nous avons dû le retravailler tout en le gardant plutôt unique. Nous avons décidé d’adopter plusieurs approches. Au cours des deux derniers mois, nous avons testé quatre nouveaux systèmes.
– Notre première idée était de diviser les ressources d’action en points de mouvement et points d’attaque. Cela a rendu le jeu beaucoup plus rapide, mais aussi plus difficile puisque les ennemis utilisaient également ces nouvelles règles.
– La deuxième idée était simple : garder le combat tel quel et simplement ajouter plus de personnages que le joueur pourra contrôler.
– La troisième idée était un mélange entre notre ancien système et le premier dont nous avions parlé. Dans ce nouveau système, vous pouviez accumuler des points d’action et les obtenir en améliorant votre personnage. Nous aimons vraiment cette variante et l’utiliserons très probablement. Cela approfondit le gameplay et rend les classes de personnages plus uniques. Nous avons également décidé de conserver les coéquipiers dans cette variante.
– La dernière idée a été inspirée par Into the Breach. Nous avons essayé de laisser tous les personnages joueurs bouger en même temps. Cela met en valeur l’aspect tactique de Dead Weight, mais cela rend également le jeu moins unique.

Mises à jour visuelles

En travaillant sur l’équilibrage et les mécaniques de jeu, nous n’avons pas oublié la partie visuelle de Dead Weight. Nous travaillons sur de nouveaux effets pour tout ! Les batailles auront l’air bien plus cool désormais. Ces effets ont également permis de mieux comprendre ce qui se passe : il est clair que vous êtes touché par une grenade si vous voyez une exlosion, n’est-ce pas ?

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En plus d’ajouter ces effets, nous avons également créé de nouvelles animations de chute pour tout le monde ! Fini les trous noirs invisibles qui aspirent les gobelins. Désormais, tout le monde tombera dans les Abysses en pensant à tous les mauvais choix de vie qu’ils ont faits.

Et le marketing ?

Tout est incroyable ! En mars dernier, nous avons battu tous les records. Nous avons reçu plus de 12 000 souhaits et sommes entrés dans la catégorie Top Wishlisted. Tout cela grâce à notre campagne de publicités Twitter (X) que nous avons lancée il y a deux mois.

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Dead Weight a été remarqué par GamingBible et Turn-Based Lovers. Angory Tom a réalisé une vidéo complète sur notre jeu avec des tonnes de blagues incroyables sur les violations de l’OSHA.

Vous avez probablement entendu parler de Princess Hunter et de ses incroyables bandes dessinées, alors la personne responsable de celles-ci nous a aidés à créer nos propres bandes dessinées. Avec son aide, nous avons créé quatre histoires et les avons publiées sur nos réseaux sociaux. Les gens sur Reddit les ont adorés ! Ils sont tombés amoureux de notre idiot de gobelin.

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Notre équipe s’est agrandie ! Récemment, nous avons embauché un autre développeur vraiment sympa. Aujourd’hui, six personnes travaillent sur Dead Weight. Nous avons prévu encore plus de trucs sympas. Nous voulons nous assurer que tout le monde et leur mère connaissent Dead Weight ! Apparemment, nous avons maintenant des fans partout dans le monde, nous travaillons donc sur une nouvelle démo, et nous veillerons à ajouter davantage de langues prises en charge et à la rendre aussi accessible que possible.

Mars (et février) en chiffres

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  • 6 développeurs choqués par le nombre de souhaits
  • Plus de 100 heures consacrées à la modifications de l’interface utilisateur
  • 1 document de conception presque terminé
  • 420 tasses de thé ont été bues par les développeurs
  • 4 variantes du système de combat ont été réalisées
  • On a gagné plus de 1 300 positions dans les Top Wishlisted
  • j’ai reçu plus de 12 000 souhaits
  • 5 articles sur Dead Weight ont été publiés dans les médias
  • 1 nouvelle version de la démo est en préparation